JP2000084176A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000084176A
JP2000084176A JP10255146A JP25514698A JP2000084176A JP 2000084176 A JP2000084176 A JP 2000084176A JP 10255146 A JP10255146 A JP 10255146A JP 25514698 A JP25514698 A JP 25514698A JP 2000084176 A JP2000084176 A JP 2000084176A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置の表示内容が趣向に富み、か
つ、遊技者がメリハリのある遊技を行なうことが可能な
遊技機を提供する。 【解決手段】 可変表示部203に停止表示された特別
図柄の組合わせが「777」となった場合に大当り状態
となる遊技機において、可変表示部203の表示結果が
導出される前に第1特別情報201と第2特別情報20
2とが導出されるようにし、導出された第1特別情報2
01と第2特別情報202との組合せに基づいて遊技者
が大当りの期待度を把握できるように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとっ
て有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に
とって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機があっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種の遊技機では、前記可変表示装置の表示結果を導
出表示させるための可変表示制御が行なわれる場合、そ
の表示結果が前記特定の表示態様となることをどの程度
期待できるのかを遊技者が事前に把握することはできな
かった。このため、遊技者は前記可変表示制御が行なわ
れる毎に常に同程度の期待感で可変表示装置を眺めがち
になり、遊技の緊張感が失われる可能性があった。
【0004】そこで、前記可変表示制御が行なわれる毎
に、可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様とな
ることを期待できる期待度等を数値で可変表示装置に表
示することが考えられる。しかしながら、単に期待度等
を直接表示するのみでは画一的になりがちで表示上の面
白みに欠ける。
【0005】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、可変表示装置の表示内容が趣
向に富み、かつ、遊技者がメリハリのある遊技を行なう
ことが可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能
となる遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を
導出表示させるための表示制御を行なう可変表示制御手
段を含み、該可変表示制御手段は、所定の確率特定用情
報を前記可変表示装置の表示結果が確定する前に前記可
変表示装置に複数表示可能であり、前記可変表示装置に
表示された複数の前記確率特定用情報の組合せに応じて
前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様とな
る確率が異なることを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、複数種
類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、
前記遊技機は、前記複数の可変表示部の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊
技者にとって有利な遊技状態に制御可能となり、前記可
変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいず
れにも表示結果が導出表示されていない段階で、前記複
数の確率特定用情報を表示することを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示
制御手段は、前記複数の確率特定用情報を時期を異なら
せて導出することを特徴とする。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1から
請求項3のうちのいずれかに記載の発明の構成に加え
て、前記可変表示制御手段は、前記複数の確率特定用情
報を時期を異ならせて導出することを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を導
出表示させるための表示制御が行なわれる。可変表示制
御手段のさらなる働きにより、前記可変表示装置の表示
結果が確定される前に複数の所定の確率特定用情報が前
記可変表示装置に表示される。そして、前記可変表示装
置に表示された複数の前記確率特定用情報の組合せに応
じて前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様
となる確率が異なっている。
【0011】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示制御手段
のさらなる働きにより、前記複数の可変表示部のうちの
いずれにも表示結果が導出表示されていない段階で、前
記複数の確率特定用情報が表示される。
【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記可
変表示制御手段のさらなる働きにより、前記複数の確率
特定用情報がそれぞれ異なる時期に導出される。
【0013】請求項4に記載の本発明は、請求項1から
請求項3のうちのいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記可変表示制御手段のさらなる働きにより、複数
種類の前記確率特定用情報が可変開始させた後、その表
示結果が導出表示される。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、
すべてに適用することが可能である。
【0015】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1の遊技
盤には、遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機
1には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル
28が設けられており、この打球操作ハンドル28を遊
技者が操作することにより、上皿29内に貯留されてい
るパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射さ
れたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域
3内に導かれる。
【0016】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報としての特別図柄を可変表示させることが可能な可変
表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方に
は、可変入賞球装置12が設けられている。この可変入
賞球装置12は、ベース板23を遊技領域3に固定する
ことにより取付けられている。可変入賞球装置12は、
後述するソレノイド49が励磁されることにより開閉板
22が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利と
なる第1の状態と、ソレノイド49が消磁されることに
より開閉板22が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能に構成されてい
る。可変入賞球装置12には、遊技状態に応じて点灯ま
たは点滅表示するLED24が6個設けられている。
【0017】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口17が設けられている。
このワープ入口17に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口10から再
度遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口10
から放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい
状態となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられた
ワープ入口17に進入した打玉の通過経路には、普通図
柄始動ゲート8が設けられている。この普通図柄始動ゲ
ート8には、玉の通過を検出するための通過球検出器1
3が設けられている。
【0018】遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄
始動ゲート8に進入すれば、その通過球が通過球検出器
13により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄
表示器20が可変開始される。
【0019】普通図柄表示器20はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情
報が可変表示される。この普通図柄表示器20の表示結
果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)とな
れば、後述するソレノイド50が励磁されて、始動口9
に設けられた左右1対の可動片14が所定期間だけ開成
し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動
口9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器34
により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置
4が可変開始される。
【0020】この可変表示装置4は、たとえばCRT表
示機53で構成されており、画像表示部5が設けられて
いる。この画像表示部5には、表示画面の左から右へ並
ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部の3つの
可変表示部が表示される。各可変表示部においては、特
別図柄が個別に可変表示される。左,中,右のすべての
可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の
特別図柄からなる識別情報が上から下に向かってスクロ
ール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御
され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変
表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示され
る図柄は左図柄(第1停止図柄)と呼ばれ、中可変表示
部で可変表示される図柄は中図柄(第2停止図柄)と呼
ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄(第
3停止図柄)と呼ばれる。
【0021】可変表示装置4の可変表示結果が予め定め
られた大当り図柄の組合せ(たとえば777)となるこ
とにより特定遊技状態(大当り状態)となる。特定遊技
状態中は、可変入賞球装置12が第1の状態に制御され
て遊技者にとって有利な状態となる。また、可変表示結
果が大当り図柄のうちの所定の確変図柄の組合せとなる
と確変大当たりが発生する。確変大当りが発生すると、
通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上される
とともに、普通図柄表示器20における普通図柄の可変
表示結果が当りとなる確率も高くされる。このように、
通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された
遊技状態を確率変動状態という。
【0022】また、画像表示部5には、人物や動物、風
景等のキャラクタあるいは記号等からなる第1特別情報
と第2特別情報とが可変表示され、特別図柄の可変表示
途中にその表示結果が停止表示される。これらの第1特
別情報および第2特別情報は、停止表示される両情報の
種類によって可変表示途中にある可変表示装置4の可変
表示結果が大当りとなる可能性の程度を遊技者が判断で
きるようにするとともに可変表示の面白みを向上させる
ために表示されるものである。
【0023】たとえば、遊技機内部の制御で可変表示結
果を大当りとすることが事前に決定された後に特別図柄
の可変表示が開始される場合には、第1特別情報として
所定のキャラクタAを停止表示しかつ第2特別情報とし
て所定のキャラクタbを停止表示する割合よりも、第1
特別情報として所定のキャラクタAを停止表示しかつ第
2特別情報として所定のキャラクタaを停止表示する割
合の方が高くなるように遊技制御される。
【0024】このため、遊技者の立場からすれば、第1
特別情報として所定のキャラクタAが停止表示されかつ
第2特別情報として所定のキャラクタaが停止表示され
た場合の方が、第1特別情報として所定のキャラクタA
が停止表示されかつ第2特別情報として所定のキャラク
タbが停止表示された場合よりも高い期待度で可変表示
結果が大当りとなることを期待できるようになる。
【0025】さらに、特別図柄の可変表示途中にリーチ
状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、
可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表
示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、
前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表
示態様をいう。また、リーチ状態とは、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異
ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結
果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場
合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態と
なる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ
導出表示されていない段階で、既に導出表示されている
表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満
たしている表示状態をもいう。また、別の表現をすれ
ば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示部
を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊
技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機におい
て、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されて
いない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示され
やすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための
表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態
様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変
表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含ま
れる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常
のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。
このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0026】可変入賞球装置12内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球
が後述する特定球検出スイッチ32により検出される。
また可変入賞球装置12内に入賞したすべての入賞球が
球数検出スイッチ33により検出される。具体的には、
特定球検出スイッチ32により検出された特定入賞球
と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入
賞球とが球数検出スイッチ33により検出される。第1
の状態となった可変入賞球装置12内に進入した打玉が
所定個数(たとえば9個)球数検出スイッチ33により
検出された場合または所定期間(たとえば30秒間)経
過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場
合に可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の
状態となる。なお球数検出スイッチ33による検出個数
は、7セグメント表示器よりなる個数表示器25により
表示される。そして、可変入賞球装置12が第1の状態
となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入
賞し、可変入賞球装置12が第2の状態になった後に特
定球検出スイッチ32により検出されれば、再度可変入
賞球装置12を第1の状態にする繰返し継続制御が実行
される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば
16回と定められている。繰返し継続制御において、可
変入賞球装置12が第1の状態にされている状態がラウ
ンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16
回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの
16ラウンド分、可変入賞球装置12が第1の状態にさ
れ得る。
【0027】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に始動入賞して始動球検出器34により検出さ
れれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が
可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから
前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変
開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば
「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶
個数が始動記憶表示器6により表示される。
【0028】遊技領域3内には、さらに風車19、通常
の入賞口7,11,15、および、遊技領域3内に打込
まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入
賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口1
6が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表
示用のサイドランプ18が設けられている。
【0029】始動口9、可変入賞球装置12、通常の入
賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞す
ると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿29
に払出される。上皿29の下方には、上皿玉抜きレバー
26を操作することにより上皿29から排出される打玉
を貯留しておくための下皿31が設けられている。下皿
31に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー30を操作
することにより排出できる。
【0030】遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音
の音声などの効果音を発生するためのスピーカ81,8
1が設けられている。また、図中27は、パチンコ遊技
機1の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにす
るための鍵である。
【0031】次に、パチンコ遊技機1の遊技制御に用い
られる制御回路について説明する。図2および図3は、
パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる各種制御回路
の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路
は、パチンコ遊技機1の裏面側に取付けられた遊技制御
基板に設けられている。
【0032】図2および図3を参照して、制御回路は、
基本回路45、アドレスデコード回路41、入力回路3
5、LED回路46、情報出力回路37、初期リセット
回路38、定期リセット回路39、電飾信号回路40、
ソレノイド回路48、CRT回路54、ランプ回路5
5、音声合成回路56、音量増幅回路57、および、電
源回路58を含む。
【0033】基本回路45は、遊技制御用プログラムに
従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回
路45は、マイクロコンピュータ(マイコン)68によ
り構成されている。マイクロコンピュータ68には、遊
技制御用プログラムを記憶しているROM(Read Only
Memory)69、遊技制御用プログラムに従って制御動作
を行なうためのCPU(Central Processing Unit )7
1、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Ra
ndom Access Memory)70、図示を省略したI/O(In
put/Output)ポート、および、図示を省略したクロック
発生回路などが含まれている。
【0034】入力回路35は、始動口9に始動入賞した
打玉を検出するための始動玉検出器34と、可変入賞球
装置12の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するため
の特定球検出スイッチ32と、可変入賞球装置12の大
入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッ
チ33と、普通図柄始動ゲート8を通過した打玉を検出
するための通過球検出器13とそれぞれ接続される。入
力回路35は、特定球検出スイッチ32、球数検出スイ
ッチ33および通過球検出器13の各検出器から出力さ
れる検出信号を基本回路45へ送信する。
【0035】LED回路46は、個数表示器25のLE
D、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器20の
普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器21
のLED、および、LED24を含むその他のLED4
7と接続される。LED回路46は、基本回路45から
出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態
を制御する。
【0036】初期リセット回路38は、電源投入時に基
本回路45をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路38から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路45はパチンコ遊技機1を初期化す
る。
【0037】定期リセット回路39は、基本回路45に
対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパ
ルスを与え、基本回路45のROMに記憶されている遊
技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
回路である。
【0038】この種のパチンコ遊技機1では、大当たり
を発生させるか否かの判定が基本回路45のRAM70
内に構成された大当たり決定用カウンタのカウンタ値を
大当たり決定値と比較照合することにより行なわれる。
基本回路45は、入力回路35から始動入賞信号が入力
されてきたタイミングで大当たり決定用カウンタのカウ
ンタ値を抽出してそのカウンタ値が予め定められている
大当たり決定値であるか否かを判定し、大当たり決定値
である場合には、大当たりを発生させることを事前決定
する。
【0039】ソレノイド回路48は、始動口9の可動片
14を駆動するためのソレノイド50、および可変入賞
球装置12の開閉板22を駆動するためのソレノイド4
9を制御するための回路である。ソレノイド回路48
は、基本回路45から出力される制御信号に応答して、
所定のタイミングでソレノイド50およびソレノイド4
9を作動させる。
【0040】アドレスデコード回路41は、基本回路4
5から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回
路45に含まれるROM69およびRAM70などのい
ずれか1つを選択するための信号を出力する回路であ
る。
【0041】情報出力回路37は、基本回路45から与
えられるデータ信号に基づいて、大当たり情報や図柄確
定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコン
ピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して
出力する。ここで、大当たり情報とは、大当たりの発生
を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口9
に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置4
における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示す
ための情報であり、確率変動情報とは、確率変動状態の
発生に関する情報である。
【0042】電飾信号回路40は、パチンコ遊技機1に
設けられた複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制
御する電飾基板(図示省略)へランプ制御データD0〜
D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電飾
の点灯状態を制御するためのデータであり、大当たり
時、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を
指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号
である。
【0043】CRT回路54は、基本回路45から出力
される表示制御データに従って、CRT表示機53を駆
動制御するための回路である。CRT回路54からCR
T表示機53に送信される表示制御データの中には、コ
マンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信ト
リガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さら
に、CRT回路54とCRT表示機53とを接続する信
号線には、電源供給のための+5V線と、+12V線
と、グランド信号線であるGND線とがある。基本回路
45は、定期リセット回路39からの定期リセット信号
が入力されたタイミングでCRT回路54を介して画像
表示制御基板(サブ基板)216へ、割込信号(IN
T)と画像表示制御信号(コマンド信号CD0〜CD
7)とを出力する。
【0044】ランプ回路55は、サイドランプ22等の
各種ランプと接続される。ランプ回路55は、基本回路
45から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプ
の点灯状態を制御する。
【0045】電源回路58は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの複
数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路であ
る。なお、電源回路58から発生される+30Vの直流
電圧はCRT表示機53へ出力される。
【0046】音声合成回路56は、基本回路45から出
力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成
し、合成した効果音データを音量増幅回路57に与え
る。音量増幅回路57は、効果音を増幅して電飾基板へ
出力する。
【0047】図4は、画像表示制御基板(サブ基板)2
16に形成された回路の構成を示すブロック図である。
画像表示制御基板216は、遊技制御基板(コントロー
ル基板)112からの制御信号に応じて可変表示装置4
の表示状態を制御する。
【0048】画像表示制御基板216には、CRTコン
トロール回路67、VDP(Video Displa
y Processor)59、リセット回路64、発
振回路65、VRAM60、キャラクタROM61、D
A変換回路62が設けられている。
【0049】CRTコントロール回路67は、図2、図
3に示した回路が形成されている遊技制御基板112と
接続されている。CRTコントロール回路67は、遊技
制御基板112から画像表示のためのコマンドデータC
D0〜CD7、INT信号を定期的に受ける。さらに、
CRTコントロール回路67は、+12Vおよび+5V
の2種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制
御基板216は、遊技制御基板112から延びるGND
線により接地されている。
【0050】CRTコントロール回路67は、受信した
コマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示制
御基板216に形成された回路全体を制御する。CRT
コントロール回路67は、VDP59にアドレス信号、
データ信号および制御信号を送り、VDP59とCRT
コントロール回路67との間で、データ信号の送受信を
行なう。そして、CRTコントロール回路67は、受信
したデータに基づいて、画像表示制御基板216に形成
された回路全体の制御を行なう。
【0051】VDP59は、発振回路65から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路64から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP59は、CRTコントロール回路67か
らの制御信号に応答して、画像データを生成する。VD
P59は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信
号、およびVRAM制御信号などの信号をVRAM60
へ送信する。VRAM60からVDP59へは、VRA
Mデータ信号などの信号が返信される。VDP59は、
キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデー
タ信号およびキャラクタROM制御信号をキャラクタR
OM61へ送信する。キャラクタROM61からVDP
59へは、キャラクタROMデータ信号などの信号が返
信される。
【0052】VDP59は、CRTコントロール回路6
7から出力される制御信号に応答して、画像表示部5に
表示される画像を構成するための画像データを生成す
る。VRAM60は、VDP59が生成した画像データ
を一時的に記憶する。VDP59が生成し、VRAM6
0に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を
単位としたキャラクタの識別番号である。ここで、キャ
ラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,
あるいは物等を表わす映像をいう。
【0053】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、CRTコントロール回路67内に予め記憶されてい
る。画像表示部5に表示される画面を構成するために必
要なキャラクタの識別番号がCRTコントロール回路6
7から読出され、VDP59により、表示画面における
キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとし
て、VRAM60に記憶される。
【0054】キャラクタROM61は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP59は、所定のタイミングでVRAM60からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP59は、読出したドットデータに基づ
いて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、D
A変換回路62によりアナログのRGB(RED,GR
EEN,BLUE)信号に変換されて画像表示用の表示
装置63に入力される。さらにVDP59は、複合同期
信号SYNCを表示装置63へ供給する。表示装置63
は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号SYNC
に基づいて、画像表示部5に画像を表示する。なお、表
示装置63は、遊技制御基板112から延びるGND線
により接地されている。
【0055】図5は、パチンコ遊技機1に用いられる主
なランダムカウンタやバンク、フラグを説明するための
説明図である。以下に図5を参照して、各種ランダムカ
ウンタやバンク、フラグの内容について説明する。な
お、図5に示したラベル名により識別される各種ランダ
ムカウンタ等のデータはCPU71のワーク用メモリと
して機能するRAM70内に記憶されている。
【0056】BANK0〜BANK3は、始動入賞に関
連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクで
ある。BANK0〜BANK3により、始動入賞を最大
4つ記憶することが可能になる。各バンクBANK0〜
BANK3には、始動入賞毎に、C_HITおよびC_
KHITなどの抽出値を記憶するための複数の記憶領域
に分割されている。
【0057】始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い
場合には、BANK0にC_HITおよびC_KHIT
等の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した
時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされてい
ないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動
入賞関連の各種情報が記憶される。なお、4つのバンク
すべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞
に関連する各種情報は記憶されることはない。このた
め、その始動入賞は無効になる。
【0058】PRO_Fは、特別図柄プロセスフラグで
ある。この特別図柄プロセスフラグのフラグ状態によ
り、複数種類のサブルーチンプログラムからなる遊技制
御プログラムのうち、いずれのサブルーチンプログラム
を実行すべきであるかが指定される。特別図柄プロセス
フラグが「00H」に設定されている場合には、特別図
柄変動待ち処理が指定される。特別図柄プロセスフラグ
が「01H」の場合には、大当り判定処理が指定され
る。特別図柄プロセスフラグが「02H」の場合には、
特別図柄停止図柄設定処理が指定される。特別図柄プロ
セスフラグが「03H」に設定されている場合には、特
別情報設定処理が指定される。特別図柄プロセスフラグ
が「04H」の場合には、全図柄変動中処理が指定され
る。特別図柄プロセスフラグが「05H」の場合には、
特別情報停止処理が指定される。特別図柄プロセスフラ
グが「06H」の場合には、特別図柄停止処理が指定さ
れる。特別図柄プロセスフラグが「07H」の場合に
は、大当り中処理が指定される。
【0059】次にランダムカウンタについて説明する。
ランダムカウンタとは、大当りの決定および可変表示装
置4の特別図柄の可変表示制御等の各種制御に用いられ
る乱数をカウントするカウンタである。ここでは、ラン
ダムカウンタの代表例として、C_HIT、C_KHI
T、および、C_TOKJの3種類のランダムカウンタ
が示されている。これらのランダムカウンタの値がパチ
ンコ遊技中の所定のタイミングで抽出され、その値に基
づいて各種制御が行なわれる。ランダムカウンタのカウ
ンタ値の抽出処理は、基本回路45の内部に設けられた
CPU71がROM69に格納された遊技制御用プログ
ラムに従って実行する。
【0060】C_HITは、可変表示装置4における特
別図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否か
を決定するための大当たり決定用のランダムカウンタで
ある。C_HITは、0〜255のカウント範囲におい
て、カウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウント
アップ(加算)される。C_HITは、その上限までカ
ウントアップされると、再度0からカウントをし直すよ
うに構成されている。
【0061】C_HITの抽出値が予め定められた大当
り判定値と一致した場合には、大当りを発生させること
が事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、
それ以外の通常時とで異なっている。通常時における大
当り判定値は、「7」に設定されている。一方、確率変
動時における大当り判定値は、「7」,「37」,「6
7」,「97」,「127」に設定されている。したが
って、確率変動時には、大当り発生確率が通常時の5倍
に向上される。
【0062】C_KHITは、可変表示装置4の表示結
果として導出される左図柄(第1停止図柄)、右図柄
(第2停止図柄)、中図柄(第3停止図柄)のうち、左
図柄(第1停止図柄)の種類を決定するための図柄決定
用のランダムカウンタである。C_KHITは、0〜9
のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイミング
ごとに1ずつカウントアップ(加算)される。C_KH
ITは、その上限までカウントアップされると、再度0
からカウントをし直すように構成されている。
【0063】C_KHITの抽出値が、「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」のうちのいずれかであ
る場合には、第1停止図柄が確変図柄に設定される。一
方、C_KHITの抽出値が、「0」,「2」,
「4」,「6」,「8」のうちのいずれかである場合に
は、第1停止図柄が確変図柄以外の大当り図柄に設定さ
れる。先に説明したC_HITの抽出値に基づいて大当
りとすることが決定された場合には、右図柄(第2停止
図柄)および中図柄(第3停止図柄)がC_KHITの
抽出値に基づいて定められた図柄と同一種類の図柄に設
定される。一方、C_HITの抽出値に基づいてハズレ
とすることが決定された場合には、右図柄(第2停止図
柄)および中図柄(第3停止図柄)のうち少なくとも一
方がC_KHITの抽出値に基づいて定められた図柄と
異なる種類の図柄に設定される。
【0064】C_TOKJは、特別図柄とともに画像表
示部5で可変開始される第1特別情報および第2特別情
報の種類を決定するためのランダムカウンタである。C
_TOKJは、0〜99のカウント範囲において、カウ
ンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウントアップ
(加算)される。C_TOKJは、その上限までカウン
トアップされると、再度0からカウントをし直すように
構成されている。、基本回路45のROM69には、C
_TOKJの抽出値に基づいて第1特別情報および第2
特別情報の種類を決定するために参照される特別情報決
定用テーブルが3種類記憶されている。1つ目は、可変
表示結果を大当りとすることが決定された場合に参照さ
れる大当り時特別情報決定用テーブルである。2つ目
は、可変表示結果をハズレリーチとすることが決定され
た場合に参照されるハズレリーチ時特別情報決定用テー
ブルである。なお、ハズレリーチとは、可変表示の途中
にリーチ状態が表示された後、可変表示結果がハズレと
なるものである。3つ目は、可変表示結果をハズレと
し、かつ、リーチを成立させないことが決定された場合
に参照されるハズレ時特別情報決定用テーブルである。
【0065】基本回路45のCPU71は可変表示結果
を事前に決定した後、その決定結果を記憶しておき、第
1特別情報および第2特別情報の種類を決定する際に先
に記憶した決定結果を参照する。そして、可変表示結果
を大当りとすることが決定されている場合には特別情報
判定値2を設定し、可変表示結果をハズレリーチとする
ことが決定されている場合には特別情報判定値3を設定
し、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが
決定されている場合には特別情報判定値1を設定する。
その後、特別情報判定値1が設定されている場合にはハ
ズレ時特別情報決定用テーブルを、特別情報判定値2が
設定されている場合には大当り時特別情報決定用テーブ
ルを、特別情報判定値3が設定されている場合にはハズ
レリーチ時特別情報決定用テーブルを、それぞれ参照し
て第1特別情報および第2特別情報の種類を決定する。
【0066】図6は、各種第1特別情報(A、B、C)
および第2特別情報(a、b、c)の出現率を特別情報
判定値(特別情報判定値1、2、3)別に示す図であ
る。図において、A、B、Cは、それぞれ異なる種類の
第1特別情報を意味しており、a、b、cは、それぞれ
異なる種類の第2特別情報を意味している。また、*
は、図示する種類の第1特別情報と第2特別情報とが対
となって出現することを意味している。たとえば、A*
aは、第1特別情報としてAが、第2特別情報としてa
が、それぞれ画像表示部5に出現することを意味する。
【0067】なお、ここでは、簡単のために第1特別情
報および第2特別情報を英字で示すが、実際には人物、
動物、風景などのキャラクタが出現する。たとえば、第
1特別情報としてのAは釣り人のキャラクタであり、B
は空手の達人のキャラクタである。一方、第2特別情報
としてのaは、第1特別情報Aとしての釣り人のキャラ
クタと観念的に関連性の強い流水のキャラクタである。
また、第2特別情報としてのbは、第1特別情報Bとし
ての空手の達人のキャラクタと観念的に関連性の強い屋
根瓦のキャラクタである。この実施形態では、観念的に
互いに関連性の強いキャラクタ同士が第1特別情報*第
2特別情報の対になって画像表示部5に出現することが
あるように設定されている。ここでは、(A,a)、
(B,b)、(C,c)の組合せが観念的に互いに関連
性の強いキャラクタ同士の組合せを示すものとする。
尚、(A,B,C)をデザインの異なる同一種のキャラ
クタ、たとえば、窓枠、ドア等として、抽選された
(A,B,C)いずれかの窓枠等から、(a,b,c)
いずれかのキャラクタが登場するようにしてもよい。す
なわち、(A,a)、(B,b)、(C,c)は、遊技
上において形式的に関連付けたものでもよい。
【0068】図6を参照して、特別情報判定値1が設定
されている場合、すなわち、可変表示結果をハズレ(リ
ーチなし)とすることが決定されている場合には、A*
aおよびA*bの出現率はともに0%である。このこと
は、特別情報判定値1が設定されている場合に参照され
るハズレ時特別情報決定用テーブルには、A*aおよび
A*bが含まれていないことを意味する。一方、A*
c、B*a、C*cの出現率はいずれも5%である。こ
のことは、ハズレ時特別情報決定用テーブルでは、C_
TOKJの抽出値に基づいてA*c、B*a、C*cが
選択される確率がそれぞれ5%であることを意味する。
C_TOKJは、0〜99の100個の数値で定義され
ているため、たとえば、C_TOKJの抽出値が「0〜
4」の場合にA*cが選択され、C_TOKJの抽出値
が「5〜9」の場合にB*aが選択され、C_TOKJ
の抽出値が「10〜14」の場合にC*cが選択される
ようにハズレ時特別情報決定用テーブルが構成されてい
る。
【0069】特別情報判定値2が設定されている場合、
すなわち、可変表示結果を大当りとすることが決定され
ている場合には、A*aの出現率は37%である。この
ことは、特別情報判定値2が設定されている場合に参照
される大当り時特別情報決定用テーブルでは、C_TO
KJの抽出値に基づいてA*aが選択される確率が37
%であることを意味する。C_TOKJは、0〜99の
100個の数値で定義されているため、たとえば、C_
TOKJの抽出値が「0〜36」の場合にA*aが選択
されように大当り時特別情報決定用テーブルが構成され
ている。また、A*bの出現率は14%であることか
ら、たとえば、C_TOKJの抽出値が「37〜40」
の場合にA*bが選択されように大当り時特別情報決定
用テーブルが構成されている。さらに、C*aおよびC
*bの出現率はともに0%であることから、大当り時特
別情報決定用テーブルには、C*aおよびC*bが含ま
れていないことがわかる。特別情報判定値3が設定され
ている場合、すなわち、可変表示結果をハズレリーチと
することが決定されている場合には、A*aの出現率は
0%である。このことから、特別情報判定値3が設定さ
れている場合に参照されるハズレリーチ時特別情報決定
用テーブルには、A*aが含まれていないことがわか
る。一方、A*bの出現率は15%である。このこと
は、ハズレリーチ時特別情報決定用テーブルでは、C_
TOKJの抽出値に基づいてA*aが選択される確率が
15%であることを意味する。C_TOKJは、0〜9
9の100個の数値で定義されているため、たとえば、
C_TOKJの抽出値が「0〜14」の場合にA*bが
選択されようにハズレリーチ時特別情報決定用テーブル
が構成されている。
【0070】図7は、画像表示部5に出現する第1特別
情報および第2特別情報と、大当りの期待値との関係を
説明するための説明図である。パチンコ遊技機1では、
画像表示部5で特別図柄の可変表示が開始された後、最
初に第1特別情報が表示され、次に第2特別情報が表示
される。図7には、最初に第1特別情報が表示された時
点でその第1特別情報の種類のみに基づいて算出される
期待値と、第1特別情報および第2特別情報が表示され
た時点で両特別情報の組合せに基づいて算出される期待
値とを示している。
【0071】図示より明らかな通り、第1特別情報が表
示され第2特別情報が表示されていない時点では、大当
りの期待値はAが最も高く68%である。また、Aに続
いてBの大当りの期待値が26%、Cの大当りの期待値
が5%となっている。したがって、遊技者は、画像表示
部5に第1特別情報Aが表示されることで大当りに対し
てより大きな期待感をもって遊技に臨むことができるよ
うになる。
【0072】なお、図示する第1特別情報の期待値は、
図6を参照して、次のようにして算出される。たとえ
ば、第1特別情報Aの場合を例に挙げると、「(37+
14+4)/(0+0+5+37+14+4+0+15
+6)≒68%」となる。
【0073】次に、第1特別情報が表示され、かつ、第
2特別情報が表示された時点では、大当りの期待値はA
*aの場合が最も高く100%であり、これに続いてB
*b(54%)、C*c(52%)となっている。この
ことから、互いに関連性の強いキャラクタ同士(A,
a)、(B,b)、(C,c)が対になって出現した場
合には、大当りの期待値が高いことがわかる。これによ
り、遊技者は大当りの期待値の高いことを容易に把握可
能となる。さらに、B*bまたはC*cの場合には、第
1特別情報BまたはCのみが出現した時点と比較して期
待値が高くなっている。このため、たとえ出現した第1
特別情報がBまたはCであった場合であっても、第2特
別情報の種類によっては期待値が高くなる可能性があ
り、遊技者を早期に失望させてしまうことを極力防止で
きる。
【0074】なお、図示する第1特別情報*第2特別情
報の期待値は、図6を参照して、次のようにして算出さ
れる。たとえば、A*bの場合を例に挙げると、「14
/(0+14+15)≒48%」となる。
【0075】次に、基本回路45が実行する遊技制御の
内容を説明する。図8は、遊技制御のメインプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。まず、ステッ
プS(以下、単にSという)1によりクロックモニタ制
御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理
がなされる。次に、S2により、スタックポインタのア
ドレス(00FFH)を設定する処理がなされる。
【0076】次に、S3により、システムチェック処理
が実行される。このシステムチェック処理においては、
遊技制御の実行に用いられる基本回路45のRAM70
の作業領域の初期化が行なわれる。次に、S4により、
表示制御データ設定処理が実行される。この表示制御デ
ータ設定処理においては、表示制御データを書込むRA
M70のアドレスが設定される。次に、S5により、表
示制御データ伝送処理が実行される。この表示制御デー
タ伝送処理においては、表示制御データを画像表示制御
基板216のCRTコントロール回路67に向けて伝送
する処理が行なわれる。
【0077】次に、S6により、データ出力処理が実行
される。このデータ出力処理においては、各種機器の制
御を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機1の
外部に所定の情報を出力するための情報データを出力す
る処理が行なわれる。次に、S7により、ランプタイマ
処理が実行される。このランプタイマ処理においては、
タイマを用いて各種ランプを動作させるための処理が行
なわれる。
【0078】次に、S8により、出力データ設定処理が
実行される。このデータ設定処理においては、S6によ
り出力するデータを設定するための処理が行なわれる。
次に、S9により、エラー処理が実行される。このエラ
ー処理においては、エラー状態が発生した場合にエラー
状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件
下でエラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、
S10により、判定用乱数更新処理が実行される。この
判定用乱数更新処理においては、前述した大当り決定用
のランダムカウンタC_HIT等を更新する処理が行な
われる。
【0079】次に、S11により、特別図柄プロセス処
理が実行される。この特別図柄プロセス処理において
は、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するた
めのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分
岐実行させるための処理が行なわれる。次に、S12に
より、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図
柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられ
た普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選
択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行な
われる。
【0080】次に、S13により、スイッチ処理が実行
される。このスイッチ処理においては、特定球検出スイ
ッチ32および球数検出スイッチ33等の各種スイッチ
のスイッチ別の出力信号の論理判定を実行させるための
処理が行なわれる。次に、S14により、音声処理が実
行される。この音声処理においては、効果音等に用いら
れる音声を出力するための処理が行なわれる。
【0081】次に、S15により、表示用乱数更新処理
が実行される。この表示用乱数更新処理においては、C
_TOKJ等の可変表示のために用いる各種ランダムカ
ウンタを更新する処理がなされる。次に、S16によ
り、入賞球信号処理がなされる。この入賞球信号処理に
おいては、入賞球の検出に応じた景品玉の払出しを実行
させるための処理が行なわれる。次に、S17により、
S14と同様の表示用乱数更新処理が繰返し実行され
る。
【0082】次に、前述したS11の特別図柄プロセス
処理の内容を詳細に説明する。図9は、特別図柄プロセ
ス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0083】まず、図示を省略しているが、遊技の状態
を示すプロセスフラグがどのような値にセットされてい
るかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制
御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状
況に応じてその値が更新される。このようなプロセスフ
ラグの値に応じて図9に示されるように、実行されるプ
ログラムが選択される。
【0084】プロセスフラグが「0」の場合には、S1
8による特別図柄変動待ち処理が行なわれる。特別図柄
変動待ち処理の内容については、図10を用いて後述す
る。プロセスフラグが「1」の場合には、S19による
大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理の内容に
ついては、図11を用いて後述する。プロセスフラグが
「2」の場合には、S20による特別図柄停止図柄設定
処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理の内容に
ついては、図12を用いて後述する。プロセスフラグが
「3」の場合には、S21による特別情報設定処理が行
なわれる。特別情報設定処理の内容については、図13
を用いて後述する。プロセスフラグが「4」の場合に
は、S22による全図柄変動中処理が行なわれる。全図
柄変動中処理の内容については、図14を用いて後述す
る。プロセスフラグが「5」の場合には、S23による
特別情報停止処理が行なわれる。特別情報停止処理の内
容については、図15を用いて後述する。プロセスフラ
グが「6」の場合には、S24による特別図柄停止処理
が行なわれる。特別図柄停止処理の内容については、図
16を用いて後述する。プロセスフラグが「7」の場合
には、S25による大当り中処理が行なわれる。大当り
中処理の実行により、前述したような大当り状態での各
種の制御動作が行なわれる。
【0085】次に、前述したS18の特別図柄変動待ち
処理の内容を説明する。図10は、特別図柄変動待ち処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0086】まず、ステップSA(以下、単にSAとい
う)1により、所定のデモンストレーション画像の表示
のためのプロセスデータを設定する処理がなされる。次
に、SA2に進み、プロセスデータ/タイマ処理が実行
される。これにより、SA1により設定されたプロセス
データに基づいて、デモンストレーション画像が可変表
示装置4に表示される。プロセスデータ/タイマ処理の
処理内容については、図17を用いて後述する。
【0087】次に、SA3に進み、始動入賞があったか
否かの判断がなされる。SA3により始動入賞があった
と判断された場合は、SA4に進み、プロセスフラグの
データが「1」だけ加算された後、この特別図柄変動待
ち処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータ
が「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセ
ス処理の実行時に大当り判定処理が実行される。一方、
SA3により始動入賞がなかったと判断された場合は、
そのままこの特別図柄変動待ち処理が終了する。このよ
うにプロセスフラグが加算されない場合は、次回の特別
図柄プロセス処理の実行時に再びこの特別図柄変動待ち
処理が実行される。
【0088】次に、前述したS19の大当り判定処理の
内容を説明する。図11は、大当り判定処理の処理内容
を示すフローチャートである。
【0089】まず、ステップSB(以下、単にSBとい
う)1により、現在が確率変動(確変)中であるか否か
の判断がなされる。SB1により確率変動中であると判
断された場合は、SB2に進み、大当り判定値として高
確率判定値を設定する処理がなされる。これにより、確
率変動時の大当り判定値が設定される。その後、後述す
るSB4に進む。一方、SB1により確率変動中ではな
いと判断された場合は、SB3に進み、大当り判定値と
して低確率判定値を設定する処理がなされる。これによ
り、通常時の大当り判定値が設定される。その後、SB
4に進む。
【0090】SB4では、大当りを発生させるか否かの
判断がなされる。具体的には、入賞記憶用バンクのバン
ク0に格納されたC_HITの抽出値が、SB2または
SB3により設定された大当り判定値と一致するか否か
を判断し、一致する場合に大当りを発生させることを事
前決定するのである。
【0091】より具体的には、始動入賞に応じたC_H
IT、C_KHITのそれぞれの抽出値は、最大4つず
つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が入賞
記憶用バンクのバンク0に記憶され、後続する始動入賞
に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて
いく。そして、入賞記憶用バンクのバンク0〜3のうち
のバンク0に記憶されている抽出値が、各種制御に用い
られる。バンク0のデータの使用が済むと、バンク0の
記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3
のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向
けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定と
データのシフトとが繰返し実行されることにより、始動
入賞記憶に応じた各種の制御が行なわれる。
【0092】SB4により大当りを発生させないと判断
された場合は、後述するSB7に進む。SB4により大
当りを発生させると判断された場合は、SB5に進み、
大当りフラグを設定する処理がなされる。ここで、大当
りフラグとは、大当り状態に移行させる必要のあること
または大当り状態にあることを示すために用いられるフ
ラグである。
【0093】SB5の後、SB6に進み、入賞記憶用バ
ンクのバンク0に格納されたC_KHITの抽出値に基
づいて大当り発生時における特別図柄の停止図柄を設定
する処理がなされる。大当り発生時には、左,中、右の
特別図柄がC_KHITの抽出値に基づいて同じ図柄に
揃えられて停止表示される。SB6の後、SB7に進
み、プロセスフラグのデータが「1」だけ加算され、そ
の後、この大当り判定処理が終了する。このようにプロ
セスフラグのデータが「1」加算されたことにより、次
回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止図柄
設定処理が実行される。
【0094】次に、前述したS20の特別図柄停止図柄
設定処理の内容を説明する。図12は、特別図柄停止図
柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0095】まず、ステップSC(以下、単にSCとい
う)1により、前述した大当りフラグが設定されている
か否かをチェックすることにより、大当り発生の事前決
定がなされているか否かの判断がなされる。SC1によ
り大当り発生の事前決定がなされていると判断された場
合は、後述するSC7に進む。一方、SC1により大当
り発生の事前決定がなされていないと判断された場合、
すなわち、ハズレの事前決定がなされている場合は、S
C2に進む。
【0096】SC2では、リーチ状態を発生させること
が事前に決定されているか否かの判断がなされる。SC
2によりリーチ状態を発生させることが決定されている
と判断された場合は、後述するSC5に進む。一方、S
C2によりリーチ状態を発生させないことが決定されて
いると判断された場合は、SC3に進み、入賞記憶用バ
ンクのバンク0に格納されたC_KHITのデータに基
づいて特別図柄の左図柄の予定停止図柄である第1停止
図柄を設定する処理がなされる。次に、SC4に進み、
SC3により設定された第1停止図柄と一致しないよう
に、特別図柄の右図柄の予定停止図柄である第2停止図
柄と特別図柄の中図柄の予定停止図柄である最終停止図
柄とをそれぞれランダムに設定する処理がなされる。こ
のようなSC3およびSC4により、リーチ状態を発生
させない場合は、右図柄と左図柄とが一致しないように
停止図柄が設定される。
【0097】前述したSC2によりリーチ状態を発生さ
せる必要があると判断されてSC5に進んだ場合は、入
賞記憶用バンクのバンク0に格納されたC_KHITの
データに基づいて第1停止図柄および第2停止図柄を設
定する処理がなされる。これにより、左図柄の予定停止
図柄と、右図柄の予定停止図柄とが一致することにな
り、リーチ状態が表示されることになる。
【0098】次に、SC6に進み、SC5により設定さ
れた第1停止図柄および第2停止図柄と一致しないよう
に、最終停止図柄をランダムに設定する処理がなされ
る。SC6の後、SC7に進む。このようなSC5およ
びSC6により、大当りが発生しないハズレリーチが表
示されることになる。
【0099】SC7では、入賞バンク更新処理が実行さ
れる。入賞バンク更新処理とは、BANK0のバンクデ
ータをBANK1に記憶されているデータにより更新し
た後、BANK1のバンクデータをBANK2に記憶さ
れているデータにより更新し、続いてBANK2のバン
クデータをBANK3に記憶されているデータにより更
新する処理である。これにより、入賞記憶用バンクのバ
ンクデータがシフトされる。次に、SC8に進む。SC
8では、プロセスフラグのデータが「1」だけ加算さ
れ、その後、この特別停止図柄設定処理が終了する。プ
ロセスフラグのデータが「1」加算されたことにより、
次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別情報設定処
理が実行される。
【0100】次に、前述したS21の特別情報設定処理
の内容を説明する。図13は、特別情報設定処理の処理
内容を示すフローチャートである。
【0101】まず、ステップSN(以下、単にSNとい
う)1により、一旦、特別情報判定値1が設定される。
前述したように、特別情報判定値1は、可変表示結果を
ハズレ(リーチなし)とすることが決定されている場合
に設定される判定値である。次に、SN2に進み、大当
りフラグが設定されているか否かをチェックすることに
より、大当り発生の事前決定がなされているか否かの判
断がなされる。SN2により大当り発生の事前決定がな
されていると判断された場合はSN3に進み、SN1で
設定された特別情報判定値1に代えて特別情報判定値2
が設定される。その後、後述するSN6に進む。一方、
可変表示結果をハズレとすることが決定されていると判
断された場合にはSN4に進む。SN4では、リーチを
成立させることが決定されているか否かが判断される。
リーチを成立させることが決定されていると判断された
場合にはSN5に進み、SN1で設定された特別情報判
定値1に代えて特別情報判定値3が設定される。その
後、後述するSN6に進む。一方、リーチを成立させな
いことが決定されていると判断された場合にはSN1で
設定された特別情報判定値1がそのまま維持される。
【0102】次に、SN6では、SN1、SN3、また
はSN5で設定された特別情報判定値に応じた特別情報
決定用テーブルが参照されて、すでに抽出されているC
_TOKJの値に基づいた第1特別情報および第2特別
情報が設定される。次にSN7に進む。SN7では、プ
ロセスフラグのデータが「1」だけ加算され、その後、
この特別情報設定処理が終了する。プロセスフラグのデ
ータが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プ
ロセス処理の実行時に全図柄変動中処理が実行される。
【0103】次に、前述したS22の全図柄変動中処理
の内容を説明する。図14は、全図柄変動中処理の処理
内容を示すフローチャートである。
【0104】まず、ステップSO(以下、単にSOとい
う)1により、特別図柄、第1特別情報、第2特別情報
を変動中(可変表示中)の状態に制御するための図柄変
動中プロセスデータを設定する処理がなされる。次に、
SO2に進み、現在が確率変動状態中であるか否かの判
断がなされる。SO2により確率変動状態中ではないと
判断された場合は、後述するSO4に進む。一方、SO
2により確率変動状態中であると判断された場合は、S
O3に進み、変動時間の短縮等の確率変動中特有の可変
表示制御を行なうための確変中変動プロセスデータを設
定する処理がなされる。その後、SO4に進む。
【0105】SO4では、SO1またはSO3で指定さ
れたアドレスに基づいたプロセスデータが設定される。
次に、SO5では、プロセスデータ/タイマ処理が実行
される。これにより、先に設定されたプロセスデータに
基づいて、特別図柄と第1特別情報および第2特別情報
とを変動中の状態にするためのプロセスの制御が行なわ
れる。プロセスデータ/タイマ処理の処理内容について
は、図17を用いて後述する。次に、SO6に進み、プ
ロセスデータ/タイマ処理により実行されている全図柄
変動中のプロセスが終了したか否かの判断がなされる。
具体的には、後述するSD5によりプロセス継続中のデ
ータが設定されているか否かの判断を行ない、そのデー
タが設定されている場合に、プロセスが継続中であると
判断する。
【0106】SO6によりプロセスが終了していないと
判断された場合は、この全図柄変動中処理が終了する。
この場合には、プロセスフラグのデータが更新されない
ため、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に全図柄変
動中処理が繰返し実行される。一方、SO6によりプロ
セスが終了していると判断された場合は、SO7に進
み、特別図柄プロセスフラグが特別情報停止処理に移行
させるための値に設定される。その後、この全図柄変動
中処理が終了する。
【0107】次に、前述したS23で実行される特別情
報停止処理の内容を説明する。図15は、特別情報停止
処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0108】まず、ステップSP(以下、単にSPとい
う)1により、先のSN6で設定された第1特別情報と
第2特別情報とを停止表示させるためのプロセスデータ
である特別情報停止プロセスデータのアドレスを設定す
る処理がなされる。次に、SP2に進み、SP1で設定
されたアドレスに基づいて第1特別情報と第2特別情報
とを順に停止させるためのプロセスデータを設定する処
理がなされる。
【0109】次にSP3に進み、プロセスデータ/タイ
マ処理が実行される。これにより、SP2により設定さ
れたプロセスデータに基づいて、特別情報の停止に関す
るプロセスの制御が行なわれる。このプロセスの制御が
行なわれることにより、最初に第1特別情報の可変表示
が終了して所定の第1特別情報が停止し、その後所定時
間が経過した後に第2特別情報の可変表示が終了して所
定の第2特別情報が停止する。プロセスデータ/タイマ
処理の処理内容については、図17を用いて後述する。
次に、SP4に進み、プロセスデータ/タイマ処理によ
り実行されている特別情報の停止に関するプロセスが終
了したか否かの判断がなされる。具体的には、後述する
SD5によりプロセス継続中のデータが設定されている
か否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場
合に、プロセスが継続中であると判断する。
【0110】SP4によりプロセスが終了していないと
判断された場合は、この特別情報停止処理が終了する。
この場合には、プロセスフラグのデータが更新されない
ので、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別情報
停止処理が繰返し実行される。一方、SP4によりプロ
セスが終了したと判断された場合は、SP5に進み、プ
ロセスフラグのデータを特別図柄停止処理を実行するた
めのデータに設定する処理がなされる。
【0111】次に、前述したS24で実行される特別図
柄停止処理の内容を説明する。図16は、特別図柄停止
処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0112】まず、ステップST(以下、単にSTとい
う)1により、通常停止プロセスデータのアドレスを設
定する処理がなされる。通常停止プロセスデータは、遊
技状態が確率変動状態以外の通常状態にある場合に参照
されるデータである。次に、ST2に進み、確率変動状
態となっているか否かが判断される。確率変動状態とな
っている場合にはST3に進み、ST1で設定された通
常停止プロセスデータのアドレスに代えて確変時停止プ
ロセスデータのアドレスを設定する処理がなされる。確
変時停止プロセスデータは、遊技状態が確率変動状態に
ある場合に参照されるデータである。次に、ST4に進
み、SP1またはSP3により設定されたアドレスに基
づいて、特別図柄を停止させるためのプロセスデータで
ある特別図柄停止プロセスデータを設定する処理がなさ
れる。次に、SP5に進み、プロセスデータ/タイマ処
理が実行される。これにより、SP4により設定された
プロセスデータに基づいて、特別図柄の停止に関するプ
ロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タイマ処
理の処理内容については、図17を用いて後述する。次
に、ST6に進み、プロセスデータ/タイマ処理により
実行されている特別図柄の停止に関するプロセスが終了
したか否かの判断がなされる。具体的には、後述するS
D5によりプロセス継続中のデータが設定されているか
否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合
に、プロセスが継続中であると判断する。
【0113】ST6によりプロセスが終了していないと
判断された場合は、この特別図柄停止処理が終了する。
この場合には、プロセスフラグのデータが更新されない
ので、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄
停止処理が繰返し実行される。一方、ST6によりプロ
セスが終了したと判断された場合は、ST7に進み、プ
ロセスフラグのデータを特別図柄変動待ち処理を実行す
るためのデータに設定する処理がなされる。次にST8
に進み、前述した大当りフラグが設定されているか否か
をチェックすることにより、大当りを発生させることが
事前決定されているか否かの判断がなされる。大当りを
発生させることが事前決定されていないと判断された場
合には、処理が終了する。一方、大当りを発生させるこ
とが事前決定されていると判断された場合にはST9に
進み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行する
ためのデータに設定する処理がなされる。ST9による
プロセスフラグのデータの設定が行なわれた場合には、
前述したST7において設定されたプロセスフラグは無
効となる。したがって、大当りを発生させることが事前
決定されている場合には、大当り処理を実行するための
プロセスフラグのデータが設定されたことにより、次回
の特別図柄プロセス処理の実行時に大当り処理が実行さ
れる。ST9の後、この特別図柄停止処理が終了する。
【0114】次に、プロセスデータ/タイマ処理の処理
内容を説明する。図17は、プロセスデータ/タイマ処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0115】まず、ステップSD(以下、単にSDとい
う)1により、特別図柄プロセスタイマ設定処理が実行
される。これにより、前述したような特別図柄の可変表
示についてのプロセスタイマのアドレスが、データポイ
ンタによって指定されて設定される。特別図柄プロセス
タイマ設定処理の処理内容については、図18を用いて
後述する。
【0116】次に、SD2に進み、特別図柄プロセスデ
ータ設定処理が実行される。これにより、制御される各
種ランプの表示、音の発生、および特別図柄の表示等に
ついてのプロセスデータが設定される。このようにプロ
セスデータが設定されると、設定されたプロセスデータ
に基づいて各種制御が実行される。その制御の実行に際
してはプロセスタイマにより時間管理が行なわれる。特
別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容については、
図19を用いて後述する。
【0117】次に、SD3に進み、現在設定されている
プロセスタイマのタイマ値を「1」だけ減算更新させる
処理がなされる。ここで、プロセスタイマは、予め定め
られた値から時間経過に伴って減算更新されていくもの
であり、このSD3により減算更新される。
【0118】次に、SD4に進み、プロセスタイマのタ
イマ値が「0」になっているか否かの判断がなされる。
SD4によりタイマ値が「0」になっていないと判断さ
れた場合は、SD5に進み、プロセスの継続中であるこ
とを示すデータを設定する処理がなされた後、このプロ
セスデータ/タイマ処理が終了する。一方、SD4によ
りタイマ値が「0」になっていると判断された場合は、
SD6に進み、データポインタの値を更新する処理がな
される。この実施の形態の場合は、5バイトで1つのデ
ータグループが構成されており、データポインタは、5
バイトずつ更新される。これにより、現在設定されてい
るプロセスデータにおいて、次のデータグループのプロ
セスタイマがデータポインタにより指定される。
【0119】次に、SD7に進み、SD6でのデータポ
インタの更新に応じて、次のデータグループでの新たな
プロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、SD
8に進み、SD6で更新されたデータポインタが指示す
るデータが前述した終了コードであるか否かの判断がな
される。SD8により終了コードではないと判断された
場合は、前述したSD5に進み、プロセスの継続中であ
ることを示すデータが設定された後、このプロセスデー
タ/タイマ処理が終了する。
【0120】一方、SD8により終了コードであると判
断された場合は、SD9に進み、プロセスが終了したこ
とを示すデータを設定する処理がなされる。次に、SD
10に進み、現在未処理で残っているプロセスデータを
実行するために、そのプロセスデータのアドレスをデー
タポインタに設定する処理がなされる。そして、SD1
1に進み、プロセスタイマを設定する処理がなされる。
このようなSD10およびSD11を実行するのは、最
後に実行されるデータグループにおいて前述した終了コ
ードが含まれているため、SD8により最後のデータグ
ループにおいて終了コードを発見した場合でも、プロセ
スを終了させる前にそのデータグループのデータに含ま
れているプロセスデータを実行する必要があるからであ
る。SD11の後、このプロセスデータ/タイマ処理が
終了する。
【0121】次に、プロセスデータ/タイマ処理のSD
1において実行される特別図柄プロセスタイマ設定処理
を説明する。図18は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0122】まず、ステップSE(以下、単にSEとい
う)1により、プロセスデータのアドレスの変更がある
か否かの判断がなされる。SE1によりアドレスの変更
がないと判断された場合は、後述するSE5に進む。一
方、SE1によりアドレスの変更があると判断された場
合は、SE2に進み、変更後のアドレスを、実行するデ
ータのアドレスとして設定する処理がなされる。
【0123】次に、SE3に進み、変更後のアドレスの
データに基づいて、新たなプロセスタイマを設定する処
理がなされる。次に、SE4に進み、SE3により設定
されたプロセスタイマをRAM70のプロセスタイマ用
の作業領域に格納する処理がなされた後、SE5に進
む。
【0124】SE5では、プロセスデータのアドレスを
設定する処理がなされる。これにより、SE1から直接
SE5に進んだ場合は変更されていないプロセスデータ
のアドレスが設定されて現状のプロセスタイマが使用さ
れ、一方、SE4からSE5に進んだ場合は変更された
プロセスデータのアドレスが設定されて新たなプロセス
タイマが使用される。SE5の後、この特別図柄プロセ
スタイマ設定処理が終了する。
【0125】次に、プロセスデータ/タイマ処理のSD
2において実行される特別図柄プロセスデータ設定処理
を説明する。図19は、特別図柄プロセスデータ設定処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0126】まず、ステップSF(以下、単にSFとい
う)1により、前述したランプフラグのデータにより指
定されるランプデータを設定する処理がなされる。次
に、SF2に進み、ランプデータの変更がないか否かの
判断がなされる。SF2によりランプデータの変更がな
いと判断された場合は、後述するSF5に進む。一方、
SF2によりランプデータの変更があると判断された場
合は、SF3に進み、変更後のランプデータのアドレス
およびアドレスポインタを設定する処理がなされる。次
に、SF4に進み、SF3により変更設定されたランプ
データのアドレスおよびアドレスポインタに従って、変
更後のランプタイマを設定する処理がなされる。SF4
の後、SF5に進む。
【0127】SF5では、音声フラグを設定する処理が
なされる。これにより、SF2からSF5に進んだ場合
はランプデータの変更がされずに音声フラグが設定さ
れ、SF4からSF5に進んだ場合はランプデータの変
更に伴って音声フラグが設定される。SF5の後、SF
6に進み、特別図柄の表示制御データを設定する処理が
なされる。SF6の後、この特別図柄プロセスデータ設
定処理が終了する。
【0128】図20および図21は、可変表示装置4の
画像表示部5で行なわれる可変表示の各種具体例を示す
図である。以下に各図を参照しつつ、各具体例について
説明する。
【0129】まず、図20を参照して具体例1について
説明する。図20に示す画像表示部5には、特別図柄が
可変表示される特別図柄用可変表示部(左可変表示部、
中可変表示部、右可変表示部)203と、第1特別情報
および第2特別情報が可変表示される特別情報用可変表
示部200とが表示されている。以下に、具体例1の内
容を時系列で説明する。
【0130】始動入賞に基づいた可変表示が可能になれ
ば、各特別図柄用可変表示部203において一斉に特別
図柄の可変表示が開始されるとともに、特別情報用可変
表示部200において第1特別情報の可変表示が開始さ
れる。
【0131】図20(a)には、特別図柄用可変表示部
203と特別情報用可変表示部200とにおいて可変表
示がなされている状態が示されている。なお、可変表示
部内に示された複数のラインは、その可変表示部でライ
ン方向に複数種類の特別図柄あるいは特別情報がスクロ
ールして可変表示がなされていることを示すものであ
る。
【0132】やがて、所定時間が経過すると特別情報用
可変表示部200における可変表示が終了して、図20
(b)に示すように、予め定められた第1特別情報20
1が停止する。図20(b)では、特別情報用可変表示
部200に第1特別情報Aが停止表示されている。な
お、第1特別情報Aは、たとえば、所定の人物キャラク
タである。特別情報用可変表示部200に第1特別情報
Aが停止することで、特別情報用可変表示部200には
第1特別情報Aがデザインされた扉が表示された状態に
なる。
【0133】第1特別情報が停止表示された時点では、
すべての特別図柄用可変表示部203で継続して特別図
柄の可変表示が実行されている。遊技者は、特別情報用
可変表示部200に停止表示された第1特別情報に基づ
いて、複数の特別図柄用可変表示部203の表示結果が
まったく導出されていない段階で、第1特別情報のみに
基づいた大当りの期待値を知ることができる。このた
め、表示された第1特別情報に基づいて大当りとなる可
能性が高いと判断できる場合には可変表示装置4の表示
結果に対する遊技者の期待感をより長く持続できるよう
になる。一方、表示された第1特別情報に基づいて大当
りとなる可能性が低いと判断できる場合であっても、ま
だ複数の特別図柄用可変表示部203のうちのいずれに
も表示結果が導出表示されていないために、可変表示装
置4の表示結果に対する遊技者の期待感が余りに薄れて
しまうことを防止できるようになる。
【0134】第1特別情報が停止表示された直後、図2
0(c)に示すように、第1特別情報が停止表示された
特別情報用可変表示部200の扉が開く表示がなされ
る。開いた扉の奥では、すでに第2特別情報の可変表示
がなされている。特別情報に関してこのような趣向に富
んだ可変表示がなされることにより、可変表示の面白み
を向上させることができる。また、停止表示される第2
特別情報の種類によって大当りの期待値が変化する(図
6参照)ために、遊技者の視線を特別図柄用可変表示部
203に釘付けにすることができる。なお、この時点で
は、すべての特別図柄用可変表示部203で継続して可
変表示が実行されている。
【0135】特別情報用可変表示部200の扉が開いた
後所定時間が経過すれば、図20(d)に示すように、
特別情報用可変表示部200に予め定められた第2特別
情報202が停止表示される。図20(d)では、すで
に停止表示されている第1特別情報Aと関連性の強い第
2特別情報aが停止表示されている。これにより、遊技
者は、大きな期待感をもって以降に停止表示される特別
図柄の動向に注目できるようになる。また、第1特別情
報と第2特別情報との組合せに応じて大当りの期待値が
変化するために、1つの特別情報のみを表示する場合と
比較して可変表示の面白みを向上させることができる。
特に、第1特別情報と第2特別情報とが異なる時期に停
止表示されるために、遊技者の大当りに対する期待感を
段階的に高めることができる。さらに、第1特別情報お
よび第2特別情報の可変表示がなされた後、予め定めら
れた第1特別情報および第2特別情報が停止表示される
ために、特別図柄の可変表示開始以降所定期間が経過す
るまでは第1特別情報および第2特別情報を表示せず、
所定期間経過後に第1特別情報および第2特別情報を唐
突に表示する場合と比較して遊技者の期待感を向上させ
ることができる。第1特別情報および第2特別情報の表
示結果が、期待の大きいものであった場合は、遊技者
は、大当りへの第1段階として、リーチに発展すること
を期待する。リーチに発展すれば大当りへの期待はさら
に高まり、リーチにならなければ、「リーチになってい
れば期待が持てた」というように遊技者を飽きさせるこ
となく興趣向上を図ることができる。
【0136】特別情報用可変表示部200に第2特別情
報が停止表示された後所定時間が経過すれば、左可変表
示部、中可変表示部の順で、特別図柄が各特別図柄用可
変表示部203に停止表示される。そして、最後に右可
変表示部に特別図柄が停止表示された時点で、図20
(e)に示すように、可変表示結果(大当たり)が確定
する。
【0137】次に図21を参照して、具体例2を説明す
る。具体例2では、特別図柄用可変表示部203の枠部
分に第2特別情報を可変表示させる第2特別情報用可変
表示部200bが構成されている。一方、第1特別情報
を可変表示させる第1特別情報用可変表示部200a
は、人物の輪郭を示す表示領域で構成されている。
【0138】始動入賞に基づいた可変表示が可能になれ
ば、特別図柄用可変表示部203、第1特別情報用可変
表示部200a、および第2特別情報用可変表示部20
0bにおいて,一斉に可変表示が開始される。その後、
まず、第1特別情報用可変表示部200aの可変表示が
終了して人物キャラクタからなる第1特別情報201が
停止表示される。次に、第2特別情報用可変表示部20
0bの可変表示が終了して風景あるいは物のキャラクタ
からなる第2特別情報202が停止表示される。図21
には、第1特別情報201としてA(たとえば釣り人の
画像)が、第2特別情報202としてa(たとえば流水
の画像)が、それぞれ停止表示された状態が示されてい
る。
【0139】その後、所定時間が経過すれば、左可変表
示部、中可変表示部、右可変表示部の順で、特別図柄が
各特別図柄用可変表示部203に停止表示される。
【0140】図22は、特別図柄のデザインの違いによ
り第1特別情報を遊技者に認識させるために、CPU7
1によって参照される特別図柄デザイン決定用テーブル
の内容を示す図である。同図を参照して、可変表示装置
4の画像表示部5で行なわれる可変表示の具体例3を説
明する。
【0141】図示するA、B、Cは、それぞれ第1特別
情報A、B、Cを示している。そして、第1特別情報
A、B、Cに対応する各列に示された数字は、可変表示
開始前に決定された第1特別情報の種類に応じて表示さ
れる特別図柄を示している。また、図示最左列は特別図
柄コードである。以下に、この特別図柄デザイン決定用
テーブルを使用して行なわれる可変表示の内容について
説明する。
【0142】始動入賞に基づいた可変表示が可能になれ
ば、左、中、右可変表示部では特別図柄の一斉変動が開
始される。但し、この具体例3では、たとえば、
「8」、「」、「X」、「1」、「」、…の順にデ
ザインの異なる特別図柄が混在した形でスクロールが行
なわれる。そして、所定時間が経過した後に、予め定め
られた第1特別情報の種類に応じたデザインの特別図柄
のみが各可変表示部でスクロール表示されるようにな
る。具体的には、第1特別情報がAの場合には丸枠なし
のアラビヤ数字のみがスクロール表示されるようにな
り、第1特別情報がBの場合には丸枠付きのアラビヤ数
字のみがスクロール表示されるようになり、第1特別情
報がCの場合にはローマ数字のみがスクロール表示され
るようになる。これにより、遊技者は、大当りがどの程
度の可能性で発生するのかを把握できるようになる。ま
た、具体例3によれば、第1特別情報を表示するための
表示領域を特別図柄を可変表示させるための表示領域と
独立して確保する必要がないために、省スペース化を図
ることができる。
【0143】なお、第1特別情報が表示された後に表示
される第2特別情報については、たとえば、左、中、右
可変表示部の背景部分に表示することが考えられる。あ
るいは、左、中、右可変表示部とは独立して第2特別情
報用可変表示部を設けて表示するようにしてもよい。さ
らに、左可変表示部で可変表示される特別図柄のデザイ
ンによって第1特別情報を表示し、中可変表示部で可変
表示される特別図柄のデザインによって第2特別情報を
表示するように構成してもよい。この場合には、最初に
左可変表示部で可変表示される特別図柄のデザインが図
22に示すいずれかに固定された後、中可変表示部で可
変表示される特別図柄のデザインが図22に示すいずれ
かに固定されるようにするとよい。
【0144】図23は、図20に示した可変表示の具体
例1に関する可変表示制御の制御タイミング例を示すタ
イミングチャートである。同図を参照しつつ、具体例1
に関する制御タイミングについて説明する。同図の「始
動検出」の段には、始動入賞の検出されたタイミングが
示されている。
【0145】「第1特別情報」、「第2特別情報」の各
段には、第1特別情報、第2特別情報の変動状況あるい
は停止状況が示されている。「第1停止図柄」、「第2
停止図柄」、「第3停止図柄」の各段には、左可変表示
部、中可変表示部、右可変表示部における図柄の変動状
況あるいは停止状況が示されている。
【0146】まず、始動入賞が検出されたタイミングで
第1停止図柄、第2停止図柄、第3停止図柄が一斉に変
動を開始し、同時に第1特別情報が変動を開始する。な
お、図20に示す具体例1の場合には、第1特別情報が
停止した後でなければ第2特別情報の変動状況を遊技者
が視認できない。このため、図23では第1特別情報が
停止した後に第2特別情報が変動を開始するように示さ
れている。一方、図21に示した具体例2の場合には、
第1特別情報の変動開始と同時に第2特別情報も変動を
開始する。このため、具体例2の場合には、図23の第
1特別情報の変動開始時期を示す時点で第2特別情報の
変動開始を示すパルスが立上がる。
【0147】次に、所定時間が経過すれば、第1特別情
報の変動が終了して所定の第1特別情報が停止する。そ
して、第1特別情報が停止表示された特別情報用可変表
示部200の扉が開く表示がなされて第2特別情報が変
動している状態が遊技者に視認可能となる。
【0148】次に、第2特別情報の変動が終了して所定
の第2特別情報が停止する。その後、第1停止図柄、第
2停止図柄、第3停止図柄の順で変動が終了して可変表
示結果が確定する。
【0149】次に、以上説明した実施形態の変形例や特
徴点を以下に列挙する。 (1) 図6を参照して、可変表示結果をハズレ(リー
チなし)とすることが決定されている場合(特別情報判
定値1)と可変表示結果をハズレリーチとすることが決
定されている場合(特別情報判定値3)には、A*aの
出現率が0%となるように特別情報決定用テーブルが構
成されている。このため、A*aが出現した時点で、遊
技者は大当りの発生することを確信できる。しかしなが
ら、可変表示結果をハズレ(リーチなし)とすることが
決定されている場合には、たとえば、第1特別情報およ
び第2特別情報がまったくのランダムで決定されるよう
にするなどしてA*aが出現し得るようにしてもよい。
これにより、A*aが出現した時点では、遊技者は大当
りの発生することを確信できなくなり、その後にリーチ
が成立した時点で初めて大当りの発生することを確信で
きるようになる。これにより、遊技者の大当りに対する
期待感を段階的に高めることができるようになる。
【0150】(2) 第1特別情報および第2特別情報
は、リーチの発生することを期待できる期待値を示す指
標にもなる。たとえば、図6を参照して、A*bが出現
した場合には、リーチの期待値が「(14+15)/
(0+14+15)=100%」として算出でき、A*
cが出現した場合には、リーチの期待値が「(4+6)
/(5+4+6)≒67%」として算出できる。
【0151】(3) 図22に示す具体例3では、特別
図柄のデザインを変化させることによって第1特別情報
の内容を示すようにしている。しかしながら、特別図柄
のデザインを変更することなく、特別図柄のスクロール
順序などによって第1特別情報の内容を示すようにして
もよい。たとえば、第1特別情報がAの場合には特定の
特別図柄(たとえば「7」)が連続して4つスクロール
表示されるようにし、第1特別情報がBの場合には特定
の特別図柄(たとえば「7」)が連続して3つスクロー
ル表示されるようにし、第1特別情報がCの場合には特
定の特別図柄(たとえば「7」)が連続して2つスクロ
ール表示されるようにすることが考えられる。
【0152】(4) 図22に示す具体例3では、特別
図柄のデザインを変化させることによって第1特別情報
の内容を示すようにしている。しかしながら、特別図柄
のデザインを変化させることによって第2特別情報の内
容を示すようにしてもよい。この場合、たとえば、図2
1を参照して、第1特別情報については第1特別情報用
可変表示部200に表示し、第2特別情報については特
別図柄用可変表示部203で可変表示される特別図柄の
デザインによって示すようにすることが考えられる。
【0153】(5) 第1特別情報と第2特別情報の2
つの特別情報の組合せに応じて大当りの期待値が異なる
ように構成したが、3つ以上の特別情報の組合せに応じ
て大当りの期待値が異なるように構成してもよい。
【0154】(6) 停止表示された第1特別情報と第
2特別情報との組合せから把握可能な期待値を画像表示
部5等に%表示するようにしてもよい。また、第1特別
情報が停止表示されておりかつ第2特別情報が可変表示
途中にある段階で、すでに停止表示されている第1特別
情報と未だ可変表示されている第2特別情報との組合せ
によって決定される期待値を第2特別情報の種類別に表
示するようにしてもよい。
【0155】(7) すべての特別図柄(第1停止図
柄、第2停止図柄、第3停止図柄)が可変表示されてい
る段階で、第1特別情報と第2特別情報とが停止表示さ
れるようにしたが、第1停止図柄が停止表示された後に
第1特別情報と第2特別情報とが停止表示されるように
してもよい。また、第1停止図柄が停止表示される前に
第1特別情報を停止表示し、第1停止図柄が停止表示さ
れた後または第1停止図柄および第2停止図柄が停止表
示された後に第2特別情報を停止表示するようにしても
よい。また、第1特別情報と第2特別情報の可変表示結
果が確定した後に、特別図柄の変動が開始されるように
してもよい。
【0156】(8) 第1特別情報および第2特別情報
は、可変表示が開始された後、その表示結果が停止表示
されるようにしたが、可変表示を行なうことなく、所定
時期に画像表示部5の所定位置に表示されるようにして
もよい。
【0157】(9) 第1特別情報および第2特別情報
を利用して確変大当りとなる可能性を遊技者が判断でき
るように構成してもよい。
【0158】(10) 特別情報用可変表示部200に
より、前記確率特定用情報を表示可能な確率特定用情報
表示領域(確率特定用情報表示部)が構成されている。
パチンコ遊技機1は、第1特別情報と第2特別情報とを
表示可能であることより、少なくとも前記遊技機は前記
確率特定用情報として第1確率特定用情報と第2確率特
定用情報とを表示可能であることが開示されている。図
22に示す具体例3により、前記可変表示制御手段は表
示形態(ロ−マ数字、アラビヤ数字、形状、模様、色彩
など)が異なる複数種類の識別情報(特別図柄)を可変
表示可能であり、前記識別情報の表示形態の違いによっ
て前記確率特定用情報を示すことが可能であることが開
示されている。図22に示す具体例3により、前記可変
表示制御手段は表示形態(ロ−マ数字、アラビヤ数字、
形状、模様、色彩など)が異なる複数形態の前記識別情
報(第1形態識別情報、第2形態識別情報、第3形態識
別情報、…)を混在させて可変表示可能であることが開
示されている。図22において、丸枠なしのアラビヤ数
字からなる特別図柄により、前記第1形態識別情報が構
成されており、丸枠付きのアラビヤ数字からなる特別図
柄により、前記第2形態識別情報が構成されており、ロ
ーマ数字からなる特別図柄により、前記第3形態識別情
報が構成されている。
【0159】図21の第1特別情報用可変表示部100
aに表示される第1特別情報により、前記確率特定用情
報は、所定の図柄からなるキャラクタ(人物、動物、風
景等)で構成されていることが開示されている。図20
により、前記可変表示制御手段は、所定の確率特定用情
報用可変表示部に前記第1確率特定用情報の可変表示結
果を導出表示した後、前記確率特定用情報用可変表示部
に前記第2確率特定用情報の可変表示結果を導出表示す
ることが開示されている。
【0160】(11) 図23を参照して、第1特別情
報の変動中に第2特別情報が変動を開始し、第1特別情
報の変動の終了と同時に第2特別情報の変動が終了して
第1特別情報の可変表示結果と第2特別情報の可変表示
結果とが同時に導出されるようにしてもよい。
【0161】(12) 第1特別情報の具体例として釣
り人、空手の達人等の人物キャラクタを、第2特別情報
の具体例として第1特別情報と観念的に関連性の強いキ
ャラクタ(流水、屋根瓦等)を含むものを例に挙げて説
明した。しかしながら、これに代えて、第1特別情報と
第2特別情報とが観念的に何ら関連性のないものであっ
てもよい。たとえば、第1特別情報を様々な色彩の扉
(赤の扉、青の扉、黄色の扉等)で構成する。また、第
2特別情報をUFO、予言者等のキャラクタで構成す
る。そして、以下の手順で第1特別情報と第2特別情報
とを導出表示する。
【0162】まず、特別図柄の変動開始と同時に、たと
えば、赤の扉→青の扉→黄色の扉→赤の扉…の順で第1
特別情報の変動が開始される。その後、所定時間が経過
すれば、第1特別情報としていずれかの色彩の扉が停止
表示された後、その扉が開く画像が表示される。扉の奥
では、第2特別情報として、UFO、予言者等のキャラ
クタが変動している状態が表示される。その後、所定期
間が経過すれば、第2特別情報の変動が終了して第2特
別情報の可変表示結果が導出表示される。
【0163】(13) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【0164】
【課題を解決するための手段の具体例】パチンコ遊技機
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制
御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置4
により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成され
ている。大当りの表示結果(777)により、前記予め
定められた特定の表示態様が構成されている。特定遊技
状態により、前記遊技者にとって有利な遊技状態が構成
されている。基本回路45および画像表示制御基板21
6により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させ
るための表示制御を行なう可変表示制御手段が構成され
ている。図15に示すフローチャート、図20(b)、
図20(d)、図21、図23により、該可変表示制御
手段は、所定の確率特定用情報を前記可変表示装置の表
示結果が確定する前に前記可変表示装置に複数表示可能
であることが開示されている。第1特別情報および第2
特別情報により、前記確率特定用情報が構成されてい
る。図7により、前記可変表示装置に表示された複数の
前記確率特定用情報の組合せに応じて前記可変表示装置
の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が異なるこ
とが開示されている。
【0165】図20、図21により、前記可変表示装置
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を
複数有することが開示されている。特別図柄用可変表示
部(左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部)20
3により、前記複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示部が構成されている。特別図柄により、前記識別
情報が構成されている。パチンコ遊技機1により、前記
複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識
別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な
遊技状態に制御可能となる前記遊技機が構成されてい
る。「777」により、前記特定の識別情報の組合せが
構成されている。図15に示すフローチャート、図20
(b)、図20(d)、図21、図23により、前記可
変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうちのいず
れにも表示結果が導出表示されていない段階で、前記複
数の確率特定用情報を表示することが開示されている。
図20、図23により、前記可変表示制御手段は、前記
複数の確率特定用情報を時期を異ならせて導出すること
が開示されている。図14のSO1、SO4、SO5、
図20、図22、図23により、前記可変表示制御手段
は、複数種類の前記確率特定用情報を可変開始させた
後、その表示結果を導出表示させるための表示制御を行
なうことが開示されている。
【0166】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示装置に表示された複数の確率特定
用情報に基づいて可変表示装置の表示結果が前記特定の
表示態様となる確率を予め判断できるようになるため
に、遊技者はメリハリのある遊技を行なうことが可能と
なる。しかも、可変表示装置の表示結果が前記特定の表
示態様となる確率は、確率特定用情報の組合せによって
異なるために、単純に確率値を表示する場合等と比較し
て可変表示装置の表示内容を趣向に富んだ面白みのある
ものにすることができる。
【0167】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記複数の可変表示部のうちのいずれにも
表示結果が導出表示されていない段階で前記複数の確率
特定用情報が表示されるために、表示された確率特定用
情報に基づいて遊技者が可変表示装置の表示結果が前記
特定の表示態様となる確率が高いと判断した場合には可
変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感をより長
く持続できるようになる。一方、表示された確率特定用
情報に基づいて遊技者が可変表示装置の表示結果が前記
特定の表示態様となる確率が低いと判断した場合であっ
ても、まだ前記複数の可変表示部のうちのいずれにも表
示結果が導出表示されていないために、可変表示装置の
表示結果に対する遊技者の期待感が余りに薄れてしまう
ことを防止できるようになる。
【0168】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、前記複数の確率特定用情報
がそれぞれ異なる時期に導出されるために、遊技者の可
変表示結果に対する期待感を段階的に高めることが可能
となる。
【0169】請求項4に関しては、請求項1から請求項
3のうちのいずれかに関する効果に加えて、確率特定用
情報は、可変表示がなされた後にその表示結果が導出表
示され、これにより確率特定用情報の内容が確定される
ようになるために、遊技者の確率特定用情報に対する期
待感を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制
御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる各種制
御回路の構成を示すブロック図である。
【図4】画像表示制御基板(サブ基板)に形成された回
路の構成を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウ
ンタやバンク、フラグを説明するための説明図である。
【図6】各種第1特別情報および第2特別情報の出現率
を特別情報判定値(特別情報判定値1、2、3)別に示
す図である。
【図7】画像表示部に出現する第1特別情報および第2
特別情報と、大当りの期待値との関係を説明するための
説明図である。
【図8】遊技制御のメインプログラムの処理手順を示す
フローチャートである。
【図9】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
【図10】特別図柄変動待ち処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【図11】大当り判定処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
【図12】特別図柄停止図柄設定処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【図13】特別情報設定処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図14】全図柄変動中処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図15】特別情報停止処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図16】特別図柄停止処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図17】プロセスデータ/タイマ処理の処理内容を示
すフローチャートである。
【図18】特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容
を示すフローチャートである。
【図19】特別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容
を示すフローチャートである。
【図20】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変
表示の具体例1を示す図である。
【図21】可変表示装置の画像表示部で行なわれる可変
表示の具体例2を示す図である。
【図22】特別図柄のデザインの違いにより第1特別情
報を遊技者に認識させるために、CPUによって参照さ
れる特別図柄デザイン決定用テーブルの内容を示す図で
ある。
【図23】可変表示の具体例1に関する可変表示制御の
制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
1はパチンコ遊技機、4は可変表示装置、5は画像表示
部、45は基本回路、67はCRTコントロール回路、
68はマイクロコンピュータ、69はROM、71はC
PU、70はRAM、200は特別情報用可変表示部、
200aは第1特別情報用可変表示部、200bは第2
特別情報用可変表示部、201は第1特別情報、202
は第2特別情報、203は可変表示部(特別図柄用可変
表示部)、216は画像表示制御基板(サブ基板)であ
る。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態
    に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための表
    示制御を行なう可変表示制御手段を含み、 該可変表示制御手段は、所定の確率特定用情報を前記可
    変表示装置の表示結果が確定する前に前記可変表示装置
    に複数表示可能であり、 前記可変表示装置に表示された複数の前記確率特定用情
    報の組合せに応じて前記可変表示装置の表示結果が前記
    特定の表示態様となる確率が異なることを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
    報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、前記遊技機
    は、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた
    特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとっ
    て有利な遊技状態に制御可能となり、 前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部のうち
    のいずれにも表示結果が導出表示されていない段階で、
    前記複数の確率特定用情報を表示することを特徴とす
    る、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示制御手段は、前記複数の確
    率特定用情報を時期を異ならせて導出することを特徴と
    する、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示制御手段は、複数種類の前
    記確率特定用情報を可変開始させた後、その表示結果を
    導出表示させるための表示制御を行なうことを特徴とす
    る、請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊
    技機。
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