JP2020025703A - 情報処理装置、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】初心者でも同盟に加入することを容易にし、ユーザ同士の交流をより活発にすることが可能なゲームを提供する。【解決手段】情報処理装置100は、ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部111と習熟判定部112を備え、グループ管理部111は、グループにおけるユーザが所属する枠として、任意のユーザが所属可能である通常枠と、習熟判定部112により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、を設定する。【選択図】図2

Description

この発明は、ゲームを提供する情報処理装置及びプログラムに関するものである。
従来、多数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ同士の情報共有やゲーム進行を容易にする等の目的でグループを形成することがされている。グループの名称はゲームにより様々であるが、以下においては、グループ名称を「同盟」、グループ所属者を「同盟員」とも称する。同盟員は同盟員専用のチャット機能等が使用可能となり、同盟員同士により連携してゲームを進行することが可能となる。
多数のユーザが参加するゲームにおいては、ユーザ同士の交流がゲームの繁栄という観点からも重要であり、種々の観点よりユーザ同士の交流を励起する取り組みがなされている。
例えば、同盟内のユーザに特定のイベントが発生した場合に、同盟内の他のユーザに対しても通知がなされることにより同盟員同士の交流を励起することが可能となる技術が知られている(特許文献1)。
また、上位レベルと下位レベルのプレイヤが連携してゲームを進行した場合、上位レベル同士のプレイヤが連携して得られる報酬よりも上位レベルのプレイヤの得られる報酬が少なくなるという仕様を有するゲームが多い。このようなゲームにおいて、仲間内での下位レベルのプレイヤと交流した上位レベルのプレイヤが獲得できるポイントを優遇することにより、仲間内での上位レベルと下位レベルのプレイヤの交流を励起することが可能となる技術が知られている(特許文献2)。
特開2014−205060号公報
特開2013−138730号公報
このように、同盟内(仲間内)での交流については一定の考慮がなされている。しかし、基本的に同盟に所属可能なユーザ数には上限があり、一度上限数に到達してしまうと同盟員が辞めない限り新たな同盟員が加入することはできない場合が多い。
しかし、上記のように、同盟内の交流が活発となると、閉鎖的なコミュニティが醸成されることが多く、同盟員の流入出が減少する傾向となる。そのため、ゲーム内の情報や、熟練者による手引きといったユーザ同士の交流を真に必要としている「初心者」が、同盟に加入することが難しくなってしまうという課題があった。
本発明は、上記の点に鑑み、初心者でも同盟に加入することを容易にし、ユーザ同士の交流をより活発にすることが可能なゲームの提供を目的とする。
(構成1)
ゲームを提供する情報処理装置であって、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とする、情報処理装置。
(構成2)
前記グループ管理部は、承認がなされたグループに対してのみ、前記初心者枠を設定することを特徴とする構成1に記載の情報処理装置。
(構成3)
前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする構成1又は2に記載の情報処理装置。
(構成4)
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする構成1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
(構成5)
前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする構成1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
(構成6)
前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、構成1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
(構成7)
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、構成1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
(構成8)
ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とするプログラム。
本発明の情報処理装置及びプログラムによれば、初心者であっても同盟に加入することを容易にし、ユーザ同士の交流をより活発にすることができる。
本発明に係るゲームシステム1を示す概略構成図である。 本発明に係る情報処理装置の機能に基づく概略構成図である。 本発明に係る同盟と初心者のマッチング処理の概略フローチャートである。 本発明に係る同盟に所属する初心者が初心者期間を満了した際の処理の概略フローチャートである。
以下、この発明を実施するための形態について、添付の図面にしたがって説明する。
<実施形態>
図1はこの発明の実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1はネットワークを介してゲームに関する各種サービスをユーザに提供するものである。ゲームシステム1は、ゲームに関する各種処理を行う情報処理装置100と、情報処理装置100とネットワークにより接続されたプレイ端末である複数のユーザ端末200−1〜200−Nと、を備える。
図2は情報処理装置100の機能上の構成をブロック図で示したものである。情報処理装置100はサーバ装置等により構成されており、ユーザ端末より各種のコマンド(ゲームプレイ要求等)を受け付けると、当該コマンドに基づいた各種のレスポンス(ゲームデータやゲーム画面等)をユーザ端末200−1〜200−Nへと送信する。また、情報処理装置100は、処理部110、記憶部120、通信部130を備える。
処理部110は情報処理装置100全体の制御を行い、ゲーム進行部115、グループ管理部111、習熟判定部112、マッチング部113、報酬管理部114を備える。
ゲーム進行部115は、ゲームプログラムに従いゲームを進行させる処理及び、本実施形態における同盟に関する処理を提供するための状態への移行の処理等を行う。なお、本実施形態におけるゲームのことを単に「本ゲーム」とも称する。
グループ管理部111は、ゲーム進行中の所定のタイミングで同盟情報の読み出し、書き込み等の同盟情報の管理を行う。本実施の形態においては、記憶部120から同盟の名称、所属メンバーのID、初心者枠の有無、活動スコア、属性等のゲーム上の特徴といった同盟情報について読み出し、後述する初心者枠の管理等の種々の処理を行い、その結果を記憶部120に記録する処理を行う。
習熟判定部112は、ゲーム進行中の所定のタイミングで、特定ユーザがゲームに対してどの程度習熟したか(習熟度)についての判定処理を行う。
マッチング部113は、ゲーム進行中において、同盟加入を希望したユーザ(初心者)に対して、斡旋可能な同盟とのマッチング処理を行う。
報酬管理部114は、ゲーム進行上の種々の条件到達時(クエスト完了や、アイテム抽選実行時等)にユーザに対して報酬を付与する処理を行う。報酬としては、ゲーム内の通貨や、ゲームを有利に進めるためのアイテムや、カード、経験値等種々のものが該当する。
通信部130は、処理部110や記憶部120と、ユーザ端末200−1〜200−Nとの通信処理等を行う。種々のゲームの進行処理の結果等が情報処理装置100とユーザ端末200−1〜200−Nとの間で送受信される。
ユーザ端末200−1〜200−Nは、情報処理装置100と各種のコマンドを送受信可能に構成された端末であり、PCやスマートフォンなどにより構成されている。本実施形態においては、ゲームプログラムは、様々なプラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供される。
<動作>
本実施形態における同盟の加入枠には、任意のユーザが所属可能である「通常枠」と、初心者のみが所属可能である「初心者枠」が設定されている。そして、ユーザが成長し、初心者を脱したと判断された場合、そのユーザは初心者期間を満了したものとして、同盟の「初心者枠」から脱退する(以下、初心者期間を満了することを「卒業する」とも称する)。
以下では、ユーザが本ゲームを開始した時点から、同盟の「初心者枠」に所属し、初心者期間が満了するまでを例として、本実施形態の情報処理装置100に関する処理動作について説明する。
まず、本ゲームにおける同盟の作成について説明する。本ゲームにおいて同盟は、ユーザがメニュー画面等から同盟を作成するとのボタンを選択する、又はゲーム上で特定の行動を行うことにより作成することができる。その際に、画面上にて同盟の名前や属性等のゲーム上の特徴を設定し、グループ管理部111が記憶部120に記録する。
本実施形態における同盟の具体的な所属可能人数については通常枠として20人、初心者枠として5人である場合を例としている。この初心者枠の数については、後述する同盟毎の活動スコアに応じて変動してもよい。例えば、活動スコアが高く、より多くの初心者を育成してきた同盟は初心者枠の上限を拡張し、活動スコアが低く初心者の育成に協力的とは言えない同盟は初心者枠の上限を縮小するように構成されていてもよい。
なお、初心者枠については、同盟の管理者(代表等)により、同盟に初心者を受け入れる旨の意思表示があった場合にのみ設定される。具体的には、ゲーム進行の中で、同盟の作成時、若しくは一定の期間毎といったタイミングに、同盟の管理者に対して初心者枠を作成するかどうかについて確認を求めるダイアログが表示され、同盟の管理者がそれを承諾した場合に、グループ管理部111がその同盟に対して初心者枠を設定する。
さて、ユーザが初めて本ゲームを開始すると、チュートリアル等が実行された後に、新規参入者向けのクエスト等をプレイするように誘導される。なお、習熟判定部112における習熟度は、新規参入者向けクエストを完了したユーザを所謂「レベル1」とし、「初心者」の判断下限とする。なお、本ゲームにおいては、ゲームを進行するごとにユーザのレベルが上昇し、このレベルが初心者かどうかの判断に用いられる。本実施形態においては、ユーザが「レベル10」未満である場合に初心者であると判定される。なお、習熟度及び初心者かどうかの判断については、レベルだけではなく、獲得したポイント等により管理されてもよいし、特定のクエストを達成したかどうかにより管理されてもよい。
次に、チュートリアル等を終え、初心者となったユーザに対して「同盟に入ってみよう!」等の誘導が記載されたダイアログ等をゲーム画面上に通知し、同盟加入へ誘導する。そしてこのような通知に呼応して、もしくは自発的にメニュー画面等から同盟への加入を希望した場合における情報処理装置100の処理動作を、図3に示す。
まず、S301において、同盟加入を希望したユーザが初心者かどうかの判定を、習熟判定部112により実施する。上述の通り、ユーザのレベルが10以上である場合には、ユーザが初心者ではないと判断し(S301:NO)、通常枠への加入対象者であることを通知した上で、ユーザが加入可能な同盟のリストをユーザに提示して処理を終了する。
一方、ユーザのレベルが1以上10未満である場合、ユーザが初心者であると判断し(S301:YES)、マッチング部113がマッチング処理をおこなう(S302)。
S302のマッチング処理では、記憶部120内の同盟情報に基づいたマッチングを行い、同盟への加入を希望したユーザに対しておすすめの同盟を斡旋する処理を行う。
本ゲームのマッチング処理においては、初心者枠を設定し、かつ、初心者枠に空きがある同盟を対象とし、記憶部120において各同盟について記録されている「活動スコア」が最上位の同盟をユーザに斡旋する。
「活動スコア」とは、各同盟がどれだけゲーム内で活発に活動しているかという「活動量」を示す指標であり、同盟設立からの期間、ゲーム内のイベントへの参加回数や、その成績、初心者をどれだけ卒業まで導いたか等の評価軸に基づき決定される。
同盟に所属したユーザは、同盟員専用のチャット等の同盟員のみが利用することができるゲーム上のサービスが利用可能となり、活発な情報交換が可能となる。また、同盟員と協力してクエスト等のゲームを進行することが容易となる。このように、同盟のメンバー所属枠に通常枠とは別に初心者枠を設けることにより、通常枠が埋まっていたとしても初心者が同盟に加入することが可能となる。そして、初心者には、活動スコアが高い、すなわち、活発に活動していて、かつ、初心者を受け入れると希望している(初心者に優しい可能性が高い)同盟が斡旋されることになる。
次に、図4を参照して、同盟の初心者枠に加入したユーザが、初心者を卒業する際の情報処理装置100の処理動作について説明する。
ユーザが種々のクエストの達成等、ゲームを進行することにより、前述のレベルが上昇してゆく。クエストの完了のタイミング毎に習熟判定部112によりユーザの習熟度の判定を実施する(S401)。そして、ユーザのレベルが事前に設定されたレベル(ここでは10)以上である場合、ユーザは初心者を脱した、すなわち卒業したと判断し(S401:YES)、「ユーザが初心者を卒業しました」等の卒業時専用のダイアログを同盟員に通知する。その際に、初心者を卒業したユーザに対して、初心者期間が満了した証である初心者満了認定を付与する。また、ユーザの所属していた同盟に対して、ユーザを育成した証である初心者育成認定を付与する。
なお、初心者を卒業したかどうかについては、レベルにより判定するだけではなく、獲得したポイント量や特定のクエストを完了したかどうかによって、判定してもよい。
次に、S402において、S401で初心者満了認定及び、初心者育成認定を付与されたユーザ及び同盟員に対して、報酬管理部114によりそれぞれの認定に対応したアイテム等の報酬を付与し、処理を終了する。
その後、同盟の初心者枠を卒業したユーザは所属していた同盟の通常枠に空きがある場合には、そのまま通常枠に加入してもよいし、別の同盟に加入してもよい。
なお、同盟の初心者枠に加入してから一定期間(本実施形態では2か月)経過しても卒業が出来ない場合は、初心者枠の人の流れを確保するため、グループ管理部111により、除名処分がなされてもよい。
<作用効果>
このように、本実施形態の情報処理装置100は、グループ管理部111が、同盟内のユーザ所属枠として、通常枠と、初心者枠とを別途に設けるように構成されている。そのため、通常枠が埋まってしまったとしても、初心者が同盟に加入することが可能となる。また、初心者でも同盟に加入することを容易とすることで、習熟度が異なるユーザ同士の交流をより活発にすることが可能となる。これにより、初心者がゲームに定着しやすくなり、引いてはゲーム自体の活性化も期待できる。
また、本実施形態の情報処理装置100は、グループ管理部111が、グループからの承認があった場合にのみ同盟に初心者枠を設定するように構成されている。そのため、初心者は、初心者を育成する気持ちを持った、良質な同盟に加入することが可能となる。
また、本実施形態の情報処理装置100は、マッチング部113が、初心者枠に加入を希望するユーザと、ユーザが所属可能な同盟のマッチングを行うように構成されている。その際のマッチングについては、同盟の活動が活発かどうかの指標である活動スコアに基づき決定されるように構成されているため、初心者は、より活発で、良質な同盟に加入することが可能となる。
また、本実施形態の情報処理装置100は、習熟判定部112は、初心者が一定の基準を満たした際に初心者枠への所属を解除され、卒業するように構成されている。そのため、初心者枠がいつまでも埋まってしまうことがなく、初心者枠のメンバーの入れ替えが見込め、初心者が容易に同盟に加入することが可能となる。
また、本実施形態の情報処理装置100は、報酬管理部114が、卒業した初心者及び卒業した初心者が所属していた同盟の双方に、それぞれ報酬を付与するように構成されている。そのため、初心者が初心者枠を利用すること、及び同盟が初心者枠のユーザを育成することの双方に対してインセンティブが発生するので、初心者の活動及び同盟側の活動の双方が活発となり、より、ユーザ同士の交流が活発となる。
また、本実施形態の情報処理装置100は、グループ管理部111が同盟毎の活動スコアに応じて初心者枠の上限人数を増減するように構成されているため、良質な同盟により多くの初心者枠が割り当てられることとなる。そのため、初心者がより良質な同盟に所属する可能性を高めることが可能となる。
また、本実施形態の情報処理装置100は、一定の期間内に一定の習熟度に到達しなかった初心者を、グループ管理部111が初心者枠から除名するように構成されている。このように、期限が設定されていることにより、初心者、同盟、双方に対して積極的な活動を促すことができるとともに、同盟内の初心者の定期的な入れ替えを確保することができる。
<その他の構成>
本実施形態において、マッチング部113が、活動スコアの最も高い同盟をユーザに斡旋するように構成されていたが、活動スコアの上位から順にユーザに提示し、ユーザが所属を希望する同盟を選択するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において活動スコアは単純な一次元のスコアであったが、複数の項目(活発かどうか、高レベル者の占める割合、これまでの初心者育成の数等)に対応するスコアを有するように構成されていてもよい。また、その場合は初心者が同盟に所属したいと希望した際に、簡易なアンケートを実施し、どのような雰囲気の同盟を希望するか(「まったり」、「最強を目指す」、等)を選択させ、それぞれの項目に対応したスコアを用いてマッチング処理を行うように構成されていてもよい。
また、本実施形態においては、マッチング部113が、初心者に対して同盟を斡旋するように構成されている。その際に、結果的に初心者の受け入れを拒否することに繋がってしまう恐れがあるため、同盟側から初心者に対する要望を掲げることや、どの初心者を受け入れるかの選択等はできないように構成されている。
しかし、上述のように同盟にはそれぞれの雰囲気が存在し、初心者の希望する雰囲気と大きく乖離している場合、初心者のゲーム離れを促進しかねない。そのため、同盟側が掲げている同盟の雰囲気と、初心者側の希望する雰囲気が乖離している場合には、その同盟の斡旋優先度を下げる等、同盟側と初心者側の同盟雰囲気の一致度を考慮してマッチングを行うように、マッチング部113が構成されていてもよい。なお、同盟が掲げる雰囲気の対外的な表示については、同盟設立時等に同盟の代表者によって設定が可能である。
なお、上述の初心者満了認定及び、初心者育成認定についてはゲーム上のアイテムでもよいし、ゲーム内の所謂「称号」のようなものでもよい。また、初心者満了認定には、どの同盟を卒業したか、優秀度(卒業までの期間)等の情報が含まれていてもよい。
また、初心者育成認定が同盟に蓄積されることにより、同盟の活動スコアが上昇するように構成されていてもよい。なお、いずれの場合であっても、初心者満了認定は、ユーザのステータス画面を確認すること等により他のユーザから確認が可能となるように構成されている。卒業した同盟が初心者満了認定に含まれる情報としてステータス画面から把握可能にすることで、例えば、同じ同盟を卒業したユーザ同士の縁が生まれる等、同盟内外での交流の活性化につながる。また、卒業した同盟だけでなく、過去所属した同盟の変遷の履歴も確認が可能となるようにしてもよい。
なお、同盟は、上述の活動スコアに基づき決定される同盟ランク(格)を有している。本ゲームにおいては、画面上に表示される同盟の名称を示す色やフォント等が同盟ランクに基づき変化するように構成されている。したがって、所属している同盟ランクが客観的に認識可能である。そのため、同盟ランクの高い同盟に所属しているユーザは、周囲の目を引くことが可能となる。
一方、上述のごとく初心者が同盟を卒業すると、ユーザには初心者満了認定が、同盟側には初心者育成認定が付与される。
本ゲームにおいては、初心者育成認定に基づき上記の活動スコアが上昇するため、初心者を多数育成することにより、同盟のランクが上昇するようになる。したがって、同盟員は自身の所属する同盟のランクを上昇させるために、より積極的に初心者を育成するようになる。また、その同盟を卒業したユーザは、自身の出身同盟のランクが上昇するように、自身の出身同盟の初心者育成に協力的な行動をとるようになる。
このように、同盟及び同盟卒業者が初心者育成に対して積極的となり、結果として初心者を含めた習熟度が異なるユーザ同士の交流が活発となる。
本実施形態においては、一定の期間内に一定の習熟度に到達しなかった初心者を、グループ管理部111が初心者枠から除名するように構成されている。この場合、除名された初心者は初心者満了認定が付与されないだけで、再度初心者枠に参加することが可能である。この点については自ら同盟の初心者枠を脱退した場合も同様である。
なお、除名や脱退を所定回数繰り返した初心者には、一定期間、初心者枠への参加が出来ない等のペナルティを課すように構成されていてもよい。このような構成により、初心者側、同盟側に、より活発な活動を促すことが可能となる。また、初心者を偽装して、同盟に加入して種々の情報を得た後に除名や脱退を繰り返すといった偵察行為を防止することも可能となる。
本実施形態では、情報処理装置100の一例として1台のサーバ装置により構成される例を説明したが、これに限らず情報処理装置100の一例として複数台のサーバ装置を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台の情報処理装置100がネットワークを介して接続され、各情報処理装置が各種の処理を分散して行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームシステム1はゲームプログラムに基づき情報処理装置100及びユーザ端末200−1〜200−Nを協動させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理を実行する装置としてのユーザ端末200−1〜200−N単体、又は、情報処理装置100単体がゲームプログラムに基づき上記各種情報処理を実行するようにしても良い。また、情報処理を実行する装置としての機能の一部をユーザ端末200−1〜200−Nが担う構成としても良い。この場合、情報処理装置100及びユーザ端末200−1〜200−Nがゲームを実行する情報処理装置を構成する。
以上、実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。本発明の構成及び動作については、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、当業者が理解しうる様々な変更を行うことができる。
1…ゲームシステム
100…情報処理装置
110…処理部
111…グループ管理部
112…習熟判定部
113…マッチング部
114…報酬管理部
115…ゲーム進行部
120…記憶部
130…通信部

Claims (8)

  1. ゲームを提供する情報処理装置であって、
    ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
    前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
    前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
    任意のユーザが所属可能である通常枠と、
    前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
    を設定することを特徴とする、情報処理装置。
  2. 前記グループ管理部は、承認がなされたグループに対してのみ、前記初心者枠を設定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
    前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
    前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
    前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
    ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
    前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
    前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
    任意のユーザが所属可能である通常枠と、
    前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
    を設定することを特徴とするプログラム。
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