JP3383563B2 - 物体移動シミュレーション装置 - Google Patents

物体移動シミュレーション装置

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、物体どうしの接触
(干渉)が問題となる、部品の組み立てや装置内の可動
部品の挙動確認といった作業をシミュレーションにより
行なう物体移動シミュレーション装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、三次元CADシステムを使用して
製品設計を行なうことが多くなってきているが、部品点
数の多い複雑な製品の場合、製品を組み立てるための組
立操作も複雑となり、熟練者であっても、設計段階で
は、他の部品と干渉してしまって組み立てることが不可
能になってしまったり、可動部品が他の部品と干渉して
しまって所望の動作をさせることが不可能になってしま
うといった事態を見落としてしまう恐れがある。
【0003】ところが、従来の機構設計用CADシステ
ムでは、設計した各部品を、製品が一見組み立てられた
かのような任意の位置、姿勢に配置することはできる
が、上記のような見落としがないことの確認は、その製
品を構成する各部品ないし各部品のモデルを実際に試作
して組み立てて見る必要がある。このような背景から、
実際に試作することなく、設計した製品が実際に組立可
能、分解可能であるかどうか、あるいは可動部品が他の
部品と干渉せずに所望の動作を実現できるかどうかをシ
ミュレートすることの出来るシミュレート装置の出現が
望まれている。
【0004】シミュレーションによって組立等が可能で
あるか否かを検証するには、一般的には、三次元CAD
システムを用いて設計された部品に関する情報を基に、
組み立てた後の製品の状態から出発し干渉の発生しない
分解経路を探索する手法が採用されている(「GEOM
ETRIC REASONING ABOUT MEC
HANICAL ASSEMBLY, Randall
H. WilsonJean−Claude Lat
ombe, Stanford Universit
y, Artifical Inteligence
71(2),Dec 1994」,「AN EFFIC
IENT SYSTEM FOR GEOMETRIC
ASSEBLY SEQUENCE GENERAT
IONAND EVALUTION, Bruce R
omney, Stanford Universit
y, Proc. 1995 ASME. IntlC
omputers in Engineering C
onf., pp.699−712 参照)。
【0005】また、干渉チェックを行ない、干渉の発生
の有無や、干渉が発生したときの干渉点等を求める手法
は、特開平7−134735号公報、特開平8−772
10号公報、特開平9−27046号公報、「第13回
日本ロボット学会学術講演会講演論文集 pp.373
−374」、「情報処理学会第51回全国大会 講演論
文集(1)pp.53−54」等に提案されている。
【0006】上記のようなシミュレーション装置では、
干渉が発生するか否かの検証ももちろん大切ではあるが
干渉にまでは至らなくても、現在移動中の物体(部品)
と他の物体(部品)との間でどこが最も接近しているか
を知ることは、組立てや分解のしやすさ等の点から重要
である。前掲の干渉チェック手法の中には、物体どうし
の最接近点を求めることができる手法もあり、その手法
を用いて、移動(分解、組立て等)シミュレーションを
行なおうとしている物体(部品)やその物体の周囲に存
在している物体(部品)のほか、最接近点どうしを結ぶ
最接近線を示す仮想物体を仮想三次元空間内に配置し、
表示画面上に、その仮想三次元空間をある視点から眺め
たときの三次元画像を表示することにより、最接近線が
どこに存在しているかを確認しながら移動シミュレーシ
ョンを行なうことができる。
【0007】図34は、移動シミュレーションの説明図
である。ここには仮想三次元空間内に、物体A,物体
B,および物体Cが配置されており、今、物体Aを矢印
Xに沿って移動させるシミュレーションを行なっている
ものとする。このとき、物体Aが移動している途中の各
位置(図34に示す各位置a,b,c,d,e)におい
て、物体Aに最接近している物体(位置a〜dの場合は
物体B、位置eの場合は物体C)上の、物体Aに最接近
している最接近点と、その最接近点に最接近している物
体A上の最接近点との2つの最接近点どうしを結ぶ最接
近線MALをあらわす仮想物体(以下、この仮想物体と
最接近線とを区別せずに、最接近線と称することがあ
る)を、物体Aの移動中常に表示画面上に表示してお
く。こうすることにより、物体Aが移動している途中に
おける、他の物体との干渉を免れる‘余裕度’を知るこ
とができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところが、これを単純
に実行すると、最接近線MALが物体の陰に隠れてみえ
なくなてしまう事態が生じる。図35,図36は、最接
近線が物体の陰に隠れてしまう様子を示す模式図であ
り、図35は移動前、図36は移動後の状態を示してい
る。また、図35,図36とも、(A)は平面図、
(B)は正面図であり、ここでは、(B)の正面図が表
示画面上に表示されているものとし、物体Aが、図35
に示す矢印Xに沿って移動するものとする。
【0009】図35に示す移動前の状態では、平面図
(A)だけでなく正面図(B)にも最接近線MALが表
示されているが、図36に示す移動後の状態では、平面
図(A)には最接近線MALは表示されているものの、
表示画面上に表示されている正面図(B)には最接近線
は隠れてしまっている。このように、最接近線MALが
見えなくなってしまうと、干渉を免れる‘余裕度’を確
認することができなくなるため、物体の移動を中断し、
視点を様々に変更して生成した三次元画像を順次表示し
てみて最接近線の見やすい三次元画像をさがし出し、そ
の後に移動を再開させる必要があり、多数の部品が組立
られる場合など、多数の物体が存在していてある物体の
移動中に最接近線MALが様々に変化したり、いろいろ
な物体の陰に隠れてしまうような場面では、物体の移動
の中断、視点の変更、移動の再開をしょっちゅう繰り返
す必要があり、操作が煩わしいという問題がある。
【0010】この操作の煩わしさを解消するために、最
接近線が常に表示されるように、三次元画像上の物体を
ワイヤフレーム等の線画で表示することが考えられる
が、複数の物体が重なっている場合などには線が混み合
い、物体どうしの配置関係や、どの物体のどの点とどの
物体のどの点が最接近点であるかなどを直感的に捕らえ
ることが難しい画像となってしまうことが考えられる。
【0011】以上の問題点は、干渉が発生した場合の干
渉点についても同様であり、干渉点が物体の陰に隠れて
しまったり、物体を線画で表示した場合にどの物体のど
の点とどの物体のどの点が干渉したかなどを、直感的に
捕らえるのが難しい画像となってしまうことが考えられ
る。本発明は、上記事情に鑑み、最接近線や干渉点が見
やすく、かつ物体どうしの位置関係の把握が容易な三次
元画像を表示することのできる物体移動シミュレーショ
ン装置を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】図1は本発明の物体移動
シミュレーション装置の基本構成図である。本発明の物
体移動シミュレーション装置は、以下に説明する第1〜
第4の物体移動シミュレーション装置のいずれにおいて
も、基本的には、干渉演算手段100、および画像生成
手段200を備えている。
【0013】干渉演算手段100は、複数の物体をあら
わす情報(物体情報)に基づいて、複数の物体のうちの
いずれかの関心物体とその関心物体を除く他の物体との
間の、関心物体に最接近している最接近物体上の関心物
体への最接近点と、関心物体上の最接近物体への最接近
点とからなる2つの最接近点の検出を含む演算を実行す
る手段である。
【0014】また、画像生成手段200は、上記2つの
最接近点どうしを結ぶ最接近線をあらわす仮想物体を含
む三次元画像を生成する手段である。上記の基本構成を
備えた本発明の物体移動シミュレーション装置のうちの
第1の物体移動シミュレーション装置は、上記画像生成
手段200が、上記最接近線に垂直な方向に視点を移動
し移動後の視点から眺めたときの三次元画像を生成する
ものであることを特徴とする。
【0015】通常は、最接近線を横から眺めた場合に、
その最接近線を最も良く視認できるからである。また最
接近線を横から眺める場合その最接近線が物体で遮られ
る可能性が低く、この点からも最接近線の良好な視認に
適している。ここで、上記本発明の第1の物体移動シミ
ュレーション装置において、画像生成手段200が、移
動中の関心物体の今回の移動の前後において、移動後の
最接近線の中点を通りその最接近線を法線とする平面上
に移動前の視点から垂線を下し、上記中点から、上記垂
線が上記平面に交わる点に向かう直線上に視点を移動
し、移動後の視点から眺めたときの、移動後の最接近線
をあらわす仮想物体を含む移動後の複数の物体の三次元
画像を生成するものであることが好ましい。
【0016】視点が大きく変化すると複数の物体相互の
配置関係を理解するのに手間取るおそれがあるが、最接
近線を横から眺める方向に視点を定めるにあたり、上記
のように視点の移動を最小限に抑えることにより、物体
相互の配置関係の理解が容易となる。また、上記本発明
の第1の物体移動シミュレーション装置において、画像
生成手段200が、移動中の関心物体の今回の移動の前
後において、移動後の最接近線の中点を通りその最接近
線を法線とする平面上の点であって、移動後の最接近線
をあらわす仮想物体の、三次元画像上にあらわれる物体
により遮られる領域が相対的に小さい点、あるいは相対
的に小さい蓋然性が高い点に視点を移動し、移動後の視
点から移動後の最接近線の方向を眺めたときの、移動後
の最接近線をあらわす仮想物体を含む移動後の複数の物
体の三次元画像を生成するものであることも好ましい形
態である。
【0017】こうすることにより、視点が大きく変化し
て物体相互間の配置関係の把握に多少手間取る事態が増
えることは考えられるが、最接近線を良好に視認できる
可能性を一層高めることができる。また、本発明の物体
移動シミュレーション装置のうちの第2の物体移動シミ
ュレーション装置は、上記基本構成を備えた上で、上記
画像生成手段200が、上記最接近線をあらわす仮想物
体を遮る物体に半透明化処理を施してなる三次元画像を
生成するものであることを特徴とする。
【0018】半透明化処理とは、自分の後ろに隠れた物
体もしくは物体の部分、あるいは自分の内部に包含され
た物体もしくは物体の部分を、例えばその物体の色と自
分自身の色とが混合されたような色で表わすなど、自分
自身をきちんと表示しながら後ろもしくは内部に隠れた
物体もしくは物体の部分も表示する手法である。本発明
の第2の物体移動シミュレーション装置は、最接近線を
遮る物体に半透明化処理を施してなる三次元画像を生成
して表示するものであるため、物体どうしの配置関係の
良好な視認性を保ちつつ、最接近線を常に表示すること
ができる。
【0019】また、本発明の物体移動シミュレーション
装置のうちの第3の物体移動シミュレーション装置は、
上記基本構成を備えた上で、画像生成手段200が、最
接近線をあらわす仮想物体を遮る物体の、少なくとも仮
想物体を遮る部分を非表示とした三次元画像を生成する
ものであることを特徴とする。本発明の第3の物体移動
シミュレーション装置は、その仮想物体(最接近線)を
遮る物体ないし物体の部分を非表示した三次元画像を生
成して表示するものであるため、最接近線が常に表示さ
れるとともに、その最接近線で結ばれた関心物体と最接
近物体の、少なくともその最接近線で結ばれた部分に関
し両者の位置関係の良好な視認性が確保される。
【0020】ここで、上記本発明の第3の物体移動シミ
ュレーション装置において、画像生成手段200は、最
接近線をあらわす仮想物体を眺める視線に沿う方向につ
いて、その仮想物体よりも手前に位置する物体もしくは
物体の部分を非表示とした三次元画像を生成するもので
あってもよく、あるいは、画像生成手段200は、最接
近線をあらわす仮想物体を互いの間に挟んで、その仮想
物体を眺める視線に沿って広がる2枚の平面に挟まれた
空間内に位置する物体もしくは物体の部分を非表示とし
た三次元画像を生成するものであってもよい。
【0021】さらに、本発明の物体移動シミュレーショ
ン装置のうちの第4の物体移動シミュレーション装置
は、上記基本構成を備えた上で、前記干渉演算手段10
0が、最接近点の検出に加え、干渉の発生の有無の検
出、干渉が発生したときの、関心物体とその関心物体に
干渉した干渉物体との間の干渉点の検出を行なうもので
あって、画像生成手段200が、干渉演算手段100に
より干渉の発生が検出された場合に、干渉点を中心とし
た他の物体との重なりが許容された半透明の球体を含む
三次元画像を生成するものであることを特徴とする。
【0022】ここで、「半透明の球体」は、前述した
「半透明化処理」が施された球体をいい、この球体は他
の物体との重なりが許容されたものであり、したがっ
て、この球体と重なった(球体の内部に含まれた)物体
もしくは物体の部分も、その半透明の球体を透過した表
示状態で表示される。このような半透明の球体を表示す
ることで干渉点の位置を容易に知ることができる。
【0023】ここで、上記本発明の第4の物体移動シミ
ュレーション装置において、画像生成手段200が、干
渉点を遮る物体に半透明化処理を施してなる三次元画像
を生成するものであることが好ましい。これにより、物
体どうしの配置関係の良好な視認性を保ちつつ干渉点を
視認することができる。
【0024】また、上記本発明の第4の物体移動シミュ
レーション装置において、画像生成手段200が、干渉
点を遮る物体の、少なくともその干渉点を遮る部分を非
表示とした三次元画像を生成するものであることも好ま
しい形態である。これにより、干渉点の観測性が確保さ
れるとともに、干渉が発生した関心物体と干渉物体の、
少なくとも干渉点近傍の部分に関し、両者の位置関係の
良好な視認性が確保される。
【0025】さらに、上記本発明の第4の物体移動シミ
ュレーション装置において、図1に一点鎖線で示すよう
に、干渉演算手段100により干渉の発生が検出された
場合に干渉が発生したことをあらわす警告音を発する警
告音発生手段300を備えることが好ましい。この警告
音発生手段300を備えることにより、干渉の発生を見
逃す可能性を大きく下げることができる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
説明する。図2は、本発明の物体移動シミュレーション
装置の一実施形態の外観図である。この図2に示すよう
に、本実施形態の物体移動シミュレーション装置はコン
ピュータシステム10で実現されており、このコンピュ
ータシステム10には、CPU、磁気ディスク等からな
る記憶部等が内蔵された本体装置11、表示画面12a
上に画像を表示する画像表示部12、各種の入力操作を
行なうキーボード13、表示画面12a上の任意の位置
を指定することによりこのコンピュータシステム10に
各種の指示を与えるための操作子であるマウス14、お
よび後述する警告音を発するためのスピーカ15が備え
られている。このコンピュータシステム10の本体部1
1には、さらに、画像表示部12の表示画面12aに表
示される三次元画像を高速に描画するためのツールであ
る3D描画部や、スピーカ15から発せられる音声を生
成する音声生成部が備えられており、さらには、フロッ
ピィディスクが装填されその装填されたフロッピィディ
スクをアクセスするフロッピィディスクドライバや、C
D−ROMが装填され、その装填されたCD−ROMを
アクセスするCD−ROMドライバが搭載されている。
【0027】図3は、図2に示すコンピュータシステム
10の内部構成図である。ここには、以下において説明
する本発明の一実施形態としての物体移動シミュレーシ
ョン装置を実現するために必要な構成部分のみ示されて
いる。ここには、バス20を介して相互に接続された、
プログラムに従って演算を実行するCPU21、CPU
21に演算を実行させるためのプログラムや、このコン
ピュータシステム10内に構築された仮想三次元空間内
における様々な物体の形状やそれらの位置、姿勢を定義
している情報などを記憶しておき、さらに追加的な記憶
や書換えが行なわれる記憶部22、図1に示すキーボー
ド13やマウス14等からなる入力部23、物体情報に
基づいて画像表示部12に表示する三次元画像を高速に
描画する3D描画部24、およびスピーカ15から発せ
られる音声を生成してスピーカを鳴らす音声生成部25
が備えられている。
【0028】以下、記憶部22に記憶され、CPU21
で実行される、本発明の一実施形態としての物体移動シ
ミュレーション装置を実現するためのプログラムについ
て説明する。図4は、メインルーチンを示すフローチャ
ートである。ここでは、コンピュータシステム内部に構
築された仮想三次元空間内に配置された複数の物体のう
ち移動(位置の移動だけでなく、姿勢の変更をも含む)
させようとする物体(ここではこれを「関心物体」と称
する)を、記憶部内にあらかじめ用意しておいた指示情
報に基づいて移動させるか、あるいは入力部からの指示
操作により入力される指示情報に基づいてインタラクテ
ィブに移動させるかが判定させる(ステップM_1)。
これら双方の指示形態のいずれを採用するかは、このコ
ンピュータシステムのオペレータにより指示入力され内
部にフラグとして記憶されており、ステップM_1で
は、オペレータにその都度問い合わせることなく、その
フラグにより判定する。
【0029】ここでは、指示情報は、以下の表1に示す
情報の集合からなる。
【0030】
【表1】
【0031】ここでは、「物体識別子」は、物体を相互
に識別するための各物体ごとにユニークに定義された識
別子をいい、「並進」とは、仮想三次元空間内での位置
の移動(狭義の移動)をいう。ここでは、前述したよう
に、「移動」は、広義には物体の回転を含む概念であ
り、以下狭義の移動をいうときは「並進」と称し、「移
動」は、その性質に反しない限り広義の意味に解釈する
ものとする。
【0032】図4に示すステップM_1でインタラクテ
ィブな移動であると判定されると、ステップM_2に進
み、入力イベントが監視され、入力イベントが発生する
とステップM_4に進む。一方図4に示すステップM_
1でインタラクティブな移動ではないと判定されると、
記憶部にあらかじめ用意された指示情報が読み込まれて
(ステップM_3)、ステップM_4に進む。ここで、
記憶部から指示情報を読み出すにあたっては、あらかじ
め、関心物体の移動の期間中にわたる多数の指示情報が
記憶部内に用意される。また、指示情報には、表1に示
す物体の移動を指示する指示情報のほか、移動の終了を
指示する指示情報も存在する。
【0033】ステップM_4では、今回入力された、あ
るいは今回読み込まれた指示情報が物体の移動指示をあ
らわす指示情報であるか否かが判定され(ステップM_
4)、物体の移動指示をあらわす指示情報でなかったと
きはステップM_5に進み、今回の指示情報が物体の移
動終了を指示する指示情報であるか否かが判定される。
今回の指示情報が物体の移動終了を指示する指示情報で
あったときは、このメインルーチンを終了し、物体の移
動終了を指示する指示情報でもなかったときは、ここで
は、無関係な情報であるため、ステップM_1に戻る。
【0034】ステップM_4において、今回の指示情報
が物体の移動指示をあらわす指示情報であると判定され
るとステップM_6に進み、ステップM_6では、今回
の指示情報に基づいて関心物体の移動後の位置・姿勢が
計算され、ステップM_7において、移動後の関心物体
と他の物体との間の干渉チェック処理が行なわれる。こ
の干渉チェック処理は、前述した文献等に記載された既
知の干渉チェック処理アルゴリズムが採用されており、
ここでは、そのアルゴリズム自体の説明は省略する。
【0035】この干渉チェック処理では、以下の表2に
示す干渉情報が求められ、その求められた干渉情報が記
憶部に格納される。
【0036】
【表2】
【0037】ここで、最接近点とは、今回移動された関
心物体に最接近している最接近物体上の、関心物体に最
接近している点と、関心物体上の、その最接近物体に最
接近指いる点との2点をいい、干渉点とは、関心物体
と、その関心物体に干渉した干渉物体との干渉点をい
う。ステップM_8では、ステップM_7で求められた
干渉情報に基づいて、干渉が発生していないか、それと
も干渉が発生したかが判定され、それぞれ、ステップM
_9の処理1、ステップM_10の処理2に進む。処理
1,処理2の詳細については後述する。
【0038】その後、ステップM_11に進んで関心物
体が今回移動した後の三次元画像が作成され、ステップ
M_12に進んで、画像表示部に、その作成された三次
元画像が表示される。図5は、処理1のルーチンを示す
フローチャートである。この処理1のルーチンは、図4
のメインルーチンにおける、干渉が発生していなかった
ときに実行されるステップM_9の処理である。
【0039】ここでは、先ず、図4に示すメインルーチ
ンのステップM_7で求められて記憶部に格納された干
渉情報(表2参照)が参照され(ステップ1_1)、そ
の干渉情報に基づいて2つの最接近点どうしを結ぶ最接
近線が作成される(ステップ1_2)。次いで、ステッ
プ1_3において、視点の変更が指示されているか否か
が判定される。この視点変更指示はこのコンピュータシ
ステムのオペレータにより行なわれるが、一旦行なわれ
た指示はフラグとして格納されており、このステップ1
_3ではそのフラグを参照して判定している。そのフラ
グは物体の移動シミュレーションの途中でも変更可能で
ある。
【0040】視点の変更が指示されていたときはステッ
プ1_4の処理3に進む。処理3の詳細は後述する。そ
の処理3が終了すると、ステップ6に進み、物体群を半
透明表示するか否かが判定される。ステップ1_3にお
いて視点の変更の指示がないと判定されたときは、ステ
ップ1_5においてモードフラグModeFlagがM
odeFlag=1にセットされてステップ1_6に進
む。モードフラグModeFlagの意味について後述
する。ステップ1_6にいう物体群は、全ての物体をい
うのではなく、後述するようにして定義される、最接近
線を遮る物体の集合をいう。このステップ1_6におけ
る判定も、ステップ1_3における視点変更の判定と同
様、あらかじめ指示入力されたフラグに基づいて行なわ
れる。
【0041】ステップ1_6において物体群を半透明表
示にする旨が指示されていたときは、ステップ1_7に
進み、モードフラグModeFlagが1か否かが判定
される。ModeFlag=1のときは、ステップ1_
8の処理41に進み、ModeFlag≠1のときはス
テップ1_9の処理42に進む。処理41,処理42の
詳細は後述する。処理41あるいは処理42が終了する
と、図4に示すメインルーチンのステップM_11に進
み、三次元画像が作成される。
【0042】ステップ1_6において物体群を半透明表
示にする旨の指示がなされていないと判定されたとき
は、ステップ1_10に進み、今度は物体群を非表示に
するか否かが判定される。ここでいう物体群とは、後述
するようにして定義される、最接近線を遮る物体や物体
の部分の集合をいう。このステップ1_10における判
定も、ステップ1_3における視点変更の判定やステッ
プ1_6における半透明表示にするか否かの判定と同
様、あらかじめ指示入力されたフラグに基づいて行なわ
れる。
【0043】ステップ1_10において物体群を非表示
にする旨が指示されていたときは、ステップ1_11に
進み、モードフラグModeFlagが1か否かが判定
される。ModeFlag=1のときは、ステップ1_
12の処理51に進み、ModeFlag≠1のときは
ステップ1_13の処理52に進む。処理51,処理5
2の詳細は後述する。処理51あるいは処理52が終了
すると、図4に示すメインルーチンのステップM_11
に進み、三次元画像が作成される。
【0044】ステップ1_10において、物体群を非表
示する旨の指示がなされていないと判定されたときは、
そのまま、図4に示すメインルーチンのステップM_1
1に進む。図6は、図5に示す処理1のルーチンのステ
ップ1_4で実行される処理3のルーチンを示すフロー
チャートである。図5に示す処理1のルーチンは、図4
に示すメインルーチンのステップM_8において物体間
に干渉が発生していない旨判定されたときに実行される
ルーチンであって、図6に示す処理3のルーチンは、そ
の処理1のルーチンのステップ1_3で視点を変更する
旨判定されたときに実行されるルーチンである。すなわ
ち処理3のルーチンは干渉が発生しておらず、したがっ
て最接近線が作成される状況において、その最接近線を
表示するにあたり、その最接近線の視認性向上のために
視点を変更するルーチンである。
【0045】図6に示す処理3のルーチンの説明に先立
ち、仮想三次元空間に配置された物体とその物体を描写
した三次元画像との関係について説明する。図7は、仮
想三次元空間に複数の物体が配置されている状態を示す
模式図、図8は、それらの物体を描写した三次元画像を
示す模式図である。ここでは、図7に示すように仮想三
次元空間内に2つの物体A,Bが配置されており、それ
らの物体A,B間に最接近線MALが示されている。こ
れらの物体の三次元画像を作成するには、視点E1と注
視点O1が定義され、視点E1からクリーンSCRを透
して注視点O1を眺めたときの画像がここでいう三次元
画像であり、ここに示す例では図8のような画像とな
る。この図8に示す三次元画像には最接近線MALは物
体Bの陰に隠れてしまっており、表示されていない。視
点E1と注視点O1との間の距離Lは視距離と呼ばれ
る。尚、視点E1の一点からスクリーンSCRを透して
物体A,Bを眺めると遠近法的な三次元画像となり、そ
のような遠近法を採用して三次元画像を作成してもよい
が、ここでは、必ずしも、遠近法を採用する必要はな
く、視点E1から注視点O1に向かう方向に平行に投影
した三次元画像等、他の描写法を採用した三次元画像を
作成してもよい。
【0046】ここでは、物体Aが移動し図8に示すよう
に最近接線MAL(図7参照)が見えなくなってしまっ
たものとし、この状態から視点を変更する場合を例に挙
げて説明する。図9は、図7に示す物体A,物体Bと同
じ配置関係にある物体A,物体Bを示す模式図、図10
は、図8に示す平面P1が直線に見える方向から見た平
面図である。
【0047】さらに、図11は、図9と同じ配置位置に
ある物体A,物体Bと、さらに物体Cを示す模式図、図
12は、図11に示す平面Pが直線に見える方向から見
た平面図である。以下、これらの図9〜図12を参照し
ながら、図6に示す処理3のルーチンについて説明す
る。
【0048】図6に示す処理3では、先ずステップ3_
1において、最接近線MALの中点O2(図9参照)を
計算し、この中点O2を新たな注視点と定義する。次
に、ステップ3_2において、その新たな注視点O2を
通り最接近線MALが法線となる仮想的な平面P1を決
定する。次いで、ステップ3_3に進み、図10に示
す、変更前の視点E1を通る平面P1への垂線とその平
面P1との交点e2が計算され、ステップ3_4に進
み、2点O2,e2を通り注視点O2から点e2の方向
に向かって視距離Lを持つ点E2が計算され、その点E
2が新たな視点とされる。
【0049】次いで、ステップ3_3に進む。本実施形
態では視点の移動量が最小なるように視点を変更するモ
ードと、最接近線を隠す物体が最小となる位置に視点を
変更するモードとの2つのモードのうちのいずれか一方
のモードをあらかじめ選択するよう構成されており、ス
テップ3_5では、視点の移動量が最小となるように視
点を変更するモードであるか否かが判定され、ステップ
3_6では、最接近線を隠す物体が最小となる位置に視
点を変更するモードであるか否かが判定される。いずれ
のモードとも明示的に指定されていないときは、本実施
形態では、視点の移動量が最小となるように視点を移動
するモードが採用される。
【0050】視点の移動量が最小となるように視点を変
更するモードが採用されたときは、ステップ3_7に進
んでモードModeFlagに‘1’がセットされ、図
5に示すステップ1_6に進む。ステップ3_6におい
て、最接近線を隠す物体が最小となる位置に視点を変更
するモードが指定されていると判定された場合は、ステ
ップ3_8に進み、図11に示す平面的な領域A、すな
わち、最接近線MALの長さWと視距離Lから長方形の
領域Aが定められ、ステップ3_9において、領域Aに
含まれる物体の断面積dの合計面積Dが計算される。そ
の計算された合計面積は記憶部に格納される。このと
き、記憶部には、領域Aに含まれる物体の物体識別子
や、以下に説明する領域Aの回転角度θも一緒に格納さ
れる。ここでは、これらの情報を含めて「断面積情報」
と称する。
【0051】表3に断面積情報の一例を示す。
【0052】
【表3】
【0053】ステップ3_10では、合計面積Dが0で
はない、すなわち、最接近線MALを視界から遮る物体
が存在するか否かが判定され、最接近線MALを遮る物
体が存在していたときはステップ3_11に進み、図1
1に示すように、その最接近線MALを軸に領域Aを所
定角度だけ回転させ、ステップ3_12では、領域Aが
一回転したか否かが判定され、一回転していないときは
ステップ3_9に戻り、再度、その回転後の領域Aにつ
いて、その領域Aに含まれる物体の断面積dの合計面積
Dが計算される。
【0054】ステップ3_13では、どの回転角度でも
合計面積Dが0でなかったときは、記憶部に記憶された
断面積情報に含まれる、各回転角度θごとの合計面積D
を参照して、合計面積Dが最小となる角度θから新たな
視点E2が求められる。ステップ3_10においてある
回転角度で合計面積Dが0であると判定されたときは、
ステップ13ではそのときの回転角度から新たな視点E
2が計算される。
【0055】ステップ3_14では、モードフラグMo
delFlagが0にリセットされる。尚、ここでは、
領域Aに含まれる物体の断面積dの合計面積Dが求めら
れたが、これは計算の都合上断面積dを計算しやすいこ
とによる。断面積dの合計面積Dが小さいときは、最接
近線を良好に視認できる蓋然性が高いことになる。
【0056】計算量は増えるが、断面積dに代わり、図
12に示すような、領域Aに物体が食い込む長さhを採
用し、視点E2から眺めたときの、最接近線の遮られる
長さを求めてもよく、その場合、最接近線を最も良く視
認できる回転角度に視点を定めることができる。図5に
示す処理1のルーチン中ステップ1_4の処理3では、
以上のようにして視点の変更が行なわれる。
【0057】図13は、図5に示す処理1のルーチン中
のステップ1_8で実行される処理41のルーチンを示
すフローチャートである。この処理41のルーチンは、
処理1自体が図4に示すメインルーチンにおけるステッ
プM_8で物体間に干渉が発生していないと判定された
場合に実行されるルーチンであって、かつ、図5に示す
処理1のルーチン中のステップ1_6で物体群を半透明
表示することが指示されている旨判定された場合に実行
されるルーチンである。本実施形態には物体を半透明表
示するルーチンとして処理41のルーチンと処理42の
ルーチンとの2つのルーチンが用意されており、Mod
eFlagに応じて、それら2つのルーチンのうちのい
ずれのルーチンを実行するかが定められており、図13
に示す処理41のルーチンはModeFlag=1のと
きに実行される。ModelFlagが1にセットされ
るのは視点を変更しない場合(図5ステップ1_5)、
あるいは視点の移動量が最小となるように視点を変更し
た場合(図6ステップ3_5,3_7)である。ここで
は、図5に示す処理1中のステップ1_4で処理3が実
行されることにより、図6に示す処理3のルーチンで視
点の移動量が最小となるように視点が変更された場合を
想定して説明する。
【0058】図14,図15は、図13に示す処理41
のルーチンの説明図であり、仮想三次元空間に5つの物
体A,B,C,D,Eが配置されている状態を示す、そ
れぞれ平面図、正面図である。図13に示す処理41の
ステップ41_1では、図14,図15に示すように、
最接近線MALの長さW、視距離L、視点E2、注視点
O2から、図14,図15に示す長尺の直方体形状の仮
想物体α1が作成され、ステップ41_2においてその
作成された仮想物体α1と他の物体との干渉チェックが
行なわれ、干渉情報(前掲の表2参照)が生成されて記
憶部に一旦格納される。
【0059】次いで、その干渉情報が参照され(ステッ
プ41_3)、干渉をおこした物体が存在するか否かが
判定され(ステップ41_4)、干渉をおこした物体が
存在していたときは、その干渉をおこした物体の材質特
性が半透明に変更される。半透明とは、前述したよう
に、自分自身をきちんと表示するとともにその半透明の
物体内部あるいはその半透明の物体の背後に存在する物
体がある程度透けて見えるような処理を行なうことをい
う。図14,図15に示す例では、物体Dの材質特性が
半透明に変更され、その結果視点E2から注視点O2を
眺めた場合、最接近線MALの一部は物体Dの背後にあ
るものの、その半透明の物体Dを透してその存在が視認
できることになる。
【0060】ステップ41_5において、干渉した物体
の材質特性が変更されるとステップ41_3に戻り、こ
れまでに材質特性を半透明に変更した物体以外に干渉を
おこしている物体が存在していないかどうか確認が行な
われ、干渉を起こしている物体がさらに存在するときは
同様にして半透明化処理が施され、干渉を起こしている
物体の全てについて半透明化処理が施されると、この処
理1のルーチンを抜け、図5に示す処理1のルーチンに
戻ってその処理1のルーチンも抜け、図4に示すメイン
ルーチンのステップM_11に進んで三次元画像の作
成、表示が行なわれる。
【0061】図16は、図5に示す処理1のルーチン中
のステップ1_12で実行される処理51のルーチンを
示すフローチャートである。この処理51のルーチン
は、処理1自体が図4に示すメインルーチンにおけるス
テップM_8で物体間に干渉が発生していないと判定さ
れた場合に実行されるルーチンであって、かつ、図5に
示す処理1のルーチン中のステップ1_10で、物体群
を非表示にすることが指示されている旨判定された場合
に実行されるルーチンである。本実施形態には、物体群
を非表示にするルーチンとして処理51のルーチンと処
理52のルーチンとの2つのルーチンが用意されてお
り、ModeFlagに応じて、それら2つのルーチン
のうちのいずれのルーチンを実行するかが定められる。
図16に示すルーチンは、それら2つのルーチンのう
ち、ModeFlag=1のときに実行されるルーチン
である。ModeFlagが1にセットされるのは、図
13に示す処理41のルーチンの説明のときに説明した
とおり、視点を変更しない場合(図5ステップ1_
5)、あるいは視点の移動量が最小となるように視点を
変更した場合(図6ステップ3_5,3_7)である。
ここでは、図13に示す処理41のルーチンを説明した
ときと同様、図5に示す処理1中のステップ1_4で処
理3が実行され、図6に示す処理3のルーチン中で、視
点の移動量が最小となるように視点が変更された場合を
想定して説明する。
【0062】図17,図18は、図16に示す処理51
のルーチンの説明図であり、仮想三次元空間に3つの物
体A,B,Cが配置されている状態を示す、それぞれ、
斜視図、平面図である。また、図19は、図16に示す
処理51のルーチンを実行した結果を示す模式図であ
る。
【0063】図16に示す処理51のステップ51_1
では、図17に示すように、最接近線MALの中心点で
ある注視点O2から視点E2に向かうベクトルV2を法
線とする、最接近線MALを含む平面P2を設定し、ス
テップ51_2では、その平面P2を視点E2の方向に
あらかじめ定められた所定距離Δdだけ移動し(図18
参照)、ステップ51_3では、その移動後の平面P2
をクリップ面としてその平面P2よりも視点E2側に存
在する物体あるいは物体の部分を非表示にする。具体的
には、図18に示す例では、物体Cが非表示にされ、物
体Aと物体Bの、平面P2よりも視点E2側の部分が切
断されて非表示にされる。その結果、図19に示すよう
に、物体Aと物体Bの、視点E2から見て平面Pよりも
遠い側に存在する部分と、最接近線MALが表示される
ことになる。こうすることにより、最接近線MALが確
実に視認される。
【0064】図20は、図5に示す処理1のルーチン中
のステップ1_9で実行される処理42のルーチンを示
すフローチャートである。この処理42は、図13に示
す処理41と同様、最接近線の視認の妨げとなる物体を
半透明化する処理の1つであるが、ModeFlag=
0のときに実行されるルーチンであるModeFlag
が0にセットされるのは、図6に示す処理3のルーチン
中、最接近線を隠す物体が、最小値となる位置に視点を
変更するモードを実行したときである(図6ステップ3
_6,3_14)。
【0065】図20に示す処理42のルーチンでは、先
ずステップ42_1において、図6に示す処理3のステ
ップ3_8で記憶部に格納された断面積情報の中に、視
点E2が設定された角度θ(ステップ3_13参照)に
対応する物体識別子が存在するか否か検索される。この
検索対象の物体識別子は、図6に示す処理3のステップ
3_13で設定された視点E2から最接近線MALを眺
めたときにその最接近線MALを遮る物体の識別子であ
る。
【0066】ステップ42_2では、そのような最接近
線MALを遮る物体の識別子が存在するか否かが判定さ
れ、存在していたときは、ステップ43_3において、
その物体識別子により特定される物体の材質特性が半透
明に変更される。これらステップ42_1〜42_3
は、最接近線MALを視界が遮る物体の数だけ繰り返さ
れる。
【0067】以上のように、この処理42では、図6に
示す処理3で記憶部に格納された断面積情報に基づい
て、最接近線MALを視界から遮る物体が検索され、そ
れにより検出された物体が半透明に材質変更される。図
21は、図5に示す処理1のルーチン中のステップ1_
13で実行される処理52のルーチンを示すフローチャ
ートである。この処理52は、図16に示す処理51と
同様、最接近線の視認の妨げとなる物体もしくはその一
部分を非表示にする処理の1つであるが、ModeFl
ag=0のときに実行されるルーチンである。Mode
Flagが0にセットされるのは、図20に示す処理4
2の説明でも述べたように、図6に示す処理3のルーチ
ン中、最接近線を隠す物体が最小となる位置に視点を変
更するモードが実行されたときである(図6ステップ3
_6,3_14)。
【0068】図22,図23は、図21に示す処理52
のルーチンの説明図であり、仮想三次元空間に3つの物
体A,B,Cが配置されている状態を示す、それぞれ斜
視図、平面図である。また図24は、図21に示す処理
52のルーチンを実行した結果を示す模式図である。
【0069】図21に示す処理52のステップ52_1
では、図4に示すメインルーチンのステップM_7で求
められて記憶部に格納された干渉情報(表2参照)が参
照され、最接近線の両端(最接近点)の位置情報O4,
O5を取得し、ステップ52_2において、図22,図
23に示すような、最接近点O4,O5をそれぞれ含
み、最接近線MALを法線とする2つの平面P3,P4
が設定される。
【0070】次いで、ステップ52_3において、図6
に示す処理3のステップ3_8で記憶部に格納された断
面積情報中に、視点E2が設定されたときの角度θ(ス
テップ3_13参照)に対応する物体識別子が存在する
か否かが検索される。この検索対象の物体識別子は、図
6に示す処理3のステップ3_13で設定された視点E
2から最接近線MALを眺めたときにその最接近線MA
Lを遮る物体の識別子である。
【0071】ステップ52_4では、そのような最接近
線MALを遮る物体の識別子が存在するか否かが判定さ
れ、存在していたときは、ステップ52_5において、
その物体識別子により特定される物体について2つの平
面P3,P4がクリップ面として設定され、その物体
の、それら2つの平面P3,P4に挟まれた領域内の部
分が非表示にされる。これらステップ52_3〜52_
5は、最接近線MALを視界から遮る物体の数だけ繰り
返される。
【0072】このような処理の結果、図24に示すよう
に、最接近線MALを見透すことができるようになる。
図25は、図4に示すメインルーチンのステップM_1
0で実行される処理2のルーチンを示すフローチャート
である。この処理2のルーチンは、図4に示すメインル
ーチンのステップM_8で物体間に干渉が発生している
と判定されたときに実行されるルーチンである。
【0073】また、図26は、図25に示す処理ルーチ
ンの説明図であり、仮想三次元空内に干渉した物体Aと
物体Bが存在しており、それらの物体A,Bを半透明の
球体Rで包み込んだ状態を示している。図25に示す処
理2のルーチンでは、先ず、図4に示すメインルーチン
のステップM_7における干渉チェック処理において求
められた干渉情報が参照されて干渉点P3が求められ
(ステップ2_1)、注視点O3がその干渉点P3に変
更され(ステップ2_2)、干渉を起こしている物体
A,Bの最大外形が取得され(ステップ2_3)、注視
点O3(干渉点P3)を中心として物体A,Bの最大外
径を内包する最小半径の球の半径が取得され(ステップ
2_4)、図26に示すように、その半径を持つ半透明
球Rが作成される(ステップ2_5)。この半透明球R
は、その中心点に干渉点P3が存在することを示すマー
クの一種であり、表示された三次元画像上でこの半透明
球を手掛かりに干渉点P3を容易に見つけ出すことがで
きる。
【0074】次いで、ステップ2_6において処理6が
実行される。この処理6の詳細は後述するが、前述した
最接近線の場合と同様に、干渉点の視認を遮る物体の半
透明化処理や非表示処理が行なわれる。ステップ2_7
では、干渉が発生したことをあらわす警告音が出力さ
れ、図4に示すメインルーチンに戻り、ステップM_1
1における三次元画像の作成、ステップM_12におけ
る、その作成された三次元画像の表示が行なわれる。
【0075】図27は、図25に示す処理2のステップ
2_6で実行される処理6のルーチンを示すフローチャ
ートである。図28〜図33は、図27に示す処理6の
ルーチンの説明図である。図28,図29は、仮想三次
元空間に3つの物体A,B,Cが配置された状態を示
す、それぞれ斜視図、平面図である。ここでは、物体A
と物体Bとが干渉し視点E2からその干渉点P3(注視
点O3)を眺めたとき物体Cで遮られてその干渉点P3
(注視点O3)が視認できない状態にある。
【0076】また、図30は、物体Cが半透明化され干
渉点P3(注視点O3)を物体Cを透して視認できる状
態にあることを示す平面図である。また、図31,図3
2は、図28,図29と同様、仮想三次元空間に3つの
物体A,B,Cが配置され、物体Aと物体Bとが干渉
し、その干渉点P3が物体Cに遮られて視点E2から視
認できない状態を示す、それぞれ斜視図、および平面図
であり、図33は物体Cが非表示化され、さらに物体
A,Bの各一部分が非表示化された結果の、干渉点P3
(注視点O3)を視認することができる状態の三次元画
像を示す図である。
【0077】図27に示す処理6のルーチンのステップ
6_1では、干渉箇所を隠す物体を半透明にするか否か
が判定され、ステップ6_2では、干渉箇所を隠す物体
を非表示にするか否かが判定される。干渉箇所を隠す物
体を半透明にするか否か、および干渉箇所を隠す物体を
非表示にするか否かはあらかじめコンピュータシステム
10(図2参照)のオペレータにより指示入力され、そ
の入力された指示は内部にフラグとして記憶されてお
り、ステップ6_1,6_2ではその記憶されたフラグ
により判定される。干渉箇所を隠す物体を半透明にする
ことの指示と、干渉箇所を隠す物体を表示にするこの指
示の双方がなされていたときは、干渉箇所を隠す物体を
半透明にする指示の方が優先される。一方、いずれの指
示もなされていないときは、図27に示す処理6のルー
チンでは何も行なわずにこの処理6のルーチンを抜け、
図25に示す処理2のルーチンのステップ2_7に進
む。
【0078】ステップ6_1において干渉箇所を隠す物
体を半透明にする指示がなされている旨判定されると、
ステップ6_3に進み、図29,図30に示すような仮
想物体α2が作成される。この仮想物体α2は、注視点
O3(干渉点P3)と視点E2とを結ぶ直線に平行な辺
と垂直な辺で構成され、干渉した2つの物体A,Bを含
む立方体の高さHおよび幅Wと、視距離Lとで囲まれた
直方体である。
【0079】ステップ6_4では、このように作成され
た仮想物体α2と各物体との干渉チェック処理が行なわ
れ、それにより得られた干渉情報(表2参照)が一旦記
憶部に格納される。次いで、その干渉情報が参照され
(ステップ6_5)、仮想物体α2と干渉している物体
が存在しているか否かが判定され(ステップ6_6)、
干渉している物体が存在しているときは、その干渉して
いる物体の材質特性が半透明に変更される(ステップ6
_7)。
【0080】図28〜図30に示す例では、物体Cの材
質特性が半透明に変更され、その結果視点E2から注視
点O3(干渉点P3)を眺めた場合、その注視点O3
(干渉点P3)を、物体Cを透して視認することができ
る。ステップ6_7で干渉している物体の材質特性が半
透明に変更されると、ステップ6_5に戻り、これまで
に材質特性を半透明に変更した物体以外に仮想物体α2
と干渉している物体が存在していないかどうか確認が行
なわれ、干渉している物体が未だ残っているときは、同
様にして半透明処理が施される。仮想物体α2と干渉し
ている物体が全て半透明化されると、この処理6のルー
チンを抜け、図25に示すステップ2_7に進んで警告
音が発せられ、さらに図4に示すメインルーチンのステ
ップM_11に進んで三次元像の作成、さらにステップ
M_12でその作成された三次元画像の表示が行なわれ
る。
【0081】図27に示す処理6のルーチンのステップ
6_1で干渉箇所を隠す物体を半透明にすることの指示
が存在しない旨判定されると、ステップ6_2におい
て、干渉物体を隠す物体を非表示にすることの指示が存
在するか否かが判定され、その指示が存在している旨判
定されるとステップ6_3に進む。ステップ6_3で
は、図31,図32に示すとおり干渉点P3(注視点O
3)を通り、その干渉点P3(注視点O3)から視点E
2に向かうベクトルV4を法線とする平面P5が設定さ
れ、その平面P5が視点E2側に所定距離Δdだけその
位置が移動され、そのように移動された平面P5をクリ
ップ面として、そのクリップ面よりも視点E2側に存在
する物体や物体の部分が非表示にされる。図31〜図3
3に示す例では、物体Cが非表示にされるとともに、物
体Aと物体Bの、クリップ面よりも視点E2側の部分が
非表示にされ、これにより、図4に示すメインルーチン
のステップM_11では、図33に示すような三次元画
像が生成され、次のステップM_12にてその三次元画
像が表示される。
【0082】これにより、干渉点を確実に視認すること
ができる。
【0083】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
最接近線や干渉点が見やすい三次元画像を表示すること
のできる物体移動シミュレーション装置が実現する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の物体移動シミュレーション装置の基本
構成図である。
【図2】本発明の物体移動シミュレーション装置の一実
施形態の外観図である。
【図3】図2に示すコンピュータシステムの内部構成図
である。
【図4】メインルーチンを示すフローチャートである。
【図5】処理1のルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】処理3のルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図7】仮想三次元空間に複数の物体が配置されている
状態を示す模式図である。
【図8】仮想三次元空間に配置された複数の物体を描写
した三次元画像を示す模式図である。
【図9】図7に示す物体A,物体Bと同じ配置関係にあ
る物体A,物体Bを示す模式図である。
【図10】図8に示す平面Pが直線に見える方向から見
た平面図である。
【図11】図9と同じ配置関係にある物体A,物体B
と、さらに物体Cを示す模式図である。
【図12】図11に示す平面Pが直線に見える方向から
見た平面図である。
【図13】処理41のルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図14】図13に示す処理41のルーチンの説明図で
あり、仮想三次元空間に5つの物体A,B,C,D,E
が配置されている状態を示す平面図である。
【図15】図13に示す処理41のルーチンの説明図で
あり、仮想三次元空間に5つの物体A,B,C,D,E
が配置されている状態を示す正面図である。
【図16】処理51のルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図17】図16に示す処理51のルーチンの説明図で
あり、仮想三次元空間に3つの物体A,B,Cが配置さ
れている状態を示す斜視図である。
【図18】図16に示す処理51のルーチンの説明図で
あり、仮想三次元空間に3つの物体A,B,Cが配置さ
れている状態を示す平面図である。
【図19】図16に示す処理51のルーチンを実行した
結果を示す模式図である。
【図20】処理42のルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図21】処理52のルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図22】図20に示す処理52のルーチンの説明図で
あり、仮想三次元空間に3つの物体A,B,Cが配置さ
れている状態を示す斜視図である
【図23】図20に示す処理52のルーチンの説明図で
あり、仮想三次元空間に3つの物体A,B,Cが配置さ
れている状態を示す平面図である。
【図24】図21に示す処理52のルーチンを実行した
結果を示す模式図である。
【図25】処理2のルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図26】処理2のルーチンの説明図である。
【図27】処理6のルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図28】処理6のルーチンの説明図である。
【図29】処理6のルーチンの説明図である。
【図30】処理6のルーチンの説明図である。
【図31】処理6のルーチンの説明図である。
【図32】処理6のルーチンの説明図である。
【図33】処理6のルーチンの説明図である。
【図34】移動シミュレーションの説明図である。
【図35】最接近線が物体の陰に隠れてしまう様子を示
す、移動前の状態の模式図である。
【図36】最接近線が物体の陰に隠れてしまう様子を示
す、移動後の状態の模式図である。
【符号の説明】
10 コンピュータシステム 11 本体装置 12 画像表示部 12a 表示画面 13 キーボード 14 マウス 15 スピーカ 20 バス 21 CPU 22 記憶部 23 入力部 24 3D描画部 25 音声生成部 100 干渉演算手段 200 画像生成手段 300 警告音発生手段 MAL 最接近線 P3 干渉点

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の物体をあらわす情報に基づいて、
    該複数の物体のうちのいずれかの関心物体と該関心物体
    を除く他の物体との間の、該関心物体に最接近している
    最接近物体上の該関心物体への最接近点と、該関心物体
    上の該最接近物体への最接近点とからなる2つの最接近
    点の検出を含む演算を実行する干渉演算手段と、 前記2つの最接近点どうしを結ぶ最接近線をあらわす仮
    想物体を含む三次元画像を生成する画像生成手段とを備
    え、 該画像生成手段が、前記最接近線に垂直な方向に視点を
    移動し移動後の視点から眺めたときの三次元画像を生成
    するものであることを特徴とする物体移動シミュレーシ
    ョン装置。
  2. 【請求項2】 前記画像生成手段が、移動中の関心物体
    の今回の移動の前後において、移動後の最接近線の中点
    を通り該最接近線を法線とする平面上に移動前の視点か
    ら垂線を下し、前記中点から、該垂線が該平面に交わる
    点に向かう直線上に視点を移動し、移動後の視点から眺
    めたときの、移動後の最接近線をあらわす仮想物体を含
    む移動後の複数の物体の三次元画像を生成するものであ
    ることを特徴とする請求項1記載の物体移動シミュレー
    ション装置。
  3. 【請求項3】 前記画像生成手段が、移動中の関心物体
    の今回の移動の前後において、移動後の最接近線の中点
    を通り該最接近線を法線とする平面上の点であって、移
    動後の最接近線をあらわす仮想物体の、三次元画像上に
    あらわれる物体により遮られる領域が相対的に小さい
    点、あるいは相対的に小さい蓋然性が高い点に視点を移
    動し、移動後の視点から移動後の最接近線の方向を眺め
    たときの、移動後の最接近線をあらわす仮想物体を含む
    移動後の複数の物体の三次元画像を生成するものである
    ことを特徴とする請求項1記載の物体移動シミュレーシ
    ョン装置。
  4. 【請求項4】 複数の物体をあらわす情報に基づいて、
    該複数の物体のうちのいずれかの関心物体と該関心物体
    を除く他の物体との間の、該関心物体に最接近している
    最接近物体上の該関心物体への最接近点と、該関心物体
    上の該最接近物体への最接近点とからなる2つの最接近
    点の検出を含む演算を実行する干渉演算手段と、 前記2つの最接近点どうしを結ぶ最接近線をあらわす仮
    想物体を含む三次元画像を生成する画像生成手段とを備
    え、 該画像生成手段が、前記最接近線をあらわす仮想物体を
    遮る物体に半透明化処理を施してなる三次元画像を生成
    するものであることを特徴とする物体移動シミュレーシ
    ョン装置。
  5. 【請求項5】 複数の物体をあらわす情報に基づいて、
    該複数の物体のうちのいずれかの関心物体と該関心物体
    を除く他の物体との間の、該関心物体に最接近している
    最接近物体上の該関心物体への最接近点と、該関心物体
    上の該最接近物体への最接近点とからなる2つの最接近
    点の検出を含む演算を実行する干渉演算手段と、 前記2つの最接近点どうしを結ぶ最接近線をあらわす仮
    想物体を含む三次元画像を生成する画像生成手段とを備
    え、 該画像生成手段が、前記最接近線をあらわす仮想物体を
    遮る物体の、少なくとも該仮想物体を遮る部分を非表示
    とした三次元画像を生成するものであることを特徴とす
    る物体移動シミュレーション装置。
  6. 【請求項6】 前記画像生成手段が、前記最接近線をあ
    らわす仮想物体を眺める視線に沿う方向について、該仮
    想物体よりも手前に位置する物体もしくは物体の部分を
    非表示とした三次元画像を生成するものであることを特
    徴とする請求項5記載の物体移動シミュレーション装
    置。
  7. 【請求項7】 前記画像生成手段が、前記最接近線をあ
    らわす仮想物体を互いの間に挟んで、該仮想物体を眺め
    る視線に沿って広がる2枚の平面に挟まれた空間内に位
    置する物体もしくは物体の部分を非表示とした三次元画
    像を生成するものであることを特徴とする請求項5記載
    の物体移動シミュレーション装置。
  8. 【請求項8】 複数の物体をあらわす情報に基づいて、
    該複数の物体のうちのいずれかの関心物体と該関心物体
    を除く他の物体との間の、干渉の発生の有無の検出、干
    渉が発生したときの、該関心物体と該関心物体に干渉し
    た干渉物体との間の干渉点の検出、および、干渉の発生
    を免れているときの、該関心物体に最接近している最接
    近物体上の該関心物体への最接近点と、該関心物体上の
    該最接近物体への最接近点とからなる2つの最接近点の
    検出を含む演算を実行する干渉演算手段と、 前記関心物体の移動に伴って、前記干渉演算手段に前記
    演算を実行させながら、 前記関心物体と、前記最接近物体もしくは前記干渉物体
    とを含む複数の物体の三次元画像であって、干渉を免れ
    ている場合に前記2つの最接近点どうしを結ぶ最接近線
    をあらわす仮想物体を含む三次元画像を順次に生成する
    画像生成手段と、 前記画像生成手段で生成された三次元画像を表示する画
    像表示手段とを備え、 前記画像生成手段が、前記干渉演算手段により干渉の発
    生が検出された場合に、干渉点を中心とし他の物体との
    重なりが許容された半透明の球体を含む三次元画像を生
    成するものであることを特徴とする物体移動シミュレー
    ション装置。
  9. 【請求項9】 前記画像生成手段が、前記干渉点を遮る
    物体に半透明化処理を施してなる三次元画像を生成する
    ものであることを特徴とする請求項8記載の物体移動シ
    ミュレーション装置。
  10. 【請求項10】 前記画像生成手段が、前記干渉点を遮
    る物体の、少なくとも該干渉点を遮る部分を非表示とし
    た三次元画像を生成するものであることを特徴とする請
    求項8記載の物体移動シミュレーション装置。
  11. 【請求項11】 前記干渉演算手段により干渉の発生が
    検出された場合に干渉が発生したことをあらわす警告音
    を発する警告音発生手段を備えたことを特徴とする請求
    項8記載の物体移動シミュレーション装置。
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