JP4341878B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一定の条件下でラウンドの移行が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、遊技中に大当たりになると大当たり遊技として遊技者に賞球を獲得する機会を与えるために例えば大入賞口を開閉する。大入賞口には、所定の運動が可能なキャラクタ部材や、次回のラウンドに移行可能なVゾーン、通常の入賞口と同様に賞球を払い出すのみの通常領域などを備えるものが多い。上記大当たり遊技は例えば16ラウンドからなり、各ラウンドは開始から例えば大入賞口を18回開閉させるか、または例えば10個のパチンコ球が大入賞口に入賞すると終える。ただし特定のラウンド(例えば第7ラウンド)以降では、当該ラウンド中にパチンコ球がVゾーンに入った場合に限って、次回のラウンドに移行することができる。よって次回のラウンドに移行するには、遊技に対する技量が高い者(以下、単に「高技量者」と呼ぶ。)であるか否かにかかわらず、全ての遊技者はキャラクタ部材の動きや既に大入賞口に入賞した個数等を考慮しながら、パチンコ球をVゾーンに入れる必要がある。なお、上述した特定のラウンドは抽選によって決定するパチンコ機もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来のパチンコ機では、今回の大当たり遊技の遊技結果にかかわらず、次回の大当たり遊技を行なっていた。高技量者は遊技に対する技量が低い者よりも特定のラウンド以降において次回のラウンドに移行するのが容易ではあるものの、同じ遊技を繰り返す必要がある点で、遊技意欲が次第に低下してゆく。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
「当たり遊技」は、例えば大当たり遊技等のように、遊技者に有利な状態となる遊技を意味する。
【0005】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、複数のラウンドからなる当たり遊技中に検出器5が遊技球Bを検出することを契機として次回のラウンドに移行可能に構成するとともに、姿勢によっては検出器5が遊技球Bを検出し易くなる可動体4と、複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する抽選手段2と、抽選手段2が特定したラウンド中の所定期間には検出器5が遊技球Bを検出し易くなるように可動体4の姿勢を制御する姿勢制御手段3とを備える。さらには、今回の当たり遊技で抽選手段2が特定したラウンド中に検出器5が遊技球Bを検出することを条件として、次回以降の当たり遊技では当該特定したラウンド以降のラウンドへの移行を容易にする移行制御手段1とを備える。
【0006】
図1の例では、可動体4の姿勢に応じて検出器5に検出され易い経路Daに沿って遊技球Bが移動するか、あるいは検出され難い経路Dbに沿って遊技球Bが移動することになる。検出器5が遊技球Bを検出し易くなるようにするために、姿勢制御手段3は可動体4を第1姿勢4b(実線で図示)にする。そして、移行制御手段1は、今回の当たり遊技で遊技球Bを検出器5に検出させることができれば、次回以降の当たり遊技では今回の当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるように制御する。具体的には、抽選手段2がラウンドを特定する抽選確率を変化させたり、可動体4の動きを変化させるなどを行なって、今回の当たり遊技で特定したラウンド(例えば第7ラウンド)よりも多く遊技できるようにする。こうすれば、高技量者は条件をクリアできたことによる達成感とともに、次回以降の当たり遊技ではラウンドの移行が容易になる。したがって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、複数のラウンドからなる当たり遊技中に所定の条件を満たすことを契機として、今回の当たり遊技で抽選手段が特定したラウンド中に検出器が遊技球を検出することを条件として、次回以降の当たり遊技では抽選手段が特定したラウンド以降のラウンドへの移行を容易にする構成とした。当該「所定の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。
【0010】
当該手段4によれば、今回の当たり遊技で所定の条件を満たせば、次回以降の当たり遊技ではラウンドの移行が今回の当たり遊技よりも容易になる。具体的には、上述した抽選確率の変化や、可動体4の動きの変化などが該当する。こうすれば、高技量者は条件をクリアできたことによる達成感とともに、次回以降の当たり遊技ではラウンドの移行が容易になる。したがって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図14を参照しながら説明する。なお、パチンコ球PA,PBは遊技球Bに相当する。
【0012】
まず図2には、パチンコ機10の外観を正面図で示す。図2においてパチンコ機10の遊技盤面12上には、入賞したパチンコ球を検出する個々の始動口センサ44,42,30をそれぞれ有する始動口46,26,28、キャラクタ体20や作動可能な羽根24,50等を有する電動役物装置14、その他に一般の入賞口や風車,障害釘などが適宜に配置されている。パチンコ球が始動口46,26,28に入賞すると、羽根24,50を作動させて大入賞口60,76を開閉する(図3を参照)。当該大入賞口60,76は、例えば始動口28,46に入賞した場合には1回開閉し、同様に始動口26に入賞した場合には2回(複数回;パチンコ機10の種類や遊技状態等によって異なる回数)開閉する。
【0013】
遊技盤面12の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿36、パチンコ球を発射させるために遊技者が操作するハンドル34、賞球の受皿である上皿32の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を出すスピーカ40などを備える。また上皿32の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ54や、カード残量等の情報を表示する情報表示器56、プリペイドカードの返却を指示する返却スイッチ58等を備える。その他には、パチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類16(発光体)なども備える。これらの部材や装置は周知であるので、構成や動作内容等の詳細については省略する。
【0014】
続いて電動役物装置14の構成や作動等について、図3,図4を参照しながら説明する。図3(A)には電動役物装置の外観を正面図で示し、図3(B)には図3(A)におけるB−B線矢視の断面図を示す。図4には一部を破断した電動役物装置を斜視図で示す。より詳しくは、キャラクタ体20の口部に相当する停留部72を閉じて停留不能になる非停留姿勢を図3(B)の実線と図4(A)に示し、当該停留部72を開けて停留可能になる停留姿勢を図3(B)の二点鎖線と図4(B)に示す。
【0015】
図3(A)に示す電動役物装置14は「センター役物」とも呼ばれ、一般の入賞口と同様に入賞すると対応個数の賞球を払い出す天入賞口80(いわゆる天穴)や、図柄等を表示可能なドットマトリクス表示器78、大入賞口60,76の開閉を実現する羽根24,50、大入賞口60,76からそれぞれに入ったパチンコ球PBを検出すると通過信号を出力する入賞センサ52,22、停留部72を作動可能に構成するとともに恐竜を模して形成したキャラクタ体20、装置内に入ったパチンコ球PBを流下(落下を含む)させてキャラクタ体20に到達させ得る棚板74、停留部72に近傍に備えられてパチンコ球PBの到達を検出すると到達信号を出力可能な到達センサ62、大当たり遊技における次回のラウンドを継続するための特別領域であってVセンサ48を備えたVゾーン64、Vゾーン64や入賞球排出口66,68へパチンコ球PBを流下させ得る誘導板70、停留部72から誘導板70に通ずる流下通路82等を有する。
なおドットマトリクス表示器78で表示する「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などからなる抽選表示用図柄,装飾用図柄などが該当し、静止画と動画とを問わない。
【0016】
ここで、ドットマトリクス表示器78は少なくともスクロール表示が可能に構成し、大当たり遊技の各ラウンドで入賞したパチンコ球PBの個数や、大当たり遊技でのラウンド数等を表示する。羽根50,24は実線で示す姿勢と二点鎖線で示す姿勢との間で往復運動が可能であって、それぞれ矢印D2,D6に沿って運動する。キャラクタ体20の口部を模した停留部72は、所定個数(例えば1個または2個以上)のパチンコ球PBが停留可能に形成している。棚板74および誘導板70について少なくとも一方には、パチンコ球PBの流下方向を変化(あるいは規制)させ得る凹凸を形成したり、凹凸部材を設けてもよい。
【0017】
図3(B)に示す電動役物装置14には、上記羽根50,24を往復運動させるソレノイド84、モータ91(例えばパルスモータやサーボモータ等)で発生させた回転トルクを所定方向(例えば矢印D10で示す図面上下方向)の往復運動に変換してキャラクタ体20の停留部72にトルク伝達するトルク伝達機構86、モータ91の主軸92に固定した指標部90によって当該モータ91の回転(あるいは基準位置)を検出する回転センサ88、電動役物装置14の室内を照らすランプ類93、所定の姿勢(例えば停留姿勢)の状態にある停留部72を検出すると姿勢信号を出力する姿勢センサ94、キャラクタ体20の尻尾を模して形成した障害物97を所定方向(例えば矢印D12に示す上下方向)に往復運動させるソレノイド96等を有する。なお、ソレノイド96はロッド95を矢印D14に沿って伸縮させることで障害物97を往復運動させる。
【0018】
上記のように構成された電動役物装置14によれば、パチンコ球PBは例えば図3(A)に示すように矢印D4に沿って大入賞口76から入る。そして、パチンコ球PBが最終的にVゾーン64に入るルートとしては、例えば図3(B)に示すように矢印D8に沿って棚板74,キャラクタ体20の停留部72,誘導板70を流下し、Vゾーン64に入ることになる。
【0019】
モータ91の主軸92を回転させると、回転トルクを伝達可能なトルク伝達機構86を通じてキャラクタ体20の停留部72を図面上下方向(矢印D10)に運動させることができる。この往復運動はモータ91の回転数に依存しており、例えば停留部72が上死点に位置する非停留姿勢から下死点に位置する停留姿勢に至るまでに第1回転数(例えば2回転)を要し、停留姿勢から非停留姿勢に至るまでに第2回転数(例えば3回転)を要し、非停留姿勢の状態を第3回転数(例えば10回転)だけ維持するように運動する。回転数に依存させる構成によれば、回転速度の高低によって姿勢を変化させる期間や、パチンコ球PBが停留部72に停留させる期間も自在に伸縮させることができる。よって停留部72の姿勢は、モータ91を作動させることにより図4(A)に示す非停留姿勢と、図4(B)に示す停留姿勢との間で切り換えることができる。よって停留部72の姿勢をほぼ周期的に変化させるには、ほぼ定速度で回転可能なサーボモータをモータ91に用いるか、メイン制御基板120からほぼ定速度で出力するパルス信号を受けて回転するパルスモータをモータ91に用いる方法等がある。
【0020】
もし停留部72が非停留姿勢になると図4(A)に示すようにパチンコ球PBは経路D16に沿って流下し易くなり、入賞球排出口66(あるいはVゾーン64を挟んで反対側の入賞球排出口68)に入り易くなる。これに対して停留部72が停留姿勢になると図4(B)に示すようにパチンコ球PBが経路D18に沿って流下し易くなってVゾーン64に入り易くなるが、流下途中に位置する障害物97の姿勢によってはVゾーン64に入り難くなる場合もある。
【0021】
始動口46,26,28のいずれかに入賞したパチンコ球PBは、対応する始動口に備えた始動口センサ44,42,30によってそれぞれ検出される。パチンコ球PBを検出すると羽根24,50や障害物97が上述した運動パターンに従って作動する。ここで、羽根24,50の作動タイミングと障害物97の運動タイミング等に応じて、電動役物装置14に入ったパチンコ球PBがVゾーン64に入る確率が所要値(例えば10%等)になるように調整する。ドットマトリクス表示器78に所定図柄が表示されると、電動役物装置14に入ったパチンコ球PBがVゾーン64に入る確率が高まるように構成するとなおよい。このようにキャラクタ体20は停留部72や障害物97が作動してパチンコ球PBを振り分け得る点で振分装置に相当する。
【0022】
ここで、図4(A)に示す停留部72の非停留姿勢はパチンコ球がVセンサ48に検出され難くなって検出確率が低くなる第2姿勢4aに相当し、図4(B)に示す停留部72の停留姿勢はパチンコ球がVセンサ48に検出され易くなって検出確率が高まる第1姿勢4bに相当する。入賞センサ22,52、始動口センサ44,42,30、Vセンサ48、到達センサ62、回転センサ88、姿勢センサ94等の各種センサには、接触型センサ(例えばマイクロスイッチなどのスイッチ類,タッチパネル,圧力センサ等)や非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を任意に用いてよい。
【0023】
次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図5を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0024】
CPU(プロセッサ)122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技制御プログラムや抽選用の選択テーブル等を格納したROM124、乱数,保留数(特別保留数や普通保留数),変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納可能なRAM126等を備える。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なおメイン制御基板120は、例えばパチンコ機10の背面側に設けられる。
【0025】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34aや払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、任意に備えるカードユニット(CRユニット)や払出制御基板112と接続してデータの送受信や情報表示器56の表示等を制御するインタフェース基板114(図5では「I/F基板」と図示する)、ドットマトリクス表示器78への表示を制御する図柄制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音声制御基板132、ランプ類16等の表示を制御するランプ制御基板134などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお、駆動センサ104、計数センサ106、入賞センサ22,52、始動口センサ44,42,30、Vセンサ48等には、上述した接触型センサまたは非接触型センサを用いる。
【0026】
またメイン制御基板120には、パチンコ機10の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定等の遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、始動口センサ44,42,30などを直接に接続する。さらにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばモータ91、入賞センサ22,52、Vセンサ48、ソレノイド84等)は、信号中継用の中継端子板136を介して接続する。モータ91の作動を制御することにより、キャラクタ体20の停留部72を矢印D10に沿って運動させて停留姿勢と非停留姿勢とを切り換える。同様にしてソレノイド84の作動を制御することにより、羽根24,50を矢印D2,D6に沿って往復運動させて大入賞口60,76の開閉を実現する。
【0027】
なお図5に示す接続例では、図柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基板132,ランプ制御基板134を制御する構成としてもよい。
【0028】
上記のように構成したパチンコ機10において、本発明を実現するにあたってメイン制御基板120で行う手続きについて図6〜図12を参照しながら説明する。図6には始動口46,26,28への入賞に伴う処理を実現する始動口処理の手続きを、図7には大当たり遊技を実現する大当たり処理の手続きを、図8には通常のラウンド遊技を実現する通常ラウンド処理の手続きを、図9,図10には技術介入が必要なラウンド遊技を実現する技術介入処理の手続きを、図11には最後のラウンド遊技を実現する最終ラウンド処理の手続きを、図12には大入賞口の開閉を実現する大入賞口開閉処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図5に示すメイン制御基板120のROM124に格納されている遊技制御プログラムをCPU122が適当なタイミングで実行して実現される。図9と図10は結合子C1,C2を介して処理が継続する。なお、大当たり処理と大入賞口開閉処理は並行して実行される。また、図6のステップS22は抽選手段2を具体化した処理の一つである。
【0029】
以下では説明を簡単にするため、特に明示する場合を除いて次の制限を課す。始動口26,28,46は大入賞口60,76の開閉数を除いて同等に機能するので、始動口46を例に説明する。よって始動口センサ44,42,30についても、始動口46に備えた始動口センサ44を例に説明する。また大入賞口60,76は同等に機能するので、大入賞口76を例に説明する。よって羽根24,50についても大入賞口76を開閉する羽根50を例に説明し、入賞センサ52,22についても入賞センサ52を例に説明する。始動口46に入賞するパチンコ球PAとし{図2を参照}、大入賞口76に入賞するパチンコ球PBとする{図3(A)を参照}。実際はほぼ同時に2個以上のパチンコ球が始動口46や大入賞口76に入賞し得るが、始動口46に入るパチンコ球PAの個数を1個に限定し、同様に大入賞口76に入るパチンコ球PBの個数を1個に限定する。
【0030】
図6に示す始動口処理では、まず遊技中にパチンコ球PAが始動口46に入賞すると(ステップS10のYES)、大入賞口76を所要のタイミングで開閉する〔ステップS12〕。ステップS10では、図2,図5に示す始動口センサ44から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。ステップS12では大入賞口76の開閉を実現するべく、羽根50の開閉を制御する。例えばパチンコ球PAが始動口28,46に入賞した場合には1回開閉し、同様にパチンコ球PAが始動口26に入賞した場合には2回を断続して開閉する。
【0031】
羽根50が開いている間にパチンコ球PBが大入賞口76に入賞すると(ステップS14のYES)、当該入賞したパチンコ球PBがVゾーン64に入ったか否かを判別する〔ステップS16〕。なおステップS14では、図3(A),図5に示す入賞センサ52から検出信号を受けると入賞した(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない(NO)と判別する。
【0032】
もし、パチンコ球PBがVゾーン64に入り(ステップS16のYES)、かつ前回以前の大当たり遊技中に行われた技術介入をクリアしたラウンドの数(以下、単に「クリア回数」と呼ぶ。)が1以上であるときには(ステップS18のYES)、遊技者に有利になるように遊技条件を変える〔ステップS20〕。この遊技条件は、例えばどのラウンドで技術介入を行うかを決定する際に用いる選択テーブルを変えること等が該当する。
【0033】
ここで「技術介入」とは、予め定められたパチンコ機10の条件を満たすことによって遊技者に有利な遊技状態となる(当該遊技状態が可能になる場合を含む)ように、当該遊技者が自ら行う行為を意味する。例えば、所定のタイミングで大入賞口76に入賞させると大当たりになるケースでは、遊技者がそのタイミングを見計らってパチンコ球PBを発射させる行為が該当する。
従来のようにパチンコ球PAが始動口46に入賞したときに乱数に基づく抽選を行うとすると、パチンコ球PAがVゾーン64に入らないケースもあるので無駄が多くなって抽選演出も煩わしくなる。しかし上述したように最初にパチンコ球PAがVゾーン64に入ったときとしたので、無駄もなく、遊技者は抽選演出に注視するようになる。よってパチンコ機10の商品価値が高まる。
【0034】
また、選択テーブルはROM124やRAM126等の記憶部に二以上を予め記憶しておき、クリア回数に応じて異なる選択テーブルに変えるのが望ましい。選択テーブルの構成例を表1に示す。表1の「R」はラウンドを意味し、例えば「第1R」は第1ラウンド以降で技術介入を行う確率を意味する。
【0035】
【表1】
Figure 0004341878
【0036】
表1の例によれば、選択テーブルT1はクリア回数が「0」のときに選択され、技術介入を開始するラウンドが第1ラウンドになる確率が6/8であり、第7ラウンドと第15ラウンドになる確率がそれぞれ1/6であるように構成する。また、選択テーブルT2はクリア回数が「1」から「3」までのときに選択され、技術介入を開始するラウンドが第1ラウンド,第7ラウンド,第15ラウンドになる確率がいずれも1/3であるように構成する。選択テーブルT3はクリア回数が「4」から「6」までのときに選択され、技術介入を開始するラウンドが第1ラウンドと第7ラウンドになる確率がそれぞれ1/8であり、第15ラウンドになる確率が6/8であるように構成する。これに対して選択テーブルT4はクリア回数が「7」以上のときに選択され、技術介入を開始するラウンドが例外なく第15ラウンドになるように構成する。この構成によれば、クリア回数が多くなるにつれて技術介入を行うラウンドの数が減るか、あるいは技術介入を開始するラウンドが遅れるので、遊技者にとっては有利な遊技状態となる。
なお、本例ではクリア回数に基づいて選択テーブルを決定したが、前回以前に大当たり遊技を行なったものの技術介入に成功しなかった回数(以下「失敗回数」と呼ぶ。)に基づいて選択テーブルを決定してもよく、クリア回数および失敗回数の双方に基づいて選択テーブルを決定してもよい。
【0037】
ステップS20の実行を終えるか、あるいは技術介入をクリアしたラウンドの数が0のとき(ステップS18のNO)、乱数を読み込んでRAM126等のような記憶部に記憶するとともに、当該乱数に基づく抽選を行なって技術介入を行うタイミングを決定し〔ステップS22〕、決定したタイミングの報知を含めて図柄の変動表示を行い〔ステップS24〕、「大当たり」として大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行する〔ステップS26〕。ステップS22で記憶する乱数としては、例えば技術介入を行う時期を決定するために用いる乱数等が該当する。その一方、ステップS16でパチンコ球PBがVゾーン64に入っていなければ(NO)、「はずれ」としてそのまま始動口処理を終了する。
【0038】
ステップS22における「技術介入を行うタイミング」は、所要数のラウンド(例えば16ラウンド)からなる大当たり遊技で特定した一以上の各ラウンドについて、ほぼ全期間または一部期間が該当する。一以上のラウンドとしては、例えば第1ラウンドのみ,奇数(偶数)ラウンドのみ,所定ラウンド以前(例えば第8ラウンドまで),所定ラウンド以降(例えば第5ラウンド以降),所定区間(例えば第3ラウンド〜第10ラウンド),最終ラウンド(例えば第15ラウンド)を除く全ラウンド等が該当する。ラウンドの一部期間は、例えば大入賞口76を開閉する所定回数(例えば3回),ラウンド中の一定期間または可変期間等が該当する。乱数に基づいて決定するのは、ラウンドのみでもよく、期間のみでもよく、その双方でもよい。このように抽選で決定すると、大当たり遊技が行われるごとに技術介入を行うタイミングが変化し得るので、遊技者は当該時期に合わせて遊技する必要がある。よって、遊技者の技量を反映させることができる。
【0039】
もし全ラウンドで技術介入を行うか否かを決定するように構成したパチンコ機では、難易度が変化しないので遊技にメリハリがない。しかし、一部のラウンドやラウンド中の所定時期に技術介入を行うか否かを決定する構成としたので、技術介入を行うか否かで難易度が変化し、遊技にメリハリがある。
また、パチンコ球PAが大入賞口76に入賞した入賞数が特定数に達したときに停留部72の姿勢を変化させる構成では、そのパチンコ球PAをVゾーン64に入れる際に技量を必要としない点で技術介入性がない。しかし、大入賞口76(羽根50)の開閉回が特定回(例えば5回目や最終回等)に達したときに停留部72の姿勢を変化させる構成とすると、ただ漫然と遊技していたのでは停留部72の姿勢を変化させる以前に大入賞口76の入賞数が上限数に達するので、当該入賞数が上限数しないように遊技する必要がある点で技術介入性がある。
これらによって、パチンコ機10では遊技を面白くすることができる。
【0040】
ステップS24ではドットマトリクス表示器78に表示する図柄によって、技術介入を行う一以上のラウンドや、ラウンド内で特定の開閉回等を報知する。例えば、図柄「1」が表示されたならば第1ラウンド以降で技術介入を行い、図柄「7」が表示されたならば第7ラウンド以降で技術介入を行い、図柄「V」が表示されたならば最終ラウンドで技術介入を行うことをそれぞれ報知する。同様に、図柄「E」が表示されたならばラウンド内の最終開閉で技術介入を行い、図柄「10」が表示されたならば10回目の開閉で技術介入を行い、図柄「0」が表示されたならば技術介入を行わないことを報知する。ラウンドや開閉回等の報知はほぼ同時に行なってもよく、時間的にずらして行なってもよい。なお、ドットマトリクス表示器78への表示に限らず、スピーカ40から出す音によって報知してもよく、ハンドル34や椅子等を振動させて報知してもよい。二以上を任意に選択して行うことにより、遊技者の認識率を向上させ得る。
【0041】
次に、ステップS26に示す大当たり処理の具体的な手続きについて、図7,図8を参照しながら説明する。図8に示す大当たり処理では、まず大当たり遊技を開始するに先立ってクリア回数を初期化するべく0を設定する〔ステップS30〕。そしてラウンド遊技を行うため、大入賞口76を開閉可能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオンにする〔ステップS32〕。
もし、今回のラウンドが最終ラウンドであれば(ステップS34のYES)、最終ラウンドの遊技を実現するべく最終ラウンド処理を実行する〔ステップS46〕。今回のラウンドが最終ラウンド以外のラウンドであって(ステップS34のNO)、かつ図6のステップS22で決定した技術介入を行うラウンドであれば(ステップS36のYES)、当該技術介入付きのラウンド遊技を実現するべく技術介入処理を実行する〔ステップS44〕。なお、これらの最終ラウンド処理および技術介入処理にかかる具体的な手続きは後述する。
【0042】
今回のラウンドが最終ラウンドでなく(ステップS34のNO)、かつ技術介入を行うラウンドでもなければ(ステップS36のNO)、通常のラウンド遊技を実現するべく通常ラウンド処理を実行する〔ステップS38〕。当該通常ラウンド処理の具体的な手続きについて、図8を参照しながら説明する。
【0043】
図8に示す通常ラウンド処理では、パチンコ球PBを停留可能にするべく停留部72を停留姿勢にした後は〔ステップS50〕、大入賞口76にパチンコ球PBが所定数(例えば10個)入賞するまでであって(ステップS52のNO)、かつ大入賞口76を所定回数(上限値;例えば18回)開閉するまで待機する(ステップS54のNO)。この待機期間は後述する大入賞口開閉処理によって大入賞口76が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部72が停留姿勢になっているので停留させれば容易にVゾーン64に入れることができる。
【0044】
そして大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞するか(ステップS52のYES)、あるいは大入賞口76の開閉を終えると(ステップS54のYES)、パチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にするとともに〔ステップS56〕、大入賞口76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップS58〕。
【0045】
もしパチンコ球PBが停留部72に停留されていたときは、当該停留が解除されると図3(B)に示す流下経路(矢印D8)に沿ってキャラクタ体20の中を通り、棚板74に落下する。すなわち、パチンコ球PBはVゾーン64に備えたVセンサ48に検出され易くなる。そしてVセンサ48がパチンコ球PBを検出したときは(ステップS60のYES)、次回のラウンドに移行可能にし〔ステップS62〕、通常ラウンド処理を終了する。よって、パチンコ球PBがVゾーン64に入らなかったときは(ステップS60のNO)、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える(図7のステップS40でNO)。
【0046】
通常ラウンド処理を終了すると図7に戻り、今回のラウンド中にパチンコ球PBがVゾーン64に入って次回のラウンドに移行するときは(ステップS40のYES)、ラウンド数を増やし〔ステップS42〕、次回のラウンドを実現するべくステップS32に戻って上述した処理を繰り返す。その一方、今回のラウンド中にVゾーン64に入らなかったときは次回のラウンドに移行できず(ステップS40のNO)、クリア回数等に基づく演出を行なって技量を報知し〔ステップS48〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。当該技量は、例えばクリア回数や、入賞数、実際に遊技したラウンド数等が該当する。
【0047】
上記ステップS48で行う演出は技量を遊技者等に伝達可能であれば任意であって、例えば以下に示す(a1),(a2)の各形態が該当する。なお以下の形態では簡単のために、技量としてクリア回数を例に説明する。
(a1)RAM126に記憶したクリア回数をドットマトリクス表示器78に図柄(特に数字)を表示したり、クリア回数をスピーカ40から音(特に音声)を出したり、表示器67,83の点滅回数,発光色,発光パターン等をクリア回数に応じて異ならせたり、ハンドル34や椅子等の振動回数をクリア回数に応じて異ならせて報知する方法などが該当する。二以上の形態を任意に組み合わせると(例えばドットマトリクス表示器78の表示と、スピーカ40から出す音とを並行させる)、遊技者等がクリア回数をより確実に認識できる。
【0048】
(a2)クリア回数が多くなるにつれて(あるいは少なくなるにつれて)、ドットマトリクス表示器78に表示する図柄の形態(形状,色彩,大きさ,背景等)を段階的(あるいはほぼ連続的)に異ならせたり、スピーカ40から出す音の形態(メロディ,調子,音調の高低等)を異ならせる。例えばクリア回数の多少に応じて段階的にランク分け(A,B,C等)し、Aランクのとき(クリア回数が「5」以上)はドットマトリクス表示器78に『次回大当たりは期待度大』等のようなメッセージを表示する。こうして演出の違いを認識した遊技者は、何回の技術介入に成功したのかを推測できる。また場合によってはチラッと見たり聞いたりするだけで技術介入の成功回数を推測することができる。
【0049】
次に技術介入処理の具体的な手続きについて、図9,図10を参照しながら説明する。図9に示す技術介入処理では、まず図6のステップS22で決定した技術介入を行うタイミングを設定する〔ステップS70〕。この技術介入を行うタイミングは、例えば大入賞口76の開閉回数,開放時間,閉鎖時間や、停留部72の姿勢を変化させる時期等を増減するために設定するタイミングが該当する。そして、補助条件を満たすときにのみ(ステップS72のYES)、ステップS70で設定したタイミングを変更する〔ステップS74〕。補助条件は、例えば前回以前の大当たり遊技において技術介入に成功したこと、二回以上の大当たり遊技を通じて積算したクリア回数の積算値が所定値(例えば20回)に達したこと等が該当する。前回以前の大当たり遊技には、前回の大当たり遊技や、前回から所要回数(例えば5回)さかのぼった範囲内の大当たり遊技等が該当する。ステップS72では、例えば前回以前の大当たり遊技で記憶したクリア回数が1以上であれば補助条件を満たすと判別し、クリア回数が0であれば補助条件を満たさないと判別する。
【0050】
そして、パチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にした後は〔ステップS70〕、大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞するまでであって(ステップS78のNO)、大入賞口76の開閉回が技術介入を始める介入開始回に達するまで待機する(ステップS80のNO)。この待機期間もまた、大入賞口開閉処理によって大入賞口76が開閉し、大入賞口76が開いている間は入賞可能になる。なお介入開始回や後述する介入終了回は図6のステップS22の実行により抽選で決定するが、パチンコ機10の種類や遊技状態等によっては各々一定値としてもよい。
【0051】
そして、開閉回が介入開始回に達すると(ステップS80のYES)、技術介入を行うことを演出により報知する〔ステップS82〕。技術介入の演出は例えばドットマトリクス表示器78や特定のランプ等を表示することで実現するが、遊技者等が認識可能であれば演出内容は任意である。その他にはスピーカ40から出す音や、ハンドル34,椅子等の振動によって技術介入の演出を行なってもよい。この報知を認識した遊技者等は技術介入が行われることを知るので、技量を試すべく積極的にラウンド遊技を行うことができる。
【0052】
技術介入の演出とともに(あるいは当該演出の前後から)、姿勢制御条件を満たすときにのみ(ステップS83のYES)、停留部72の姿勢を制御する〔ステップS84〕。姿勢制御条件は、例えば大当たり遊技における遊技者の努力にもかかわらず不利な抽選結果が続いたこと等が該当する。具体的には、3回等のように所定回数以上連続して大当たり遊技で技術介入に1回以上成功していながら、上記表1による選択テーブルに基づく抽選結果が「技術介入を開始するラウンドが第1ラウンド」になったこと等が該当する。
ここで、上記ステップS84でキャラクタ体20に備えた停留部72の姿勢を制御する一例を次の表2に示す。当該表2は、大入賞口76に入賞したパチンコ球PBがVゾーン64に入りやすくなる停留姿勢について、前回の大当たり遊技におけるクリア回数との関係を設定した例である。
【0053】
【表2】
Figure 0004341878
【0054】
表2の例によれば、停留姿勢にする時期を変化させる場合と、姿勢自体を変化させる場合について設定している。いずれを変化させるかは任意であって、一方または双方を変化させる。姿勢自体の変化は、例えば図5に示すキャラクタ体20の本体と停留部72との距離を変化させる形態が該当する。
例えばクリア回数が「0」のときは、羽根50を作動させて大入賞口76の開閉回が最終回のときにのみ停留姿勢にし、あるいはキャラクタ体20の口部の開度が全開の1/3程度にする。同様にクリア回数が「1」のときは、大入賞口76の開閉回が17回目と18回目のときに停留姿勢にし、あるいは上記口部の開度が全開の1/2程度にする。さらにクリア回数が「2」から「4」までのときや、「5」以上のときにはそれぞれ異なる時期や姿勢にする。よってクリア回数が多いほど、パチンコ球PBをVゾーン64に入れやすくなるので、遊技者にとっては有利な遊技状態となる。なお、開度の設定は、門を開閉するようなスライド部材や扉を開閉する開閉部材を用いた場合により効果的である。
【0055】
上記ステップS82で制御した姿勢は、図10に移って大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞するまでであって(ステップS86のNO)、かつ大入賞口76の開閉数が技術介入を終える介入終了回数に達するまで続ける(ステップS88のNO)。この待機期間も大入賞口76が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部72が停留姿勢になっているので停留させれば容易にVゾーン64に入れることができる。
【0056】
そして大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞するか(ステップS86のYES)、当該開閉数が介入終了回数に達すると(ステップS88のYES)、パチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にし〔ステップS90〕、大入賞口76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップS92〕、技術介入を終える。その一方、大入賞口76の開閉回が介入開始回に達するまでに、大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞すると(図9のステップS78でYES)、大入賞口76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップS92〕。
【0057】
技術介入による遊技の結果、パチンコ球PBがVゾーン64に入ったときは(ステップS94のYES)、技術介入に成功したのでクリア回数を増やしてRAM126等の記憶部に記憶するとともに遊技者等へ報知し〔ステップS96〕、次回のラウンドに移行可能に設定した後〔ステップS98〕、技術介入処理を終了する。クリア回数の報知は、ドットマトリクス表示器78に図柄(特に数字)を表示したり、スピーカ40から出す音(特に音声)などによって実現する。その一方で、パチンコ球PBがVゾーン64に入らなかったときは(ステップS94のNO)、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える。なお図7に示すように、技術介入処理の終了後は通常ラウンド処理の終了後と同様の処理を行う〔ステップS40,S42,S48〕。
【0058】
次に最終ラウンド処理の具体的な手続きについて、図11を参照しながら説明する。まずパチンコ球PBを停留不能にするべく停留部72を非停留姿勢にした後は〔ステップS100〕、大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞するまでであって(ステップS102のNO)、かつ大入賞口76を所定回数開閉するまで待機する(ステップS104のNO)。この待機期間は大入賞口開閉処理によって大入賞口76が開閉し、大入賞口76が開いている間は入賞可能になる。
【0059】
そして大入賞口76にパチンコ球PBが所定数入賞するか(ステップS102のYES)、あるいは大入賞口76を所定回数開閉し終えると(ステップS104のYES)、大入賞口76を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップS106〕、最終ラウンド処理を終了する。なお最終ラウンド処理の終了後は、図7に示すようにクリア回数等の技量を報知した後〔ステップS48〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。
【0060】
次に大入賞口開閉処理の具体的な手続きについて、図12を参照しながら説明する。まず実行フラグがオフからオンになったときは(ステップS110のYES)、新たなラウンドを開始するべく開閉数や入賞数等のような遊技情報についてそれぞれ初期値(例えば0や1等)で初期化する〔ステップS112〕。
この初期化後、現在の開閉数や入賞数等のような遊技情報を報知する〔ステップS114〕。開閉数については例えばカウントダウン形式(残りの開閉数)で数字等をドットマトリクス表示器78に表示するが、カウントアップ形式(現在の開閉数)で表示してもよい。その他にはスピーカ40から出す音や、ハンドル34,椅子等の振動で報知してもよい。
【0061】
そして、実行フラグがオンのときは(ステップS116のNO)、ソレノイドやモータ等の駆動体によって羽根50を開閉して大入賞口76の開閉を行い〔ステップS118〕、開閉回を増やす〔ステップS120〕。大入賞口76の開閉は所定のパターンに従って行い、例えば一回の開閉を開放期間(例えば0.8秒間)と閉鎖期間(例えば0.5秒間)の組み合わせで構成する。
ステップS120を実行して開閉数を増やした後、あるいはステップS116で実行フラグがオフのときは(ステップS116のYES)、大入賞口76への入賞判別を行う〔ステップS122〕。もしパチンコ球PBが大入賞口76に入賞したときは(ステップS122のYES)、対応する個数(例えば15個)の賞球を払い出すとともに入賞数を増やして〔ステップS124〕、大入賞口開閉処理を終了する。その一方、パチンコ球PBが大入賞口76に入賞していないときは(ステップS122のNO)、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【0062】
次に、上述した大当たり処理を実行する際における技術介入の一例について図13,図14を参照しながら説明する。図13に示す例は最初の大当たり遊技における遊技結果を示し、図14に示す例は2回目の大当たり遊技における遊技結果を示す。これらの図13,図14では上から順番に、ラウンド、技術介入の有無、Vセンサ(Vセンサ48の検出状態)、技術介入に成功したクリア回数にかかる変化をそれぞれ示す。なお、大当たり遊技は最大で15ラウンドとする。
【0063】
図13において、最初の大当たり遊技では第1ラウンドから第15ラウンドまでの全ラウンド(時刻t10から時刻t18まで)について技術介入を行うべく決定をする{図6のステップS22}。遊技者が遊技を行なった結果、第8ラウンドまではパチンコ球PBをVゾーン64に入れることができ、当該パチンコ球PBをVセンサ48が検出したので、次回のラウンドに移行している{図10のステップS98}。また、第1ラウンドから第8ラウンドまではそれぞれ技術介入に成功しているので、クリア回数が次第に増えてゆく{図10のステップS96}。しかし、時刻t12から時刻t14までの間に行われた第9ラウンドではパチンコ球PBをVゾーン64に入れることができず、大当たり遊技を終えている{図7のステップS40}。今回の大当たり遊技のクリア回数は「8」となり、図3(A)に示すようにドットマトリクス表示器78に表示されるとともに、2回目の大当たり遊技では上記表1に基づいて選択テーブルT4に変わる{図6のステップS18,S20}。そのため、技術介入を行うタイミングは第15ラウンドのみとなる{図6のステップS22}。
【0064】
図14の例は、上述したように技術介入を行うラウンドを第15ラウンドのみとした例である。よって、第1ラウンドから第14ラウンド(時刻t10から時刻t16)までは通常のラウンド遊技を行う{図7のステップS38,図8}。本例では第1ラウンドから第14ラウンドまでの全ラウンドでパチンコ球PBをVゾーン64に入れることができ、次回のラウンドにそれぞれ移行している{図8のステップS62}。しかも、技術介入を行う第15ラウンドでもパチンコ球PBをVゾーン64に入れることができ、クリア回数が「1」になっている{図10のステップS96}。したがって、3回目の大当たり遊技でも上記表1に基づいて選択テーブルT2に変えることになるので{図6のステップS18,S20}、遊技者は有利に遊技することを期待できる。
【0065】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(b1)今回の大当たり遊技でパチンコ球PB(遊技球B)をVセンサ48(検出器5)に検出させることができれば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるように制御した{移行制御手段1;図6のステップS18,S20、図10のステップS96を参照}。具体的には、選択テーブルを変えることによって技術介入を行うラウンドを特定する抽選確率を変化させた。こうして高技量者は技術介入をクリアできたことによる達成感とともに、次回以降の大当たり遊技ではラウンドの移行が容易になる。したがって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0066】
なお、上記実施の形態では抽選確率を変化させる形態を適用したが、停留部72(可動体4)の動きを変化させる形態を適用してもよい。例えば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技よりも停留部72を停留姿勢にする時間を長くする。こうすればパチンコ球PBがVゾーン64に入りやすくなるので、結果的には今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になる。よって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0067】
(b2)抽選によって特定するラウンド(技術介入を行うラウンド)について、そのラウンドの数を減らすか、または一の大当たり遊技内において技術介入を開始するラウンドを遅らせるように選択テーブルを変え、抽選確率を変えた{移行制御手段1;図6のステップS20、表1を参照}。技術介入を行うラウンドの数が減ったり、技術介入を始めるラウンドが遅れると(例えば第7ラウンドから第10ラウンドに遅れる等)、高技量者は従来よりは多くのラウンドを遊技できる。よって従来よりは多くの賞球を獲得可能になるので、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
また、表1ではクリア回数に応じて選択テーブルを変えた(すなわち抽選確率を変えた)ので、クリア回数が多いほど遊技者に有利になる。したがって、高技量者の遊技意欲をさらに向上させることができる。
【0068】
(b3)停留部72(可動体4)をVセンサ48がパチンコ球PBを検出し易くなるような姿勢にする期間の長さを変えるか、または停留部72の姿勢自体を変化させることによりVセンサ48がパチンコ球PBを検出する難易度を変えた{移行制御手段1;図6のステップS20、図9のステップS84、表2を参照}。こうしてクリア回数に応じて、次回以降の大当たり遊技中に停留部72を停留姿勢にする期間の長さや姿勢の程度等を異ならせたので、従来よりは多くの賞球を獲得可能になる。よって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0069】
(b4)補助条件を満たすときは技術介入を行うタイミングを変更するので{図9のステップS72,S74}、前回以前の大当たり遊技で技術介入に成功したにもかかわらず、今回の大当たり遊技では技術介入を開始するラウンドが第1ラウンドになるという不利な遊技になる機会を抑えることができる。
なお、上記実施の形態ではクリア回数に基づいて補助条件を満たすか否かを判別したが、失敗回数に基づいて補助条件を満たすか否かを判別する構成としてもよい。この場合には、何度も大当たり遊技を行なっていながら、技術介入を開始するラウンドが第1ラウンドになるという不利な抽選結果になることを低減させることができる。
【0070】
(b5)姿勢制御条件を満たすときは停留部72の姿勢を変化させるので{図9のステップS83,S84}、大当たり遊技における遊技者の努力にもかかわらず不利な抽選結果が続いた場合などで、停留姿勢にする時期が多くなったり、姿勢自体が入賞等しやすく変化する。このようにして技術介入の難易度を下げることにより、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることができる。その一方、姿勢制御条件を満たさない限りは技術介入の難易度が維持されるので、入賞機会が多過ぎて遊技場側に不利になるということもない。
なお、上記実施の形態では姿勢制御条件を満たすときにのみ停留部72の姿勢を変化させたが、クリア回数に基づいて遊技者に有利なように停留姿勢にする時期を変化させたり、姿勢自体を変化させてもよい{図6のステップS18,S20}。こうすれば前回の技術介入に成功すると技術介入の難易度が下がるので、遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。
【0071】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機10(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(c1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって一定の条件下でラウンドの移行を可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても今回の当たり遊技で遊技球を検出器に検出させることができれば、次回以降の当たり遊技では今回の当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるので、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0072】
(c2)上記実施の形態では、技術介入を行うラウンドや開閉回等は抽選によって決定した{図6のステップS22}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他の条件で決定してもよい。当該他の条件としては、例えば一定のラウンド(例えば第10ラウンドから第14ラウンドまで)、大入賞口76の入賞数(例えば5個目)、特定の経過時間やタイミング(例えば大当たり遊技開始時から15秒間,15秒後)、ドットマトリクス表示器78で表示する図柄(例えば図柄「7」)などや、これらの二以上の条件を任意に組み合わせた態様が該当する。条件を満たした結果としては、大当たり遊技にかかる全ラウンドになったり一部のラウンドになる。一のラウンドについてもほぼ全期間になったり、一部の期間になったりする。このように決定しても、今回の大当たり遊技でパチンコ球PBをVセンサ48に検出させることができれば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるので、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【0073】
(c3)上記実施の形態では、当たり遊技として大当たり遊技に本発明を適用し{図7,図9,図10等を参照}、当該大当たり遊技中に技術介入を行なった{図9,図10を参照}。この形態に代えて、大当たり遊技以外であって複数のラウンドからなる遊技について、一定の条件下でラウンドの移行が可能なものにも適用可能である。また、検出器5としてVセンサ48を適用し、可動体4として停留部72を適用した{図3等を参照}。この形態に代えて、他の検出器(例えば入賞センサ22,52等)や可動体(例えば羽根24,50等)をそれぞれ適用することも可能である。いずれの形態を実現しても、今回の大当たり遊技でパチンコ球PBをVセンサ48に検出させることができれば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるので、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【0074】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】電動役物装置の構成例を示す正面図と側面断面図である。
【図4】一部を破断した電動役物装置の外観を示す斜視図である。
【図5】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図6】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】通常ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】図9に続く技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図11】最終ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図12】大入賞口開閉処理の手続きを示すフローチャートである。
【図13】補助がないラウンドの遊技例を示すタイムチャートである。
【図14】補助があるラウンドの遊技例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1 移行制御手段
2 抽選手段
3 姿勢制御手段
4 可動体
4a 第2姿勢
4b 第1姿勢
5 検出器
B 遊技球
Da,Db 経路
10 パチンコ機(遊技機)
20 キャラクタ体
22,52 入賞センサ
24,50 羽根(開閉部材)
40 スピーカ(報知手段)
48 Vセンサ(検出器)
56 情報表示器(報知手段)
60,76 大入賞口
64 Vゾーン(特別領域)
72 停留部(可動体)
78 ドットマトリクス表示器(報知手段)
120 メイン制御基板(移行制御手段,抽選手段,姿勢制御手段)
122 CPU
124 ROM
126 RAM
130 図柄制御基板
PA,PB パチンコ球(遊技球)

Claims (1)

  1. 大入賞口を複数回開閉することを1ラウンドとし、前記ラウンドが複数ラウンド継続可能な当たり遊技を備え、
    前記大入賞口は、
    該ラウンド中に遊技球を検出することにより次のラウンドへ継続可能とする検出器と、
    前記大入賞口に入賞した遊技球が前記検出器に到達可能な経路上に設けられ、遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な有利な姿勢と、遊技球が検出器に検出されにくい経路に誘導可能な不利な姿勢との間で変化可能な可動体とを備え、
    当たり遊技開始時に、当たり遊技開始から前記可動体を有利な姿勢に制御するラウンドの回数を抽選によって決定する抽選手段と、該抽選手段によって決定したラウンド回数中のラウンドでは、前記可動体を遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な有利な姿勢とする姿勢制御手段を備え、
    前記姿勢制御手段は、前記抽選手段によって決定されたラウンド回数以降のラウンドにおいて、可動体を不利な姿勢に変化させると共に、ラウンド中に複数回開閉する前記大入賞口の所定開放時に有利な姿勢にする技術介入を開始する制御を行う遊技機であって、
    前記抽選手段は、当該当たり遊技中の前記技術介入開始後のラウンドにおいて、前記検出器に検出された回数を累積記憶すると共に、該累積記憶された回数が多いほど、次回当たり遊技となった際に、前記姿勢制御手段が技術介入を開始するラウンドが遅くなるように設定されることを特徴とする遊技機。
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