JP3646377B2 - コンピュータシステムおよびカラオケ装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
この発明は、実行すべきオブジェクトファイルが複数ある場合に、そのリストを自動的に作成することができるコンピュータシステムおよび前記コンピュータシステムを有したカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
周知のように、センタ局のホストコンピュータからカラオケスナック等の各店舗に設置されたカラオケ端末にカラオケの演奏情報を通信回線を介して供給する通信カラオケシステムが広く普及している。特に、近年においては、曲の演奏の合間の時間を利用して、センタ局から供給されたCM情報を再生しこれを放映する通信カラオケシステムが知られており、カラオケ演奏の合間に流されるCMによって新譜紹介やその他種々の情報が利用者に提供されるようになっている。
さらに、CMに限らず、ゲームや旅行案内などの情報サービスを提供するカラオケシステムも考えられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、カラオケシステムにおいて提供する情報サービスの種類が多くなると、そのメニュー表示が必要になる。しかしながら、カラオケの各店舗において放映するCMや提供する情報サービスが異なることが多いため、各店舗毎にメニュー表示を作成しなければならず煩雑であった。さらに、CMや情報サービスの内容は、季節や時間に応じて変化することがよりニーズに適合し、望ましいが、このようにすると、メニュー表示もその都度変更しなければならないという問題が生じた。
特に、カラオケを利用する各人の年齢、性別、好み等に応じたサービスが提供できれば理想的であるが、この場合には、メニュー表示を各個人別に用意しなければならず、実現が困難であった。また、このような問題は、カラオケ装置に限らず、多様な情報サービスを行うコンピュータシステムにおいても同様に発生する。
【0004】
この発明は、このような背景の下になされたもので、コンピュータシステムやカラオケ装置において、利用者個人の状況に応じて、自動的にメニューを生成することができるコンピュータシステムおよびカラオケ装置を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、請求項1記載の発明は、プログラムおよびジャンル情報を含むオブジェクトファイルを複数記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段からオブジェクトファイルを選択するとともに、選択したオブジェクトファイル内のプログラムを実行するコンピュータシステムであって、利用者の個人情報を含むID情報を読み取るID情報読取手段と、前記ID情報読取手段が読み取った個人情報に対応した個人別ジャンルを判定するジャンル判定手段と、利用者の操作に応じて指定ジャンルを決定するジャンル決定手段と、前記ジャンル決定手段が決定した指定ジャンルおよび前記ジャンル判定手段が判定した個人別ジャンルの双方に合致するオブジェクトファイルを検索する検索手段と、前記検索手段によって検索されたオブジェクトファイルに対応したタイトルによって構成されるリストを生成するリスト生成手段と、前記リスト生成手段が生成したリストを表示する表示手段とを具備することを特徴とする。
【0006】
また、請求項2に記載の発明にあっては、請求項1記載のコンピュータシステムにおいて、前記各オブジェクトファイルは、その内容に対応したタイトルを表示するためのタイトル情報を有し、前記リスト生成手段は前記検索手段によって検索されたオブジェクトファイル内のタイトル情報に基づいて前記リストを生成することを特徴とする。
【0008】
また、請求項3に記載の発明にあっては、請求項1または2に記載のコンピュータシステムを有するとともに、前記記憶手段にカラオケの演奏情報を格納するカラオケ装置において、さらに、前記記憶手段からカラオケの演奏を読み出して楽音を合成し、この合成音とマイクから入力される音声とを混合して出力するカラオケ演奏手段と、前記オブジェクトファイルの実行と前記カラオケ演奏手段によるカラオケ演奏のいずれかを切り換える切換手段とを有することを特徴とする。
【0009】
また、請求項4に記載の発明にあっては、請求項3記載のカラオケ装置において、前記オブジェクトファイルのプログラム中に前記カラオケ演奏手段によるカラオケ演奏が選択可能な命令として記述されていることを特徴とする。
【0010】
また、請求項5に記載の発明にあっては、請求項3または4記載のカラオケ装置において、前記ID情報は、IDカードに記憶され、前記ID情報読取手段は、IDカード読取装置によって構成されていることを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、この発明の実施形態について説明する。
A:実施形態の構成
(1)全体構成
図1はこの発明の一実施形態による通信カラオケシステムの構成を示すブロック図である。図1において、1はホストコンピュータであり、2,2,……はホストコンピュータ1と通信回線Nを介して接続される複数のカラオケ端末である。ホストコンピュータ1は、カラオケデータと情報ファイル(詳細は後述)を各カラオケ端末2,2,……に定期的に配信する。カラオケデータには、演奏データ(MIDIデータ)、歌詞データ(演奏と歌詞とを同期させるデータを含む)および画像制御データ(カラオケ端末2側で用意している画像を選択するデータ)が含まれており、カラオケ端末2は、演奏データに基づく伴奏演奏、歌詞データに基づく歌詞表示および画像制御データに対応した画像表示を行うようになっている。
【0012】
また、カラオケ端末2は、ホストコンピュータ1から供給される情報ファイルを実行することによって、操作者との対話形式で各種情報サービスを提供するようになっている。
【0013】
(2)カラオケ端末の構成
次に、図2を参照し、カラオケ端末2の構成について説明する。
図2において、21はモデムあるいはISDN(Integrated Sarvices Digital Network)等の通信インタフェースであり、ホストコンピュータ1と通信回線Nを介して接続されている。22はCPU(中央処理装置)であり、ROM23に記憶されたシステムプログラムを実行し、バスBUSを介して接続される装置各部を制御する。また、CPU22は、カラオケデータに基づく演奏や表示を行うとともに、情報ファイルを実行し、各種サービス処理を行う。
【0014】
24はハードディスクであり、ホストコンピュータ1から供給されるカラオケデータや情報ファイル群が格納される。また、25はRAMであり、CPU22のワークエリアとして用いられる。
【0015】
また、26は操作パネルであり、操作者による各種キースイッチ(スタートキー、取り消しキー、アップダウンキー、テンキー等)の押圧操作を検出し、該操作に対応した信号をCPU22へ供給する。この操作パネル26においては、選曲(すなわち曲番号の入力)、演奏の開始および中止、ボリューム等のカラオケの演奏のための指示操作の他、ディスプレイ34に表示される情報選択メニューの選択等が行われる。
【0016】
また、操作パネル26には、図3に示すリモコンRMCの送信信号を受信する受信部が設けられている。リモコンRMCは、図3に示すように、スタートキーSTK、取り消しキーCLK、アップキーUPK、ダウンキーDWK、テンキーTK、転送キーTXK、メモリセットキーMSKおよび演奏中止キーSPKを有している。このように、リモコンRMCは、操作パネル26に設けられている各種キーと同様のキーを有しており、操作パネル26と同じ操作ができるように構成されている。
【0017】
リモコンRMC内には、メモリ(図示略)が設けられており、テンキーTKについては、一旦メモリに記憶させた後に、操作パネル26側に転送するようにしている。この場合、テンキーTKは、カラオケの曲番号を指定するために用いられ、例えば、曲番号が「12345」である場合は、テンキーTKを▲1▼、▲2▼、▲3▼、▲4▼、▲5▼の順で押し、次に、メモリセットキーMSKを押す。これによって、メモリ内に「12345」の数値が一旦記憶される。そして、転送キーTXKを押すと、メモリ内の数値に対応した送信信号が操作パネル26に転送される。
【0018】
また、リモコンRMC上の他のキーについては、当該キーを押せば、それに対応する送信信号が直ちに出力されるようになっている。なお、各キーの機能については後述する。
【0019】
次に、図2に示す27は楽音合成装置であり、CPU22によって逐次供給されるMIDI情報(カラオケデータや情報ファイルに含まれるMIDI情報)に対応した楽音信号を生成し、これをミキサ28へ出力する。ミキサ28は、楽音合成装置27から供給される楽音信号とマイク29より取り込まれる音声信号とを混合し、これをサウンドシステム30へ出力する。ただし、BGM演奏の場合、ミキサ28は、楽音合成装置27から供給される楽音信号をそのままサウンドシステム30へ出力する。
【0020】
また、31は音声デコーダであり、CPU22によって情報ファイルから読み出されるADPCM情報(音声による案内を行うサービスの際に用いられる)をアナログの音声信号に変換し、これをサウンドシステム30へ出力する。サウンドシステム30は、ミキサ28から供給される楽音信号または音声デコーダから供給される音声信号を増幅し、これをスピーカSPより放音させる。
【0021】
次に、32は画像再生装置であり、再生指示されたカラオケデータ内の画像制御データに対応した画像情報をCDチェンジャー60内のCD−ROM33から読み出し、これを画像合成装置34へ転送する。画像合成装置34は、画像再生装置32から供給される画像情報と、CPU22によって読み出されるカラオケデータ中の歌詞情報に対応したフォント情報(このフォント情報は、画像合成装置34に記憶されている。)とを合成し、これをディスプレイ35に表示させる。これにより、背景画像に歌詞がスパーインポーズされた表示となる。画像合成装置34は、表示すべき画像を一旦VRAM(ビデオRAM)にドットマップで展開してから、ディスプレイ35に出力する。
【0022】
また、36は画像デコーダであり、CPU22によって情報ファイルから読み出されるメニュー、アイコン等の静止画あるいは動画の圧縮画像情報(MPEG、JPEG等に準拠した画像情報)を解凍してアナログの映像信号に変換し、これをディスプレイ35に表示させる。
【0023】
次に、50は、カラオケの利用者が硬貨や紙幣を投入する金銭入力装置であり、投入された硬貨や紙幣の真贋を判別するとともに、その額を検出する。金銭入力装置50は、検出した額を示す信号をCPU22に供給する。また、金銭入力装置50は、CPU22の制御のもとに、つり銭を排出する機能を有している。
【0024】
また、55は本体前面に設けられているLED表示装置であり、複数桁の7セグメントLEDによって構成されている。このLED表示装置55は、CPU22によって点灯制御される。60はCDチェンジャーであり、CPU22の制御の下にCD(コンパクトディスク)またはCD−ROM33を選択し、指示されたトラックの曲情報を読み出したり、前述のように画像情報を読み出して画像生成装置33に送出する。70は、IDカードやクレジットカードを取り扱うカード端末であり、カードからの情報の読み取りや真偽判断を行う。
【0025】
(3)情報ファイルの内容
本実施形態においては、通常のカラオケ演奏に加えて、情報ファイルに基づく各種情報サービスが行えるようになっているが、情報ファイルはスクリプトと呼ばれるプログラム部分と、リソースと呼ばれる参照データ部分(演奏データ、画像データ等からなる部分)とから構成されており、各種情報サービスは、CPU22がスクリプトを実行することにより提供される。
【0026】
この場合、スクリプトは、所定の言語体系によって記述され、オブジェクトと呼ばれる処理単位の集合により構成される。また、各オブジェクトにおいては、リソースが適宜参照されるようになっている。この点は図10を用いて後述する。ここで、図4は、この実施形態において表示される情報サービスメニュー画面の一例であり、この画面表示制御に対応するオブジェクトについて、図5を参照して説明する。
【0027】
図5に示すオブジェクトは、ページオブジェクトと呼ばれ、一画面の表示を制御するオブジェクトの一例である。ところで、各オブジェクト(すなわち、スクリプトの一部分)は、前述のように、所定の言語によって記述されるが、以下においては、説明の都合上、言語の記述に対応する日本語表記により、そのプログラム上の機能を説明する。
【0028】
まず、図5に示す「New」の欄は、オブジェクトが起動されたときに始めに参照される欄であり、そのオブジェクトの最初の制御内容が記述される。この図の例では、描画(ドロー)についての命令が種々記述されている。
この欄の第1行にある、「絵(#1)obj」は、絵の表示制御を記述したオブジェクトを指示するものである。絵の表示制御を行うオブジェクトは、表示すべき絵に対応して種々記述されており、「絵(#1)obj」、「絵(#2)obj」、……というように、引数(#1)、(#2)……が設けられ、引数を指示することで所望のオブジェクトをコールすることができるようになっている。
【0029】
図7は、「絵(#1)obj」の記述例を示しており、使用するファイルを指示する行と、その描画位置を示す行の記述を含んでいる。ここで、ファイルとして指定される「#1画像リソース」は、所定の画像データが記録された画像データファイルであり、前述したようにスクリプトからコールされて参照されるようになっている。この場合、画像リソースについても、オブジェクトと同様に(#1)、(#2)……の引数が設けられており、所望のリソースがコールできるようになっている。
【0030】
この例における「#1画像リソース」は、動物が自動車に乗っている絵の画像データとなっている。また、この画像データは、図7の第2行において指示された座標に表示される。これらの記述に従った制御(CPU22による制御)が行われることにより、図4(a)の部分aに示すキャラクタ表示が行われる。
【0031】
次に、図5の「New」の欄の第2行、第3行にある、「テキスト(#1)obj」、「テキスト(#3)obj」は、文字の表示制御を記述したオブジェクトを指示している。文字の表示制御を行うオブジェクトは、表示すべき文字に対応して種々記述されており、絵オブジェクトと同様に、引数(#1)、(#2)……が設けられ、引数を指示することで所望のオブジェクトをコールすることができるようになっている。
【0032】
図8は、「テキスト(#n)obj」の記述例を示しており、図示のように、表示すべき文字を指示するstring行と、その表示位置を示す行の記述とがある。ここで、テキストオブジェクトにおいては、ファイル指定はなく、string行によって直接表示文字が指定される。また、テキストオブジェクトについても(#1)、(#2)……の引数が設けられており、所望のオブジェクトがコールできるようになっている。
【0033】
ところで、図4(a)の部分bは、「ようこそインフォワールドへ!」となっており、また、部分cは「コンサート情報」となっている。したがって、これらの表示に対応するテキストオブジェクトのstring行は、string=”ようこそインフォワールドへ!”およびstring=”コンサート情報”となる。また、テキストオブジェクトにおいては、表示文字のフォントを指示する行もあり(図示略)、これにより、種々のフォントによる表示が可能になっている。
【0034】
また、図4(a)の他のメニュータイトル表示、すなわち、「映画情報」、「ステージ情報」……についても、上記と同様のテキストオブジェクトが、図5に示す「New」の欄に記述されている(図示省略)。
また、図4(a)の部分d、eにおけるアイコン表示部分の図形と文字についても、上述の場合と同様にして絵オブジェクトおよびテキストオブジェクトが記述されている。
【0035】
次に、図5に示す「Delay」の欄は、同図に示すページオブジェクトが起動されてから所定時間後に行う動作(アクション)を規定する欄であり、図示の例では、5秒後にBGM(バックグランドミュージック)を演奏する旨が規定されている。すなわち、この欄の(5S)が5秒後を規定し、BGM=曲(#1)objが曲オブジェクト(引数#1)を実行してBGMを演奏する旨を規定している。
【0036】
ここで、図6は、曲オブジェクトの記述例を示す図である。この図において、第1行のPlay=CDは、図2に示すCDチェンジャー60内の音楽CD(図示せず)を駆動して演奏を行う命令である。なお、CDチェンジャーに対する選択ディスク番号および演奏トラックなどの詳細を指定する記述もあるが、説明簡略化のため図示省略した。また、図6に示す第2行のPlay=#1カラオケデータは、カラオケデータとしてハードディスク24に記録されているもののうち曲番号#1のものを読み出して演奏せよという命令である。この場合のカラオケデータは、リソースの一部である。
【0037】
以上のようにして、各種演奏を規定する命令が記述されるが、それらの演奏が終わった際にどのようなアクションを行うかを規定する命令「end」が記述される場合もある。この命令の内容としては、例えば、他のオブジェクトに処理を移行させたり、あるいは、自らを再度コールして動作を繰り返し、エンドレス演奏を行わせる内容などがある。
【0038】
次に、図5に示す「Selector」の欄は、表示画面における各種のボタンに関する事項が記述される。この欄においては、まず、画面に表示されている各ボタンが登録される。図5の例では、ボタンID#1、ID#2……のようにして、各ボタンを特定する内容の記述が行われる。ここで、図4においては、「コンサート情報」から「カラオケの演奏」までの11タイトルの各右側において黒丸表示がされているが、これらが上から順にボタンとして定義される。
【0039】
また、図5の「Selector」の欄においては、各ボタンについて「ポイント」「アンポイント」「セレクト」の3つの状態におけるアクションが規定される。ここで、「ポイント」とは、そのボタン上にポインタが位置している場合をいい、「アンポイント」とはそのボタン上にポインタが位置していない場合をいい、そして、「セレクト」とはそのボタンが選択(当該ボタンに対応するサービスに入ることが指示された状態)された場合をいう。なお、ポインタの移動や各ボタンの選択は、操作パネル26またはリモコンRMCのボタン操作によって行うが、その操作案内は、図4のアイコンIC1、IC2に示されている。
【0040】
例えば、ポインタPPを上下させるには、アイコンIC1の表示にしたがってアップキーUPK、ダウンキーDWK(図3参照)を操作し、ボタンを確定させるにはアイコンIC2の表示にしたがってスタートキーSTK(図3参照)を押す。同様にして、図4に示すメニュー表示を終了する場合には、取り消しキー(CLK)を押す。
【0041】
さて、図5に示す「ポイント」において記述されることには、例えば、当該ボタンの位置にポインタPP(図4参照)を表示させる命令がある。これはポインタPPを表示することによって、当該ボタンが選択対象になっていることを操作者に示すためである。また、必要によっては、そのボタンのタイトルに関連するBGMを流すこともあり、この場合には、図5に示すように曲オブジェクト(曲(#n)obj)が記述される。
【0042】
次に、「アンポイント」においては、ポインタPPの表示を消去させる命令等が記述される。ポインタPPの表示を以上のように制御することにより、選択されているボタンの位置だけにポインタPPが表示される。
また、「セレクト」においては、当該ボタンが確定選択されたときの実行内容が記述される。実行内容は、一般には、所定のオブジェクトをコールする内容で記述される。
【0043】
例えば、「コンサート情報」のボタンが選択されたときは、図9(a)に示すようなコンサート情報のメニュー表示を制御するオブジェクトが実行され、さらに、図9(a)に示す画面のボタンのうち「沢田知可子」のボタンが選択された場合は、当該コンサートの案内画面を制御するオブジェクトが実行され、例えば、図9(b)に示すような表示が行われる。
【0044】
なお、図4(a)に示す画面の「カラオケ演奏」のボタンの下へポインタが移動指示された場合は、残りのメニュー項目を示す画面が表示される(同図(b)参照)。すなわち、「カラオケ演奏」のボタンの下へポインタが移動した場合には、同図(b)に示す画面を表示するためのオブジェクトが起動される。
以上、ページオブジェクを例にとってオブジェクトの記述例を説明したが、オブジェクトによっては、「Delay」の欄の記載はない場合もある。また、上述した説明から明らかなように、小さなオブジェクトの集合によって、所定の目的(例えば、画面制御)を達成するオブジェクトが形成されている。
【0045】
ところで、オブジェクトの集合がスクリプトであるが、スクリプトとリソースとは、ハードディスク24内において分離して記憶されている。すなわち、プログラム部分であるスクリプトと、参照データであるリソースとが分離して記憶され、これにより、各オブジェクトにおいて任意のリソースが指定できるようになっている。ここで、図10は、ハードディスク24内のスクリプト(オブジェクト)とリソースの記憶状態を概念的に示したものである。そして、同図に示すように、幾つかのオブジェクトによって同一のリソースを共通使用することができ、これによって、ハードディスク24の記憶エリアの節約およびホストコンピュータ1からのデータ伝送の効率化を図ることができる。
【0046】
B:実施形態の動作
(1)情報サービス開始処理
次に、上記構成からなる通信カラオケシステムの動作を説明する。ただし、以下では、ホストコンピュータ1からカラオケ端末2に情報ファイル群およびカラオケデータが既に有る程度供給されていることを前提として説明を進める。
まず、カラオケ端末2に電源が投入されると、CPU22はROM23からシステムプログラムをロードし、これを実行する。これにより、CPU22は、カラオケ演奏待機状態(カラオケモード)に入り、曲番号の入力を待つ。
【0047】
そして、操作者がリモコンRMCまたは操作パネル26を操作して曲番号を入力すると、その曲のカラオケデータがハードディスク24から読み出されて、当該曲の演奏、背景表示および歌詞表示が行われる。利用者は、この演奏と表示に併せ、マイク29で歌うことによりカラオケを楽しむことができる。
【0048】
一方、所定の曲番号、例えば、「8000」が入力されると、CPU22がこれを検知して、情報サービスへ移行する。すなわち、曲番号「8000」が入力されると、予め用意されているメニュー表示(例えば、図4(a)に示すメニュー表示)のオブジェクトが実行される。
【0049】
本実施形態におけるメニューのオブジェクトには、図11に示すように、そのヘッダー部分に曲番号が記述されている。この場合のヘッダの記述は、string行によるタイトルと、曲番号表示の2つが含まれている。また、メニューは図12に示すように多層になっており、各層のメニューのオブジェクトにもヘッダー部分に曲番号の記述がある。ところで、メニュー階層としては、例えば、図4(a)、(b)に示すメニューがトップメニューとすれば、この中の1タイトルである「コンサート情報」を選択確定した際に展開される図9(a)のメニューが下位層第1のメニューである。この場合、図4(a)、(b)の表示を行うオブジェクトにも、図9の表示を行うオブジェクトにも、そのヘッダーに曲番号が記述されている。
【0050】
また、サービス自体のオブジェクトのヘッダーにも曲番号の記述がある(図示略)。例えば、図9(b)に示す画面は、コンサートの案内サービスであるが、この表示を行うオブジェクトにも曲番号の記述がある。
ところで、曲番号「8000」が入力されたときに、既に演奏中のカラオケ曲や予約されたカラオケ曲が存在することがある。この場合の順番管理には以下のとおりである。
【0051】
カラオケ曲のリクエストがあると、その曲の曲番号が図2に示すRAM25内の所定エリアに「キュー」として登録される。そして、複数曲の予約が受け付けられた状態においては、RAM25内に登録されるキューは、例えば、図13に示すようになる。図13に示すキュー登録エリアQAは、矢印で示すポインタが示す曲番号が次の予約曲になっており、現在演奏中の曲が終了すると、このポインタが指示するアドレスから曲番号が読み出され、当該曲の演奏が開始される。そして、ポインタが移動し、次のアドレスを示す。そして、図13に示す状態においては、4曲が予約されているが、5曲目が予約されると、4曲目の次のアドレスにその曲の曲番号が書き込まれる。また、図13に示すキュー登録エリアQAは、リングバッファ構造になっており、最終アドレスに曲番号が書き込まれた後は、最初のアドレスに戻って書き込みが行われる。ただし、演奏が終了していないアドレスについては、新たな曲番号は書き込まないようになっているので、キュー登録エリアQAが満杯になっているときは、新たな予約を受け付けることができない。
【0052】
さて、図13に示す状態において、情報サービスメニューの曲番号が予約されると、情報サービスメニューの曲番号(例えば、8000番)は、5曲目の予約曲としてキュー登録エリアQAに登録される。したがって、4曲目の予約曲の演奏が終了した後に、情報サービスメニューの曲番号が読み出され、トップメニューの表示が行われる。なお、情報サービスメニューの曲番号が予約された後に、通常のカラオケ曲の予約が行われると、その曲のキューは通常の予約処理と同様にして、サービスメニューの曲番号の次のアドレスに登録される。
【0053】
ところで、本実施形態においては、もう一つのキュー管理モードがある。すなわち、予約曲の後に情報サービスメニューのキューを受け付けるのではなく、現在演奏中の曲が終了した直後に、割込み処理によって情報サービスメニューを開始させるキュー管理である。この場合は、例えば、図14に示すように、割込み用のエリアIAをRAM25内に設けておき、情報サービスメニューの曲番号が入力された場合に、これを検知してエリアIAに登録する。そして、現在演奏中のカラオケ曲があれば、その曲が終了した後に、エリアIAに書き込まれた曲番号の情報サービスメニューの表示処理を割り込んで行う。そして、情報サービスが終了した後に、割込み発生時に待機していた次のキューの処理(カラオケ演奏等)を行う。なお、エリアIAに書き込まれた情報サービスメニューの曲番号を、図13に示すRAM25のキュー登録エリアQAに割り込ませ、このエリアのキュー配列を書き換えるようにしてもよい。
【0054】
一方、図14に示すように、情報サービスメニューの割込みを受け付けるための割込み用リングバッファIRBをRAM25内に設定しておき、複数の割込みを順次受け付けるように構成してもよい。この場合においても、割込み用リングバッファIRB内に登録された全てのキューの実行が終了してから、キュー登録エリアQAの次のキューを処理するか、あるいは、割込み用リングバッファIRBに登録されたキューを、キュー登録エリアQAに割り込ませるようにして、図13に示すキュー配列を書き換えてもよい。
【0055】
また、各層のメニューや情報サービス自体のオブジェクトにも各々曲番号が付されているから、これらを直接入力することにより、トップメニューを通らずに任意の層のメニューを直接展開させたり、所望サービスを直接開始させることができる。この場合のキューの処理については、上述のように、最終受付にするか、割込みにするかの2通りあるが、任意の方式を選択することができる。これについては、操作パネル26の所定のボタンを操作することによって、CPU22の処理モードを選択すればよい。
【0056】
(2)自動メニュー生成
ところで、上述したメニューは、各メニューにおける項目(タイトル)や、下位メニューの展開が固定的であったが、この実施形態においては、CPU22が所定のアルゴリズムにしたがって自動的にメニュー生成を行うモードが用意されている。以下においては、この自動メニュー生成処理について説明する。
【0057】
始めに、各種情報サービスの配信について説明する。さて、本実施形態における情報サービスには、各種宣伝、ゲーム、インフォメーションなどが用意されており、それぞれがジャンル分けされている。また、「宣伝」、「ゲーム」等のジャンル内においても、大人用、子供用、女性用、男性用等の下位のジャンルが設定されている。ここで、情報サービス画面の一例を示すと、図15は自動車宣伝用のサービス画面の一例であり、また、図16は新譜照会用のサービス画面の一例である。
【0058】
上述した宣伝、ゲームあるいはインフォメーション等の各サービス情報は、それらの製作会社によって制作されるが、スクリプトとリソースの組み合わせによって表現され、CPU22によって解読、実行可能な状態になっている。ここで、図17は、宣伝制作会社によって制作された宣伝用の情報ファイルの配信形態を示す概略図である。図において、CM1,CM2,CM3は、各々広告会社によって制作された宣伝用情報ファイルであり、前述のスクリプトとリソースから成るものである。この宣伝用情報ファイルのヘッダー部分には、曲番号およびタイトルが記述されている。この場合、タイトルの記述は前述のstring行による。
【0059】
そして、図17に示す情報ファイルは、センタCNT内のホストコンピュータ1に転送される。ホストコンピュータ1においては、全ての情報ファイルのジャンルを把握している。この場合、図示のように、情報ファイル内にジャンル情報を含ませてもよく、また、曲番号とジャンルとの対応テーブルをホストコンピュータ1に供給するようにしてもよい。さらに、ホストコンピュータ1において、各情報ファイルにジャンル設定することもできる。
【0060】
次に、カラオケ端末2においては、2通りの方法により、情報ファイルの配信を受ける。第1の方法においては、カラオケ端末2側において、フラグ情報として、店舗情報(どのような種類の店舗(カラオケボックス、スナック……)かを示す情報)、ロケーション(店舗の場所)および所望のジャンルを示す情報をホストコンピュータ1に適宜送信する。これにより、ホストコンピュータ1は、カラオケ端末2に適した宣伝のジャンルを認識し、これに該当する情報ファイルだけをカラオケ端末2に配信する。この結果、カラオケ端末2においては、店舗の状況や顧客の傾向にあった情報ファイルだけを受け取ることができ、効率的な宣伝を行うことができる。
【0061】
第2の方法においては、ホストコンピュータ1が全ての情報ファイルをカラオケ端末2に配信する。カラオケ端末2においては、時間(午前、午後、深夜など)や期間(季節、夏休み、正月など)を示す情報を入力し、配信された情報ファイルのうち、これらに対応したものだけを選択して使用する。この場合には、時間や期間に対してどのジャンルが適切であるかを示すテーブル等が予め記憶される。また、図17に示すIDカード80が使用された場合は、そのカードに記録されている個人情報に対応したジャンルの情報ファイルだけを利用可能にする。この場合、IDカード80には、性別、生年月日、好きな曲のジャンルなどの情報が書き込まれており、図2に示すカード端末装置70がこの情報を読み取ってCPU22に転送すると、CPU22はその利用者の年齢や性別を認識する。そして、この認識に基づいて適切なジャンルを選定し、これに対応する情報ファイルだけを利用可能にする。
【0062】
以上の説明においては、宣伝用の情報ファイルを例にとって説明したが、ゲームやその他の情報ファイルについても同様の配信および選択処理を行う。
さて、上述のような配信や選択処理を行うと、カラオケ端末2に配信される情報ファイルあるいはカラオケ端末2において利用可能となる情報ファイルは種々変動する。したがって、展開されるメニュー表示もこれに追従することが必要になる。特に、IDカード80を用いた場合には、利用可能な情報ファイルが利用者毎に変動するので、メニューの追従が一層必要になる。
【0063】
そこで、この実施形態においてはメニューを自動生成するようにしている。以下においては、IDカード80を用いた場合のメニュー自動生成を例にとって説明する。
【0064】
まず、カラオケの利用者は、図2に示すカード端末70にIDカード80を挿入する。この結果、カード端末70はIDカード80からID情報を読み取ってCPU22に供給する。次に、CPU22は、供給されたID情報から利用者の年齢、性別などを認識して対応するジャンルを選定する。例えば、利用者が未成年であった場合は、未成年者に適したジャンルを選定する。この場合の選定としては、例えば、大人用を省いたジャンル選定となる。
【0065】
次に、利用者が情報サービスのメニューに対応した曲番号をリモコンRMCから入力すると、これに対応したオブジェクトがハードディスク24から読み出されて実行され、所定のトップメニューが表示される。図18はトップメニューの一例であり、ここではメニュー項目として「ゲーム」、「トラベル」、「盛り場情報」が表示されている。
【0066】
次に、いずれかの項目のボタンを選択すると、CPU22は、選定したジャンルに対応する情報ファイルをハードディスク24から検索し、そのヘッダに記述されているstring行のタイトルをメニュー項目として表示する。
今、「ゲーム」の項目のボタンを選択確定したとすると、図18に示すゲームメニューGM1が表示される。この場合、ゲームメニューのオブジェクトには、ジャンル分類がゲームとなっている情報ファイルのヘッダのstring行の部分を表示させるスクリプトが記述されている。
【0067】
ここで、ダウンキーDWK(図3参照)によって、次のページを選択すると、ゲームメニューGM2が表示され、さらに、次のページを選択するとゲームメニューGM3が表示される。すなわち、ゲームについては、ゲームメニューGM1〜GM3が表示され、合計で23タイトルが表示される。ここで、各ゲームのタイトルは、そのゲームの情報ファイルのヘッダーのstring行に記載されているタイトルである。以上のように、ゲームについては、多くのタイトルが表示される。また、各メニュー画面を規定するオブジェクトにおいては、各メニュー項目のタイトルが固定的でなく、選択された情報ファイルのstring行のタイトルを表示するような記述になっており、CPU22がこの記述にしたがった表示制御を行うことにより、図18に示すメニューが自動生成される。
【0068】
次に、利用者がトップメニュー内の「トラベル」のボタンを選択確定すると、ハードディスク24内の情報ファイルのうち、トラベルジャンルの情報ファイルが選択され、さらにユーザーIDを考慮されることにより、大人用のジャンルが除外されて若人向けの情報ファイルだけが選択され、その情報ファイルのヘッダ部分に記憶されているstring行が表示される。図示の例では、12タイトルが選択されており、メニュー画面TM1とTM2に分割されている。
【0069】
また、利用者がトップメニュー内の「盛り場情報」のボタンを確定すると、これに関する情報ファイルは全て大人用のジャンルに分類されているため、選定される情報ファイルはない。このような場合には、図18に示すように、サービスが選択されない旨の表示、例えば、「だめ!」という文字表示がなされる。このような制御は、「盛り場情報」のボタンが選択確定された際に起動されるオブジェクトにおいて、ID情報が未成年の場合には、所定のメッセージ表示を行うように記述することによって行われる。
なお、上記の例では大人用を除くジャンル選定を行ったが、大人用のみの選定や、子供用+女性用という選定の仕方もある。
【0070】
一方、IDカードを用いない場合は、カラオケ端末2に配信された情報ファイルを全て用いてメニューを作成するが、この場合においても、配信される情報ファイルが適宜異なるので、上述の場合と同様の自動メニュー生成が行われる。
また、ジャンルを示すデータを個別に設けず、曲番号によってジャンル区分をしてもよい。例えば、1000番台はゲーム、2000番台はインフォメーションとうように決めてもよい。
さらに、ID情報によってトップメニューのボタン(各ジャンルのstring行)の並べ方(順位)を変えても良い。すなわち、年代層や性別に応じて、選ばれる頻度の高い項目を上位に配置するよに制御してもよい。このような制御は、トップメニューのオブジェクトのボタン配置を、ID情報に応じて変動するようなスクリプト記述にすればよい。
【0071】
また、ジャンルが生成されていない場合は、トップメニューの項目を削除してもよい。例えば、トラベルのジャンルに区分される情報ファイルが未だ配信されていない場合は、トップメニューのトラベルの項目を設けないようにしてもよい。
また、情報ファイルのうち、ロケーション(都道府県)にマッチしたものだけを予め抽出または配信し、その結果に対して上述のメニュー自動生成を行っても良い。このようにすることで、各地方に対応したきめ細かい情報サービスを提供することができる。
【0072】
(3)情報サービスの一例
次に、情報サービスの一例について説明する。
▲1▼ヒット曲の案内とカラオケ演奏
このサービスは、最新のヒット曲20位までのランキングをスクロール表示するサービスである。また、そのリストの中に歌いたい曲がある場合には、そのリクエストを受け付けるサービスも行う。
【0073】
ここで、図19に示す仮想空間TTAは、RAM25内に設定されるメモリ空間であり、この空間においては、トップ20の曲番号(図示略)と曲名とが20位からカウントダウン形式で1位まで展開されている。この展開は、メモリ空間上にビットマップで展開されている。このリストの生成は、スクリプトによって記述されたトップ20のリストを示すオブジェクトを、CPU22が処理することによって行われる。
【0074】
そして、同図に示す破線のエリアは、表示対象エリアDPAであり、この表示対象エリアDPAが図示の矢印Aの方向にずれていく。そして、表示対象エリアDPA内のドットデータは、画像合成装置34内のVRAMに転送され、これによってディスプレイ35に表示される。したがって、ディスプレイ35には、トップ20のリストがスクロール表示される。
このトップ20の表示を行うオブジェクトにおいては、スクロールスピード、スクロール開始位置、時間およびスクロール終了位置などが記述され、さらに、スクロール終了時の動作なども記述されいてる。したがって、CPU22は、オブジェクトに記述された事項に基づいて、図19に示す表示対象エリアDPA(破線参照)の所期位置および移動速度を決定する。以上の動作により、利用者はトップ20の曲名をスクロールリストによって知ることができる。
【0075】
次に、この情報サービス(トップ20曲のスクロール表示)においてカラオケ演奏を開始させる処理について説明する。
まず、曲の選択は、利用者がスクロール中の曲の曲番号を覚えておいてリモコンRMCによって入力してもよく、また、スクロール中の各曲のボタンを選択してもよい。ボタン選択は、図4に示す画面の場合と同様の処理によって行われる。
一方、図20に示すように、スクロール終了後において、アップキーUPKやダウンキーDWKを操作して、手動により上下に1行ずつスクロールするような制御を行うこともできる。このような場合には、この手動スクロール操作によって所望の曲を表示させた状態にして、その曲のボタンを選択確定すればよい。
【0076】
以上のようにして、曲の選択がなされると、これらの曲のキューがRAM25内の所定エリアQAT20(図20参照)に順次登録される。図20に示すエリアQAT20には、19位、5位、2位の順で曲が予約されている。また、次の曲が予約されると、その曲のキューは2位の曲の次のアドレスに登録される。このエリアQAT20はリングバッファ構造になっており、最終アドレスにキューが登録された後は先頭アドレスに戻って登録が行われる。また、図に示すポインタPは、次に演奏される曲を示している。
【0077】
そして、所定のキーを操作することで演奏が開始され、予約キューの演奏がすべて終了するとトップ20のリストに戻る。また、演奏開始後において、取り消しキーCLKを操作した場合もトップ20のリスト表示に戻る。
以上のキュー管理は、トップ20のリスト表示サービスの処理の一部として行われる。なお、これに代えて、情報サービスが終了した後に、エリアQAT20に登録されたキューを、通常のカラオケモードにおいて使用されるキュー登録エリアQAに転送してもよい。この場合においては、まず、図20に示す画面表示の案内にしたがって取り消しキーCLKを押す。この結果、情報サービスが終了してカラオケモードに移行し、この際に、エリアQAT20に登録されていたキューがキュー登録エリアQAに転送される。
【0078】
ところで、トップ20のリスト表示サービスが起動される前に、既にキュー登録エリアQAに予約曲のキューが登録されている場合は、エリアQAT20から転送されるキューは、この予約曲の次のアドレスに登録される。図20においては、予約曲が既に4曲登録されている状態において、エリアQAT20から19位、5位、2位の曲のキューが転送された場合を示している。
【0079】
▲2▼動画表示処理
情報サービスの種類によっては、動画を表示させた方が効果的な場合がある。そこで、この実施形態においては、各種動画を表示するようにしている。ここで、ボールが旋回する動画を表示する場合を例にとって、一般的な動画表示制御について説明する。この場合には、ボールの旋回中の各姿態を示す画像データを複数用意し、それらをVRAMに順次転送して動画表示を行う。例えば、図25に示すように、ハードディスク24から旋回途中の姿態を示す画像データ(この例の場合は4つ)をRAM25の所定のエリアに転送し、これらを順次切り換えるようにしてVRAMに転送する。この結果、ボールがあたかも回転しているように表示される(図では左旋回)。この場合、各画像データをハードディスク24から直接VRAMに書き込むこともできるが、ハードディスクからのデータ転送時間は、半導体メモリよりも遅いため、VRAMの書換処理に時間がかかり、書換途中の状態が利用者に見えてしまう。このためスムーズな動画表示とならない。
【0080】
ところで、図21に示すように、動画の要素となる画像データを全てRAM25に転送した後動画表示すると、動画表示はスムーズにいくものの、RAM25のエリアの多くを画像データが占有してしまい、メモリ使用効率が悪い。そこで、本実施形態においては、次のような処理を行っている。
【0081】
まず、ハードディスク24から、第1番目の画像データをRAM25の所定領域に転送し、次いで、この画像データをVRAMに転送する。そして、第1番目の画像データが表示されている間に、第2番目の画像データをRAM25の同一エリアに上書きする。次いで、第2番目の画像データを所定のタイミング(例えば、垂直ブランキング期間)においてVRAMに転送する。以後、第3、第4番目の画像データに対しても同様の処理を行い、第4番目の画像データをVRAMに転送した後は、再び、第1番目の画像データをRAM25に転送する。上述した処理を繰り返すことにより、旋回するボールの表示がなされるが、RAM25の使用エリアは、1個の画像データに対応する領域だけであり、また、VRAMへの書き込みは、RAM25から行われるため高速である。したがって、メモリ使用効率も高く、また、動画表示もスムーズに行われる。
【0082】
本実施形態においては、上述のようにメモリの使用効率が高いため、空きエリアを他の用途に使用することができる。例えば、MIDIデータや波形データをハードディスク24から転送しておき、これらを適宜使用して自動演奏や楽音生成を行うことができる。この場合、RAM25からMIDIデータや波形データを読み出すと、アクセススピードが早いため、音の発生タイミングを高精度に制御することができる。一方、ハードディスクから、MIDIデータや波形データを読み出す場合は、アクセススピードが遅いため、音の発生タイミング制御はややラフになる。この実施形態においては、RAM25からの読み出しと、ハードディスク24からの読み出しの双方を用途に応じて切り換えて用いている。
【0083】
例えば、スクリプトの記述において、「SE=××……」とすればメモリ25からの読み出しを意味し(この場合は、メモリ25に予め音データをロードしておく)、「Sound=○○……」とすればハードディスク24からの直接読み出しを意味する。この場合「SE」は、同期の必要な音データを発生させるために用いられる。
【0084】
▲3▼課金処理
次に、サービスに料金が必要な場合の課金処理について説明する。今、図23に示すような階層メニューおよびサービスがあるうち、破線で囲んだ「サービス1」、「サービス2」および「サービス4」が有料サービスであったとする。有料か否かの区別は、課金が必要な情報サービスのスクリプト(オブジェクト)に課金である旨の記述をすることにより行われる。
【0085】
次に、CPU22による課金チェック処理について説明する。この場合、CPU22は、例えば、図24に示すフローチャートにしたがって課金チェック処理を行う。まず、ステップSP1において、当該情報サービスが課金サービスか否かを判定する。これはオブジェクトの記述によって判断され、「NO」であればリターンし、課金チェック処理は行わない。一方、ステップSP1の判定が「YES」であれば、ステップSP2に進み正当なカード(クレジットカード)が使用されているか否かが判定される。この判定は、図2に示すカード端末70からの検出信号に基づいて行われる。正当なカードが使用されている場合は、カードによる清算を行うため、図24に示す課金チェック処理から抜ける。一方、カードが使用されていない場合は、ステップSP3に進み現金が不足しているか否かが判定される。
【0086】
すなわち、図2に示す金銭入力装置50に投入された硬貨および紙幣の合計額が、これから行うサービスの課金以上であるか否かが判断される。投入金額が不足していない場合は、直ちにサービスに入り、課金チェック処理から抜ける。一方、投入金額が不足している場合は、ステップSP4にでその旨を表示し、ステップSP5に進む。ここで、図25はステップSP4における表示例である。すなわち、「○○○円不足です。」という案内表示を行う。利用者は、この表示を見て、投入金額が不足していることを知る。そして、利用者が不足金額を金銭入力装置50に投入すると、金銭入力装置50から検出信号が出力され、CPU22がこれを認識してステップSP5の判定を「YES」とし、当該課金サービスに入る(ステップSP6)。一方、利用者が図25に示す案内表示を見て取り消しキーCLKを押した場合、あるいは、一定時間入金がない場合は、ステップSP5の判定が「NO」となり、当該課金サービスから抜けて、上位のメニュー表示に戻る(ステップSP7)。なお、上位のメニュー表示に戻る代わりに、カラオケモードに戻っても良い。
【0087】
ところで、課金サービスとしては、例えば、新譜照会サービスなどがある。このサービスにおいては、例えば、前述した図16に示すような表示が行われ、曲のタイトル、アーティスト名、曲番号からなるテキスト情報が上下方向にスクロールして順次新譜が紹介される。また、この新譜情報とともに、スタートキーSTKの押圧を案内するアイコンIC5の他、紹介画面のタイトル、絵や写真等の画像情報が画面上の固定位置に表示される。
【0088】
ここで、操作者がスタートキーSTKを押圧すると、アイコンの左に表示されている新譜についての情報ファイルが実行され、その曲のカラオケの演奏またはCD演奏(CDを再生することによる歌入りの演奏)が開始される。この場合、該当するCDは、サービスマンによって予めCDチェンジャー60にセットされている。そして、図24に示す課金チェック処理は、スタートキーSTKが押されたときに起動され、投入金額不足の場合には新譜の演奏は行われない。
【0089】
また、新譜のカラオケ演奏が開始されて所定時間が経過した後は、取り消しキーCLKの操作を無効にする。キー操作を無効にする制御情報は、オブジェクトに記述し、例えば、所定の条件が満たされたときに所定のキーの信号を無効にするように記述する。また、キーを無効にする手法としてオブジェクトのDelayの欄に記述してもよく、例えば、サービス画面に入ってから5秒後に所定のキーを無効にする、等の記述を行うこともできる。このような制御を行う他の例としては、有料インフォメーションをある時間継続して見たら、取り消しキーを無効にして強制的にそのサービスに入るようにする場合などがある。
【0090】
ところで、課金サービスには次のような応用が可能である。例えば、その店舗(カラオケボックスなど)における飲み物、食事等の注文を曲番号の入力として受け付け、かつ、この受付サービスを課金サービスとする場合である。これによれば、利用者は、所望の食事等をリモコンで注文することができるとともに、その代金を金銭入力装置に投入することより、清算を済ませることができる。
【0091】
また、カラオケボックスなどにおいては、部屋のレンタル時間に応じて課金するシステムの店舗があるが、この場合には、レンタル時間を計時するタイマを儲け、このタイマからの時間信号(割込み信号)をCPU22が受け付けるようにする。これにより、CPU22は利用者の使用時間の累計を把握することができる。そして、利用者が投入した金額に対応するレンタル時間が満了した後は、図24に示す課金チェック処理を起動させ、利用者に金額が不足していることを促す。この場合においては、レンタル料の自動清算が可能になる。
【0092】
▲4▼ログの記録
図26は、メニューおよび情報サービスのツリーを示している。図示のように1〜8までのメニューおよび情報サービスがある場合、どのメニューあるいは情報サービスがアクセスされたか(あるいは何回アクセスされたか)を記録しておくと、利用状況が把握できて便利である。
【0093】
そこで、この実施形態においては、図26に示すように、フラグレジスタFLを設け、アクセスのあったメニューおよび情報サービスに対応するビットに“1”を立てるようにしている。この場合、フラグレジスタFLの各ビットは、所定のメニューおよび情報サービスに対応しているので、フラグレジスタFLの内容をみれば、利用状況を把握することができる。
【0094】
どのメニューまたはどの情報サービスがアクセスされたかは、どのオブジェクトが実行されたかが判れば把握できるから、CPU22がオブジェクトを実行した際にフラグレジスタFLの所定ビットに書き込みを行う。
一方、各メニューや情報サービスが、それぞれ何回アクセスされたかを記録するば、より的確に利用状況を把握することができ好適である。図27は、このような制御を行う場合の構成の一例を示している。図においては、RAM25内の所定エリアの各アドレスに、各メニューや情報サービスのアクセス回数を記録するようにしている。すなわち、CPU22がオブジェクトを実行する際にどのメニューまたはどの情報サービスが実行されたかを認識し、対応するアドレスのアクセス回数をインクリメントさせる。
【0095】
以上のような処理を行えば、RAM25内の所定のエリアを見ることにより、極めて詳細な利用状況を把握することができる。さらに、ホストコンピュータ1からの要請がある度、あるいは、所定時間毎に、RAM25内のアクセス回数情報を読み出し、通信インターフェイス21を介してホストコンピュータ1に転送するように構成してもよい。この場合においては、ホストコンピュータ1において、どのような情報サービスが人気があるかなどの市場調査等も行うことができ、新たな情報サービスの制作などに活かすことができる。
【0096】
また、CPU22において、アクセス回数の状態から、メニュー内の項目の順位を切り換える等の制御を行うこともできる(例えば、アクセス回数の多いメニューを上位に表示する)。この場合には、アクセス回数の状態から所定のオブジェクトの記述を一部変更し、項目の表示順序を変更する。
【0097】
▲5▼LED表示
次に、本体の前面に設けられているLED表示装置の制御について説明する。一般にカラオケ装置においては、LED表示装置が設けられることが多いが、通常は、予約する曲番号を表示するだけである。
この実施形態においては、単に予約曲の曲番表示だけでなく、さらに、多様な表示を可能にしている。すなわち、LED表示装置55の制御情報を、各オブジェクトにおいて記述することにより、メニューや情報サービスの特徴に応じた制御を行うようにしている。
【0098】
例えば、オブジェクトにおいて”LED=……”という記述がある場合は、CPU22がこの記述内容に応じてLED表示装置55を制御する。例えば、図28(a)は各桁の7セグメントLEDの上部と下部を交互に点灯させ、同図(b)は同図(a)の上部点灯と下部点灯を入れ換えている。そして、同図(a)と(b)の点灯状態を交互に行うようにすれば、光が動いているようなイルミネーション効果を発揮させることができる。
このように、各オブジェクトによって個別にLED表示装置55の制御情報を記述することにより、メニューや情報サービス毎に変化に富んだLED表示を行うことができる。この場合、オブジェクトにおいて、ディスプレイ35のみの制御だけではなく、LED表示装置の制御までも記述できるような体系としているので、LED制御用の特別なプログラムを別途作成する必要はない。
【0099】
C:その他
▲1▼上述した実施形態は、通信カラオケシステムにこの発明を適用した実施形態であったが、本発明は一般的なコンピュータシステムにも勿論適用することができる。例えば、自動メニュー生成処理は、一般的なコンピュータシステムにおいて実行すべきオブジェクトファイルが多数ある場合などは、ジャンル別のリストが自動生成されるので便利である。
【0100】
【発明の効果】
以上説明したように、この発明によれば、利用者個人の状況に応じて、自動的にメニューを生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施形態による通信カラオケシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】 同実施形態におけるカラオケ端末2の構成を示すブロック図である。
【図3】 同実施形態におけるリモコンRMCの操作部を示す正面図である。
【図4】 実施形態において表示される情報サービスメニュー画面の一例である。
【図5】 同実施形態において用いるオブジェクトの内容を示す概念図である。
【図6】 同実施形態における曲オブジェクトの記述例を示す概念図である。
【図7】 同実施形態における「絵(#1)obj」の記述例を示す概念図である。
【図8】 同実施形態における「テキスト(#n)obj」の記述例を示す概念図である。
【図9】 同実施形態において表示される情報サービス画面の一例を示す図である。
【図10】 ハードディスク24内のスクリプト(オブジェクト)とリソースの記憶状態を示す概念図である。
【図11】 本実施形態におけるメニューオブジェクトのデータ構造を示す概念図である。
【図12】 本実施形態における階層メニューの一例を示す説明図である。
【図13】 本実施形態におけるキュー登録エリアQAを示す概念図である。
【図14】 割込み用のエリアIAおよび割込み用リングバッファIRBを示す概念図である。
【図15】 自動車宣伝用のサービス画面の一例を示す図である。
【図16】 新譜照会用のサービス画面の一例を示す図である。
【図17】 宣伝制作会社によって制作された宣伝用の情報ファイルの配信形態を示す概略図である。
【図18】 トップメニューの一例を示す図である。
【図19】 RAM25内に設定される仮想空間TTAを示す概念図である。
【図20】 スクロール表示終了後の表示画面の一例を示す図である。
【図21】 一般的な動画表示制御を説明するための説明図である。
【図22】 本実施形態における動画表示制御を説明するための説明図である
【図23】 本実施形態における階層メニューの一例を示す図である。
【図24】 課金チェック処理を示すフローチャートである。
【図25】 図24に示すステップSP4における表示例を示す図である。
【図26】 メニューおよび情報サービスのツリー構造を示す図である。
【図27】 各情報サービスのアクセス回数記録を行う場合の構成例を示すブロック図である。
【図28】 LED表示装置55の表示制御例を示す説明図である。
【符号の説明】
1……ホストコンピュータ、2……カラオケ端末、21……通信インタフェース、22……CPU、23……ROM、24……ハードディスク、25……ROM、26……操作パネル、27……楽音合成装置、28……ミキサ、29……マイク、30……サウンドシステム、31……音声デコーダ、32……画像再生装置、33……CD−ROM、34……画像合成装置、35……ディスプレイ、36……画像デコーダ、BUS……バス、N……通信回線、SP……スピーカ。
Claims (5)
- プログラムおよびジャンル情報を含むオブジェクトファイルを複数記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段からオブジェクトファイルを選択するとともに、選択したオブジェクトファイル内のプログラムを実行するコンピュータシステムであって、
利用者の個人情報を含むID情報を読み取るID情報読取手段と、
前記ID情報読取手段が読み取った個人情報に対応した個人別ジャンルを判定するジャンル判定手段と、
利用者の操作に応じて指定ジャンルを決定するジャンル決定手段と、
前記ジャンル決定手段が決定した指定ジャンルおよび前記ジャンル判定手段が判定した個人別ジャンルの双方に合致するオブジェクトファイルを検索する検索手段と、
前記検索手段によって検索されたオブジェクトファイルに対応したタイトルによって構成されるリストを生成するリスト生成手段と、
前記リスト生成手段が生成したリストを表示する表示手段と
を具備することを特徴とするコンピュータシステム。 - 前記各オブジェクトファイルは、その内容に対応したタイトルを表示するためのタイトル情報を有し、
前記リスト生成手段は前記検索手段によって検索されたオブジェクトファイル内のタイトル情報に基づいて前記リストを生成することを特徴とする請求項1記載のコンピュータシステム。 - 請求項1または2に記載のコンピュータシステムを有するとともに、前記記憶手段にカラオケの演奏情報を格納し、さらに、
前記記憶手段からカラオケの演奏を読み出して楽音を合成し、この合成音とマイクから入力される音声とを混合して出力するカラオケ演奏手段と、
前記オブジェクトファイルの実行と前記カラオケ演奏手段によるカラオケ演奏のいずれかを切り換える切換手段と
を有することを特徴とするカラオケ装置。 - 前記オブジェクトファイルのプログラム中に前記カラオケ演奏手段によるカラオケ演奏が選択可能な命令として記述されていることを特徴とする請求項3記載のカラオケ装置。
- 前記ID情報は、IDカードに記憶され、前記ID情報読取手段は、IDカード読取装置によって構成されていることを特徴とする請求項3または4記載のカラオケ装置。
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