JP4027509B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種の遊技機では、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための可変表示制御が行なわれる場合、その表示結果が前記特定の表示態様となることをどの程度期待できるのかを遊技者が事前に把握することはできなかった。このため、遊技者は前記可変表示制御が行なわれる毎に常に同程度の期待感で可変表示装置を眺めがちになり、遊技の緊張感が失われる可能性があった。
【0004】
そこで、前記可変表示制御が行なわれる毎に、可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを期待できる期待度等を数値で可変表示装置に表示することが考えられる。しかしながら、単に期待度等を直接表示するのみでは画一的になりがちで表示上の面白みに欠ける。
【0005】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示内容が趣向に富み、かつ、遊技者がメリハリのある遊技を行なうことが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの確変識別情報の組合わせとなった場合に該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる確率が向上された確率変動状態にさらに制御可能となる遊技機であって、
特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第1特別情報および第2特別情報の中から、前記第1特別情報を表示したときには当該第1特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第1特別情報の表示に続いて前記第2特別情報を表示したときには、当該第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合に従って、第1特別情報と第2特別情報とを特別情報選択用の乱数値に基づいて選択する特別情報選択手段と、
前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第1段階目の識別情報の導出表示される前の段階で前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報を表示する制御を開始し、その後に前記第2特別情報を表示する制御を開始する特別情報表示手段とを含み、
前記特別情報選択手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる第1パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第2パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第3パターンとで、前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第1特別情報と前記第2特別情報とを選択し、
前記特別情報選択手段によって選択される前記第1特別情報と前記第2特別情報とによる組合せの中には、前記第3パターンでは選択されない組合せが含まれることを特徴とする。
【0007】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記特別情報表示手段は、前記第1特別情報を表示する制御を開始した後、前記第1段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第2特別情報を表示する制御を開始することを特徴とする。
【0009】
請求項に記載の本発明は、請求項1または請求項に記載の発明の構成に加えて、前記特別情報表示手段は、前記第1特別情報および前記第2特別情報を可変開始させた後、前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報および前記第2特別情報を表示結果として導出表示させるための表示制御を行なうことを特徴とする。
【0010】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、表示結果決定手段の働きにより、特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御が行なわれる。特別情報選択手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第1特別情報および第2特別情報の中から、前記第1特別情報を表示したときには当該第1特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第1特別情報の表示に続いて前記第2特別情報を表示したときには、当該第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合に従って、第1特別情報と第2特別情報とが特別情報選択用の乱数値に基づいて選択される。特別情報表示手段の働きにより、前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第1段階目の識別情報の導出表示される前の段階で前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報を表示する制御が開始され、その後に前記第2特別情報を表示する制御が開始される。さらに前記特別情報選択手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる第1パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第2パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第3パターンとで、前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第1特別情報と前記第2特別情報とが選択され、前記特別情報選択手段によって選択される前記第1特別情報と前記第2特別情報とによる組合せの中には、前記第3パターンでは選択されない組合せが含まれる。
【0011】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記特別情報表示手段のさらなる働きにより、前記第1特別情報を表示する制御を開始した後、前記第1段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第2特別情報を表示する制御が開始される。
【0013】
請求項に記載の本発明によれば、請求項1または請求項に記載の発明の作用に加えて、前記特別情報表示手段のさらなる働きにより、前記第1特別情報および前記第2特別情報を可変開始させた後、前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報および前記第2特別情報を表示結果として導出表示させるための表示制御が行なわれる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0015】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1の正面図である。
パチンコ遊技機1の遊技盤には、遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル28が設けられており、この打球操作ハンドル28を遊技者が操作することにより、上皿29内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれる。
【0016】
遊技領域3の中央には、複数種類の識別情報としての特別図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入賞球装置12が設けられている。この可変入賞球装置12は、ベース板23を遊技領域3に固定することにより取付けられている。可変入賞球装置12は、後述するソレノイド49が励磁されることにより開閉板22が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態と、ソレノイド49が消磁されることにより開閉板22が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構成されている。可変入賞球装置12には、遊技状態に応じて点灯または点滅表示するLED24が6個設けられている。
【0017】
可変表示装置4の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口17が設けられている。このワープ入口17に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を通って下方に流下してワープ出口10から再度遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口10から放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられたワープ入口17に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動ゲート8が設けられている。この普通図柄始動ゲート8には、玉の通過を検出するための通過球検出器13が設けられている。
【0018】
遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄始動ゲート8に進入すれば、その通過球が通過球検出器13により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器20が可変開始される。
【0019】
普通図柄表示器20はたとえば7セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。この普通図柄表示器20の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となれば、後述するソレノイド50が励磁されて、始動口9に設けられた左右1対の可動片14が所定期間だけ開成し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動口9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器34により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置4が可変開始される。
【0020】
この可変表示装置4は、たとえばCRT表示機53で構成されており、画像表示部5が設けられている。この画像表示部5には、表示画面の左から右へ並ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部の3つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、特別図柄が個別に可変表示される。左,中,右のすべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の特別図柄からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄は左図柄(第1停止図柄)と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄(第2停止図柄)と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄(第3停止図柄)と呼ばれる。
【0021】
可変表示装置4の可変表示結果が予め定められた大当り図柄の組合せ(たとえば777)となることにより特定遊技状態(大当り状態)となる。特定遊技状態中は、可変入賞球装置12が第1の状態に制御されて遊技者にとって有利な状態となる。また、可変表示結果が大当り図柄のうちの所定の確変図柄の組合せとなると確変大当たりが発生する。確変大当りが発生すると、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上されるとともに、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高くされる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0022】
また、画像表示部5には、人物や動物、風景等のキャラクタあるいは記号等からなる第1特別情報と第2特別情報とが可変表示され、特別図柄の可変表示途中にその表示結果が停止表示される。これらの第1特別情報および第2特別情報は、停止表示される両情報の種類によって可変表示途中にある可変表示装置4の可変表示結果が大当りとなる可能性の程度を遊技者が判断できるようにするとともに可変表示の面白みを向上させるために表示されるものである。
【0023】
たとえば、遊技機内部の制御で可変表示結果を大当りとすることが事前に決定された後に特別図柄の可変表示が開始される場合には、第1特別情報として所定のキャラクタAを停止表示しかつ第2特別情報として所定のキャラクタbを停止表示する割合よりも、第1特別情報として所定のキャラクタAを停止表示しかつ第2特別情報として所定のキャラクタaを停止表示する割合の方が高くなるように遊技制御される。
【0024】
このため、遊技者の立場からすれば、第1特別情報として所定のキャラクタAが停止表示されかつ第2特別情報として所定のキャラクタaが停止表示された場合の方が、第1特別情報として所定のキャラクタAが停止表示されかつ第2特別情報として所定のキャラクタbが停止表示された場合よりも高い期待度で可変表示結果が大当りとなることを期待できるようになる。
【0025】
さらに、特別図柄の可変表示途中にリーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をもいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0026】
可変入賞球装置12内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球が後述する特定球検出スイッチ32により検出される。また可変入賞球装置12内に入賞したすべての入賞球が球数検出スイッチ33により検出される。具体的には、特定球検出スイッチ32により検出された特定入賞球と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入賞球とが球数検出スイッチ33により検出される。第1の状態となった可変入賞球装置12内に進入した打玉が所定個数(たとえば9個)球数検出スイッチ33により検出された場合または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の状態となる。なお球数検出スイッチ33による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器25により表示される。そして、可変入賞球装置12が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、可変入賞球装置12が第2の状態になった後に特定球検出スイッチ32により検出されれば、再度可変入賞球装置12を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置12が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置12が第1の状態にされ得る。
【0027】
可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度始動口9に始動入賞して始動球検出器34により検出されれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示される。
【0028】
遊技領域3内には、さらに風車19、通常の入賞口7,11,15、および、遊技領域3内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表示用のサイドランプ18が設けられている。
【0029】
始動口9、可変入賞球装置12、通常の入賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞すると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿29に払出される。上皿29の下方には、上皿玉抜きレバー26を操作することにより上皿29から排出される打玉を貯留しておくための下皿31が設けられている。下皿31に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー30を操作することにより排出できる。
【0030】
遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ81,81が設けられている。また、図中27は、パチンコ遊技機1の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【0031】
次に、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる制御回路について説明する。図2および図3は、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路は、パチンコ遊技機1の裏面側に取付けられた遊技制御基板に設けられている。
【0032】
図2および図3を参照して、制御回路は、基本回路45、アドレスデコード回路41、入力回路35、LED回路46、情報出力回路37、初期リセット回路38、定期リセット回路39、電飾信号回路40、ソレノイド回路48、CRT回路54、ランプ回路55、音声合成回路56、音量増幅回路57、および、電源回路58を含む。
【0033】
基本回路45は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回路45は、マイクロコンピュータ(マイコン)68により構成されている。マイクロコンピュータ68には、遊技制御用プログラムを記憶しているROM(Read Only Memory)69、遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )71、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Random Access Memory)70、図示を省略したI/O(Input/Output)ポート、および、図示を省略したクロック発生回路などが含まれている。
【0034】
入力回路35は、始動口9に始動入賞した打玉を検出するための始動玉検出器34と、可変入賞球装置12の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するための特定球検出スイッチ32と、可変入賞球装置12の大入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッチ33と、普通図柄始動ゲート8を通過した打玉を検出するための通過球検出器13とそれぞれ接続される。入力回路35は、特定球検出スイッチ32、球数検出スイッチ33および通過球検出器13の各検出器から出力される検出信号を基本回路45へ送信する。
【0035】
LED回路46は、個数表示器25のLED、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器20の普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器21のLED、および、LED24を含むその他のLED47と接続される。LED回路46は、基本回路45から出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。
【0036】
初期リセット回路38は、電源投入時に基本回路45をリセットするための回路である。初期リセット回路38から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路45はパチンコ遊技機1を初期化する。
【0037】
定期リセット回路39は、基本回路45に対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパルスを与え、基本回路45のROMに記憶されている遊技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0038】
この種のパチンコ遊技機1では、大当たりを発生させるか否かの判定が基本回路45のRAM70内に構成された大当たり決定用カウンタのカウンタ値を大当たり決定値と比較照合することにより行なわれる。基本回路45は、入力回路35から始動入賞信号が入力されてきたタイミングで大当たり決定用カウンタのカウンタ値を抽出してそのカウンタ値が予め定められている大当たり決定値であるか否かを判定し、大当たり決定値である場合には、大当たりを発生させることを事前決定する。
【0039】
ソレノイド回路48は、始動口9の可動片14を駆動するためのソレノイド50、および可変入賞球装置12の開閉板22を駆動するためのソレノイド49を制御するための回路である。ソレノイド回路48は、基本回路45から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド50およびソレノイド49を作動させる。
【0040】
アドレスデコード回路41は、基本回路45から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路45に含まれるROM69およびRAM70などのいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
【0041】
情報出力回路37は、基本回路45から与えられるデータ信号に基づいて、大当たり情報や図柄確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力する。ここで、大当たり情報とは、大当たりの発生を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口9に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確率変動状態の発生に関する情報である。
【0042】
電飾信号回路40は、パチンコ遊技機1に設けられた複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制御する電飾基板(図示省略)へランプ制御データD0〜D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当たり時、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号である。
【0043】
CRT回路54は、基本回路45から出力される表示制御データに従って、CRT表示機53を駆動制御するための回路である。CRT回路54からCRT表示機53に送信される表示制御データの中には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信トリガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さらに、CRT回路54とCRT表示機53とを接続する信号線には、電源供給のための+5V線と、+12V線と、グランド信号線であるGND線とがある。基本回路45は、定期リセット回路39からの定期リセット信号が入力されたタイミングでCRT回路54を介して画像表示制御基板(サブ基板)216へ、割込信号(INT)と画像表示制御信号(コマンド信号CD0〜CD7)とを出力する。
【0044】
ランプ回路55は、サイドランプ22等の各種ランプと接続される。ランプ回路55は、基本回路45から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプの点灯状態を制御する。
【0045】
電源回路58は、AC24Vの交流電源に接続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。なお、電源回路58から発生される+30Vの直流電圧はCRT表示機53へ出力される。
【0046】
音声合成回路56は、基本回路45から出力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音データを音量増幅回路57に与える。音量増幅回路57は、効果音を増幅して電飾基板へ出力する。
【0047】
図4は、画像表示制御基板(サブ基板)216に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像表示制御基板216は、遊技制御基板(コントロール基板)112からの制御信号に応じて可変表示装置4の表示状態を制御する。
【0048】
画像表示制御基板216には、CRTコントロール回路67、VDP(Video Display Processor)59、リセット回路64、発振回路65、VRAM60、キャラクタROM61、DA変換回路62が設けられている。
【0049】
CRTコントロール回路67は、図2、図3に示した回路が形成されている遊技制御基板112と接続されている。CRTコントロール回路67は、遊技制御基板112から画像表示のためのコマンドデータCD0〜CD7、INT信号を定期的に受ける。さらに、CRTコントロール回路67は、+12Vおよび+5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板216は、遊技制御基板112から延びるGND線により接地されている。
【0050】
CRTコントロール回路67は、受信したコマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示制御基板216に形成された回路全体を制御する。CRTコントロール回路67は、VDP59にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、VDP59とCRTコントロール回路67との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、CRTコントロール回路67は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板216に形成された回路全体の制御を行なう。
【0051】
VDP59は、発振回路65から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路64から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このVDP59は、CRTコントロール回路67からの制御信号に応答して、画像データを生成する。VDP59は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRAM制御信号などの信号をVRAM60へ送信する。VRAM60からVDP59へは、VRAMデータ信号などの信号が返信される。VDP59は、キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラクタROM制御信号をキャラクタROM61へ送信する。キャラクタROM61からVDP59へは、キャラクタROMデータ信号などの信号が返信される。
【0052】
VDP59は、CRTコントロール回路67から出力される制御信号に応答して、画像表示部5に表示される画像を構成するための画像データを生成する。VRAM60は、VDP59が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP59が生成し、VRAM60に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0053】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、CRTコントロール回路67内に予め記憶されている。画像表示部5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がCRTコントロール回路67から読出され、VDP59により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM60に記憶される。
【0054】
キャラクタROM61は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP59は、所定のタイミングでVRAM60からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。VDP59は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、DA変換回路62によりアナログのRGB(RED,GREEN,BLUE)信号に変換されて画像表示用の表示装置63に入力される。さらにVDP59は、複合同期信号SYNCを表示装置63へ供給する。表示装置63は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号SYNCに基づいて、画像表示部5に画像を表示する。なお、表示装置63は、遊技制御基板112から延びるGND線により接地されている。
【0055】
図5は、パチンコ遊技機1に用いられる主なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。以下に図5を参照して、各種ランダムカウンタやバンク、フラグの内容について説明する。なお、図5に示したラベル名により識別される各種ランダムカウンタ等のデータはCPU71のワーク用メモリとして機能するRAM70内に記憶されている。
【0056】
BANK0〜BANK3は、始動入賞に関連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクである。BANK0〜BANK3により、始動入賞を最大4つ記憶することが可能になる。各バンクBANK0〜BANK3には、始動入賞毎に、C_HITおよびC_KHITなどの抽出値を記憶するための複数の記憶領域に分割されている。
【0057】
始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い場合には、BANK0にC_HITおよびC_KHIT等の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされていないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動入賞関連の各種情報が記憶される。なお、4つのバンクすべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞に関連する各種情報は記憶されることはない。このため、その始動入賞は無効になる。
【0058】
PRO_Fは、特別図柄プロセスフラグである。この特別図柄プロセスフラグのフラグ状態により、複数種類のサブルーチンプログラムからなる遊技制御プログラムのうち、いずれのサブルーチンプログラムを実行すべきであるかが指定される。特別図柄プロセスフラグが「00H」に設定されている場合には、特別図柄変動待ち処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「01H」の場合には、大当り判定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「02H」の場合には、特別図柄停止図柄設定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「03H」に設定されている場合には、特別情報設定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「04H」の場合には、全図柄変動中処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「05H」の場合には、特別情報停止処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「06H」の場合には、特別図柄停止処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「07H」の場合には、大当り中処理が指定される。
【0059】
次にランダムカウンタについて説明する。ランダムカウンタとは、大当りの決定および可変表示装置4の特別図柄の可変表示制御等の各種制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。ここでは、ランダムカウンタの代表例として、C_HIT、C_KHIT、および、C_TOKJの3種類のランダムカウンタが示されている。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで抽出され、その値に基づいて各種制御が行なわれる。ランダムカウンタのカウンタ値の抽出処理は、基本回路45の内部に設けられたCPU71がROM69に格納された遊技制御用プログラムに従って実行する。
【0060】
C_HITは、可変表示装置4における特別図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための大当たり決定用のランダムカウンタである。C_HITは、0〜255のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウントアップ(加算)される。C_HITは、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。
【0061】
C_HITの抽出値が予め定められた大当り判定値と一致した場合には、大当りを発生させることが事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、それ以外の通常時とで異なっている。通常時における大当り判定値は、「7」に設定されている。一方、確率変動時における大当り判定値は、「7」,「37」,「67」,「97」,「127」に設定されている。したがって、確率変動時には、大当り発生確率が通常時の5倍に向上される。
【0062】
C_KHITは、可変表示装置4の表示結果として導出される左図柄(第1停止図柄)、右図柄(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)のうち、左図柄(第1停止図柄)の種類を決定するための図柄決定用のランダムカウンタである。C_KHITは、0〜9のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウントアップ(加算)される。C_KHITは、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。
【0063】
C_KHITの抽出値が、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のうちのいずれかである場合には、第1停止図柄が確変図柄に設定される。一方、C_KHITの抽出値が、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のうちのいずれかである場合には、第1停止図柄が確変図柄以外の大当り図柄に設定される。先に説明したC_HITの抽出値に基づいて大当りとすることが決定された場合には、右図柄(第2停止図柄)および中図柄(第3停止図柄)がC_KHITの抽出値に基づいて定められた図柄と同一種類の図柄に設定される。一方、C_HITの抽出値に基づいてハズレとすることが決定された場合には、右図柄(第2停止図柄)および中図柄(第3停止図柄)のうち少なくとも一方がC_KHITの抽出値に基づいて定められた図柄と異なる種類の図柄に設定される。
【0064】
C_TOKJは、特別図柄とともに画像表示部5で可変開始される第1特別情報および第2特別情報の種類を決定するためのランダムカウンタである。C_TOKJは、0〜99のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウントアップ(加算)される。C_TOKJは、その上限までカウントアップされると、再度0からカウントをし直すように構成されている。
、基本回路45のROM69には、C_TOKJの抽出値に基づいて第1特別情報および第2特別情報の種類を決定するために参照される特別情報決定用テーブルが3種類記憶されている。1つ目は、可変表示結果を大当りとすることが決定された場合に参照される大当り時特別情報決定用テーブルである。2つ目は、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定された場合に参照されるハズレリーチ時特別情報決定用テーブルである。なお、ハズレリーチとは、可変表示の途中にリーチ状態が表示された後、可変表示結果がハズレとなるものである。3つ目は、可変表示結果をハズレとし、かつ、リーチを成立させないことが決定された場合に参照されるハズレ時特別情報決定用テーブルである。
【0065】
基本回路45のCPU71は可変表示結果を事前に決定した後、その決定結果を記憶しておき、第1特別情報および第2特別情報の種類を決定する際に先に記憶した決定結果を参照する。そして、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には特別情報判定値2を設定し、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合には特別情報判定値3を設定し、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが決定されている場合には特別情報判定値1を設定する。その後、特別情報判定値1が設定されている場合にはハズレ時特別情報決定用テーブルを、特別情報判定値2が設定されている場合には大当り時特別情報決定用テーブルを、特別情報判定値3が設定されている場合にはハズレリーチ時特別情報決定用テーブルを、それぞれ参照して第1特別情報および第2特別情報の種類を決定する。
【0066】
図6は、各種第1特別情報(A、B、C)および第2特別情報(a、b、c)の出現率を特別情報判定値(特別情報判定値1、2、3)別に示す図である。図において、A、B、Cは、それぞれ異なる種類の第1特別情報を意味しており、a、b、cは、それぞれ異なる種類の第2特別情報を意味している。また、*は、図示する種類の第1特別情報と第2特別情報とが対となって出現することを意味している。たとえば、A*aは、第1特別情報としてAが、第2特別情報としてaが、それぞれ画像表示部5に出現することを意味する。
【0067】
なお、ここでは、簡単のために第1特別情報および第2特別情報を英字で示すが、実際には人物、動物、風景などのキャラクタが出現する。たとえば、第1特別情報としてのAは釣り人のキャラクタであり、Bは空手の達人のキャラクタである。一方、第2特別情報としてのaは、第1特別情報Aとしての釣り人のキャラクタと観念的に関連性の強い流水のキャラクタである。また、第2特別情報としてのbは、第1特別情報Bとしての空手の達人のキャラクタと観念的に関連性の強い屋根瓦のキャラクタである。この実施形態では、観念的に互いに関連性の強いキャラクタ同士が第1特別情報*第2特別情報の対になって画像表示部5に出現することがあるように設定されている。ここでは、(A,a)、(B,b)、(C,c)の組合せが観念的に互いに関連性の強いキャラクタ同士の組合せを示すものとする。尚、(A,B,C)をデザインの異なる同一種のキャラクタ、たとえば、窓枠、ドア等として、抽選された(A,B,C)いずれかの窓枠等から、(a,b,c)いずれかのキャラクタが登場するようにしてもよい。すなわち、(A,a)、(B,b)、(C,c)は、遊技上において形式的に関連付けたものでもよい。
【0068】
図6を参照して、特別情報判定値1が設定されている場合、すなわち、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが決定されている場合には、A*aおよびA*bの出現率はともに0%である。このことは、特別情報判定値1が設定されている場合に参照されるハズレ時特別情報決定用テーブルには、A*aおよびA*bが含まれていないことを意味する。一方、A*c、B*a、C*cの出現率はいずれも5%である。このことは、ハズレ時特別情報決定用テーブルでは、C_TOKJの抽出値に基づいてA*c、B*a、C*cが選択される確率がそれぞれ5%であることを意味する。C_TOKJは、0〜99の100個の数値で定義されているため、たとえば、C_TOKJの抽出値が「0〜4」の場合にA*cが選択され、C_TOKJの抽出値が「5〜9」の場合にB*aが選択され、C_TOKJの抽出値が「10〜14」の場合にC*cが選択されるようにハズレ時特別情報決定用テーブルが構成されている。
【0069】
特別情報判定値2が設定されている場合、すなわち、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には、A*aの出現率は37%である。このことは、特別情報判定値2が設定されている場合に参照される大当り時特別情報決定用テーブルでは、C_TOKJの抽出値に基づいてA*aが選択される確率が37%であることを意味する。C_TOKJは、0〜99の100個の数値で定義されているため、たとえば、C_TOKJの抽出値が「0〜36」の場合にA*aが選択されように大当り時特別情報決定用テーブルが構成されている。また、A*bの出現率は14%であることから、たとえば、C_TOKJの抽出値が「37〜40」の場合にA*bが選択されように大当り時特別情報決定用テーブルが構成されている。さらに、C*aおよびC*bの出現率はともに0%であることから、大当り時特別情報決定用テーブルには、C*aおよびC*bが含まれていないことがわかる。
特別情報判定値3が設定されている場合、すなわち、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合には、A*aの出現率は0%である。このことから、特別情報判定値3が設定されている場合に参照されるハズレリーチ時特別情報決定用テーブルには、A*aが含まれていないことがわかる。一方、A*bの出現率は15%である。このことは、ハズレリーチ時特別情報決定用テーブルでは、C_TOKJの抽出値に基づいてA*aが選択される確率が15%であることを意味する。C_TOKJは、0〜99の100個の数値で定義されているため、たとえば、C_TOKJの抽出値が「0〜14」の場合にA*bが選択されようにハズレリーチ時特別情報決定用テーブルが構成されている。
【0070】
図7は、画像表示部5に出現する第1特別情報および第2特別情報と、大当りの期待値との関係を説明するための説明図である。パチンコ遊技機1では、画像表示部5で特別図柄の可変表示が開始された後、最初に第1特別情報が表示され、次に第2特別情報が表示される。図7には、最初に第1特別情報が表示された時点でその第1特別情報の種類のみに基づいて算出される期待値と、第1特別情報および第2特別情報が表示された時点で両特別情報の組合せに基づいて算出される期待値とを示している。
【0071】
図示より明らかな通り、第1特別情報が表示され第2特別情報が表示されていない時点では、大当りの期待値はAが最も高く68%である。また、Aに続いてBの大当りの期待値が26%、Cの大当りの期待値が5%となっている。したがって、遊技者は、画像表示部5に第1特別情報Aが表示されることで大当りに対してより大きな期待感をもって遊技に臨むことができるようになる。
【0072】
なお、図示する第1特別情報の期待値は、図6を参照して、次のようにして算出される。たとえば、第1特別情報Aの場合を例に挙げると、「(37+14+4)/(0+0+5+37+14+4+0+15+6)≒68%」となる。
【0073】
次に、第1特別情報が表示され、かつ、第2特別情報が表示された時点では、大当りの期待値はA*aの場合が最も高く100%であり、これに続いてB*b(54%)、C*c(52%)となっている。このことから、互いに関連性の強いキャラクタ同士(A,a)、(B,b)、(C,c)が対になって出現した場合には、大当りの期待値が高いことがわかる。これにより、遊技者は大当りの期待値の高いことを容易に把握可能となる。さらに、B*bまたはC*cの場合には、第1特別情報BまたはCのみが出現した時点と比較して期待値が高くなっている。このため、たとえ出現した第1特別情報がBまたはCであった場合であっても、第2特別情報の種類によっては期待値が高くなる可能性があり、遊技者を早期に失望させてしまうことを極力防止できる。
【0074】
なお、図示する第1特別情報*第2特別情報の期待値は、図6を参照して、次のようにして算出される。たとえば、A*bの場合を例に挙げると、「14/(0+14+15)≒48%」となる。
【0075】
次に、基本回路45が実行する遊技制御の内容を説明する。図8は、遊技制御のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。まず、ステップS(以下、単にSという)1によりクロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理がなされる。次に、S2により、スタックポインタのアドレス(00FFH)を設定する処理がなされる。
【0076】
次に、S3により、システムチェック処理が実行される。このシステムチェック処理においては、遊技制御の実行に用いられる基本回路45のRAM70の作業領域の初期化が行なわれる。次に、S4により、表示制御データ設定処理が実行される。この表示制御データ設定処理においては、表示制御データを書込むRAM70のアドレスが設定される。次に、S5により、表示制御データ伝送処理が実行される。この表示制御データ伝送処理においては、表示制御データを画像表示制御基板216のCRTコントロール回路67に向けて伝送する処理が行なわれる。
【0077】
次に、S6により、データ出力処理が実行される。このデータ出力処理においては、各種機器の制御を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機1の外部に所定の情報を出力するための情報データを出力する処理が行なわれる。次に、S7により、ランプタイマ処理が実行される。このランプタイマ処理においては、タイマを用いて各種ランプを動作させるための処理が行なわれる。
【0078】
次に、S8により、出力データ設定処理が実行される。このデータ設定処理においては、S6により出力するデータを設定するための処理が行なわれる。次に、S9により、エラー処理が実行される。このエラー処理においては、エラー状態が発生した場合にエラー状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件下でエラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、S10により、判定用乱数更新処理が実行される。この判定用乱数更新処理においては、前述した大当り決定用のランダムカウンタC_HIT等を更新する処理が行なわれる。
【0079】
次に、S11により、特別図柄プロセス処理が実行される。この特別図柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。次に、S12により、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられた普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行なわれる。
【0080】
次に、S13により、スイッチ処理が実行される。このスイッチ処理においては、特定球検出スイッチ32および球数検出スイッチ33等の各種スイッチのスイッチ別の出力信号の論理判定を実行させるための処理が行なわれる。次に、S14により、音声処理が実行される。この音声処理においては、効果音等に用いられる音声を出力するための処理が行なわれる。
【0081】
次に、S15により、表示用乱数更新処理が実行される。この表示用乱数更新処理においては、C_TOKJ等の可変表示のために用いる各種ランダムカウンタを更新する処理がなされる。次に、S16により、入賞球信号処理がなされる。この入賞球信号処理においては、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを実行させるための処理が行なわれる。次に、S17により、S14と同様の表示用乱数更新処理が繰返し実行される。
【0082】
次に、前述したS11の特別図柄プロセス処理の内容を詳細に説明する。図9は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0083】
まず、図示を省略しているが、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更新される。このようなプロセスフラグの値に応じて図9に示されるように、実行されるプログラムが選択される。
【0084】
プロセスフラグが「0」の場合には、S18による特別図柄変動待ち処理が行なわれる。特別図柄変動待ち処理の内容については、図10を用いて後述する。プロセスフラグが「1」の場合には、S19による大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理の内容については、図11を用いて後述する。プロセスフラグが「2」の場合には、S20による特別図柄停止図柄設定処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理の内容については、図12を用いて後述する。プロセスフラグが「3」の場合には、S21による特別情報設定処理が行なわれる。特別情報設定処理の内容については、図13を用いて後述する。プロセスフラグが「4」の場合には、S22による全図柄変動中処理が行なわれる。全図柄変動中処理の内容については、図14を用いて後述する。プロセスフラグが「5」の場合には、S23による特別情報停止処理が行なわれる。特別情報停止処理の内容については、図15を用いて後述する。プロセスフラグが「6」の場合には、S24による特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理の内容については、図16を用いて後述する。プロセスフラグが「7」の場合には、S25による大当り中処理が行なわれる。大当り中処理の実行により、前述したような大当り状態での各種の制御動作が行なわれる。
【0085】
次に、前述したS18の特別図柄変動待ち処理の内容を説明する。図10は、特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0086】
まず、ステップSA(以下、単にSAという)1により、所定のデモンストレーション画像の表示のためのプロセスデータを設定する処理がなされる。次に、SA2に進み、プロセスデータ/タイマ処理が実行される。これにより、SA1により設定されたプロセスデータに基づいて、デモンストレーション画像が可変表示装置4に表示される。プロセスデータ/タイマ処理の処理内容については、図17を用いて後述する。
【0087】
次に、SA3に進み、始動入賞があったか否かの判断がなされる。SA3により始動入賞があったと判断された場合は、SA4に進み、プロセスフラグのデータが「1」だけ加算された後、この特別図柄変動待ち処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り判定処理が実行される。一方、SA3により始動入賞がなかったと判断された場合は、そのままこの特別図柄変動待ち処理が終了する。このようにプロセスフラグが加算されない場合は、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に再びこの特別図柄変動待ち処理が実行される。
【0088】
次に、前述したS19の大当り判定処理の内容を説明する。図11は、大当り判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0089】
まず、ステップSB(以下、単にSBという)1により、現在が確率変動(確変)中であるか否かの判断がなされる。SB1により確率変動中であると判断された場合は、SB2に進み、大当り判定値として高確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、確率変動時の大当り判定値が設定される。その後、後述するSB4に進む。一方、SB1により確率変動中ではないと判断された場合は、SB3に進み、大当り判定値として低確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、通常時の大当り判定値が設定される。その後、SB4に進む。
【0090】
SB4では、大当りを発生させるか否かの判断がなされる。具体的には、入賞記憶用バンクのバンク0に格納されたC_HITの抽出値が、SB2またはSB3により設定された大当り判定値と一致するか否かを判断し、一致する場合に大当りを発生させることを事前決定するのである。
【0091】
より具体的には、始動入賞に応じたC_HIT、C_KHITのそれぞれの抽出値は、最大4つずつ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が入賞記憶用バンクのバンク0に記憶され、後続する始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されていく。そして、入賞記憶用バンクのバンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、各種制御に用いられる。バンク0のデータの使用が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた各種の制御が行なわれる。
【0092】
SB4により大当りを発生させないと判断された場合は、後述するSB7に進む。SB4により大当りを発生させると判断された場合は、SB5に進み、大当りフラグを設定する処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当り状態に移行させる必要のあることまたは大当り状態にあることを示すために用いられるフラグである。
【0093】
SB5の後、SB6に進み、入賞記憶用バンクのバンク0に格納されたC_KHITの抽出値に基づいて大当り発生時における特別図柄の停止図柄を設定する処理がなされる。大当り発生時には、左,中、右の特別図柄がC_KHITの抽出値に基づいて同じ図柄に揃えられて停止表示される。SB6の後、SB7に進み、プロセスフラグのデータが「1」だけ加算され、その後、この大当り判定処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止図柄設定処理が実行される。
【0094】
次に、前述したS20の特別図柄停止図柄設定処理の内容を説明する。図12は、特別図柄停止図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0095】
まず、ステップSC(以下、単にSCという)1により、前述した大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がなされる。SC1により大当り発生の事前決定がなされていると判断された場合は、後述するSC7に進む。一方、SC1により大当り発生の事前決定がなされていないと判断された場合、すなわち、ハズレの事前決定がなされている場合は、SC2に進む。
【0096】
SC2では、リーチ状態を発生させることが事前に決定されているか否かの判断がなされる。SC2によりリーチ状態を発生させることが決定されていると判断された場合は、後述するSC5に進む。一方、SC2によりリーチ状態を発生させないことが決定されていると判断された場合は、SC3に進み、入賞記憶用バンクのバンク0に格納されたC_KHITのデータに基づいて特別図柄の左図柄の予定停止図柄である第1停止図柄を設定する処理がなされる。次に、SC4に進み、SC3により設定された第1停止図柄と一致しないように、特別図柄の右図柄の予定停止図柄である第2停止図柄と特別図柄の中図柄の予定停止図柄である最終停止図柄とをそれぞれランダムに設定する処理がなされる。このようなSC3およびSC4により、リーチ状態を発生させない場合は、右図柄と左図柄とが一致しないように停止図柄が設定される。
【0097】
前述したSC2によりリーチ状態を発生させる必要があると判断されてSC5に進んだ場合は、入賞記憶用バンクのバンク0に格納されたC_KHITのデータに基づいて第1停止図柄および第2停止図柄を設定する処理がなされる。これにより、左図柄の予定停止図柄と、右図柄の予定停止図柄とが一致することになり、リーチ状態が表示されることになる。
【0098】
次に、SC6に進み、SC5により設定された第1停止図柄および第2停止図柄と一致しないように、最終停止図柄をランダムに設定する処理がなされる。SC6の後、SC7に進む。このようなSC5およびSC6により、大当りが発生しないハズレリーチが表示されることになる。
【0099】
SC7では、入賞バンク更新処理が実行される。入賞バンク更新処理とは、BANK0のバンクデータをBANK1に記憶されているデータにより更新した後、BANK1のバンクデータをBANK2に記憶されているデータにより更新し、続いてBANK2のバンクデータをBANK3に記憶されているデータにより更新する処理である。これにより、入賞記憶用バンクのバンクデータがシフトされる。次に、SC8に進む。SC8では、プロセスフラグのデータが「1」だけ加算され、その後、この特別停止図柄設定処理が終了する。プロセスフラグのデータが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別情報設定処理が実行される。
【0100】
次に、前述したS21の特別情報設定処理の内容を説明する。図13は、特別情報設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0101】
まず、ステップSN(以下、単にSNという)1により、一旦、特別情報判定値1が設定される。前述したように、特別情報判定値1は、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが決定されている場合に設定される判定値である。次に、SN2に進み、大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がなされる。SN2により大当り発生の事前決定がなされていると判断された場合はSN3に進み、SN1で設定された特別情報判定値1に代えて特別情報判定値2が設定される。その後、後述するSN6に進む。一方、可変表示結果をハズレとすることが決定されていると判断された場合にはSN4に進む。SN4では、リーチを成立させることが決定されているか否かが判断される。リーチを成立させることが決定されていると判断された場合にはSN5に進み、SN1で設定された特別情報判定値1に代えて特別情報判定値3が設定される。その後、後述するSN6に進む。一方、リーチを成立させないことが決定されていると判断された場合にはSN1で設定された特別情報判定値1がそのまま維持される。
【0102】
次に、SN6では、SN1、SN3、またはSN5で設定された特別情報判定値に応じた特別情報決定用テーブルが参照されて、すでに抽出されているC_TOKJの値に基づいた第1特別情報および第2特別情報が設定される。次にSN7に進む。SN7では、プロセスフラグのデータが「1」だけ加算され、その後、この特別情報設定処理が終了する。プロセスフラグのデータが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に全図柄変動中処理が実行される。
【0103】
次に、前述したS22の全図柄変動中処理の内容を説明する。図14は、全図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0104】
まず、ステップSO(以下、単にSOという)1により、特別図柄、第1特別情報、第2特別情報を変動中(可変表示中)の状態に制御するための図柄変動中プロセスデータを設定する処理がなされる。次に、SO2に進み、現在が確率変動状態中であるか否かの判断がなされる。SO2により確率変動状態中ではないと判断された場合は、後述するSO4に進む。一方、SO2により確率変動状態中であると判断された場合は、SO3に進み、変動時間の短縮等の確率変動中特有の可変表示制御を行なうための確変中変動プロセスデータを設定する処理がなされる。その後、SO4に進む。
【0105】
SO4では、SO1またはSO3で指定されたアドレスに基づいたプロセスデータが設定される。次に、SO5では、プロセスデータ/タイマ処理が実行される。これにより、先に設定されたプロセスデータに基づいて、特別図柄と第1特別情報および第2特別情報とを変動中の状態にするためのプロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タイマ処理の処理内容については、図17を用いて後述する。次に、SO6に進み、プロセスデータ/タイマ処理により実行されている全図柄変動中のプロセスが終了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するSD5によりプロセス継続中のデータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【0106】
SO6によりプロセスが終了していないと判断された場合は、この全図柄変動中処理が終了する。この場合には、プロセスフラグのデータが更新されないため、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に全図柄変動中処理が繰返し実行される。一方、SO6によりプロセスが終了していると判断された場合は、SO7に進み、特別図柄プロセスフラグが特別情報停止処理に移行させるための値に設定される。その後、この全図柄変動中処理が終了する。
【0107】
次に、前述したS23で実行される特別情報停止処理の内容を説明する。図15は、特別情報停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0108】
まず、ステップSP(以下、単にSPという)1により、先のSN6で設定された第1特別情報と第2特別情報とを停止表示させるためのプロセスデータである特別情報停止プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。次に、SP2に進み、SP1で設定されたアドレスに基づいて第1特別情報と第2特別情報とを順に停止させるためのプロセスデータを設定する処理がなされる。
【0109】
次にSP3に進み、プロセスデータ/タイマ処理が実行される。これにより、SP2により設定されたプロセスデータに基づいて、特別情報の停止に関するプロセスの制御が行なわれる。このプロセスの制御が行なわれることにより、最初に第1特別情報の可変表示が終了して所定の第1特別情報が停止し、その後所定時間が経過した後に第2特別情報の可変表示が終了して所定の第2特別情報が停止する。プロセスデータ/タイマ処理の処理内容については、図17を用いて後述する。次に、SP4に進み、プロセスデータ/タイマ処理により実行されている特別情報の停止に関するプロセスが終了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するSD5によりプロセス継続中のデータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【0110】
SP4によりプロセスが終了していないと判断された場合は、この特別情報停止処理が終了する。この場合には、プロセスフラグのデータが更新されないので、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別情報停止処理が繰返し実行される。一方、SP4によりプロセスが終了したと判断された場合は、SP5に進み、プロセスフラグのデータを特別図柄停止処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。
【0111】
次に、前述したS24で実行される特別図柄停止処理の内容を説明する。図16は、特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0112】
まず、ステップST(以下、単にSTという)1により、通常停止プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。通常停止プロセスデータは、遊技状態が確率変動状態以外の通常状態にある場合に参照されるデータである。次に、ST2に進み、確率変動状態となっているか否かが判断される。確率変動状態となっている場合にはST3に進み、ST1で設定された通常停止プロセスデータのアドレスに代えて確変時停止プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。確変時停止プロセスデータは、遊技状態が確率変動状態にある場合に参照されるデータである。次に、ST4に進み、SP1またはSP3により設定されたアドレスに基づいて、特別図柄を停止させるためのプロセスデータである特別図柄停止プロセスデータを設定する処理がなされる。次に、SP5に進み、プロセスデータ/タイマ処理が実行される。これにより、SP4により設定されたプロセスデータに基づいて、特別図柄の停止に関するプロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タイマ処理の処理内容については、図17を用いて後述する。次に、ST6に進み、プロセスデータ/タイマ処理により実行されている特別図柄の停止に関するプロセスが終了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するSD5によりプロセス継続中のデータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【0113】
ST6によりプロセスが終了していないと判断された場合は、この特別図柄停止処理が終了する。この場合には、プロセスフラグのデータが更新されないので、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止処理が繰返し実行される。一方、ST6によりプロセスが終了したと判断された場合は、ST7に進み、プロセスフラグのデータを特別図柄変動待ち処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。次にST8に進み、前述した大当りフラグが設定されているか否かをチェックすることにより、大当りを発生させることが事前決定されているか否かの判断がなされる。大当りを発生させることが事前決定されていないと判断された場合には、処理が終了する。一方、大当りを発生させることが事前決定されていると判断された場合にはST9に進み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。ST9によるプロセスフラグのデータの設定が行なわれた場合には、前述したST7において設定されたプロセスフラグは無効となる。したがって、大当りを発生させることが事前決定されている場合には、大当り処理を実行するためのプロセスフラグのデータが設定されたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り処理が実行される。ST9の後、この特別図柄停止処理が終了する。
【0114】
次に、プロセスデータ/タイマ処理の処理内容を説明する。図17は、プロセスデータ/タイマ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0115】
まず、ステップSD(以下、単にSDという)1により、特別図柄プロセスタイマ設定処理が実行される。これにより、前述したような特別図柄の可変表示についてのプロセスタイマのアドレスが、データポインタによって指定されて設定される。特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容については、図18を用いて後述する。
【0116】
次に、SD2に進み、特別図柄プロセスデータ設定処理が実行される。これにより、制御される各種ランプの表示、音の発生、および特別図柄の表示等についてのプロセスデータが設定される。このようにプロセスデータが設定されると、設定されたプロセスデータに基づいて各種制御が実行される。その制御の実行に際してはプロセスタイマにより時間管理が行なわれる。特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容については、図19を用いて後述する。
【0117】
次に、SD3に進み、現在設定されているプロセスタイマのタイマ値を「1」だけ減算更新させる処理がなされる。ここで、プロセスタイマは、予め定められた値から時間経過に伴って減算更新されていくものであり、このSD3により減算更新される。
【0118】
次に、SD4に進み、プロセスタイマのタイマ値が「0」になっているか否かの判断がなされる。SD4によりタイマ値が「0」になっていないと判断された場合は、SD5に進み、プロセスの継続中であることを示すデータを設定する処理がなされた後、このプロセスデータ/タイマ処理が終了する。一方、SD4によりタイマ値が「0」になっていると判断された場合は、SD6に進み、データポインタの値を更新する処理がなされる。この実施の形態の場合は、5バイトで1つのデータグループが構成されており、データポインタは、5バイトずつ更新される。これにより、現在設定されているプロセスデータにおいて、次のデータグループのプロセスタイマがデータポインタにより指定される。
【0119】
次に、SD7に進み、SD6でのデータポインタの更新に応じて、次のデータグループでの新たなプロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、SD8に進み、SD6で更新されたデータポインタが指示するデータが前述した終了コードであるか否かの判断がなされる。SD8により終了コードではないと判断された場合は、前述したSD5に進み、プロセスの継続中であることを示すデータが設定された後、このプロセスデータ/タイマ処理が終了する。
【0120】
一方、SD8により終了コードであると判断された場合は、SD9に進み、プロセスが終了したことを示すデータを設定する処理がなされる。次に、SD10に進み、現在未処理で残っているプロセスデータを実行するために、そのプロセスデータのアドレスをデータポインタに設定する処理がなされる。そして、SD11に進み、プロセスタイマを設定する処理がなされる。このようなSD10およびSD11を実行するのは、最後に実行されるデータグループにおいて前述した終了コードが含まれているため、SD8により最後のデータグループにおいて終了コードを発見した場合でも、プロセスを終了させる前にそのデータグループのデータに含まれているプロセスデータを実行する必要があるからである。SD11の後、このプロセスデータ/タイマ処理が終了する。
【0121】
次に、プロセスデータ/タイマ処理のSD1において実行される特別図柄プロセスタイマ設定処理を説明する。図18は、特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0122】
まず、ステップSE(以下、単にSEという)1により、プロセスデータのアドレスの変更があるか否かの判断がなされる。SE1によりアドレスの変更がないと判断された場合は、後述するSE5に進む。一方、SE1によりアドレスの変更があると判断された場合は、SE2に進み、変更後のアドレスを、実行するデータのアドレスとして設定する処理がなされる。
【0123】
次に、SE3に進み、変更後のアドレスのデータに基づいて、新たなプロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、SE4に進み、SE3により設定されたプロセスタイマをRAM70のプロセスタイマ用の作業領域に格納する処理がなされた後、SE5に進む。
【0124】
SE5では、プロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。これにより、SE1から直接SE5に進んだ場合は変更されていないプロセスデータのアドレスが設定されて現状のプロセスタイマが使用され、一方、SE4からSE5に進んだ場合は変更されたプロセスデータのアドレスが設定されて新たなプロセスタイマが使用される。SE5の後、この特別図柄プロセスタイマ設定処理が終了する。
【0125】
次に、プロセスデータ/タイマ処理のSD2において実行される特別図柄プロセスデータ設定処理を説明する。図19は、特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0126】
まず、ステップSF(以下、単にSFという)1により、前述したランプフラグのデータにより指定されるランプデータを設定する処理がなされる。次に、SF2に進み、ランプデータの変更がないか否かの判断がなされる。SF2によりランプデータの変更がないと判断された場合は、後述するSF5に進む。一方、SF2によりランプデータの変更があると判断された場合は、SF3に進み、変更後のランプデータのアドレスおよびアドレスポインタを設定する処理がなされる。次に、SF4に進み、SF3により変更設定されたランプデータのアドレスおよびアドレスポインタに従って、変更後のランプタイマを設定する処理がなされる。SF4の後、SF5に進む。
【0127】
SF5では、音声フラグを設定する処理がなされる。これにより、SF2からSF5に進んだ場合はランプデータの変更がされずに音声フラグが設定され、SF4からSF5に進んだ場合はランプデータの変更に伴って音声フラグが設定される。SF5の後、SF6に進み、特別図柄の表示制御データを設定する処理がなされる。SF6の後、この特別図柄プロセスデータ設定処理が終了する。
【0128】
図20および図21は、可変表示装置4の画像表示部5で行なわれる可変表示の各種具体例を示す図である。以下に各図を参照しつつ、各具体例について説明する。
【0129】
まず、図20を参照して具体例1について説明する。図20に示す画像表示部5には、特別図柄が可変表示される特別図柄用可変表示部(左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部)203と、第1特別情報および第2特別情報が可変表示される特別情報用可変表示部200とが表示されている。以下に、具体例1の内容を時系列で説明する。
【0130】
始動入賞に基づいた可変表示が可能になれば、各特別図柄用可変表示部203において一斉に特別図柄の可変表示が開始されるとともに、特別情報用可変表示部200において第1特別情報の可変表示が開始される。
【0131】
図20(a)には、特別図柄用可変表示部203と特別情報用可変表示部200とにおいて可変表示がなされている状態が示されている。なお、可変表示部内に示された複数のラインは、その可変表示部でライン方向に複数種類の特別図柄あるいは特別情報がスクロールして可変表示がなされていることを示すものである。
【0132】
やがて、所定時間が経過すると特別情報用可変表示部200における可変表示が終了して、図20(b)に示すように、予め定められた第1特別情報201が停止する。図20(b)では、特別情報用可変表示部200に第1特別情報Aが停止表示されている。なお、第1特別情報Aは、たとえば、所定の人物キャラクタである。特別情報用可変表示部200に第1特別情報Aが停止することで、特別情報用可変表示部200には第1特別情報Aがデザインされた扉が表示された状態になる。
【0133】
第1特別情報が停止表示された時点では、すべての特別図柄用可変表示部203で継続して特別図柄の可変表示が実行されている。遊技者は、特別情報用可変表示部200に停止表示された第1特別情報に基づいて、複数の特別図柄用可変表示部203の表示結果がまったく導出されていない段階で、第1特別情報のみに基づいた大当りの期待値を知ることができる。このため、表示された第1特別情報に基づいて大当りとなる可能性が高いと判断できる場合には可変表示装置4の表示結果に対する遊技者の期待感をより長く持続できるようになる。一方、表示された第1特別情報に基づいて大当りとなる可能性が低いと判断できる場合であっても、まだ複数の特別図柄用可変表示部203のうちのいずれにも表示結果が導出表示されていないために、可変表示装置4の表示結果に対する遊技者の期待感が余りに薄れてしまうことを防止できるようになる。
【0134】
第1特別情報が停止表示された直後、図20(c)に示すように、第1特別情報が停止表示された特別情報用可変表示部200の扉が開く表示がなされる。開いた扉の奥では、すでに第2特別情報の可変表示がなされている。特別情報に関してこのような趣向に富んだ可変表示がなされることにより、可変表示の面白みを向上させることができる。また、停止表示される第2特別情報の種類によって大当りの期待値が変化する(図6参照)ために、遊技者の視線を特別図柄用可変表示部203に釘付けにすることができる。なお、この時点では、すべての特別図柄用可変表示部203で継続して可変表示が実行されている。
【0135】
特別情報用可変表示部200の扉が開いた後所定時間が経過すれば、図20(d)に示すように、特別情報用可変表示部200に予め定められた第2特別情報202が停止表示される。図20(d)では、すでに停止表示されている第1特別情報Aと関連性の強い第2特別情報aが停止表示されている。これにより、遊技者は、大きな期待感をもって以降に停止表示される特別図柄の動向に注目できるようになる。また、第1特別情報と第2特別情報との組合せに応じて大当りの期待値が変化するために、1つの特別情報のみを表示する場合と比較して可変表示の面白みを向上させることができる。特に、第1特別情報と第2特別情報とが異なる時期に停止表示されるために、遊技者の大当りに対する期待感を段階的に高めることができる。さらに、第1特別情報および第2特別情報の可変表示がなされた後、予め定められた第1特別情報および第2特別情報が停止表示されるために、特別図柄の可変表示開始以降所定期間が経過するまでは第1特別情報および第2特別情報を表示せず、所定期間経過後に第1特別情報および第2特別情報を唐突に表示する場合と比較して遊技者の期待感を向上させることができる。第1特別情報および第2特別情報の表示結果が、期待の大きいものであった場合は、遊技者は、大当りへの第1段階として、リーチに発展することを期待する。リーチに発展すれば大当りへの期待はさらに高まり、リーチにならなければ、「リーチになっていれば期待が持てた」というように遊技者を飽きさせることなく興趣向上を図ることができる。
【0136】
特別情報用可変表示部200に第2特別情報が停止表示された後所定時間が経過すれば、左可変表示部、中可変表示部の順で、特別図柄が各特別図柄用可変表示部203に停止表示される。そして、最後に右可変表示部に特別図柄が停止表示された時点で、図20(e)に示すように、可変表示結果(大当たり)が確定する。
【0137】
次に図21を参照して、具体例2を説明する。具体例2では、特別図柄用可変表示部203の枠部分に第2特別情報を可変表示させる第2特別情報用可変表示部200bが構成されている。一方、第1特別情報を可変表示させる第1特別情報用可変表示部200aは、人物の輪郭を示す表示領域で構成されている。
【0138】
始動入賞に基づいた可変表示が可能になれば、特別図柄用可変表示部203、第1特別情報用可変表示部200a、および第2特別情報用可変表示部200bにおいて,一斉に可変表示が開始される。その後、まず、第1特別情報用可変表示部200aの可変表示が終了して人物キャラクタからなる第1特別情報201が停止表示される。次に、第2特別情報用可変表示部200bの可変表示が終了して風景あるいは物のキャラクタからなる第2特別情報202が停止表示される。図21には、第1特別情報201としてA(たとえば釣り人の画像)が、第2特別情報202としてa(たとえば流水の画像)が、それぞれ停止表示された状態が示されている。
【0139】
その後、所定時間が経過すれば、左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部の順で、特別図柄が各特別図柄用可変表示部203に停止表示される。
【0140】
図22は、特別図柄のデザインの違いにより第1特別情報を遊技者に認識させるために、CPU71によって参照される特別図柄デザイン決定用テーブルの内容を示す図である。同図を参照して、可変表示装置4の画像表示部5で行なわれる可変表示の具体例3を説明する。
【0141】
図示するA、B、Cは、それぞれ第1特別情報A、B、Cを示している。そして、第1特別情報A、B、Cに対応する各列に示された数字は、可変表示開始前に決定された第1特別情報の種類に応じて表示される特別図柄を示している。また、図示最左列は特別図柄コードである。以下に、この特別図柄デザイン決定用テーブルを使用して行なわれる可変表示の内容について説明する。
【0142】
始動入賞に基づいた可変表示が可能になれば、左、中、右可変表示部では特別図柄の一斉変動が開始される。但し、この具体例3では、たとえば、「8」、「▲9▼」、「X」、「1」、「▲2▼」、…の順にデザインの異なる特別図柄が混在した形でスクロールが行なわれる。そして、所定時間が経過した後に、予め定められた第1特別情報の種類に応じたデザインの特別図柄のみが各可変表示部でスクロール表示されるようになる。具体的には、第1特別情報がAの場合には丸枠なしのアラビヤ数字のみがスクロール表示されるようになり、第1特別情報がBの場合には丸枠付きのアラビヤ数字のみがスクロール表示されるようになり、第1特別情報がCの場合にはローマ数字のみがスクロール表示されるようになる。これにより、遊技者は、大当りがどの程度の可能性で発生するのかを把握できるようになる。また、具体例3によれば、第1特別情報を表示するための表示領域を特別図柄を可変表示させるための表示領域と独立して確保する必要がないために、省スペース化を図ることができる。
【0143】
なお、第1特別情報が表示された後に表示される第2特別情報については、たとえば、左、中、右可変表示部の背景部分に表示することが考えられる。あるいは、左、中、右可変表示部とは独立して第2特別情報用可変表示部を設けて表示するようにしてもよい。
さらに、左可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインによって第1特別情報を表示し、中可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインによって第2特別情報を表示するように構成してもよい。この場合には、最初に左可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインが図22に示すいずれかに固定された後、中可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインが図22に示すいずれかに固定されるようにするとよい。
【0144】
図23は、図20に示した可変表示の具体例1に関する可変表示制御の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。同図を参照しつつ、具体例1に関する制御タイミングについて説明する。同図の「始動検出」の段には、始動入賞の検出されたタイミングが示されている。
【0145】
「第1特別情報」、「第2特別情報」の各段には、第1特別情報、第2特別情報の変動状況あるいは停止状況が示されている。「第1停止図柄」、「第2停止図柄」、「第3停止図柄」の各段には、左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部における図柄の変動状況あるいは停止状況が示されている。
【0146】
まず、始動入賞が検出されたタイミングで第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄が一斉に変動を開始し、同時に第1特別情報が変動を開始する。なお、図20に示す具体例1の場合には、第1特別情報が停止した後でなければ第2特別情報の変動状況を遊技者が視認できない。このため、図23では第1特別情報が停止した後に第2特別情報が変動を開始するように示されている。一方、図21に示した具体例2の場合には、第1特別情報の変動開始と同時に第2特別情報も変動を開始する。このため、具体例2の場合には、図23の第1特別情報の変動開始時期を示す時点で第2特別情報の変動開始を示すパルスが立上がる。
【0147】
次に、所定時間が経過すれば、第1特別情報の変動が終了して所定の第1特別情報が停止する。そして、第1特別情報が停止表示された特別情報用可変表示部200の扉が開く表示がなされて第2特別情報が変動している状態が遊技者に視認可能となる。
【0148】
次に、第2特別情報の変動が終了して所定の第2特別情報が停止する。その後、第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄の順で変動が終了して可変表示結果が確定する。
【0149】
次に、以上説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 図6を参照して、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが決定されている場合(特別情報判定値1)と可変表示結果をハズレリーチとすることが決定されている場合(特別情報判定値3)には、A*aの出現率が0%となるように特別情報決定用テーブルが構成されている。このため、A*aが出現した時点で、遊技者は大当りの発生することを確信できる。しかしながら、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが決定されている場合には、たとえば、第1特別情報および第2特別情報がまったくのランダムで決定されるようにするなどしてA*aが出現し得るようにしてもよい。これにより、A*aが出現した時点では、遊技者は大当りの発生することを確信できなくなり、その後にリーチが成立した時点で初めて大当りの発生することを確信できるようになる。これにより、遊技者の大当りに対する期待感を段階的に高めることができるようになる。
【0150】
(2) 第1特別情報および第2特別情報は、リーチの発生することを期待できる期待値を示す指標にもなる。たとえば、図6を参照して、A*bが出現した場合には、リーチの期待値が「(14+15)/(0+14+15)=100%」として算出でき、A*cが出現した場合には、リーチの期待値が「(4+6)/(5+4+6)≒67%」として算出できる。
【0151】
(3) 図22に示す具体例3では、特別図柄のデザインを変化させることによって第1特別情報の内容を示すようにしている。しかしながら、特別図柄のデザインを変更することなく、特別図柄のスクロール順序などによって第1特別情報の内容を示すようにしてもよい。たとえば、第1特別情報がAの場合には特定の特別図柄(たとえば「7」)が連続して4つスクロール表示されるようにし、第1特別情報がBの場合には特定の特別図柄(たとえば「7」)が連続して3つスクロール表示されるようにし、第1特別情報がCの場合には特定の特別図柄(たとえば「7」)が連続して2つスクロール表示されるようにすることが考えられる。
【0152】
(4) 図22に示す具体例3では、特別図柄のデザインを変化させることによって第1特別情報の内容を示すようにしている。しかしながら、特別図柄のデザインを変化させることによって第2特別情報の内容を示すようにしてもよい。この場合、たとえば、図21を参照して、第1特別情報については第1特別情報用可変表示部200に表示し、第2特別情報については特別図柄用可変表示部203で可変表示される特別図柄のデザインによって示すようにすることが考えられる。
【0153】
(5) 第1特別情報と第2特別情報の2つの特別情報の組合せに応じて大当りの期待値が異なるように構成したが、3つ以上の特別情報の組合せに応じて大当りの期待値が異なるように構成してもよい。
【0154】
(6) 停止表示された第1特別情報と第2特別情報との組合せから把握可能な期待値を画像表示部5等に%表示するようにしてもよい。また、第1特別情報が停止表示されておりかつ第2特別情報が可変表示途中にある段階で、すでに停止表示されている第1特別情報と未だ可変表示されている第2特別情報との組合せによって決定される期待値を第2特別情報の種類別に表示するようにしてもよい。
【0155】
(7) すべての特別図柄(第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄)が可変表示されている段階で、第1特別情報と第2特別情報とが停止表示されるようにしたが、第1停止図柄が停止表示された後に第1特別情報と第2特別情報とが停止表示されるようにしてもよい。また、第1停止図柄が停止表示される前に第1特別情報を停止表示し、第1停止図柄が停止表示された後または第1停止図柄および第2停止図柄が停止表示された後に第2特別情報を停止表示するようにしてもよい。また、第1特別情報と第2特別情報の可変表示結果が確定した後に、特別図柄の変動が開始されるようにしてもよい。
【0156】
(8) 第1特別情報および第2特別情報は、可変表示が開始された後、その表示結果が停止表示されるようにしたが、可変表示を行なうことなく、所定時期に画像表示部5の所定位置に表示されるようにしてもよい。
【0157】
(9) 第1特別情報および第2特別情報を利用して確変大当りとなる可能性を遊技者が判断できるように構成してもよい。
【0158】
(10) 特別情報用可変表示部200により、前記確率特定用情報を表示可能な確率特定用情報表示領域(確率特定用情報表示部)が構成されている。パチンコ遊技機1は、第1特別情報と第2特別情報とを表示可能であることより、少なくとも前記遊技機は前記確率特定用情報として第1確率特定用情報と第2確率特定用情報とを表示可能であることが開示されている。図22に示す具体例3により、前記可変表示制御手段は表示形態(ロ−マ数字、アラビヤ数字、形状、模様、色彩など)が異なる複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示可能であり、前記識別情報の表示形態の違いによって前記確率特定用情報を示すことが可能であることが開示されている。図22に示す具体例3により、前記可変表示制御手段は表示形態(ロ−マ数字、アラビヤ数字、形状、模様、色彩など)が異なる複数形態の前記識別情報(第1形態識別情報、第2形態識別情報、第3形態識別情報、…)を混在させて可変表示可能であることが開示されている。図22において、丸枠なしのアラビヤ数字からなる特別図柄により、前記第1形態識別情報が構成されており、丸枠付きのアラビヤ数字からなる特別図柄により、前記第2形態識別情報が構成されており、ローマ数字からなる特別図柄により、前記第3形態識別情報が構成されている。
【0159】
図21の第1特別情報用可変表示部100aに表示される第1特別情報により、前記確率特定用情報は、所定の図柄からなるキャラクタ(人物、動物、風景等)で構成されていることが開示されている。図20により、前記可変表示制御手段は、所定の確率特定用情報用可変表示部に前記第1確率特定用情報の可変表示結果を導出表示した後、前記確率特定用情報用可変表示部に前記第2確率特定用情報の可変表示結果を導出表示することが開示されている。
【0160】
(11) 図23を参照して、第1特別情報の変動中に第2特別情報が変動を開始し、第1特別情報の変動の終了と同時に第2特別情報の変動が終了して第1特別情報の可変表示結果と第2特別情報の可変表示結果とが同時に導出されるようにしてもよい。
【0161】
(12) 第1特別情報の具体例として釣り人、空手の達人等の人物キャラクタを、第2特別情報の具体例として第1特別情報と観念的に関連性の強いキャラクタ(流水、屋根瓦等)を含むものを例に挙げて説明した。しかしながら、これに代えて、第1特別情報と第2特別情報とが観念的に何ら関連性のないものであってもよい。たとえば、第1特別情報を様々な色彩の扉(赤の扉、青の扉、黄色の扉等)で構成する。また、第2特別情報をUFO、予言者等のキャラクタで構成する。そして、以下の手順で第1特別情報と第2特別情報とを導出表示する。
【0162】
まず、特別図柄の変動開始と同時に、たとえば、赤の扉→青の扉→黄色の扉→赤の扉…の順で第1特別情報の変動が開始される。その後、所定時間が経過すれば、第1特別情報としていずれかの色彩の扉が停止表示された後、その扉が開く画像が表示される。扉の奥では、第2特別情報として、UFO、予言者等のキャラクタが変動している状態が表示される。その後、所定期間が経過すれば、第2特別情報の変動が終了して第2特別情報の可変表示結果が導出表示される。
【0163】
(13) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0164】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機1により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの確変識別情報の組合わせとなった場合に該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる確率が向上された確率変動状態にさらに制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置4により、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が構成されている。大当りの表示結果(777)により、前記予め定められた特定の識別情報の組合わせが構成されている。図11の大当り判定処理により、特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かを決定する表示結果決定手段が構成されている。基本回路45および画像表示制御基板216により、前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図13の特別情報設定処理により、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第1特別情報および第2特別情報の中から、前記第1特別情報を表示したときには当該第1特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第1特別情報の表示に続いて前記第2特別情報を表示したときには、当該第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合に従って、第1特別情報と第2特別情報とを特別情報選択用の乱数値に基づいて選択する特別情報選択手段が構成されている。前記特別情報選択手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示結果となる第1パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示結果以外となる第2パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示結果以外となる第3パターンとで、前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第1特別情報と前記第2特別情報とを選択する(図6)。また、前記特別情報選択手段によって選択される前記第1特別情報と前記第2特別情報とによる組合せの中には、前記第3パターンでは選択されない組合せが含まれる(図6の「判定値1ハズレ時」に対応する「A*a」、「A*b」)。図15に示すフローチャート、図20(b)、図20(d)、図21、図23により、前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第1段階目の識別情報の導出表示される前の段階で、前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報を表示する制御を開始し、その後に前記第2特別情報を表示する制御を開始する特別情報表示手段が開示されている。
【0165】
図20、図23により、前記特別情報表示手段は、前記第1特別情報を表示する制御を開始した後、前記第1段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第2特別情報を表示する制御を開始することが開示されている。
【0166】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、可変表示装置に表示された第1特別情報および第2特別情報に基づいて可変表示装置の表示結果を予め判断できるようになるために、遊技者はメリハリのある遊技を行なうことが可能となる。しかも、第1特別情報および第2特別情報による予告の期待値は、第1特別情報を表示したときと、当該第1特別情報の表示に続いて前記第2特別情報を表示したときの第1特別情報と第2特別情報との組合せとで異なるために、単純に確率値を表示する場合等と比較して可変表示装置の表示内容を趣向に富んだ面白みのあるものにすることができる。
【0167】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、前記第1特別情報を表示する制御を開始した後、前記第1段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第1特別情報および前記第2特別情報が表示されるために、表示された前記第1特別情報および前記第2特別情報に基づいて遊技者が予告の期待値が高いと判断した場合には可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感をより長く持続できるようになる。一方、表示された前記第1特別情報および前記第2特別情報に基づいて遊技者が予告の期待値が低いと判断した場合であっても、まだいずれの識別情報も可変表示中であるために、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感が余りに薄れてしまうことを防止できるようになる。
【0169】
請求項に関しては、請求項1または請求項に関する効果に加えて、前記第1特別情報および前記第2特別情報は、可変表示がなされた後にその表示結果が導出表示され、これにより前記第1特別情報および前記第2特別情報の内容が確定されるようになるために、遊技者の前記第1特別情報および前記第2特別情報に対する期待感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】画像表示制御基板(サブ基板)に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。
【図6】各種第1特別情報および第2特別情報の出現率を特別情報判定値(特別情報判定値1、2、3)別に示す図である。
【図7】画像表示部に出現する第1特別情報および第2特別情報と、大当りの期待値との関係を説明するための説明図である。
【図8】遊技制御のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図11】大当り判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】特別図柄停止図柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】特別情報設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】全図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】特別情報停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図17】プロセスデータ/タイマ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図18】特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図19】特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図20】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の具体例1を示す図である。
【図21】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変表示の具体例2を示す図である。
【図22】特別図柄のデザインの違いにより第1特別情報を遊技者に認識させるために、CPUによって参照される特別図柄デザイン決定用テーブルの内容を示す図である。
【図23】可変表示の具体例1に関する可変表示制御の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、4は可変表示装置、5は画像表示部、45は基本回路、67はCRTコントロール回路、68はマイクロコンピュータ、69はROM、71はCPU、70はRAM、200は特別情報用可変表示部、200aは第1特別情報用可変表示部、200bは第2特別情報用可変表示部、201は第1特別情報、202は第2特別情報、203は可変表示部(特別図柄用可変表示部)、216は画像表示制御基板(サブ基板)である。

Claims (3)

  1. 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせのうちの確変識別情報の組合わせとなった場合に該可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる確率が向上された確率変動状態にさらに制御可能となる遊技機であって、
    特定遊技状態決定用の乱数値に基づいて前記可変表示装置の表示結果を前記特定の識別情報の組合わせとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
    前記可変表示装置において前記複数種類の識別情報を可変開始させた後、段階的に前記識別情報を導出表示させることにより、前記表示結果決定手段の決定に従って前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなることを予告するために用いる複数種類の第1特別情報および第2特別情報の中から、前記第1特別情報を表示したときには当該第1特別情報の種類に応じた期待度による予告となり、当該第1特別情報の表示に続いて前記第2特別情報を表示したときには、当該第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの種類に応じた期待度による予告となるように定められた前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合に従って、第1特別情報と第2特別情報とを特別情報選択用の乱数値に基づいて選択する特別情報選択手段と、
    前記複数種類の識別情報の可変表示が開始された後、第1段階目の識別情報の導出表示される前の段階で前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報を表示する制御を開始し、その後に前記第2特別情報を表示する制御を開始する特別情報表示手段とを含み、
    前記特別情報選択手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせとなる第1パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態成立後に前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第2パターンと、前記可変表示装置においてリーチ状態不成立にて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の識別情報の組合わせ以外となる第3パターンとで、前記第1特別情報と前記第2特別情報との組合わせの選択割合を区別して前記第1特別情報と前記第2特別情報とを選択し、
    前記特別情報選択手段によって選択される前記第1特別情報と前記第2特別情報とによる組合せの中には、前記第3パターンでは選択されない組合せが含まれることを特徴とする、遊技機。
  2. 記特別情報表示手段は、前記第1特別情報を表示する制御を開始した後、前記第1段階目の識別情報の導出表示がされる前の段階で前記第2特別情報を表示する制御を開始することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別情報表示手段は、前記第1特別情報および前記第2特別情報を可変開始させた後、前記特別情報選択手段が選択した前記第1特別情報および前記第2特別情報を表示結果として導出表示させるための表示制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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