JP2020025703A - 情報処理装置、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、同盟内のユーザに特定のイベントが発生した場合に、同盟内の他のユーザに対しても通知がなされることにより同盟員同士の交流を励起することが可能となる技術が知られている(特許文献1)。
また、上位レベルと下位レベルのプレイヤが連携してゲームを進行した場合、上位レベル同士のプレイヤが連携して得られる報酬よりも上位レベルのプレイヤの得られる報酬が少なくなるという仕様を有するゲームが多い。このようなゲームにおいて、仲間内での下位レベルのプレイヤと交流した上位レベルのプレイヤが獲得できるポイントを優遇することにより、仲間内での上位レベルと下位レベルのプレイヤの交流を励起することが可能となる技術が知られている(特許文献2)。
しかし、上記のように、同盟内の交流が活発となると、閉鎖的なコミュニティが醸成されることが多く、同盟員の流入出が減少する傾向となる。そのため、ゲーム内の情報や、熟練者による手引きといったユーザ同士の交流を真に必要としている「初心者」が、同盟に加入することが難しくなってしまうという課題があった。
ゲームを提供する情報処理装置であって、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とする、情報処理装置。
前記グループ管理部は、承認がなされたグループに対してのみ、前記初心者枠を設定することを特徴とする構成1に記載の情報処理装置。
前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする構成1又は2に記載の情報処理装置。
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする構成1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする構成1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、構成1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、構成1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とするプログラム。
図1はこの発明の実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1はネットワークを介してゲームに関する各種サービスをユーザに提供するものである。ゲームシステム1は、ゲームに関する各種処理を行う情報処理装置100と、情報処理装置100とネットワークにより接続されたプレイ端末である複数のユーザ端末200−1〜200−Nと、を備える。
本実施形態における同盟の加入枠には、任意のユーザが所属可能である「通常枠」と、初心者のみが所属可能である「初心者枠」が設定されている。そして、ユーザが成長し、初心者を脱したと判断された場合、そのユーザは初心者期間を満了したものとして、同盟の「初心者枠」から脱退する(以下、初心者期間を満了することを「卒業する」とも称する)。
以下では、ユーザが本ゲームを開始した時点から、同盟の「初心者枠」に所属し、初心者期間が満了するまでを例として、本実施形態の情報処理装置100に関する処理動作について説明する。
本実施形態における同盟の具体的な所属可能人数については通常枠として20人、初心者枠として5人である場合を例としている。この初心者枠の数については、後述する同盟毎の活動スコアに応じて変動してもよい。例えば、活動スコアが高く、より多くの初心者を育成してきた同盟は初心者枠の上限を拡張し、活動スコアが低く初心者の育成に協力的とは言えない同盟は初心者枠の上限を縮小するように構成されていてもよい。
一方、ユーザのレベルが1以上10未満である場合、ユーザが初心者であると判断し(S301:YES)、マッチング部113がマッチング処理をおこなう(S302)。
本ゲームのマッチング処理においては、初心者枠を設定し、かつ、初心者枠に空きがある同盟を対象とし、記憶部120において各同盟について記録されている「活動スコア」が最上位の同盟をユーザに斡旋する。
「活動スコア」とは、各同盟がどれだけゲーム内で活発に活動しているかという「活動量」を示す指標であり、同盟設立からの期間、ゲーム内のイベントへの参加回数や、その成績、初心者をどれだけ卒業まで導いたか等の評価軸に基づき決定される。
なお、初心者を卒業したかどうかについては、レベルにより判定するだけではなく、獲得したポイント量や特定のクエストを完了したかどうかによって、判定してもよい。
なお、同盟の初心者枠に加入してから一定期間(本実施形態では2か月)経過しても卒業が出来ない場合は、初心者枠の人の流れを確保するため、グループ管理部111により、除名処分がなされてもよい。
このように、本実施形態の情報処理装置100は、グループ管理部111が、同盟内のユーザ所属枠として、通常枠と、初心者枠とを別途に設けるように構成されている。そのため、通常枠が埋まってしまったとしても、初心者が同盟に加入することが可能となる。また、初心者でも同盟に加入することを容易とすることで、習熟度が異なるユーザ同士の交流をより活発にすることが可能となる。これにより、初心者がゲームに定着しやすくなり、引いてはゲーム自体の活性化も期待できる。
本実施形態において、マッチング部113が、活動スコアの最も高い同盟をユーザに斡旋するように構成されていたが、活動スコアの上位から順にユーザに提示し、ユーザが所属を希望する同盟を選択するように構成されていてもよい。
また、本実施形態において活動スコアは単純な一次元のスコアであったが、複数の項目(活発かどうか、高レベル者の占める割合、これまでの初心者育成の数等)に対応するスコアを有するように構成されていてもよい。また、その場合は初心者が同盟に所属したいと希望した際に、簡易なアンケートを実施し、どのような雰囲気の同盟を希望するか(「まったり」、「最強を目指す」、等)を選択させ、それぞれの項目に対応したスコアを用いてマッチング処理を行うように構成されていてもよい。
しかし、上述のように同盟にはそれぞれの雰囲気が存在し、初心者の希望する雰囲気と大きく乖離している場合、初心者のゲーム離れを促進しかねない。そのため、同盟側が掲げている同盟の雰囲気と、初心者側の希望する雰囲気が乖離している場合には、その同盟の斡旋優先度を下げる等、同盟側と初心者側の同盟雰囲気の一致度を考慮してマッチングを行うように、マッチング部113が構成されていてもよい。なお、同盟が掲げる雰囲気の対外的な表示については、同盟設立時等に同盟の代表者によって設定が可能である。
また、初心者育成認定が同盟に蓄積されることにより、同盟の活動スコアが上昇するように構成されていてもよい。なお、いずれの場合であっても、初心者満了認定は、ユーザのステータス画面を確認すること等により他のユーザから確認が可能となるように構成されている。卒業した同盟が初心者満了認定に含まれる情報としてステータス画面から把握可能にすることで、例えば、同じ同盟を卒業したユーザ同士の縁が生まれる等、同盟内外での交流の活性化につながる。また、卒業した同盟だけでなく、過去所属した同盟の変遷の履歴も確認が可能となるようにしてもよい。
一方、上述のごとく初心者が同盟を卒業すると、ユーザには初心者満了認定が、同盟側には初心者育成認定が付与される。
本ゲームにおいては、初心者育成認定に基づき上記の活動スコアが上昇するため、初心者を多数育成することにより、同盟のランクが上昇するようになる。したがって、同盟員は自身の所属する同盟のランクを上昇させるために、より積極的に初心者を育成するようになる。また、その同盟を卒業したユーザは、自身の出身同盟のランクが上昇するように、自身の出身同盟の初心者育成に協力的な行動をとるようになる。
このように、同盟及び同盟卒業者が初心者育成に対して積極的となり、結果として初心者を含めた習熟度が異なるユーザ同士の交流が活発となる。
なお、除名や脱退を所定回数繰り返した初心者には、一定期間、初心者枠への参加が出来ない等のペナルティを課すように構成されていてもよい。このような構成により、初心者側、同盟側に、より活発な活動を促すことが可能となる。また、初心者を偽装して、同盟に加入して種々の情報を得た後に除名や脱退を繰り返すといった偵察行為を防止することも可能となる。
100…情報処理装置
110…処理部
111…グループ管理部
112…習熟判定部
113…マッチング部
114…報酬管理部
115…ゲーム進行部
120…記憶部
130…通信部
Claims (8)
- ゲームを提供する情報処理装置であって、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理部と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定部と、を備え、
前記グループ管理部は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定部により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とする、情報処理装置。 - 前記グループ管理部は、承認がなされたグループに対してのみ、前記初心者枠を設定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記初心者枠に所属することを希望するユーザと、当該ユーザが所属可能なグループと、をマッチングするマッチング部を更に備え、
前記マッチング部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、前記ユーザと前記グループとのマッチングを行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記ユーザに対して付与する報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された習熟度に到達したと前記習熟判定部により判断された場合、
前記報酬管理部は、当該ユーザ及び、当該ユーザの所属したグループに対して、それぞれ報酬を付与することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。 - 前記グループ管理部は、前記グループの活動量に応じてグループ毎に設定される活動スコアに基づき、グループ毎の前記初心者枠の上限人数を決定することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
- 前記グループ管理部は、前記初心者枠に所属しているユーザが事前に設定された期間内に事前に設定された習熟度に到達しなかった場合、当該ユーザの前記初心者枠への所属を解除することを特徴とする、請求項1から6のいずれかに記載の情報処理装置。
- ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータに、
ユーザの集合により形成されるグループを管理するグループ管理処理と、
前記ゲームにおけるユーザの習熟度を判定する習熟判定処理と、を実行させ、
前記グループ管理処理は、前記グループにおけるユーザが所属する枠として、
任意のユーザが所属可能である通常枠と、
前記習熟判定処理により初心者であると判定されたユーザのみが所属可能である初心者枠と、
を設定することを特徴とするプログラム。
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