JP3463842B2 - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JP3463842B2
JP3463842B2 JP30177095A JP30177095A JP3463842B2 JP 3463842 B2 JP3463842 B2 JP 3463842B2 JP 30177095 A JP30177095 A JP 30177095A JP 30177095 A JP30177095 A JP 30177095A JP 3463842 B2 JP3463842 B2 JP 3463842B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、CM、ゲーム、
インフォメーション等の各種情報サービスを提供するこ
とができるカラオケ装置に関する。
【0002】
【従来の技術】周知のように、センタ局のホストコンピ
ュータからカラオケスナック等の各店舗に設置されたカ
ラオケ端末にカラオケの演奏情報を通信回線を介して供
給する通信カラオケシステムが広く普及している。特
に、近年においては、曲の演奏の合間の時間を利用し
て、センタ局から供給されたCM情報を再生しこれを放
映する通信カラオケシステムが知られており、カラオケ
演奏の合間に流されるCMによって新譜紹介やその他種
々の情報が利用者に提供されるようになっている。ま
た、カラオケ業界において、種々のインフォメーション
やゲームなどの情報サービスを提供しようという動きも
活発である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、カラオケ装
置において、提供する情報サービスが増加すると、通常
のカラオケ演奏モードから、どのようにして所望のサー
ビスをアクセスするかという問題が生じる。この場合
に、操作が煩雑であったり、あるいは、サービスにアク
セスするまでに時間を要したりすると、せっかく多くの
サービスを用意しても、利用されない可能性が生じ問題
である。
【0004】また、従来の装置においては、情報サービ
ス提供中において、カラオケリクエストを受け付けるこ
とができないが、これが可能になれば、利用者にとって
は極めて便利である。
【0005】この発明は、このような背景の下になされ
たもので、多くの情報サービスを提供する場合でも、簡
単な操作で、素早く所望のサービスにアクセスすること
ができるカラオケ装置を提供することを目的としてい
る。さらに、情報サービスの提供中においても、カラオ
ケリクエストを簡単に受け付けることができるカラオケ
装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、請求項1記載の発明は、プログラムを含むオブ
ジェクトファイルおよびカラオケの演奏情報を記憶する
記憶手段と、前記記憶手段からオブジェクトファイルを
選択し、選択したオブジェクトファイル内のプログラム
を実行するオブジェクトプログラム実行手段と、前記記
憶手段からカラオケの演奏情報を読み出して楽音信号を
合成し、合成された楽音信号とマイクから入力される音
声とを混合して出力するカラオケ演奏手段と、前記記憶
手段に記憶され、所定のオブジェクトファイルに対応し
たタイトルリストの表示を制御するプログラム、および
前記タイトルリストからいずれかのオブジェクトファイ
ルが選択された場合にはその実行を促すプログラムとが
記述されたオブジェクトファイルであって、ヘッダー部
分に曲番号が記述されたメニュー表示用オブジェクトフ
ァイルと、利用者の操作に従って入力された曲番号を、
前記演奏情報および前記メニュー表示用オブジェクトフ
ァイルのそれぞれのリクエストとして受け付けるリクエ
スト受付手段と、カラオケ演奏中を含むカラオケ演奏待
機状態のときに、前記リクエスト受付手段の受け付けに
対応して、前記曲番号の待ち行列を生成する待ち行列生
成手段と、前記待ち行列生成手段が生成した待ち行列
曲番号を順次読み、それに対応する記メニュー表示用
オブジェクトファイルおよび演奏情報がある場合にそれ
らの実行を順次指示するリクエストキュー処理手段と、
を具備することを特徴とする。
【0007】また、請求項2に記載の発明にあっては、
請求項1に記載のカラオケ装置において、前記オブジェ
クトファイルのプログラムの中に前記カラオケ演奏手段
による演奏が選択可能な命令として記述されていること
を特徴とする。
【0008】また、請求項3に記載の発明にあっては、
請求項に記載のカラオケ装置において、前記オブジェ
クトファイルのプログラムの中で、前記カラオケ演奏手
段による演奏が指定された場合は、当該オブジェクトフ
ァイルの実行中にリクエストされた曲について第2のリ
クエストキューの待ち行列を生成し、当該オブジェクト
ファイルの実行が終了した後に、当該オブジェクトファ
イル起動時に既に生成されていたリクエストキューの後
ろに前記第2のリクエストキューの待ち行列を加える
とを特徴とする。
【0009】また、請求項4に記載の発明にあっては、
請求項2に記載のカラオケ装置において、前記オブジェ
クトプログラム実行手段は、前記カラオケ演奏手段によ
る演奏が選択可能な命令として記述された前記オブジェ
クトファイルのプログラムに、所定の条件が満たされた
ときに所定の操作を無効にする制御情報が記述されてい
る場合は、当該プログラムを実行後、前記条件が満たさ
れると前記所定の操作を無効にすることを特徴とする。
【0010】また、請求項5に記載の発明にあっては、
プログラムを含むオブジェクトファイルおよびカラオケ
の演奏情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段からオ
ブジェクトファイルを選択し、選択したオブジェクトフ
ァイル内のプログラムを実行するオブジェクトプログラ
ム実行手段と、前記記憶手段からカラオケの演奏情報を
読み出して楽音信号を合成し、合成された楽音信号とマ
イクから入力される音声とを混合して出力するカラオケ
演奏手段と、前記記憶手段に記憶され、所定のオブジェ
クトファイルに対応したタイトルリストのスクロール表
示を制御するプログラムであって、スクロールスピー
ド、スクロール開始位置、時間およびスクロール終了位
置の少なくともいずれかが記述されたプログラム、およ
び前記タイトルリストからいずれかのオブジェクトファ
イルが選択された場合にはその実行を促すプログラムと
が記述されたオブジェクトファイルであって、ヘッダー
部分に曲番号が記述されたメニュー表示用オブジェクト
ファイルと、利用者の操作に従って入力された曲番号
を、前記演奏情報および前記メニュー表示用オブジェク
トファイルのそれぞれのリクエストとして受け付けるリ
クエスト受付手段と、カラオケ演奏中を含むカラオケ演
奏待機状態のときに、前記リクエスト受付手段の受け付
けに対応して、前記曲番号の待ち行列を生成する待ち行
列生成手段と、前記待ち行列生成手段が生成した待ち行
列の曲番号を順次読み、それに対応する前記メニュー表
示用オブジェクトファイルおよび演奏情報がある場合に
それらの実行を順次指示するリクエストキュー処理手段
を具備することを特徴とする。
【0011】また、請求項6に記載の発明にあっては、
プログラムを含むオブジェクトファイルおよびカラオケ
の演奏情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段からオ
ブジェクトファイルを選択し、選択したオブジェクトフ
ァイル内のプログラムを実行するオブジェクトプログラ
ム実行手段と、前記記憶手段からカラオケの演奏情報を
読み出して楽音信号を合成し、合成された楽音信号とマ
イクから入力される音声とを混合して出力するカラオケ
演奏手段と、前記記憶手段に記憶され、所定のオブジェ
クトファイルに対応したタイトルリストの表示を制御す
るプログラム、および前記タイトルリストからいずれか
のオブジェクトファイルが選択された場合にはその実行
を促すプログラムとが記述されたオブジェクトファイル
であって、ヘッダー部分に曲番号が記述されたメニュー
表示用オブジェクトファイルと、利用者の操作に従って
入力された曲番号を、前記演奏情報および前記メニュー
表示用オブジェクトファイルのそれぞれのリクエストと
して受け付けるリクエスト受付手段と、カラオケ演奏中
を含むカラオケ演奏待機状態のときに、前記リクエスト
受付手段の受け付けに対応して、前記曲番号の待ち行列
を生成する待ち行列生成手段と、前記待ち行列生成手段
が生成した待ち行列の曲番号を順次読み、それに対応す
る前記メニュー表示用オブジェクトファイルおよび演奏
情報がある場合にそれらの実行を順次指示するリクエス
トキュー処理手段と、LED表示装置とを備え、前記オ
ブジェクトファイルは、前記LED表示装置の点灯状態
を制御するプログラムを含み、前記オブジェクトプログ
ラム実行手段は、前記点灯状態を制御するプログラムに
基づいて前記LED表示装置を点灯することを特徴とす
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、この発明
の実施形態について説明する。 A:実施形態の構成 (1)全体構成 図1はこの発明の一実施形態による通信カラオケシステ
ムの構成を示すブロック図である。図1において、1は
ホストコンピュータであり、2,2,……はホストコン
ピュータ1と通信回線Nを介して接続される複数のカラ
オケ端末である。ホストコンピュータ1は、カラオケデ
ータと情報ファイル(詳細は後述)を各カラオケ端末
2,2,……に定期的に配信する。カラオケデータに
は、演奏データ(MIDIデータ)、歌詞データ(演奏
と歌詞とを同期させるデータを含む)および画像制御デ
ータ(カラオケ端末2側で用意している画像を選択する
データ)が含まれており、カラオケ端末2は、演奏デー
タに基づく伴奏演奏、歌詞データに基づく歌詞表示およ
び画像制御データに対応した画像表示を行うようになっ
ている。
【0013】また、カラオケ端末2は、ホストコンピュ
ータ1から供給される情報ファイルを実行することによ
って、操作者との対話形式で各種情報サービスを提供す
るようになっている。
【0014】(2)カラオケ端末の構成 次に、図2を参照し、カラオケ端末2の構成について説
明する。図2において、21はモデムあるいはISDN
(Integrated SarvicesDigital Network)等の通信イン
タフェースであり、ホストコンピュータ1と通信回線N
を介して接続されている。22はCPU(中央処理装
置)であり、ROM23に記憶されたシステムプログラ
ムを実行し、バスBUSを介して接続される装置各部を
制御する。また、CPU22は、カラオケデータに基づ
く演奏や表示を行うとともに、情報ファイルを実行し、
各種サービス処理を行う。
【0015】24はハードディスクであり、ホストコン
ピュータ1から供給されるカラオケデータや情報ファイ
ル群が格納される。また、25はRAMであり、CPU
22のワークエリアとして用いられる。また、26は操
作パネルであり、操作者による各種キースイッチ(スタ
ートキー、取り消しキー、アップダウンキー、テンキー
等)の押圧操作を検出し、該操作に対応した信号をCP
U22へ供給する。この操作パネル26においては、選
曲(すなわち曲番号の入力)、演奏の開始および中止、
ボリューム等のカラオケの演奏のための指示操作の他、
ディスプレイ34に表示される情報選択メニューの選択
等が行われる。
【0016】また、操作パネル26には、図3に示すリ
モコンRMCの送信信号を受信する受信部が設けられて
いる。リモコンRMCは、図3に示すように、スタート
キーSTK、取り消しキーCLK、アップキーUPK、
ダウンキーDWK、テンキーTK、転送キーTXK、メ
モリセットキーMSKおよび演奏中止キーSPKを有し
ている。このように、リモコンRMCは、操作パネル2
6に設けられている各種キーと同様のキーを有してお
り、操作パネル26と同じ操作ができるように構成され
ている。
【0017】リモコンRMC内には、メモリ(図示略)
が設けられており、テンキーTKについては、一旦メモ
リに記憶させた後に、操作パネル26側に転送するよう
にしている。この場合、テンキーTKは、カラオケの曲
番号を指定するために用いられ、例えば、曲番号が「1
2345」である場合は、テンキーTKを、、、
、の順で押し、次に、メモリセットキーMSKを押
す。これによって、メモリ内に「12345」の数値が
一旦記憶される。そして、転送キーTXKを押すと、メ
モリ内の数値に対応した送信信号が操作パネル26に転
送される。
【0018】また、リモコンRMC上の他のキーについ
ては、当該キーを押せば、それに対応する送信信号が直
ちに出力されるようになっている。なお、各キーの機能
については後述する。
【0019】次に、図2に示す27は楽音合成装置であ
り、CPU22によって逐次供給されるMIDI情報
(カラオケデータや情報ファイルに含まれるMIDI情
報)に対応した楽音信号を生成し、これをミキサ28へ
出力する。ミキサ28は、楽音合成装置27から供給さ
れる楽音信号とマイク29より取り込まれる音声信号と
を混合し、これをサウンドシステム30へ出力する。た
だし、BGM演奏の場合、ミキサ28は、楽音合成装置
27から供給される楽音信号をそのままサウンドシステ
ム30へ出力する。
【0020】また、31は音声デコーダであり、CPU
22によって情報ファイルから読み出されるADPCM
情報(音声による案内を行うサービスの際に用いられ
る)をアナログの音声信号に変換し、これをサウンドシ
ステム30へ出力する。サウンドシステム30は、ミキ
サ28から供給される楽音信号または音声デコーダから
供給される音声信号を増幅し、これをスピーカSPより
放音させる。
【0021】次に、32は画像再生装置であり、再生指
示されたカラオケデータ内の画像制御データに対応した
画像情報をCDチェンジャー60内のCD−ROM33
から読み出し、これを画像合成装置34へ転送する。画
像合成装置34は、画像再生装置32から供給される画
像情報と、CPU22によって読み出されるカラオケデ
ータ中の歌詞情報に対応したフォント情報(このフォン
ト情報は、画像合成装置34に記憶されている。)とを
合成し、これをディスプレイ35に表示させる。これに
より、背景画像に歌詞がスパーインポーズされた表示と
なる。画像合成装置34は、表示すべき画像を一旦VR
AM(ビデオRAM)にドットマップで展開してから、
ディスプレイ35に出力する。
【0022】また、36は画像デコーダであり、CPU
22によって情報ファイルから読み出されるメニュー、
アイコン等の静止画あるいは動画の圧縮画像情報(MP
EG、JPEG等に準拠した画像情報)を解凍してアナ
ログの映像信号に変換し、これをディスプレイ35に表
示させる。
【0023】次に、50は、カラオケの利用者が硬貨や
紙幣を投入する金銭入力装置であり、投入された硬貨や
紙幣の真贋を判別するとともに、その額を検出する。金
銭入力装置50は、検出した額を示す信号をCPU22
に供給する。また、金銭入力装置50は、CPU22の
制御のもとに、つり銭を排出する機能を有している。
【0024】また、55は本体前面に設けられているL
ED表示装置であり、複数桁の7セグメントLEDによ
って構成されている。このLED表示装置55は、CP
U22によって点灯制御される。60はCDチェンジャ
ーであり、CPU22の制御の下にCD(コンパクトデ
ィスク)またはCD−ROM33を選択し、指示された
トラックの曲情報を読み出したり、前述のように画像情
報を読み出して画像生成装置33に送出する。70は、
IDカードやクレジットカードを取り扱うカード端末で
あり、カードからの情報の読み取りや真偽判断を行う。
【0025】(3)情報ファイルの内容 本実施形態においては、通常のカラオケ演奏に加えて、
情報ファイルに基づく各種情報サービスが行えるように
なっているが、情報ファイルはスクリプトと呼ばれるプ
ログラム部分と、リソースと呼ばれる参照データ部分
(演奏データ、画像データ等からなる部分)とから構成
されており、各種情報サービスは、CPU22がスクリ
プトを実行することにより提供される。
【0026】この場合、スクリプトは、所定の言語体系
によって記述され、オブジェクトと呼ばれる処理単位の
集合により構成される。また、各オブジェクトにおいて
は、リソースが適宜参照されるようになっている。この
点は図10を用いて後述する。ここで、図4は、この実
施形態において表示される情報サービスメニュー画面の
一例であり、この画面表示制御に対応するオブジェクト
について、図5を参照して説明する。
【0027】図5に示すオブジェクトは、ページオブジ
ェクトと呼ばれ、一画面の表示を制御するオブジェクト
の一例である。ところで、各オブジェクト(すなわち、
スクリプトの一部分)は、前述のように、所定の言語に
よって記述されるが、以下においては、説明の都合上、
言語の記述に対応する日本語表記により、そのプログラ
ム上の機能を説明する。
【0028】まず、図5に示す「New」の欄は、オブ
ジェクトが起動されたときに始めに参照される欄であ
り、そのオブジェクトの最初の制御内容が記述される。
この図の例では、描画(ドロー)についての命令が種々
記述されている。この欄の第1行にある、「絵(#1)
obj」は、絵の表示制御を記述したオブジェクトを指
示するものである。絵の表示制御を行うオブジェクト
は、表示すべき絵に対応して種々記述されており、「絵
(#1)obj」、「絵(#2)obj」、……という
ように、引数(#1)、(#2)……が設けられ、引数
を指示することで所望のオブジェクトをコールすること
ができるようになっている。
【0029】図7は、「絵(#1)obj」の記述例を
示しており、使用するファイルを指示する行と、その描
画位置を示す行の記述を含んでいる。ここで、ファイル
として指定される「#1画像リソース」は、所定の画像
データが記録された画像データファイルであり、前述し
たようにスクリプトからコールされて参照されるように
なっている。この場合、画像リソースについても、オブ
ジェクトと同様に(#1)、(#2)……の引数が設け
られており、所望のリソースがコールできるようになっ
ている。
【0030】この例における「#1画像リソース」は、
動物が自動車に乗っている絵の画像データとなってい
る。また、この画像データは、図7の第2行において指
示された座標に表示される。これらの記述に従った制御
(CPU22による制御)が行われることにより、図4
(a)の部分aに示すキャラクタ表示が行われる。
【0031】次に、図5の「New」の欄の第2行、第
3行にある、「テキスト(#1)obj」、「テキスト
(#3)obj」は、文字の表示制御を記述したオブジ
ェクトを指示している。文字の表示制御を行うオブジェ
クトは、表示すべき文字に対応して種々記述されてお
り、絵オブジェクトと同様に、引数(#1)、(#2)
……が設けられ、引数を指示することで所望のオブジェ
クトをコールすることができるようになっている。
【0032】図8は、「テキスト(#n)obj」の記
述例を示しており、図示のように、表示すべき文字を指
示するstring行と、その表示位置を示す行の記述
とがある。ここで、テキストオブジェクトにおいては、
ファイル指定はなく、string行によって直接表示
文字が指定される。また、テキストオブジェクトについ
ても(#1)、(#2)……の引数が設けられており、
所望のオブジェクトがコールできるようになっている。
【0033】ところで、図4(a)の部分bは、「よう
こそインフォワールドへ!」となっており、また、部分
cは「コンサート情報」となっている。したがって、こ
れらの表示に対応するテキストオブジェクトのstri
ng行は、string=”ようこそインフォワールド
へ!”およびstring=”コンサート情報”とな
る。また、テキストオブジェクトにおいては、表示文字
のフォントを指示する行もあり(図示略)、これによ
り、種々のフォントによる表示が可能になっている。
【0034】また、図4(a)の他のメニュータイトル
表示、すなわち、「映画情報」、「ステージ情報」……
についても、上記と同様のテキストオブジェクトが、図
5に示す「New」の欄に記述されている(図示省
略)。また、図4(a)の部分d、eにおけるアイコン
表示部分の図形と文字についても、上述の場合と同様に
して絵オブジェクトおよびテキストオブジェクトが記述
されている。
【0035】次に、図5に示す「Delay」の欄は、
同図に示すページオブジェクトが起動されてから所定時
間後に行う動作(アクション)を規定する欄であり、図
示の例では、5秒後にBGM(バックグランドミュージ
ック)を演奏する旨が規定されている。すなわち、この
欄の(5S)が5秒後を規定し、BGM=曲(#1)o
bjが曲オブジェクト(引数#1)を実行してBGMを
演奏する旨を規定している。
【0036】ここで、図6は、曲オブジェクトの記述例
を示す図である。この図において、第1行のPlay=
CDは、図2に示すCDチェンジャー60内の音楽CD
(図示せず)を駆動して演奏を行う命令である。なお、
CDチェンジャーに対する選択ディスク番号および演奏
トラックなどの詳細を指定する記述もあるが、説明簡略
化のため図示省略した。また、図6に示す第2行のPl
ay=#1カラオケデータは、カラオケデータとしてハ
ードディスク24に記録されているもののうち曲番号#
1のものを読み出して演奏せよという命令である。この
場合のカラオケデータは、リソースの一部である。
【0037】以上のようにして、各種演奏を規定する命
令が記述されるが、それらの演奏が終わった際にどのよ
うなアクションを行うかを規定する命令「end」が記
述される場合もある。この命令の内容としては、例え
ば、他のオブジェクトに処理を移行させたり、あるい
は、自らを再度コールして動作を繰り返し、エンドレス
演奏を行わせる内容などがある。
【0038】次に、図5に示す「Selector」の
欄は、表示画面における各種のボタンに関する事項が記
述される。この欄においては、まず、画面に表示されて
いる各ボタンが登録される。図5の例では、ボタンID
#1、ID#2……のようにして、各ボタンを特定する
内容の記述が行われる。ここで、図4においては、「コ
ンサート情報」から「カラオケの演奏」までの11タイ
トルの各右側において黒丸表示がされているが、これら
が上から順にボタンとして定義される。
【0039】また、図5の「Selector」の欄に
おいては、各ボタンについて「ポイント」「アンポイン
ト」「セレクト」の3つの状態におけるアクションが規
定される。ここで、「ポイント」とは、そのボタン上に
ポインタが位置している場合をいい、「アンポイント」
とはそのボタン上にポインタが位置していない場合をい
い、そして、「セレクト」とはそのボタンが選択(当該
ボタンに対応するサービスに入ることが指示された状
態)された場合をいう。なお、ポインタの移動や各ボタ
ンの選択は、操作パネル26またはリモコンRMCのボ
タン操作によって行うが、その操作案内は、図4のアイ
コンIC1、IC2に示されている。
【0040】例えば、ポインタPPを上下させるには、
アイコンIC1の表示にしたがってアップキーUPK、
ダウンキーDWK(図3参照)を操作し、ボタンを確定
させるにはアイコンIC2の表示にしたがってスタート
キーSTK(図3参照)を押す。同様にして、図4に示
すメニュー表示を終了する場合には、取り消しキー(C
LK)を押す。さて、図5に示す「ポイント」において
記述されることには、例えば、当該ボタンの位置にポイ
ンタPP(図4参照)を表示させる命令がある。これは
ポインタPPを表示することによって、当該ボタンが選
択対象になっていることを操作者に示すためである。ま
た、必要によっては、そのボタンのタイトルに関連する
BGMを流すこともあり、この場合には、図5に示すよ
うに曲オブジェクト(曲(#n)obj)が記述され
る。
【0041】次に、「アンポイント」においては、ポイ
ンタPPの表示を消去させる命令等が記述される。ポイ
ンタPPの表示を以上のように制御することにより、選
択されているボタンの位置だけにポインタPPが表示さ
れる。また、「セレクト」においては、当該ボタンが確
定選択されたときの実行内容が記述される。実行内容
は、一般には、所定のオブジェクトをコールする内容で
記述される。
【0042】例えば、「コンサート情報」のボタンが選
択されたときは、図9(a)に示すようなコンサート情
報のメニュー表示を制御するオブジェクトが実行され、
さらに、図9(a)に示す画面のボタンのうち「沢田知
可子」のボタンが選択された場合は、当該コンサートの
案内画面を制御するオブジェクトが実行され、例えば、
図9(b)に示すような表示が行われる。
【0043】なお、図4(a)に示す画面の「カラオケ
演奏」のボタンの下へポインタが移動指示された場合
は、残りのメニュー項目を示す画面が表示される(同図
(b)参照)。すなわち、「カラオケ演奏」のボタンの
下へポインタが移動した場合には、同図(b)に示す画
面を表示するためのオブジェクトが起動される。
【0044】以上、ページオブジェクを例にとってオブ
ジェクトの記述例を説明したが、オブジェクトによって
は、「Delay」の欄の記載はない場合もある。ま
た、上述した説明から明らかなように、小さなオブジェ
クトの集合によって、所定の目的(例えば、画面制御)
を達成するオブジェクトが形成されている。
【0045】ところで、オブジェクトの集合がスクリプ
トであるが、スクリプトとリソースとは、ハードディス
ク24内において分離して記憶されている。すなわち、
プログラム部分であるスクリプトと、参照データである
リソースとが分離して記憶され、これにより、各オブジ
ェクトにおいて任意のリソースが指定できるようになっ
ている。ここで、図10は、ハードディスク24内のス
クリプト(オブジェクト)とリソースの記憶状態を概念
的に示したものである。そして、同図に示すように、幾
つかのオブジェクトによって同一のリソースを共通使用
することができ、これによって、ハードディスク24の
記憶エリアの節約およびホストコンピュータ1からのデ
ータ伝送の効率化を図ることができる。
【0046】B:実施形態の動作 (1)情報サービス開始処理 次に、上記構成からなる通信カラオケシステムの動作を
説明する。ただし、以下では、ホストコンピュータ1か
らカラオケ端末2に情報ファイル群およびカラオケデー
タが既に有る程度供給されていることを前提として説明
を進める。まず、カラオケ端末2に電源が投入される
と、CPU22はROM23からシステムプログラムを
ロードし、これを実行する。これにより、CPU22
は、カラオケ演奏待機状態(カラオケモード)に入り、
曲番号の入力を待つ。
【0047】そして、操作者がリモコンRMCまたは操
作パネル26を操作して曲番号を入力すると、その曲の
カラオケデータがハードディスク24から読み出され
て、当該曲の演奏、背景表示および歌詞表示が行われ
る。利用者は、この演奏と表示に併せ、マイク29で歌
うことによりカラオケを楽しむことができる。
【0048】一方、所定の曲番号、例えば、「800
0」が入力されると、CPU22がこれを検知して、情
報サービスへ移行する。すなわち、曲番号「8000」
が入力されると、予め用意されているメニュー表示(例
えば、図4(a)に示すメニュー表示)のオブジェクト
が実行される。
【0049】本実施形態におけるメニューのオブジェク
トには、図11に示すように、そのヘッダー部分に曲番
号が記述されている。この場合のヘッダの記述は、st
ring行によるタイトルと、曲番号表示の2つが含ま
れている。また、メニューは図12に示すように多層に
なっており、各層のメニューのオブジェクトにもヘッダ
ー部分に曲番号の記述がある。ところで、メニュー階層
としては、例えば、図4(a)、(b)に示すメニュー
がトップメニューとすれば、この中の1タイトルである
「コンサート情報」を選択確定した際に展開される図9
(a)のメニューが下位層第1のメニューである。この
場合、図4(a)、(b)の表示を行うオブジェクトに
も、図9の表示を行うオブジェクトにも、そのヘッダー
に曲番号が記述されている。
【0050】また、サービス自体のオブジェクトのヘッ
ダーにも曲番号の記述がある(図示略)。例えば、図9
(b)に示す画面は、コンサートの案内サービスである
が、この表示を行うオブジェクトにも曲番号の記述があ
る。ところで、曲番号「8000」が入力されたとき
に、既に演奏中のカラオケ曲や予約されたカラオケ曲が
存在することがある。この場合の順番管理には以下のと
おりである。
【0051】カラオケ曲のリクエストがあると、その曲
の曲番号が図2に示すRAM25内の所定エリアに「キ
ュー」として登録される。そして、複数曲の予約が受け
付けられた状態においては、RAM25内に登録される
キューは、例えば、図13に示すようになる。図13に
示すキュー登録エリアQAは、矢印で示すポインタが示
す曲番号が次の予約曲になっており、現在演奏中の曲が
終了すると、このポインタが指示するアドレスから曲番
号が読み出され、当該曲の演奏が開始される。そして、
ポインタが移動し、次のアドレスを示す。そして、図1
3に示す状態においては、4曲が予約されているが、5
曲目が予約されると、4曲目の次のアドレスにその曲の
曲番号が書き込まれる。また、図13に示すキュー登録
エリアQAは、リングバッファ構造になっており、最終
アドレスに曲番号が書き込まれた後は、最初のアドレス
に戻って書き込みが行われる。ただし、演奏が終了して
いないアドレスについては、新たな曲番号は書き込まな
いようになっているので、キュー登録エリアQAが満杯
になっているときは、新たな予約を受け付けることがで
きない。
【0052】さて、図13に示す状態において、情報サ
ービスメニューの曲番号が予約されると、情報サービス
メニューの曲番号(例えば、8000番)は、5曲目の
予約曲としてキュー登録エリアQAに登録される。した
がって、4曲目の予約曲の演奏が終了した後に、情報サ
ービスメニューの曲番号が読み出され、トップメニュー
の表示が行われる。なお、情報サービスメニューの曲番
号が予約された後に、通常のカラオケ曲の予約が行われ
ると、その曲のキューは通常の予約処理と同様にして、
サービスメニューの曲番号の次のアドレスに登録され
る。
【0053】ところで、本実施形態においては、もう一
つのキュー管理モードがある。すなわち、予約曲の後に
情報サービスメニューのキューを受け付けるのではな
く、現在演奏中の曲が終了した直後に、割込み処理によ
って情報サービスメニューを開始させるキュー管理であ
る。この場合は、例えば、図14に示すように、割込み
用のエリアIAをRAM25内に設けておき、情報サー
ビスメニューの曲番号が入力された場合に、これを検知
してエリアIAに登録する。そして、現在演奏中のカラ
オケ曲があれば、その曲が終了した後に、エリアIAに
書き込まれた曲番号の情報サービスメニューの表示処理
を割り込んで行う。そして、情報サービスが終了した後
に、割込み発生時に待機していた次のキューの処理(カ
ラオケ演奏等)を行う。なお、エリアIAに書き込まれ
た情報サービスメニューの曲番号を、図13に示すRA
M25のキュー登録エリアQAに割り込ませ、このエリ
アのキュー配列を書き換えるようにしてもよい。
【0054】一方、図14に示すように、情報サービス
メニューの割込みを受け付けるための割込み用リングバ
ッファIRBをRAM25内に設定しておき、複数の割
込みを順次受け付けるように構成してもよい。この場合
においても、割込み用リングバッファIRB内に登録さ
れた全てのキューの実行が終了してから、キュー登録エ
リアQAの次のキューを処理するか、あるいは、割込み
用リングバッファIRBに登録されたキューを、キュー
登録エリアQAに割り込ませるようにして、図13に示
すキュー配列を書き換えてもよい。
【0055】また、各層のメニューや情報サービス自体
のオブジェクトにも各々曲番号が付されているから、こ
れらを直接入力することにより、トップメニューを通ら
ずに任意の層のメニューを直接展開させたり、所望サー
ビスを直接開始させることができる。この場合のキュー
の処理については、上述のように、最終受付にするか、
割込みにするかの2通りあるが、任意の方式を選択する
ことができる。これについては、操作パネル26の所定
のボタンを操作することによって、CPU22の処理モ
ードを選択すればよい。
【0056】(2)自動メニュー生成 ところで、上述したメニューは、各メニューにおける項
目(タイトル)や、下位メニューの展開が固定的であっ
たが、この実施形態においては、CPU22が所定のア
ルゴリズムにしたがって自動的にメニュー生成を行うモ
ードが用意されている。以下においては、この自動メニ
ュー生成処理について説明する。
【0057】始めに、各種情報サービスの配信について
説明する。さて、本実施形態における情報サービスに
は、各種宣伝、ゲーム、インフォメーションなどが用意
されており、それぞれがジャンル分けされている。ま
た、「宣伝」、「ゲーム」等のジャンル内においても、
大人用、子供用、女性用、男性用等の下位のジャンルが
設定されている。ここで、情報サービス画面の一例を示
すと、図15は自動車宣伝用のサービス画面の一例であ
り、また、図16は新譜照会用のサービス画面の一例で
ある。
【0058】上述した宣伝、ゲームあるいはインフォメ
ーション等の各サービス情報は、それらの製作会社によ
って制作されるが、スクリプトとリソースの組み合わせ
によって表現され、CPU22によって解読、実行可能
な状態になっている。ここで、図17は、宣伝制作会社
によって制作された宣伝用の情報ファイルの配信形態を
示す概略図である。図において、CM1,CM2,CM
3は、各々広告会社によって制作された宣伝用情報ファ
イルであり、前述のスクリプトとリソースから成るもの
である。この宣伝用情報ファイルのヘッダー部分には、
曲番号およびタイトルが記述されている。この場合、タ
イトルの記述は前述のstring行による。
【0059】そして、図17に示す情報ファイルは、セ
ンタCNT内のホストコンピュータ1に転送される。ホ
ストコンピュータ1においては、全ての情報ファイルの
ジャンルを把握している。この場合、図示のように、情
報ファイル内にジャンル情報を含ませてもよく、また、
曲番号とジャンルとの対応テーブルをホストコンピュー
タ1に供給するようにしてもよい。さらに、ホストコン
ピュータ1において、各情報ファイルにジャンル設定す
ることもできる。
【0060】次に、カラオケ端末2においては、2通り
の方法により、情報ファイルの配信を受ける。第1の方
法においては、カラオケ端末2側において、フラグ情報
として、店舗情報(どのような種類の店舗(カラオケボ
ックス、スナック……)かを示す情報)、ロケーション
(店舗の場所)および所望のジャンルを示す情報をホス
トコンピュータ1に適宜送信する。これにより、ホスト
コンピュータ1は、カラオケ端末2に適した宣伝のジャ
ンルを認識し、これに該当する情報ファイルだけをカラ
オケ端末2に配信する。この結果、カラオケ端末2にお
いては、店舗の状況や顧客の傾向にあった情報ファイル
だけを受け取ることができ、効率的な宣伝を行うことが
できる。
【0061】第2の方法においては、ホストコンピュー
タ1が全ての情報ファイルをカラオケ端末2に配信す
る。カラオケ端末2においては、時間(午前、午後、深
夜など)や期間(季節、夏休み、正月など)を示す情報
を入力し、配信された情報ファイルのうち、これらに対
応したものだけを選択して使用する。この場合には、時
間や期間に対してどのジャンルが適切であるかを示すテ
ーブル等が予め記憶される。また、図17に示すIDカ
ード80が使用された場合は、そのカードに記録されて
いる個人情報に対応したジャンルの情報ファイルだけを
利用可能にする。この場合、IDカード80には、性
別、生年月日、好きな曲のジャンルなどの情報が書き込
まれており、図2に示すカード端末装置70がこの情報
を読み取ってCPU22に転送すると、CPU22はそ
の利用者の年齢や性別を認識する。そして、この認識に
基づいて適切なジャンルを選定し、これに対応する情報
ファイルだけを利用可能にする。
【0062】以上の説明においては、宣伝用の情報ファ
イルを例にとって説明したが、ゲームやその他の情報フ
ァイルについても同様の配信および選択処理を行う。さ
て、上述のような配信や選択処理を行うと、カラオケ端
末2に配信される情報ファイルあるいはカラオケ端末2
において利用可能となる情報ファイルは種々変動する。
したがって、展開されるメニュー表示もこれに追従する
ことが必要になる。特に、IDカード80を用いた場合
には、利用可能な情報ファイルが利用者毎に変動するの
で、メニューの追従が一層必要になる。
【0063】そこで、この実施形態においてはメニュー
を自動生成するようにしている。以下においては、ID
カード80を用いた場合のメニュー自動生成を例にとっ
て説明する。まず、カラオケの利用者は、図2に示すカ
ード端末70にIDカード80を挿入する。この結果、
カード端末70はIDカード80からID情報を読み取
ってCPU22に供給する。次に、CPU22は、供給
されたID情報から利用者の年齢、性別などを認識して
対応するジャンルを選定する。例えば、利用者が未成年
であった場合は、未成年者に適したジャンルを選定す
る。この場合の選定としては、例えば、大人用を省いた
ジャンル選定となる。
【0064】次に、利用者が情報サービスのメニューに
対応した曲番号をリモコンRMCから入力すると、これ
に対応したオブジェクトがハードディスク24から読み
出されて実行され、所定のトップメニューが表示され
る。図18はトップメニューの一例であり、ここではメ
ニュー項目として「ゲーム」、「トラベル」、「盛り場
情報」が表示されている。
【0065】次に、いずれかの項目のボタンを選択する
と、CPU22は、選定したジャンルに対応する情報フ
ァイルをハードディスク24から検索し、そのヘッダに
記述されているstring行のタイトルをメニュー項
目として表示する。
【0066】今、「ゲーム」の項目のボタンを選択確定
したとすると、図18に示すゲームメニューGM1が表
示される。この場合、ゲームメニューのオブジェクトに
は、ジャンル分類がゲームとなっている情報ファイルの
ヘッダのstring行の部分を表示させるスクリプト
が記述されている。
【0067】ここで、ダウンキーDWK(図3参照)に
よって、次のページを選択すると、ゲームメニューGM
2が表示され、さらに、次のページを選択するとゲーム
メニューGM3が表示される。すなわち、ゲームについ
ては、ゲームメニューGM1〜GM3が表示され、合計
で23タイトルが表示される。ここで、各ゲームのタイ
トルは、そのゲームの情報ファイルのヘッダーのstr
ing行に記載されているタイトルである。以上のよう
に、ゲームについては、多くのタイトルが表示される。
また、各メニュー画面を規定するオブジェクトにおいて
は、各メニュー項目のタイトルが固定的でなく、選択さ
れた情報ファイルのstring行のタイトルを表示す
るような記述になっており、CPU22がこの記述にし
たがった表示制御を行うことにより、図18に示すメニ
ューが自動生成される。
【0068】次に、利用者がトップメニュー内の「トラ
ベル」のボタンを選択確定すると、ハードディスク24
内の情報ファイルのうち、トラベルジャンルの情報ファ
イルが選択され、さらにユーザーIDを考慮されること
により、大人用のジャンルが除外されて若人向けの情報
ファイルだけが選択され、その情報ファイルのヘッダ部
分に記憶されているstring行が表示される。図示
の例では、12タイトルが選択されており、メニュー画
面TM1とTM2に分割されている。
【0069】また、利用者がトップメニュー内の「盛り
場情報」のボタンを確定すると、これに関する情報ファ
イルは全て大人用のジャンルに分類されているため、選
定される情報ファイルはない。このような場合には、図
18に示すように、サービスが選択されない旨の表示、
例えば、「だめ!」という文字表示がなされる。このよ
うな制御は、「盛り場情報」のボタンが選択確定された
際に起動されるオブジェクトにおいて、ID情報が未成
年の場合には、所定のメッセージ表示を行うように記述
することによって行われる。なお、上記の例では大人用
を除くジャンル選定を行ったが、大人用のみの選定や、
子供用+女性用という選定の仕方もある。
【0070】一方、IDカードを用いない場合は、カラ
オケ端末2に配信された情報ファイルを全て用いてメニ
ューを作成するが、この場合においても、配信される情
報ファイルが適宜異なるので、上述の場合と同様の自動
メニュー生成が行われる。また、ジャンルを示すデータ
を個別に設けず、曲番号によってジャンル区分をしても
よい。例えば、1000番台はゲーム、2000番台は
インフォメーションとうように決めてもよい。
【0071】さらに、ID情報によってトップメニュー
のボタン(各ジャンルのstring行)の並べ方(順
位)を変えても良い。すなわち、年代層や性別に応じ
て、選ばれる頻度の高い項目を上位に配置するよに制御
してもよい。このような制御は、トップメニューのオブ
ジェクトのボタン配置を、ID情報に応じて変動するよ
うなスクリプト記述にすればよい。
【0072】また、ジャンルが生成されていない場合
は、トップメニューの項目を削除してもよい。例えば、
トラベルのジャンルに区分される情報ファイルが未だ配
信されていない場合は、トップメニューのトラベルの項
目を設けないようにしてもよい。
【0073】また、情報ファイルのうち、ロケーション
(都道府県)にマッチしたものだけを予め抽出または配
信し、その結果に対して上述のメニュー自動生成を行っ
ても良い。このようにすることで、各地方に対応したき
め細かい情報サービスを提供することができる。
【0074】(3)情報サービスの一例 次に、情報サービスの一例について説明する。 ヒット曲の案内とカラオケ演奏 このサービスは、最新のヒット曲20位までのランキン
グをスクロール表示するサービスである。また、そのリ
ストの中に歌いたい曲がある場合には、そのリクエスト
を受け付けるサービスも行う。ここで、図19に示す仮
想空間TTAは、RAM25内に設定されるメモリ空間
であり、この空間においては、トップ20の曲番号(図
示略)と曲名とが20位からカウントダウン形式で1位
まで展開されている。この展開は、メモリ空間上にビッ
トマップで展開されている。このリストの生成は、スク
リプトによって記述されたトップ20のリストを示すオ
ブジェクトを、CPU22が処理することによって行わ
れる。
【0075】そして、同図に示す破線のエリアは、表示
対象エリアDPAであり、この表示対象エリアDPAが
図示の矢印Aの方向にずれていく。そして、表示対象エ
リアDPA内のドットデータは、画像合成装置34内の
VRAMに転送され、これによってディスプレイ35に
表示される。したがって、ディスプレイ35には、トッ
プ20のリストがスクロール表示される。
【0076】このトップ20の表示を行うオブジェクト
においては、スクロールスピード、スクロール開始位
置、時間およびスクロール終了位置などが記述され、さ
らに、スクロール終了時の動作なども記述されいてる。
したがって、CPU22は、オブジェクトに記述された
事項に基づいて、図19に示す表示対象エリアDPA
(破線参照)の所期位置および移動速度を決定する。以
上の動作により、利用者はトップ20の曲名をスクロー
ルリストによって知ることができる。
【0077】次に、この情報サービス(トップ20曲の
スクロール表示)においてカラオケ演奏を開始させる処
理について説明する。まず、曲の選択は、利用者がスク
ロール中の曲の曲番号を覚えておいてリモコンRMCに
よって入力してもよく、また、スクロール中の各曲のボ
タンを選択してもよい。ボタン選択は、図4に示す画面
の場合と同様の処理によって行われる。
【0078】一方、図20に示すように、スクロール終
了後において、アップキーUPKやダウンキーDWKを
操作して、手動により上下に1行ずつスクロールするよ
うな制御を行うこともできる。このような場合には、こ
の手動スクロール操作によって所望の曲を表示させた状
態にして、その曲のボタンを選択確定すればよい。
【0079】以上のようにして、曲の選択がなされる
と、これらの曲のキューがRAM25内の所定エリアQ
AT20(図20参照)に順次登録される。図20に示
すエリアQAT20には、19位、5位、2位の順で曲
が予約されている。また、次の曲が予約されると、その
曲のキューは2位の曲の次のアドレスに登録される。こ
のエリアQAT20はリングバッファ構造になってお
り、最終アドレスにキューが登録された後は先頭アドレ
スに戻って登録が行われる。また、図に示すポインタP
は、次に演奏される曲を示している。
【0080】そして、所定のキーを操作することで演奏
が開始され、予約キューの演奏がすべて終了するとトッ
プ20のリストに戻る。また、演奏開始後において、取
り消しキーCLKを操作した場合もトップ20のリスト
表示に戻る。
【0081】以上のキュー管理は、トップ20のリスト
表示サービスの処理の一部として行われる。なお、これ
に代えて、情報サービスが終了した後に、エリアQAT
20に登録されたキューを、通常のカラオケモードにお
いて使用されるキュー登録エリアQAに転送してもよ
い。この場合においては、まず、図20に示す画面表示
の案内にしたがって取り消しキーCLKを押す。この結
果、情報サービスが終了してカラオケモードに移行し、
この際に、エリアQAT20に登録されていたキューが
キュー登録エリアQAに転送される。
【0082】ところで、トップ20のリスト表示サービ
スが起動される前に、既にキュー登録エリアQAに予約
曲のキューが登録されている場合は、エリアQAT20
から転送されるキューは、この予約曲の次のアドレスに
登録される。図20においては、予約曲が既に4曲登録
されている状態において、エリアQAT20から19
位、5位、2位の曲のキューが転送された場合を示して
いる。
【0083】動画表示処理 情報サービスの種類によっては、動画を表示させた方が
効果的な場合がある。そこで、この実施形態において
は、各種動画を表示するようにしている。ここで、ボー
ルが旋回する動画を表示する場合を例にとって、一般的
な動画表示制御について説明する。この場合には、ボー
ルの旋回中の各姿態を示す画像データを複数用意し、そ
れらをVRAMに順次転送して動画表示を行う。例え
ば、図25に示すように、ハードディスク24から旋回
途中の姿態を示す画像データ(この例の場合は4つ)を
RAM25の所定のエリアに転送し、これらを順次切り
換えるようにしてVRAMに転送する。この結果、ボー
ルがあたかも回転しているように表示される(図では左
旋回)。この場合、各画像データをハードディスク24
から直接VRAMに書き込むこともできるが、ハードデ
ィスクからのデータ転送時間は、半導体メモリよりも遅
いため、VRAMの書換処理に時間がかかり、書換途中
の状態が利用者に見えてしまう。このためスムーズな動
画表示とならない。
【0084】ところで、図21に示すように、動画の要
素となる画像データを全てRAM25に転送した後動画
表示すると、動画表示はスムーズにいくものの、RAM
25のエリアの多くを画像データが占有してしまい、メ
モリ使用効率が悪い。そこで、本実施形態においては、
次のような処理を行っている。
【0085】まず、ハードディスク24から、第1番目
の画像データをRAM25の所定領域に転送し、次い
で、この画像データをVRAMに転送する。そして、第
1番目の画像データが表示されている間に、第2番目の
画像データをRAM25の同一エリアに上書きする。次
いで、第2番目の画像データを所定のタイミング(例え
ば、垂直ブランキング期間)においてVRAMに転送す
る。以後、第3、第4番目の画像データに対しても同様
の処理を行い、第4番目の画像データをVRAMに転送
した後は、再び、第1番目の画像データをRAM25に
転送する。上述した処理を繰り返すことにより、旋回す
るボールの表示がなされるが、RAM25の使用エリア
は、1個の画像データに対応する領域だけであり、ま
た、VRAMへの書き込みは、RAM25から行われる
ため高速である。したがって、メモリ使用効率も高く、
また、動画表示もスムーズに行われる。
【0086】本実施形態においては、上述のようにメモ
リの使用効率が高いため、空きエリアを他の用途に使用
することができる。例えば、MIDIデータや波形デー
タをハードディスク24から転送しておき、これらを適
宜使用して自動演奏や楽音生成を行うことができる。こ
の場合、RAM25からMIDIデータや波形データを
読み出すと、アクセススピードが早いため、音の発生タ
イミングを高精度に制御することができる。一方、ハー
ドディスクから、MIDIデータや波形データを読み出
す場合は、アクセススピードが遅いため、音の発生タイ
ミング制御はややラフになる。この実施形態において
は、RAM25からの読み出しと、ハードディスク24
からの読み出しの双方を用途に応じて切り換えて用いて
いる。
【0087】例えば、スクリプトの記述において、「S
E=××……」とすればメモリ25からの読み出しを意
味し(この場合は、メモリ25に予め音データをロード
しておく)、「Sound=○○……」とすればハード
ディスク24からの直接読み出しを意味する。この場合
「SE」は、同期の必要な音データを発生させるために
用いられる。
【0088】課金処理 次に、サービスに料金が必要な場合の課金処理について
説明する。今、図23に示すような階層メニューおよび
サービスがあるうち、破線で囲んだ「サービス1」、
「サービス2」および「サービス4」が有料サービスで
あったとする。有料か否かの区別は、課金が必要な情報
サービスのスクリプト(オブジェクト)に課金である旨
の記述をすることにより行われる。
【0089】次に、CPU22による課金チェック処理
について説明する。この場合、CPU22は、例えば、
図24に示すフローチャートにしたがって課金チェック
処理を行う。まず、ステップSP1において、当該情報
サービスが課金サービスか否かを判定する。これはオブ
ジェクトの記述によって判断され、「NO」であればリ
ターンし、課金チェック処理は行わない。一方、ステッ
プSP1の判定が「YES」であれば、ステップSP2
に進み正当なカード(クレジットカード)が使用されて
いるか否かが判定される。この判定は、図2に示すカー
ド端末70からの検出信号に基づいて行われる。正当な
カードが使用されている場合は、カードによる清算を行
うため、図24に示す課金チェック処理から抜ける。一
方、カードが使用されていない場合は、ステップSP3
に進み現金が不足しているか否かが判定される。
【0090】すなわち、図2に示す金銭入力装置50に
投入された硬貨および紙幣の合計額が、これから行うサ
ービスの課金以上であるか否かが判断される。投入金額
が不足していない場合は、直ちにサービスに入り、課金
チェック処理から抜ける。一方、投入金額が不足してい
る場合は、ステップSP4にでその旨を表示し、ステッ
プSP5に進む。ここで、図25はステップSP4にお
ける表示例である。すなわち、「○○○円不足です。」
という案内表示を行う。利用者は、この表示を見て、投
入金額が不足していることを知る。そして、利用者が不
足金額を金銭入力装置50に投入すると、金銭入力装置
50から検出信号が出力され、CPU22がこれを認識
してステップSP5の判定を「YES」とし、当該課金
サービスに入る(ステップSP6)。一方、利用者が図
25に示す案内表示を見て取り消しキーCLKを押した
場合、あるいは、一定時間入金がない場合は、ステップ
SP5の判定が「NO」となり、当該課金サービスから
抜けて、上位のメニュー表示に戻る(ステップSP
7)。なお、上位のメニュー表示に戻る代わりに、カラ
オケモードに戻っても良い。
【0091】ところで、課金サービスとしては、例え
ば、新譜照会サービスなどがある。このサービスにおい
ては、例えば、前述した図16に示すような表示が行わ
れ、曲のタイトル、アーティスト名、曲番号からなるテ
キスト情報が上下方向にスクロールして順次新譜が紹介
される。また、この新譜情報とともに、スタートキーS
TKの押圧を案内するアイコンIC5の他、紹介画面の
タイトル、絵や写真等の画像情報が画面上の固定位置に
表示される。
【0092】ここで、操作者がスタートキーSTKを押
圧すると、アイコンの左に表示されている新譜について
の情報ファイルが実行され、その曲のカラオケの演奏ま
たはCD演奏(CDを再生することによる歌入りの演
奏)が開始される。この場合、該当するCDは、サービ
スマンによって予めCDチェンジャー60にセットされ
ている。そして、図24に示す課金チェック処理は、ス
タートキーSTKが押されたときに起動され、投入金額
不足の場合には新譜の演奏は行われない。
【0093】また、新譜のカラオケ演奏が開始されて所
定時間が経過した後は、取り消しキーCLKの操作を無
効にする。キー操作を無効にする制御情報は、オブジェ
クトに記述し、例えば、所定の条件が満たされたときに
所定のキーの信号を無効にするように記述する。また、
キーを無効にする手法としてオブジェクトのDelay
の欄に記述してもよく、例えば、サービス画面に入って
から5秒後に所定のキーを無効にする、等の記述を行う
こともできる。このような制御を行う他の例としては、
有料インフォメーションをある時間継続して見たら、取
り消しキーを無効にして強制的にそのサービスに入るよ
うにする場合などがある。
【0094】ところで、課金サービスには次のような応
用が可能である。例えば、その店舗(カラオケボックス
など)における飲み物、食事等の注文を曲番号の入力と
して受け付け、かつ、この受付サービスを課金サービス
とする場合である。これによれば、利用者は、所望の食
事等をリモコンで注文することができるとともに、その
代金を金銭入力装置に投入することより、清算を済ませ
ることができる。
【0095】また、カラオケボックスなどにおいては、
部屋のレンタル時間に応じて課金するシステムの店舗が
あるが、この場合には、レンタル時間を計時するタイマ
を儲け、このタイマからの時間信号(割込み信号)をC
PU22が受け付けるようにする。これにより、CPU
22は利用者の使用時間の累計を把握することができ
る。そして、利用者が投入した金額に対応するレンタル
時間が満了した後は、図24に示す課金チェック処理を
起動させ、利用者に金額が不足していることを促す。こ
の場合においては、レンタル料の自動清算が可能にな
る。
【0096】ログの記録 図26は、メニューおよび情報サービスのツリーを示し
ている。図示のように1〜8までのメニューおよび情報
サービスがある場合、どのメニューあるいは情報サービ
スがアクセスされたか(あるいは何回アクセスされた
か)を記録しておくと、利用状況が把握できて便利であ
る。
【0097】そこで、この実施形態においては、図26
に示すように、フラグレジスタFLを設け、アクセスの
あったメニューおよび情報サービスに対応するビットに
“1”を立てるようにしている。この場合、フラグレジ
スタFLの各ビットは、所定のメニューおよび情報サー
ビスに対応しているので、フラグレジスタFLの内容を
みれば、利用状況を把握することができる。
【0098】どのメニューまたはどの情報サービスがア
クセスされたかは、どのオブジェクトが実行されたかが
判れば把握できるから、CPU22がオブジェクトを実
行した際にフラグレジスタFLの所定ビットに書き込み
を行う。一方、各メニューや情報サービスが、それぞれ
何回アクセスされたかを記録するば、より的確に利用状
況を把握することができ好適である。図27は、このよ
うな制御を行う場合の構成の一例を示している。図にお
いては、RAM25内の所定エリアの各アドレスに、各
メニューや情報サービスのアクセス回数を記録するよう
にしている。すなわち、CPU22がオブジェクトを実
行する際にどのメニューまたはどの情報サービスが実行
されたかを認識し、対応するアドレスのアクセス回数を
インクリメントさせる。
【0099】以上のような処理を行えば、RAM25内
の所定のエリアを見ることにより、極めて詳細な利用状
況を把握することができる。さらに、ホストコンピュー
タ1からの要請がある度、あるいは、所定時間毎に、R
AM25内のアクセス回数情報を読み出し、通信インタ
ーフェイス21を介してホストコンピュータ1に転送す
るように構成してもよい。この場合においては、ホスト
コンピュータ1において、どのような情報サービスが人
気があるかなどの市場調査等も行うことができ、新たな
情報サービスの制作などに活かすことができる。
【0100】また、CPU22において、アクセス回数
の状態から、メニュー内の項目の順位を切り換える等の
制御を行うこともできる(例えば、アクセス回数の多い
メニューを上位に表示する)。この場合には、アクセス
回数の状態から所定のオブジェクトの記述を一部変更
し、項目の表示順序を変更する。
【0101】LED表示 次に、本体の前面に設けられているLED表示装置の制
御について説明する。一般にカラオケ装置においては、
LED表示装置が設けられることが多いが、通常は、予
約する曲番号を表示するだけである。この実施形態にお
いては、単に予約曲の曲番表示だけでなく、さらに、多
様な表示を可能にしている。すなわち、LED表示装置
55の制御情報を、各オブジェクトにおいて記述するこ
とにより、メニューや情報サービスの特徴に応じた制御
を行うようにしている。
【0102】例えば、オブジェクトにおいて”LED=
……”という記述がある場合は、CPU22がこの記述
内容に応じてLED表示装置55を制御する。例えば、
図28(a)は各桁の7セグメントLEDの上部と下部
を交互に点灯させ、同図(b)は同図(a)の上部点灯
と下部点灯を入れ換えている。そして、同図(a)と
(b)の点灯状態を交互に行うようにすれば、光が動い
ているようなイルミネーション効果を発揮させることが
できる。
【0103】このように、各オブジェクトによって個別
にLED表示装置55の制御情報を記述することによ
り、メニューや情報サービス毎に変化に富んだLED表
示を行うことができる。この場合、オブジェクトにおい
て、ディスプレイ35のみの制御だけではなく、LED
表示装置の制御までも記述できるような体系としている
ので、LED制御用の特別なプログラムを別途作成する
必要はない。
【0104】C:その他 上述した実施形態は、通信カラオケシステムにこの発
明を適用した実施形態であったが、本発明は一般的なコ
ンピュータシステムにも勿論適用することができる。例
えば、自動メニュー生成処理は、一般的なコンピュータ
システムにおいて実行すべきオブジェクトファイルが多
数ある場合などは、ジャンル別のリストが自動生成され
るので便利である。
【0105】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1〜6記載
の発明によれば、多くの情報サービスを提供する場合で
も、簡単な操作で、素早く所望のサービスにアクセスす
ることができる。さらに、請求項2〜4に記載の発明に
よれば、情報サービスの提供中においても、カラオケリ
クエストを簡単に受け付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施形態による通信カラオケシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】 同実施形態におけるカラオケ端末2の構成を
示すブロック図である。
【図3】 同実施形態におけるリモコンRMCの操作部
を示す正面図である。
【図4】 実施形態において表示される情報サービスメ
ニュー画面の一例である。
【図5】 同実施形態において用いるオブジェクトの内
容を示す概念図である。
【図6】 同実施形態における曲オブジェクトの記述例
を示す概念図である。
【図7】 同実施形態における「絵(#1)obj」の
記述例を示す概念図である。
【図8】 同実施形態における「テキスト(#n)ob
j」の記述例を示す概念図である。
【図9】 同実施形態において表示される情報サービス
画面の一例を示す図である。
【図10】 ハードディスク24内のスクリプト(オブ
ジェクト)とリソースの記憶状態を示す概念図である。
【図11】 本実施形態におけるメニューオブジェクト
のデータ構造を示す概念図である。
【図12】 本実施形態における階層メニューの一例を
示す説明図である。
【図13】 本実施形態におけるキュー登録エリアQA
を示す概念図である。
【図14】 割込み用のエリアIAおよび割込み用リン
グバッファIRBを示す概念図である。
【図15】 自動車宣伝用のサービス画面の一例を示す
図である。
【図16】 新譜照会用のサービス画面の一例を示す図
である。
【図17】 宣伝制作会社によって制作された宣伝用の
情報ファイルの配信形態を示す概略図である。
【図18】 トップメニューの一例を示す図である。
【図19】 RAM25内に設定される仮想空間TTA
を示す概念図である。
【図20】 スクロール表示終了後の表示画面の一例を
示す図である。
【図21】 一般的な動画表示制御を説明するための説
明図である。
【図22】 本実施形態における動画表示制御を説明す
るための説明図である
【図23】 本実施形態における階層メニューの一例を
示す図である。
【図24】 課金チェック処理を示すフローチャートで
ある。
【図25】 図24に示すステップSP4における表示
例を示す図である。
【図26】 メニューおよび情報サービスのツリー構造
を示す図である。
【図27】 各情報サービスのアクセス回数記録を行う
場合の構成例を示すブロック図である。
【図28】 LED表示装置55の表示制御例を示す説
明図である。
【符号の説明】
1……ホストコンピュータ、2……カラオケ端末、21
……通信インタフェース、22……CPU、23……R
OM、24……ハードディスク、25……ROM、26
……操作パネル、27……楽音合成装置、28……ミキ
サ、29……マイク、30……サウンドシステム、31
……音声デコーダ、32……画像再生装置、33……C
D−ROM、34……画像合成装置、35……ディスプ
レイ、36……画像デコーダ、BUS……バス、N……
通信回線、SP……スピーカ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−67682(JP,A) 特開 平5−46191(JP,A) 特開 平7−199972(JP,A) 特開 平7−98596(JP,A) 特開 平6−102892(JP,A)

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラムを含むオブジェクトファイル
    およびカラオケの演奏情報を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段からオブジェクトファイルを選択し、選択
    したオブジェクトファイル内のプログラムを実行するオ
    ブジェクトプログラム実行手段と、 前記記憶手段からカラオケの演奏情報を読み出して楽音
    信号を合成し、合成された楽音信号とマイクから入力さ
    れる音声とを混合して出力するカラオケ演奏手段と、 前記記憶手段に記憶され、所定のオブジェクトファイル
    に対応したタイトルリストの表示を制御するプログラ
    ム、および前記タイトルリストからいずれかのオブジェ
    クトファイルが選択された場合にはその実行を促すプロ
    グラムとが記述されたオブジェクトファイルであって、
    ヘッダー部分に曲番号が記述されたメニュー表示用オブ
    ジェクトファイルと、利用者の操作に従って入力された曲番号を、 前記演奏情
    報および前記メニュー表示用オブジェクトファイルのそ
    れぞれのリクエストとして受け付けるリクエスト受付手
    段と、カラオケ演奏中を含むカラオケ演奏待機状態のときに、
    前記リクエスト受付手段の受け付けに対応して、前記曲
    番号の待ち行列を生成する待ち行列生成手段と、 前記待ち行列生成手段が生成した待ち行列の曲番号を順
    次読み、それに対応する記メニュー表示用オブジェク
    トファイルおよび演奏情報がある場合にそれらの実行を
    順次指示するリクエストキュー処理手段と、 を具備することを特徴とするカラオケ装置。
  2. 【請求項2】 前記オブジェクトファイルのプログラム
    の中に前記カラオケ演奏手段による演奏が選択可能な命
    令として記述されていることを特徴とする請求項1に記
    載のカラオケ装置。
  3. 【請求項3】 前記オブジェクトファイルのプログラム
    の中で、前記カラオケ演奏手段による演奏が指定された
    場合は、当該オブジェクトファイルの実行中にリクエス
    トされた曲について第2のリクエストキューの待ち行列
    を生成し、当該オブジェクトファイルの実行が終了した
    後に、当該オブジェクトファイル起動時に既に生成され
    ていたリクエストキューの後ろに前記第2のリクエスト
    キューの待ち行列を加えることを特徴とする請求項2記
    載のカラオケ装置。
  4. 【請求項4】 前記オブジェクトプログラム実行手段
    は、前記カラオケ演奏手段による演奏が選択可能な命令
    として記述された前記オブジェクトファイルのプログラ
    に、所定の条件が満たされたときに所定の操作を無効
    にする制御情報が記述されている場合は、当該プログラ
    ムを実行後、前記条件が満たされると前記所定の操作を
    無効にすることを特徴とする請求項2記載のカラオケ装
    置。
  5. 【請求項5】 プログラムを含むオブジェクトファイル
    およびカラオケの演奏情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段からオブジェクトファイルを選択し、選択
    したオブジェクトファイル内のプログラムを実行するオ
    ブジェクトプログラム実行手段と、 前記記憶手段からカラオケの演奏情報を読み出して楽音
    信号を合成し、合成された楽音信号とマイクから入力さ
    れる音声とを混合して出力するカラオケ演奏手段と、 前記記憶手段に記憶され、所定のオブジェクトファイル
    に対応したタイトルリストのスクロール表示を制御する
    プログラムであって、スクロールスピード、スクロール
    開始位置、時間およびスクロール終了位置の少なくとも
    いずれかが記述されたプログラム、および前記タイトル
    リストからいずれかのオブジェクトファイルが選択され
    た場合にはその実行を促すプログラムとが記述された
    ブジェクトファイルであって、ヘッダー部分に曲番号が
    記述されたメニュー表示用オブジェクトファイルと、利用者の操作に従って入力された曲番号を、前記演奏情
    報および前記メニュー表示用オブジェクトファイルのそ
    れぞれのリクエストとして受け付けるリクエスト受付手
    段と、 カラオケ演奏中を含むカラオケ演奏待機状態のときに、
    前記リクエスト受付手段の受け付けに対応して、前記曲
    番号の待ち行列を生成する待ち行列生成手段と、 前記待ち行列生成手段が生成した待ち行列の曲番号を順
    次読み、それに対応す る前記メニュー表示用オブジェク
    トファイルおよび演奏情報がある場合にそれらの実行を
    順次指示するリクエストキュー処理手段と を具備するこ
    とを特徴とするカラオケ装置。
  6. 【請求項6】 プログラムを含むオブジェクトファイル
    およびカラオケの演奏情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段からオブジェクトファイルを選択し、選択
    したオブジェクトファイル内のプログラムを実行するオ
    ブジェクトプログラム実行手段と、 前記記憶手段からカラオケの演奏情報を読み出して楽音
    信号を合成し、合成された楽音信号とマイクから入力さ
    れる音声とを混合して出力するカラオケ演奏手段と、 前記記憶手段に記憶され、所定のオブジェクトファイル
    に対応したタイトルリストの表示を制御するプログラ
    ム、および前記タイトルリストからいずれかのオブジェ
    クトファイルが選択された場合にはその実行を促すプロ
    グラムとが記述されたオブジェクトファイルであって、
    ヘッダー部分に曲番号が記述されたメニュー表示用オブ
    ジェクトファイルと、利用者の操作に従って入力された曲番号を、前記演奏情
    報および前記メニュー表示用オブジェクトファイルのそ
    れぞれのリクエストとして受け付けるリクエスト受付手
    段と、 カラオケ演奏中を含むカラオケ演奏待機状態のときに、
    前記リクエスト受付手段の受け付けに対応して、前記曲
    番号の待ち行列を生成する待ち行列生成手段と、 前記待ち行列生成手段が生成した待ち行列の曲番号を順
    次読み、それに対応する前記メニュー表示用オブジェク
    トファイルおよび演奏情報がある場合にそれらの実行を
    順次指示するリクエストキュー処理手段と、 LED表示装置とを備え、 前記オブジェクトファイルは、前記LED表示装置の点
    灯状態を制御するプログラムを含み、 前記オブジェクトプログラム実行手段は、前記点灯状態
    を制御するプログラムに基づいて前記LED表示装置を
    点灯することを特徴とするカラオケ装置。
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DE69627453T DE69627453T2 (de) 1995-11-20 1996-11-20 Rechnersystem für Karaoke
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