(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。
図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。
図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。
図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。
図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。
また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。
また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。
小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。
図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。
図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して、図9-1~図9-25を用いて説明する。本実施形態では、後述する第1フラグがセットされた状態で、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、始動入賞が発生したタイミングで、実行中の可変表示に対応するパネル画像や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像を画像表示装置5に表示可能である。また、実行中の可変表示や実行が保留されている可変表示の大当り期待度が高いことを示唆するチャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)を実行可能であり、チャンスアップ演出が実行されることを示唆するプレゼントボックス画像を画像表示装置5に表示可能である。
[大当り/小当り]
前述したように、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報(始動入賞時に大当りと判定された保留記憶情報)であると言える。従って、本実施形態では、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りと、が含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。また、以下の説明において「大当り期待度」には、「小当り経由の大当り」に関する期待度も含まれるものとする。すなわち、「大当り期待度」には「小当り」に関する期待度も含まれる。
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
ここでは、後述するラッシュチャレンジ(図9-2参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。
スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、リーチパートのみで構成されている。リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。
パネル表示とスーパーリーチを伴う変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、(i)パネル表示パートと、(ii)リーチパートとで構成されている。(i)パネル表示パートでは、実行中の可変表示や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像が画像表示装置5の所定領域に表示される(図9-4参照)。(ii)リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で失敗画像が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、失敗演出に対応して有利状態に制御されないことが報知されるため、失敗演出は、有利状態に制御されないことを示唆(報知)する演出であるともいえる。
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で成功画像が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、成功演出に対応して有利状態に制御されることが報知されるため、成功演出は、有利状態に制御されることを示唆(報知)する演出であるともいえる。
本実施形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行されるが、スーパーリーチ演出の演出種別として複数種類の演出種別がある。具体的には、スーパーリーチ演出の演出種別として、味方キャラクタAと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出A(スーパーリーチA)と、味方キャラクタBと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出B(スーパーリーチB)と、味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出C(スーパーリーチC)とがある。このとき、バトル演出A(スーパーリーチA)の変動表示期間と、バトル演出B(スーパーリーチB)の変動表示期間と、バトル演出C(スーパーリーチC)の変動表示期間は、共通であるものとする。すなわち、スーパーリーチ演出の演出種別(バトル演出A~C)によらず変動表示期間は共通であるものとする。
本実施形態では、スーパーリーチ演出の最終的な種別は、始動入賞時に変動パターンを判定するときには決定されず(始動入賞時判定においては決定されることなく)、後述する変動開始時演出決定処理(図9-13参照)及び/又は後述する変動中演出決定処理(図9-11参照)において決定されるものとする。
本実施形態では、変動パターンにおけるパネル表示パートの変動表示期間が25秒に設定されており、変動パターンにおけるリーチパートの変動表示期間が、(a)表示結果が「はずれ」である場合には35秒、(b)表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には50秒に設定されている。
従って、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は35秒であり、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は50秒であり、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は60秒(=25秒+35秒)であり、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は75秒(=25秒+50秒)である。
図9-1(A)(図9-1(A1)及び(A2))は、ラッシュチャレンジの時短1回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-1(B)(図9-1(B1)及び(B2))は、ラッシュチャレンジの保留1回転目、保留2回転目、保留3回転目、保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。
〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(A1)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(A2)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
〈ラッシュチャレンジ残保留[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(B1)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目~保留4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
〈ラッシュチャレンジ残保留[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(B2)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目~保留4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないときの演出モードを[通常時]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュチャレンジ]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[バトルラッシュ]としている(図9-3参照)。
図9-2に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常時]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[ラッシュチャレンジ](時短1回転+保留4回転)又は[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常時]に移行する。
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び後述する第2フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常時]としている。
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄4R時短大当り」と「図柄15R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の演出例として、4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の演出例として、15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2A-i)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(2A-ii)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2A-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に移行したことを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(4)前述した(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2B-i)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回(1回転目~7回転目)の可変表示が実行されるときと、(2B-ii)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2B-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[バトルラッシュ]としている。演出モードが[バトルラッシュ]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュ]に移行したことを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(5)演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合((3)参照)、又は、演出モードが[バトルラッシュ]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄15R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由5(4)R時短大当り」と、「小当り経由9(8)R時短大当り」と、「小当り経由16(15)R時短大当り」とがある。
本実施形態では、図8-2に示したように、「小当り経由5(4)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由9(8)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りであり、9ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は8回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄8R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由16(15)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。
図9-2に示すように、(5A)大当り種別が「小当り経由5(4)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「小当り経由9(8)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に8R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄4R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とを「4R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄15R時短大当り」と「小当り経由16(15)R時短大当り」とを「15R時短大当り」と称する。
[第1フラグ、第2フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ及び第2フラグを説明する。図9-3は、第1フラグ、第2フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄4R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-3に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-3に示すT2のタイミング)。図9-3に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される(図9-3に示すT3)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュチャレンジ]を終了させる。
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-3に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[バトルラッシュ]としている。
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-3に示すT5のタイミング)。図9-3に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合、それらの変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去する(図9-3に示すT6)。このとき、演出制御用CPU120は、[バトルラッシュ]を終了させ、[通常時]の演出モードに移行する。
[パネル画像]
次に、本実施形態におけるパネル画像と、パネル画像の表示領域について説明する。図9-4は、パネル画像と、パネル画像の表示領域との関係を示す画面図である。
本実施形態では、第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態である場合(演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合)、1回目の変動表示が実行されていないときから右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160が表示される(図9-18(2)参照)。遊技者が、右打ち指示画像30TM160に応じて右打ちを行うことにより、始動入賞の発生に基づいて、パネル表示領域(第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、第5パネル表示領域)に、変動表示に対応したパネル画像(第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、第5パネル画像)を表示させるパネル演出が開始されることになる。各パネル表示領域に対応する始動入賞が発生するまでは、そのパネル表示領域にはパネル画像が表示されていないことを示すブランクパネル画像30TM100が表示される(図9-18(3)参照)。
次いで、第2始動入賞口への始動入賞(時短状態[ラッシュチャレンジ]に移行してから1回目の始動入賞)が発生すると、実行中の可変表示(始動条件が成立し開始条件も成立している変動表示)に対応する第1パネル画像(本例では、青色態様の第1パネル画像30TM110A)が画像表示装置5の画面左上領域にある第1パネル表示領域30TM110Eに表示される。
次いで、第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態である場合に(演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に)、1回目の変動表示が実行されているときに、第2始動入賞口への始動入賞が発生すると、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち最初に開始条件が成立する可変表示に対応する第2パネル画像(本例では、青色態様の第2パネル画像30TM120A)が画像表示装置5の画面中央上領域にある第2パネル表示領域30TM120Eに表示され、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち二番目に開始条件が成立する可変表示に対応する第3パネル画像(本例では、青色態様の第3パネル画像30TM130A)が画像表示装置5の画面右上領域にある第3パネル表示領域30TM130Eに表示され、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち三番目に開始条件が成立する可変表示に対応する第4パネル画像(本例では、青色態様の第4パネル画像30TM140A)が画像表示装置5の画面左下領域にある第4パネル表示領域30TM140Eに表示され、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)のうち四番目に開始条件が成立する可変表示に対応する第5パネル画像(本例では、青色態様の第5パネル画像30TM150A)が画像表示装置5の画面右下領域にある第5パネル表示領域30TM150Eに表示される。
図9-4に示す例では、第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態である場合に(演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に)、第2始動入賞口への始動入賞が合計5回発生し、実行中の可変表示(1回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第1パネル画像30TM110Aが画像表示装置5の第1パネル表示領域30TM110Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(2回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第2パネル画像30TM120Aが画像表示装置5の第2パネル表示領域30TM120Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(3回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第3パネル画像30TM130Aが画像表示装置5の第3パネル表示領域30TM130Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(4回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第4パネル画像30TM140Aが画像表示装置5の第4パネル表示領域30TM140Eに表示されており、実行が保留されている可変表示(5回目の始動入賞に対応する変動表示)に対応する青色態様の第5パネル画像30TM150Aが画像表示装置5の第5パネル表示領域30TM150Eに表示されている。
図9-4に示す例では、CPU103が第2特別図柄の変動表示を実行していることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて第2小図柄の変動表示を実行している。このとき、右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160Aと「右打ち」の文字が画像表示装置5の画面右下領域に表示されている。
本実施形態では、第1フラグ及び第2フラグのいずれもセットされておらず、遊技状態が通常状態であるとき(演出モードが[通常時]であるとき)や、第2フラグがセットされているとき(演出モードが[バトルラッシュ]であるとき)等に、画像表示装置5の所定領域に、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示(例えば大型の丸形表示)や、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示(例えば小型の丸形表示)を表示可能としている。例えば、アクティブ表示は画像表示装置5のアクティブ表示領域(画面中央下領域)に表示され、保留表示は保留表示領域(画面左下領域又は画面右下領域)に始動条件が成立した順で横方向に一列で表示される。
例えば、図9-4に示すように、第1パネル画像30TM110は、実行中の可変表示(始動条件が成立し開始条件も成立している変動表示)に対応するオブジェクトの一種であるものの、アクティブ表示とは異なる表示領域に表示され、アクティブ表示とは異なる態様(本例では六角形)のオブジェクトである。また、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、及び第5パネル画像30TM150は、何れも実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)に対応するオブジェクトの一種であるものの、保留表示とは異なる表示領域に表示され、保留表示とは異なる態様(本例では六角形)のオブジェクトである。
例えば、演出モードが[通常モード]または[バトルラッシュ]である場合には、可変表示が実行されるときに、保留表示領域に表示されていた1番目の保留表示(例えば、アクティブ表示領域に最も近い位置に表示されていた保留表示)が、アクティブ表示領域にシフトされるとともに、保留表示領域に表示されていた2番目以降の保留表示が、それぞれ1個分ずつ、アクティブ表示領域側にシフトされる。このように、[ラッシュチャレンジ]とは異なる演出モードでは、可変表示に対応した対応表示(開始条件が成立していない(保留記憶の段階である)可変表示に対応した保留表示、開始条件が成立した(保留記憶が消化された段階である)可変表示に対応したアクティブ表示)の表示位置は、その可変表示が実行されていないとき(開始条件が成立していないとき)と、実行されたとき(開始条件が成立したとき)とで異なる。
これに対して、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合には、各可変表示に対応したパネル画像(第1パネル画像30TM110、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、第5パネル画像30TM150)は、そのパネル画像に対応した可変表示が実行されていないとき(開始条件が成立していないとき)と、実行されたとき(開始条件が成立したとき)とで共通である。すなわち、開始条件が成立していない可変表示(実行が保留されている可変表示)に対応した各パネル画像は、開始条件が成立した後も継続して同じ位置に表示されるようになっている。具体的には、第1パネル画像30TM110に対応する可変表示が終了した場合に、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、及び第5パネル画像30TM150は、第1パネル表示領域30TM110E側にシフトされることなく(第2パネル画像30TM120が第1パネル表示領域30TM110Eにシフトすることなく)、次いで、第2パネル画像30TM120に対応する可変表示が開始されることになる。従って、第1パネル画像30TM110、第2パネル画像30TM120、第3パネル画像30TM130、第4パネル画像30TM140、及び第5パネル画像30TM150は、何れも、実行が保留されている可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)に対応するオブジェクトとなる場合があり、実行されている可変表示(開始条件が成立した変動表示)に対応するオブジェクトとなる場合がある。
本実施形態では、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に、時短最終変動(時短1回転目の変動表示)において、当該時短最終変動(時短1回転目の変動表示)+保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行している。このとき、パネル画像の表示態様によって大当り期待度を示唆しているため、時短最終変動(時短1回転目の変動表示)において、保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像を表示することは、時短終了後に実行される予定である4回分の可変表示(実行が保留されている4回分の可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出の一種となっている。
[昇格演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて昇格演出を実行可能である。昇格演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したパネル画像の表示態様を、一旦表示された後の表示態様からさらに大当り(小当り)期待度の高い表示態様に変化させる予告演出の一例である。
本実施形態では、パネル画像の表示態様として、青色態様(本例では、青色の枠及び味方キャラクタA)、緑色態様(本例では、緑色の枠および味方キャラクタB)、及び赤色態様(本例では、赤色の枠および味方キャラクタC)がある。本実施形態では、青色態様のパネル画像が表示されている場合に、緑色態様又は赤色態様のいずれかの表示態様のパネル画像に変化する昇格演出を実行可能であり、緑色態様のパネル画像が表示されている場合に、赤色態様のパネル画像に変化する昇格演出を実行可能である。なお、赤色態様のパネル画像が表示されている場合、昇格演出は実行されないこととなる。
本実施形態では、昇格演出は、前段演出と後段演出とで構成されている。昇格演出における前段演出とは、当該パネル画像の表示態様が変化することを示唆(報知)する「UP!!」の文字を含む昇格エフェクト画像30TM500を当該パネル画像上に重畳表示させることにより当該昇格演出の対象となっているパネル画像の表示態様が変化することを示唆(報知)する演出である。このとき、昇格エフェクト画像はパネル画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、昇格エフェクト画像、パネル画像の順で表示されているように見える。また、昇格演出における後段演出とは、後述する事前決定されたパネル画像の昇格パターンに基づいてパネル画像の表示態様を変化させる演出である。
具体的には、昇格演出のうち、実行されていない変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)に対応するパネル画像(第2パネル画像~第5パネル画像)の表示態様を青色態様で表示した後に、青色態様とは異なる表示態様(緑色態様及び赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる昇格演出が、実行されていない変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、昇格演出のうち、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)に対応するパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)の表示態様を青色態様で表示した後に、青色態様とは異なる表示態様(緑色態様及び赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる昇格演出が、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。昇格演出が実行されるタイミングやパネル画像の昇格パターンについては、図9-6及び図9-7で詳しく説明する。
[チャンスアップ演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてチャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出とは、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングで、スーパーリーチ演出の演出態様を変化させることにより、実行中の変動表示の大当り期待度が高いことを予告する予告演出の一種である。チャンスアップ演出には、実行タイミングや大当り期待度が異なる複数種類の種別がある。本例におけるチャンスアップ演出には、第1チャンスアップ演出と、第2チャンスアップ演出と、第3チャンスアップ演出とがある。
[第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第1チャンスアップ演出を実行可能である。本例では、第1チャンスアップ演出として赤タイトル演出を実行可能である。赤タイトル演出とは、リーチが成立した後のスーパーリーチ演出に発展したタイミング(リーチパート序盤のタイミング)で、画像表示装置5の画面左上領域に表示されている「バトル」の文字を赤色で表示させる予告演出の一例である(図9-22(27)参照)。本実施形態では、赤タイトル演出が実行されない場合、リーチが成立した後のスーパーリーチ演出に発展したタイミングで、画像表示装置5の画面左上領域に「バトル」の文字が白色で表示される(図9-23(35)参照)。
具体的には、赤タイトル演出は、始動入賞時の判定対象となった変動表示(赤タイトル演出のターゲットである変動表示)の実行期間において、スーパーリーチ演出に発展したタイミングで、画像表示装置5の画面左上領域に表示されている「バトル」の文字を赤色で表示させることにより、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として実行される。
[第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第2チャンスアップ演出を実行可能である。本例では、第2チャンスアップ演出として赤カットイン演出を実行可能である。赤カットイン演出とは、スーパーリーチ演出中の所定のタイミング(リーチパート中盤のタイミング)で、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aが表示される予告演出の一例である(図9-25(53)参照)。本実施形態では、赤カットイン演出が実行されない場合、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングで、白カットイン演出が実行され、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200が表示される(図9-22(29)参照)。
遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像(赤カットイン画像30TM200A、通常カットイン画像30TM200)が表示されることになるため、カットイン画像表示時の画面変化に引きつけられることになる。
具体的には、赤カットイン演出は、始動入賞時の判定対象となった変動表示(赤カットイン演出のターゲットである変動表示)の実行期間において、スーパーリーチ演出中の所定のタイミングで、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aを表示させることにより、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として実行される。
[第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて第3チャンスアップ演出を実行可能である。本例では、第3チャンスアップ演出としてレバー振動演出を実行可能である。スーパーリーチ演出における演出結果の報知(表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かの報知)が行われる直前(例えば、バトル演出における操作促進表示が表示されるタイミングであり、リーチパート終盤のタイミング)に、レバー振動演出を実行可能である。本例では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合にのみレバー振動演出が実行可能となる。
本実施形態では、スーパーリーチ演出における演出結果の報知(表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かの報知)が行われるタイミングの直前に、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の攻撃を仕掛ける演出画像が表示されるとともに、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示される(図9-22(31)参照)。一方で、レバー振動演出が実行される場合、スーパーリーチ演出における演出結果の報知(表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かの報知)が行われるタイミングの直前に、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の攻撃を仕掛ける演出画像が表示されるとともに、スティックコントローラ31Aを操作する(遊技者から遊技機に向かって手前方向に引く)よう遊技者に促すための特別操作促進表示が表示され、スティックコントローラ31Aを3000ms振動させる動作が1回実行されるものとする。
なお、レバー振動演出においてスティックコントローラ31Aを振動させる期間は、上記の期間に限らず、例えば、特別操作促進表示が表示されてからスティックコントローラ31Aが操作されるまでの期間は、スティックコントローラ31Aを継続して振動させるようにしてもよい。レバー振動演出における操作部LEDの発光色は虹色であり、レバー振動演出が実行されることで大当り(小当り)が確定していることが遊技者に報知される。
[ストック演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてストック演出を実行可能である。ストック演出は、[当該ストック演出が実行されたこと]と、[当該ストック演出の示唆対象となるいずれかの種別のチャンスアップ演出が実行される可能性があること]と、を示唆(報知)する第1演出と、[当該ストック演出の示唆対象となるいずれかの種別のチャンスアップ演出が実行される可能性があること]を継続して示唆(報知)する第2演出と、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の実行タイミング]と、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の種別]([赤タイトル態様:第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)]、[赤カットイン態様:第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)]、[レバー振動態様:第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)])と、を示唆(報知)する第3演出とを含む演出である。
また、ストック演出における第1演出及び第2演出は、実行が保留されている変動表示(始動条件は成立したものの開始条件が成立していないパネル画像(第2パネル画像~第5パネル画像)に対応した変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出の一種である場合があり、実行されている変動表示(始動条件が成立し開始条件も成立しているパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)に対応した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出の一種である場合もある。ストック演出における第3演出は、実行されている変動表示(始動条件が成立し開始条件も成立している第1パネル画像~第5パネル画像に対応した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出の一種である。
ストック演出における第1演出及び第2演出では、[当該ストック演出の示唆対象となるいずれかの種別のチャンスアップ演出が実行される可能性があること]が示唆(報知)された状態であるが、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の種別]によらず(即ち、ストック演出の態様が、この後で赤タイトル態様、赤カットイン態様、又はレバー振動態様のいずれの態様となるかによらず)、共通の態様となっている。
ストック演出における第3演出では、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の実行タイミング]と、[当該ストック演出の示唆対象となるチャンスアップ演出の種別]とは示唆(報知)された状態である。ストック演出における第3演出では、ストック演出の対象が、赤タイトル態様、赤カットイン態様、又はレバー振動態様のいずれであるかによって、表示態様が異なる。また、ストック演出の実行タイミングについては、図9-10で詳しく説明する。
本実施形態では、ストック演出が実行されると、複数種類の態様のうちの何れかの態様を有するプレゼントボックス画像が、画像表示装置5の画面左下領域(プレゼントボックス画像表示領域30TM400)に表示される。ストック演出における第1演出が実行されると、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、[プレゼントボックス画像がストックされたこと]と[プレゼントボックス画像が開封前であること]を示す第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)が表示される。第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像30TM410)は、プレゼントボックス画像を指し示す矢印の画像と、「ストック」の文字と、プレゼントボックス画像周囲の強調エフェクト画像と、を含む第1エフェクト画像30TM410Aとともに表示される(図9-19(11)参照)。次いで、ストック演出における第2演出が実行されると、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、[プレゼントボックス画像が開封前であること]を示す第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)が表示される(図9-19(12)参照)。
第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像30TM420)には、第1エフェクト画像30TM410Aは付加されておらず、第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像30TM420)自体は、第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像30TM410)よりも小さい。すなわち、第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像30TM420)は、第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像30TM410)よりも目立ちにくい態様(視認性が低い態様)となっている。次いで、ストック演出における第3演出が実行されると、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、[プレゼントボックス画像が開封後であること]を示す第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示される(図9-22(26)参照)。
本実施形態では、第1態様のプレゼントボックス画像(第1プレゼントボックス画像)及び第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像)では、プレゼントボックスの中身は表示されておらず(即ち、当該ストック演出に対応するチャンスアップ演出の実行タイミング及び種別は示唆(報知)されておらず)、第3態様のプレゼントボックス画像(第3プレゼントボックス画像)では、プレゼントボックスの中身は表示されている(即ち、当該ストック演出に対応するチャンスアップ演出の実行タイミング及び種別は示唆(報知)されている)。
ストック演出における第3演出では、所定のタイミング(ストック演出の対象となる可能性がある種別のチャンスアップ演出のうちの、いずれかの種別のチャンスアップ演出が実行されるタイミング)で、第3プレゼントボックス画像が表示される。本例では、ストック演出における第3演出で、(A)赤タイトル態様、(B)赤カットイン態様、または(C)レバー振動態様の、ストック演出の対象となるチャンスアップ演出の種別に応じた何れかの態様で、第3プレゼントボックス画像が表示される。
ストック演出における第3演出では、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400に第3プレゼントボックス画像(本例では、開封後であることを示す第3態様のプレゼントボックス画像)が表示されるとともに、ストック演出の対象となるチャンスアップ演出(この後に実行されるチャンスアップ演出の種別)に関連する情報が、その第3プレゼントボックス画像から画面上方向(第3プレゼントボックス画像の上方)に向けて放出される態様で表示される。
ストック演出の対象となるチャンスアップ演出(この後に実行されるチャンスアップ演出の種別)に関連する情報とは、具体的には、ストック演出の対象となるチャンスアップ演出(この後に実行されるチャンスアップ演出)の種別が、(A)赤タイトル態様:第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)である場合における[赤タイトル]のアイコン、(B)赤カットイン態様:第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)である場合における[赤カットイン]のアイコン、(C)レバー振動態様:第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)である場合における[振動]のアイコン等である。
本実施形態では、共通の変動表示期間にストック演出を複数回実行可能である。例えば、1回目のストック演出における第2演出が実行されているときに、2回目のストック演出における第1演出が実行されることがある(図9-20(17)~(19)参照)。
本実施形態では、第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像を合わせた画像は第2プレゼントボックス画像よりも大きい画像であり、第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像は第2プレゼントボックス画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像、並びに、第2プレゼントボックス画像が同時に表示されているときには、遊技者からは、ストック演出における第1演出に基づく第1プレゼントボックス画像及び第1エフェクト画像を視認可能な状態であるものの、ストック演出における第2演出に基づく第2プレゼントボックス画像を視認困難な状態となっている(図9-20(19)参照)。
本実施形態では、ストック演出における第2演出が実行されると、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400に第2プレゼントボックス画像が表示される。複数回のストック演出が実行されて、各ストック演出における第2演出が並行して実行されることは、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400に複数の第2プレゼントボックス画像が表示されることに相当する。第2プレゼントボックス画像は、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の最下部領域から上方向に、ストック演出が実行された順に並べて表示される(図9-20(20)参照)。なお、このような表示の仕方に限らず、第2プレゼントボックス画像は、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の最上部領域から下方向に、ストック演出が実行された順に並べて表示されてもよい。また、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、ストック演出が実行された回数(例えばp回)に応じて、第2プレゼントボックス画像とともに実行回数を示す文字(例えば「×p個」等)を表示してもよい。
[エフェクト演出]本実施形態では、パネル表示パートの後述するパネル昇格期間(図9-14参照)において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことに基づいて、プレゼントボックス画像表示領域、並びに、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び第5パネル表示領域を覆う被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示することにより、プレゼントボックス画像表示領域、並びに、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び第5パネル表示領域の視認性を低下させて視認困難状態とするエフェクト演出を実行可能である(図9-19(10)参照)。
本実施形態では、エフェクト演出の終了後に、(i)昇格演出が実行される場合と、(ii)ストック演出が実行される場合と、(iii)昇格演出もストック演出も実行されない場合と、がある。従って、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、エフェクト演出が実行されることで、プレゼントボックス画像表示領域、並びに、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び、第5パネル表示領域の視認性が低下することによって、昇格演出またはストック演出のいずれかの演出が実行されることへの期待感を高めることができる。
[始動入賞時演出決定処理]
図9-5は、始動入賞時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、図9-5に示す始動入賞時演出決定処理を実行する。
演出制御用CPU120は、まず、始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS30TM1000)。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS22TM1000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、及び、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否か、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第2保留記憶数加算指定コマンドは、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。
次いで、1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合には(ステップS22TM1000でYES)、演出制御用CPU120は、第1フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30TM1010)。第1フラグがセットされていない場合には(ステップS30TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第1フラグがセットされている場合には(ステップS30TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態に制御されているか否かを判定する(ステップS30TM1020)。遊技状態が時短状態に制御されていない場合には(ステップS30TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
遊技状態が時短状態に制御されている場合には(ステップS30TM1020でYES)、演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様を、パネル画像の最終表示態様を決定するためのテーブル(図9-6参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1030)。
〈パネル画像の最終表示態様決定テーブル〉
図9-6は、パネル画像の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-6に示すように、この実施の形態では、パネル画像の最終表示態様として、「青色態様」、「緑色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
図9-6に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく変動表示に対応したパネル画像の最終表示態様は、80%の割合で青色態様となり、15%の割合で緑色態様となり、5%の割合で赤色態様となる。
一方で、始動入賞時の判定結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく変動表示に対応したパネル画像の最終表示態様は、40%の割合で青色態様となり、30%の割合で緑色態様となり、30%の割合で赤色態様となる。
本実施形態では、パネル画像の最終表示態様を青色態様とは異なる表示態様(緑色態様、及び赤色態様の何れかの表示態様)に決定した場合であっても、後述する昇格パターン(図9-7の昇格パターン参照)やプッシュボタン31Bの操作有無に応じてパネル画像の最終表示態様が表示されない場合がある。
次いで、演出制御用CPU120は、パネル画像の昇格パターンを、昇格パターン決定テーブル(図9-7(1)~(3)参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1040)。
図9-7は、パネル画像の昇格パターンを決定するための昇格パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。(i)始動入賞によってパネル画像がパネル画像表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、及び(ii)後述するパネル昇格期間において遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(ボタン操作回数l:l=1~6)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(パネル画像)が青色態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
図9-7では、昇格パターン毎に、(i)及び(ii)の各タイミングで、変動表示に対応した表示情報(パネル画像)がどのような表示態様になるかを示している。図9-7に示される昇格パターンにおいて、「青」とは青色態様を示しており、「緑」とは緑色態様を示しており、「赤」とは赤色態様を示している。
〈[最終表示態様が青色態様用]昇格パターン決定テーブル〉
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様である場合には、図9-7(1)に示す[最終表示態様が青色態様用]昇格パターン決定テーブルを選択する。
決定された最終表示態様が青色態様である場合(昇格演出を実行しないことに決定している場合)に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り若しくは小当り)によらず、昇格パターン101が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
(昇格パターン101)
昇格パターン101は、始動入賞時に予告対象のパネル画像を青色態様で表示した後、1回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させない昇格パターンである。
〈[最終表示態様が緑色態様用]昇格パターン決定テーブル〉
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様である場合には、図9-7(2)に示す[最終表示態様が緑色態様用]昇格パターン決定テーブルを選択する。
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り若しくは小当り)に応じて、昇格パターン201、昇格パターン202、昇格パターン203、昇格パターン204、昇格パターン205、昇格パターン206、及び昇格パターン207に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
(昇格パターン201)
昇格パターン201は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=6である。
(昇格パターン202)
昇格パターン202は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「5回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=5である。
(昇格パターン203)
昇格パターン203は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、5回目及び6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「4回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=4である。
(昇格パターン204)
昇格パターン204は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3である。
(昇格パターン205)
昇格パターン205は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、3回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「2回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=2である。
(昇格パターン206)
昇格パターン204は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、2回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「1回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=1である。
(昇格パターン207)
昇格パターン207は、始動入賞時に予告対象のパネルを緑色態様で表示した後、1回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、プッシュボタン31Bの操作によって昇格演出は実行されないので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値はない。
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、昇格パターン201が30%の割合で決定され、昇格パターン202が25%の割合で決定され、昇格パターン203が15%の割合で決定され、昇格パターン204が10%の割合で決定され、昇格パターン205が8%の割合で決定され、昇格パターン206が7%の割合で決定され、昇格パターン207が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
また、決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」又は「小当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「小当り」)のいずれかである場合、昇格パターン201が5%の割合で決定され、昇格パターン202が7%の割合で決定され、昇格パターン203が8%の割合で決定され、昇格パターン204が10%の割合で決定され、昇格パターン205が15%の割合で決定され、昇格パターン206が25%の割合で決定され、昇格パターン207が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
〈[最終表示態様が赤色態様用]昇格パターン決定テーブル〉
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様である場合には、図9-7(3)に示す[最終表示態様が赤色態様用]昇格パターン決定テーブルを選択する。
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り若しくは小当り)に応じて、昇格パターン301、昇格パターン302、昇格パターン303、昇格パターン304、昇格パターン305、昇格パターン306、昇格パターン307、昇格パターン308、昇格パターン309、昇格パターン310、昇格パターン311、及び昇格パターン312に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
(昇格パターン301)
昇格パターン301は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=6である。
(昇格パターン302)
昇格パターン302は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「5回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=5、6である。
(昇格パターン303)
昇格パターン303は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目~3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、4回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「4回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=4、6である。
(昇格パターン304)
昇格パターン304は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、4回目及び5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3、6である。
(昇格パターン305)
昇格パターン305は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、3回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「2回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=2、6である。
(昇格パターン306)
昇格パターン306は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、2回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「1回目」及び「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=1、6である。
(昇格パターン307)
昇格パターン307は、始動入賞時に予告対象のパネルを緑色態様で表示した後、1回目~5回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させる昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「6回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=6である。
(昇格パターン308)
昇格パターン308は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3である。
(昇格パターン309)
昇格パターン309は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を青色態様のまま変化させず、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「2回目」及び「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=2、3である。
(昇格パターン310)
昇格パターン310は、始動入賞時に予告対象のパネルを青色態様で表示した後、1回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様に変化させ、2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「1回目」及び「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=1、3である。
(昇格パターン311)
昇格パターン311は、始動入賞時に予告対象のパネルを緑色態様で表示した後、1回目及び2回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を緑色態様のまま変化させず、3回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様に変化させ、4回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、昇格演出が実行されるプッシュボタン31Bのボタン操作回数は「3回目」であるので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値は、m=3である。
(昇格パターン312)
昇格パターン312は、始動入賞時に予告対象のパネルを赤色態様で表示した後、1回目~6回目のプッシュボタン31Bが操作されたタイミングで予告対象のパネル画像を赤色態様のまま変化させない昇格パターンである。このとき、プッシュボタン31Bの操作によって昇格演出は実行されないので、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数mの値はない。
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「はずれ」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」)である場合、昇格パターン301が25%の割合で決定され、昇格パターン302が13%の割合で決定され、昇格パターン303が8%の割合で決定され、昇格パターン304が6%の割合で決定され、昇格パターン305が5%の割合で決定され、昇格パターン306が4%の割合で決定され、昇格パターン307が2%の割合で決定され、昇格パターン308が25%の割合で決定され、昇格パターン309が5%の割合で決定され、昇格パターン310が4%の割合で決定され、昇格パターン311が2%の割合で決定され、昇格パターン312が1%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
また、決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果が「大当り」又は「小当り」(図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「小当り」)のいずれかである場合、昇格パターン301が1%の割合で決定され、昇格パターン302が3%の割合で決定され、昇格パターン303が4%の割合で決定され、昇格パターン304が5%の割合で決定され、昇格パターン305が8%の割合で決定され、昇格パターン306が10%の割合で決定され、昇格パターン307が15%の割合で決定され、昇格パターン308が1%の割合で決定され、昇格パターン309が8%の割合で決定され、昇格パターン310が10%の割合で決定され、昇格パターン311が15%の割合で決定され、昇格パターン312が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
次いで、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出の実行有無を、第1チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-8(A)参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1050)。
〈第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)の実行有無決定テーブル〉
図9-8(A)は、第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-8(A)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第1チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場)には、70%の割合で第1チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、65%の割合で第1チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、35%の割合で第1チャンスアップ演出を実行することに決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出の実行有無を、第2チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-8(B)参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1060)。
〈第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)の実行有無決定テーブル〉
図9-8(B)は、第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-8(B)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第2チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場)には、95%の割合で第2チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第2チャンスアップ演出を実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、40%の割合で第2チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第2チャンスアップ演出を実行することに決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、第3チャンスアップ演出の実行有無を、第3チャンスアップ演出の実行有無を決定するためのテーブル(図9-8(C)参照)に基づいて決定し(ステップS30TM1070)、そのまま処理を終了する。
〈第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)の実行有無決定テーブル〉
図9-8(C)は、第3チャンスアップ演出(レバー振動演出)の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-8(C)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第3チャンスアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場)には、100%の割合で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定する。一方、表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合)には、95%の割合で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第3チャンスアップ演出を実行することに決定する。従って、第3チャンスアップ演出が実行された場合には必ず表示結果が「大当り」又は「小当り」となる。
[変動中演出決定処理]
図9-9は、変動表示中演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、図9-9に示す変動表示中演出決定処理を実行する。
まず、演出制御用CPU120は、第1フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30TM2000)。第1フラグがセットされていない場合には(ステップS30TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第1フラグがセットされている場合には(ステップS30TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示であるか否かを判定する(ステップS30TM2010)。当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示でない場合には(ステップS30TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示である場合には(ステップS30TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示が開始されてから25秒未満であるか否かを判定する(ステップS30TM2020)。当該変動表示が開始されてから25秒未満でない場合には(ステップS30TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2250に処理を進める。
第1フラグがセットされており(ステップS30TM2000でYES)、当該変動表示が時短状態に制御されて1回目の変動表示である場合(ステップS30TM2010でYES)に、ステップS30TM2020以降の処理を行うので、ステップS30TM2020以降の処理を行う場合とは、演出モードが[ラッシュチャレンジ]であり、時短変動の1回転目の変動表示が実行されている場合のことである。
当該変動表示が開始されてから25秒未満である場合には(ステップS30TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が「4」であるか否かを判定する(ステップS30TM2030)。第2保留記憶数の値が「4」でない場合には(ステップS30TM2030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第2保留記憶数の値が「4」である場合には(ステップS30TM2030でYES)、演出制御用CPU120は、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定しているか否かを、実行中の可変表示(第1パネル画像)に対応する昇格パターン(昇格ボタン操作回数mの値)と、実行が保留されている可変表示(第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、第5パネル画像)に対応する昇格パターン(昇格ボタン操作回数mの値)とに基づいて判定する(ステップS30TM2040)。6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定している場合には(ステップS30TM2040でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。すなわち、本実施形態では、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定されている場合、ストック演出を実行する余地が残されていないため、ストック演出に関連するステップS30TM2050以下の処理を実行することなく処理を終了する。
6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定している場合とは、例えば、第1パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン206(昇格ボタン操作回数が1回目(m=1))であり、第2パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン205(昇格ボタン操作回数が2回目(m=2))であり、第3パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン204(昇格ボタン操作回数が3回目(m=3))であり、第4パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン203(昇格ボタン操作回数が4回目(m=4))であり、第5パネル画像に対応する昇格パターンが昇格パターン302(昇格ボタン操作回数が5回目及び6回目(m=5、6))である場合等である。
6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されることに決定していない場合(6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれかのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されない場合)には(ステップS30TM2040でNO)、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2050)。第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2050でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2090に処理を進める。
第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2050でYES)、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2060)。
〈ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出決定テーブル〉
図9-10に示すように、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブルでは、パネル画像の最終表示態様に応じて、ストック演出の実行有無と、そのストック演出の予告対象となるチャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、又は第3チャンスアップ演出のいずれか)を決定するための判定値が割り振られている。
(パネル画像の最終表示態様が青色態様である場合)
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、90%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出であるときに、20%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、80%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第3チャンスアップ演出であるときに、30%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、70%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、40%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、40%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が青色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、及び第3チャンスアップ演出であるときに、10%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、50%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、10%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
(パネル画像の最終表示態様が緑色態様である場合)
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、60%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が緑色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、及び第3チャンスアップ演出であるときに、40%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
(パネル画像の最終表示態様が赤色態様である場合)
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出であるときに、90%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出であるときに、80%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第2チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第2チャンスアップ演出及び第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、10%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、20%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、パネル画像の最終表示態様が赤色態様となる場合であって、実行することに決定されているチャンスアップ演出が第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、及び第3チャンスアップ演出であるときに、70%の割合でストック演出を実行しないことに決定し、5%の割合で第1チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、10%の割合で第2チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定し、15%の割合で第3チャンスアップ演出を予告対象とするストック演出を実行することに決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2070)。第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2070でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2090に処理を進める。
第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2070でYES)、演出制御用CPU120は、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2080)。
〈ストックボタン操作回数決定テーブル〉
図9-11に示すように、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブルでは、決定されている昇格ボタン操作回数に応じて、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するための判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が0回となる場合(即ち、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行されない場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の合計6回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/6の確率で決定する。例えば、昇格ボタン操作回数の合計が0回となる場合に、約16.6%の割合で2回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で3回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で4回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約16.6%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が1回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか1回(N回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目を除く合計5回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/5の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、20%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で3回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で4回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、20%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が2回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか2回(N回目、O回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目を除く合計4回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/4の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、25%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、25%の割合で4回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、25%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、25%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が3回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか3回(N回目、O回目、P回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目、P回目を除く合計3回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/3の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)と4回目(P=4)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、約33.3%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約33.3%の割合で5回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、約33.3%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が4回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか4回(N回目、O回目、P回目、Q回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目、P回目、Q回目を除く合計2回のプッシュボタン31Bのボタン操作のうち、何回目のボタン操作においてストック演出を実行するかを1/2の確率で決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)と4回目(P=4)と5回目(Q=5)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、50%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定し、50%の割合で6回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。
演出制御用CPU120は、昇格ボタン操作回数の合計が5回となる場合(即ち、6回のプッシュボタン31Bの操作のうちいずれか5回(N回目、O回目、P回目、Q回目、R回目)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合)、1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、及び6回目の中からN回目、O回目、P回目、Q回目、R回目を除く1回のプッシュボタン31Bのボタン操作を、ストック演出を実行するストックボタン操作回数として決定する。例えば、6回のプッシュボタン31Bの操作のうち2回目(N=2)と3回目(O=3)と4回目(P=4)と5回目(Q=5)と6回目(R=6)のプッシュボタン31Bの操作で昇格演出が実行される場合に、100%の割合で1回目のプッシュボタン31Bのボタン操作でストック演出を実行することに決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2090)。第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2090でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2130に処理を進める。
第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2090でYES)、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2100)。
次いで、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2110)。第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2110でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2130に処理を進める。
第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2110でYES)、演出制御用CPU120は、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2120)。
次いで、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2130)。第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2130でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2170に処理を進める。
第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2130でYES)、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2140)
次いで、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2150)。第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2150でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2170に処理を進める。
第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2150でYES)、演出制御用CPU120は、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2160)。
次いで、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2170)。第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2170でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2210に処理を進める。
第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2170でYES)、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2180)
次いで、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2190)。第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2190でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2210に処理を進める。
第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2190でYES)、演出制御用CPU120は、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2200)。
次いで、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2210)。第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応して、いずれのチャンスアップ演出も実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2210でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応して、いずれかのチャンスアップ演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2210でYES)、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を、ストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定するためのテーブル(図9-10参照)に基づいて決定する(ステップS30TM2220)
次いで、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS30TM2230)。第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS30TM2230でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行することに決定している場合には(ステップS30TM2230でYES)、演出制御用CPU120は、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応するストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブル(図9-11参照)に基づいて決定し(ステップS30TM2240)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS30TM2020でNOと判定した場合には、演出制御用CPU120は、当該変動表示が開始されてから25秒経過したタイミングであるか否かを判定する(ステップS30TM2250)。当該変動表示が開始されてから25秒経過したタイミングでない場合には(ステップS30TM2250でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
当該変動表示が開始されてから25秒経過したタイミングである場合には(ステップS30TM2250でYES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示におけるスーパーリーチ演出の演出種別を、スーパーリーチ演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-12参照)に基づいて決定し(ステップS30TM2260)、そのまま処理を終了する。
〈スーパーリーチ演出の演出種別決定テーブル〉
図9-12は、スーパーリーチ演出の演出種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-12に示すように、この実施の形態では、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様に応じて、スーパーリーチ演出の演出種別が割り振られている。
図9-12に示すように、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様が青色態様である場合には、スーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチA(バトル演出A)に決定し、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様が緑色態様である場合には、スーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチB(バトル演出B)に決定し、パネル表示パート終了時のパネル画像の表示態様が赤色態様である場合には、スーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチC(バトル演出C)に決定する。
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、小当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別、小当り経由の大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
図9-13は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-13に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-13に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
まず、演出制御用CPU120は、第1フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS30TM3000)。第1フラグがセットされていない場合には(ステップS30TM3000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
第1フラグがセットされている場合には(ステップS30TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態に制御されているか否かを判定する(ステップS30TM3010)。遊技状態が通常状態に制御されていない場合には(ステップS30TM3010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
遊技状態が通常状態に制御されている場合には(ステップS30TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、当該変動表示におけるスーパーリーチ演出の演出種別を、スーパーリーチ演出の演出種別を決定するためのテーブル(図9-12参照)に基づいて決定し(ステップS30TM3020)、そのまま処理を終了する。
第1フラグがセットされており(ステップS30TM3000でYES)、遊技状態が通常状態に制御されている場合(ステップS30TM3010でYES)に、ステップS30TM3020以降の処理を行うので、ステップS30TM3020以降の処理を行う場合とは、演出モードは[ラッシュチャレンジ]であり、残保留に対応する変動表示が実行されている場合である。
[パネル表示パートのパネル獲得期間とパネル昇格期間]
本実施形態では、パネル表示パートは、(i)パネル獲得期間と、(ii)パネル昇格期間とで構成されている。図9-14(A)は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合のパネル表示パートにおけるパネル獲得期間とパネル昇格期間を示すタイムチャートである。
(i)パネル獲得期間とは、[A]演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合(第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態に制御されている場合)であって1回目の変動表示が実行されていないときに、第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)が発生したタイミング(即ち、当該始動入賞に対応する変動表示の変動パターンをパネル表示とスーパーリーチを伴う変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)と判定(図9-1(A1)及び(A2)参照)したことに基づいて、パネル表示パートを開始したタイミング)(図9-14に示すT1のタイミング)から、[B]第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)に基づく当該変動表示が実行されているときに、第2始動入賞口への始動入賞(保留1回転目、保留2回転目、保留3回転目の始動入賞)が3回発生し、次いで、第2始動入賞口への始動入賞(保留4回転目の始動入賞)が発生したタイミング(図9-14に示すT2のタイミング)までの期間のことである。
また、(ii)パネル昇格期間とは、[B]第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)に基づく当該変動表示が実行されているときに、第2始動入賞口への4回目の始動入賞(保留4回転目の始動入賞)が発生したタイミング(図9-14に示すT2のタイミング)から、[C]演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合(第1フラグがセットされており、遊技状態が時短状態に制御されている場合)であって1回目の変動表示が実行されていないときに発生した第2始動入賞口への1回目の始動入賞(時短1回転目の始動入賞)に対応する変動表示におけるパネル表示パートが終了するタイミング(リーチパートが開始するタイミング)(図9-14に示すT3のタイミング)までの期間のことである。
本実施形態では、パネル獲得期間において、遊技者は第2始動入賞口への始動入賞を発生させることによって、[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示結果が大当り(小当り)となるか否かの抽選を受けることになる。この際に遊技者は、画像表示装置5のパネル表示領域(第1パネル表示領域~第5パネル表示領域)に、所定数のパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)を表示させるように遊技を行う(図9-18(4)~(8)参照)。その結果、遊技者は、[[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生したこと]と、[[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示の大当り(小当り)期待度]と、を認識することができる。
また、パネル昇格期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することによって、[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示に対応する画像表示装置5のパネル表示領域(第1パネル表示領域~第5パネル表示領域)のパネル画像(第1パネル画像~第5パネル画像)が変化する可能性がある(図9-19(9)~図9-21(25)参照)。その結果、遊技者は、[[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の各変動表示の大当り(小当り)期待度]を、パネル獲得期間よりも高い信頼度で認識することができる。
本実施形態では、パネル表示パートの変動表示期間は[25秒]の固定期間として設定されているが、(i)パネル獲得期間は、第2始動入賞口への始動入賞が発生するタイミングに応じて期間が異なる可変期間(t秒)であり、(ii)パネル昇格期間は、パネル獲得期間に応じて期間が異なる可変期間(25-t秒)である。例えば、パネル獲得期間が10秒であった場合、変動表示期間のうちパネル表示パートの期間は[25秒]の固定期間として設定されているので、パネル昇格期間は25-10=15秒となる。なお、パネル表示期間に、[ラッシュチャレンジ]における時短1回転+保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生しなかった場合、パネル獲得期間は25秒となるので、パネル昇格期間は25-25=0秒となり、パネル昇格期間に移行せず、リーチパートに移行するものとする。
[パネル昇格期間のプッシュボタン最大表示回数テーブル]
本実施形態では、演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理(ステップS172)において、パネル昇格期間に画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の最大表示回数を決定するためのボタン表示回数決定処理を実行する。
このボタン表示回数決定処理は、第1フラグがセットされており、時短状態に制御されて1回目の変動表示であり、当該変動表示におけるパネル表示パートのいずれかのタイミングであり、第2保留記憶数の値が「4」となった場合に、1回だけ実行される。
演出制御用CPU120は、ボタン表示回数決定処理において、パネル昇格期間に画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の最大表示回数を、パネル昇格期間の操作促進表示の最大表示回数を決定するためのテーブル(図9-14(B)参照)に基づいて決定し、そのまま処理を終了する
〈パネル昇格期間の操作促進表示最大表示回数決定テーブル〉
図9-14(B)は、パネル昇格期間の操作促進表示最大表示回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-14(B)に示すように、この実施の形態では、パネル昇格期間に応じて、操作促進表示の最大表示回数が割り振られている。
図9-14(B)に示すように、パネル昇格期間が15~25秒間である場合(パネル獲得期間が0~10秒間であった場合)には、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を6回に決定し、パネル昇格期間が5~15秒間である場合(パネル獲得期間が10~20秒間であった場合)には、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を3回に決定し、パネル昇格期間が0~5秒間である場合(パネル獲得期間が20~25秒間であった場合)には、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を0回に決定する。
本実施形態では、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行った場合に、操作促進表示が最大表示回数分(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数分)表示されることになる。パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数を決定したとしても、(i)遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行わなかった場合や、(ii)遊技者がプッシュボタン31Bの操作を行うまでの期間が長かった場合等、遊技者のプッシュボタン31Bの操作状況によって、操作促進表示の実際の表示回数が、事前決定された最大表示回数よりも少なくなることがある。その結果、予め決定されていた実行回数分の昇格演出が実行されない場合があり、また、予め決定されていた実行回数分のストック演出が実行されない場合がある。
また、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、予め決定されていた昇格演出の実行回数と予め決定されていたストック演出の実行回数との合計回数よりも多い場合であって、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったときには、操作促進表示は表示されたもののプッシュボタン31Bの操作に応じて昇格演出及びストック演出の何れも実行されないガセパターンの演出が実行されることになる。
すなわち、予め決定されていた昇格演出の実行回数を第1所定回数、予め決定されていたストック演出の実行回数を第2所定回数とすると、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、第1所定回数と第2所定回数との合計回数よりも多い場合であって、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったときに、第1所定回数分の昇格演出が実行され、第2所定回数分のストック演出が実行され、さらに、(操作促進表示の最大表示回数-第1所定回数-第2所定回数)分のガセパターンの演出が実行されることになる。
また、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、予め決定されていた昇格演出の実行回数と予め決定されていたストック演出の実行回数との合計回数と同じ場合であって、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったときには、第1所定回数分の昇格演出が実行され、第2所定回数分のストック演出が実行され、ガセパターンの演出は実行されないことになる。
また、パネル昇格期間における操作促進表示の最大表示回数(最大表示回数決定テーブルに基づいて決定された回数)が、予め決定されていた昇格演出の実行回数と予め決定されていたストック演出の実行回数との合計回数よりも少ない場合、パネル昇格期間において遊技者が適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから所定期間内(例えば2秒以内)に)プッシュボタン31Bの操作を行ったとしても、第1所定回数分の昇格演出が実行されないことがあり、また、第2所定回数分のストック演出が実行されないことがある。なお、この場合に、予め決定されていた昇格演出の実行タイミング、予め決定されていたストック演出の実行タイミングによっては(例えば、予め決定されていた昇格演出の実行タイミングが遅いとき、予め決定されていたストック演出の実行タイミングが遅いとき等には)、ガセパターンの演出が実行されることがある。例えば、(i)第1所定回数分の昇格演出が実行されず、第2所定回数分のストック演出が実行され、ガセパターンの演出が実行されることがあり、(ii)第1所定回数分の昇格演出が実行され、第2所定回数分のストック演出が実行されず、ガセパターンの演出が実行されることがあり、(iii)第1所定回数分の昇格演出が実行されず、第2所定回数分のストック演出が実行されず、ガセパターンの演出が実行されることがある。
[ラッシュチャレンジの演出例]
次に、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合に第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づいて実行される演出の演出例に関して、図9-15~図9-25を用いて説明する。以下に示す例は、ラッシュチャレンジにおいて第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく時短1回転+保留4回転分の変動表示のうち、時短1回転+保留3回転分の変動表示を行うときの演出例である。
図9-15~図9-17は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に制御されている場合に第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づいて実行される時短1回転+保留4回転分の変動表示のうち、時短1回転+保留3回転分の変動表示に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
(時短1回転目)
本例では、第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン101とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行することに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
本例では、当該変動表示(時短1回転目の変動表示)が開始されてから25秒未満の所定のタイミングで行われる第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応する変動表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM2060で予告対象を第1チャンスアップ演出とするストック演出を実行することに決定し、ステップS30TM2080でストックボタン操作回数を1回目に決定したものとする。また、当該変動表示(時短1回転目の変動表示)が開始されてから25秒経過したタイミングで行われる第1パネル画像(時短1回転目の変動表示)に対応する変動表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、ステップS30TM2260でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチAに決定したものとする。また、ボタン表示回数決定処理において、演出制御用CPU120は、パネル昇格期間に画像表示装置5の画面上に表示させるプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の最大表示回数を6回に決定したものとする。
(保留1回転目)
本例では、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を緑色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン207とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
本例では、第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチBに決定したものとする。
(保留2回転目)
本例では、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン312とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
本例では、第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチCに決定したものとする。
(保留3回転目)
本例では、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を青色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン101とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行することに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
本例では、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチAに決定したものとする。
(保留4回転目)
本例では、第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM1030でパネル画像の最終表示態様を緑色態様とすることに決定し、ステップS30TM1040でパネル画像の昇格パターンを昇格パターン206とすることに決定し、ステップS30TM1050で第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1060で第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行しないことに決定し、ステップS30TM1070で第3チャンスアップ演出を実行しないことに決定したものとする。
本例では、第5パネル画像(保留4回転目の変動表示)に対応する変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120が、ステップS30TM3020でスーパーリーチ演出の演出種別をスーパーリーチBに決定したものとする。
先ず、図9-18(1)に示すように、遊技状態が通常状態から時短状態に制御され、第1フラグがセットされると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に演出モードが[ラッシュチャレンジ]に移行したことを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字を表示させる(図9-15に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、直前の変動表示で大当りとなったときの小図柄の組み合わせ(本例では、「222」)を表示させている。
次いで、図9-18(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に「電チューを狙え!!」の文字、「右打ち」の文字、及び右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160を表示させる(図9-15に示すT2のタイミング)。
次いで、図9-18(3)に示すように、演出制御用CPU120は、パネル演出を開始し、パネル表示領域(第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、第5パネル表示領域30TM150E)にパネル画像が表示されていないことを示すブランクパネル画像30TM100(本例では、白色の枠のみの画像)を表示させる(図9-15に示すT3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下領域に右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160Aと「右打ち」の文字を表示させる。
次いで、図9-18(4)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる(図9-15に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1パネル表示領域30TM110Eに青色態様の第1パネル画像30TM110Aを新たに表示させる。
次いで、図9-18(5)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が1となったものとする(図9-15に示すT5のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2パネル表示領域30TM120Eに緑色態様の第2パネル画像30TM120Bを新たに表示させる。
次いで、図9-18(6)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が2となったものとする(図9-15に示すT6のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第3パネル表示領域30TM130Eに赤色態様の第3パネル画像30TM130Cを新たに表示させる。
次いで、図9-18(7)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が3となったものとする(図9-15に示すT7のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140Aを新たに表示させる。
次いで、図9-18(8)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、第2保留記憶数が4となったものとする(図9-15に示すT8のタイミング)。このとき、CPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第5パネル表示領域30TM150Eに青色態様の第5パネル画像30TM150Aを新たに表示させる。
次いで、図9-19(9)に示すように、第2保留記憶数が4となった後の所定のタイミング(図9-15に示すT9のタイミング)で、パネル昇格期間に移行し、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すパネル昇格期間における1回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
次いで、図9-19(10)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における1回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。即ち、エフェクト演出の実行前は各パネル画像が異なる態様であった(態様が異なるパネル画像が存在していた)としても、エフェクト演出の実行期間中においては各パネル画像を共通の態様で表示させる(態様が異なるパネル画像が存在しないようにする)。
次いで、図9-19(11)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去するとともに、ストック演出における第1演出を実行する。ストック演出における第1演出では、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、プレゼントボックス画像を指し示す矢印の画像と、「ストック」の文字と、プレゼントボックス画像周囲の強調エフェクト画像と、を含む第1エフェクト画像30TM410Aとともに第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)を表示させる。
次いで、図9-19(12)に示すように、ストック演出における第2演出を開始するべきタイミング(図9-15に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、ストック演出における第1演出を終了するとともに、ストック演出における第2演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)を表示させる。
次いで、図9-19(13)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における1回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における2回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
次いで、図9-19(14)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における2回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。
次いで、図9-19(15)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去するとともに、昇格演出における前段演出を実行する。昇格演出における前段演出では、パネル画像(本例では、第5パネル画像30TM150A)の表示態様が変化することを示唆(報知)する「UP!!」の文字を含む昇格エフェクト画像30TM500を当該パネル画像上に重畳表示させる。このとき、昇格エフェクト画像30TM500はパネル画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、手前から奥に向けて、昇格エフェクト画像、パネル画像の順で表示されているように見える。
次いで、図9-19(16)に示すように、昇格演出の後段演出を開始するべきタイミング(図9-15に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、昇格演出における前段演出を終了するとともに、昇格演出の後段演出を実行し、第5パネル画像上の昇格エフェクト画像30TM500を消去するとともに、事前決定された第5パネル画像の昇格パターンが昇格パターン206であることに基づいて、青色態様の第5パネル画像30TM150Aを緑色態様の第5パネル画像30TM150Bに変化させる。
次いで、図9-20(17)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における2回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における3回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
次いで、図9-20(18)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における3回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT18のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。
次いで、図9-20(19)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去するとともに、ストック演出における第1演出を実行する。ストック演出における第1演出では、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、プレゼントボックス画像を指し示す矢印の画像と、「ストック」の文字と、プレゼントボックス画像周囲の強調エフェクト画像と、を含む第1エフェクト画像30TM410Aとともに第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)を表示させる。
次いで、図9-20(20)に示すように、ストック演出における第2演出を開始するべきタイミング(図9-15に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、ストック演出における第1演出を終了するとともに、ストック演出における第2演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)を新たに表示させる。
次いで、図9-20(21)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における3回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における4回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
次いで、図9-20(22)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における4回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-15に示すT22のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eに、被覆画像としてエフェクト画像30TM350を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、各パネル画像を、エフェクト画像に関連した態様(本例では、エフェクト画像の表示色と共通の白色)で表示させる。
次いで、図9-20(23)に示すように、エフェクト演出を終了するべきタイミング(図9-15に示すT23のタイミング)で、演出制御用CPU120は、エフェクト演出を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400、並びに、第1パネル表示領域30TM110E、第2パネル表示領域30TM120E、第3パネル表示領域30TM130E、第4パネル表示領域30TM140E、及び第5パネル表示領域30TM150Eからエフェクト画像30TM350を消去する。このとき、演出制御用CPU120は、昇格演出及びストック演出のいずれも実行せず、画像表示装置5に演出画像(パネル画像、プレゼントボックス画像等)をエフェクト演出の実行前と共通の態様で継続して表示させる。すなわち、ガセパターンの演出が実行されている。
次いで、図9-20(24)に示すように、遊技者によってパネル昇格期間における4回目のプッシュボタン31Bの操作が行われた後の所定のタイミング(図9-15に示すT24のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、パネル昇格期間における5回目の操作促進表示30TM300を表示させる。ここで、操作促進表示30TM300は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
パネル昇格期間における5回目の操作促進表示30TM300が表示されている期間(図9-15に示すT24~T25の期間)に、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われた場合には、エフェクト演出が実行された後に、昇格演出またはストック演出のいずれか一方が実行される可能性がある。さらに、パネル昇格期間における6回目の操作促進表示30TM300が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われた場合には、エフェクト演出が実行された後に、昇格演出またはストック演出のいずれか一方が実行される可能性がある。ただし、本例では、パネル昇格期間における5回目の操作促進表示30TM300が表示されている期間(図9-15に示すT24~T25の期間)に、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われない状態で、変動パターンにおけるリーチパートに移行させる前の所定のタイミング(図9-15に示すT25のタイミング)となったものとする。
次いで、図9-21(25)に示すように、変動パターンにおけるリーチパートに移行させる前の所定のタイミング(図9-15に示すT25のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域から5回目の操作促進表示30TM300を消去し、画像表示装置5の画面中央領域にリーチパートへ移行することを報知する「バトル開始」の文字を表示させる。ここで、「バトル開始」の文字は、パネル画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
次いで、図9-22(26)に示すように、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-16に示すT26のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に、第1パネル画像30TM110Aを拡大した態様の第1拡大パネル画像30TM111Aを表示させる。このとき、他のパネル画像(第2パネル画像~第5パネル画像)は何れも非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第1パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。このとき、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを表示させる。
次いで、図9-22(27)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-16に示すT27のタイミング)で、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400から第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを消去するとともに、バトル演出A(スーパーリーチA)を実行する。ここで、バトル演出Aの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタA30TM600A、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を赤色で表示させる。
次いで、図9-22(28)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600A及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-16に示すT28のタイミング)。
次いで、図9-22(29)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600A及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、白カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を表示させる(図9-16に示すT29のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。
次いで、図9-22(30)に示すように、演出制御用CPU120は、白カットイン演出を終了し、「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を消去して、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600Aを表示させる(図9-16に示すT30のタイミング)。
次いで、図9-22(31)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタA30TM600Aを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-22(32)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-16に示すT32のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像30TM700を表示させる。ここで、プレゼントボックス画像、右打ち指示画像30TM160A、及び「右打ち」の文字、並びに小図柄は、失敗画像30TM700よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像30TM700よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-22(33)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチを終了させるべきタイミング(図9-16に示すT33Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出A(スーパーリーチA)を終了し、画像表示装置5の画面全体から失敗画像30TM700を消去し、第1パネル表示領域30TM110Eに失敗画像30TM700に関連する失敗パネル画像30TM105を表示させるとともに、他のパネル表示領域にパネル昇格期間終了時のパネル画像(本例では、第2パネル表示領域30TM120Eに緑色態様の第2パネル画像30TM120B、第3パネル表示領域30TM130Eに赤色態様の第3パネル画像30TM130C、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140A、第5パネル表示領域30TM150Eに緑色態様の第5パネル画像30TM150B)を表示させ、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-16に示すT33Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「232」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。
次いで、図9-23(34)に示すように、遊技状態が通常状態に制御され、CPU103が第2パネル画像(保留1回転目の変動表示)に対応する第2特別図柄の変動表示を開始し、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-16に示すT34のタイミングであり、本例では変動開始直後のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に第2パネル画像30TM120Bを拡大した態様の第2拡大パネル画像30TM121Bを表示させる。このとき、他のパネル画像(第3パネル画像~第5パネル画像)は何れも非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第2パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されたことに基づいて、画像表示装置5の画面右下領域から右打ちを指示する右打ち指示画像30TM160Aと「右打ち」の文字とを消去する。
次いで、図9-23(35)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-16に示すT35のタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出B(スーパーリーチB)を実行する。ここで、バトル演出Bの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタB30TM600B、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行していないので、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を白色で表示させる。
次いで、図9-23(36)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタB30TM600B及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-16に示すT36のタイミング)。
次いで、図9-23(37)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタB30TM600B及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、白カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を表示させる(図9-16に示すT37のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。
次いで、図9-23(38)に示すように、演出制御用CPU120は、白カットイン演出を終了し、「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を消去して、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタB30TM600Bを表示させる(図9-16に示すT38のタイミング)。
次いで、図9-23(39)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタB30TM600Bを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる(図9-16に示すT39のタイミング)。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-23(40)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-16に示すT40のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像30TM700を表示させる。ここで、プレゼントボックス画像、及び小図柄は、失敗画像30TM700よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像30TM700よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-23(41)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチを終了させるべきタイミング(図9-16に示すT41Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出B(スーパーリーチB)を終了し、画像表示装置5の画面全体から失敗画像30TM700を消去し、第1パネル表示領域30TM110Eと第2パネル表示領域30TM120Eに失敗画像30TM700に関連する失敗パネル画像30TM105を表示させるとともに、他のパネル表示領域にパネル昇格期間終了時のパネル画像(本例では、第3パネル表示領域30TM130Eに赤色態様の第3パネル画像30TM130C、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140A、第5パネル表示領域30TM150Eに緑色態様の第5パネル画像30TM150B)を表示させ、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-16に示すT41Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「232」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。
次いで、図9-24(42)に示すように、CPU103が第3パネル画像(保留2回転目の変動表示)に対応する第2特別図柄の変動表示を開始し、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-17に示すT42のタイミングであり、本例では変動開始直後のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に第3パネル画像30TM130Cを拡大した態様の第3拡大パネル画像30TM131Cを表示させる。このとき、他のパネル画像(第4パネル画像及び第5パネル画像)は何れも非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第3パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
次いで、図9-24(43)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-17に示すT43のタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出C(スーパーリーチC)を実行する。ここで、バトル演出Cの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタC30TM600C、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行していないので、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を白色で表示させる。
次いで、図9-24(44)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-17に示すT44のタイミング)。
次いで、図9-24(45)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、白カットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を表示させる(図9-17に示すT45のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。
次いで、図9-24(46)に示すように、演出制御用CPU120は、白カットイン演出を終了し、「劣勢」という文字が表示された通常カットイン画像30TM200を消去して、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600Cを表示させる(図9-17に示すT46のタイミング)。
次いで、図9-24(47)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタC30TM600Cを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる(図9-17に示すT47のタイミング)。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-24(48)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-17に示すT48のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像30TM700を表示させる。ここで、プレゼントボックス画像、及び小図柄は、失敗画像30TM700よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像30TM700よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-24(49)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチを終了させるべきタイミング(図9-17に示すT49Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出C(スーパーリーチC)を終了し、画像表示装置5の画面全体から失敗画像30TM700を消去し、第1パネル表示領域30TM110Eと第2パネル表示領域30TM120Eと第3パネル表示領域30TM130Eに失敗画像30TM700に関連する失敗パネル画像30TM105を表示させるとともに、他のパネル表示領域にパネル昇格期間終了時のパネル画像(本例では、第4パネル表示領域30TM140Eに青色態様の第4パネル画像30TM140A、第5パネル表示領域30TM150Eに緑色態様の第5パネル画像30TM150B)を表示させ、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT49Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「232」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。
次いで、図9-25(50)に示すように、CPU103が第4パネル画像(保留3回転目の変動表示)に対応する第2特別図柄の変動表示を開始し、変動パターンにおけるリーチパートに移行させるべき(リーチ状態を成立させるべき)タイミング(図9-17に示すT50のタイミングであり、本例では変動開始直後のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域に「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の画面全体に第4パネル画像30TM140Aを拡大した態様の第4拡大パネル画像30TM141Aを表示させる。このとき、他のパネル画像(第5パネル画像)は非表示(視認不能)となっている。すなわち、実行されている変動表示に対応したパネル画像(第4パネル画像)を、視認性の低い態様から視認性の高い態様(拡大態様)に変化させるとともに、実行されている変動表示に対応していないパネル画像(開始条件が成立していない可変表示に対応したパネル画像)の視認性を低下させて視認困難としている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。
次いで、図9-25(51)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチに発展させるべきタイミング(図9-17に示すT51のタイミング)で、演出制御用CPU120は、バトル演出A(スーパーリーチA)を実行する。ここで、バトル演出Aの実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタA30TM600A、敵キャラクタ30TM600X、「VS」の文字、及び「バトル」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、第1チャンスアップ演出を実行していないので、画像表示装置5に表示されている「バトル」の文字を白色で表示させる。
次いで、図9-25(52)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させ、画像表示装置5の画面左領域及び画面右領域にバトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像30TM650を表示させる(図9-17に示すT52のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤カットイン態様)を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤カットイン]のアイコン30TM430Bとを表示させる。
次いで、図9-25(53)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタC30TM600C及び敵キャラクタ30TM600Xを表示させている状態で、ストック演出における第3演出(赤カットイン態様)を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400から第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤カットイン]のアイコン30TM430Bとを消去するとともに、第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を実行する。第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)では、画像表示装置5の画面上下方向の中央領域全体に「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aを表示させる(図9-17に示すT53のタイミング)。遊技者から見ると、他の演出に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。
次いで、図9-25(54)に示すように、演出制御用CPU120は、第2チャンスアップ演出(赤カットイン演出)を終了し、「優勢」という文字が表示された赤カットイン画像30TM200Aを消去し、画像表示装置5の画面中央領域に味方キャラクタA30TM600Aを表示させる(図9-17に示すT54のタイミング)。
次いで、図9-25(55)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタA30TM600Aを消去し、これに代えて敵キャラクタ30TM600Xを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させる(図9-17に示すT55のタイミング)。ここで、操作促進表示30TM300、及び、タイムバー30TM300Tは、スーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出(バトル演出)に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-25(56)に示すように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミング(図9-17に示すT56のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」(または「大当り」)であることを報知する成功画像30TM750(本例では、「勝利」の文字を含む炎エフェクト画像)を表示させる。ここで、小図柄は成功画像30TM750よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは成功画像30TM750よりも手前に表示されているように見える。
次いで、図9-25(57)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT57のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組み合わせ(本例では、「2V2」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「小当り」となる小図柄の組み合わせを確定停止させる。
[救済時短制御]
上記の実施形態では、表示結果として「はずれ」、「大当り」、又は「小当り」の三種類を設けていたが、このような形態に限らず、上記の表示結果の他に大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」の表示結果を設けてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合に、表示結果が「時短付きはずれ」となったときに、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示からm回転だけ高ベース状態(時短状態)に制御されるものとする。従って、表示結果が「時短付きはずれ」となる変動表示が実行された場合に、m回(例えば、m=5)の時短制御を実行可能である。即ち、時短5回転+保留4回転分の右打ち抽選(第2特別図柄の抽選)を受けることができ、大当り(小当り経由の大当りも含む)に制御される割合が高くなる。
上記の実施形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、表示結果が「大当り」又は「時短付きはずれ」のいずれかとなる変動表示が実行された場合のみ、遊技状態が高ベース状態(低確/高ベース状態)に制御される例を示したが、このような形態に限られない。遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が規定回数(x回)連続して実行された場合に、遊技状態が高ベース状態に制御される構成を採用してもよい。このときの高ベース制御のことを救済時短制御と称するものとする。
具体的には、(i)RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される初期化処理が実行されて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合、(ii)表示結果が「図柄4R時短大当り」となる変動表示の後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が1回実行され、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が599回連続して実行された場合、(iii)表示結果が「図柄15R時短大当り」となる変動表示の後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が7回実行され、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が593回連続して実行された場合、(iv)表示結果が「小当り経由16(15)R時短大当り」、「小当り経由9(8)R時短大当り」、又は「小当り経由5(4)R時短大当り」となる変動表示の後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されて、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が7回実行され、さらに、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が593回連続して実行された場合、のうちいずれかである場合に救済時短制御を実行する。
即ち、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合に、救済時短制御が実行される。また、遊技状態が低確/高ベース状態に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合に、救済時短制御が実行される。
本実施形態では、表示結果が「図柄4R時短大当り」となる変動表示が実行された場合に1回の時短制御を実行可能であり、表示結果が「図柄15R時短大当り」となる変動表示が実行された場合に7回の時短制御を実行可能であり、表示結果が「時短付きはずれ」となる変動表示が実行された場合に、m回(例えば、m=5)の時短制御を実行可能である。一方で、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)又は低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、表示結果が「大当り」(小当り経由の大当りを含む)となる変動表示が1回も実行されることなく、表示結果が「はずれ」(「はずれ」又は「時短付きはずれ」のいずれか)となる変動表示が600回連続して実行された場合に、100回の救済時短制御が実行可能である。
従って、救済時短制御による時短回数は、表示結果が「大当り」となった後の時短回数よりも多く、遊技者にとって有利度が高くなっている(100回>7回>1回)。また、救済時短制御による時短回数は、表示結果が「時短付きはずれ」となった後の時短回数よりも多く、遊技者にとって有利度が高くなっている(100回>m回、m=5)。
図9-6に示したように、パネル画像の最終表示態様が青色態様<パネル画像の最終表示態様が緑色態様<パネル画像の最終表示態様が赤色態様の順で、大当り(小当り経由の大当りを含む)期待度が高くなっている。本実施形態では、パネル画像の最終表示態様と昇格パターンを事前決定し、パネル昇格期間の長さに応じて決定される操作促進表示の最大表示回数と遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて、パネル画像の表示態様が変化可能である。例えば、パネル画像の最終表示態様を赤色態様に決定している場合、昇格パターンが昇格パターン301(6回目のボタン操作で青色から赤色に変化するパターン)に決定され、パネル昇格期間が5~15秒間であることに基づいて操作促進表示の最大表示回数が3回に決定されると、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が適切に(例えば、操作促進表示の表示直後に)行われたとしても、パネル画像の表示態様は青色態様のままである。従って、ここでの大当り期待度とは、操作促進表示の最大表示回数を6回に決定可能な十分なパネル昇格期間を有し、遊技者により適切に(本例では、操作促進表示が表示されてから迅速に)プッシュボタン31Bの操作が行われた場合におけるパネル画像の表示態様に基づく大当り期待度のことである。
図9-21(25)に示したように、演出制御用CPU120は、ストック演出における第2演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)を表示させている。次いで、図9-22(26)に示したように、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを表示させている。そして、図9-22(27)に示したように、演出制御用CPU120は、ストック演出における第3演出(赤タイトル態様)を終了し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400から第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)と[赤タイトル]のアイコン30TM430Aとを消去するとともに、チャンスアップ演出の一種である第1チャンスアップ演出(赤タイトル演出)を実行し、画像表示装置5に「バトル」の文字を赤色で表示させている。
図9-10に示したように、パネル画像の最終表示態様が青色態様である場合、70~90%の割合でストック演出を実行することに決定しており、パネル画像の最終表示態様が赤色態様である場合、10~30%の割合でストック演出を実行することに決定している。従って、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)が実行されているときよりも、青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行されているときの方が、ストック演出における第3演出が実行される割合が高い。即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化する割合が高い。
このような構成によれば、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)よりも大当り期待度が低い青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行された場合であっても、ストック演出における第3演出が実行され、第2態様のプレゼントボックス画像(第2プレゼントボックス画像)から第3態様のプレゼントボックス画像(第3プレゼントボックス画像)に変化することによって、当該変動表示に対しての期待感を持たせることができ、興趣を向上できる。
図9-11に示したように、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するためのテーブルでは、決定されている昇格ボタン操作回数に基づいて、ストック演出を実行するときのストックボタン操作回数を決定するための判定値が割り振られており、6回すべてのプッシュボタン31Bの操作のうち昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数とは異なる回数が、プッシュボタン31Bの操作に応じてストック演出を実行する回数として決定されている。従って、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数のプッシュボタン31Bの操作では、ストック演出を実行せず、昇格演出が実行される昇格ボタン操作回数以外のプッシュボタン31Bの操作では、ストック演出を実行可能である。
このような構成によれば、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われた場合に、昇格演出が実行されず、パネル画像の表示態様が大当り期待度の高い緑色態様や赤色態様に変化しないときでも、ストック演出は実行可能であり、プレゼントボックス画像を表示可能であるため、昇格演出が実行されなかったことによる興趣の低下を、プレゼントボックス画像の表示により軽減できる。
図9-19~図9-21に示したように、時短1回転目の変動表示が行われているときに、ストック演出における第1演出及び第2演出を実行しており、第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)及び第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)が表示されている。このような構成によれば、時短状態に制御されてから1回転目の変動表示に対応して実行される演出に注目させ、時短状態に制御された当初の興趣を向上できる。
図9-18~図9-25に示したように、各パネル画像に対応したリーチパートが実行されるタイミングは、第1パネル画像であれば当該パネル画像に対応した変動表示中のパネル表示パートが終了したタイミングであり、第2パネル画像~第5パネル画像であれば当該パネル画像に対応した変動表示が開始したタイミングであるため、いずれも遊技者が把握し易いタイミング(比較的予測し易いタイミング)となっている。一方で、図9-18~図9-25に示したように、ストック演出における第3演出が実行されるタイミング(プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化するタイミング)に関しては、いずれのパネル画像(いずれの変動表示)に対応して実行されるのかを遊技者が特定することが困難となっており、また、対象となる変動表示期間中のいずれのタイミングで実行されるのかも特定することが困難となっている。このように、ストック演出に関しては、対象となる変動表示を遊技者が把握することが困難であり、対象となる変動表示が実行されたときに、その変動表示期間中のいずれのタイミングで第3演出が実行されるのか(プレゼントボックス画像が所定態様から特定態様に変化するのか)を遊技者が把握することが困難であるため、ストック演出の興趣を向上できる。
図9-18(8)に示したように、画像表示装置5のパネル表示領域に第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が、始動条件が成立した順で、上段一列(3つ)、下段一列(2つ)に画面左側から画面右側に向けて並べて表示されている。また、図9-20(20)に示したように、複数回のストック演出における第2演出が実行されると、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400の最下部領域から画面上側に向けてストック演出が実行された順に、第2プレゼントボックス画像が並べて表示されている。このような構成によれば、パネル画像とプレゼントボックス画像とを、各々が表示される方向により容易に識別することができる。
複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応した変動表示のリーチパートにおいて、(A)ストック演出における第3演出[赤タイトル態様]は、予告対象となっている第1チャンスアップ演出が実行されるリーチパート序盤のタイミングに実行されており、(B)ストック演出における第3演出[赤カットイン態様]は、予告対象となっている第2チャンスアップ演出が実行されるリーチパート中盤のタイミングに実行されており、(C)ストック演出における第3演出[レバー振動態様]は、予告対象となっている第3チャンスアップ演出が実行されるリーチパート終盤のタイミングに実行されている。
図9-8(A)、(B)、及び(C)に示したように、ストック演出における第3演出[赤タイトル態様]の予告対象となる第1チャンスアップ演出<ストック演出における第3演出[赤カットイン態様]の予告対象となる第2チャンスアップ演出<ストック演出における第3演出[レバー振動態様]の予告対象となる第3チャンスアップ演出、の順で大当り期待度が高くなっている。
従って、第1チャンスアップ演出が実行されるリーチパート序盤のタイミングでストック演出における第3演出が実行される場合<第2チャンスアップ演出が実行されるリーチパート中盤のタイミングでストック演出における第3演出が実行される場合<第3チャンスアップ演出が実行されるリーチパート終盤のタイミングでストック演出における第3演出が実行される場合、の順で大当り期待度が高くなっている。即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化するタイミングに応じて、大当り期待度が異なっている。このような構成によれば、複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応した変動表示のリーチパートにおいて、プレゼントボックス画像がいずれのタイミングで第2態様から第3態様に変化するかに注目させ、興趣を向上できる。
図9-6に示したように、パネル画像の最終表示態様を赤色態様に決定する場合は、パネル画像の最終表示態様を青色態様に決定する場合よりも大当り期待度が高くなっている。また、図9-8(A)、(B)、及び(C)に示したように、第1チャンスアップ演出<第2チャンスアップ演出<第3チャンスアップ演出の順で大当り期待度が高くなっている。従って、大当り期待度が高い赤色態様のパネル画像が表示されているときは、第1チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い第2チャンスアップ演出が実行される割合が高く、第2チャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い第3チャンスアップ演出が実行される割合が高い。このような構成によれば、赤色態様のパネル画像が表示されているときに、大当り期待度が高いチャンスアップ演出が実行されることを期待させ、興趣を向上できる。
図9-19(9)~(12)に示したように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出が実行され、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に、第1エフェクト画像30TM410Aとともに第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)が表示される。また、図9-19(13)~(16)に示したように、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われると、昇格演出が実行され、青色態様の第5パネル画像30TM150Aが緑色態様の第5パネル画像30TM150Bに変化している。このような構成によれば、遊技者の動作により、パネル画像の態様を変化させることが可能であるとともに、プレゼントボックス画像を表示させることが可能であるので、興趣を向上できる。
図9-25(55)に示したように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に、操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させている。図9-25(56)に示したように、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750(本例では、「勝利」の文字を含む炎エフェクト画像)を表示させる。また、スーパーリーチ演出においてプッシュボタン31Bの操作が行われずに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間が0秒となると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750(本例では、「勝利」の文字を含む炎エフェクト画像)を表示させる。
図9-19(9)~(11)に示したように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300を表示させ、パネル昇格期間においてプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)を表示させる。また、図9-20(24)及び図9-21(25)に示したように、パネル昇格期間における操作促進表示30TM300が表示されてから、変動パターンにおけるリーチパートに移行する前の所定のタイミングとなるまでの期間(図9-15に示すT24~T25の期間)に、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われない状態が継続しても、ストック演出は実行されず、プレゼントボックス画像表示領域30TM400に新たにプレゼントボックス画像は表示されない。
このように、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早期(パネル表示パート、チャンスアップ演出の実行前等)に認識したい遊技者は、プッシュボタン31Bの操作を行うことによって、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早期に認識可能となり、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早い段階(パネル表示パート、チャンスアップ演出の実行前等)で認識したくない遊技者は、プッシュボタン31Bの操作を行わないことによって、各パネル画像に対応した変動表示の大当り期待度を早期に認識できないようにすることができる。このように、ストック演出の実行有無(即ち、プレゼント画像の表示有無)を遊技者が任意に決定できるようにすることで、遊技者の嗜好に合った演出を提供することができる。
上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域870に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域870に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である。このような構成によれば、一種+二種混合機の遊技性により、特別表示や所定表示を用いた演出の興趣を向上できる。
[その他の特徴及び変形例]
(1)上記の実施形態では、パネル昇格期間においてプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の態様は一種類であるが、このような形態に限らず、操作促進表示の態様が複数種類あってもよい。例えば、パネル昇格期間においてプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示の態様として、操作促進表示を白色で表示する態様と、赤色で表示する態様とを設けてもよい。この場合、白色の操作促進表示が表示されてプッシュボタン31Bが操作された場合には、昇格演出またはストック演出のいずれかが実行されない場合がある一方、赤色の操作促進表示が表示されてプッシュボタン31Bが操作された場合には、昇格演出またはストック演出のいずれかが必ず実行されるようにしてもよい。即ち、白色の操作促進表示は、[プッシュボタン31Bが操作されると昇格演出またはストック演出のいずれかが実行される可能性がある]ことを示唆する示唆演出であるが、赤色の操作促進表示は、[プッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出またはストック演出のいずれかが必ず実行される]ことを報知する確定演出であってもよい。
(2)上記の実施形態では、ストック演出が実行されない場合であっても、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)を実行可能となっている例について説明したが、このような形態に限らず、ストック演出が実行される場合には、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)を実行可能であるが、ストック演出が実行されない場合には、チャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)が実行されないようにしてもよい。
(3)上記の実施形態では、1回の変動表示においてストック演出を1回のみ実行可能な例について説明したが、このような形態に限らず、1回の変動表示においてストック演出を複数回実行可能としてもよい。例えば、1回の変動表示においてストック演出が1回実行されるときよりも、複数回実行されるときの方が大当り(小当り)となる割合が高くなるようにしてもよく、1回の変動表示において複数回のストック演出が実行された場合には、大当り(小当り)が確定するような演出構成としてもよい。
(4)上記の実施形態は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、始動入賞時にストック演出の実行有無及び予告対象となるチャンスアップ演出を決定可能であり、ストック演出を実行することに決定した変動表示が実行される前の変動表示において表示結果が「小当り」(又は「大当り」)となり、大当り遊技を経て、演出モードが[ラッシュチャレンジ]から[バトルラッシュ]へ移行した場合に、ストック演出を実行することに決定していた変動表示において、ストック演出を実行することに決定していた結果をキャンセルする(本来であればストック演出を実行することに決定していた変動表示において、ストック演出を実行しないようにする)構成であるものとする。
例えば、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留1回転目の変動表示の表示結果が「小当り」であり、保留2回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であるものの、ストック演出を実行することに決定していた場合に、「小当り」に基づく大当り発生後の[バトルラッシュ]の1変動目には、ストック演出が実行されないことになる。
ここで、「小当り」が発生する前のタイミングで、保留2回転目(「はずれ」)の変動表示を対象として実行される予定であったストック演出の第3演出を、保留1個目(「小当り」)の変動表示を対象として強制的に行うようにしてもよい。このとき、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像)とともに、[V]や[祝]等のアイコンを表示させることにより、当該変動表示の表示結果が「小当り」となることを報知してもよい。
例えば、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留1回転目の変動表示の表示結果が「小当り」であり、保留2回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であるものの、ストック演出を実行することに決定していた場合に、時短1回転目の変動表示の終了後の保留1回転目の変動表示中に、保留2回転目の変動表示を対象として実行される予定であったストック演出の第3演出を、保留1回転目の変動表示を対象として強制的に行ってもよい。このとき、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像)とともに、[V]や[祝]等のアイコンを表示させることにより、当該変動表示の表示結果が「小当り」となることを報知してもよい。
(5)上記の実施形態では、パネル昇格期間において、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示された後に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されないとき(ガセパターンの演出が実行されるとき)がある。ここで、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されても、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されないボタン操作回数(ガセパターンの演出が実行されるタイミング)は、全6回のボタン操作回数のうち同じ割合で判定値が割り振られているが、このような形態に限られない。
例えば、全6回のボタン操作回数のうちの前半回数(1回目~3回目)に関しては、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されない割合が、昇格演出およびストック演出のいずれかが実行される割合よりも高く、全6回のボタン操作回数のうちの後半回数(4回目~6回目)に関しては、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作された場合に、昇格演出およびストック演出のいずれも実行されない割合よりも、昇格演出およびストック演出のいずれかが実行される割合が高くなるようにしてもよい。
(6)上記の実施形態では、枠表示色および味方キャラクタの種別の両方に応じてパネル画像の表示態様を異ならせていた(パネル画像の演出パターンが[色及びキャラ変化パターン]であった)が、このような形態に限らず、共通の味方キャラクタを表示する一方で、枠表示色のみを異ならせることによって、パネル画像の表示態様を異ならせてもよく(例えば、パネル画像の演出パターンが[色変化キャラ固定パターン])、共通の枠表示色とする一方で、味方キャラクタのみを異ならせることによって、パネル画像の表示態様を異ならせてもよい(例えば、パネル画像の演出パターンが[色固定キャラ変化パターン])。
例えば、パネル画像の演出パターンが[色変化キャラ固定パターン]である場合には、パネル画像の表示態様が青色態様であるときは、青色枠及び味方キャラクタAが表示され、パネル画像の表示態様が緑色態様であるときは、緑色枠及び味方キャラクタAが表示され、パネル画像の表示態様が赤色態様であるときは、赤色枠及び味方キャラクタAが表示されるようにしてもよい。一方、パネル画像の演出パターンが[色固定キャラ変化パターン]である場合には、パネル画像の表示態様が味方キャラクタAであるときは、青色枠及び味方キャラクタAが表示され、パネル画像の表示態様が味方キャラクタBであるときは、青色枠及び味方キャラクタBが表示され、パネル画像の表示態様が味方キャラクタCであるときは、青色枠及び味方キャラクタCが表示されるようにしてもよい。
(7)上記の実施形態では、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に、パネル画像の演出パターンは[色及びキャラ変化パターン]である例を示したが、このような形態に限らず、パネル画像の演出パターンとして、[色及びキャラ変化パターン]、[色変化キャラ固定パターン]、並びに、[色固定キャラ変化パターン]のいずれを採用するかの割合を、演出モードや遊技状態に応じて異ならせてもよい。
(8)上記の実施形態では、画像表示装置5及びスティックコントローラ31A等がチャンスアップ演出に係る演出装置として使用される例を示したが、このような形態に限らず、他の演出装置がチャンスアップ演出に係る演出装置として使用されてもよい。例えば、画像表示装置5の近傍(例えば上部)に備えられた役物が、チャンスアップ演出の一種である第4チャンスアップ演出に係る演出装置として使用されてもよい。この場合、第4チャンスアップ演出が実行されると、画像表示装置5の近傍(上部)に備えられた役物が、画像表示装置5の上方にあり画面の視認性を妨げない待機位置から画像表示装置5の画面上部にあり画面の視認性を低下させる演出位置に移動することにより大当り(小当り)期待度が高いことを予告する。
(9)上記の実施形態では、保留4回転目の始動入賞が発生した場合に(第2保留記憶数が4となった場合に)、各パネル画像に対しての昇格演出やストック演出を実行するためにプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、保留4回転目の始動入賞が発生していない場合であっても(第2保留記憶数が4となる前に)、各パネル画像に対しての昇格演出やストック演出を実行するためにプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示が表示されてもよい。
(10)上記の実施形態では、エフェクト演出は、エフェクト画像30TM350(通常エフェクト画像)が表示される一種類のみの演出態様であったが、このような形態に限らず、エフェクト演出は複数種類の演出態様を有してもよい。例えば、エフェクト演出として赤色の特別エフェクト画像が表示されることで、昇格演出またはストック演出のいずれかが実行されることを報知してもよい。また、エフェクト画像表示領域(プレゼントボックス画像表示領域、第1パネル表示領域、第2パネル表示領域、第3パネル表示領域、第4パネル表示領域、及び第5パネル表示領域)のうち、いずれかの領域(所定領域)に通常エフェクト画像が表示され、エフェクト画像表示領域のうち、通常エフェクト画像が表示されなかった領域(所定領域とは異なる領域)に特別エフェクト画像が表示されてもよい。即ち、1回のエフェクト演出において通常エフェクト画像と特別エフェクト画像を同時に表示させてもよい。
(11)上記の実施形態では、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合に、時短最終変動(時短1回転目の変動表示)において、当該時短最終変動(時短1回転目の変動表示)+保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、演出モードが[バトルラッシュ]である場合に、時短最終変動(時短7回転目の変動表示)において、当該時短最終変動(時短7回転目の変動表示)+保留4回転の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行してもよい。
また、演出モードが[ラッシュチャレンジ]及び[バトルラッシュ]のいずれの場合であっても、保留1回転目の変動表示において、当該保留1回転目の変動表示を含む保留4回転分の変動表示(保留1回転目~保留4回転目の変動表示)に対応するパネル画像をパネル表示領域に表示させるパネル演出を実行してもよい。
(12)上記の実施形態では、ストック演出における第3演出が実行されると、当該ストック演出の終了後に対象となるチャンスアップ演出が必ず実行される例を示したが、このような形態に限らず、ストック演出における第3演出が実行されたときにも、当該ストック演出の終了後に対象となるチャンスアップ演出が実行されないことがあるようにしてもよい。
例えば、ストック演出における第3演出が実行されたものの、当該ストック演出の終了後に対象となるチャンスアップ演出が実行されない場合、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示される一方で、当該ストック演出の終了後にいずれのチャンスアップ演出に関連したアイコンも表示されないことにより、当該ストック演出がいずれのチャンスアップ演出も対象としていなかったこと(所謂ガセ演出であったこと)を報知してもよい。また、ストック演出における第3演出が実行されて、第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示されるとともに、当該ストック演出の終了後にいずれのチャンスアップ演出にも関連しない情報が示されたアイコン(例えば、[×]や[残念]等)が表示されることによって、当該ストック演出がいずれのチャンスアップ演出も対象としていなかったこと(所謂ガセ演出であったこと)を報知してもよい。
(13)上記の実施形態では、パネル画像がいずれの表示態様であっても、ストック演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、パネル画像が特定の表示態様である場合に、ストック演出の実行を制限してもよい。例えば、パネル画像の最終表示態様を赤色態様と決定している場合に、当該パネル画像に対してストック演出の実行割合を0%としてもよい。
(14)上記の実施形態では、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて、昇格演出とストック演出の何れか一方のみが実行される(昇格演出とストック演出とは並行して(同時に)実行されない)例を示したが、このような形態に限らず、このような形態に限らず、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて、昇格演出とストック演出の両方が実行される(昇格演出とストック演出とが並行して(同時に)実行される)場合があるようにしてもよい。このような構成とした場合にも、昇格演出が実行される場合にストック演出が実行される割合よりも、昇格演出が実行されない場合にストック演出が実行される割合が高いものとする。
例えば、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて[昇格演出とストック演出の両方が実行される]割合は、[昇格演出が実行されてストック演出が実行されない]割合よりも低く、且つ、[昇格演出が実行されずにストック演出が実行される]割合よりも低いものとする。また、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて[昇格演出とストック演出の両方が実行される]割合は、[昇格演出及びストック演出の何れも実行されない]割合より高くてもよく、[昇格演出及びストック演出の何れも実行されない]割合より低くてもよい。
また、所定回目のプッシュボタン31Bの操作が行われたことに基づいて[昇格演出とストック演出の両方が実行されたとき]に大当りとなる割合は、[昇格演出が実行されてストック演出が実行されないとき]に大当りとなる割合よりも高く、且つ、[昇格演出が実行されずにストック演出が実行されたとき]に大当りとなる割合よりも高いものとする。
(15)上記の実施形態では、ストック演出は、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)に対して実行されるものであったが、このような形態に限らず、特徴部152Fに関する説明において示したような保留連演出としてストック演出が実行されてもよい。
例えば、演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の遊技(時短1回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留1回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留2回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留3回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、その保留4回転目の変動表示を対象としてストック演出(第1演出及び第2演出であり、開封前の態様のプレゼントボックスが表示される演出)が実行されたものとする。この場合において、保留3回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)となったことに基づく大当り遊技状態に制御されている期間に、その後に制御される演出モードである[バトルラッシュ]における1変動目(時短1回目の変動表示であり、前述した保留4回転目の変動表示に相当)の表示結果が「小当り」(または大当り)となることを予告する(報知する)保留連演出として、プレゼントボックスを用いた演出(ストック演出)を実行してもよい。例えば、この保留連演出として、開封前態様のプレゼントボックスが開封後態様に変化するとともに開封されたプレゼントボックスから[V]や[祝]等のアイコンが飛び出す演出(ストック演出における第3演出)を実行するようにしてもよい。
なお、上述した例において、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、その保留4回転目の変動表示を対象としてストック演出(第1演出及び第2演出であり、開封前の態様のプレゼントボックスが表示される演出)が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されている期間は、ストック演出における第3演出を実行せず、大当り遊技状態終了後の「バトルラッシュ」において、ストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に制御される前の変動表示から大当り遊技状態終了後の変動表示にかけて、開封前の態様のプレゼントボックスが、プレゼントボックス画像表示領域に継続して表示されるようにしておき、「バトルラッシュ」に移行したときにストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。この場合のストック演出における第3演出は、「バトルラッシュ」に移行したことを報知する演出でもある。
また、上述した例において、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、その保留4回転目の変動表示を対象としてストック演出(第1演出及び第2演出であり、開封前の態様のプレゼントボックスが表示される演出)が実行された場合に、大当り遊技状態に制御されている期間であって「バトルラッシュ」に移行することが報知されたときにストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、大当り遊技状態に制御される前の変動表示から大当り遊技状態にかけて、開封前の態様のプレゼントボックスが、プレゼントボックス画像表示領域に継続して表示されるようにしておき、「バトルラッシュ」に移行することが報知されたときにストック演出における第3演出が実行されるようにしてもよい。
(16)上記の実施形態では、パネル表示パートの変動表示期間は[25秒]の固定期間として設定されており、(i)パネル獲得期間は、第2始動入賞口への始動入賞が発生するタイミングに応じて期間が異なる可変期間(t秒)であり、(ii)パネル昇格期間は、パネル獲得期間に応じて期間が異なる可変期間(25-t秒)である例を示した。このパネル獲得期間は、遊技者のハンドル操作や第2始動入賞口への遊技球の始動入賞の発生タイミングによって長さが変化する期間である。
図9-14(B)に示したように、パネル昇格期間(パネル獲得期間)に応じて操作促進表示の最大表示回数が0回、3回、又は6回のいずれかに決定される例を示したが、パネル昇格期間(パネル獲得期間)に応じて操作促進表示の最終表示態様を0回、1回、2回、3回、4回、5回、又は6回のいずれに決定してもよい。
例えば、図9-15において、保留記憶数=4となる始動入賞のタイミングがT9となる場合、パネル昇格期間が比較的短くなることから、操作促進表示の最大表示回数を1回分減らしてもよい。一方で、保留記憶数=4となる始動入賞のタイミングがT7となる場合、パネル昇格期間の長さが比較的長くなることから、操作促進表示の最大表示回数を1回分増やしてもよい。なお、パネル表示パートの期間は[25秒]の固定期間として設定されているので、保留記憶数=4となる始動入賞のタイミングがT7となる場合(比較的早い場合)等には、パネル昇格期間として比較的長い期間を確保することができ、操作促進表示の最大表示回数の表示(T25)からリーチ成立(T26)までの期間としても比較的長い期間を確保することができる。そのため、例えば、パネル獲得期間終了後から操作促進表示の表示が開始されるまでの期間に、パネル昇格演出に関する説明のための演出(例えば、「ボタンを押してパネルを昇格させろ!」等の文字を表示させる演出)を実行するようにしてもよい。また、例えば、パネル獲得期間終了後から操作促進表示の表示が開始されるまでの期間に、時短1回転目、並びに、保留1回転目~保留4回転目に関する始動入賞が発生したこと(5枚全てのパネルが表示されて昇格演出が実行される準備が整ったこと)を報知する報知演出(例えば、「準備完了!」等の文字を表示させる演出等)を実行するようにしてもよい。
(17)上記の実施形態において、時短1回転目の変動表示におけるパネル表示パートで保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していない場合でも、時短1回転目の変動表示が実行されている期間(リーチパートも含む)であれば、遊技状態が時短状態であることに基づいて、遊技球が入賞可能な可変入賞球装置6Bの開放パターン(開放回数が多い又は開放期間が長い開放パターン)に制御されているので、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生する可能性がある。
例えば、時短1回転目の変動表示におけるパネル表示パートの終了時に保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していない場合に、当該変動表示のリーチパートが実行されている期間において、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する画像(「電チューを狙え!」の文字を表示等)を表示させてもよく、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する音声(「電チューを狙え!」のキャラクタボイス等)を再生出力させてもよい。このとき、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する画像(「電チューを狙え!」の文字を表示等)はリーチパートに係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像であってもよい。また、保留4回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していないことを報知する音声(「電チューを狙え!」のキャラクタボイス等)はリーチパートに係る音声よりも出力優先度の高い音声であってもよい。
また、例えば、時短1回転目+保留1回転目のパネル画像が表示され、残り保留3回転分の第2始動入賞口への始動入賞が発生していない場合、保留1回転目のパネル画像に対応した変動開始時における遊技状態は通常状態であり、電チューの開放パターンは、遊技球が入賞困難な開放パターン(開放回数が少ない又は開放期間が短い開放パターン)となっている。この際に、時短状態が終了した旨の報知画像(例えば、「時短状態終了…」という文字)を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、保留2回転目から保留4回転目のそれぞれに対応するパネル画像は表示されておらず、これを表示させるためには第2始動入賞口への始動入賞が必要となっているものの、既に遊技球が第2始動入賞口に入賞困難となっている状態であることを遊技者に報知できる。なお、時短1回転目+保留4回転のパネル画像が表示されているときに第2始動入賞口への入賞が発生した場合(あるいは、時短1回転目+保留4回転のパネル画像が表示されている期間)に、既に全ての回数分(5回分相当)のパネルが表示されており保留記憶数が4になっていることを報知する報知画像(例えば、「全パネル準備完了!」)を表示させるようにしてもよい。この報知によって遊技球の無駄打ちを防止することができる。
また、例えば、パネル表示パートのパネル獲得期間において表示されるパネル画像(パネル獲得期間内における第2始動入賞口への入賞に基づいて表示されるパネル画像)の態様と、パネル表示パートのパネル獲得期間を超過したタイミングで表示されるパネル画像(パネル昇格期間内における第2始動入賞口への入賞に基づいて表示されるパネル画像)の態様とを、異なる決定方法に基づいて決定するようにしてもよく、例えば、前者のパネル画像に関しては、青色態様、緑色態様、赤色態様の何れかの態様(図9-7の昇格パターン決定テーブルに基づいて決定された初期態様(パターン1番目の態様))で表示されるが、後者は必ず青色態様で表示されるようにしてもよい。また、前者は、図9-7の昇格パターン決定テーブルに基づいて決定された初期態様で表示されるが、後者は、図9-7の昇格パターン決定テーブルに基づいて決定された最終態様(パターン7番目の態様)で表示されるようにしてもよい。
(18)上記の実施形態において、操作促進表示の表示態様に応じて、昇格演出が実行される割合や、ストック演出(第1演出、第2演出、第3演出)が実行される割合を示唆するようにしてもよい。例えば、操作促進表示のボタンが通常態様で表示されたときよりも、赤色態様で表示されたときの方が、(i)昇格演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(ii)ストック演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(iii)昇格演出及びストック演出の何れの演出の実行割合も高くなるようにしてもよい。また、操作促進表示がプッシュボタン31Bを模したボタン態様で表示されたときよりも、他の操作部(例えば、スティックコントローラ31A)を模した特殊態様で表示されたときの方が、(i)昇格演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(ii)ストック演出が実行される割合が高くなるようにしてもよく、(iii)昇格演出及びストック演出の何れの演出の実行割合も高くなるようにしてもよい。
(19)上記の実施形態において、操作促進表示が表示されたことに応じて遊技者が操作を行った場合に、昇格演出が実行されるときには、操作促進表示の表示態様を通常態様(例えば、ボタン態様)から第1特殊態様(例えば、「PUSH」の文字)に変化させ、ストック演出が実行されるときには、操作促進表示の表示態様を通常態様(例えば、ボタン態様)から第2特殊態様(例えば、「ストック」の文字)に変化させるようにしてもよい。また、遊技者の1回の操作により、昇格演出とともにストック演出を実行可能な構成とした場合には、操作促進表示が表示されたことに応じて遊技者が操作を行った場合に、昇格演出が実行されることに対応して、操作促進表示の表示態様を通常態様(例えば、ボタン態様)から第1特殊態様(例えば、「PUSH」の文字)に変化させ、さらにストック演出が実行されることに対応して、操作促進表示の表示態様を第1特殊態様(例えば、「PUSH」の文字)から第2特殊態様(例えば、「ストック」の文字)に変化させるようにしてもよい。
(20)上記の実施形態においては、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すための操作促進表示30TM300が表示されるが、この操作促進表示30TM300には、時間経過に応じて態様が更新されるタイムバー(プッシュボタン31Bの操作が有効である残り期間を示唆(報知)する情報であって時間経過に応じて長さが変化する演出情報)や、カウンタ(プッシュボタン31Bの操作が有効である残り期間を示唆(報知)する情報であって時間経過に応じて表示値が変化する(例えば、3,2,1,0等の)演出情報)等が表示されていない。このような構成によれば、操作に関する期間を示唆する(報知する)演出情報を表示させないことで、遊技者が、昇格演出やストック演出を実行させるための操作をあえて行わない(昇格演出やストック演出を意図的に実行させない)という選択を行い易くなり、遊技者の嗜好に合った演出実行形態を提供することができる。
(21)上記の実施形態において、遊技者の1回の操作によって複数回のストック演出(第1演出)が同時に実行される場合があるようにしてもよい。すなわち、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、複数のプレゼントボックス画像がプレゼントボックス画像表示領域に出現する場合があるようにしてもよい。ここで、複数のプレゼントボックス画像が同時に出現する場合には、1のプレゼントボックス画像のみが出現する場合と異なるエフェクト画像が表示されるようにしてもよい。例えば、複数のプレゼントボックス画像が同時に出現する場合に、出現したプレゼントボックス画像の数を示唆する情報(例えば、「Wストック」という文字)や、1のプレゼントボックス画像が出現したときよりも表示領域が大きい(視認性が高く目立つ態様の)強調エフェクトを表示させるようにしてもよい。
(22)上記の実施形態において、遊技者の1回の操作によって、複数のパネル画像を対象とした昇格演出が同時に実行される場合があるようにしてもよい。すなわち、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、複数のパネル画像の表示態様が、それぞれ1段階(例えば、青のときは緑、緑のときは赤に)変化する場合があるようにしてもよい。このように、複数のパネル画像を対象とした昇格演出が同時に実行される場合の前段演出では、昇格演出の対象となるそれぞれのパネル画像上に、昇格エフェクト画像30TM500を重畳表示させるようにしてもよい。
また、遊技者の1回の操作によって、パネル画像の態様が2段階(例えば、青から赤に)変化する場合があるようにしてもよい。例えば、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、パネル画像の表示態様が、青から赤に一挙に2段階変化するようにしてもよく、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、パネル画像の表示態様が青から緑に一旦変化した後、続けて緑から赤に変化するようにしてもよい。このように、パネル画像の表示態様が2段階変化する場合には、1段階変化する場合とは異なるエフェクト画像が表示されるようにしてもよい。例えば、パネル画像の表示態様が2段階変化する場合に、変化する段階数を示す「ダブルUP!!」等のエフェクト画像を表示させるようにしてもよい。
(23)上記の実施形態において、プレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様となるまでの期間に(ストック演出が第2演出から第3演出に移行する際に)、プレゼントボックス画像が開封後態様となることを示唆する(ストック演出における第3演出が実行されることを示唆する)示唆演出が行われるようにしてもよい。例えば、示唆演出として、プレゼントボックス画像が開封後態様となる直前に(チャンスアップ演出の実行直前に)、プレゼントボックス画像が揺れる動作を行う演出を実行するようにしてもよい。なお、プレゼントボックス画像が開封前態様の段階で(ストック演出が第2演出の段階で)、プレゼントボックス画像が開封後態様となることを示唆する(ストック演出における第3演出が実行されることを示唆する)示唆演出が行われるものの、実際にはプレゼントボックス画像が開封後態様とはならない(ストック演出が第3演出に移行しない)ガセパターンを含むストック演出を実行可能としてもよい。そして、ガセパターンのストック演出が実行された後に、そのプレゼントボックス画像が開封前態様のまま変化しない場合(ガセで終了の場合)と、そのプレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する場合(ガセで終了せずに第3演出が実行される場合)とがあるようにしてもよい。ここで、ガセパターンのストック演出が実行された後にプレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する場合(ガセで終了せずに第3演出が実行される場合)は、ガセパターンのストック演出が実行されたることなくプレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する場合(ガセ無しで第3演出が実行される場合)よりも、有利度の高い予告演出(例えば、第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)の実行割合が高くなるようにしてもよい。
(24)上記の実施形態において、1回の操作によって昇格演出とストック演出(第1演出)の両方が実行される特殊パターンを設けてもよい。この特殊パターンで演出が実行された場合には、当該昇格演出によって変化したパネル画像に対応した変動表示が実行されているときに、当該ストック演出における第3演出が実行される(プレゼントボックス画像が開封前態様から開封後態様に変化する)ようにしてもよい。また、この特殊パターンにより演出が実行された場合には、ラッシュチャレンジに対応した5回の変動表示(5枚のパネル画像)の何れかで、必ず大当りが発生するか又は小当りが発生するようにしてもよい。また、この特殊パターンにより演出が実行された場合には、昇格演出及びストック演出の対象となった変動表示によって必ず大当りが発生するか又は小当りが発生するようにしてもよい。このように、特殊パターンの演出は、有利状態に制御されることを報知する確定演出であってもよい。
(25)上記の実施形態において、「ラッシュチャレンジ」における時短状態で実行される最終変動と、「バトルラッシュ」における時短状態で実行される最終変動とで、いずれの変動においても、当該最終変動+保留4回転分(合計5回転分)の変動表示に対応するパネル画像を、第2始動入賞口への入賞に基づいてパネル画像表示領域に表示させる演出を実行するようにしてもよい。このような演出構成とした場合に、「ラッシュチャレンジ」における時短状態で実行される最終変動と、「バトルラッシュ」における時短状態で実行される最終変動とで、演出態様を共通としてもよく、所定の演出態様(例えば出現するパネル画像の種類)は共通であるものの他の演出態様(例えば背景画像)は異なるようにしてもよい。
(26)上記の実施形態において、プレゼントボックス画像の種類(ストック演出の初期態様)を複数設けてもよい。例えば、プレゼントボックス画像の形状(ストック演出の初期態様)として、小型のプレゼントボックスと、大型のプレゼントボックスとがあり、プレゼントボックスが小型であるか又は大型であるかに応じて、当該プレゼントボックスを用いたストック演出(第3演出)に対応して何れの種類のチャンスアップ演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。例えば、大型のプレゼントボックスが表示されたときは、小型のプレゼントボックスが表示されたときよりも、期待度の高い種類のチャンスアップ演出(第2チャンスアップ演出、第3チャンスアップ演出)が実行される割合が高くなり、 期待度の低い種類のチャンスアップ演出(第1チャンスアップ演出)が実行される割合が低くなるようにしてもよい。
また、ストック演出に関してガセパターン(例えば、プレゼントボックス画像が開封されたもののアイテムが出現せずチャンスアップ演出が実行されないパターン)を設けた場合には、大型のプレゼントボックスが表示されたときは、小型のプレゼントボックスが表示されたときよりも、ガセパターンのストック演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。
また、大型のプレゼントボックスが表示されたときと、小型のプレゼントボックスが表示されたときとで、プレゼントボックスが出現する際(ストック演出の第1演出が実行される際)のエフェクトの態様が異なるようにしてもよく、プレゼントボックスが開封してチャンスアップ演出が実行される際(ストック演出の第3演出が実行される際)のエフェクトの態様が異なるようにしてもよい。
(27)上記の実施形態では、遊技者がプッシュボタン31Bを1回操作することにより、昇格演出又はストック演出(第1演出)が実行され、昇格演出ではパネル画像が1段階上の態様に変化し、ストック演出(第1演出)では1つのプレゼントボックス画像が出現する例(基本演出パターン(基本操作パターン))を示したが、操作の種類を複数設けておき(例えば、プッシュボタン31Bを短く1回押す「一撃」操作や、プッシュボタン31Bを所定期間より長く継続して押す「長押し」操作や、プッシュボタン31Bを所定回数より多く連打する「連打」操作等)、操作の種類によって、演出(例えば、後述する第1特殊演出パターンによる演出~第3特殊演出パターンによる演出)が異なる割合で実行されるようにしてもよい。
例えば、プッシュボタン31Bを操作することにより昇格演出及びストック演出の両方が同時に実行される第1特殊演出パターンや、プッシュボタン31Bを操作することにより1のパネル画像を対象として昇格演出が2回実行される(パネル画像が一挙に2段階昇格する)第2特殊演出パターンや、プッシュボタン31Bを操作することによりストック演出(第1演出)が2回実行される(プレゼントボックス画像が一挙に2つ出現する)第3特殊演出パターン等を設けてもよい。
例えば、第1特殊演出パターンにより演出が実行されるときには、基本演出パターン及び他の特殊演出パターンよりも高い割合で、第1特殊操作パターン(「一撃」操作)が選択され、第1特殊操作パターンでは「一撃!」という文字を含む操作促進表示が表示されることにより、第1特殊操作を伴う第1特殊演出パターンであることを示唆してもよい。また、第2特殊演出パターンにより演出が実行されるときには、基本演出パターン及び他の特殊演出パターンよりも高い割合で、第2特殊操作パターン(「長押し」操作)が選択され、第2特殊操作パターンでは「長押し!」という文字を含む操作促進表示が表示されることにより、第2特殊操作を伴う第2特殊演出パターンであることを示唆してもよい。また、第3特殊演出パターンにより演出が実行されるときには、基本演出パターン及び他の特殊演出パターンよりも高い割合で、第3特殊操作パターン(「連打」操作)が選択され、第3特殊操作パターンでは「連打!」という文字を含む操作促進表示が表示されることにより、第3特殊操作を伴う第3特殊演出パターンであることを示唆してもよい。
(28)上記の実施形態では、パネル画像の態様を変化させる(昇格演出が実行される)契機や、プレゼントボックスを出現させる(ストック演出における第1演出が実行される)契機が、遊技者のボタン操作である例を示したが、このような形態に限らず、これらの契機(一方又は両方の契機)は、実行中の変動表示が所定のタイミングに達したこと(例えば、リーチパート突入前(バトル開始前)の所定のタイミング(例えば、5秒前のタイミング)に達したこと)であってもよく、リーチパート突入前に所定の演出が実行されたタイミング(例えば、「バトル開始!」というボイスキャラが出力されたタイミング)であってもよい。即ち、実行中の変動表示が所定のタイミングに達したことに応じて、昇格演出が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよく、ストック演出(第1演出)が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよい。また、リーチパート突入前に所定の演出が実行されたタイミングに応じて、昇格演出が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよく、ストック演出(第1演出)が実行される場合と実行されない場合とがあるようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
上記の実施形態には、以下に示す各手段の遊技機が含まれる。
手段1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特別状態(時短状態)に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示(パネル画像)と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化可能な所定表示(プレゼントボックス画像)と、を表示可能であり、
複数の前記特別表示(パネル画像)を表示しているときに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を表示可能であり、
前記特別表示(パネル画像)として、第1特別表示(青色態様のパネル画像)と、第2特別表示(赤色態様のパネル画像)と、があり、
前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)が表示されるときは、前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されるときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高く、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別表示(パネル画像)に対応した演出(リーチパート)を実行可能であり、
前記所定表示(プレゼントボックス画像)が所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化したときに、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを示唆する特定演出(チャンスアップ演出)を実行可能であり、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出(複数のパネル画像のうちいずれかのパネル画像に対応したリーチパート)が実行されているときに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化させることが可能であり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときよりも、前記第1特別表示に対応した演出が実行されているときの方が、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化する割合が高い(図9-10に示すように、赤色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出C=スーパーリーチC)が実行されているときよりも、青色態様のパネル画像に対応したリーチパート(バトル演出A=スーパーリーチA)が実行されているときの方が、ストック演出における第3演出が実行される割合が高い、即ち、プレゼントボックス画像が第2態様から第3態様に変化する割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1特別表示に対応した演出が実行されても、所定表示が所定態様から特定態様に変化することによって期待感を持たせることができ、興趣を向上できる。
手段2の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(CPU103)と、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特別状態に制御されているときに、可変表示に対応する特別表示(パネル画像)と、該特別表示とは異なる表示であって所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化可能な所定表示(プレゼントボックス画像)と、を表示可能であり、
前記特別表示(パネル画像)として、第1特別表示(青色態様のパネル画像)と、第2特別表示(赤色態様のパネル画像)と、があり、
前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)が表示されるときは、前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されるときよりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高く、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記所定表示(プレゼントボックス画像)が所定態様(第2態様)から特定態様(第3態様)に変化したときに、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)が表示されているときに、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作)により前記第1特別表示(青色態様のパネル画像)を前記第2特別表示(赤色態様のパネル画像)に変化させることが可能であるとともに、前記所定表示(プレゼントボックス画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記所定の契機により前記第1特別表示が前記第2特別表示に変化するときよりも、前記所定の契機により前記第1特別表示が前記第2特別表示に変化しないときの方が、前記所定表示が表示される割合が高い(図9-11に示すように、プッシュボタン31Bの操作によりパネル画像が青色態様から赤色態様に変化するとき(昇格演出を実行するとき)は、ストック演出を実行せず、プッシュボタン31Bの操作によりパネル画像が青色態様から赤色態様に変化しないとき(昇格演出を実行しないとき)は、ストック演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1特別表示が第2特別表示に変化しなかったときの興趣の低下を、所定表示を表示することによって軽減できる。
手段2の遊技機が、手段1の遊技機の構成の一部を備えるようにしてもよい。また、手段1の遊技機が、手段2の遊技機の構成の一部を備えるようにしてもよい。
手段3の遊技機は、
手段1または手段2の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態に制御されてから1回目の可変表示が実行されているときに、前記所定表示を表示させることが可能である(図9-19~図9-22に示すように、時短1回転目の変動表示が実行されているときに、第1態様のプレゼントボックス画像(本例では、第1プレゼントボックス画像30TM410)、第2態様のプレゼントボックス画像(本例では、第2プレゼントボックス画像30TM420)、及び第3態様のプレゼントボックス画像(本例では、第3プレゼントボックス画像30TM430)が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されてから1回目の可変表示に対する関心を高めることができる。
手段4の遊技機は、
手段1から手段3の何れかの遊技機であって、
前記表示手段(画像表示装置5)は、複数の前記特別表示を表示可能であり(図9-18(8)に示すように、第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が表示されており)、
前記特別表示に対応した演出が実行されるタイミング(パネル画像に対応したリーチパートの実行タイミング)は遊技者から特定可能である一方で、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化するタイミング(ストック演出の第3演出が実行されるタイミング)は遊技者から特定困難である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別表示を用いた演出と、所定表示を用いた演出とを、互いに異なる特徴を有するものとして特徴付けることができる。
手段5の遊技機は、
手段1から手段4の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示手段(画像表示装置5)は、複数の前記特別表示を表示可能であるとともに(図9-18(8)に示すように、第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が表示されており)、複数の前記所定表示を表示可能であり(図9-20(20)に示すように、プレゼントボックス画像が2つ表示されており)、
複数の前記特別表示が表示される方向と、複数の前記所定表示が表示される方向とが異なる(図9-18(8)に示すように、第1パネル画像、第2パネル画像、第3パネル画像、第4パネル画像、及び第5パネル画像が、始動条件が成立した順で上段一列(3つ)、下段一列(2つ)に左から右方向へ表示されており、図9-20(20)に示すように、複数回のストック演出における第2演出が実行されると、画像表示装置5のプレゼントボックス画像表示領域30TM400の最下部領域から上方向へストック演出が実行された順に第2プレゼントボックス画像が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別表示と、所定表示とを、各々が表示される方向によって識別容易とすることができる。
手段6の遊技機は、
手段1から手段5の何れかに記載の遊技機であって、
複数の前記特別表示のうちのいずれかの前記特別表示に対応した演出が実行されている期間において(複数のパネル画像のうちのいずれかのパネル画像に対応した変動表示のリーチパートにおいて)、前記所定表示が所定態様から特定態様に変化するタイミングが複数あり(ストック演出の第3演出[赤タイトル態様]はリーチパート序盤のタイミングに実行され、ストック演出の第3演出[赤カットイン態様]はリーチパート中盤のタイミングに実行され、ストック演出の第3演出[レバー振動態様]はリーチパート終盤のタイミングに実行され)、
前記所定表示が所定態様から特定態様に変化するタイミングに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(図9-8(A)、(B)、及び(C)に示すように、第1チャンスアップ演出が実行されるリーチパート序盤のタイミングでストック演出の第3演出が実行される場合<第2チャンスアップ演出が実行されるリーチパート中盤のタイミングでストック演出の第3演出が実行される場合<第3チャンスアップ演出が実行されるリーチパート終盤のタイミングでストック演出の第3演出が実行される場合、の順で大当り期待度が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別表示に対応した演出が実行されている期間に、所定表示がいずれのタイミングで所定態様から特定態様に変化するかに注目させることができる。
手段7の遊技機は、
手段1から手段6の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定演出(チャンスアップ演出)として、第1特定演出(第1チャンスアップ演出)と、該第1特定演出よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い第2特定演出(第2チャンスアップ演出)と、該第2特定演出よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い第3特定演出(第3チャンスアップ演出)と、があり、
前記第2特別表示に対応した演出が実行されているときは、前記第1特定演出が実行される割合よりも前記第2特定演出が実行される割合が高く、前記第2特定演出が実行される割合よりも前記第3特定演出が実行される割合が高い(赤パネル画像に対応したリーチパートが実行されているときは、第1チャンスアップ演出<第2チャンスアップ演出<第3チャンスアップ演出の順で実行割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2特別表示に対応した演出が実行されているときの特定演出に対する関心を高めることができる。
手段8の遊技機は、
手段1から手段7の何れかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(プッシュセンサ35B)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたときに、前記第1特別表示を前記第2特別表示に変化させるとともに、前記表示手段に前記所定表示を表示させることが可能である(図9-19(9)~(12)に示すように、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出を実行しており、図9-19(13)~(16)に示すように、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作が行われると、昇格演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者の動作により、第1特別表示を第2特別表示に変化させるとともに、所定表示を表示させることが可能であるため、動作を行う意欲を向上させることができる。
手段9の遊技機は、
手段1から手段8の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
遊技者の動作を促進する動作促進表示(操作促進表示30TM300)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知する報知演出(成功画像30TM750の表示)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記動作促進表示が表示された後に実行可能であり、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたときと、遊技者の動作が検出されなかったときとで、共通に実行可能であり(図9-25(55)及び(56)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー30TM300Tを表示させ、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われると、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750を表示させる。また、遊技者によってスーパーリーチ演出におけるプッシュボタン31Bの操作が行われずに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間が0秒となると、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「小当り」であることを報知する成功画像30TM750を表示させ)、
前記所定表示は、前記動作促進表示が表示された後に表示可能であり、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されたときに前記表示手段に表示可能である(図9-19(9)~(11)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央領域に操作促進表示30TM300を表示させ、遊技者によってパネル昇格期間におけるプッシュボタン31Bの操作が行われると、ストック演出を実行し、プレゼントボックス画像表示領域30TM400の全体に第1態様のプレゼントボックス画像を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示の表示有無を遊技者の動作により決定できるため、遊技者の嗜好に合った演出を提供することができる。
手段10の遊技機は、
手段1から手段9の何れかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立(始動入賞が発生)した後に、開始条件が成立したことに基づいて可変表示(変動表示)を実行し、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記特別状態(時短状態)に制御されていない場合に、可変表示の表示結果が所定結果(大当り図柄)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に前記特別状態(時短状態)に制御可能であり、
前記特別状態(時短状態)に制御されているときに、特定領域(V入賞領域870)に遊技媒体(遊技球)が進入したことに基づいて前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示の表示結果が所定結果となったときのみならず、特別状態に制御されているときに特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて有利状態に制御されるという遊技性により、遊技の興趣を向上できる。