JP6886736B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、例えば大当り遊技中に遊技者に払出された賞球総数を報知する演出が行われている(例えば特許文献1参照)。
特許文献1のパチンコ遊技機は、大当り遊技中に大入賞口へ遊技球が入球する毎に主制御基板から入球コマンドが送信され、その入球コマンドを受信した副制御基板で入球個数を累積し、その入球個数に1球の入球に対する賞球数を乗算して求めた賞球総数を報知させている。
特開2008−272317号公報
賞球総数の多少は遊技者の利益に直結するとともに、大当りが連続するほど(所謂、連チャン)、賞球総数も多くなる傾向にあるから、これらの計数結果に関する報知は遊技者の関心も高い情報になり得る。このため、遊技者が関心を抱くこのような演出についてはより興趣の高い演出の実現が望まれる。
この発明は、興趣の向上を図り得る遊技球を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後には通常遊技よりも有利な有利遊技を生起可能な遊技機において、大当りを契機として、かつ少なくとも前記大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記遊技機が備える遊技盤を左右の領域に二分し、前記遊技機が備える遊技球の発射ハンドルの操作によって遊技球を前記遊技盤の左領域に発射させることを左打ちとする一方で、前記発射ハンドルの操作によって遊技球を前記遊技盤の右領域に発射させることを右打ちとしたとき、前記遊技盤には遊技球を前記左領域に発射させて遊技球を入球させる第1始動口と遊技球を前記右領域に発射させて遊技球を入球させる第2始動口とが設けられており、前記遊技機は、非確変状態かつ非入球率向上状態において遊技球を前記遊技盤の左領域に発射させることが推奨されており、前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲーム中に前記報知演出を実行させることができ、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記大当り抽選に当選していないことを示す結果を導出させた後、前記報知演出を実行し、前記報知演出の実行中に大当り結果を報知する契機となる特別画像を表示させた後、前記大当り抽選に当選していることを示す結果を導出させることができ、前記演出モードには、非確変状態かつ非入球率向上状態となる複数の演出モードがあり、前記遊技機は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記報知演出が実行された後の演出モードとして、前記有利遊技が終了することを契機として、非確変状態かつ非入球率向上状態となる同一種類の演出モードに制御されるとともに、前記左打ちを指示する報知が所定期間実行されることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後には通常遊技よりも有利な有利遊技を生起可能な遊技機において、大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲーム中に前記報知演出を実行させることができ、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記大当り抽選に当選していないことを示す結果を導出させた後、前記報知演出を実行し、前記報知演出の実行中に大当り結果を報知する契機となる特別画像を表示させた後、前記大当り抽選に当選していることを示す結果を導出させることができ、前記演出モードには、非確変状態かつ非入球率向上状態となる複数の演出モードがあり、前記モード制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記報知演出が実行された後の演出モードとして、前記有利遊技が終了することを契機として、非確変状態かつ非入球率向上状態となる同一種類の演出モードに制御し、当該同一種類の演出モードへ移行後、図柄変動ゲームの変動回数が所定回数に達するまで滞在させることを要旨とする。
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の斜視図。 遊技盤の正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 大当りの種類を説明する説明図。 (a)〜(d)は低確かつ低ベース時、高確+高ベース時、及び低確+高ベース時の各変動パターンを説明する説明図。 (a),(b)は背景画像の一例を説明する説明図、(c),(d)は遊技球の発射態様を指示する画像の一例を説明する説明図、(e),(f)は遊技の結果を報知する画像の一例を説明する説明図。 演出モードの移行態様と各演出モードの背景画像を説明する説明図。 (a)〜(d)は大当り遊技の連続回数、及び大当り遊技中に獲得した賞球の総数の各計数について説明する説明図。 高ベースの最終変動がはずれである場合の演出の実行態様を説明する説明図。 高ベースの最終変動が大当りである場合の演出の実行態様を説明する説明図。 (a)〜(d)は別例において遊技の結果が報知された後の演出の実行態様を説明する説明図。
以下、パチンコ遊技機に具体化した実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する特定始動口である。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。この実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知するセンサ(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。この実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知するセンサ(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。この実施形態では、第1始動口12の賞球数を[4球]に、第2始動口13の賞球数を[1球]に、大入賞口14の賞球数を[15球]に、普通入賞口15a,15bの賞球数を[5球]に定めている。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲームを行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特別図柄の図柄変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の図柄変動ゲームが行われるとともに、当該図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の図変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。この実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームの結果は、特別図柄の図柄変動ゲームの結果に対応している。このため、特別図柄の図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特別図柄の図柄変動ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出図柄の図柄変動ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出図柄の図柄変動ゲームが行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別図柄の図柄変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。この実施形態において操作ボタンBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面に配置されている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。この実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。この実施形態において入球率向上状態は、大当り抽選に当選したことを契機として大当り遊技の終了後に生起されるとともに、非入球率向上状態(通常遊技)よりも有利な有利遊技である。そして、入球率向上状態の規定上限回数は、図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことによって入球率向上状態を終了させる終了条件になり得る。また、入球率向上状態中に大当り抽選に当選することは、入球率向上状態を終了させる契機となり得る抽選結果を得たことによって入球率向上状態を終了させる終了条件となり得る。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとの合算回数である。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の図柄変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。以下、リーチ演出が行われてはずれとなる変動をはずれリーチ変動を示す場合がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の図柄変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
また、副制御基板31には、操作ボタンBTの検知信号が入力されるようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
また、図3に示すように、パチンコ遊技機10には、払出制御基板32が搭載されている。払出制御基板32は、主制御基板30に接続されている。主制御基板30と払出制御基板32は、双方向に情報(制御信号)が送信されるように電気的に接続されている。払出制御基板32は、主制御基板30から送信される賞球の払出しを指示する払出情報をもとに球払出装置33を駆動させ、所定個数の賞球を払出す。
主制御基板30から払出制御基板32に送信される払出情報としての払出指定コマンド(払出信号)は、賞球払出しの対象となる入賞口へ入球したことにより、その入賞口に対応する賞球数を特定可能に構成されている。例えば、第1始動口12へ入球した場合の払出指定コマンドは賞球数として[4球]を特定可能に構成されている。なお、例えば、主制御基板30において払出すべき賞球数を合算した賞球総数を管理している場合、払出指定コマンドは1球の賞球の払出しを指示するような構成とし、必要な回数分(賞球総数が零になるまで)、1球の賞球の払出しを指示する払出指定コマンドを払出制御基板32に送信するようにしてもよい。払出指定コマンドは、2バイトのデータから構成されており、1バイト目のデータと2バイト目のデータの一方が賞球の払出しを指示していることを示すデータであり、他方が賞球数を示すデータである。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2からの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。この実施形態において主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中に始動口(第1始動口12又は第2始動口13)へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段として機能する。また、この実施形態において主制御用RAM30cは、保留計数手段である主制御用CPU30aの計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2、普通センサHS1,HS2及びカウントセンサCSからの検知信号を受信した場合の入力処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理には、払出制御基板32に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する処理と、副制御基板31に送信する賞球情報としての賞球指定コマンド(賞球指定信号)を生成して、送信する処理と、を含む。賞球指定コマンドを送信する処理において主制御用CPU30aは、賞球払出しの対象となる入賞口(第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b)への遊技球の入球が検知される度に入球が発生した入賞口に応じた賞球指定コマンドを生成し、送信する。
賞球指定コマンドは、賞球払出しの対象となる入賞口と当該入賞口への入球によって払出される賞球数とを特定可能に構成されている。このため、賞球指定コマンドは、入賞口の種類毎に設定されている。具体的に言えば、第1始動口12の賞球指定コマンドは[A5H04H]であり、第2始動口13の賞球指定コマンドは[A6H01H]であり、左方の普通入賞口15aの賞球指定コマンドは[A7H05H]である。また、右方の普通入賞口15bの賞球指定コマンドは[A8H05H]であり、大入賞口14の賞球指定コマンドは[A9H0FH]である。この実施形態において各賞球指定コマンドは、2バイトのデータから構成されており、1バイト目のデータ(上位データ)が賞球払出しの対象となる入球装置(入賞口)を示すデータであり、2バイト目のデータ(下位バイト)が賞球数を示すデータである。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の図柄変動ゲームと第2特別図柄の図柄変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の図柄変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。この実施形態における大当りの種類は、後述する。この実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合に大当りの種類を決定する大当り種類決定手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。この実施形態における遊技状態に応じて選択可能なメイン変動パターンの種類については後述する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ用のメイン変動パターンを決定する。はずれ用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、前述同様に、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の図柄変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
ここで、図4にしたがって、この実施形態のパチンコ遊技機10における大当りの種類を説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ZAと、特別図柄ZBと、特別図柄ZCと、を備えている。また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Zaと、特別図柄Zbと、特別図柄Zcと、を備えている。
特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの大当り遊技は、何れも16回(16R)のラウンド遊技で構成されている。
特別図柄ZA,Zaの大当り遊技は、大当り遊技中に出玉(賞球)を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の数(ラウンド数)として16(回)が規定されている。出球を実質的に得ることが可能なラウンド遊技とは、大入賞口14の開放時間を例えば25秒など、長開放パターンで開放させるラウンド遊技である。なお、出玉を実質的に得ることが不能なラウンド遊技とは、大入賞口14の開放時間を例えば0.4秒など、短開放パターンで開放させるラウンド遊技である。大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口14への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。
一方、特別図柄ZB,Zbの大当り遊技は、大当り遊技中に出玉(賞球)を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の数(ラウンド数)として4(回)が規定されている。つまり、特別図柄ZB,Zbの大当り遊技は、ラウンド遊技の総数は16回であるが、その16回のラウンド遊技のうち、4回のラウンド遊技が長開放パターンで開放されるラウンド遊技であり、12回のラウンド遊技が短開放パターンで開放されるラウンド遊技である。また、特別図柄ZC,Zcの大当り遊技は、大当り遊技中に出玉(賞球)を実質的に得ることが可能なラウンド遊技の数(ラウンド数)として7(回)が規定されている。つまり、特別図柄ZC,Zcの大当り遊技は、ラウンド遊技の総数は16回であるが、その16回のラウンド遊技のうち、7回のラウンド遊技が長開放パターンで開放されるラウンド遊技であり、9回のラウンド遊技が短開放パターンで開放されるラウンド遊技である。
以上の構成によれば、特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの大当り遊技を比較した場合、特別図柄ZA,Zaの大当り遊技における獲得出玉数は、特別図柄ZB,ZC,Zb,Zcの大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。また、特別図柄ZB,ZC,Zb,Zcの大当り遊技を比較した場合、特別図柄ZC,Zcの大当り遊技における獲得出玉数は、特別図柄ZB,Zbの大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。このため、大当り遊技における獲得出玉数の点では、特別図柄ZA,Zaの大当りは特別図柄ZB,ZC,Zb,Zcの大当りと比較して有利度が高く、特別図柄ZC,Zcの大当りは特別図柄ZB,Zbの大当りと比較して有利度が高い。
また、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りは、大当り遊技終了後の大当り抽選の当選確率が高確率であり、かつ規定上限回数を10000回とした入球率向上状態を付与する大当りである。一方、特別図柄ZC,Zcの大当りは、大当り遊技終了後の大当り抽選の当選確率が低確率であり、かつ規定上限回数を100回とした入球率向上状態を付与する大当りである。
以上の構成によれば、特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの大当りを比較した場合、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbにおける確変状態及び入球率向上状態の付与条件は、特別図柄ZC,Zcにおける確変状態及び入球率向上状態の付与条件よりも優れている。このため、確変状態及び入球率向上状態の付与条件の点では、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りは特別図柄ZC,Zcの大当りと比較して有利度が高い。
以上により、獲得出玉数及び確変状態と入球率向上状態の付与条件という点から総合すると、この実施形態における特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの大当りのうち、特別図柄ZA,Zaの大当りが最も有利度が高い。つまり、この実施形態において大当りの種類を前述したように有利度によって区別可能であり、複数種類の大当りの中で最も有利度が高い特別図柄ZA,Zaの大当りが特定の大当りに相当する。
なお、大当り抽選に当選したときに大当り図柄乱数を用いた抽選による特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの当選確率は所定の確率に定められている。特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの当選確率は、大当り図柄の取り得る数値を各特別図柄に当選する値として振分けた個数によって規定される。図4には、特別図柄ZA〜ZC,Za〜Zcに対する大当り図柄の取り得る数値の振分けを例示している。具体的に言えば、大当り図柄乱数の取り得る数値を0〜99(計100個)としたとき、第1特別図柄の特別図柄ZAには10個、特別図柄ZBには40個、特別図柄ZCには50個の数値が振分けられている。また、大当り図柄乱数の取り得る数値を0〜99(計100個)としたとき、第2特別図柄の特別図柄Zaには35個、特別図柄Zbには15個、特別図柄Zcには50個の数値が振分けられている。このような振分けによれば、第1特別図柄の大当り抽選に当選して大当り遊技終了後が確変状態になる割合(確変突入率)と第2特別図柄の大当り抽選に当選して大当り遊技終了後が確変状態になる割合(確変突入率)は、何れも50%であり、同じ割合である。そして、第1特別図柄の特別図柄ZAの当選確率と第2特別図柄の特別図柄Zaの当選確率を比較した場合、特別図柄Zaの当選確率が高いことから、第1特別図柄の大当り抽選に当選するよりも第2特別図柄の大当り抽選に当選したときの方が最も有利度の高い大当りを得られ易く、有利である。
次に、図5(a)〜(d)にしたがって、この実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンの種類を説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、図4で例示した大当りの種類により、非確変状態、確変状態、非入球率向上状態及び入球率向上状態の組み合わせによって3つの遊技状態を生じさせることが可能である。具体的に言えば、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)と、確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース)と、非確変状態かつ入球率向上状態(低確かつ高ベース)である。そして、この実施形態のパチンコ遊技機10は、上記した3つの遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルを備えている。変動パターン振分テーブルは、選択可能なメイン変動パターンの集合であり、変動パターン毎に変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から所定個数の数値を振分けて構成されたものである。つまり、変動パターン振分テーブル毎に所定個数の数値を振分けることにより、変動パターン毎の選択率が規定される。
図5(a)は、低確かつ低ベース時にメイン変動パターンを選択する際に参照する低確低ベース用の変動パターン振分テーブルである。低確低ベース用の変動パターン振分テーブルには、選択可能なメイン変動パターンとして、はずれ変動のメイン変動パターンPA1,PA2と、はずれリーチ変動のメイン変動パターンPA3,PA4と、大当り変動のメイン変動パターンPA5,PA6と、を含む複数種類のメイン変動パターンが振分けられている。
図5(b)は、高確かつ高ベース時にメイン変動パターンを選択する際に参照する高確高ベース用の変動パターン振分テーブルである。高確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、選択可能なメイン変動パターンとして、はずれ変動のメイン変動パターンPB1,PB2と、はずれリーチ変動のメイン変動パターンPB3,PB4と、大当り変動のメイン変動パターンPB5,PB6と、を含む複数種類のメイン変動パターンが振分けられている。
図5(c),(d)は、低確かつ高ベース時にメイン変動パターンを選択する際に参照する低確高ベース用の変動パターン振分テーブルである。この実施形態のパチンコ遊技機10は、低確高ベース用の変動パターン振分テーブルとして、大当り遊技終了後の変動回数が1回〜99回であるときに参照する変動パターン振分テーブル(図5(c))と、大当り遊技終了後の変動回数が100回であるときに参照する変動パターン振分テーブル(図5(d))と、を備えている。つまり、低確高ベース用の変動パターン振分テーブルとして、同じ遊技状態時に参照するが、参照するタイミング、すなわち変動回数が異なる2つのテーブルを備えている。なお、変動回数は、図柄変動ゲームの実行回数に相当する。
図5(c)には、選択可能なメイン変動パターンとして、はずれ変動のメイン変動パターンPC1,PC2と、はずれリーチ変動のメイン変動パターンPC3,PC4と、大当り変動のメイン変動パターンPC5,PC6と、を含む複数種類のメイン変動パターンが振分けられている。一方、図5(d)には、選択可能なメイン変動パターンとして、はずれ変動のメイン変動パターンPC1xと、大当り変動のメイン変動パターンPC5と、が振分けられている。
図5(a)〜(c)に示す各変動パターン振分テーブルには、それぞれに例示したメイン変動パターンに限らず、さらに多数のメイン変動パターンが振分けられている。一方で、図5(d)に示す変動パターン振分テーブルには、1種類のはずれ変動のメイン変動パターンと、1種類の大当り変動のメイン変動パターンとが振分けられている。つまり、この実施形態では、低確かつ高ベース時であって、変動回数が100回であるときに選択可能なメイン変動パターンは、大当り抽選に当選しないはずれのときにはメイン変動パターンPC1xであり、大当り抽選に当選した大当りのときにはメイン変動パターンPC5というように一義的に定まっている。各変動パターン振分テーブルには、他の変動パターン振分テーブルにも振分けられている兼用のメイン変動パターンもあれば、その変動パターン振分テーブルのみに振分けられている専用のメイン変動パターンもある。
なお、図5(a)〜(d)の各変動パターン振分テーブルに振分けられたはずれ変動のメイン変動パターンにおける「T1」、「T2」、「TX」は、はずれ変動時の変動時間である。また、図5(a)〜図5(d)の各変動パターン振分テーブルに振分けられたはずれリーチ変動、又は大当り変動のメイン変動パターンにおける「NR」、「SR」は、はずれリーチ変動又は大当り変動において行われるリーチ演出の種類である。具体的に言えば、「NR」はノーマルリーチ演出であり、「SR」はスーパーリーチ演出である。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって演出図柄の組み合わせを導出させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態(低確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
この実施形態において主制御用CPU30aは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段として機能する。そして、遊技状態には、第1遊技状態である非入球率向上状態(低ベース)と、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態である入球率向上状態(高ベース)と、を含む。また、入球率向上状態は、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が非入球率向上状態に比して有利な遊技状態である。そして、遊技状態制御手段である主制御用CPU30aは、第2遊技状態(高ベース)であるときに第2遊技状態の終了条件が成立した場合、第2遊技状態を終了させる。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
この実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選としての普通当り抽選を行う普通当り抽選手段として機能する。また、この実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選に当選した場合に普通図柄変動ゲームの終了後に第2始動口13が有する開閉部材が開状態となる普通当り遊技を生起させる普通当り遊技生起手段として機能する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄の図柄変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
なお、入球率向上状態(高ベース)の終了条件が成立することになる図柄変動ゲームにおいて存在し得る始動保留は、当該図柄変動ゲームの開始前に普通当り抽選に当選して生起された普通当り遊技又は当該図柄変動ゲーム中に普通当り抽選に当選して生起された普通当り遊技において第2始動口13へ遊技球が入球したことによって生じ得る。このように生じ得た始動保留(第2特別図柄の始動保留)は、入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行した場合でも、当該非入球率向上状態において実行されることになる。そして、図5(a)〜(d)を用いて説明したようにメイン変動パターンは、図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に対応する変動パターン振分テーブルから選択される。つまり、前述した入球率向上状態の終了条件が成立することになる図柄変動ゲームのメイン変動パターンは高ベース時の変動パターン振分テーブルから選択されるが、入球率向上状態の終了条件が成立することになる図柄変動ゲームにおいて存在し得る始動保留は低ベース時の変動パターン振分テーブルから選択されることになる。このため、メイン変動パターンを選択する変動パターン振分テーブルの相違によって選択可能なメイン変動パターンの種類が代わることで、入球率向上状態で実行される図柄変動ゲームの変動内容と非入球率向上状態で実行される図柄変動ゲームの変動内容とが異なる場合が生じ得る。
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
また、大当り遊技中、副制御用CPU31aは、賞球指定コマンドを受信すると、受信した賞球指定コマンドから賞球払出し対象となる入賞口(すなわち、入球が発生した入賞口)と、その入賞口への入球によって払出される賞球数とを特定する。賞球指定コマンドは、大当り遊技の進度に関係なく、賞球払出しの対象となる入賞口への入球が検知される度に送信され、副制御用CPU31aに受信されている。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは、賞球指定コマンドから大入賞口14への入球によって賞球が発生したことを特定した場合、副制御用RAM31cに記憶保持している賞球の総数を特定可能な記憶情報に賞球数を加算し、記憶保持する。例えば、賞球の総数として「90球」を特定可能な記憶情報を記憶保持しているときに、賞球指定コマンド[A9H0FH]を受信した場合、副制御用CPU31aは、賞球の総数として[105球(90球+15球)]を特定可能な記憶情報とする。そして、副制御用CPU31aは、加算後の賞球の総数を特定可能な記憶情報をもとに賞球の総数を報知する演出を実行させる。つまり、大当り遊技中の画像表示部GHには、副制御用CPU31aの制御によって賞球の総数を示す情報が表示される。なお、副制御用RAM31cに記憶保持している賞球の総数は所定のリセット条件が成立するまで保持し、リセット条件の成立によって零クリアされる。
図6(a)〜(f)は、この実施形態のパチンコ遊技機10において演出表示装置11(画像表示部GH)に表示される画像の一例を示す。以下に示す画像は、副制御用CPU31aの制御によって演出表示装置11に表示される。
図6(a),(b)は、演出図柄の図柄変動ゲームが実行されているときの画像表示部GHの背景画像HKを例示している。図6(a)に例示する背景画像HKは、山が緑色に染まった新緑をイメージした背景の画像である。また、図6(b)に例示する背景画像HKは、海をイメージした背景の画像である。このような背景画像HKは、静止画に限らず、例えば空に浮かぶ雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。そして、演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像HKの前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像HKの前側に重なるように表示される。
画像表示部GHの背景画像HKは、画像表示部GHに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部GHの背景画像HKは、画像表示部GHにおいて演出図柄や遊技者への報知情報(例えば、始動保留数の情報)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像HKには、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像HKには、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像HKは、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出における演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
なお、図6(a),(b)に示す白抜きの下向き矢印は、各列の演出図柄が変動している状態を示す。また、画像表示部GHには、背景画像HKに重なるようにして保留画像HGが表示されている。図6(a),(b)の例示では、画像表示部GHの左下に保留画像HGが表示されている。保留画像HGは、主制御用CPU30aが送信する始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンド)を受信した副制御用CPU31aが表示させる。保留画像HGは、例えば始動保留数分のキャラクタの表示や数字による表示によって構成されており、始動条件の成立によって増加する一方で、特別図柄の図柄変動ゲームの開始によって減少する。
また、画像表示部GHに表示される保留画像HGは、先読み予告の演出において用いられる。先読み予告は、未だ開始されない図柄変動ゲームであって、保留記憶(始動保留)として記憶されている図柄変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。そして、先読み予告は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲーム(先読み予告のターゲット変動)としたとき、当該特定図柄変動ゲームが開始される前に実行される予告である。このとき、特定図柄変動ゲームよりも先に開始される図柄変動ゲームが存在する場合、先読み予告は複数回の図柄変動ゲームを跨いで(又は複数回の図柄変動ゲームに亘って)実行される。
保留画像HGを用いる先読み予告には、特定図柄変動ゲームに対応する保留画像HGを通常の表示態様とは異なる保留画像HGに変化させる保留変化予告がある。具体的に例示すれば、例えば保留記憶の数としての始動保留数が「2」であるときに新たに保留が発生すると、保留画像HGは2球の保留を示す画像から3球の保留を示す画像になる。このとき、先読み予告が実行されると、3球目の保留を示す画像は1球目及び2球目の保留を示す通常の画像とは異なる表示態様で表示され、通常の画像に対して画像の変化を伴う。この保留の画像の変化によって先読み予告が実行されることを認識し得る。つまり、3球目の保留に対応する図柄変動ゲームが、特定図柄変動ゲームとなり得る。なお、先読み予告は、未だ開始されない図柄変動ゲーム、換言すれば未来の図柄変動ゲームにおける大当りの期待度を予告する演出である。このため、先読みの結果と実際の結果との不整合を回避するために、例えば入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行するなどの遊技状態の変化を伴う状況下においては実行を規制する構成としてもよい。つまり、先読み予告は、例えば、入球率向上状態の最終変動となり得る図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとして実行されない、又は入球率向上状態の最終変動となり得る図柄変動ゲームを跨いで実行されず、入球率向上状態の最終変動の実行タイミングとは異なる時期に実行される。
図6(c),(d)は、遊技の進行過程において遊技球を発射させる領域として推奨する領域を報知する報知画像FGを例示している。この実施形態のパチンコ遊技機10は、図2を用いて説明したように、第1始動口12を狙って遊技を進行させた方がよい場合には左方の領域へ遊技球を発射させることが推奨される一方で、第2始動口13や大入賞口14を狙って遊技を進行させた方がよい場合には右方の領域へ遊技球を発射させることが推奨される。左方の領域が推奨される場合は、第2始動口13や大入賞口14を狙う必要がない遊技、すなわち大当り遊技中ではない非入球率向上状態(低ベース)で行われる遊技である。一方、右方の領域が推奨される場合は、第2始動口13や大入賞口14を狙う必要がある遊技、すなわち入球率向上状態(高ベース)で行われる遊技、及び大当り遊技である。
図6(c)は、右方の領域が推奨されているときに右打ちを指示する報知画像FGである。右打ちを指示する報知画像FGは、大当り遊技が付与されてから当該大当り遊技の終了後の入球率向上状態が付与されている期間で表示される。つまり、右打ちを指示する報知画像FGは、大当り遊技及び入球率向上状態への移行時に表示されてもよいし、前述した期間の間、継続して表示されていてもよい。右打ちを指示する報知画像FGは、主制御用CPU30aが送信する右打ちの指示を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aが表示させる。右打ちの指示を特定可能な情報は、専用の情報(右打ち指定コマンド)としてもよいし、大当り遊技へ移行する際に送信されるオープニングコマンドや入球率向上状態であることを特定し得る状態指定コマンドとしてもよい。
図6(d)は、左方の領域が推奨されているときに左打ちを指示する報知画像FGである。左打ちを指示する報知画像FGは、入球率向上状態が規定上限回数に達したことによって終了し、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)へ移行する際に所定期間(例えば数秒〜数十秒)の間、表示される。左打ちを指示する報知画像FGは、主制御用CPU30aが送信する左打ちの指示を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aが表示させる。左打ちの指示を特定可能な情報は、専用の情報(左打ち指定コマンド)としてもよいし、入球率向上状態が規定上限回数に達したことによって終了したことを特定可能な状態指定コマンド(終了コマンド)としてもよい。
図6(d)の左打ちを指示する報知画像FGは、非確変状態かつ非入球率向上状態へ移行する際に限らず、例えば非確変状態かつ非入球率向上状態の遊技状態中に例えば作動ゲート18へ所定個数(1球でもよいし、2球などの複数球でもよい)の遊技球が入球したことによって表示させてもよい。前述した移行時の表示は入球率向上状態の終了によって遊技球の打ち方(操作方法)を右打ちから左打ちに戻させることを目的としている。一方で、前述した作動ゲート18へ所定個数の遊技球が入球したことによる報知は推奨される領域へ遊技球が発射されていないことへの警告の意味合いが強く、左打ちを指示する報知画像FGはエラー報知の一種と捉えることもできる。
図6(e),(f)は、遊技者が行った遊技の結果を報知する報知演出(第1演出)において表示される遊技結果画像RGである。遊技結果画像RGは、当該遊技結果画像RGを表示させる条件が成立したときに、遊技中の所定の時期に画像表示部GHに表示される。この実施形態において遊技結果画像RGでは、大当りを契機として、かつ大入賞口14へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した遊技媒体としての賞球の総数の計数結果(以下、「賞球計数結果」と示す)と、大当り遊技の連続回数の計数結果(以下、「連続計数結果」と示す)とが報知されるようになっている。なお、図6(e),(f)の図中においては、賞球計数結果を[獲得PT(獲得ポイント)]のタイトルで表記しているとともに、連続計数結果を[連続回数]のタイトルで表記している。
また、図6(e),(f)の遊技結果画像RGは何れも遊技の結果を報知する報知演出で表示される画像ではあるが、上記計数結果が所定の条件を満たしているか、満たしていないかによって何れかが選択されて表示される。具体的に言えば、図6(e)は、上記計数結果が所定の条件を満たしていないときの遊技結果画像RGであり、図6(f)は、上記計数結果が所定の条件を満たしているときの遊技結果画像RGである。図6(f)の遊技結果画像RGでは、遊技の結果を称賛するように、画面に登場するキャラクタ(女の子)KYが豪華な衣装を着用し、お祝いのメッセージを発するような画面構成となっている。なお、以下の説明において遊技結果画像RGとの記載は図6(e)と(f)の遊技結果画像RGを特に区別しておらず、これらを区別する場合には図6(e)の遊技結果画像RGを遊技結果画像RG1と記載し、図6(f)の遊技結果画像RGを遊技結果画像RG2と記載する。
賞球計数結果や連続計数結果は、主制御用CPU30aが送信した制御情報を受信した副制御用CPU31aによって計数された結果であり、これらの計数結果は所定のリセット条件が成立するまで副制御用RAM31cに記憶保持されている。遊技結果画像RGを表示させる副制御用CPU31aの制御については後述する。なお、図6(c)〜(f)で例示した報知画像FG、遊技結果画像RGは、画像表示部GHに表示される背景画像の一種として捉えてもよい。
次に、図7にしたがって、この実施形態のパチンコ遊技機10が備える演出モードと当該演出モードの移行形態について説明する。
この実施形態の演出モードは、パチンコ遊技機10の遊技状態、具体的に言えば大当り抽選の当選確率が低確率であるか、高確率であるか、入球率向上状態(高ベース)であるか、非入球率向上状態(低ベース)であるか、を報知するものである。これらの演出モードは、演出図柄の図柄変動ゲームが実行されているときに主に演出表示装置11(画像表示部GH)に表示される背景画像HKの種類に対応し、遊技者は背景画像HKから演出モードを特定可能である。そして、演出モードは、移行条件の成立によって切り替わり、当該移行条件が成立するまでの間、複数回の図柄変動ゲームを跨いで継続可能な特定の演出であると言える。なお、演出モードに対応する背景画像HKは、例えば演出図柄の図柄変動ゲームがスーパーリーチ演出へ移行したことによって当該スーパーリーチ演出特有の画像に切り替わる場合や、デモ演出の実行条件の成立によってデモ演出の画像に切り替わる場合に非表示の状態になる。しかし、演出モードに対応する背景画像HKは、上記した非表示の状態になる条件が成立していないときには原則、画像表示部GHに表示されている。
図7に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)の演出モードM1と、確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース)の演出モードM2と、非確変状態かつ入球率向上状態(低確かつ高ベース)の演出モードM3と、を備えている。
演出モードM1は、同一の遊技状態において背景画像HKが異なる通常モードと特殊モードとをさらに備えている。通常モードでは、背景画像HKとして、山が緑色に染まった新緑をイメージした背景画像HK1aが表示される。一方、特殊モードでは、背景画像HKとして、山が白く染まった雪景色をイメージした背景画像HK1bが表示される。
演出モードM2は、大当り抽選の当選確率が高確率であることを報知する確変モードである。確変モードでは、背景画像HKとして、山が桜色に染まった桜景色をイメージした背景画像HK2が表示される。また、演出モードM3は、大当り抽選の当選確率は低確率であるが、入球率向上状態であることを報知するチャンスモード(時短モード)である。チャンスモードでは、背景画像HKとして、山が紅色に染まった紅葉をイメージした背景画像HK3が表示される。
そして、これらの演出モードM1,M2,M3の移行形態は次に説明するとおりである。この実施形態において演出モードの移行は副制御用CPU31aの制御によって行われており、副制御用CPU31aは演出モードを制御するモード制御手段として機能する。
演出モードM1からは、大当り抽選に当選することを移行条件とし、かつ当選した大当りの種類によって演出モードM2又は演出モードM3の何れかへ移行可能である。具体的に言えば、確変大当りである特別図柄ZA,ZB,Za,Zbに当選している場合には大当り遊技の終了後に演出モードM2へ移行するとともに、非確変大当りである特別図柄ZC,Zcに当選している場合には大当り遊技の終了後に演出モードM3へ移行する。なお、演出モードM1において通常モード及び特殊モードの何れに滞在している場合でも、演出モードM2又は演出モードM3への移行形態は同一条件である。
また、演出モードM1において通常モードと特殊モードでは、通常モードから特殊モードへは移行せず、特殊モードから通常モードへの移行は可能である。特殊モードは、非確変状態かつ入球率向上状態のときに滞在する演出モードM3において、規定上限回数の到達によって入球率向上状態の終了条件が成立した場合に演出モードM3から移行可能な演出モードである。特殊モードには、移行後の図柄変動ゲームの変動回数が所定回数(例えば10回)に達するまで滞在可能であり、所定回数に達した後は通常モードへ移行する。
演出モードM2からは、大当り抽選に当選することを移行条件とし、かつ当選した大当りの種類によって演出モードM2又は演出モードM3の何れかへ移行可能である。具体的に言えば、確変大当りである特別図柄ZA,ZB,Za,Zbに当選している場合には大当り遊技の終了後に演出モードM2へ移行するとともに、非確変大当りである特別図柄ZC,Zcに当選している場合には大当り遊技の終了後に演出モードM3へ移行する。
演出モードM3からは、大当り抽選に当選することを移行条件とし、かつ当選した大当りの種類によって演出モードM2又は演出モードM3の何れかへ移行可能である。具体的に言えば、確変大当りである特別図柄ZA,ZB,Za,Zbに当選している場合には大当り遊技の終了後に演出モードM2へ移行するとともに、非確変大当りである特別図柄ZC,Zcに当選している場合には大当り遊技の終了後に演出モードM3へ移行する。さらに演出モードM3からは、演出モードM3へ移行してから大当り抽選に当選せずに実行された図柄変動ゲームの変動回数が、入球率向上状態の規定上限回数に達したことを条件に演出モードM1へ移行する。つまり、高ベースが終了したことによって演出モードM3から演出モードM1へ移行する。このとき、この実施形態のパチンコ遊技機10は、演出モードM1のうち、特殊モードへ移行する。
以下、図8〜図10にしたがって、この実施形態において遊技結果画像RGを表示させるために副制御用CPU31aが実行する制御内容をその作用とともに説明する。
まず、遊技結果画像RGで報知される連続計数結果と賞球計数結果とを計数する制御について説明する。
連続計数結果は、大当りに連続して当選した回数(所謂、連チャン回数)を示すものである。この実施形態において「大当りに連続して当選したこと」には、大当りの種類を問わず、初回の大当りに当選してから大当り遊技終了後の入球率向上状態中に大当り抽選に当選したことを含む。このため、上記した条件を満たすように大当りに当選している場合、副制御用CPU31aは、大当り遊技の連続回数として計数する。なお、初回の大当りとなり得る大当りは、後に詳述する特殊な状況を除いて非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)中に大当り抽選に当選したことによって生じ得る大当りである。
また、賞球計数結果は、先に説明した連続計数結果として計数される連続した大当りに該当する大当りに基づく大当り遊技中に大入賞口14へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得し得る賞球の総数を示すものである。この実施形態の賞球の総数は、球払出装置33によって払出された遊技球の数に相当するものであり、遊技において遊技者が発射させた遊技球の発射個数を考慮しない数である。
ここで、図8(a)〜(d)にしたがって、連続計数結果と賞球計数結果の具体例を説明する。なお、図中のZA,Za,Zc,Zcは特別図柄の種類(すなわち、大当りの種類)を示す。また、図中の「高」は高ベース(入球率向上状態)を、「低」は低ベース(非入球率向上状態)を示す。
図8(a)は、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)において特別図柄ZA(第1特別図柄)の大当りに当選しており、この特別図柄ZAの大当りが初回の大当りになり得る。次に、特別図柄ZAの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において特別図柄Za(第2特別図柄)の大当りに当選すると、この特別図柄Zaの大当りが2回目の大当りになり得る。次に、特別図柄Zaの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において特別図柄Zc(第2特別図柄)の大当りに当選すると、この特別図柄Zcの大当りが3回目の大当りになり得る。その後、特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選せず、規定上限回数に達すると遊技状態は非入球率向上状態へ移行するとともに、演出モードM3から演出モードM1(特殊モード)へ移行する。
図8(a)の例示では、特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選しなかったため、連続計数結果は図中に(1),(2),(3)と示すように[3回]として計数される。また、図8(a)の例示において、賞球計数結果は連続計数結果で計数された3回の大当り遊技で獲得し得た賞球、すなわち図中にd1,d2,d3と示す各大当り遊技で獲得した賞球の合算値である[D1]として計数される。
図8(b)は、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)において特別図柄ZC(第1特別図柄)の大当りに当選しており、この特別図柄ZCの大当りが初回の大当りになり得る。次に、特別図柄ZCの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において特別図柄Za(第2特別図柄)の大当りに当選すると、この特別図柄Zaの大当りが2回目の大当りになり得る。次に、特別図柄Zaの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において特別図柄Zc(第2特別図柄)の大当りに当選すると、この特別図柄Zcの大当りが3回目の大当りになり得る。その後、特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選せず、規定上限回数に達すると遊技状態は非入球率向上状態へ移行するとともに、演出モードM3から演出モードM1(特殊モード)へ移行する。
図8(b)の例示では、特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選しなかったため、連続計数結果は図中に(1),(2),(3)と示すように[3回]として計数される。また、図8(b)の例示において、賞球計数結果は連続計数結果で計数された3回の大当り遊技で獲得し得た賞球、すなわち図中にd4,d5,d6と示す各大当り遊技で獲得した賞球の合算値である[D2]として計数される。
図8(a),(b)の例示では、2回目と3回目の大当りの種類は同じであるが、初回の大当りの種類が相違している。そして、この実施形態のパチンコ遊技機10では、図4を用いて説明したように、特別図柄ZAの大当りと特別図柄ZCの大当りとでは獲得出玉数に差が生じ得る。このため、連続計数結果としては同じ[3回]を計数するが、賞球計数結果としては異なる計数の結果を示すことになる。なお、大当り遊技を構成するラウンド遊技は、予め定めた規定時間の経過、又は予め定めた規定個数の入球の何れか一方の条件を満たすことによって終了し得る。また、ラウンド遊技は前述したように規定時間の経過又は規定個数の入球というように同じ条件で終了させるが、遊技領域YBaへ発射された遊技球が大入賞口14へ入球する態様は一義的に定まるものではない。つまり、大入賞口14へ入球した個数が規定個数未満であるときに規定時間の経過によってラウンド遊技が終了する場合もあれば、大入賞口14へ入球した個数が規定個数を超えてラウンド遊技が終了する場合(オーバー入賞の発生)もある。このため、賞球計数結果は、上記したような要因により、連続計数結果が同じであっても、大当りの種類などによって変動し、さらにはラウンド遊技において遊技球が大入賞口14へ入球する態様によっても変動する。なお、賞球計数結果は、同じ大当りの種類(又は理論値として得られる獲得出玉数が同じ大当り)が連続していると仮定すれば、連続計数結果として計数される回数が多いほど多くなる。
図8(c)は、非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)において特別図柄ZA(第1特別図柄)の大当りに当選しており、この特別図柄ZAの大当りが初回の大当りになり得る。次に、特別図柄ZAの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において特別図柄Zc(第2特別図柄)の大当りに当選すると、この特別図柄Zcの大当りが2回目の大当りになり得る。その後、特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選せず、規定上限回数に達すると遊技状態は非入球率向上状態へ移行するとともに、演出モードM3から演出モードM1(特殊モード)へ移行する。そして、図8(c)には、非入球率向上状態への移行後、非確変状態かつ非入球率向上状態において特別図柄ZA(第1特別図柄)の大当りに当選した場合をさらに示している。
このような図8(c)の例示では、特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選しなかったため、連続計数結果は図中に(1),(2)と示すように[2回]として計数される。つまり、非入球率向上状態への移行後、非確変状態かつ非入球率向上状態において特別図柄ZAの大当りに再度当選しても、その大当りは図中に(1)と示すように初回の大当りとなり、先の計数結果には反映されない。このため、図8(c)の例示において、賞球計数結果は連続計数結果で計数された2回の大当り遊技で獲得した賞球、すなわち図中にd7,d8と示す各大当り遊技で獲得し得た賞球の合算値である[D3]として計数される。
そして、この実施形態のパチンコ遊技機10では、図8(c)で例示した事象は連続計数結果及び賞球計数結果に反映させないが、図8(d)に例示するように大当りに当選した事象は当該大当りの当選を連続計数結果及び賞球計数結果に反映させるようになっている。
図8(d)に示す、特別図柄Zc(第2特別図柄)の大当りは、連続計数結果として計数される大当りであり、この例示において連続計数結果は[X回(X:数字)]と計数している。そして、X回目の特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技終了後の入球率向上状態において大当り抽選に当選せず、規定上限回数に達すると遊技状態は非入球率向上状態へ移行するとともに、演出モードM3から演出モードM1(特殊モード)へ移行する。この実施形態において演出モードM1の特殊モードは、入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行するときのみに移行可能な専用の演出モードであり、移行後、図柄変動ゲームの変動回数が所定回数W(例えば10回)に達するまでの間、滞在する。
そして、この実施形態のパチンコ遊技機10では、特殊モードの滞在中に大当り抽選に当選した場合は、その大当りを初回の大当りとせずに、既に計数済みの連続計数結果に加算するとともに、当該大当りに基づく大当り遊技中に獲得した賞球を既に計数済みの賞球計数結果に加算する。つまり、図8(d)の例示では、特殊モード中に当選した大当りを既に計数済みの連続計数結果である[X]に加算し、加算後の連続計数結果が[X+1]になる。また、図8(d)の例示において、賞球計数結果は、既に計数済みの連続計数結果で計数されたX回の大当り遊技で獲得した賞球、すなわち図中にdx1と示す特別図柄Zcの大当りに基づく大当り遊技で獲得した賞球を含んで計数された賞球計数結果に、図中にdx2と示す特別図柄ZAの大当りに基づく大当り遊技で獲得した賞球分が加算される。つまり、図中にdx2と示す賞球分を加算した賞球計数結果は[Dx]として計数される。なお、特殊モードにおいて特別図柄ZAに当選した場合、その大当りに基づく大当り遊技終了後は入球率向上状態となり、以降は図8(a)〜(c)で説明した条件のもとで連続計数結果及び賞球計数結果は継続して計数される。
以上、図8(a)〜(d)で説明した条件のもとで、副制御用CPU31aは、連続計数結果と賞球計数結果とをそれぞれ計数する。つまり、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドで指定されたメイン変動パターンの種類や特図コマンドなどの主制御用CPU30aが送信する制御コマンドを受信することで大当り抽選に当選したことを特定可能である。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが送信する状態指定コマンドを受信することで入球率向上状態が生起されること、及び入球率向上状態が終了することを特定可能である。また、副制御用CPU31aは、演出モードを制御することから、演出モードM3から演出モードM1の特殊モードへ移行したこと、及び特殊モードから通常モードへ移行したことを特定可能である。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが送信する賞球指定コマンドを受信し、その受信した賞球指定コマンドの種類から大入賞口14へ遊技球が入球し、賞球が発生したことを特定可能である。
これにより、この実施形態において副制御用CPU31aは、図8(a)〜(d)で説明した条件のもとで連続計数結果及び賞球計数結果を計数可能である。また、副制御用CPU31aは、連続計数結果及び賞球計数結果のそれぞれを副制御用RAM31cに記憶保持する。そして、この実施形態において副制御用CPU31aは、特殊モードの終了によって連続計数結果及び賞球計数結果を継続して計数する条件が成立しなくなり、連続計数結果及び賞球計数結果のリセット条件が成立することでこれらの計数結果を零クリアする。
なお、連続計数結果及び賞球計数結果を零クリアするタイミングは、特殊モードの終了時としてもよいし、次回、初回の大当りとなり得る大当りに当選した時としてもよい。また、連続計数結果及び賞球計数結果は、副制御基板31のバックアップ機能を搭載している場合、バックアップ情報として電力供給が停止したときでも保持し、電力供給が開始されたときには復帰可能な情報としてもよい。一方、連続計数結果及び賞球計数結果は、副制御基板31のバックアップ機能を搭載していない場合、電力供給の停止によって消去される情報となり得る。
次に、図9及び図10にしたがって、上記のように計数される連続計数結果及び賞球計数結果を報知する遊技結果画像RGの表示制御について説明する。この実施形態では、演出表示装置11(画像表示部GH)が報知手段として機能する。
この実施形態のパチンコ遊技機10では、遊技結果画像RGの表示タイミングを、入球率向上状態(高ベース)が終了し、非入球率向上状態(低ベース)へ移行し得るタイミングとしている。
具体的には、図9に示すように、入球率向上状態の終了条件が成立することになる規定上限回数に達する演出図柄の図柄変動ゲームにおいて、当該図柄変動ゲームがはずれ変動(すなわち、大当り抽選に当選していない)となる場合に、遊技結果画像RGが実行される。つまり、遊技結果画像RGは、入球率向上状態の最終変動がはずれ変動である特定条件が成立した場合に画像表示部GHに表示され、遊技結果画像RGを表示することで連続計数結果及び賞球計数結果を報知する報知演出が実行される。換言すれば、副制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの変動回数が規定上限回数に達することによって入球率向上状態が終了することを契機に報知演出を実行させる。なお、入球率向上状態は変動回数を重ねる又は段階を踏むことによって何れ最終変動となり得ることから、特定条件としての入球率向上状態が最終変動であることは時間の経過で成り立つ要素である。また、大当り抽選は図柄変動ゲームの開始時に行われるものであり、その大当り抽選によって大当りであるか、はずれであるかが決まることから、特定条件としての入球率向上状態の最終変動がはずれ変動であることは大当り抽選を行う時点で成り立つ要素である。したがって、この実施形態における特定条件は、前述した複数の要素が成り立つことで成立可能な条件である。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、図5(d)に示すように、低確高ベース用の変動パターン振分テーブルとして、変動回数が100回に到達したときにメイン変動パターンを選択する専用の変動パターン振分テーブルを備えている。そして、100回に到達したときの低確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、変動時間として[TX]が規定されたはずれ変動のメイン変動パターンPC1xを備えている。メイン変動パターンPC1xは、他の変動パターン振分テーブルには振分けられておらず、かつ遊技結果画像RGを表示させる報知演出を実行可能な専用のメイン変動パターンである。このため、報知演出を実行させる特定条件は、メイン変動パターンPC1xという特定の変動パターンが選択されることによって成立しているとも言える。
主制御用CPU30aは、前述した特定条件が成立する場合、図5(d)の低確高ベース用の変動パターン振分テーブルからメイン変動パターンPC1xを選択し、当該メイン変動パターンPC1xを指定する変動開始コマンドを副制御用CPU31aへ送信する。そして、メイン変動パターンPC1xを指定する変動開始コマンドを受信した副制御用CPU31aは、対応するサブ変動パターンにしたがって画像表示部GHの表示内容を制御し、図9に示すように演出図柄の図柄変動ゲームを実行させる。
具体的に言えば、上記した特定条件が成立する場合に画像表示部GHに表示される演出図柄の図柄変動ゲームでは、変動開始後、時間T1の経過時にはずれを認識し得る演出図柄の組み合わせ(図中に[123]を例示)が停止される。この時間T1は、例えば変動回数が1〜99回までのメイン変動パターンを選択する際に参照する低確高ベース用の変動パターン振分テーブルに振分けられているはずれ変動のメイン変動パターンPC1ではずれを認識し得る演出図柄の組み合わせを停止させ、変動を終了する時間と同一時間である。
続いて、画像表示部GHには、はずれを認識し得る演出図柄の組み合わせの停止後、遊技結果画像RGが表示される。このとき、画像表示部GHには、連続計数結果及び賞球計数結果の各計数結果に応じて、図6(e)の遊技結果画像RG1又は図6(f)の遊技結果画像RG2の何れかが表示される。具体的に言えば、上記した計数結果が所定の条件を満たしていないときには遊技結果画像RG1が表示され、上記した計数結果が所定の条件を満たしているときには遊技結果画像RG2が表示される。この実施形態において所定の条件を満たすとは、連続計数結果が所定の回数(例えば10回)に達していること、又は賞球計数結果が所定の球数(例えば20000球)に達していることの何れか一方を満たしていることとしている。なお、所定の回数を例えば[10]とした場合は、大当りに連続して10回、当選したことを意味し、所定の球数を例えば[20000]とした場合は、連続計数結果として計数された複数回の大当り遊技で獲得した賞球の総数が20000球に達したことを意味する。
この実施形態において、演出制御手段として機能する副制御用CPU31aは、以上の説明により、連続計数結果及び賞球計数結果からなる計数結果が所定の条件を満たしていないときには報知演出を通常態様(遊技結果画像RG1)で実行させる。一方で、副制御用CPU31aは、上記計数結果が所定の条件を満たしているときには報知演出を特殊態様(遊技結果画像RG2)で実行させる。そして、画像表示部GHには、はずれを認識し得る演出図柄の組み合わせの停止後、時間αの間、遊技結果画像RG(RG1又はRG2)が継続して表示される。この実施形態では、報知演出を実行させる前には、はずれを認識し得る演出図柄の組み合わせを停止させていることで、有利遊技である入球率向上状態の終了条件が成立すること(つまり、入球率向上状態が終了する)ことを示唆又は報知している。そして、はずれを認識し得る演出図柄の組み合わせを停止させることは、大当り抽選に当選していないことを特定可能な変動結果を導出させることであり、この実施形態では大当り抽選に当選していないことを特定可能な変動結果の導出後に報知演出が実行されている。
また、この実施形態において、副制御用CPU31aは、前述した特定条件の成立によって報知演出を実行させる。このため、図9に示すように、始動保留を得られ易い入球率向上状態中は、当該入球率向上状態の最終変動が行われる時点でも始動保留が高い確率で存在している。そして、始動保留として記憶される未だ開始されない図柄変動ゲームの中には、大当りとなる図柄変動ゲームが含まれている場合もあれば、大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていない場合(全てがはずれとなる図柄変動ゲームの場合)もある。始動保留の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在するかは始動保留を先読みすることで特定することが可能であり、この時点で始動保留とされている大当りとなる図柄変動ゲームは後述する演出モードM1の特殊モードへの移行後に行われる可能性がある。しかし、この実施形態において副制御用CPU31aは、入球率向上状態の最終変動がはずれ変動である特定条件が成立したことによって報知演出を実行させており、当該特定条件は始動保留の中に大当りとなる始動保留が存在する場合及び始動保留の中に大当りとなる始動保留が存在していない場合の何れでも成立する。つまり、副制御用CPU31aは、始動保留を先読みすることによって得られる情報とは関係なく、特定条件が成立したことのみによって報知演出を実行させる。なお、特定条件が成立したことによって報知演出を実行させる場合であっても、入球率向上状態中において報知演出の実行前に生じ得た始動保留は消滅せずに維持されている。また、報知演出の実行中に例えば第2始動口13へ入球した遊技球は始動保留として記憶される。
そして、画像表示部GHには、遊技結果画像RGの表示後、時間βの間に画像表示部GHの背景を変化させる演出が表示される。具体的に言えば、変動開始時に画像表示部GHに表示されていた背景画像HK3(紅葉をイメージした画像)が、演出モードM1の特殊モード時の背景画像HK1b(雪景色をイメージした画像)に変化する(第3演出)。そして、画像表示部GHには、時間βの経過後に時間T1の経過時に停止したはずれを認識し得る演出図柄の組み合わせが確定的に停止する。なお、時間T1の経過時に停止した演出図柄の組み合わせは一旦停止の状態であり、時間βの経過時、すなわちメイン変動パターンPC1xの変動時間TX(=T1+α+β)の経過時に確定停止の状態となる。そして、画像表示部GHでは、100回目の図柄変動ゲームの終了後、その終了時点で始動保留が存在すれば遊技状態が非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)へ移行してから最初の図柄変動ゲームが開始される。つまり、最初の図柄変動ゲームを含む、以降に行われる図柄変動ゲームは、図5(a)に示す低確低ベース用の変動パターン振分テーブルから選択されたメイン変動パターンにしたがって行われる。これにより、画像表示部GHでは、遊技状態の変化を契機に背景画像HKが変化するとともに演出図柄の図柄変動ゲームにおいて出現可能な変動内容も遊技状態の変化前後で異なり、変化し得ることになる。
また、この実施形態では、100回目の図柄変動ゲームの終了後、演出モードM1の特殊モードへ移行する。つまり、演出モードM3から演出モードM1の特殊モードへの移行条件は、100回目の図柄変動ゲームが終了することであり、100回目の図柄変動ゲームが進行する過程は移行条件に含まれていない。このため、副制御用CPU31aは、100回目の図柄変動ゲームにおいて遊技結果画像RGとして遊技結果画像RG1又は遊技結果画像RG2の何れの画像を表示して報知演出を実行させても、その報知演出の実行後は図柄変動ゲームの終了とともに演出モードM1の特殊モードへ移行させる。つまり、報知演出の実行後は、同一種類の演出モード(演出モードM1の特殊モード)に移行される。これにより、この実施形態において演出モードM1の特殊モードは、報知演出が実行された後に出現する専用の演出モードとなり得る。また、この実施形態では、演出モードM3から演出モードM1へ移行すると、遊技球を発射させる領域として推奨される領域が右方の領域から左方の領域へ変化する。このため、100回目の図柄変動ゲームの終了後に画像表示部GHには図6(d)に示す左打ちを指示する報知画像FGが特殊モードの背景画像HK1bとともに所定期間の間、表示される(第3演出)。
また、この実施形態において演出モードM1の特殊モードは、当該特殊モード中に大当り抽選に当選した大当りを連続計数結果及び賞球計数結果として継続して計数することを可能とした期間である。そして、特殊モードへの移行は、報知演出の実行後に行われることから、報知演出において報知された[連続回数]や[獲得PT]は、特殊モードが継続している期間において連続計数結果及び賞球計数結果を計数する起算値となり得る。
以上は、100回目の図柄変動ゲームがはずれ変動であることによって報知演出が表示される場合を説明したが、大当りとなる場合、画像表示部GHでは以下に説明する演出が表示される。
具体的には、図10に示すように、画像表示部GHに表示される演出図柄の図柄変動ゲームでは、変動開始後、時間Taの経過時にリーチが形成される。つまり、画像表示部GHには、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄(例えば[3])が停止する。
ここで、この実施形態のパチンコ遊技機10は、図5(d)に示す、変動回数が100回に到達したときの低確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、リーチ演出を行うメイン変動パターンとして大当り変動のメイン変動パターンPC5のみが振分けられている。換言すれば、図5(d)に示す低確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、他の変動パターン振分テーブルのようにはずれリーチ変動のメイン変動パターンが振分けられていない。このため、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、図5(d)の低確高ベース用の変動パターン振分テーブルからメイン変動パターンPC5を選択し、当該メイン変動パターンPC5を指定する変動開始コマンドを副制御用CPU31aへ送信する。そして、メイン変動パターンPC5を指定する変動開始コマンドを受信した副制御用CPU31aは、対応するサブ変動パターンにしたがって画像表示部GHの表示内容を制御し、図10に示すように演出図柄の図柄変動ゲームを実行させる。このことから、この実施形態のパチンコ遊技機10では、100回目の演出図柄の図柄変動ゲームにおいて画像表示部GHにリーチが表示された場合、その時点で大当りであることを確定的に認識し得るようになる。
また、メイン変動パターンPC5に基づく演出図柄の図柄変動ゲームは、ノーマルリーチ演出を経由して大当りを導出する変動内容である。このため、画像表示部GHでは、リーチの形成後、時間Tbの間にノーマルリーチ演出が表示され、大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせ(例えば[333])が停止する。このとき、画像表示部GHには、当選した大当りの種類に応じて大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせを導出する過程において表示される演出の一部が変化する。
具体的に言えば、特別図柄Za(又は特別図柄ZA)に当選している場合、画像表示部GHでは、背景画像HKが演出モードM3の背景画像HK3(紅葉をイメージした画像)から、特別な背景画像として備えられている背景画像HK4(海をイメージした画像)に変化する。そして、画像表示部GHでは、背景画像HK4へ変化してから所定時間の経過後に再び背景画像HK3に変化するとともに大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせが停止する。つまり、背景画像HK4は、特別図柄Za(又は特別図柄ZA)に当選していることを告知する演出として画像表示部GHにカットインされる。背景画像HK4を表示させる演出は、特定の大当りが決定されているときに実行され、報知演出とは異なる演出である。また、背景画像HK4を表示させる演出は、入球率向上状態が終了する図柄変動ゲームで実行可能な専用の演出である。
一方、特別図柄Zb,Zc(又は特別図柄ZB,ZC)に当選している場合、画像表示部GHでは、背景画像HKが演出モードM3の背景画像HK3(紅葉をイメージした画像)に維持され、大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせが停止する。
そして、画像表示部GHには、時間Tbの経過後、大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせが確定的に停止する。すなわち、大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせは、メイン変動パターンPC5の変動時間T3(Ta+Tb)の経過時に確定停止の状態となる。その後、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が生起され、当該大当り遊技終了後は入球率向上状態になるとともに大当りの種類に応じた演出モードM2又は演出モードM3へ移行する。
図10を用いて説明したように、100回目の図柄変動ゲームが大当りとなる場合は、遊技結果画像RGを表示させる特定条件、つまり入球率向上状態の最終変動がはずれ変動であることが成立しないので、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて遊技結果画像RGが表示されず、報知演出が実行されない。その一方で、100回目の図柄変動ゲームが大当りとなる場合は、図5(d)の低確高ベース用の変動パターン振分テーブルにおいて大当り変動のメイン変動パターンとして振分けられているメイン変動パターンPC5に基づく変動内容の図柄変動ゲームが実行される(第2演出)。図5(d)の低確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、メイン変動パターンPC5が唯一、大当り変動のメイン変動パターンとして振分けられている。このため、図5(d)の低確高ベース用の変動パターン振分テーブルに振分けられているメイン変動パターンPC5に基づく演出は、入球率向上状態の最終変動が大当り変動であるという条件において出現可能な演出であるから入球率向上状態の終了条件が成立する図柄変動ゲームで実行可能な専用の演出となり得る。また、メイン変動パターンPC5に基づく演出は、入球率向上状態の終了条件が成立する図柄変動ゲームが大当り抽選に当選している場合に実行される特殊な演出となり得る。また、入球率向上状態の終了条件が成立する図柄変動ゲームが大当りであるときに実行可能なメイン変動パターンPC5に基づく演出(変動内容)は大当り変動であり、当該演出は入球率向上状態の終了条件が成立する図柄変動ゲームがはずれであるときの演出(変動内容)として出現し得ない演出である。つまり、この実施形態では、入球率向上状態の終了条件が成立する図柄変動ゲームがはずれであるときの演出は、メイン変動パターンPC1xに基づくはずれ変動の演出であり、メイン変動パターンPC5に基づく演出と同様にリーチが形成され、その後にはずれとなるはずれリーチ変動とは異なっている。
したがって、この実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)連続計数結果及び賞球計数結果が表示される遊技結果画像RGとして、通常態様の遊技結果画像RG1と特殊態様の遊技結果画像RG2とを備えている。このため、遊技結果画像RGを表示させる報知演出が多様化され、興趣の向上を図ることができる。そして、遊技結果画像RGが通常態様で表示されるか、特殊態様で表示されるかは、連続計数結果が所定の回数を超えているか、又は賞球計数結果が所定の球数を超えているかの条件を満たしているかによって決まる。このため、遊技者には、特殊態様の遊技結果画像RG2を表示させることに興味を抱かせ、その結果、大当り抽選に当選することや大当り遊技中の遊技に対して注目させることができ、大当りに対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、遊技結果画像RG1又は遊技結果画像RG2の何れが表示された場合でも、同一種類の演出モード(実施形態では演出モードM1の特殊モード)へ移行させるので、遊技結果画像RG2を表示させることに対しての希少価値を向上させることができる。つまり、遊技結果画像RG2を表示させることに対して遊技者に優越感を与えることができる。また、同一種類の演出モードへ移行させることで、遊技結果画像RGが表示された後の遊技性に何ら変化が生じ得ないことを遊技者に理解させることができ、容易な遊技性を提供することができる。
(3)また、遊技結果画像RGが表示される報知演出は特定条件が成立することによって実行されるので、どのようなタイミングで報知演出が実行されるかを遊技者に容易に認識させることができる。また、遊技結果画像RGは、特定条件が成立することで表示されるので、遊技結果画像RGが表示されることに対しての希少性を向上させることができる。
(4)また、演出モードM1の特殊モードは、報知演出が実行された後に移行する専用の演出モードであるから、当該演出モードの出現によって遊技者に遊技を継続させる動機を与えることができる。また、特殊モード中に大当り抽選に当選した場合は、その大当りが連続計数結果や賞球計数結果に反映されるので、遊技者に遊技を継続させる動機を与えることができる。特に、遊技結果画像RG2が未だ表示されていない状況下においては特殊モードで大当りに当選することを狙って遊技を継続させることへの意欲を掻き立てることができる。
(5)報知演出を実行可能としたメイン変動パターンPC1xは、入球率向上状態の最終変動かつはずれの場合に選択可能な専用の変動パターンである。そして、報知演出を実行させた図柄変動ゲームの終了後、すなわち入球率向上状態の終了後の移行先の演出モードは演出モードM1の特殊モードであり、当該特殊モードも専用のモードである。このため、報知演出を経て入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行する過程に特殊性を持たせることができる。その結果、非入球率向上状態へ移行したことによる遊技者の落胆を演出の特殊性によって軽減させることができる。
(6)入球率向上状態の最終変動がはずれとなる場合に報知演出を実行させ、大当りとなる場合には報知演出を実行させずに大当り変動の演出を実行させる。このため、どのようなタイミングで、かつどのような条件が成立すると報知演出が実行されるかを遊技者に容易に認識させることができる。
(7)そして、入球率向上状態の最終変動が大当りであるときの大当り変動は専用の演出であるから、当該演出の出現によって大当りになることを確定的に認識させることができる。つまり、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて演出図柄の組み合わせが導出されなくても、大当りになることを確定的に認識させることができる。また、入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行する可能性がある直前に大当りを得たことによる優越感を遊技者に与えることができる。
(8)また、入球率向上状態の最終変動が大当りであり、かつ特定の大当りであるときには大当り変動の最中に専用の演出となり得る背景画像HK4を表示させる。このため、上記(7)の効果に加え、特定の大当りに当選したことによる優越感を遊技者に与えることができる。
(9)また、報知演出が実行される前には、はずれの組み合わせを停止させることで入球率向上状態が終了することを遊技者に認識させ、その後に実行される報知演出を契機として非入球率向上状態で遊技を継続させることへ気持ちを切り替えさせることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・図11は、入球率向上状態において大当り抽選に当選しているときに報知演出を実行させる態様を例示している。この態様では、図11(a)に示すようにはずれを認識し得る演出図柄の組み合わせを一旦表示させ、その後に図11(b)に示すように例えば遊技結果画像RG1(RG)を表示させて報知演出を実行させる。そして、図11(c)に示すように報知演出の実行中に稲妻を模した画像IGがカットインし、その後に図11(d)に示すように画像表示部GHに大当りを認識し得る演出図柄の組み合わせを表示させる。図11に例示する演出によれば、遊技結果画像RG1(RG)の表示によって入球率向上状態が終了するように思わせるが、画像IGのカットインによって大当りであることを報知する復活演出を実現することができる。つまり、図11の演出では、入球率向上状態の終了条件が成立する可能性がある図柄変動ゲームにおいて報知演出が実行されている。そして、このような報知演出を用いた復活演出によれば、入球率向上状態が終了することで一旦落胆した遊技者の気分を一気に高揚させ、興趣の高い演出を実現することができる。なお、カットインされる画像IGは、図11に示す演出、すなわち復活演出を実現するにあたって専用の画像としてもよいし、通常の図柄変動ゲームにおいてもカットインする兼用の画像としてもよい。
・また、上記別例において復活演出の契機を操作ボタンBTの操作によって与えるようにしてもよい。具体的に言えば、図11(b)に示すように、遊技結果画像RGが表示された後に操作ボタンBTの操作を促す画像を表示させ、操作ボタンBTの操作結果によって復活演出が実行される場合(成功演出)と復活演出が実行されない場合(失敗演出)とを創出させてもよい。このとき、操作ボタンBTの操作を促す画像は、図11(c)に示す画像IGのカットインに代えて表示されてもよい。この場合、操作ボタンBTの操作を促す画像はカットインされる画像として捉えることもできる。また、操作ボタンBTの操作を促す画像は、図11(c)に示す画像IGのカットイン後に表示されてもよい。なお、この別例のように操作ボタンBTを用いる場合、仮に操作ボタンBTを操作しなかったときには操作ボタンBTを操作したときと同様に復活演出を実行させるようにしてもよいし、操作ボタンBTを操作したときとは異なる演出を経て図11(d)に至る演出の展開としてもよい。また、上記した操作ボタンBTを用いる演出において操作ボタンBTの操作を促す画像は、復活演出を実現するにあたって専用の画像としてもよいし、通常の図柄変動ゲームにおいて操作ボタンBTを用いた演出を実行する際にも出現する兼用の画像としてもよい。また、操作ボタンBTの画像の表示態様を変化させることで大当りの期待度を報知するようにしてもよい。この場合の操作ボタンBTの画像としては操作ボタンBTの意匠(形状変更、色変更を含む)を変更した画像、操作ボタンBTの画像の大きさを変更した画像によって大当りの期待度、すなわち復活する期待度を報知するようにしてもよい。
・また、図11で説明した別例は、入球率向上状態が継続するか否かを遊技者に報知する継続演出としても実現できる。例えば、入球率向上状態を30回付与し得る大当りと、50回付与し得る大当りと、100回付与し得る大当りとを備えていると仮定する。この場合において、例えば入球率向上状態を100回付与し得る大当りに当選しているときに、30回目と50回目の図柄変動ゲームにおいて報知演出を実行させ、その後に図11(c)に示すような復活演出を行い、入球率向上状態が継続することを報知してもよい。
・報知演出として3つ以上の遊技結果画像RGを備え、表示される遊技結果画像RGが変化する条件を複数段階に設定してもよい。例えば、連続回数が10回を契機に遊技結果画像RGの種類を変化させ、さらに20回を契機に遊技結果画像RGの種類を変化させてもよい。
・報知演出における遊技結果画像RGは、連続計数結果又は賞球計数結果の何れか一方のみが表示されるようにしてもよい。
・報知演出における遊技結果画像RGは、実施形態のように連続計数結果及び賞球計数結果の両方を表示させることに加え、さらに別の計数結果を表示させるようにしてもよい。例えば、連続計数結果として計数される条件が成立してから報知演出が実行されるまでの総ゲーム回数を表示させるようにしてもよい。また、例えば、連続計数結果として計数される条件が成立してから報知演出が実行されるまでのリーチ演出が出現した回数を表示させるようにしてもよい。なお、この別例は、先の別例における連続計数結果又は賞球計数結果の何れか一方のみを表示させる場合にも流用することが可能であり、例えば連続計数結果とその他の計数結果を表示させたり、賞球計数結果とその他の計数結果を表示させたりしてもよい。
・報知演出は遊技結果画像RGの表示による演出に加え、装飾ランプLaの発光、スピーカSpからの音声出力、演出用可動体を備えている場合には演出用可動体の動作など他の演出を任意に組み合わせて実行させてもよい。
・上記別例において、報知演出を遊技結果画像RGの表示に加え、他の演出を組み合わせて実行させる場合に、計数結果が所定の条件を満たしているときの報知演出の特殊態様の対象を変更してもよい。具体的に言えば、特殊態様の対象を実施形態と同様に遊技結果画像RGとしてもよいし、他の演出としてもよいし、遊技結果画像RGと他の演出の両方としてもよい。
・また、実施形態の演出表示装置11をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機10はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。そして、報知演出は、サブ表示装置で実行させるようにしてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて報知演出を特殊態様で実行させるようにしてもよい。
・報知演出は、入球率向上状態の最終変動が終了した後、次の図柄変動ゲームが開始される前に実行させてもよい。この場合、図5(d)に示す、低確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、メイン変動パターンPC1xに代えて他の変動パターン振分テーブルに振分けられているはずれ変動のメイン変動パターンを振分けるとよい。また、この別例において、はずれのときに選択されるメイン変動パターンとして入球率向上状態の最終変動専用のメイン変動パターンを振分けてもよい。
・報知演出は、大当り遊技のエンディング演出において実行させてもよいし、大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームが開始される前に実行させてもよい。
・遊技結果画像RGに示される計数結果の表記は変更してもよい。例えば、連続計数結果として計数している数値、及び賞球計数結果として計数している数値をそのまま表示させるようにしてもよい。
・報知演出において、連続計数結果や賞球計数結果に応じて称号を表示させるようにしてもよい。例えば、連続計数結果が1〜3回の範囲では「見習い」、10回を超えると「連チャン王」などの称号を表示させてもよい。
・パチンコ遊技機10において連続計数結果や賞球計数結果の最終結果(つまり、継続して計数を継続させる条件が終了したときの結果)をバックアップしておき、デモ演出中などにこれらの計数結果のランキングを表示させるようにしてもよい。このランキング表示は、デモ演出の移行後に自動的に表示させるようにしてもよいし、遊技者による操作ボタンBTの操作などによって表示させるようにしてもよい。また、ランキングは、本日のランキングとしてもよいし、所定の期間(例えば、週間や月間など)のランキングとしてもよい。また、記憶済みの計数結果を超えた結果が得られたときには、リアルタイム的な報知として、例えば大当り遊技中などに現在の計数結果がランクインされている計数済の計数結果を超えたことを特定可能なメッセージを画像表示部GHに表示させてもよい。このような演出を実現するに際しては、副制御基板31のバックアップ機能を搭載するとともに、日時を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)を副制御基板31に搭載するとよい。
・演出モードM1を通常モードのみとし、入球率向上状態の終了後は通常モードへ移行させてもよい。そして、通常モードへ移行した後に大当り抽選に当選した場合でも、その大当りについては連続計数結果及び賞球計数結果の計数の対象に加えないようにしてもよい。つまり、初回の大当りとしてもよい。この別例の場合、連続計数結果の計数を開始する初回の大当りは非確変状態かつ非入球率向上状態において大当り抽選に当選した大当りである。
・入球率向上状態から非入球率向上状態へ移行する際の移行先の演出モードとして実施形態のように専用の特殊モードを設けるが、当該特殊モードにおいて大当りに当選しても、その大当りは初回の大当りとして位置付けてもよい。つまり、特殊モードにおいて大当り抽選に当選しても、その当選した結果が連続計数結果や賞球計数結果に反映されないようにしてもよい。
・報知演出の実行後に移行可能な演出モードは、一定に定められていなくてもよい。例えば、演出モードM1の中に背景画像HKが異なる複数のモード、具体的に例示すれば山モード、海モード、川モードというように遊技者に与える利益に差が生じ得ないモードが存在する場合、移行先を任意に選択するようにしてもよい。例えば、移行先を予め定めた順番としてもよいし、移行先を抽選で決めるようにしてもよい。すなわち、この別例における山モード、海モード、川モードは何れも演出モードM1のモード、具体的に言えば非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)のときのモードである。このため、例示した3つのモードは、非確変状態かつ非入球率向上状態のときのモードという点において同一種類の演出モードであると言える。そして、報知演出が通常態様であるとき、及び報知演出が特殊態様であるときのそれぞれにおいて各モードへ移行可能としてもよい。
・賞球計数結果は、大入賞口14への入球によって発生した賞球に限らず、大当り遊技中に、第2始動口13や普通入賞口15bへの入球によって発生した賞球を加えて計数してもよい。また、賞球計数結果は、入球率向上状態中に発生した賞球を加えて計数してもよい。この場合において、実施形態の賞球指定コマンドは賞球が発生した入賞口を特定可能に構成されているので、一部の入賞口で発生した賞球を賞球計数結果に加えて計数してもよいし、全部の入賞口で発生した賞球を賞球計数結果に加えて計数してもよい。また、大入賞口14以外の入賞口で発生した賞球を賞球計数結果に加える場合には、大入賞口14で発生した賞球の総数とそれ以外の入賞口で発生した賞球の総数とを分けて表示させることも可能である。
・報知演出を図柄変動ゲームの変動時間内に実行させる演出とした前提で、報知演出の報知内容によって当該図柄変動ゲームが大当りであること、又は始動保留の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示唆又は報知するようにしてもよい。このような大当りであることを示唆又は報知する演出は予告演出として位置付けることができる。そして、報知演出の報知内容によって予告演出を実行させる場合を具体的に例示すれば、実施形態においては報知演出に表示される画像として遊技結果画像RG1と遊技結果画像RG2とを備えているため、例えばこれらの遊技結果画像RG1,RG2の背景色を変化させることによって予告演出を実行させてもよい。また、連続計数結果及び賞球計数結果の表示色を変化させてもよい。この別例によれば、報知演出において表示される遊技結果画像RGを単に連続計数結果及び賞球計数結果を報知させる画像に止まらず、大当りを予告する画像としても位置付けることができ、演出の興趣を向上させることができる。
・報知演出は、所定の演出における演出時間内に実行させる演出とした前提で、報知内容によって始動保留の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示唆又は報知するようにしてもよい。このような大当りであることを示唆又は報知する演出は予告演出として位置付けることができる。そして、この別例における所定の演出としては例えば大当り遊技中のエンディング演出を挙げることができ、そのエンディング演出の演出時間内に報知演出を実行させるとともに、前述した別例と同様に遊技結果画像RG1,RG2の背景色を変化させることによって予告演出を実行させてもよい。また、連続計数結果及び賞球計数結果の表示色を変化させてもよい。この別例によれば、報知演出において表示される遊技結果画像RGを単に連続計数結果及び賞球計数結果を報知させる画像に止まらず、大当りを予告する画像としても位置付けることができ、演出の興趣を向上させることができる。
・図5(d)に示す、低確高ベース用の変動パターン振分テーブルには、報知演出を実行させることが可能なはずれリーチ変動を振分けてもよい。この場合、はずれリーチ変動のメイン変動パターンのみを振分けてもよいし、はずれ変動のメイン変動パターンPC1xに加えてはずれリーチ変動のメイン変動パターンを振分けてもよい。このように構成すれば、入球率向上状態の最終変動としてリーチが形成される機会を増加させることができる。
・大当りの種類を変更してもよい。例えば、複数種類の大当りを備える場合、各大当りに基づく大当り遊技を構成するラウンド遊技は、その開放パターンを出玉が得られる時間に設定してもよい。つまり、パチンコ遊技機10が備える大当りは、出玉を得られない時間に設定した開放パターンによるラウンド遊技を搭載しない大当り遊技を生起させるものであってもよい。つまり、パチンコ遊技機10における大当りの種類(大当り遊技の開放パターンを含む)を始め、パチンコ遊技機10の仕様(スペック)は実施形態に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、大当り確率、確変移行率は任意に変更可能であるとともに、変動パターン振分テーブルに振分けるメイン変動パターンの種類も任意に変更可能である。
・入球率向上状態中の画像表示部GHには、入球率向上状態の残り回数を報知させてもよい。そして、入球率向上状態の最終変動の開始時に残り回数の報知を零と表示することで、入球率向上状態の終了条件が成立することを認識し得る。また、入球率向上状態の終了条件が成立することを認識させる手段としては、画像表示によるものに限らず、例えば「ラスト1回」というような音声出力としてもよい。
・大当り遊技中は、当該大当り遊技において獲得した賞球の総数のみを報知してもよいし、当該大当り遊技において獲得した賞球の総数に加えて賞球計数結果を併せて報知させてもよい。なお、当該大当り遊技において獲得した賞球の総数は、連続計数結果に含まれる大当り遊技において獲得した賞球の総数として賞球計数結果に反映されているので、当該大当り遊技の終了後にリセットしてもよい。
・パチンコ遊技機10において実行可能な先読み予告の態様は、例えば複数回の図柄変動ゲームを跨いで画像表示部GHに特定の画像(関連した画像が好ましい)を表示させる態様としてもよい。
・演出モードM1〜M3において画像表示部GHに表示される背景画像HKは任意に変更可能である。例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘するような演出であれば、そのような画像が背景画像HKとして複数回の図柄変動ゲームを跨いで表示されてもよい。
・演出モードを備えたパチンコ遊技機10において演出モードの種類や演出モードの移行形態は、パチンコ遊技機10が有する大当りの種類によって任意に変更可能である。
・実施形態の演出モードM1における特殊モードから通常モードへの移行は、移行させるか否かの抽選において移行させることに当選したことによって移行させてもよい。この場合の抽選に当選する確率は一定確率としてもよいし、一定確率の場合には所定の変動回数を上限としてその上限回数に達した時点で強制的に通常モードへ移行させてもよい。また、前記抽選に当選する確率を変動回数に応じて可変させてもよい。例えば、変動回数が少ない段階では当選確率を零又は極めて低確率としてある程度の変動回数に亘って特殊モードが継続されるようにし、ある変動回数を境界にして当選確率を極めて高確率に可変させてもよい。また、当選確率は段階的に高確率に可変させてもよい。
・実施形態における演出モードM1の特殊モードでは、連続計数結果や賞球計数結果を報知していてもよい。また、入球率向上状態において連続計数結果や賞球計数結果を報知していてもよい。
・連続計数結果の対象となる連チャン時に例えば停電などによってパチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に復電した場合、遊技結果画像RGを表示させる報知演出を実行させないようにしてもよい。又は、上記の状況において報知演出を実行させる場合、連続計数結果や賞球計数結果の表示は例えば「????」など計数不能又は計数が正しいか否かが不明であることを特定可能な表示としてもよい。この表示は、例えば副制御基板31にバックアップ機能を搭載したパチンコ遊技機10において、連続計数結果や賞球計数結果をバックアップしている場合であっても適用可能である。つまり、連続計数結果や賞球計数結果が正しくない可能性が想定される状況下では副制御用RAM31cに記憶されている連続計数結果や賞球計数結果を表示させないようにしてもよい。なお、このような状況は復電時に限らず、例えば賞球指定コマンドなど、連続計数結果や賞球計数結果を計数するにあたって必要な主制御用RAM30cから送信される制御コマンドを副制御用CPU31aが何らかの原因で受信できなかった場合や制御コマンドが欠落していた場合などが考えられる。
・非入球率向上状態中にも、普通当り抽選に当選するように当選確率を設定してもよい。例えば、普通当り乱数が[0]〜[10000]の値を取り得る場合に普通当り判定値として1つの値を定めると、普通当り抽選の当選確率は1/10000となり、実施形態と同様に当選確率はほぼ零になる。つまり、非入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率は零に限らず設定してもよいが、入球率向上状態中の普通当り抽選の当選確率に比して極めて低い確率とすることがよい。
・実施形態では、非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零である。このため、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・第1特別図柄の図柄変動ゲーム及び第2特別図柄の図柄変動ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第1特別図柄の図柄変動ゲームは、第2特別図柄の図柄変動ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特別図柄の図柄変動ゲームは、第1特別図柄の図柄変動ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。このような、第1特別図柄の図柄変動ゲーム及び第2特別図柄の図柄変動ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
・実施形態は、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機(スロットマシン、パチスロ)は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組み合わせが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。回胴式遊技機には、遊技者に有利な有利遊技としてボーナス遊技やART遊技がある。ART遊技は、特定役を入賞させるためにストップボタンの操作順を報知するアシスト機能を備えている。ART遊技は、ART抽選に当選することによって付与され、このART抽選に当選することが有利遊技を生起させる契機となり得る抽選結果を得たことに相当する。そして、ART遊技は、図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達したこと、又はART遊技を終了させる契機となり得る抽選結果を得たこと(例えば、特定小役の当選回数が所定回数に達すること)を終了条件として終了する。そして、このような回胴式遊技機において、有利遊技であるART遊技中に遊技者が獲得した遊技媒体(メダル)の総数、又はART遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出(遊技結果画像RG)を実施形態と同様に実行させてもよい。なお、回胴式遊技機では、ART遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲーム中に前述した報知演出が実行されるようにしてもよい。また、回動式遊技機では、ART遊技の終了条件が成立する可能性がある図柄変動ゲームが開始してから次の図柄変動ゲームが開始する迄の期間に報知演出を実行させてもよい。つまり、当該期間には、図柄変動ゲームが終了した後(メダルの払出し処理が終了した後)に報知演出が実行されることを含む。また、回胴式遊技機において報知演出を実行させる場合は、報知演出を実行させる前に、ART遊技が終了すること、又はART遊技の終了条件が成立する可能性があることを示唆又は報知する演出を実行させてもよい。当該演出としては、例えば味方キャラクタと敵キャラクタによるバトル演出において味方キャラクタが敗北する演出であったり、ART遊技の残り回数を報知している場合にその残り回数が零になる演出である。また、回胴式遊技機においても、実施形態で説明した連続計数結果や賞球計数結果に応じて報知演出を通常態様で実行させる場合と特殊態様で実行させる場合とを作り出してもよい。そして、実施形態と同様に報知演出が通常態様で実行された場合と特殊態様で実行された場合とで報知演出の終了後の演出モードを同一種類の演出モードとしてもよい。また、ART遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の総数とは、例えばゲーム回数が上乗せされる遊技性であればART遊技が終了するまでに遊技者が獲得した遊技媒体の総数となる。また、ART遊技において遊技者が獲得した遊技媒体の総数とは、例えば所定回のゲームを1セットとし、そのセット数が上乗せされる遊技性であればそのセット数分の遊技が終了するまでに遊技者が獲得した遊技媒体の総数である。セット数によるART遊技では、1セットのART遊技が終了した後、次のART遊技が開始するまでの間が準備モードとなるが、当該準備モード中に獲得した遊技媒体は総数に含めてもよいし、含めなくてもよい。なお、回胴式遊技機には例えば液晶などの表示装置が搭載されており、当該表示装置において報知演出を実行させてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(1−1)大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記計数結果が所定の条件を満たしていないときには前記報知演出を通常態様で実行させ、前記計数結果が所定の条件を満たしているときには前記報知演出を特殊態様で実行させ、前記モード制御手段は、前記報知演出が実行された後の演出モードとして、前記報知演出が通常態様で実行された場合と前記特殊態様で実行された場合とで同一種類の演出モードに制御する遊技機。
(1−2)所定の抽選に当選したことを契機として生起された有利遊技において遊技者が獲得したメダルの総数、又は前記有利遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記計数結果が所定の条件を満たしていないときには前記報知演出を通常態様で実行させ、前記計数結果が所定の条件を満たしているときには前記報知演出を特殊態様で実行させ、前記モード制御手段は、前記報知演出が実行された後の演出モードとして、前記報知演出が通常態様で実行された場合と前記特殊態様で実行された場合とで同一種類の演出モードに制御する遊技機。
(1−3)前記演出制御手段は、特定条件が成立した場合に前記報知演出を実行させる前記(1−1)又は(1−2)に記載の遊技機。
(1−4)前記特定条件は、複数の要素が成り立つことによって成立可能であり、前記複数の要素には、経過で成り立つ要素と時点で成り立つ要素とを含む前記(1−3)に記載の遊技機。
(1−5)特殊条件の成立を契機に前記演出制御手段が前記報知演出を実行させた場合、当該報知演出で報知された前記計数結果に示される値は当該報知演出の終了後の起算値になり得る前記(1−1)〜(1−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(1−6)前記報知演出が実行された後に前記モード制御手段が制御する演出モードは、前記報知演出が実行された後に出現する専用の演出モードである前記(1−1)〜(1−6)の何れか一項に記載の遊技機。
(2−1)図柄変動ゲームの実行中に始動口へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段と、前記保留計数手段の計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段と、大当りを契機として、かつ少なくも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定条件の成立によって前記報知演出を実行させ、前記特定条件は、前記始動保留の中に大当りとなる始動保留が存在する場合及び前記始動保留の中に大当りとなる始動保留が存在しない場合の何れでも成立する遊技機。
(2−2)未だ開始されない図柄変動ゲームを始動保留として記憶し、大当りになる可能性を示唆する先読み予告を前記始動保留に基づく図柄変動ゲームが開始される前に実行可能とした遊技機において、大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、特定条件の成立によって前記報知演出を実行させ、前記報知演出は、前記始動保留として記憶された図柄変動ゲームが存在する場合でも実行可能な演出であり、前記報知演出と前記先読み予告は、異なる時期に実行される遊技機。
(2−3)前記特定条件は、特定の変動パターンが選択されることである前記(2−1)又は(2−2)に記載の遊技機。
(2−4)始動口には、開閉部材を有する特定始動口があり、普通図柄の当り抽選を行う普通当り抽選手段と、前記普通図柄の当り抽選の抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームを実行する普通ゲーム実行手段と、前記普通図柄の当り抽選に当選した場合に前記普通図柄変動ゲームの終了後に前記開閉部材が開状態となる普通当り遊技を生起させる普通当り遊技生起手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、前記特定始動口への遊技球の入球に関する有利度が前記第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態であるときに前記第2遊技状態の終了条件が成立した場合、前記第2遊技状態を終了させ、前記演出制御手段は、前記第2遊技状態の終了を契機に前記報知演出を実行させ、前記報知演出の実行中に存在する始動保留は、前記報知演出の実行前に前記普通図柄の当り抽選に当選して生起された普通当り遊技において前記報知演出の実行前又は実行中に前記特定始動口へ遊技球が入球したことによって生じ得る前記(2−1)〜(2−3)の何れか一項に記載の遊技機。
(2−5)
前記報知演出の実行前に実行される図柄変動ゲームの変動内容と、前記報知演出の実行中に存在する始動保留に基づく図柄変動ゲームの変動内容とが異なる前記(2−1)〜(2−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(2−6)前記報知演出は、図柄変動ゲームの変動時間内に実行される演出であるとともに、報知態様によって当該図柄変動ゲームが大当りであること、又は始動保留の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示唆又は報知することが可能な演出である。
(2−7)前記報知演出は、所定の演出の演出時間内に実行される演出であるとともに、報知内容によって始動保留の中に大当りとなる図柄変動ゲームが存在することを示唆又は報知することが可能な演出である。
(3−1)大当り抽選に当選した場合に大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後には通常遊技よりも有利な有利遊技を生起可能な遊技機において、演出の実行を制御する演出制御手段を備え、前記演出には、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが実行されているときに実行可能な第1演出と第2演出とを含み、前記第1演出は、大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知を行う演出であり、前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合に前記第2演出を実行させる遊技機。
(3−2)前記演出には、第3演出をさらに含み、特定条件が成立しているときに前記演出制御手段が前記第1演出を実行させた場合、当該第1演出の終了後に前記第3演出が実行される前記(3−1)に記載の遊技機。
(3−3)前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合に前記第1演出を実行させ、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合に前記第2演出を実行させるとともに前記第2演出を実行させる場合には前記第1演出を実行させず、前記第2演出は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームで実行可能な専用の演出である前記(3−1)又は(3−2)に記載の遊技機。
(3−4)演出モードを制御するモード制御手段を備え、前記モード制御手段は、前記第1演出が実行された後、当該第1演出が実行された後に出現する専用の演出モードに制御する前記(3−1)〜(3−3)の何れか一項に記載の遊技機。
(3−5)図柄変動ゲームの実行中に始動口へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段と、前記保留計数手段の計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段と、前記第1演出の実行前に実行される図柄変動ゲームの変動内容と、前記第1演出の実行中に存在する始動保留に基づく図柄変動ゲームの変動内容とが異なる前記(3−1)〜(3−4)の何れか一項に記載の遊技機。
(4−1)有利遊技を生起させる契機となり得る抽選結果を得たことによって有利遊技を生起させ、当該有利遊技を図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達したこと、又は前記有利遊技を終了させる契機となり得る抽選結果を得たことの少なくとも何れかを含む終了条件が成立した場合に前記有利遊技が終了する遊技機において、前記有利遊技中に遊技者が獲得した遊技媒体の総数、又は前記有利遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲーム中、及び前記有利遊技の終了条件が成立する可能性がある図柄変動ゲームが開始してから次の図柄変動ゲームが開始する迄の期間の少なくとも何れか一方で前記報知演出を実行可能に構成されており、前記計数結果が所定の条件を満たしていないときには前記報知演出を通常態様で実行させ、前記計数結果が所定の条件を満たしているときには前記報知演出を特殊態様で実行させ、前記報知演出を実行させる前には、前記有利遊技の終了条件が成立すること、又は前記有利遊技の終了条件が成立する可能性があることを示唆又は報知する演出を実行させる遊技機。
(4−2)大当り抽選に当選したことを契機として大当り遊技の終了後に有利遊技を生起させ、当該有利遊技を図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達したこと、又は前記有利遊技を終了させる契機となり得る抽選結果を得たことの少なくとも何れかを含む終了条件が成立した場合に前記有利遊技が終了する遊技機において、大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲーム中、及び前記有利遊技の終了条件が成立する可能性がある図柄変動ゲーム中の少なくとも何れか一方で前記報知演出を実行可能に構成されており、前記計数結果が所定の条件を満たしていないときには前記報知演出を通常態様で実行させ、前記計数結果が所定の条件を満たしているときには前記報知演出を特殊態様で実行させ、前記報知演出を実行させる前には、前記有利遊技の終了条件が成立すること、又は前記有利遊技の終了条件が成立する可能性があることを示唆又は報知する演出を実行させる遊技機。
(4−3)前記演出制御手段は、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合に特殊な演出を実行させる前記(4−2)に記載の遊技機。
(4−4)前記演出制御手段は、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合に前記報知演出を実行させ、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合に前記特殊な演出を実行させるとともに前記特殊な演出を実行させる場合には前記報知演出を実行させず、前記特殊な演出は、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲームで実行可能な専用の演出である前記(4−3)に記載の遊技機。
(4−5)前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合における前記図柄変動ゲームの変動内容は、前記有利遊技の終了条件が成立する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合の前記図柄変動ゲームの変動内容として出現し得ない変動内容である前記(4−4)に記載の遊技機。
(5−1)大当り抽選に当選した場合に大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後には通常遊技よりも有利な有利遊技を生起可能な遊技機において、前記大当り抽選に当選した場合に大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲーム中に前記報知演出を実行させることができ、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選しており、かつ特定の大当りが決定されているときには前記報知演出とは異なる演出を実行させる遊技機。
(5−2)前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合に前記報知演出を実行させ、前記報知演出とは異なる演出は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームで実行可能な専用の演出である前記(5−2)に記載の遊技機。
(5−3)前記大当りの種類は、有利度によって区別可能であり、前記特定の大当りは、複数種類の大当りの中で最も有利度が高い大当りである前記(5−1)又は(5−2)に記載の遊技機。
(5−4)前記演出制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記大当り抽選に当選していないことを特定可能な変動結果を導出させた後、前記報知演出を実行させる前記(5−1)〜(5−3)の何れか一項に記載の遊技機。
10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、14…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30c…主制御用RAM、31…副制御基板、31a…副制御用CPU、GH…画像表示部、M1,M2,M3…演出モード、HG…保留画像、PC1x…メイン変動パターン、RG,RG1,RG2…遊技結果画像。

Claims (2)

  1. 大当り抽選に当選した場合に大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後には通常遊技よりも有利な有利遊技を生起可能な遊技機において、
    大当りを契機として、かつ少なくとも前記大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は前記大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、
    演出の実行を制御する演出制御手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記遊技機が備える遊技盤を左右の領域に二分し、前記遊技機が備える遊技球の発射ハンドルの操作によって遊技球を前記遊技盤の左領域に発射させることを左打ちとする一方で、前記発射ハンドルの操作によって遊技球を前記遊技盤の右領域に発射させることを右打ちとしたとき、前記遊技盤には遊技球を前記左領域に発射させて遊技球を入球させる第1始動口と遊技球を前記右領域に発射させて遊技球を入球させる第2始動口とが設けられており、
    前記遊技機は、非確変状態かつ非入球率向上状態において遊技球を前記遊技盤の左領域に発射させることが推奨されており、
    前記演出制御手段は、
    前記有利遊技が終了する図柄変動ゲーム中に前記報知演出を実行させることができ、
    前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記大当り抽選に当選していないことを示す結果を導出させた後、前記報知演出を実行し、前記報知演出の実行中に大当り結果を報知する契機となる特別画像を表示させた後、前記大当り抽選に当選していることを示す結果を導出させることができ、
    前記演出モードには、非確変状態かつ非入球率向上状態となる複数の演出モードがあり、
    前記遊技機は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記報知演出が実行された後の演出モードとして、前記有利遊技が終了することを契機として、非確変状態かつ非入球率向上状態となる同一種類の演出モードに制御されるとともに、前記左打ちを指示する報知が所定期間実行される遊技機。
  2. 大当り抽選に当選した場合に大入賞口が開状態となる大当り遊技が生起され、当該大当り遊技の終了後には通常遊技よりも有利な有利遊技を生起可能な遊技機において、
    大当りを契機として、かつ少なくとも大入賞口へ遊技球が入球したことによって遊技者が獲得した賞球の総数、又は前記大当り遊技の連続回数の少なくとも何れかの計数結果を含む報知演出を実行可能な報知手段と、
    演出の実行を制御する演出制御手段と、
    演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記有利遊技が終了する図柄変動ゲーム中に前記報知演出を実行させることができ、
    前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選している場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記大当り抽選に当選していないことを示す結果を導出させた後、前記報知演出を実行し、前記報知演出の実行中に大当り結果を報知する契機となる特別画像を表示させた後、前記大当り抽選に当選していることを示す結果を導出させることができ、
    前記演出モードには、非確変状態かつ非入球率向上状態となる複数の演出モードがあり、
    前記モード制御手段は、前記有利遊技が終了する図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選していない場合、当該図柄変動ゲームにおいて前記報知演出が実行された後の演出モードとして、前記有利遊技が終了することを契機として、非確変状態かつ非入球率向上状態となる同一種類の演出モードに制御し、当該同一種類の演出モードへ移行後、図柄変動ゲームの変動回数が所定回数に達するまで滞在させる遊技機。
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