JP2015528714A - Emuクラスインターネットゲームのプラグインの識別 - Google Patents

Emuクラスインターネットゲームのプラグインの識別 Download PDF

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Abstract

エミュレータ(EMU)が、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定し、監視条件が満たされたときに、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信し、サーバは、ゲームロールのクリティカルデータを分析し、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定する。EMUによって、ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する監視条件を設定するステップは、EMUによって、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定するステップを含む。

Description

本出願は、2012年7月6日に出願された「method and system for identifying plug-in of EMU class internet game」という名称の中国特許出願第201210232889.7号の優先権を主張する。出願第201210232889.7号の開示は参照により本明細書に組み込まれている。
本開示は、電子ゲーム技術に関し、より詳細にはエミュレータ(EMU)クラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法およびシステム、ならびに対応する記憶媒体に関する。
電子ゲームはビデオゲームとも呼ばれる。電子ゲームは、人がコンピュータ、娯楽機などの電子デバイスを使用することによってゲームを行う娯楽形態である。
コンピュータ技術およびネットワーク技術が急速に発展するのに伴って、人の日常生活、研究、および仕事におけるインターネットの機能が向上している。ゲームプラットフォームによって、マルチプレーヤコンピュータゲームに関するオンラインサービスをインターネットユーザに施すことができ、それによって、インターネットにおけるゲームプレーヤは、同じローカルエリアネットワーク(LAN)内の場合と同様に、インターネットによって容易にゲームを行うことができる。ネットワークプロトコル変換技術を使用することによって、ゲームプラットフォームは、互いに数千マイル(数千キロメートル)離れたインターネットゲームプレーヤを密に接続することができ、一方、ユーザのリアルタイムの対話および通信を可能にする。LANによってオンラインで行うことのできるあらゆるゲームを、LANの方式でゲームプラットフォーム上で行うことができる。専用のサーバは必要とされない。もはや複雑なIPアドレスを記憶する必要はない。ゲームプレーヤは他のゲームプレーヤと好都合にゲームを行うことができる。ゲームプラットフォームの部屋の中のゲームプレーヤの全員が、LANを介して互いに任意に通信するかまたはゲームを行うか、あるいは同じネットワーク領域内の場合と同様に活発に議論することによって互いに向上して、ゲームを楽しむことができる。
本開示は、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を提供してプラグインを識別し、かつゲームの公正さを向上させる。
本開示はまた、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのシステムを提供してプラグインを識別し、かつゲームの公正さを向上させる。
本開示の技術的解決手段は以下の通りである。
EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法であって、
EMUによってゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するステップと、
監視条件が満たされていると判定したときに、EMUによって、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信し、それにより、サーバが、ゲームロールのクリティカルデータを分析し、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときにゲームロールがプラグインを使用したと判定するステップとを含む方法。
EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法であって、
サーバによって、監視条件が満たされたときに、EMUによって送信されたゲームロールのクリティカルデータを受信するステップであって、監視条件が、ゲームロールのクリティカルデータに関連しており、EMUによって設定されるステップと、
サーバによって、ゲームロールのクリティカルデータを分析するステップと、
ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、サーバによって、ゲームロールがプラグインを使用したと判定するステップとを含む方法。
EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法であって、
EMUによって、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するステップと、
監視条件が満たされていると判定したときに、EMUによって、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信するステップと、
サーバによって、ゲームロールのクリティカルデータを分析するステップと、
ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、サーバによって、ゲームロールがプラグインを使用したと判定するステップとを含む方法。
インターフェースと、メモリと、メモリと通信するプロセッサとを含む、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのクライアントであって、
メモリは、ゲームロールのクリティカルデータおよびEMUを実装するためにプロセッサによって実行される命令群を記憶するように構成され、EMUは、
ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定し、
監視条件が満たされたときに、ゲームロールのクリティカルデータをインターフェースを介してサーバに送信し、それにより、サーバがゲームロールのクリティカルデータを分析し、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときにゲームロールがプラグインを使用したと判定するように構成されるクライアント。
サーバと上記のクライアントとを含む、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのシステムであって、
サーバは、ゲームロールのクリティカルデータを分析し、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときにゲームロールがプラグインを使用したと判定するように構成されるシステム。
上記の技術的解決手段に基づいて、本開示の例では、EMUが、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定し、監視条件が満たされたときに、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信してよく、サーバは、ゲームロールのクリティカルデータを分析し、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよいことが理解されよう。したがって、本開示の技術的解決手段を使用することによって、ライフ数、ブラッド、スコアなどの、ゲームにおけるゲームプレーヤに関するゲームロールのクリティカルデータを監視しサーバに送信し、サーバによってチェックすることができることが理解されよう。その後、プレーヤのプラグイン行動を適切なタイミングで見つけることができる。
一方、本開示の技術的解決手段を使用することによって、プラグインを有するプレーヤに対して対応する処理を実行して、ゲームの公正さをさらに向上させることができる。さらに、本開示の技術的解決手段によれば、容易に実装できるアンチプラグイン機能を、ゲームプログラムを修正せずに実装することができる。
本開示の一例による、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を示すフローチャートである。 本開示の一例による、クライアント側でEMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を示すフローチャートである。 本開示の一例による、サーバ側でEMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を示すフローチャートである。 本開示の一例による、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのシステムの構造を示す概略図である。 本開示の一例による、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための別のシステムの構造を示す概略図である。
説明を簡単にすることおよび例示を目的として、本開示について主としてその例を参照することによって説明する。以下の説明では、本開示を完全に理解するために多数の特定の詳細について記載する。しかし、本開示がこれらの特定の詳細に限定されずに実施可能であることが容易に理解されよう。他の例では、本開示を不必要に曖昧にしないようにいくつかの方法および構造については詳しく説明していない。本開示全体にわたって、語「含む(includes)」は、「制限なしに〜を含む」を意味し、語「含む(including)」は、「制限なしに〜を含む」を意味する。語「に基づく(based on)」は「少なくとも部分的に〜に基づく」を意味する。さらに、語「a」および「an」は少なくとも1つの特定の要素を示すことを意図している。
エミュレータ(EMU)はプログラムであり、「シミュレータ」を意味する。EMUは、コンピュータまたは別のマルチメディアプラットフォーム(ハンドヘルドコンピュータ、携帯電話)が、たいていはテレビジョン(TV)ゲームまたはアーケードEMUである別のプラットフォームのプログラムを実行するのを可能にしてよい。EMUは、別のプラットフォームのプログラム命令をEMUによって認識される命令に変換することによってプログラムを実行することのできるソフトウェアである。EMUクラスゲームは、EMUにおいて実行することのできる非ローカルマシンゲームプラットフォームのゲームプログラムである。たとえば、現在のArcliveゲームプラットフォームでは、複数のゲームプレーヤがオンラインゲームを同時に行ってよい。
プラグインは、コンピュータ技術を利用してネットワークゲームソフトウェアに関するプログラムの一部を修正する人によって作られた1つまたは複数のネットワークゲーム専用のチートプログラムを指す。
現在、EMUクラスインターネットゲームは、プラグインを識別する機能を有さず、もちろんアンチプラグインの対応する機能も有していない。したがって、現在のEMUクラスインターネットゲームでは、ゲームプレーヤは、ゲームにおいて利益を上げる目的を実現するようにメモリ値を任意に修正しロックすることができる。ゲームの公正さが損なわれ、ゲーム正規の順序も干渉される恐れがある。
他の種類のゲームと比較して、EMUクラスインターネットゲームは特定の特殊性を有し得る。一般的に言えば、EMUクラスインターネットゲームのゲームプログラムがアンチプラグイン機能を有さないことがある。EMUクラスインターネットゲームはEMUにおいて実行されてよい。EMUはゲームプログラムの実行フローおよびデータを制御してよい。
さらに、プラグインが、ゲームを実行するプロセスの間にEMUのスタック呼出しシーケンスを変更またはロックすること、ならびにスタック内の一時変数を変更またはロックすることは困難であるので(プラグインが変更またはロックを試みると、EMUはクラッシュするかまたは連続的に実行できなくなる可能性が高く、その後、プラグインによって利益を上げる目的は実現できなくなる)、EMUの動作に基づいて本開示の技術的解決手段を使用することによってアンチプラグインの機能を実現してよい。
図1は、本開示の一例による、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を示すフローチャートである。
図1に示すように、この方法は以下のブロックを含んでよい。
ブロック101において、EMUはゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定してよい。監視条件が満たされたときに、EMUはゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信してよい。
EMUは、別のプラットフォームのプログラム命令をEMUによって認識される命令に変換することによってプログラムを実行することのできるソフトウェアである。EMUにおいて実行される非ローカルマシンのゲームプログラムはEMUゲームである。
本開示の例によれば、ゲームロールのクリティカルデータに注目し監視することによって、プレーヤのチート行動およびゲーム状態を適切なタイミングで見つけることができる。その後、ゲームロールがプラグインを使用したかどうかを特定してよい。
本開示の例では、具体的に言えば、ゲームロールのクリティカルデータには、ブラッド値、ブラッドオペレーション値、ブラッド値のオペレーションタイプ(たとえば、ロールブラッド値の初期設定、ロールブラッド値の増大、ロールブラッド値の低減)、ヘルスポイント(HP)、HPオペレーション値、HPオペレーションタイプ(たとえば、ロールHPの初期設定、ロールHPの増大、ロールHPの低減)、経験値、経験オペレーション値、経験値のオペレーションタイプ(たとえば、ロール経験値の初期設定、ロール経験値の増大、ロール経験値の低減)、機器値、機器オペレーション値、機器値のオペレーションタイプ(たとえば、ロール機器値の初期設定、ロール機器値の増大、ロール機器値の低減)、スコア、スコアオペレーション値、またはスコアオペレーションタイプ(たとえば、ロールスコアの初期設定、ロールスコアの増大、ロールスコアの低減)などを含めてよい。
ゲームロールのクリティカルデータに関する上記の例示的な例は詳細に記載されているが、当業者には、上記の例示的な例が本開示の保護範囲を限定するために使用され得ないことが容易に理解されよう。
具体的に言えば、ゲームロールのクリティカルデータに関する監視条件をEMUにより設定するプロセスには以下のことを含めてよい。EMUはゲームロールのクリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定する。
たとえば、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視アドレスには、ゲームロールのクリティカルデータを記憶するのに使用されるアドレスを含めてよい。
別の例では、具体的に言えば、これらの監視命令には、ゲームロールのクリティカルデータに関連する機能呼出し命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連する機能リターン命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連するシーケンス実行命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連する条件ジャンプ命令などを含めてよい。
ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視アドレスに関するアクセス動作がゲームプログラムに関与し、かつ/またはゲームロールのクリティカルデータに関連する監視命令がゲームプログラムに関与するとき、そのゲームプログラムを疑わしいと見なしてよい。このとき、監視条件が満たされ、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信してよく、それにより、サーバはプラグインがあるかどうかを判定してよい。
さらに、情報セキュリティを強化するために、EMUはゲームロールの暗号化されたクリティカルデータをサーバに送信してよい。ゲームロールのクリティカルデータは、複数の既存の暗号化モードによって暗号化されてよい。
たとえば、ゲームロールのクリティカルデータは、秘密鍵および/または公開鍵によって暗号化されてよい。具体的に言えば、md5、aes、des、ハッシュなどの複数の暗号化アルゴリズムを使用してよい。
EMUによって使用することのできる上記のデータ暗号化アルゴリズムは詳細に記載されているが、当業者には、上記のデータ暗号化アルゴリズムが例示的であり、本開示の実装形態を限定するために使用されているのではないことが容易に理解されよう。
ブロック102では、サーバがゲームロールのクリティカルデータを分析する。サーバは、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよい。
サーバは、ゲームロールのクリティカルデータを受信した後、ゲームロールのクリティカルデータが妥当であるかどうかを分析してよい。上記の分析プロセスはゲームプログラムの種類および状態に関連するプロセスであってよい。サーバは、ゲームロールのクリティカルデータが妥当ではないと分析したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよい。ゲームロールのクリティカルデータが妥当であると分析されたときは、サーバ側のデータに対して対応する動作を実行してよい。次いで、ロール状態に対して対応するプロセスを実行してよい。
たとえば、サーバは、ゲームロールのクリティカルデータ値がゲーム状態に適合していないことが判明したときに、ゲームロールのクリティカルデータ値が例外的であり、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよい。
具体的に言えば、サーバは、プレーヤによって記憶されたロールブラッド値が0であり、一方、プレーヤがまだアクティブであると判定したときに、プレーヤがプラグインを使用したとさらに判定してよい。サーバは、プレーヤによって記憶されたHPが0であり、一方、プレーヤがまだアクティブであると判定したときに、プレーヤがプラグインを使用したとさらに判定してよい。他の場合も同様である。
上記のフローに基づいて、本開示の実装形態を使用することによって、ゲームプレーヤがプラグインを使用したかどうかを判定してよい。上記のフローに基づいて、本開示の実装形態を使用することによって、プラグインに対して対応する動作をさらに実行してよい。
一実装形態では、サーバは、ゲームプレーヤがプラグインを使用したと判定したときに、そのゲームプレーヤを除外するか、またはそのゲームプレーヤのEMUクラスインターネットゲームを終了してよい。
サーバは、ブラッド値、HP、経験値、機器値、スコアなどを低減するなど、プラグインを有するプレーヤに対する対応する罰を実行してもよい。プラグインを有するプレーヤによって深刻な結果が実現されたとき、サーバはプレーヤのインターネットプロトコル(IP)アドレスを禁止し、プレーヤが所定の時間内にログオンするのを拒絶してよい。他の場合も同様である。
上記のフローに基づいて、ゲームプログラムを修正することができず、EMUのみが修正される、本開示の技術的解決手段を使用することによって、より優れたアンチプラグイン機能を実現できることが理解されよう。さらに、EMU内において、監視されているデータを適切なタイミングでサーバに送信して、ゲームプログラムの実行およびデータを監視するようにチェックし、アンチプラグインの目的を実現してよい。
本開示の実装形態に関するアプリケーションについて、以下に、ロールブラッド値の監視を一例として説明する。
ゲームプログラムの命令が実行開始を示すときは、ゲームプログラムの命令の実行に関する監視を開始する。ゲームプログラム製品から、ロールブラッド値を操作するプログラムアドレス(すなわち、監視アドレス)、これらのプログラムアドレスを実行するための形態(すなわち、監視タイプ)、ロールブラッド値の操作の種類(ブラッド値の初期設定、ブラッド値の増大、ブラッド値の低減など)、ならびにこの種類のブラッド値を記憶するスタックの記憶位置を知る必要がある。
命令を実行するプロセスの間に、監視アドレスおよび監視タイプの2つの条件が満たされたときに、ロールブラッド値の操作の種類およびこの種類のブラッド値(スタックから読み出すことができる)を暗号化し、サーバ側に送信してよい。
サーバ側は、メッセージを受信した後、メッセージを復号し、ロールブラッド値の操作の種類およびこの種類のブラッド値を分析する。サーバ側は、この2つの値が妥当であるかどうかをさらに分析する。上記の分析プロセスはゲームプログラムの種類および状態に関連してよい。サーバは、この2つの値が妥当ではないと分析したときには、そのロールがプラグインを使用したと判定してよい。この2つの値が妥当であると分析したときには、サーバ側のデータに対して対応する動作を実行してよい。その後、ロール状態に対して判定(すなわち、ブラッド値が0であるときにロールが死亡しているかどうか)および処理を実行してよい。
この例について、図2および図3によってより詳細に説明することができる。
図2は、本開示の一例による、クライアント側でEMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を示すフローチャートである。
図2に示すように、この方法は以下のブロックを含んでよい。
ブロック201において、EMUがゲームプログラムをロードする。
ブロック202において、EMUは、監視する必要のあるゲームプログラムのブラッド値に関連するプログラムアドレスおよび監視タイプを登録する。
ブロック203において、EMUはゲームプログラムの実行を開始する。
ブロック204において、EMUはゲームプログラムにおける命令を周期的に実行する。
ブロック205において、EMUは、現在実行されている命令が、ロールブラッド値の登録されたプログラムアドレスおよび対応する監視タイプに関与しているかどうかをチェックする。
ブロック206において、EMUは、ゲームプログラムのスタックなどの位置からロールのブラッドオペレーション値Aおよびブラッド値のオペレーションタイプBを得る。たとえば、ブラッド値のオペレーションタイプBは、ブラッド値を増大すること、またはブラッド値を低減することなどである。
ブロック207において、EMUはロールの得られたブラッドオペレーション値Aおよびブラッド値のオペレーションタイプBを暗号化し、クライアントに送信する。
図3は、本開示の一例による、サーバ側でEMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を示すフローチャートである。
図3に示すように、この方法は以下のブロックを含んでよい。
ブロック301において、サーバはクライアントから暗号化データを受信し、受信された暗号化データを復号し、ロールのブラッドオペレーション値Aおよびブラッド値の現在のオペレーションタイプBを分析する。
ブロック302において、サーバは、ロールのブラッドオペレーション値Aおよびブラッド値のオペレーションタイプBが例外的であることが判明したときには、ロールのブラッドオペレーション値Aおよびブラッド値の現在のオペレーションタイプBを分析し、ブロック304に進んでフローを終了し、そうでない場合には、ブロック303および以後のフローに進む。
ブロック303において、ブラッド値のオペレーションタイプBがロールブラッド値を初期設定することであると分析されたときには、サーバ側のロールブラッド値をロールのブラッドオペレーション値Aによって初期設定し、ブラッド値のオペレーションタイプBがロールブラッド値を増大することであると分析されたときには、サーバ側の元のロールブラッド値にロールのブラッドオペレーション値Aを加え、ブラッド値のオペレーションタイプBがロールブラッド値を低減することであると分析されたときには、サーバ側のロールブラッドの元の値からブラッドオペレーション値Aを減じる。
ブロック304において、サーバは、プレーヤがプラグインを使用したと判定し、このとき、そのロールを除外するかまたはそのロールのEMUクラスインターネットゲームを終了してよい。
ブロック305において、サーバはサーバ側のロールブラッド値が0であるかどうかを判定し、そうである場合、ブロック306に進む。
ブロック306において、サーバはそのロールが死亡していると判定し、死亡しているロールの以後のプロセスに連続的に進む。
本開示の実装形態について、ロールブラッド値を一例として例示的に説明する。当業者には、本開示の実装形態がロールブラッド値を監視することによって限定されることはないことが理解されよう。プレーヤがプラグインを使用したかどうかは、HP、経験値、機器値、スコアなどの複数種のクリティカルパラメータを監視することによって決定されてもよい。
上記の詳細な分析に基づいて、本開示の実装形態は、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのシステムも提供する。
図4は、本開示の一例による、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのシステムの構造を示す概略図である。
図4に示すように、システムはEMU401とサーバ402とを含んでよい。
EMU401は、監視条件が満たされたときにゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するように構成され、ゲームロールのクリティカルデータをサーバ402に送信するように構成される。
サーバ402は、ゲームロールのクリティカルデータを分析するように構成され、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよい。
一実装形態では、サーバ402は、ゲームロールがプラグインを使用したと判定したときに、そのゲームロールを除外するか、またはそのゲームロールのEMUクラスインターネットゲームを終了してよい。
一実装形態では、EMU401は、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定するように構成される。具体的に言えば、監視命令には、ゲームロールのクリティカルデータに関連する機能呼出し命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連する機能リターン命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連するシーケンス実行命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連する条件ジャンプ命令などを含めてよい。
具体的に言えば、ゲームロールのクリティカルデータには、ブラッド値、ブラッドオペレーション値、ブラッド値のオペレーションタイプ、HP、HPオペレーション値、HPオペレーションタイプ、経験値、経験オペレーション値、経験値のオペレーションタイプ、機器値、機器オペレーション値、機器値のオペレーションタイプ、スコア、スコアオペレーション値、またはスコアオペレーションタイプなどを含めてよい。
ゲームロールのクリティカルデータに関する例示的な例について上記に詳細に説明したが、当業者には、上記の例が本開示の保護範囲を限定するために使用されているのではないことが容易に理解されよう。
さらに、情報セキュリティを強化するために、EMUはゲームロールの暗号化クリティカルデータを送信してよい。ここで、複数の既存の暗号化モードを使用してゲームロールのクリティカルデータを暗号化してよい。
このとき、EMU401は、ゲームロールの暗号化クリティカルデータをサーバ402に送信するように構成される。サーバ402は、ゲームロールのクリティカルデータを復号するように構成される。
EMUゲームは、Arcliveプラットフォーム、SupARCプラットフォーム、またはARCプラットフォームなどの、現在人気のあるネットワークアーケードのゲームプラットフォーム上で実行されてよい。
当業者には、ネットワークアーケードのゲームプラットフォームに関するいくつかの特定の例が詳細に記載されているが、本開示の実装形態が上記の特定の例によって限定されることはないことが理解されよう。
本開示の例は、機械が上述のようなEMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法を実行可能にする命令を記憶することのできる機械読取り可能な記憶媒体も提供する。具体的に言えば、そのような記憶媒体を有するシステムまたはデバイスを提供することができる。記憶媒体は、任意の上記の例の機能を実施することのできるソフトウェアプログラムコードを記憶してよい。システムまたはデバイスのコンピュータ(または中央演算処理ユニット(CPU)またはマイクロ処理ユニット(MPU))は、記憶媒体に記憶されたプログラムコードを読み取って実行してよい。
この場合、記憶媒体から読み取られるプログラムコードは任意の上記の例の機能を実施することができる。したがって、プログラムコードと記憶媒体は本開示の一部を形成することができる。
プログラムコードを実現する記憶媒体の例には、ソフトウェア、ハードウェア、磁気光学ディスク、コンパクトディスク(CD)(CD読取り専用メモリ(ROM)、CD書込み可能ディスク(CD-R)、CD再書込み可能ディスク(RW)、デジタル多用途ディスク(DVD)-ROM、DVDランダムアクセスメモリ(RAM)、DVD-RW、DVD+RW)、磁気テープ、非揮発性メモリカード、およびROMを含めてよい。代替として、プログラムコードは通信ネットワークを介してサーバコンピュータからダウンロードされてよい。
さらに、コンピュータによって読み取られたプログラムコードを実行することによって実際の動作の一部またはすべてを完了するか、またはプログラムコードの命令に基づいてコンピュータのオペレーティングシステム(OS)によって実際の動作の一部またはすべてを完了して、任意の上記の例の機能を実施することができることが理解されよう。
さらに、記憶媒体から読み取られたプログラムコードを、コンピュータの拡張ボードまたはコンピュータに接続された拡張ボード内に取り付けられたメモリに書き込んでよいことを理解されたい。その後、プログラムコードの命令に基づいて、拡張ボードまたは拡張ユニット上に設置されたCPUによって実際の動作の一部またはすべてを実行して、任意の上記の例の機能を実施してよい。
たとえば、図5は、本開示の一例による、EMUクラスインターネットゲームのプラグインを識別するための別のシステムの構造を示す概略図である。
図5に示すように、システム50はクライアント501とサーバ502とを含んでよい。クライアント501は、インターフェース5011と、メモリ5012と、メモリ5012と通信するプロセッサ5013とを含んでよい。メモリ5012は、EMUを実装するためにプロセッサ5013によって実行することのできる命令群ならびにゲームロールのクリティカルデータを記憶してよい。サーバ502はインターフェース5021と、メモリ5022と、メモリ5022と通信するプロセッサ5023とを含んでよい。
EMUは、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するように構成される。EMUは、監視条件が満たされていると判定したときに、メモリ5012に記憶されたゲームロールのクリティカルデータを、インターフェース5011を介してサーバ502に送信するようにさらに構成される。
サーバ502におけるインターフェース5021は、ゲームロールのクリティカルデータを受信し、メモリ5022に記憶するように構成される。
サーバ502におけるプロセッサ5023は、メモリ5022からゲームロールのクリティカルデータを読み取り、ゲームロールのクリティカルデータを分析するように構成される。サーバ502は、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよい。
一実装形態では、サーバ502におけるプロセッサ5023は、ゲームロールがプラグインを使用したと判定した後、そのゲームロールを除外するか、またはそのゲームロールのEMUクラスインターネットゲームを終了するように構成される。
一実装形態では、EMUは、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定するように構成される。具体的に言えば、監視命令は、ゲームロールのクリティカルデータに関連する機能呼出し命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連する機能リターン命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連するシーケンス実行命令、ゲームロールのクリティカルデータに関連する条件ジャンプ命令などを含めてよい。
具体的に言えば、ゲームロールのクリティカルデータには、ブラッド値、ブラッドオペレーション値、ブラッド値のオペレーションタイプ、HP、HPオペレーション値、HPオペレーションタイプ、経験値、経験オペレーション値、経験値のオペレーションタイプ、機器値、機器オペレーション値、機器値のオペレーションタイプ、スコア、スコアオペレーション値、またはスコアオペレーションタイプなどを含めてよい。
ゲームロールのクリティカルデータに関する上記の例示的な例は詳細に記載されているが、当業者には、上記の例が本開示の保護範囲を限定するために使用されているのではないことが容易に理解されよう。
情報セキュリティを強化するために、EMUは、メモリ5012に記憶されたゲームロールのクリティカルデータを暗号化し、次いでゲームロールの暗号化クリティカルデータを、インターフェース5011を介してサーバ502に送信することを示すようにさらに構成される。複数の既存の暗号化モードを使用してゲームロールのクリティカルデータを暗号化してよい。
サーバ502におけるインターフェース5021は、ゲームロールの暗号化クリティカルデータを受信してメモリ5022に記憶するように構成される。プロセッサ5023は、ゲームロールの暗号化クリティカルデータを復号するように構成される。
上記のことを考慮すると、本開示の例では、EMUはゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するように構成される。監視条件が満たされたときに、EMUはさらに、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信する。サーバは、ゲームロールのクリティカルデータを分析してよい。サーバは、ゲームロールのクリティカルデータが例外的であると判定したときに、ゲームロールがプラグインを使用したと判定してよい。したがって、本開示の実装形態を適用した後、HP、ブラッド値、スコアなどのゲームロールのクリティカルデータを監視し、ゲームロールのクリティカルデータをサーバに送信してチェックすることによって、プレーヤのプラグイン行動を適切なタイミングで見つけられることが理解されよう。
さらに、本開示の実装形態を使用することによって、プラグインを有するプレーヤに対して対応するプロセスを実行することができる。したがって、ゲームの公正さをさらに向上させることができる。次いで、ゲームプログラムが修正されないときに、本開示の実装形態を使用することによってアンチプラグイン機能を実現することができる。
上記のことは、本開示の好ましい例に過ぎず、本開示の保護範囲を限定するために使用されているのではない。本開示の趣旨および原則内のあらゆる修正、均等な代替および改良は、本開示の保護範囲の対象であるべきである。
50 システム
401 EMU
402 サーバ
501 クライアント
502 サーバ
5011 インターフェース
5012 メモリ
5013 プロセッサ
5021 インターフェース
5022 メモリ
5023 プロセッサ
A ブラッドオペレーション値
B ブラッド値のオペレーションタイプ

Claims (18)

  1. エミュレータ(EMU)クラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法であって、
    EMUによってゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するステップと、
    前記監視条件が満たされていると判定したときに、前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータをサーバに送信し、それにより、前記サーバが、前記ゲームロールの前記クリティカルデータを分析し、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定したときに前記ゲームロールが前記プラグインを使用したと判定するステップと
    を含む方法。
  2. 前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する前記監視条件を設定するステップは、
    前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記監視命令は、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する機能呼出し命令、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する機能リターン命令、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連するシーケンス実行命令、および前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する条件ジャンプ命令のうちの少なくとも1つを備える、請求項2に記載の方法。
  4. 前記ゲームロールの前記クリティカルデータは、
    ブラッド値、ブラッドオペレーション値、前記ブラッド値のオペレーションタイプ、ヘルスポイント(HP)、HPオペレーション値、HPオペレーションタイプ、経験値、経験オペレーション値、前記経験値のオペレーションタイプ、機器値、機器オペレーション値、前記機器値のオペレーションタイプ、スコア、スコアオペレーション値、スコアオペレーションタイプを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータを前記サーバに送信するステップは、
    前記EMUによって、前記ゲームロールの暗号化クリティカルデータを前記サーバに送信し、それにより、前記サーバが前記ゲームロールの前記暗号化クリティカルデータを復号するステップを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  6. エミュレータ(EMU)クラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法であって、
    サーバによって、監視条件が満たされたときに、EMUによって送信されたゲームロールのクリティカルデータを受信するステップであって、前記監視条件が、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連しており、前記EMUによって設定されるステップと、
    前記サーバによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータを分析するステップと、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定したときに、前記サーバによって、前記ゲームロールが前記プラグインを使用したと判定するステップと
    を含む方法。
  7. 前記サーバによって、前記ゲームロールが前記プラグインを使用したと判定した後、前記ゲームロールを除外するか、または前記ゲームロールの前記EMUクラスインターネットゲームを終了するステップをさらに含む、請求項6に記載の方法。
  8. 前記サーバによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定するステップは、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータがゲーム状態に適合しないと分析したときに、前記サーバによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定するステップを含む、請求項6に記載の方法。
  9. 前記サーバによって、前記EMUが前記ゲームロールの前記クリティカルデータを暗号化したときに前記EMUによって送信された前記ゲームロールの前記暗号化クリティカルデータを復号するステップをさらに含む、請求項6から8のいずれか一項に記載の方法。
  10. エミュレータ(EMU)クラスインターネットゲームのプラグインを識別するための方法であって、
    EMUによって、ゲームロールのクリティカルデータに関連する監視条件を設定するステップと、
    前記監視条件が満たされていると判定したときに、前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータをサーバに送信するステップと、
    前記サーバによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータを分析するステップと、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定したときに、前記サーバによって、前記ゲームロールが前記プラグインを使用したと判定するステップと
    を含む方法。
  11. 前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する前記監視条件を設定するステップは、
    前記EMUによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定するステップを含む、請求項10に記載の方法。
  12. 前記監視命令は、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する機能呼出し命令、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する機能リターン命令、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連するシーケンス実行命令、および前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する条件ジャンプ命令のうちの少なくとも1つを備える、請求項11に記載の方法。
  13. 前記サーバによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定するステップは、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータがゲーム状態に適合しないと分析したときに、前記サーバによって、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定するステップを含む、請求項10から12のいずれか一項に記載の方法。
  14. インターフェースと、メモリと、前記メモリと通信するプロセッサとを含む、エミュレータ(EMU)クラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのクライアントであって、
    前記メモリは、ゲームロールのクリティカルデータおよびEMUを実装するためにプロセッサによって実行される命令群を記憶するように構成され、前記EMUは、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する監視条件を設定し、
    前記監視条件が満たされたときに、前記ゲームロールの前記クリティカルデータを、前記インターフェースを介してサーバに送信し、それにより、前記サーバが前記ゲームロールの前記クリティカルデータを分析し、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定したときに前記ゲームロールが前記プラグインを使用したと判定するように構成されるクライアント。
  15. 前記EMUは、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する監視アドレスおよび監視命令を設定するようにさらに構成される、請求項14に記載のクライアント。
  16. 前記監視命令は、
    前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する機能呼出し命令、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する機能リターン命令、前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連するシーケンス実行命令、および前記ゲームロールの前記クリティカルデータに関連する条件ジャンプ命令のうちの少なくとも1つを備える、請求項15に記載のクライアント。
  17. 前記ゲームロールの前記クリティカルデータは、
    ブラッド値、ブラッドオペレーション値、前記ブラッド値のオペレーションタイプ、ヘルスポイント(HP)、HPオペレーション値、HPオペレーションタイプ、経験値、経験オペレーション値、前記経験値のオペレーションタイプ、機器値、機器オペレーション値、前記機器値のオペレーションタイプ、スコア、スコアオペレーション値、スコアオペレーションタイプを含む、請求項14に記載のクライアント。
  18. サーバと請求項14から17のいずれか一項に記載のクライアントとを備える、エミュレータ(EMU)クラスインターネットゲームのプラグインを識別するためのシステムであって、
    前記サーバは、ゲームロールのクリティカルデータを分析し、前記ゲームロールの前記クリティカルデータが例外的であると判定したときに前記ゲームロールが前記プラグインを使用したと判定するように構成されるシステム。
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