以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、スロット遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技をスロット遊技と称する。このスロット遊技については、後で詳述する。
スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cは、スロット遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転が開始される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール30L〜30Rが停止される。
尚、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の機能については後述する。
<リール表示窓50とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40の前面の略中央部には、リール表示窓50が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L〜30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓50は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓50は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓50を介してリール30L〜30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L〜30Rの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓50において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓50と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓50は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓50には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓50を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓50上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓50上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓50上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓50には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2及びL3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2、L3、L4及びL5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1、L2及びL3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「7」−「7」−「7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「7」−「7」−「7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。
スロットマシン10で行われるスロット遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<設定スイッチ27>
前面扉40の背面には、設定スイッチ27が配置されている。設定スイッチ27は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを指定するための設定値が設定される。この設定値が「指定値」に対応する。
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ27からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ27を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定スイッチ27を1回押動操作する度に、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段160に記憶される。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図4に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cからメイン制御基板32へ発せられる。スタートスイッチ42から信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
メイン制御基板32には、上述した設定スイッチ27も電気的に接続されている。スロットマシン10の管理者等の者が、設定スイッチ27を操作することによって、設定値を示す設定信号が、設定スイッチ27からメイン制御基板32に供給される。
後述するように、設定値は、設定値記憶手段160に記憶され、設定値記憶手段160に記憶された設定値を読み出すことで、設定値に対応した抽選確率テーブルを指定する。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、図5〜図11に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データ(図示せず)を記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<スロットマシン10におけるスロット遊技>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10におけるスロット遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン10で行われるスロット遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、スロット遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、このときの単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。
特別役は、単位遊技の遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB役が高確率で当選するRB高確率当選状態と、上述したRB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がRB高確率当選状態からRB遊技状態へ移行したときには、その後、RB遊技状態からRB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、465枚など)に達したときに終了する。
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
<<スロットマシン10の機能>>
図3は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図3に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、設定値設定手段700と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、図柄表示手段400と、演出手段300とを含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段100に発する。
上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられる信号を始動信号と称する。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
<遊技媒体数設定手段600>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に発する。操作手段500からメイン制御手段100へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
<設定値設定手段700(指定値設定手段)>
設定値設定手段700は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作される。設定値設定手段700を操作することによって、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる確率テーブルを指定するための設定値を示す信号がメイン制御手段100へ発せられる。例えば、設定値が1〜6であるときには、「1」〜「6」の値を示す信号がメイン制御手段100へ発せられる。後述するように、設定値は、設定値記憶手段160に記憶される。この設定値が「指定値」に対応する。
設定値設定手段700は、上述した設定スイッチ27からなるものが好ましい。
<メイン制御手段100(スロット遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600や設定値設定手段700のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400や、演出手段300が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
さらに、メイン制御手段100には設定値設定手段700が電気的に接続されている。設定値設定手段700が操作されたことに基づいて、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを指定するための設定値を示す信号がメイン制御手段100へ発せられる。信号が示す設定値は、後述する設定値記憶手段160に記憶される。メイン制御手段100は、設定値記憶手段160に記憶された設定値によって、役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選確率テーブルを指定することができる。
メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、図柄検出手段150と、設定記憶手段160とを含む。
<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
「役抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図4のステップS14において実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段128に記憶された抽選確率テーブル(確率テーブル)と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<確率テーブル記憶手段128>
確率テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類と設定値設定手段700によって指定される設定値とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
これらの確率テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。
なお、一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
さらに、これらの抽選確率テーブルは、後述する設定値記憶手段160に記憶された設定値毎に構成されている。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値1用の一般遊技状態確率テーブルと、設定値1用のSB遊技状態確率テーブルと、設定値1用のRB遊技状態確率テーブルと、設定値1用の第1種BB役確率テーブルと、設定値1用の第1種BB遊技状態確率テーブルとが、抽選確率テーブルとして確率テーブル記憶手段128に記憶されている。同様に、設定値2用のもの、設定値3用のもの、設定値4用のもの、設定値5用のもの、設定値6用のものが、抽選確率テーブルとして、確率テーブル記憶手段128に記憶されている。
上述した役抽選手段120は、上述した遊技状態と設定値とに応じて、その遊技状態と設定値とに対応した抽選確率テーブルを選択して役抽選処理を行う。例えば、遊技状態が、第1種BB遊技状態であり、かつ、設定値が3であるときには、設定値3用の第1種BB遊技状態確率テーブルが抽選確率テーブルとして選択される。選択された設定値3用の第1種BB遊技状態確率テーブルの複数の領域のうちのいずれの領域に、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が含まれるかを判断して、役の種類を判定する。この役抽選手段120による抽選確率テーブルを選択して役の抽選をする処理は、後述する図4に示すステップS14の役抽選処理で実行される。
上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したときに、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。リール回転制御手段132は、始動信号を検出したときには、これらの3つのモータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、3つのリール30L〜30Rは、回転を開始する。この処理は、後述する図4のフローチャートに示すステップS16で実行される。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果と、に基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出すると、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの回転角度位置を検出する。後述するように、左リール30Lの回転角度位置は、回転角度センサ83aによって検出される。中リール30Cの回転角度位置は、回転角度センサ83bによって検出される。右リール30Rの回転角度位置は、回転角度センサ83cによって検出される。
すなわち、遊技者によって左側のストップスイッチ44aが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83aから発せられる信号に基づいて左リール30Lの回転角度位置を検出する。遊技者によって中央のストップスイッチ44bが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83bから発せられる信号に基づいて中リール30Cの回転角度位置を検出する。遊技者によって右側のストップスイッチ44cが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83cから発せられる信号に基づいて右リール30Rの回転角度位置を検出する。
また、上述したように、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。後述するように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの回転角度位置を検出することによって、入賞ライン上に停止させることができる図柄の種類を得ることができるので、役抽選手段120の抽選処理の結果に基づいて、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行うことができる。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、入賞ラインを通過する図柄の数が、所定の通過最大数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。例えば、入賞ラインL1を基準にした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL1を通過する図柄の数が、通過最大数以下となるように、リールの停止制御をする。
ここで、基準にする入賞ラインは、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
本明細書では、上述したように、通過最大数とは、一の入賞ラインを通過することができる図柄の最大数である。また、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
上述したように、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたことを検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。
さらに、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、ある一の入賞ライン上を通過できる図柄の数は、4個と算出することができる。なお、本明細書では、制御コマ数の算出には、ストップスイッチが操作されたときに一の入賞ライン上を通過している図柄を含めるとともに、一の入賞ラインを通過した図柄の数のみならず、リールが停止して一の入賞ラインに図柄が位置したときのその図柄も含めて、制御コマ数は5個となる。この例の場合には、「ある一の入賞ライン」を通過することができる図柄の最大数は、上述したように4個となる。すなわち、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときから、一の入賞ラインを通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をすることができる。
上述したように、リール停止制御手段134は、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、上述した乱数判定手段126によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御をする。
これらの処理は、後述する図4に示すフローチャートのステップS19のリール停止制御処理で実行される。
<図柄検出手段150>
図柄検出手段150は、操作手段500から発せられた停止信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段500、例えば、ストップスイッチ44a,44b及び44cを操作することに応じて、リール駆動制御手段130は、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御を開始する。図柄検出手段150は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときに、一定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL1に位置する図柄を検出することによって、リール30L、30C又は30Rが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置する可能性のある図柄を検出して、リール30L、30C又は30Rの停止制御をすることができる。また、図柄検出手段150は、リール30L、30C又は30Rが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することもできる。このように、図柄検出手段150は、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
上述したように、リール30L、30C又は30Rを停止させるときに、直ちに停止制御をしない場合がある。すなわち、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときに一定の回転基準位置に位置している図柄であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置しないようにリールを回転させた後に、リールを停止させる場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段134は、一定の回転基準位置に至り得る図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリール30L、30C又は30Rを停止制御する。
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル(図示せず)の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの3つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール30L、30C又は30Rを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば、入賞ラインL1に位置するようにリール30L〜30Rを停止制御するために用いられる情報である。
また、図柄検出手段150は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
後述するように、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
この図柄検出手段150による図柄の検出は、図4のステップS19のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
<設定値記憶手段160>
設定値記憶手段160は、設定値設定手段700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段160には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段160に記憶された設定値は、確率テーブル記憶手段128に記憶された抽選確率テーブルを選択するときに読み出される。
また、設定値記憶手段160に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段200に送信される。
<サブ制御手段200>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段200に供給される。
メイン制御手段100から発せられる各種の信号や情報には、投入枚数を示すベット信号や、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを示すスタート信号や、抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたことを示すストップ信号や、単位遊技の遊技状態を示す信号や、その遊技状態における遊技数を示す信号や、設定値記憶手段160に記憶された設定値を示す情報がある。
ベット信号は、後述する図4のフローチャートのステップS12の処理で、メイン制御手段100から送信される。スタート信号や抽選結果を示す情報は、図4のフローチャートのステップS15の処理で、メイン制御手段100から送信される。ストップ信号は、図4のフローチャートのステップS18の処理で、メイン制御手段100から送信される。単位遊技の遊技状態を示す信号や、その遊技状態における遊技数を示す信号や、設定値記憶手段160に記憶された設定値を示す情報は、図4のフローチャートのステップS22の処理で、メイン制御手段100から送信される。
サブ制御手段200は、これらの信号を受信して、後述する演出手段300で行う演出の制御をする。本実施の形態では、スロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技が、演出として演出手段300で行われる。演出遊技は、例えば、野球ゲームやサッカーゲームのような複数の遊技からなる。これらの複数の遊技の各々は、遊技の内容が単一であり、互いに他の遊技とは相違する。複数の遊技の各々が、「単一内容遊技」に対応する。上述した単位遊技の遊技状態を示す信号や、その遊技状態における遊技数を示す信号を、メイン制御手段100から受信したときには、演出遊技を選択する。例えば、演出遊技が、野球ゲームやサッカーゲームからなる場合には、受信した遊技状態を示す信号に応じて、野球ゲーム又はサッカーゲームのうちのいずれか一方を選択する。本実施の形態では、単位遊技が第1種BB遊技状態であるときには、サッカーゲームが選択され、単位遊技が第2種BB遊技状態であるときには、野球ゲームが選択される。
演出遊技が行われるときには、後述する遊技条件記憶手段280に記憶された遊技条件を読み出して、その遊技条件に従って演出遊技の制御が行われる。
このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270と遊技条件記憶手段280とを含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、選択された演出に関する情報を、演出手段300に送信する。上述したベット信号をメイン制御手段100から受信したときには、演出遊技のタイトルを表示すべき命令信号を演出手段300に送信したり、タイトルに関する画像データや音声データを信号に変換して演出手段300に送信する。スタート信号や抽選結果を示す情報を、メイン制御手段100から受信したときには、演出遊技を開始すべき命令信号を演出手段300に送信したり、演出遊技の画像データや音声データを信号に変換して演出手段300に送信する。ストップ信号を、メイン制御手段100から受信したときには、演出遊技を終了すべき命令信号を演出手段300に送信したり、演出遊技を終了するときの画像データや音声データを信号に変換して演出手段300に送信する。
<遊技条件記憶手段280>
遊技条件記憶手段280は、演出手段300で行われる演出遊技の遊技条件を記憶する。遊技条件は、複数種類の条件があり、これらの複数種類の条件の各々は、設定値記憶手段160に記憶された設定値毎に対応するように定められている。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値1用の遊技条件と、設定値2用の遊技条件と、設定値3用の遊技条件と、設定値4用の遊技条件と、設定値5用の遊技条件と、設定値6用の遊技条件とが、遊技条件記憶手段280に記憶されている。
また、上述したように、演出遊技は、例えば、野球ゲームやサッカーゲームのような複数の遊技からなる。遊技条件は、これら複数の遊技毎にも定められている。すなわち、野球ゲームをするための設定値1用の遊技条件〜設定値6用の遊技条件と、サッカーゲームをするための設定値1用の遊技条件〜設定値6用の遊技条件とが、遊技条件記憶手段280に記憶されている。
これらの遊技条件の例を図12及び図15に示す。図12に示した例は、野球ゲームをするための遊技条件であり、図15に示した例は、サッカーゲームをするための遊技条件である。図12及び図15に示すように、これらの遊技条件は、設定値の各々に対応して定められている。なお、図12及び図15の遊技条件については、後で説明する。
サブ制御手段200は、メイン制御手段100から、単位遊技の遊技状態を示す信号と、設定値記憶手段160に記憶された設定値を示す情報とを受信したときには、これらに対応した遊技条件を遊技条件記憶手段280から読み出して、読み出した遊技条件に従って演出遊技の制御をする。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転角度を検出するための回転角度センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転角度を検出するための回転角度センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転角度を検出するための回転角度センサ83cとからなる。
回転角度センサ83a,83b及び83cは、リール30L,30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。リール30L,30C及び30Rが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ83a,83b及び83cは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール30L,30C及び30Rの1回転分、即ち360度を400個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ83a,83b及び83cは、リール30L,30C及び30Rが回転した角度に応じて0〜399までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール30L,30C及び30Rが原点に位置するときには、0ステップ目であることを示す信号を発し、原点から90度だけ回転した回転位置にあるときには、99ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号から、リール30L,30C及び30Rが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン10においては、リール30L,30C及び30Rの位置を得るために回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
上述したように、図柄検出手段150には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)が記憶されている。ここで、図柄番号は、例えば、1つのリールに周方向に沿って21個の図柄が付されている場合には、リール30L,30C及び30Rにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を0コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に1コマ目の図柄、2コマ目の図柄、・・・とし、最後の21個目の図柄を20コマ目の図柄とする。図柄検出手段150に記憶されている図柄対応テーブルには、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係が記憶されている。例えば、左リール30Lについては、0コマ目は図柄「7」であり、8コマ目は図柄「リプレイ」であり、16コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係が図柄対応テーブルに記憶されている。
このような構成としたことにより、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ83aから発せられた信号に基づいて、入賞ラインL3の位置におけるリール30Lの図柄番号を得て、この図柄番号から、入賞ラインL3の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール30L,30C及び30Rが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインL1〜L5に位置する図柄の種類や、有効ラインL1〜L5に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
<演出手段300>
演出手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、スロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技が、演出手段300で行われる。
演出手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。演出手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。上述したスロット遊技に関する情報を報知するための演出遊技は、画像表示装置34で行われるのが好ましい。上述したように、演出遊技は、サブ制御手段200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)において行われる制御について説明する。図4は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。図5〜図11は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
尚、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100及びサブ制御手段200においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図4〜図11に示すフローチャートは、メイン制御手段100やサブ制御手段200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図4は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
最初に、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS11)。この投入枚数は、1回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。次いで、ステップS11で決定された投入枚数を示すベット信号をサブ制御手段200に送信する(ステップS12)。
次に、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS13)。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS13の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、上述した役抽選手段120による役抽選処理を実行する(ステップS14)。次いで、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを示すスタート信号と、ステップS14の役抽選処理の抽選結果を示す信号とを、サブ制御手段200に送信する(ステップS15)。その後、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS16)。
次に、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS17)。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS17の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたことを示すストップ信号を、サブ制御手段200に送信する(ステップS18)。次いで、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことに基づいて、上述したリール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS19)。
さらに、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS20)。上述したリール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS20の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
上述したステップS20の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくと1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS17に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、入賞処理を実行する(ステップS21)。この入賞処理は、例えば、RB役に入賞したときには、RB遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。次いで、ステップS21の入賞処理によって定められた遊技状態を示す信号や、その遊技状態で獲得することできるメダルの最大枚数を示す信号や、設定値記憶手段160に記憶されている設定値をサブ制御手段200に送信し(ステップS22)、本サブルーチンを終了する。
<サブ制御手段200における制御>
上述したように、図5〜図11は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
<演出遊技種類選択処理>
図5は、演出手段300において行われる演出遊技の種類を選択するための処理のサブルーチンである。このサブルーチンは、サブ制御手段200において、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
最初に、メイン制御手段100から発せられた遊技状態を示す信号を受信したか否かを判断する(ステップS31)。この処理は、上述した図4のステップS22の処理に対応する。遊技状態を示す信号を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、遊技状態を示す信号を受信したと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す信号が、第1種BB遊技状態であることを示す信号であるか否かを判断する(ステップS32)。第1種BB遊技状態であることを示す信号であると判別した(YES)ときには、フラグF_gameの値を3に設定し(ステップS33)、本サブルーチンを終了する。フラグF_gameは、演出手段300で行う演出遊技の種類を示すフラグであり、フラグF_gameの値が3であるときには、演出手段300で行う演出遊技がサッカーゲームであることを示す。このようにすることで、メイン制御手段100で、スロット遊技の遊技状態が第1種BB遊技状態となったときには、演出手段300では、演出遊技としてサッカーゲームが行われる。
ステップS32の判断処理で、遊技状態を示す信号が、第1種BB遊技状態であることを示す信号でないと判別したとき(NO)には、遊技状態を示す信号が、第2種BB遊技状態であることを示す信号であるか否かを判断する(ステップS34)。第2種BB遊技状態であることを示す信号であると判別した(YES)ときには、同時に受信した遊技回数に応じて、フラグF_gameの値を1又は2に設定し(ステップS35)、本サブルーチンを終了する。
フラグF_gameの値が1又は2であるときには、演出手段300で行う演出遊技が野球ゲームであることを示す。このようにすることで、メイン制御手段100で、スロット遊技の遊技状態が第2種BB遊技状態となったときには、演出手段300では、演出遊技として野球ゲームが行われる。また、受信した最大枚数が250のときには、フラグF_gameの値を1に設定し、最大枚数が150のときには、フラグF_gameの値を2に設定する。本実施の形態では、メイン制御手段100で行われるスロット遊技の第2種BB遊技状態には、遊技者が獲得できるメダルの枚数が最大で250枚である遊技状態と、150枚である遊技状態と2つがある。演出手段300で行われる野球ゲームは、遊技者が獲得できるメダルの枚数に応じてフラグF_gameの値を1又は2にする。
<演出遊技開始処理>
図6は、演出手段300で行われる演出遊技の開始の処理のサブルーチンを示す。
最初に、メイン制御手段100で行われているスロット遊技で、第1種BB遊技状態が開始されたか、第2種BB遊技状態が開始されたか否かを判断する(ステップS41)。第1種BB遊技状態、又は第2種BB遊技状態のいずれも開始されていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、スロット遊技で、第1種BB遊技状態が開始されたか、第2種BB遊技状態が開始されたと判別したとき(YES)には、フラグF_gameの値が3であるか否かを判断する(ステップS42)。フラグF_gameの値が3であると判別したとき(YES)には、後述するサッカーゲームのサブルーチンを呼び出し(ステップS43)、本サブルーチンを終了する。
フラグF_gameの値が3でないと判別したとき(NO)には、フラグF_gameの値が1又は2であるか否かを判断する(ステップS44)。フラグF_gameの値が1又は2であると判別したとき(YES)には、後述する野球ゲームのサブルーチンを呼び出し(ステップS45)、本サブルーチンを終了する。
ステップS44の判断処理で、フラグF_gameの値が1及び2でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<野球ゲーム処理>
図7は、図6のステップS45の処理で呼び出されて実行される野球ゲームの処理のサブルーチンである。
最初に、ベットスイッチ62,64又は66が操作されたことを示すベット信号を受信したか否かを判断する(ステップS51)。この処理をすることで、遊技者によって、ベットスイッチ62,64又は66が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図4のステップS12の処理に対応する。ベット信号を受信したと判別したとき(YES)には、フラグF_playの値を1に設定する(ステップS52)。フラグF_playは、野球ゲームが実行されている最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_playの値が1であるときには、野球ゲームが実行されている最中であることを示し、フラグF_playの値が0であるときには、野球ゲームが実行されていないことを示す。
次に、画像表示装置34に野球ゲームを開始することを示すタイトルの画像を表示し(ステップS53)、変数gameの値を1だけ増やす(ステップS54)。変数gameは、野球ゲームが行われた回数を示す変数である。この後、処理を上述したステップS51に処理を戻す。
上述したステップS51の判断処理で、ベットスイッチ62,64又は66が操作されたことを示すベット信号を受信していないと判別したとき(NO)には、フラグF_playの値が1であるか否かを判断する(ステップS55)。フラグF_playの値が1でないと判別したとき(NO)には、処理を上述したステップS51に処理を戻す。一方、フラグF_playの値が1であると判別したとき(YES)には、スタートスイッチ42が操作されたことを示すスタート信号を受信したか否かを判断する(ステップS56)。この処理をすることで、遊技者によって、スタートスイッチ42が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図4のステップS15の処理に対応する。
スタート信号を受信したと判別したとき(YES)には、サブ制御手段200に設けられているタイマー(図示せず)を起動する(ステップS57)。このタイマーによって計測されるタイマー値は、後述するステップS63の処理で用いられる。次いで、野球ゲームを行うためのバッターのキャラクタを抽選処理によって選択する(ステップS58)。本実施の形態では、8人のキャラクタ「ア」〜「ク」(図12参照)のうちの1人をバッターとして、ステップS58の抽選処理によって決定する。なお、本実施の形態では、ピッチャーのキャラクタとキャッチャーのキャラクタとは、一定のものにしている。この後、ピッチャーのキャラクタと、バッターのキャラクタと、キャッチャーのキャラクタとの画像を、野球ゲームの画像として表示し(ステップS59)、処理をステップS51に戻す。
上述したステップS56の判断処理で、スタート信号を受信していないと判別したとき(NO)には、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたことを示すストップ信号を受信したか否かを判断する(ステップS60)。この処理をすることで、遊技者によって、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図4のステップS18の処理に対応する。
ストップ信号を受信していないと判別したとき(NO)には、処理をステップS51に戻す。一方、ストップ信号を受信したと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a,44b又は44cの操作が、最初の停止操作であるか否かを判断する(ステップS61)。最初の停止操作でないと判別したとき(NO)には、処理をステップS51に戻す。
一方、最初の停止操作であると判別したとき(YES)には、ステップS57で起動したタイマーを停止し(ステップS62)、後述する図8に示す態様選択処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS63)、選択した態様の画像を表示する(ステップS64)。この態様は、ピッチャーが投球して、バッターをバットを振ったことにより生ずる結果の態様である。例えば、態様には、空振りやホームランなどがある。
上述したステップS57でタイマーを起動し、ステップS62で起動したタイマーを停止させるので、タイマー値は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときから、3つのストップスイッチ44a,44b又は44cを最初に操作されたときまでの時間を示す。
次いで、変数gameの値がmax_gameの値以上となったか否かを判断する(ステップS65)。定数max_gameは、野球ゲームを行う最大の回数を示す定数である。上述したように、メイン制御手段100で行われるスロット遊技の第2種BB遊技状態には、遊技者が獲得できるメダルの枚数が最大で250枚である遊技状態と、150枚である遊技状態と2つがある。このため、第2種BB遊技状態で行うことができる単位遊技の回数にも相違が生ずる。この単位遊技の回数の相違に応じて、演出手段300で行われる野球ゲームも、第2種BB遊技状態の遊技回数に合わせて行う必要がある。このため、スロット遊技が、獲得最大枚数が250枚である第2種BB遊技状態であるときには、定数max_gameの値を8として、野球ゲームを8回まで行うようにする。また、スロット遊技が、獲得最大枚数が150枚である第2種BB遊技状態であるときには、定数max_gameの値を4として、野球ゲームを4回まで行うようにする。
ステップS65の判断処理によって、変数gameの値が、定数max_gameの値未満であると判別したとき(NO)には、処理をステップS51に戻す。一方、変数gameの値がmax_gameの値以上となったと判別したとき(YES)には、フラグF_playの値を0にして(ステップS66)、本サブルーチンを終了する。
<態様選択処理>
図8は、タイマー値によって、1回の投球に対する結果の態様を選択する処理のサブルーチンである。上述したように、タイマー値は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときから、3つのストップスイッチ44a,44b又は44cのうちのいずれかが最初に操作されたときまでの時間を示す。
最初に、設定スイッチ27によって指定される設定値と、キャラクタの種類とに基づいて、抽選処理によって、球速を決定する(ステップS71)。具体的には図12に示したテーブルで定まる抽選確率に従った抽選処理を行うことで球速を決定する。
図12に示したテーブルは、設定値とキャラクタの種類との各々について、球速を「速い」、「普通」及び「遅い」のいずれかに決定する抽選確率を定めるための値(以下、値数と称する。)を示す。キャラクタは、「ア」〜「ク」の8人である。設定値は、「1」〜「6」の6通りである。抽選確率は、値数を65535で除算することによって定まる。
図12に示した例では、例えば、図7のステップS58の処理によって、バッターのキャラクタが「ウ」と決定され、かつ、設定スイッチ27によって設定値を「6」に設定されている場合には、球速が「速い」と決定される確率は、「15535/65535」であり、球速が「普通」と決定される確率は、「20000/65535」であり、球速が「遅い」と決定される確率は、「30000/65535」である。したがって、この場合には、球速が「遅い」と決定される確率が高くなるように定められている。また、図7のステップS58の処理によって、バッターのキャラクタが「イ」と決定され、かつ、設定スイッチ27によって設定値を「1」に設定されている場合には、球速が「速い」と決定される確率は、「25000/65535」であり、球速が「普通」と決定される確率は、「25000/65535」であり、球速が「遅い」と決定される確率は、「15535/65535」である。したがって、この場合には、球速が「速い」と決定される確率と「普通」と決定される確率とが等しくなるように定められている。
図12に示した値数から定まる抽選確率は、全体的な傾向として、設定値が大きくなるに従って、球速が「普通」や「遅い」と決定されやすいように、また、設定値が小さくなるに従って、球速が「速い」と決定されやすいように定められている。上述したステップS71の処理を実行することによって、設定スイッチ27によって指定される設定値と、キャラクタの種類とに基づいて、球速が「速い」、「普通」又は「遅い」のいずれかが決定される。
次に、ステップS71の処理で決定した球速に応じて、時刻t1〜t7を決定する(ステップS72)。具体的には、図13に示すテーブルを用いて、時刻t1〜t7を決定する。例えば、球速が「普通」と決定されたときには、t1=1056、t2=1088、t3=1136、t4=1360、t5=1392、t6=1440、及びt7=1472と決定される。なお、本実施の形態では、時刻t0〜t7の単位はミリ秒である。また、図13に示した時刻t0は、球速によらず250ミリ秒としている。これは、遊技者によってスタートスイッチが操作されて、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたときを基準にして、約250ミリ秒経過した後に、3つのリール30L、30C及び30Rの回転速度が一定になることを考慮したもので、演出手段300において行われる演出遊技も、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めてから約250ミリ秒経過した後に始めることとした。具体的には、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めてから約250ミリ秒経過したときに、ピッチャーが投球モーションを開始する画像を画像表示装置34に表示する。
図13に示したように、ステップS71の処理によって、球速が「遅い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、t1〜t7の各々の時刻が少しずつ遅くなるように設定される。また、球速が「遅い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、t1〜t7の各々の時刻が少しずつ早くなるように設定される。このようにt1〜t7の各々の時刻を定めることによって、球速が「遅い」場合には、ホームランの態様にし易く、球速が「速い」場合には、ホームランの態様にしにくくすることができる。
次に、タイマー値が、t0以上かつt1未満であるか否かを判断する(ステップS73)。タイマー値が、t0以上かつt1未満であると判別したとき(YES)には、バッターが空振りをする態様を選択する(ステップS74)。
ステップS73の判断処理で、タイマー値が、t0以上かつt1未満でないと判別したとき(NO)には、タイマー値が、t1以上かつt2未満であるか否かを判断する(ステップS75)。タイマー値が、t1以上かつt2未満であると判別したとき(YES)には、ピッチャーゴロの態様を選択する(ステップS76)。
ステップS75の判断処理で、タイマー値が、t1以上かつt2未満でないと判別したとき(NO)には、タイマー値が、t2以上かつt3未満であるか否かを判断する(ステップS77)。タイマー値が、t2以上かつt3未満であると判別したとき(YES)には、外野フライ1の態様を選択する(ステップS78)。なお、外野フライ1は、ボールがフェンスの直近まで飛ぶ外野フライである。
ステップS77の判断処理で、タイマー値が、t2以上かつt3未満でないと判別したとき(NO)には、タイマー値が、t3以上かつt4未満であるか否かを判断する(ステップS79)。タイマー値が、t3以上かつt4未満であると判別したとき(YES)には、ホームランの態様を選択し(ステップS80)、変数cntの値を1だけ増やす(ステップS81)。この変数cntは、ホームランの態様を選択した回数を示す変数である。
ステップS79の判断処理で、タイマー値が、t3以上かつt4未満でないと判別したとき(NO)には、タイマー値が、t4以上かつt5未満であるか否かを判断する(ステップS82)。タイマー値が、t4以上かつt5未満であると判別したとき(YES)には、外野フライ2の態様を選択する(ステップS83)。なお、外野フライ2は、平凡な外野フライである。
ステップS82の判断処理で、タイマー値が、t4以上かつt5未満でないと判別したとき(NO)には、タイマー値が、t5以上かつt6未満であるか否かを判断する(ステップS84)。タイマー値が、t5以上かつt6未満であると判別したとき(YES)には、内野フライの態様を選択する(ステップS85)。
ステップS84の判断処理で、タイマー値が、t5以上かつt6未満でないと判別した(NO)ときには、タイマー値が、t6以上かつt7未満であるか否かを判断する(ステップS86)。タイマー値が、t6以上かつt7未満であると判別したとき(YES)には、キャッチャーフライの態様を選択する(ステップS87)。
ステップS86の判断処理で、タイマー値が、t6以上かつt7未満でないと判別した(NO)ときには、見逃しの態様を選択する(ステップS88)。
上述したステップS74、S76、S78、S81、S83、S85、S87又はS88の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
上述した処理をすることによって、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときから、3つのストップスイッチ44a,44b又は44cのうちのいずれかが最初に操作されたときまでの時間によって、1回の投球に対する結果の態様を選択することができる。すなわち、遊技者は、所定の態様を選択するためには、例えば、ホームランの態様を選択するためには、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a,44b又は44cのうちのいずれかを最初に操作することになる。
また、上述したように、球速が「遅い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、t1〜t7の各々の時刻が少しずつ遅くなるように設定され、球速が「速い」と決定されたときには、球速が「普通」の場合よりも、t1〜t7の各々の時刻が少しずつ早くなるように設定される。このため、所定の態様を選択するために、3つのストップスイッチ44a,44b又は44cのうちのいずれかを最初に操作するタイミングは、球速が「普通」の場合よりも、「遅い」ときの方が容易となり、また、「速い」ときの方が難しくなる。
<サッカーゲーム処理>
図9は、図7のステップS43の処理で呼び出されて実行されるサッカーゲームの処理のサブルーチンである。
最初に、ベットスイッチ62,64又は66が操作されたことを示すベット信号を受信したか否かを判断する(ステップS91)。この処理をすることで、遊技者によって、ベットスイッチ62,64又は66が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図4のステップS12の処理に対応する。ベット信号を受信したと判別したとき(YES)には、フラグF_playの値を1に設定する(ステップS92)。フラグF_playは、サッカーゲームが実行されている最中であるか否かを示すフラグである。フラグF_playの値が1であるときには、サッカーゲームが実行されている最中であることを示し、フラグF_playの値が0であるときには、サッカーゲームが実行されていないことを示す。
次に、画像表示装置34にサッカーゲームを開始することを示すタイトルの画像を表示し(ステップS93)、変数gameの値を1だけ増やす(ステップS94)。変数gameは、サッカーゲームが行われた回数を示す変数である。この後、処理を上述したステップS91に処理を戻す。
上述したステップS91の判断処理で、ベットスイッチ62,64又は66が操作されたことを示すベット信号を受信していないと判別したとき(NO)には、フラグF_playの値が1であるか否かを判断する(ステップS95)。フラグF_playの値が1でないと判別したとき(NO)には、処理を上述したステップS91に処理を戻す。一方、フラグF_playの値が1であると判別したとき(YES)には、スタートスイッチ42が操作されたことを示すスタート信号を受信したか否かを判断する(ステップS96)。この処理をすることで、遊技者によって、スタートスイッチ42が操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図4のステップS15の処理に対応する。
スタート信号を受信したと判別したとき(YES)には、変数gameの値に応じて、キッカーのキャラクタとキーパーのキャラクタとの組合せを選択する(ステップS97)。この処理は、図14に示すテーブルを参照することによって定められる。図14に示すように、第1回目のサッカーゲームのとき(変数gameの値は1)には、キーパーは「ア」であり、キッカーは「イ」と選択される。また、第2回目のサッカーゲームのとき(変数gameの値は2)には、キーパーは「ウ」であり、キッカーは「エ」と選択される。同様にして、第5回目のサッカーゲームのときまで、キッカーのキャラクタとキーパーのキャラクタとの組合せが選択される。次いで、キッカーのキャラクタと、キーパーのキャラクタとの画像を、サッカーゲームの画像として表示し(ステップS98)、処理をステップS51に戻す。
上述したステップS96の判断処理で、スタート信号を受信していないと判別したとき(NO)には、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたことを示すストップ信号を受信したか否かを判断する(ステップS99)。この処理をすることで、遊技者によって、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたか否かを判断することができる。この処理は、図4のステップS18の処理に対応する。
ストップ信号を受信していないと判別したとき(NO)には、処理をステップS51に戻す。一方、ストップ信号を受信したと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a,44b又は44cの操作が、最初の停止操作であるか否かを判断する(ステップS100)。最初の停止操作でないと判別したとき(NO)には、処理をステップS51に戻す。
一方、最初の停止操作であると判別したとき(YES)には、操作されたストップスイッチによって、ボールを蹴る方向を定める(ステップS101)。具体的には、左側のストップスイッチ44aが操作されたときには、キッカーのキックによって、ゴールの左側に向かってボールを蹴ると定められる。中央のストップスイッチ44bが操作されたときには、キッカーのキックによって、ゴールの中央に向かってボールを蹴ると定められる。右側のストップスイッチ44cが操作されたときには、キッカーのキックによって、ゴールの右側に向かってボールを蹴ると定められる。
後述する図15に示すシュート動作選択処理のテーブルを用いてシュート動作を選択し(ステップS102)、ステップS102で選択されたシュート動作とによって、シュートが成功するか否かが判断される(ステップS103)。シュートが成功すると判別されたとき(YES)には、変数cntの値を1だけ増やす(ステップS104)。この変数cntは、シュートが成功する回数を示す変数である。
ステップS103の判断処理で、シュートが成功しないと判別したとき(NO)、又はステップS104の処理を実行したときには、選択したシュートの動作の画像を表示する(ステップS105)。この態様は、キッカーがボールをキックして、キーパーがそのボールをとろうとする態様である。
本実施の形態では、シュートの動作の種類は、図15に示すものがある。図15に示すように、シュートの種類は、ノーマルシュート、バナナシュート及びドライブシュートの3種類があり、そのそれぞれに対して、シュートが成功する場合と失敗する場合とがある。シュートが失敗するときのキーパー及びボールの態様は、ボールをキャッチする、ボールをはじく、ボールがバーの上を超える、及びボールがバーにぶつかるの4種類がある。また、シュートが成功するときのキーパー及びボールの態様は、キーパーごとボールがゴールする、キーパーをはじいてゴールする、蹴られたボールの方向とは別方向にキーパーが飛んだことで、ボールがゴールする、及びキーパーが反応できずにゴールするの4種類がある。
図15に示すテーブルは、シュートの態様と、キーパー及びボールの態様とを定める抽選確率を定めるための値(以下、値数と称する。)を示す。設定値は、「1」〜「6」の6通りである。抽選確率は、値数を65535で除算することによって定まる。
図15に示した例では、例えば、設定スイッチ27によって設定値を「1」に設定されている場合に、バナナシュートが失敗し、かつ、キーパーがボールをはじく態様の確率は、「250/65535」である。また、設定スイッチ27によって設定値を「4」に設定されている場合に、ドライブシュートが成功し、かつ、キーパーが反応できない態様の確率は、「625/65535」である。図15に示した値数から定まる抽選確率は、全体的な傾向として、設定値が大きくなるに従って、シュートが成功する確率が高くなるように定められている。
上述したステップS105の処理を実行した後、変数gameの値がmax_gameの値以上となったか否かを判断する(ステップS106)。定数max_gameは、サッカーゲームを行う最大の回数を示す定数である。上述したように、本実施の形態では、5回までサッカーゲームを行うので、max_gameの値は5である。変数gameの値がmax_gameの値未満であると判別したとき(NO)には、処理を上述したステップS91に処理を戻す。一方、変数gameの値がmax_gameの値以上となったと判別したとき(YES)には、フラグF_playの値を0にして(ステップS107)、本サブルーチンを終了する。
<画面選択処理>
図10は、上述した野球ゲーム又はサッカーゲームの結果に基づいて、画像表示装置34に表示する画像を選択する処理のサブルーチンである。
最初に、フラグF_gameの値が1であるか否かを判断する(ステップS111)。フラグF_gameの値が1であると判別したとき(YES)には、変数cntの値が、0であるか、又は1であるか否かを判断する(ステップS112)。変数cntの値が、0であるか、又は1であると判別したとき(YES)には、結果Aであるとする(ステップS113)。
変数cntの値が、0でも1でもないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、2〜4であるか否かを判断する(ステップS114)。変数cntの値が、2〜4であると判別したとき(YES)には、結果Bであるとする(ステップS115)。
変数cntの値が、2〜4でないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、5〜7であるか否かを判断する(ステップS116)。変数cntの値が、5〜7であると判別したとき(YES)には、結果Cであるとする(ステップS117)。
変数cntの値が、5〜7でないと判別したとき(NO)には、結果Dであるとする(ステップS118)。
上述したステップS111の判断処理で、フラグF_gameの値が1でないと判別したとき(NO)には、フラグF_gameの値が2であるか否かを判断する(ステップS119)。
フラグF_gameの値が2であると判別したとき(YES)には、変数cntの値が、0であるか、又は1であるか否かを判断する(ステップS120)。変数cntの値が、0であるか、又は1であると判別したとき(YES)には、結果Aであるとする(ステップS121)。
変数cntの値が、0でも1でもないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、2であるか否かを判断する(ステップS122)。変数cntの値が、2であると判別したとき(YES)には、結果Bであるとする(ステップS123)。
変数cntの値が、2でないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、3であるか否かを判断する(ステップS124)。変数cntの値が、3であると判別したとき(YES)には、結果Cであるとする(ステップS125)。
変数cntの値が、3でないと判別したとき(NO)には、結果Dであるとする(ステップS126)。
上述したステップS119の判断処理で、フラグF_gameの値が2でないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、0であるか否かを判断する(ステップS127)。変数cntの値が、0であると判別したとき(YES)には、結果Aであるとする(ステップS128)。
変数cntの値が、0でないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、1であるか、又は2であるか否かを判断する(ステップS129)。変数cntの値が、1であるか、又は2であると判別したとき(YES)には、結果Bであるとする(ステップS130)。
変数cntの値が、1でも2でもないと判別したとき(NO)には、変数cntの値が、3であるか、又は4であるか否かを判断する(ステップS131)。変数cntの値が、3であるか、又は4であると判別したとき(YES)には、結果Cであるとする(ステップS132)。
変数cntの値が、3でも4でもないと判別したとき(NO)には、結果Dであるとする(ステップS133)。
上述したステップS113、S115、S117、S118、S121、S123、S125、S126、S128、S130、S132又はS133の処理を実行した後、結果A〜Dに基づいて、抽選処理によって画面を選択し(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。この処理は、図16に示すテーブルを用いて画面を選択する。図16に示したテーブルは、結果A〜Dの各々について、ステージ1〜3の画面のいずれかに決定する抽選確率を定めるための値(以下、値数と称する。)を示す。抽選確率は、値数を65535で除算することによって定まる。
図16に示した例では、例えば、図10〜図11の処理を実行して結果Bと定められた場合には、ステージ1が選択される確率は、「30000/65535」であり、ステージ2が選択される確率は、「20000/65535」であり、ステージ3が選択される確率は、「15535/65535」である。図16に示すように、結果Aや結果Bでは、ステージ1が選択される確率が最も高く、結果Cや結果Dでは、ステージ3が選択される確率が最も高い。結果Aと定められる場合は、野球ゲームでは、ホームランになった数が少ない場合であり、サッカーゲームでは、シュートが成功した数が少ない場合である。野球ゲームで、ホームランになりやすいか否かは、球速によるもので、球速の傾向は、上述したように、設定値によって定まる。したがって、設定値が小さければ、ホームランになりにくく、結果Aや結果Bになりやすい。また、サッカーゲームでシュートが成功しやすいか否かの傾向も、設定値によって定まる。したがって、設定値が小さければ、シュートが失敗しやすく、結果Aや結果Bになりやすい。図16に示したように、結果Aや結果Bのときには、ステージ1が選択されやすい。このため、ステージ1の画像が画像表示装置34に表示されたときには、設定値が小さい可能性が高い。これに対して、結果Cや結果Dのときには、ステージ3が選択されやすい。このため、ステージ3の画像が画像表示装置34に表示されたときには、設定値が大きい可能性が高い。このようにしたことで、遊技者は、表示された画像によって設定値を推測することができる。
また、上述したように、スロット遊技の遊技状態が第1種BB遊技状態となったときには、演出手段300では、演出遊技としてサッカーゲームが行われ、第2種BB遊技状態となったときには、演出手段300では、演出遊技として野球ゲームが行われる。このため、演出遊技は、常に一定のものが行われるわけではないので、遊技者は、演出遊技の傾向を判断することが容易でなくなり、傾向を判断しようと遊技を継続して行わせたり、演出遊技の傾向に関して興味を持たせたりすることができる。