JP2019129854A - 仮想クレーンゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 3Dシミュレーションを用いた新しい仮想クレーンゲームシステムを実現できる。【解決手段】本発明の仮想クレーンゲームシステムは、前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段とを有することを特徴とする。【選択図】 図19

Description

本発明は、例えばスマートフォンなどでクレーンゲームを楽しめるバーチャルクレーンゲームプログラムに適用して好適なものである。
従来、スマートフォンなどの端末から遠隔操作を行うことにより現実世界で実際にクレーンゲームを行い、クレーンゲームの結果取得された景品を郵送にてプレーヤ(ユーザ)に送付するといったクレーンゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2014−161457号
しかしながら、かかるクレーンゲームでは、実物のクレーンゲーム機を遠隔操作で操作しているため、実際のクレーンゲーム機を使用しなければならず、種々の制限が生じてしまうという問題があった。
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、その目的は、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供するものである。
かかる課題を解決するため、本発明の仮想クレーンゲームシステムは、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム機情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、
前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、
前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段と
を有することを特徴とする。
本発明は、3Dシミュレーションを用いた新しい仮想クレーンゲームシステムを実現できる。
バーチャルゲームシステムの概要を示す略線図である。 ユーザ端末の構成を示すブロック図である。 サーバ装置の構成を示すブロック図である。 仮想空間における仮想ゲーム機の構成を示す略線図である。 初期画面を示す略線図である。 カテゴリ選択画面を示す略線図である。 景品選択画面を示す略線図である。 プレイ台選択画面を示す略線図である。 閲覧画面を示す略線図である。 プレイ画面(1)を示す略線図である。 プレイ画面(2)を示す略線図である。 プレイ画面(3)を示す略線図である。 配送先確認画面を示す略線図である。 プレイ画面を示す略線図である。 仮想景品に関する計算要素の説明に供する略線図である。 仮想クレーンに関する計算要素の説明に供する略線図である。 景品と難易度パラメータの設定(1)の説明に供する略線図である。 景品と難易度パラメータの設定(2)の説明に供する略線図である。 シミュレーション計算と画像情報の生成の説明に供する略線図である。 仮想景品の追加配分(1)の説明に供する略線図である。 仮想景品の追加配分(2)の説明に供する略線図である。 仮想景品の均等配分(1)の説明に供する略線図である。 仮想景品の均等配分(2)の説明に供する略線図である。 ゲーム操作処理手順の説明に供するフローチャートである。 バーチャルゲーム実行処理手順の説明に供するシステムチャートである。 景品配分処理手順の説明に供するフローチャートである。 画像生成処理手順の説明に供するシステムチャートである。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。
<バーチャルゲームシステムの構成>
図1に示す1は、全体としてバーチャルゲームシステムを示しており、複数のユーザが有する複数のユーザ端末2とサーバ装置4とがインターネットなどの通信回路NTを介して互いに通信が可能な状態にある。
バーチャルゲームシステム1は、プッシャーゲームやクレーンゲームのように、ゲーム機の操作に応じて景品を取得することができる景品取得ゲームである。このバーチャルゲームシステム1では、原則的に、取得した景品が郵送・宅配便などによりプレーヤ(ユーザ)に配送される。
バーチャルゲームシステム1では、複数の仮想ゲーム機10を有しており、各仮想ゲーム機10をユーザ端末2から自由に閲覧すると共に、ユーザが好きな仮想ゲーム機10を選んでプレイをすることが可能である。このとき、1台の仮想ゲーム機10に対して、同時に複数のユーザがプレイを行うことはできず、1台につき1つのユーザ端末2に対してプレイ権限が与えられる。
また、1台につき複数のユーザ端末2に対して閲覧権限が与えられる。閲覧には、サーバ装置4の負荷を軽減するために人数制限が設けられているものの、それ以外に制限はなく、ユーザは好きな仮想ゲーム機10を選択して自由に閲覧することができる。なお、サーバ装置4の制御部41は、端末IDやユーザIDからプレイ権限及び閲覧権限を持ったユーザ端末2を識別する。
言い換えると、バーチャルゲームシステム1は、複数の仮想ゲーム機10を有する仮想ゲーム場(バーチャルゲームセンター)であり、ユーザは好きな仮想ゲーム機10を選択して景品を選んだり、プレイする他ユーザを眺めたり、プレイしたりすることができる。
ユーザ端末2としては、スマートフォンやパーソナルコンピュータ、タブレット端末などの各種コンピュータ端末が用いられるが、便宜上、ユーザ端末2をスマートフォンとして説明する。もちろん、ユーザ端末2がタブレット端末やパーソナルコンピュータ端末などであってもよい。サーバ装置4は、1つの端末でも複数の端末が組み合わされたものでも構わないが、1つの装置として動作するものと想定されている。
バーチャルゲームシステム1では、ユーザ端末2と、サーバ装置4とが相互に通信することにより、後述するバーチャルゲーム実行処理を実行するようになされている。
図2に示すように、ユーザ端末2は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)から構成される制御部21がユーザ端末2の全体を統括的に制御し、バーチャルゲーム実行処理を実行するようになされている。ユーザ端末2がスマートフォンであるため、ユーザ端末2は通話部26を有するが、通話部26は必ずしも必須ではない。
図3に示すように、サーバ装置4は、CPU、ROM及びRAMから構成される制御部41がサーバ装置4の全体を統括的に制御し、バーチャルゲーム実行処理を実行するようになされている。
図4に示すように、バーチャルゲームシステム1は、3D(3 Dimension)シミュレーションを用いた仮想のクレーンゲームであり、仮想ゲーム機10や仮想景品11は、三角形や四角形などの組み合わせで物体を表現する、いわゆるポリゴンを用いて仮想空間に形成された仮想3次元座標中に存在している。仮想ゲーム機10や仮想景品11は、このポリゴンに対して対応する表面画像を貼り付けることにより、視点角度からの投影画像が2次元画像として表示される。
仮想ゲーム機10は、実物のゲーム機(以下、これをリアルゲーム機と呼ぶ)を模したものであり、ゲームスペース12に仮想景品11が載置されると共に、可動式の仮想クレーン71を有している。バーチャルゲームシステム1では、仮想クレーン71によって仮想景品11が運搬され、仮想クレーン71の戻り位置の直下にある景品取得口13に入ると、景品取得となり、実物の景品がプレーヤ(ユーザ)に送付される。
仮想景品11は、実物(現実)の景品を形取ったものであり、実物とほぼ同一の形状、若しくは形状はほぼ同一でサイズだけ相違する相似で表現されている。仮想景品11は、重量を有しており、仮想クレーン71が接触すると、シミュレーションによって仮想景品11は変位する。すなわち、仮想景品11が取得できるか否かは、抽選によって行われるのではなく、3Dシミュレーションによってリアルゲーム機と同様に、仮想クレーン71の操作によって決定される。
本実施の形態においては、仮想アプリケーションを用いてバーチャルゲーム実行処理が実行される場合について説明するが、Internet Explorer(登録商標)などのブラウザを用いてバーチャルゲーム実行処理が実行されてもよく、ユーザ端末2にダウンロードされたアプリケーションソフトやプログラムによってバーチャルゲーム実行処理が実行されても良い。
ユーザ端末2の制御部21(図2)は、外部インターフェース23の操作により、仮想アプリケーションを起動する旨の要求がユーザからなされると、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などで構成される記憶部25からユーザゲームプログラムを読み出し、RAMに展開することにより起動する。そして制御部21は、ユーザゲームプログラムに従い、外部インターフェース23を介してサーバ装置4に対して初期データの提供を要求する。
このとき、制御部21は、仮想アプリケーションからなされる初期データを取得する旨の要求に応じ、外部インターフェース23を介して指定されているURL(Uniform Resource Locator)にアクセスする。
サーバ装置4(図3)は、外部インターフェース43を介してユーザ端末2から初期データの供給が要求されると、初期データをユーザ端末2に供給する。初期データには、初期画面を表す初期画像情報と、ゲーム初期情報と、バーチャルゲーム実行プログラムとがパッケージ化されている。ゲーム初期情報には、仮想空間に形成された仮想ゲーム機10の形状及び表面画像を表すゲーム形状情報と、仮想クレーン71及び移動棒72の形状及び表面画像表すクレーン形状情報と、仮想クレーン71の移動ルールを表すクレーン移動情報が含まれる。
ユーザ端末2の制御部21は、供給された初期データをRAMに記憶すると共に、初期データのうち、初期画像情報を表示部24に供給する。この結果、表示部24には、図5に示すように、初期画面80が表示される。初期画面80には、ネーム入力欄48にユーザネームとパスワードの入力が要求されると共に、新規アカウント登録又はゲストとしてプレイすることが選択可能である。
なお、「新規アカウント登録へ」をクリックすると、アカウント登録画面(図示せず)へ移行する。アカウント登録画面では、ユーザネーム、パスワードの他に、メールアドレスや配送先住所の登録などが行われる。また、「ゲスト」としてプレイを選択すると、機能の制限がかかるものの、アカウント登録せずにゲームの一部を楽しむことができる。
ユーザネームとパスワードを入力して次へボタン49を操作すると、入力されたユーザネームとパスワードがサーバ装置4に送信される。サーバ装置4の記憶部45には、ユーザのアカウント情報が登録されたアカウントDB(Database)が記憶されている。サーバ装置4の制御部41は、アカウントDBに登録されているユーザネームとパスワードとの組み合わせを確認し、カテゴリ選択情報をユーザ端末2に供給する。
この結果、図6に示すように、ユーザ端末2の表示部24には、カテゴリ選択情報に基づくカテゴリ選択画面81が表示される。なお、カテゴリ選択情報は、そのまま表示可能な画像情報であっても良い。また、初期データに画面情報が含まれており、当該画面情報に対してカテゴリ選択情報を重畳して表示するようにしても良い。
カテゴリ選択画面81では、ユーザネームが表示されたプレイヤーネーム表示欄51と、ユーザが保持しているポイント数及びチケット数(5130pt=5130ポイント、10tct=10チケット)が表示された保持ポイント表示欄52を有している。例えばクレジットカードやプリペイドカード、電子マネーなどを用いた支払いによってユーザはポイントを取得し、イベントや広告の視聴などゲーム運営者が定めた行為を実行することによってユーザはチケットを取得する。画面表示欄53には、現在の状況として、「カテゴリ選択」を行う画面であることが表示されると共に、前画面に戻るための「戻る」ボタンが表示されている。
カテゴリ選択画面81では、無料でプレイできることを表す無料プレイ表示欄58と、プレイに課金されることを表す有料プレイ表示欄59とが表示されている。無料プレイ表示欄58には、カテゴリボタン54a〜54bが表示されており、有料プレイ表示欄59には、カテゴリボタン55a〜54dが表示されている。
無料プレイ表示欄58に表示されたカテゴリボタン54a〜54bには、無料でプレイできる条件や取得可能な景品名などが記載されている。カテゴリボタン54a〜54b内に記載されている数字は、そのカテゴリに属する仮想ゲーム機10の台数を表している。
例えばユーザが「フィギュア」と記載されたカテゴリボタン55dを操作すると、図7に示すように、景品選択画面82が表示される。景品選択画面82には、景品の名称や概要(サイズ等)、1プレイに必要なポイント数及びチケット数、仮想ゲーム機10の台数が表示された景品表示ボタン56a〜56cが表示されている。なお、景品選択画面82の基になる景品選択情報は、上述したカテゴリ選択情報に含まれていても良く、カテゴリボタン55dの操作に応じてサーバ装置4から取得されても良い。
例えば景品表示ボタン56aが操作されると、制御部21は、サーバ装置4からプレイ台表示情報を取得し、図8に示すように、当該プレイ台表示情報に基づき表示部24にプレイ台表示画面83を表示する。プレイ台表示画面83では、No.1〜4までの4台の仮想ゲーム機10に対応するゲーム機ボタン57a〜57dが表示されている。
ゲーム機ボタン57a〜57dには、現在の対応する仮想ゲーム機10の状況が表示されている。「プレイOK」は、プレイ中のユーザが存在せず、プレイ可能であることを示しており、「のぞき見OK」は、他のユーザがプレイ中であり、かつ当該他のユーザのプレイを閲覧できることを表しており、「満員」は、他のユーザがプレイ中であり、かつ閲覧中のユーザ数が制限を超えたため、閲覧不可能であることを示している。
なお、プレイ台表示画面83では、ページ数記載欄57xが設けられており、画面内に表示されない場合には、複数ページに亘って表示され、カーソル操作によってページが切り替えられる。また、このプレイ台表示画面83は、刻一刻と変わる状況に対応するため、定期的(例えば0.1〜1秒ごと)に更新される。
例えば、「のぞき見OK/No.2」と表示されたゲーム機ボタン57bが表示されると、図9に示すように、閲覧画面84が表示される。なお、「プレイOK」と表示されたゲーム機ボタン57a及び57dが操作された場合にも、同様の画面が表示される。「満員」と記載されたゲーム機ボタン57が操作された場合には、画面は切り替わらず、例えば「現在定員オーバーのため閲覧できません」というようなテロップが重畳して表示される。
閲覧画面84では、「バニームーンフィギュア/No.2」に対応する仮想ゲーム機10が表示される。閲覧画面84では、ゲームスペース12に仮想景品11が載置され、仮想クレーン71が稼働する様子が表示されている。この閲覧画面84におけるゲームスペース12は、現在の状況を正確に表すため、随時(例えば1/60〜1/10秒ごと)更新される。
閲覧画面84では、下部にカメラロールボタン61、拡大縮小ボタン62及びカメラ切替ボタン63が表示されている。カメラロールボタン61は、面積が大きく、操作した部位によってカメラが上下左右へ回転するように視点が変化する。拡大縮小ボタン62も同様で有り、操作した部位に応じて拡大又は縮小する。
カメラ切替ボタン63は、カメラの視点を切り替えるボタンであり、図8では正面位置(前方向)からの視点であるが、カメラ切替ボタン63を操作することにより例えば左方向からの視点に切り替わる。これにより、ユーザは、仮想景品11をじっくりと眺めてプレイするか否かを選定したり、仮想クレーン71を挟むポイントを考察したりすることができる。
閲覧画面84では、課金表示欄64が設けられており、プレイするのに必要となるポイントが一目で視認可能である。また、現在プレイ中のユーザが退出すると、閲覧画面84にPLAYボタン66が表示される。
このPLAYボタン66を操作すると、操作したユーザにプレイ権限が与えられると共に、図10に示すプレイ画面85が表示される。このプレイ画面85におけるゲームスペース12は、現在の状況を正確に表すため、随時(例えば1/60〜1/10秒ごと)更新される。
図10に示すように、プレイ画面85には、横進行ボタン73、前後進行ボタン74、下進行ボタン75が表示されている。これらの進行ボタン73〜75は、ユーザが操作している間だけクレーンが各方向へ進行するようになされている。ユーザが横進行ボタン73を操作するとクレーンは右方向へ進行し、操作終了に応じて進行が停止する。図11に示すように、横進行ボタン73の操作終了に伴い、横進行ボタン73が暗く表示される。
次に、ユーザは、前後進行ボタン74を操作する。前方向から後方向(前視点から見て奥行き方向)に仮想クレーン71が進行することとなるため、表示されるプレイ画面86における視点が左方向に自動的に切り替わる。もちろん、カメラ切替ボタン63の操作により前視点からの画像に切り替えることが可能である。ユーザが前後進行ボタン74を操作すると仮想クレーン71は前方向へ進行するし、操作終了に応じて進行が停止すると、図12に示すように、前方向ボタンが暗く表示される。
従来のクレーンゲームでは、横方向及び前後方向の2方向にクレーンが移動すると、自動的に下方向へ進行し、決まった位置でクレーンが閉じるようになされていた。本願発明では、下方向のクレーンの位置を調整可能としている。これにより、ユーザの技術がゲームのプレイ結果に与える影響を大きくし、ユーザを一層楽しませることができる。
具体的に、ユーザによる下進行ボタン75の操作に応じて、仮想クレーン71は下方向に移動する。ユーザによる下進行ボタン75の操作終了に応じて、仮想クレーン71は停止すると共に、停止した位置で仮想クレーン71を閉じ、閉じ終わると上方向に進行し、戻り位置まで戻って仮想クレーン71を開放し、プレイが終了する。この結果、仮想クレーン71によって戻り位置付近まで仮想景品11が運搬されると、景品取得口13の中に仮想景品11が落下する。
サーバ装置4の制御部41は、景品取得口13の中に仮想景品11が落下したと認識すると、景品取得情報を生成し、プレイ中のユーザ端末2に送信すると共に、待機情報を生成し、閲覧中のユーザ端末2に送信する。
この結果、プレイ中のユーザ端末2には、図13に示すように、配送先確認画面88が表示される。配送先入力欄76には、アカウント登録されている住所、氏名、電話番号がデフォルトで表示される。各入力項目欄76a〜76cを操作すると、バーチャルキーボードが表示され、編集することも可能である。ゲストとしてゲームしていた場合には、この段階で配送先を入力する。
決定ボタン76dが操作されると、図14に示すように、プレイ継続画面89が表示される。また、景品が取得されなかった場合も同様である。プレイ継続画面89では、プレイ終了までのカウント時間が表示される。この時間はカウントダウンされ、カウント時間が経過すると、ユーザ端末2からプレイ権限がなくなり、他のユーザがプレイを実行できる状態となる。
また、プレイ継続画面89の下部にはプレイボタン78及び終了ボタン79が表示されている。プレイボタン78が操作されると、プレイ画面85(図10)が表示され、再度ゲームプレイが実行される。一方、終了ボタン79が操作されると、プレイ終了となり、ユーザ端末2からプレイ権限が消失し、他のユーザがプレイを実行できる状態となる。
<難易度パラメータの設定>
上述したように、バーチャルゲームシステム1は、3Dモデルシミュレーションによるリアリティ性を重視したゲームである。図15(A)に示すように、仮想景品11は、ポリゴンを用いた立体形状として実物とほぼ同一形状となるように表現されている。したがって、仮想景品11の立体形状データ(以下、これを景品形状情報と呼ぶ)は景品に応じてほぼ一義的に決定される。また、仮想クレーン71によって仮想景品11が取得できるか否かは、完全なシミュレーション計算によって実行される。
本願発明では、シミュレーション計算を行うに当り、仮想景品11についての難易度パラメータと、仮想クレーン71についての難易度パラメータを設定することにより、仮想景品11ごとの取得難易度を調整している。なお、取得難易度が上昇すれば取得が困難となり、取得難易度が低下すれば取得が容易になるものとする。
図15(A)に示すように、仮想景品11は、ポリゴンによる立体形状を有しているが、全体として均一な密度を有していると仮定されている。このため、仮想景品11の重心は仮想景品11自身の形状に応じて自動的に決定されることになる。バーチャルゲームシステム1では、リアリティ性を実現するため、重心の調整は行われない。
図15(B)に示すように、仮想景品11の密度(単位容積当りの重量)が難易度パラメータとして設定される。密度が大きくなれば取得難易度が上昇し、密度が小さくなれば取得難易度が低下する。
図15(C)に示すように、仮想景品11の表面の摩擦係数(以下、これを景品摩擦係数と呼ぶ)が難易度パラメータとして設定される。景品摩擦係数が大きくなれば取得難易度が低下し、景品摩擦係数が小さくなれば取得難易度が上昇する。
図16(A)に示すように、仮想クレーン71は、移動棒72の先端にクレーン関節部71bを介してクレーン保持部71aが取り付けられた構成を有している。クレーン保持部71aは、クレーン関節部71bに回動可能に保持されている。図16(B)に示すように、クレーン保持部71aの回動の度合いに応じて、水平方向の重力加速度に応じた揺動の度合いである揺らぎ度が変化する。
例えば、移動棒72が移動開始したときや停止したとき、仮想クレーン71に対して水平方向の重力加速度が発生する。クレーン保持部71aが仮想景品11に接触したときも同様である。揺らぎ度が大きければ、クレーン保持部71aは大きく揺動する。この揺らぎ度が、難易度パラメータとして設定される。すなわち、揺らぎ度が大きくなると、取得難易度が上昇する。一方、揺らぎ度が小さくなると、取得難易度が低下する。
図16(B)に示すように、クレーン保持部71aが閉じたときの保持力が難易度パラメータとして設定される。保持力が大きくなると、取得難易度が低下し、保持力が小さくなると、取得難易度が上昇する。
図16(C)に示すように、クレーン保持部71aの表面の摩擦係数(以下、これをクレーン摩擦係数と呼ぶ)が難易度パラメータとして設定される。クレーン摩擦係数が大きくなれば取得難易度が低下し、クレーン摩擦係数が小さくなれば取得難易度が上昇する。
これらの難易度パラメータは、例えば実物の景品の価値やゲームの目的に応じたターゲット難易度に近くなるよう、シミュレーションによって繰り返し取得実験が行われ、ターゲット難易度(取得確率)に近い値が計算により決定されることが好ましい。また、より現実に近くなるよう、なるべく実物の景品に近い値に設定することもできる。この場合、クレーンの揺らぎ度、保持力及びクレーン摩擦係数の設定により、取得難易度が調整される。
例えば図17に示すように、クレーンの揺らぎ度及び保持力を小に設定し、クレーン摩擦係数を中に、仮想景品11の密度及び景品摩擦係数を小に設定した場合、取得難易度が10段階の3程度に設定される。
また、図18に示すように、クレーンの揺らぎ度を大、クレーン摩擦係数及び保持力を小に、景品の密度を大、景品摩擦係数を小に設定した場合、取得難易度が10段階の10程度に設定される。この取得難易度は、景品選択画面82(図7)などに表記することも可能である。
なお、図19では、仮想景品11として車の模型だけでなく、実際の自動車とすることも可能である。この場合、取得難易度を非常に大きくしたり、景品取得したユーザの中からさらに抽選を行うことにより、一の当選者を決定する(すなわち、景品取得=抽選券の取得とする)ことが可能である。
また、アイドルの握手券やコンサートチケットを景品とするような場合には、アイドルを形取った人形やフィギュア、すなわち景品のイメージを具現化したものを仮想景品11とすることができる。
<ゲーム画像の生成>
上述したように、バーチャルゲームシステム1は、仮想ゲーム場であり、複数のユーザ端末2がアクセスすると共に、仮想ゲーム場が複数のユーザ端末2によって共有され、他のユーザ端末2のプレイを閲覧することもできる。このため、1台の仮想ゲーム機10に対して、複数台のユーザ端末2に画像を表示させなくてはならず、サーバ装置4に多大なる負荷がかかってしいやすい。
そこで、バーチャルゲームシステム1では、プレイ権限を有するユーザ端末2から供給される操作情報に基づきシミュレーション計算を行い、景品の位置を表す景品位置情報とクレーンの位置及び状態を表す移動部位置情報を各ユーザ端末2に送信し、ユーザ端末2側で画像情報を生成するようにした。
図19に示すように、各ユーザ端末2の制御部21のRAMには、仮想アプリケーションの起動時にサーバ装置4から供給された、又は予め記憶部25にインストールされたアプリケーションから読み出された初期情報が記憶されている。この初期情報には、仮想ゲーム機10の形状(仮想クレーン71及び移動棒72の形状を含む)と、バーチャルゲーム実行プログラムが含まれている。
同様に、各ユーザ端末2の制御部21のRAMには、仮想景品11を選択した時(景品表示ボタン56aやカテゴリボタン55dが操作されたとき)にサーバ装置4から供給された仮想景品11の立体形状及び表面画像を表す景品形状情報が記憶されている。
サーバ装置4の制御部41は、プレイ権限を有するユーザ端末2から供給されるクレーン操作に関する操作情報(すなわち横進行ボタン73、前後進行ボタン74及び下進行ボタン75に対する操作)を受信し、景品形状情報及び難易度パラメータに基づくシミュレーション計算を行い、仮想クレーン71及び移動棒72の位置を表す移動部位置情報と、景品位置情報とを生成する。
なお、景品位置情報は、xyz座標軸における基準位置からの仮想景品11のヨー成分(z軸まわりの回転)、ピッチ成分(y軸まわりの回転)、ロール成分(x軸まわりの回転)と、x軸方向、y軸方向、z軸方向への並進成分とによって表される。
また、移動部位置情報は、xyz座標軸における基準位置からのクレーン保持部71aの各パーツ、クレーン関節部71b及び移動棒72を分解した上で、ヨー成分、ピッチ成分、ロール成分、x軸方向、y軸方向、z軸方向への並進成分とによって表される。
ユーザ端末2の制御部21は、クレーン画像生成プログラムに従って、景品位置情報及び移動部位置情報に基づく画像を生成し、表示部24に表示させる。また、制御部21は、クレーン画像生成プログラムに従って、カメラロールボタン61、拡大縮小ボタン62及びカメラ切替ボタン63(図9)の操作に応じた画像を生成する。
このように、予め取得した初期情報と景品形状情報と、随時取得する移動部位置情報及び景品位置情報に基づいて各ユーザ端末2によって画像の生成を実行することにより、サーバ装置4がシミュレーション計算に専念でき、サーバ装置4の処理負荷及びサーバ装置4とユーザ端末2間の通信負荷を大幅に低減することができる。
<景品の配分>
上述したように、バーチャルゲームシステム1は、仮想ゲーム場であり、複数のユーザ端末2がアクセスすると共に、仮想ゲーム場が複数のユーザ端末2によって共有され、他のユーザ端末2のプレイを閲覧することもできる。また、バーチャルゲームシステム1は、他ユーザも存在する仮想ゲーム場としてユーザに楽しんでもらうことを想定しており、仮想景品の配置をリセットすることは想定していない。
ところで、プレイ台表示画面83(図8)において、同じ仮想景品11を取得する仮想ゲーム機10の数が多く、ページ数が複数にまたがった場合には、2ページ目以降に表示された仮想ゲーム機10に対するプレイが少なくなり、景品数に偏りが生じてしまう可能性がある。
一方、1台の仮想ゲーム機10に対して複数種類の仮想景品11を載置する場合には、ユーザは欲しい仮想景品11を狙うため、偏っているほうがかえって都合が良い。
そこで、サーバ装置4は、予め準備された総景品数の一部のみを仮想ゲーム機10に収納し、仮想景品11がなくなってから仮想景品11を追加配分する追加配分モードと、予め準備された総景品数に対応する仮想景品11を予め仮想ゲーム機10に全て配分して収納する全配分モードを有している。追加配分モードと全配分モードは、管理者によって設定されても良く、制御部41によって仮想景品11の種類が1種の場合は追加配分モード、複数種類の場合は全配分モードに自動的に切り替えるようにしても良い。
サーバ装置4の制御部41は、仮想景品11の種類が1つだけの場合、原則的に追加配分モードによる景品配分処理を実行する。管理者によって総景品数と生成する仮想ゲーム機10の台数が設定されると、制御部41は、設定台数の仮想ゲーム機10を生成する。
具体的に、制御部41は、記憶部45に記憶されているゲーム機DB(Database)に、設定された設定台数分の仮想ゲーム機10に対応するゲーム機ID(IDentification)を生成すると共に、対応する仮想景品11の景品IDと、管理者によって設定された難易度パラメータをを登録する。景品IDは、対応する景品形状情報と関連付けられている。これにより、各仮想ゲーム機10に対して景品形状情報と、難易度パラメータが設定される。なお、ゲーム初期情報が複数ある場合には、使用するゲーム初期情報も設定される。このゲーム機DBに、配分された景品の数も登録される。
例えば、景品数「9」、台数「4」に設定された場合について説明する。制御部41は、設定台数である4台の仮想ゲーム機10を生成する。制御部41は、ユーザ端末2から最初にアクセスがあった時点で仮想景品11をアクセスのあった仮想ゲーム機10に配分する。図20では、4台の仮想ゲーム機10Aが生成され、3台の仮想ゲーム機10Aにアクセスがあった場合を模式的に示している。この段階において、未配分で保留されている仮想景品11の数は「5」である。
図21では、4台の仮想ゲーム機10A全てにアクセスがあり、2つの景品が取得された場合を模式的に示している。このとき、景品数は「7」であり、仮想ゲーム機10Aの台数は「4」、未配分で保留されている仮想景品11の数は「4」であり、1台の仮想ゲーム機10Aにおいて仮想景品11が取得された後の状態である。この状態において、仮想景品11が配分されていない仮想ゲーム機10Aにアクセスがあると、制御部41は、アクセスのあった仮想ゲーム機10Aに対して仮想景品11を配分する。この結果、未配分で保留されている仮想景品11の数は「3」となる。
また、制御部41は、未配分で保留されている仮想景品11の数が「0」になると、庶流終了処理として、仮想景品11が取得された、若しくは未配分の仮想ゲーム機10Aに対応するゲーム機ボタン57(図8)に例えば「景品なし」と表示し、仮想景品11がなくなったことをユーザに知らせることができる。また、保留数がゼロになった場合、仮想景品11の配分がない仮想ゲーム機10Aにフラグを立てることにより、ユーザ端末2から削除する(表示させないようにする)ことも可能である。
このように、仮想ゲーム機10Aに対するアクセスに応じて仮想景品11を配分することにより、仮想景品11の配分数の偏りをなくし、できるだけ多くの仮想ゲーム機10Aを稼働させた状態にすることができる。
一方、全配分モードにおいて、制御部41は、設定された総景品数の仮想景品11を最初に設定台数の仮想ゲーム機10Bに全て配分する。例えば、図22には、景品数「100」の仮想景品11を5台の仮想ゲーム機10Bに「20」個ずつ均等配分した場合を示している。なお、この場合、ゲーム機IDの生成と同時に、景品IDと景品数とがゲーム機DBに登録される。
このとき、制御部41は、ゲームスペース12に載置される仮想景品11を各仮想ゲーム機10Bにランダムに配置することが好ましい。これにより、ユーザが目当ての仮想景品11を狙うために仮想ゲーム機10Bを選択し易くできるからである。
この場合、制御部41は、仮想景品11の追加配分を行わないため、図23に示すように、残る景品数には偏りが生じる。しかし、仮想ゲーム機10Bごとの景品の種類に違いが生じるため、ユーザは目当ての仮想景品11が取得しやすい台を選んだりできるため、ユーザに仮想ゲーム機10Bを選ぶ楽しみを持たせることができる。
<ゲーム操作処理>
次に、ゲーム操作プログラムに従って実行されるゲーム操作処理手順RT1について、図24のフローチャートを用いて説明する。
サーバ装置4の制御部41は、ユーザ端末2にプレイ権限を与えると、ゲーム操作処理を開始してステップ101へ移る。なお、本ゲーム操作プログラムの実行中において、制御部41は、常にユーザ端末2に仮想3次元座標中における仮想クレーン71の移動部位置情報及び景品位置情報を定期的に送信する。また、制御部41は仮想クレーン71をクレーン移動情報に従って移動させるが、仮想クレーン71が仮想景品11に接触した場合には、シミュレーション計算により景品位置情報も変更される。
ステップSP101において、制御部41は、プレイ権限を与えたユーザ端末2からの操作情報の供給状況を監視することにより、横進行ボタン73が操作されたか否かを判別し、操作情報が供給されなかった場合には、ステップSP101に留まり、操作情報の供給を待ち受ける。
ステップSP101において、肯定結果が得られた場合、仮想3次元座標中における仮想クレーン71の現在位置を初期設定の待機位置から変更する必要があるため、制御部41は、次のステップSP102へ移る。
ステップSP102において、制御部41は、横進行ボタン73が操作されたという操作情報に応じて仮想クレーン71の仮想3次元座標中における現在位置を横方向に移動させ、次のステップSP103へ移る。
ステップSP103において、制御部41は、操作情報に基づき(例えば操作情報が供給されない又は操作終了を表す操作情報が供給されたなど)、ユーザの横進行ボタン73に対する操作が終了したか否かを判別する。操作が終了していないと判別された場合、ステップSP102へ戻る。
一方、ステップSP103において肯定結果が得られた場合、このことは仮想クレーン71の動きを停止させる必要があるため、次のステップSP104へ移る。
ステップSP104において、制御部41は、所定の重力加速度による減速を用いたシミュレーション計算を行いながら、仮想3次元座標中における仮想クレーン71の動きを停止させ、次のステップSP105へ移る。
ステップSP105において、制御部41は、プレイ権限を与えたユーザ端末2からの操作情報の供給状況を監視することにより、前後進行ボタン74が操作されたか否かを判別し、操作情報が供給されなかった場合には、ステップSP105に留まり、操作情報の供給を待ち受ける。
ステップSP105において、肯定結果が得られた場合、仮想3次元座標中における仮想クレーン71の現在位置を変更する必要があるため、制御部41は、次のステップSP106へ移る。
ステップSP106において、制御部41は、前後進行ボタン74が操作されたという操作情報に応じて仮想クレーン71の仮想3次元座標中における現在位置を前後方向に移動させ、次のステップSP107へ移る。
ステップSP107において、制御部41は、操作情報に基づき、ユーザの前後進行ボタン74に対する操作が終了したか否かを判別する。操作が終了していないと判別された場合、ステップSP106へ戻る。
一方、ステップSP107において肯定結果が得られた場合、このことは仮想クレーン71の動きを停止させる必要があるため、次のステップSP108へ移る。
ステップSP108において、制御部41は、所定の重力加速度による減速を用いたシミュレーション計算を行いながら、仮想3次元座標中における仮想クレーン71の動きを停止させ、次のステップSP109へ移る。
ステップSP109において、制御部41は、プレイ権限を有するユーザ端末2からの操作情報の供給状況を監視することにより、下進行ボタン75が操作されたか否かを判別し、操作情報が供給されなかった場合には、ステップSP109に留まり、操作情報の供給を待ち受ける。
ステップSP109において、肯定結果が得られた場合、仮想3次元座標中における仮想クレーン71の現在位置を変更する必要があるため、制御部41は、次のステップSP1010へ移る。
ステップSP110において、制御部41は、下進行ボタン75が操作されたという操作情報に応じて仮想クレーン71の仮想3次元座標中における現在位置を下方向に移動させ、次のステップSP111へ移る。
ステップSP111において、制御部41は、操作情報に基づき、ユーザの下進行ボタン75に対する操作が終了したか否かを判別する。操作が終了していないと判別された場合、ステップSP110へ戻る。
一方、ステップSP111において肯定結果が得られた場合、このことは仮想クレーン71の動きを停止させる必要があるため、次のステップSP112へ移る。
ステップSP112において、制御部41は、所定の重力加速度による減速を用いたシミュレーション計算を行いながら、仮想3次元座標中における仮想クレーン71の動きを停止させ、次のステップSP112へ移る。
ステップSP113において、制御部41は、仮想クレーン71におけるクレーン保持部71aを閉動作(2本の保持部を閉じることによって景品を挟む、又はスプーン状のクレーンの角度を水平に近い状態にし景品を掬うように動作する)し、次のステップSP114へ移る。なお、この閉動作は、ステップSP112による減速と同時に行ってもよく、またステップSP112よりも先に閉動作を開始し、閉動作の途中で仮想クレーン71の動きを減速させるようにしても良い。
ステップSP114において、制御部41は、仮想クレーン71を待機位置へと移動させ、終了ステップへ移って処理を終了する。
このように、ゲーム操作処理では、横方向及び前後方向に加えて、下方向の進行度合いもユーザによって操作させるようになされている。
<バーチャルゲーム実行処理>
次に、バーチャルゲーム実行プログラムに従って実行されるバーチャルゲーム実行処理手順について、図25のシステムチャートSC1を用いて説明する。なお、システムチャートSC1では、ユーザ端末(閲覧)2を1つだけ記載しているが、複数台であってもよく、存在しなくてもよい。
なお、本システムチャートSC1において、ステップSP201〜SP203、ステップSP401〜SP402、ステップSP301〜SP301は前提である初期情報及び景品形状情報を取得する情報取得処理、ステップSP204、ステップSP403〜SP404、ステップSP304は、前提であるプレイ権限及び閲覧権限を取得するまでの権限取得処理、ステップSP205〜SP211、SP405〜SP406、SP306〜SP311は仮想ゲーム機10のプレイ中のプレイ画像(閲覧含む)を生成する画像生成処理、ステップSP212、SP410、SP312はプレイ(閲覧)終了処理である。
ステップSP201及びステップSP301において、ユーザ端末2の制御部21は、例えば仮想アプリケーション起動したことにより、初期情報の供給をサーバ装置4に対して要求すると、次のステップへ移る。なお、便宜上、図25ではユーザ端末(プレイ)2とユーザ端末(閲覧)2との要求などを同時に行っているが、同時に行われる必要はなく、またその順番の前後も不問である。以降のステップにおいても同様である。
ステップSP401において、サーバ装置の制御部41は、ユーザ端末2に対して初期情報を供給する。
ステップSP202及びSP302において、ユーザ端末2の制御部21は、例えばユーザの操作に応じて景品選択画面8(図7)2における景品が選択されると、次のステップSP203及びSP303へ移る。
ステップSP203及びSP303において、制御部21は、選択された景品に関する景品形状情報をサーバ装置4に要求する。
ステップSP402において、サーバ装置4の制御部41は、ユーザ端末2に対して選択された景品に関する景品形状情報を供給する。
このように、バーチャルゲームシステム1では、初期情報と景品形状情報とがユーザ端末2に供給され、その結果、ユーザ端末2に初期情報と景品形状情報とが記憶されるようになされている。
ステップSP204において、ユーザ端末2の制御部21は、ユーザの操作入力に応じて、サーバ装置4にプレイ権限の供給を要求する。
ステップSP403において、サーバ装置4の制御部41は、ユーザ端末(プレイ)2の要求に応じて、プレイ権限をユーザ端末(プレイ)2に供給する。
ステップSP304において、ユーザ端末2の制御部21は、ユーザの操作入力に応じて、サーバ装置4に閲覧権限の供給を要求する。
ステップSP404において、サーバ装置4の制御部41は、ユーザ端末(閲覧)2の要求に応じて、プレイ権限をユーザ端末(閲覧)2に供給する。
このように、バーチャルゲームシステム1では、ユーザ端末(プレイ)2とユーザ端末(閲覧)2とに対し、プレイ権限及び閲覧権限がそれぞれ与えられる。
ステップSP205において、ゲームのプレイを始めたユーザ端末(プレイ)2は、ユーザの操作に応じてサーバ装置4に操作情報を送信する。
ステップSP405において、サーバ装置4の制御部41は、計算要素(ゲーム初期情報、景品形状情報及び難易度パラメータ)並びに操作情報に基づいて、仮想座標における移動部位置情報及び景品位置情報をシミュレーション計算すると、次のステップSP406へ移る。
ステップSP406において、制御部41は、位置情報(移動部位置情報及び景品位置情報)をユーザ端末2に対して送信する。
ステップSP206及びSP306において、ユーザ端末2の制御部21は、移動部位置情報及び景品位置情報、並びに初期情報及び景品形状情報に基づき画像情報を生成し、次にステップSP207へ移る。
ステップSP207及びSP307において、制御部21は、ステップSP206及びSP207で生成した画像情報を表示部24に表示する。
ステップSP210において、ユーザ端末(プレイ)2の制御部21は、ユーザによる進行ボタン73〜75に対する操作が終了したか否かについて判別する。否定結果が得られた場合、ユーザによる操作が続いているため、ステップSP205へ戻って処理を継続する。
ステップSP210において肯定結果が得られた場合、ユーザ端末(プレイ)2の制御部21は、次のステップSP211へ移り、ゲームのプレイが終了したか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、プレイが継続しているため、引き続き操作情報をサーバ装置4へ供給する必要があるため、ステップSP205へ戻って処理を継続する。
一方、ステップSP211において肯定結果が得られた場合、ユーザがプレイを終了することを選択したため、プレイ権限の削除をサーバ装置4に対して供給する。この結果、ステップSP410において、サーバ装置4の制御部41によってプレイ権限が削除され、処理が終了する。
また、ステップSP311において、ユーザ端末(閲覧)2の制御部21は、閲覧を終了するか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、閲覧を続ける必要があるため、ステップSP306へ戻って位置情報を受信し、処理を継続する。
一方、ステップSP311において肯定結果が得られた場合、ユーザが閲覧を終了することを選択したため、閲覧権限の削除をサーバ装置4に対して供給する。この結果、ステップSP410において、サーバ装置4の制御部41によって閲覧権限が削除され、処理が終了する。
このように、バーチャルゲームシステム1では、ユーザ端末2に対して予め仮想ゲーム機10Aの形状や画面構成情報、バーチャルゲーム実行プログラムを含む初期情報及び景品形状情報を供給しておき、景品位置情報及び移動部位置情報に基づいてユーザ端末2が画像情報を生成する。これにより、サーバ装置4は計算要素及び操作情報に基づくシミュレーション計算から景品位置情報及び移動部位置情報を算出するだけでよく、サーバ装置4の処理負荷及び通信負荷を著しく軽減することができる。
<景品配分処理手順>
次に景品分配プログラムに従って実行される景品分配処理手順RT2について、図26のフローチャートを用いて説明する。
サーバ装置4の制御部41は、例えば管理者の操作に応じてゲーム機設定画面(図示せず)が表示されると、景品分配処理を開始し、ステップ601へ移る。
ステップSP601において、制御部41は、仮想景品11の景品設定数及び生成する仮想ゲーム機10の設定台数が入力されると、入力された景品設定数及び設定台数を設定し、次のステップSP602へ移る。
ステップSP602において、制御部41は、追加配分モードか否かを判別する。例えば、管理者による設定に従ってもよく、景品の種類の数によって追加配分モードにするか否かを判別しても良い。否定結果が得られた場合、制御部41は、次のステップSP610へ移り、設定台数だけの仮想ゲーム機10を生成し、設定景品数だけの仮想景品11を均等に分配すると、終了ステップへ移り、処理を終了する。
一方、ステップSP602において肯定結果が得られた場合、制御部41は、追加配分モードに遷移して次のステップSP603へ移る。
ステップSP603において、制御部41は、仮想ゲーム機10に対するアクセス(閲覧要求)を待ち受け、アクセスされると、次のステップSP606へ移る。
ステップSP606において、制御部41は、アクセスされた仮想ゲーム機10に仮想景品11が配分されているか否かについて判別する。ここで肯定結果が得られた場合、仮想ゲーム機10に仮想景品11が存在しないため、次のステップSP607へ移る。
ステップSP607において、制御部41は、アクセスされた仮想ゲーム機10に仮想景品11を配分し、次のステップSP608へ移る。
一方、ステップSP606において否定結果が得られた場合、アクセスされた仮想ゲーム機10に既に仮想景品11が存在するため、制御部41は、次のステップSP608へ移る。
ステップSP608において、制御部41は、未配分の仮想景品11である保留景品数がゼロか否かを判別する。ここで否定結果が得られた場合、引き続き仮想景品11の配分を続ける必要があるため、制御部41は、ステップSP603に戻って処理を継続する。
一方、ステップSP608において肯定結果が得られた場合、このことはもはや景品の配分を行う必要がないことを表しており、このとき制御部41は、終了ステップへ移って処理を終了する。
このように、バーチャルゲームシステム1では、追加配分モードにおいて、仮想ゲーム機10へのアクセス時に仮想景品11を割り当てるため、アクセスのない仮想ゲーム機10に対して仮想景品11を配分せずに済み、アクセスの多い仮想ゲーム機10に効率良く景品を配分することができる。
<他の実施の形態>
なお、上記実施形態では、景品の選択に応じて景品形状情報の要求をサーバ装置4に行っているが、本発明はこれに限らず、景品形状情報は仮想ゲーム機10が表示される前にユーザ端末2に供給されればよく、例えば閲覧権限やプレイ権限の要求時にサーバ装置4から景品形状情報が供給されるようにしたり、カテゴリ選択をした際に該当するカテゴリに属する全ての景品についての景品形状情報がユーザ端末2に供給されるようにしても良い。
また、上記実施形態では、サーバ装置4の制御部41は、景品配分処理の追加配分モードにおいて、保留景品数がゼロになると処理を終了したが、本発明はこれに限らず、例えば保留景品数がゼロになった時点で景品の配分数がゼロの仮想ゲーム機10を削除したり、保留景品数がゼロの状態で景品が取得されたことにより景品の配分数がゼロとなった仮想ゲーム機10を自動的に削除するようにしても良い。これにより、ユーザが閲覧したときに、仮想景品11が存在しないためユーザをがっかりさせるといった事態を未然に防止することができる。
さらに、上記実施形態では、本人確認を特に設定していないが、例えばサーバ装置4は、この携帯電話番号を使用してSMS(Short Message Service)に時間制限つきの暗証番号(ワンタイムパスワード)を送信してユーザに入力させる、いわゆるSMS認証を行ったり、メールアドレス宛にURLやパスワードなどを送付して本人確認を行っても良い。なお、本人確認は必ずしも必要ではない。
上述実施形態では、仮想アプリケーションを用いてユーザ端末2からクレーンゲームをプレイするようにしたが、本発明はこれに限らず、例えばブラウザから特定のURLにアクセスすることによりゲームを起動し、サーバ装置4から画像情報を所得することにより、プレイ画面を表示することもできる。この方法は、特に、パーソナルコンピュータでゲームを楽しむ場合に使用されることが好ましい。
上記実施形態では、仮想クレーン71が右方向、前方向、下方向に移動するようにしたが、本発明はこれに限らず、左方向、後方向に移動しても良く、また下方向についてはユーザの操作を必ずしも必要としない。また、移動方向の順序が入れ替わっても良い。
上記実施形態では、制御部41は、景品取得口13に仮想景品11が落下した場合、閲覧中のユーザ端末2に待機情報を供給するようにしたが、ユーザ端末2のプレイ権限を解除し、必要があれば新たな仮想景品11を配分し、すぐに別のユーザ端末2にプレイ権限を供給しても良い。これにより、ユーザに配送先を選択させる間も他のユーザがゲームをプレイすることができる。
上記実施形態では、計算要素として景品形状情報、クレーン移動情報、クレーン形状情報、難易度パラメータを使用するようにしたが、難易度パラメータの値を調整する必要はなく、常に一定にできる。また、計算要素としては、別のパラメータを適宜用いることができる。
上記実施形態では、仮想景品11の保留数が「0」になると、所定の保留処理を行うようにしたが、必ずしも保留終了処理は必要ではなく、仮想景品11の配分がない仮想ゲーム機10をそのままにしてもよい。
上記実施形態では、ユーザ端末2とサーバ装置4とがネットワークを介して接続することによる、オンラインゲームであるようにしたが、例えばゲームセンターなどで使用されるゲーム機として本発明を使用することもできる。この場合、全ての処理を1台のゲーム機が行う。
上記実施形態では、バーチャルゲームシステム1が移動部として仮想クレーン71を用いたクレーンゲームであるが、プッシャーゲームなどでもよい。要は、仮想の移動部によって仮想景品を移動させることにより、景品を取得するタイプの全てのゲームに対して本発明を適用できる。
上記実施形態では、仮想アプリケーションの起動時にサーバ装置4から初期情報としてゲーム初期情報が供給されるようにしたが、例えば仮想ゲーム機10の閲覧要求時に供給されても良い。また、起動時に各仮想ゲーム機10の共通部分に関する情報だけがサーバ装置4からユーザ端末2に供給され、仮想ゲーム機10ごとになされた装飾や仕様に関する付加情報が別途仮想景品11の選択時やカテゴリ選択時、プレイ台選択時、仮想ゲーム機10の閲覧要求時などに供給されても良い。景品形状情報についても動揺であり、サーバ装置4から供給されるタイミングに制限はない。
<他の実施の形態による画像生成処理>
次に、他の実施の形態としての画像生成処理について図27のシステムチャートSC2を用いて説明する。この画像生成処理は、バーチャルゲーム実行プログラムに従って実行され、システムチャートSC1における、ステップSP205〜SP211、SP405〜SP406、SP306〜SP311の画像生成処理、ステップSP212、SP410、SP312のプレイ(閲覧)終了処理である。なお、ユーザ端末(閲覧)2を1つだけ記載しているが、複数台であってもよく、存在しなくてもよい。
なお、便宜上、図27ではユーザ端末(プレイ)2とユーザ端末(閲覧)2に対する情報の要求や供給などを同時に行っているが、同時に行われる必要はなく、またその順番の前後も不問である。以降のステップにおいても同様である。
ステップSP901において、サーバ装置の制御部41は、ゲームのプレイ又は閲覧を開始したユーザ端末2に対し、ゲーム機DBに登録されている位置情報(景品位置情報及び移動部位置情報)を供給し、次のステップへ移る。、なお、このとき同時に景品形状情報や初期ゲーム機情報、シミュレーションの計算式を含むシミュレーション計算プログラムなどが送信されても良い。
ステップSP701及びSP701において、ゲームのプレイを始めたユーザ端末(プレイ)2は、位置情報に基づいて画像情報を生成し、次のステップSP702及びSP802において生成した画像を表示し、次のステップSP703及びSP806へ移る。
ステップSP703において、ユーザ端末2(プレイ)の制御部21は、外部インターフェース23から供給される操作情報によりユーザによって進行ボタン73〜75に対する操作がなされたことを認識すると、次のステップSP704へ移る。
ステップSP704において、制御部21は、計算要素(ゲーム初期情報、景品形状情報及び難易度パラメータ)並びに操作情報に基づいて、仮想座標における移動部位置情報及び景品位置情報をシミュレーション計算すると、次のステップSP705へ移る。
ステップSP705において、ユーザの操作を表す操作情報に基づいて画像情報を生成し、次のステップSP706において生成した画像を表示し、次のステップSP707へ移る。
ステップSP707において、制御部21は、位置情報(移動部位置情報及び景品位置情報)をサーバ装置4に対して送信する。
ステップSP707において、サーバ装置4の制御部41は、位置情報をユーザ端末2(閲覧)に対して送信する。
ステップSP806において、ユーザ端末2(閲覧)の制御部21は、移動部位置情報及び景品位置情報、並びに初期情報及び景品形状情報に基づき画像情報を生成し、次にステップSP807へ移る。
ステップSP807において、制御部21は、ステップSP807で生成した画像情報を表示部24に表示する。
ステップSP710において、ユーザ端末(プレイ)2の制御部21は、ユーザによる進行ボタン73〜75に対する操作が終了したか否かについて判別する。否定結果が得られた場合、ユーザによる操作が続いているため、ステップSP703へ戻って処理を継続する。
ステップSP710において肯定結果が得られた場合、ユーザ端末(プレイ)2の制御部21は、次のステップSP711へ移り、ゲームのプレイが終了したか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、プレイが継続しているため、引き続き操作情報をサーバ装置4へ供給する必要があるため、ステップSP705へ戻って処理を継続する。
一方、ステップSP711において肯定結果が得られた場合、ユーザがプレイを終了することを選択したため、プレイ権限の削除をサーバ装置4に対して供給する。この結果、ステップSP904において、サーバ装置4の制御部41によってプレイ権限が削除され、処理が終了する。
また、ステップSP811において、ユーザ端末(閲覧)2の制御部21は、閲覧を終了するか否かについて判別する。ここで否定結果が得られた場合、閲覧を続ける必要があるため、ステップSP806へ戻って位置情報を受信し、処理を継続する。
一方、ステップSP811において肯定結果が得られた場合、ユーザが閲覧を終了することを選択したため、閲覧権限の削除をサーバ装置4に対して供給する。この結果、ステップSP810において、サーバ装置4の制御部41によって閲覧権限が削除され、処理が終了する。
このように、バーチャルゲームシステム1では、ユーザ端末2(プレイ)によってシミュレーション計算を行い、ゲームを進行させると共に、その結果変化した位置情報をサーバ装置4に送信する。サーバ装置4は、ゲーム機DBにおける現在の位置情報を更新すると共に、閲覧権限を有するユーザ端末2(閲覧)に対して位置情報を送信する。そして閲覧権限を有するユーザ端末2(閲覧)は、位置情報に基づいてユーザ端末2が画像情報を生成する。これにより、サーバ装置4は、ユーザ端末2(プレイ)から供給される景品位置情報及び移動部位置情報を算出するだけでよく、サーバ装置4の処理負荷及び通信負荷を著しく軽減することができる。また、ユーザ端末2(プレイ)が自身でシミュレーション計算を行うため、通信によるタイムラグが発生せず、ユーザの進行ボタン73〜75に対する操作に応じて極めて速やかに画像を生成できる。また、ユーザ端末2(閲覧)における画像表示にはわずかなタイムラグが発生するが、閲覧するユーザはそもそも操作を行わないため、問題が発生しない。
<上記実施形態から抽出される発明>
以下、上記した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて課題及び効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。また、各特徴に記載した用語の意味や例示等は、同一の文言にて記載した他の特徴に記載した用語の意味や例示として適用しても良い。
従来、スマートフォンなどの端末から遠隔操作を行うことにより現実世界で実際にクレーンゲームを行い、クレーンゲームの結果取得された景品を郵送にてプレーヤ(ユーザ)に送付するといったクレーンゲームが知られている(例えば特開2014−161457号参照)。
しかしながら、かかるクレーンゲームでは、実物のクレーンゲーム機を遠隔操作で操作しているため、実際のクレーンゲーム機を使用しなければならず、種々の制限が生じてしまうという問題があった。本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、その目的は、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供するものである。
3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムに特有の発明として、以下の点を抽出することができる。システムの処理を分散することにより、バーチャルゲームシステムにおけるサーバ装置4の処理負荷及び通信負荷を軽減するという観点から、発明A群を抽出することができる。また、仮想景品を無駄なく仮想ゲーム機に配分するという観点から、発明B群を抽出することができきる。さらに、バーチャルならではの新しい操作性を加えるという観点から、発明C群を抽出することができる。バーチャルゲームとしてのリアリティ性を保持しつつ景品取得の難易度を調整できるという観点から、発明D群を抽出できる。また、バーチャルゲーム特有の利点として、仮想景品を動作させるという観点からは、発明F群を抽出できる。
<発明A群>
特徴A00:本発明のバーチャルゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
ユーザが操作するプレイユーザ端末(ユーザ端末2(プレイ))と、仮想ゲーム機(仮想ゲーム機10)を有するサーバ装置(サーバ装置4)と、閲覧する閲覧ユーザ端末(ユーザ端末2(閲覧)がネットワークを介して接続され、前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品(仮想景品11)を取得位置に移動させることにより、仮想景品を取得可能なバーチャルゲームシステムであって、
前記プレイユーザ端末又はサーバ装置は、
前記ユーザの操作に応じた操作情報に基づき前記移動部(仮想クレーン71及び移動棒72)を変位させ、計算要素を用いたシミュレーション計算により、前記変位に応じた前記移動部の位置を表す移動部位置情報と前記仮想景品の位置を表す景品位置情報とを操作情報に応じてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算し、
前記サーバ装置は、
前記シミュレーション計算により算出された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を記憶し、
前記プレイユーザ端末及び前記閲覧ユーザ端末は、
前記シミュレーション計算により算出された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報と、予め記憶された前記ゲーム情報及び前記景品形状情報とに基づいて、現在の前記仮想ゲーム機についての画像を生成する
ことを特徴とする。
特徴A01:本発明のバーチャルゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
ユーザが操作するプレイユーザ端末(ユーザ端末2(プレイ))と、仮想ゲーム機(仮想ゲーム機10)を有するサーバ装置(サーバ装置4)と、閲覧する閲覧ユーザ端末(ユーザ端末2(閲覧)がネットワークを介して接続され、前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品(仮想景品11)を取得位置に移動させることにより、仮想景品を取得可能なバーチャルゲームシステムであって、
前記ユーザ端末は、
前記ユーザの操作に応じた操作情報に応じて前記移動部(仮想クレーン71及び移動棒72)を変位させ、計算要素を用いたシミュレーション計算により、前記変位に応じた前記移動部の位置を表す移動部位置情報と前記仮想景品の位置を表す景品位置情報とを算出して前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、
前記シミュレーション計算により算出された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を記憶し、閲覧ユーザ端末からの要求に応じて、記憶した前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を供給し、
前記プレイユーザ端末及び前記閲覧ユーザ端末は、
送信された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報と、予め記憶された前記ゲーム情報及び前記景品形状情報とに基づいて、現在の前記仮想ゲーム機についての画像を生成する
ことを特徴とする。
特徴A1:本発明のバーチャルゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
ユーザが操作するユーザ端末(ユーザ端末2)と、仮想ゲーム機(仮想ゲーム機10)を有するサーバ装置(サーバ装置4)とがネットワークを介して接続され、前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品(仮想景品11)を取得位置に移動させることにより、仮想景品を取得可能なバーチャルゲームシステムであって、
前記ユーザ端末は、
前記ユーザの操作に応じた操作情報を前記サーバ装置に供給し、
前記サーバ装置は、
前記操作情報に応じて前記移動部(仮想クレーン71及び移動棒72)を変位させ、計算要素を用いたシミュレーション計算により、前記変位に応じた前記移動部の位置を表す移動部位置情報と前記仮想景品の位置を表す景品位置情報とを算出して前記ユーザ端末に送信し、
前記ユーザ端末は、
送信された前記移動部位置情報及び前記景品位置情報と、予め記憶された前記ゲーム情報及び前記景品形状情報とに基づいて、現在の前記仮想ゲーム機についての画像を生成する
ことを特徴とする。
特徴A1に記載のバーチャルゲームシステムによれば、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、シミュレーション計算による処理負荷の大きいバーチャルゲームシステムにおいて、サーバ装置が移動部位置情報及び景品位置情報をユーザ端末に送信し、ユーザ端末側で仮想ゲーム機についての画像を生成することにより、サーバ装置の処理負荷及び通信負荷を著しく軽減することができる。
特徴A2:特徴A1に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記ユーザ端末は、
前記サーバ装置から供給された前記ゲーム初期情報及び前記景品形状情報を記憶した後、
前記操作情報を前記サーバ装置に供給する
ことを特徴とする。
特徴A2に記載のバーチャルゲームシステムによれば、最新のゲーム初期情報及び景品形状情報を用いて画像を生成することができる。
特徴A3:特徴A1又は特徴A2に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
複数の前記ユーザ端末に対し、前記ゲーム情報及び前記景品形状情報を送信し、
前記複数のユーザ端末のうち、一のユーザ端末に対してプレイ権限を供給し、
前記プレイ権限が供給されたユーザ端末は、
前記操作情報を前記サーバ装置に供給することを特徴とする。
特徴A3に記載のバーチャルゲームシステムによれば、プレイ権限を有するユーザ端末からのみ操作情報を受信すればよく、バーチャルゲームシステムの構成をシンプルにできる。
特徴A4:特徴A1〜特徴A3のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
複数の前記ユーザ端末に対し、前記ゲーム情報及び前記景品形状情報を送信し、
前記複数のユーザ端末のうち、単数又は複数のユーザ端末に対して閲覧権限を供給し、
前記閲覧権限を有するユーザ端末に対して、前記移動部位置情報及び前記景品位置情報を送信する
ことを特徴とする。
特徴A4に記載のバーチャルゲームシステムによれば、プレイをしていないユーザ端末からの閲覧を可能とするため、他のユーザのプレイを研究したり、じっくりと仮想景品を眺めたりすることができ、ユーザを一層楽しませることができる。
特徴A5:特徴A1〜特徴A4のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、
1つの前記仮想ゲーム機に対し、閲覧権限の上限数を設定する
ことを特徴とする。
特徴A5に記載のバーチャルゲームシステムによれば、閲覧するユーザ端末の数を制限できるため、サーバ装置の処理負荷及び通信負荷を軽減でき、バーチャルゲームシステムを円滑に運営することができる。
<発明B群>
特徴B1:本発明のバーチャルゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
前記仮想ゲーム機中の移動部が変位することに応じて前記仮想ゲーム機中の仮想景品を取得位置に移動させることにより、仮想景品(仮想景品11)を取得可能な仮想ゲーム機(仮想ゲーム機10)を表すゲーム初期情報を、ネットワークを介してユーザ端末(ユーザ端末2)に対して供給するゲーム初期情報供給部(外部インターフェース43)と、
管理者によって前記ゲーム機の数である設定台数と前記仮想景品の数である景品設定数が入力されると、前記設定台数の前記仮想ゲーム機に対応する複数のゲーム機情報を生成するゲーム生成情報生成部(制御部41)と、
前記仮想ゲーム機内に収納された前記仮想景品がない状態の前記仮想ゲーム機である無景品仮想ゲーム機に対し、前記仮想景品を配分する景品配分部(制御部41)と
を有することを特徴とする。
特徴B1に記載のバーチャルゲームシステムによれば、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、仮想景品が収納されていない仮想ゲーム機に対して仮想景品が配分されるため、仮想景品を無駄なく仮想ゲーム機に配分することができる。
特徴B2:特徴B1に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記ユーザ端末から前記仮想ゲーム機にアクセスする旨の要求に応じて、
前記仮想景品がない前記仮想ゲーム機に対し、前記仮想景品を配分することを特徴とする。
特徴B2に記載のバーチャルゲームシステムによれば、アクセスのない仮想ゲーム機に対して仮想景品の配分を行わずに済み、仮想景品を無駄なく仮想ゲーム機に配分することができる。
特徴B3:特徴B1又は特徴B2に記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記景品設定数のうち、前記仮想ゲーム機に配分されていない保留景品数がゼロになると、所定の保留終了処理を実行することを特徴とする。
特徴B3に記載のバーチャルゲームシステムによれば、景品が今後追加されることがない状況に応じた保留終了処理を実行できるため、バーチャルゲームシステムを円滑に運営することができる。
特徴B4:特徴B1〜特徴B3のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記保留終了処理として、前記ユーザが前記無景品仮想ゲーム機にアクセスする前に、前記無景品仮想ゲーム機である旨をユーザ端末に表示することを特徴とする。
特徴B4に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
予め、仮想景品が収納されておらず、追加もされないことをユーザに対して事前に知らせることができるため、無景品仮想ゲーム機にアクセスした後に仮想景品が収納されていないことを知り、ユーザが不快感を抱くことを防止することができる。
特徴B5:特徴B1〜特徴B3のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記保留終了処理として、前記無景品仮想ゲーム機に対応する前記ゲーム機情報を前記ユーザ端末から削除することを特徴とする。
特徴B5に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
ユーザが無景品仮想ゲーム機にアクセスできないため、無景品仮想ゲーム機にアクセスした後に仮想景品が収納されていないことを知り、ユーザが不快感を抱くことを防止することができる。
特徴B6:特徴B1〜特徴B5のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
前記仮想ゲーム機内に収納された前記仮想景品がない状態の前記仮想ゲーム機である無景品仮想ゲーム機に対し、前記仮想景品を配分する追加配分モードと、
前記仮想ゲーム機内に均等に景品を配分する均等配分モードを有することを特徴とする。
特徴B6に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
仮想景品がなくなってから仮想景品を追加配分するため、仮想景品の偏りが小さい追加配分モードと、最初に同数の仮想景品を割り当ててその後の偏りを敢えて解消しない均等配分モードとを、景品の種類や数に応じて切り替えることができるため、ユーザを一層楽しませることができる。
特徴B7:特徴B1〜特徴B6のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
管理者の設定に応じて、
前記追加配分モードと前記均等配分モードとを切り替えることを特徴とする。
特徴B7に記載のバーチャルゲームシステムによれば、
管理者の意図に応じて自在に追加配分モードと均等配分モードとを切り替えることができ、効果的にユーザを楽しませることができる。
特徴B8:特徴B1〜特徴B7のいずれかに記載のバーチャルゲームシステムにおいて、
前記景品配分部は、
景品の種類数が1の場合には、自動的に前記追加配分モードに遷移することを特徴とする。
特徴B8に記載のバーチャルゲームシステムによれば、景品の種類が1つしかなく、景品の種類の配分を考慮することがない場合に、自動的に追加配分モードに遷移できる。
<発明C群>
特徴C1:本発明の仮想クレーンゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーン(仮想クレーン71)を用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、前記仮想景品の形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段(記憶部45)と、
前記仮想クレーンを横方向へ進行させるための横方向操作手段(横進行ボタン73)と、
前記仮想クレーンを前後方向へ進行させるための前後方向操作手段(前後進行ボタン74)と、
前記仮想クレーンを下方向へ進行させるための下方向操作手段(下方向ボタン75)と
ユーザによる前記横方向操作手段、前記前後方向操作手段及び下方向操作手段に対する操作入力に応じて、設定された計算要素を用いたシミュレーションによって前記仮想景品及び前記仮想クレーンの位置情報を算出するシミュレーション計算手段(制御部41)と
を有することを特徴とする。
特徴C1に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、下方向への操作というこれまでにない新しい操作を加えることにより、ユーザの操作技術及び感性がより一層、仮想景品を取得できるか否かに影響を与えることができ、ユーザを一層楽しませることができる。
特徴C2:特徴C1に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション計算手段は、
前記仮想クレーンが前記仮想景品に触れたことによる荷重が所定の接触荷重値を超えると、前記仮想クレーンを停止させる
ことを特徴とする。
特徴C2に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
現実のクレーンゲーム機と同じように、仮想景品に触れた仮想クレーンを停止させることにより、ユーザが感じるリアリティを強くすることができる。
特徴C3:特徴C2に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記接触荷重値は、
前記仮想クレーンが前記仮想景品を保持可能な保持状態になったときに設定される保持力よりも大きく設定されている
ことを特徴とする。
なお、保持力とは、挟む又は掬うなどの動作により仮想クレーンが仮想景品に接触したときに、仮想景品を保持する力であり、例えば仮想景品を挟むときに仮想景品に対してかかる荷重や、仮想景品を掬う場合に仮想景品に抗して保持状態の角度を維持する荷重である。
特徴C3に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
現実のクレーンゲーム機と同じように、仮想景品に触れた仮想クレーンを停止させてリアリティ感を向上させると共に、接触したときに仮想クレーンに荷重がかかっても故障することがないというバーチャルゲームの特性を最大限活かし、仮想クレーンを仮想景品に衝突させることによりわざと仮想景品の位置を変えたり等、バーチャルゲームならではのプレイをユーザに楽しませることができる。
特徴C4:特徴C1〜特徴C3のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション計算手段は、
前記ユーザによる前記下方向操作手段に対する操作終了に応じて、前記仮想クレーンを停止させた後、前記仮想クレーンを前記保持状態へ移行させることを特徴とする。
特徴C4に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
これにより、操作終了と仮想クレーン停止のタイミングの関係をユーザにわかりやすくすることができる。
特徴C5:特徴C1〜特徴C3のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション計算手段は、
前記ユーザによる前記下方向操作手段に対する操作終了に応じて、前記仮想クレーンを減速しながら前記仮想クレーンを前記保持状態へ移行させることを特徴とする。
特徴C5に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、クレーンの下方向の操作に関する難易度を向上させ、熟練ユーザを一層楽しませることができる。
<発明D群>
特徴D1:本発明の仮想クレーンゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーン(仮想クレーン71)を用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム機情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段(記憶部45)と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、
前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、
前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段(表示部24)と
を有することを特徴とする。
なお、実際の景品を模した形状とは、実際の景品の輪郭を模したほぼ同一形状、又は実際の景品の輪郭を模して拡大又は縮小したほぼ相似形であることをいう。
特徴D1に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、リアリティ性が最も要求される仮想景品の形状については、実際の景品を模した形状としつつ、それ以外のパラメータを難易度パラメータとして仮想景品取得の取得確率を調整することができ、実際の景品の価格やゲームの目的に応じた取得確率を設定することができる。
特徴D2:特徴D1に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記難易度パラメータは、
前記仮想クレーンの揺らぎ度、前記仮想クレーンの保持力及び前記仮想クレーン摩擦係数であるクレーン摩擦係数、並びに前記仮想景品の密度及び前記仮想景品の摩擦係数である景品摩擦係数から選択された一以上のパラメータであることを特徴とする。
特徴D2に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、仮想クレーンで仮想景品を保持するときの成功率に関するパラメータを難易度パラメータとするため、パラメータ値の変更に伴って適切に難易度を変更できる。
特徴D3:特徴D1又は特徴D2に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記難易度パラメータは、
所定の状況に応じて変更される
ことを特徴とする。
なお、所定の状況とは、時刻であったり、ユーザ毎の累積プレイ回数又はプレイ開始からの連続プレイ時間や連続プレイ回数であったり、広告視聴などの代償であったり、課金に対する累積又は連続プレイ回数などから選択される少なくとも一以上の状況をいう。
特徴D3に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、例えばチャンスタイムを設けて景品取得確率を一時的に高めたり、同じゲームを所定回数に亘って連続してプレイした場合に景品取得確率を一時的に高めたりすることができ、娯楽性を向上させることができる。
特徴D4:特徴D1〜特徴D3のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記仮想景品の密度は、均一に設定されている
ことを特徴とする。
特徴D4に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
仮想景品の形状からユーザがクレーンゲームをプレイしたときの挙動を直感的に予想することができるため、ユーザにクレーンゲームのリアリティ性を実感させてゲームを一層楽しませることができる。
特徴D5:特徴D4に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション手段によるシミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得された場合に、ユーザに対して配送先を確認する配送先確認手段を
さらに有し、
前記配送先確認手段は、
前記ユーザに対し、配送される景品の種類、色及びサイズのうち、いずれか一以上を選択させる
ことを特徴とする。
特徴D5に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
例えば服や靴など、サイズが合わないと意味のない景品を仮想景品とすることができルと共に、例えば、人物を模したフィギュアに対応する景品として「選べるフィギュア」とし、人数の多いアイドルグループからユーザの選択した一人のフィギュアを選択することができるといった運用が可能となる。
特徴D6:特徴D1〜特徴D5のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記配送先確認手段は、
前記ユーザの要望に応じて、
前記取得された景品を他の景品又は特典に変更する
ことを特徴とする。
なお、特典とは、例えば後に行われる前記ユーザのプレイ時において、前記難易度パラメータの値を変更することなどが含まれる。
特徴D6に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
ユーザの意図しない景品が取得された場合に、他の景品又は特典に交換することができるため、景品をムダにせずに済みユーザの楽しみを一層向上させ得ると共に、社会通念上好ましくない転売などの行為を防止することができる。
特徴D7:特徴D1〜特徴D6のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記シミュレーション手段は、
シミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得され、前記取得された仮想景品が所定の難易度変更対象景品だった場合には、前記難易度変更対象景品の特典として、後に行われる前記ユーザのプレイ時において、前記難易度パラメータの値を変更する
ことを特徴とする。
特徴D7に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、
難易度パラメータの変更が容易であるというバーチャルゲーム特有の利点を利用して、クレーンゲームの楽しみ方を広げることができる。
<発明F群>
特徴F1:本発明の仮想クレーンゲームシステム(バーチャルゲームシステム1)は、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状、又は実際の景品のイメージを具現化した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段(記憶部45)と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素を用いたシミュレーションによって前記仮想景品及び前記仮想クレーンの位置情報を算出するシミュレーション計算手段(制御部41)と、
前記仮想クレーンが前記仮想景品を接触していない状態で、前記景品形状情報に基づいて前記仮想景品を動作させる景品形状動作手段(制御部41)と
を有することを特徴とする。
特徴F1に記載の仮想クレーンゲームシステムであれば、3Dシミュレーションを用いた新しいバーチャルゲームシステムを提供できると共に、動作させている仮想景品をクレーンで取得するといった斬新な感覚のゲームを提供でき、ユーザをより一層楽しませることができる。
特徴F2:特徴F1に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、
前記景品形状情報を複数のパーツとして記憶し、
前記景品形状動作手段は、
前記パーツごとに前記仮想景品を変位させることにより、前記仮想景品を動作させる
ことを特徴とする。
特徴F2に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、例えばフィギュアを模した仮想景品をダンスさせたりすることができ、閲覧の楽しみを増大させてユーザの興味を惹き付けると共に、動作に応じて景品取得の難易度を変化させることができる。
特徴F3:特徴F1又は特徴F2に記載の仮想クレーンゲームシステムにおいて、
前記記憶手段は、
前記仮想景品の全体を移動させる
ことを特徴とする。
特徴F3に記載の仮想クレーンゲームシステムによれば、例えば自動車などの乗り物を模した仮想景品を走らせたりすることができ、閲覧の楽しみを増大させてユーザの興味を惹き付けると共に、動作に応じて景品取得の難易度を変化させることができる。
特徴F4:本発明の仮想クレーンゲームシステムは、
仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状、又は実際の景品のイメージを具現化した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、
ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素を用いたシミュレーションによって前記仮想景品及び前記仮想クレーンの位置情報を算出するシミュレーション計算手段と、
前記仮想景品が取得された場合に、さらに抽選を実行する抽選実行手段と
を有することを特徴とする。
なお、特徴A1〜A5、B1〜B8、C1〜C5、D1〜D7に記載の少なくとも1つの特徴を他のいずれか又は複数の特徴に組み合わせて適用しても良い。
本発明は、例えばスマートフォンやパーソナルコンピュータを使用してプレイ可能なバーチャルゲームに適用することができる。
1 :バーチャルゲームシステム
2 :ユーザ端末
4 :サーバ装置
8 :景品選択画面
10 :仮想ゲーム機
11 :仮想景品
12 :ゲームスペース
13 :景品取得口
21 :制御部
71 :仮想クレーン
71a :クレーン保持部
71b :クレーン関節部
72 :移動棒
73 :横進行ボタン
74 :前後進行ボタン
75 :下進行ボタン
80 :初期画面

Claims (8)

  1. 仮想ゲーム機における景品スペース内に収納された仮想景品を、仮想クレーンを用いて取得可能な仮想クレーンゲームシステムであって、
    前記仮想ゲーム機を表すゲーム初期情報と、実際の景品を模した形状を表す景品形状情報とを記憶する記憶手段と、
    ユーザによる操作手段に対する操作を表す操作情報に応じて、予め設定された計算要素として、
    前記景品形状情報及び前記ゲーム初期情報、並びに景品取得の難易度を左右する難易度パラメータに基づいてシミュレーション計算を実行するシミュレーション計算手段と、
    前記シミュレーション計算の結果を表示する表示手段と
    を有することを特徴とする仮想クレーンゲームシステム。
  2. 前記難易度パラメータは、
    前記仮想クレーンの揺らぎ度、前記仮想クレーンの保持力及び前記仮想クレーン摩擦係数であるクレーン摩擦係数、並びに前記仮想景品の密度及び前記仮想景品の摩擦係数である景品摩擦係数から選択された一以上のパラメータである
    ことを特徴とする請求項1に記載の仮想クレーンゲームシステム。
  3. 前記難易度パラメータは、
    所定の状況に応じて変更される
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の仮想クレーンゲームシステム。
  4. 前記仮想景品の密度は、
    均一に設定されている
    ことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステム
  5. 前記シミュレーション手段によるシミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得された場合に、ユーザに対して配送先を確認する配送先確認手段を
    さらに有し、
    前記配送先確認手段は、
    前記ユーザに対し、配送される景品の種類、色及びサイズのうち、いずれか一以上を選択させる
    ことを特徴とする請求項4に記載の仮想クレーンゲームシステム。
  6. 前記配送先確認手段は、
    前記ユーザの要望に応じて、
    前記取得された景品を他の景品又は特典に変更する
    ことを特徴とする請求項1〜請求項5のいずれかに記載の仮想クレーンゲームシステム。
  7. 前記シミュレーション手段は、
    シミュレーション計算の結果、前記仮想景品が取得され、前記取得された仮想景品が所定の難易度変更対象景品だった場合には、前記難易度変更対象景品の特典として、後に行われる前記ユーザのプレイ時において、前記難易度パラメータの値を変更する
    ことを特徴とする請求項6に記載の仮想クレーンゲームシステム。
  8. 前記所定の状況とは、
    時刻、累積プレイ時間、連続プレイ時間、連続プレイ回数から選択される少なくとも一以上の状況である
    ことを特徴とする請求項3に記載の仮想クレーンゲームシステム。

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