KR20130082846A - 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법 - Google Patents

시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법에 관한 것이다. 본 발명은, 온라인 게임을 진행하는 게임서버; 상기 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 온라인 게임 상에서의 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버로 전송하는 클라이언트; 및 상기 게임서버를 통해 상기 해쉬 데이터를 수신한 뒤, 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하며, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 시뮬레이션서버; 를 포함하며, 상기 시뮬레이션서버는, 상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 하는 것을 특징으로 한다.

Description

시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법{System and method for enhancing security online-game using simulation server}
본 발명은 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 온라인 게임 상에서 클라이언트가 입력에 따른 정당한 사용 여부를 시뮬레이션서버에서 후처리과정으로 검증하는 보안 방식을 취하여 온라인 게임 관련 서버들의 부하를 줄임으로써, 클라이언트 유저 입장에서는 빠른 게임 진행이 수행가능하도록 하기 위한 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 제공하기 위한 것이다.
온라인 게임인구가 급속도로 증가하고 수많은 온라인 게임들이 개발되었지만 아직까지 게임 보안에 대한 인식과 개념이 매우 약하다. 컴퓨터에서의 불법 프로그램을 핵 또는 해킹프로그램이라고 하며, 게임에서의 핵 또는 해킹프로그램을 게임 핵이라고 하는데, 이 게임 핵은 특정 게임프로세스의 파일이나 메모리 등을 조작하는 프로그램을 가리킨다.
게임 핵은 게임의 메모리를 조작하여 능력치나 체력 등과 같은 특정 데이터를 바꾸어 주거나, 격투기 게임의 경우 타격 속도나 타격 횟수를 증가시키거나, 매크로 기능을 부여함으로써, 게이머가 게임을 손쉽게 이길 수 있도록 해준다. 이 때문에 게이머들은 온라인 게임시 게임 핵을 설치하고 싶어한다. 그러나, 온라인 게임에서의 게임 핵 사용은 사용자들간의 밸런스 붕괴, 게임서버로의 가중한 부하 등과 같은 문제를 일으킬 수 있다. 즉, 온라인 게임에서 일부 사용자들이 비정상적인 방법으로 이득을 보면서 게임(play)을 하게 되면, 다른 사용자들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지며 게임서버에 과부하가 발생하게 된다.
한편, 이러한 게임 핵과 같은 정당하지 못한 온라인 게임 수행을 종래에는 주로 서버단에서 일률적으로 보안 모듈을 통해 예방하고 있으나 이 경우 온라인 게임 수행을 위해 게임서버에서 과부하가 형성된다. 즉, 종래의 기술에 따른 게임서버단에서 일률적으로 처리하는 보안방법에 있어서는 다수의 클라이언트들의 게임서버로의 접속시 클라이언트들의 통신상태에 상관없이 심각한 랙과 같은 끊김 현상이 자주 발생하는 문제점이 있어 왔다.
[관련기술문헌]
1. 게임기용 록킹 보안시스템 및 록킹장치(특허출원번호 제10-2006-0014975호)
2. 핵 툴 사용 흔적을 이용한 게임 보안방법(특허출원번호 제 10-2009-0090553호)
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 온라인 게임 상에서 클라이언트가 입력하는 입력값과 출력값에 대한 정당한 사용 여부를 시뮬레이션서버에서 후처리과정으로 검증하는 보안 방식을 취하여 온라인 게임 관련 서버들의 부하를 줄임으로써, 클라이언트 유저 입장에서는 빠른 게임 진행이 수행가능하도록 하기 위한 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 온라인 게임 상에서 클라이언트가 입력하는 입력값과 출력값에 대해 해쉬 데이터로 용량을 줄여 전송함으로써, 시뮬레이션서버에 대한 부하를 감소시키기 위한 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 제공하기 위한 것이다.
또한, 본 발명은 다수의 클라이언트가 온라인 게임을 진행할 경우 게임서버에 대한 과부하를 방지하기 위해 P2P 기반으로 게임 진행이 가능하도록 하기 위한 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 제공하기 위한 것이다.
그러나 본 발명의 목적들은 상기에 언급된 목적으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은, 온라인 게임을 진행하는 게임서버; 및 클라이언트가 상기 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 클라이언트로부터 적어도 하나 이상의 입력값과 각 입력값에 따른 출력값을 수신하여, 상기 각 입력값과 상기 각 입력값과 매칭되는 출력값 사이에 변형을 통해 정당하지 못한 온라인 게임 진행 여부를 판단하는 시뮬레이션서버; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 클라이언트는, 상기 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 시뮬레이션서버는, 상기 게임서버를 통해 상기 해쉬 데이터를 수신한 뒤, 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하며, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 시뮬레이션서버는, 상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은, 상기 클라이언트에 의한 액세스에 따른 로그인이 완료되면, 상기 클라이언트와 상기 게임서버 간의 데이터 세션이 연결되도록 하는 로그인서버; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은, 상기 시뮬레이션서버로부터 상기 클라이언트의 계정정보와 상기 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 인한 온라인 게임 제한 및 경과 내역을 수신하여 저장하여 상기 클라이언트의 유저에 의한 열람이 가능하도록 하는 DB서버; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 게임서버는, 상기 클라이언트가 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트와 상기 온라인 게임 상에서의 파티 설정 여부를 판단하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은, 상기 게임서버로부터 파티가 설정된 것으로 통지받은 경우 상기 클라이언트와, 상기 파티를 설정한 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트 간에 데이터 세션 연결을 중개하여 P2P 방식으로 온라인 게임이 진행되도록 하는 릴레이서버; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 정당하지 못한 온라인 게임 진행은, 상기 클라이언트의 유저에 의한 불법 프로그램에 의한 해킹, 그리고 치트키에 대한 사용인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 시뮬레이션서버와 상기 릴레이서버는, 상기 게임서버의 전원 및 구동과 무관하게 전원 및 구동을 온/오프가 가능한 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템에 있어서, 상기 릴레이서버는, 중개하는 클라이언트들의 숫자가 미리 설정된 룸(ROOM)을 초과하는 경우 추가적으로 증설되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은, 온라인 게임을 진행하는 게임서버; 상기 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 온라인 게임 상에서의 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버로 전송하는 클라이언트; 및 상기 게임서버를 통해 상기 해쉬 데이터를 수신한 뒤, 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하며, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 시뮬레이션서버; 를 포함하며, 상기 시뮬레이션서버는, 상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 하는 것을 특징으로 한다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 클라이언트가, 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 온라인 게임 상에서의 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버을 통해 시뮬레이션서버로 전송하는 제 1 단계; 상기 시뮬레이션서버가, 상기 해쉬 데이터를 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하는 제 2 단계; 상기 시뮬레이션서버가, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 제 3 단계; 및 상기 시뮬레이션서버가, 상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 제 4 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 상기 제 1 단계 이전에, 상기 클라이언트가, 로그인서버에 액세스하여 로그인이 완료되면, 상기 로그인서버에 의해 상기 게임서버와 데이터 세션이 연결되는 단계(a); 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 상기 제 4 단계 이후, 상기 시뮬레이션서버가, 상기 클라이언트의 계정정보와 상기 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 인한 온라인 게임 제한 및 경과 내역을 설정하여 DB서버에 저장하여 상기 클라이언트의 유저에 의한 열람이 가능하도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 상기 단계(a)와 상기 제 1 단계 사이에 수행되는, 상기 게임서버가, 상기 클라이언트가 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트와 온라인 게임 상에서의 파티 설정 여부를 릴레이서버로 통지하는 단계; 및 상기 릴레이서버가, 상기 클라이언트와 상기 파티를 설정한 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트 간에 데이터 세션을 중개하여 P2P 방식으로 온라인 게임이 진행되도록 하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 상기 제 4 단계의 상기 정당하지 못한 온라인 게임 진행은, 상기 클라이언트의 유저에 의한 불법 프로그램에 의한 해킹, 그리고 치트키에 대한 사용인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 상기 시뮬레이션서버와 상기 릴레이서버는, 상기 게임서버의 전원 및 구동과 무관하게 전원 및 구동을 온/오프가 가능한 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법에 있어서, 상기 릴레이서버는, 중개하는 클라이언트들의 숫자가 미리 설정된 룸(ROOM)을 초과하는 경우 추가적으로 증설되는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법은, 클라이언트가 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 클라이언트로부터 적어도 하나 이상의 입력값과 각 입력값에 따른 출력값을 수신하는 단계; 및 시뮬레이션서버가, 상기 각 입력값과 상기 각 입력값과 매칭되는 출력값 사이에 변형을 통해 정당하지 못한 온라인 게임 진행 여부를 판단하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법은, 온라인 게임 상에서 클라이언트가 입력하는 입력값과 출력값에 대한 정당한 사용 여부를 시뮬레이션서버에서 후처리과정으로 검증하는 보안 방식을 취하여 온라인 게임 관련 서버들의 부하를 줄임으로써, 클라이언트 유저 입장에서는 빠른 게임 진행이 수행가능하도록 하는 효과를 제공한다.
또한, 본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법은, 온라인 게임 상에서 클라이언트가 입력하는 입력값과 출력값에 대해 해쉬 데이터로 용량을 줄여 전송함으로써, 시뮬레이션서버에 대한 부하를 감소시킬 수 있는 효과를 제공한다.
뿐만 아니라, 본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법은, 다수의 클라이언트가 온라인 게임을 진행할 경우 게임서버에 대한 과부하를 방지하기 위해 P2P 기반으로 게임 진행이 가능하도록 하는 효과를 제공한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법을 나타내는 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 각 실시예에 따른 야구 게임의 타격 방법 및 시스템에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
또한 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망”, "인터넷망" 및“네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “서버”란, 사용자들이 접속하여 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 적은 경우 하나의 서버에 다수의 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 경우, 서버의 기능에 따라서 하나의 시스템 운영을 위한 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템을 나타내는 도면이다. 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션 과정을 설명하기 위한 도면이다. 도 1 및 도 2를 참조하면, 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은 클라이언트(10), 통신망(20), 로그인서버(Log-in Server: LS, 30), 온라인 게임 서버 그룹(Online Game Server Group: OGSG, 40), 그리고 DB서버(50)를 포함하며, 온라인 게임 서버 그룹(40)은 게임서버(Game Server: GS, 41), 시뮬레이션서버(Simulation Server: SS, 42)를 구비한다.
클라이언트(10)는 로그인서버(30)를 통해 게임서버(41)에 접속하여 단독으로 온라인 게임을 실행하거나 P2P 방식으로 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트와 온라인 게임을 수행할 수 있다.
통신망(20)은 대용량, 장거리 음성 및 데이터 서비스가 가능한 대형 통신망의 고속 기간 망인 통신망이며, 인터넷(Internet) 또는 고속의 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 차세대 유선 및 무선 망일 수 있다. 통신망(20)이 이동통신망일 경우 동기식 이동 통신망일 수도 있고, 비동기식 이동 통신망일 수도 있다. 비동기식 이동 통신망의 일 실시 예로서, WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access) 방식의 통신망을 들 수 있다. 이 경우 도면에 도시되진 않았지만, 이동통신망(700)은 RNC(Radio Network Controller)을 포함할 수 있다. 한편, WCDMA망을 일 예로 들었지만, 3G LTE망, 4G망 등 차세대 통신망, 그 밖의 IP를 기반으로 한 IP망일 수 있다. 통신망(20)은 클라이언트(10), 로그인서버(Log-in Server: LS, 30), 게임서버(41), 시뮬레이션서버(42), 그 밖의 시스템 상호 간의 신호 및 데이터를 상호 전달하는 역할을 한다.
로그인서버(30)는 통신망(20)을 통해 클라이언트(10)로부터 로그인 요청에 따른 클라이언트(10) 유저의 계정에 대한 인증 후 게임서버(41)로의 액세스를 통해 클라이언트(10)와 게임서버(41) 간의 데이터 세션이 연결되어 온라인 게임이 수행되도록 한다.
게임서버(41)는 로그인서버(30)에 의한 클라이언트(10)와의 데이터 세션이 연결된 뒤, 클라이언트(10)에 대한 온라인 게임이 실행되도록 한다.
한편, 게임서버(41)는 클라이언트(10)가 실행하던 온라인 게임 진행이 완료되면, 클라이언트(10)에 의해 적어도 하나 이상의 입력값과 해당 입력값에 따라 미리 정해진 출력값을 이용해 생성된 해쉬 데이터를 클라이언트(10)로부터 수신한 뒤, 시뮬레이션서버(42)로 전송한다.
시뮬레이션서버(42)는 해쉬 데이터를 이용해 온라인 게임 진행 상에서 클라이언트(10) 유저에 의한 정당하지 않은 온라인 게임 수행인 불법 프로그램에 의한 해킹, 그리고 치트키에 대한 사용 여부를 검증한다. 도 2를 참조하여 이에 대해 보다 구체적으로 살펴본다.
클라이언트(10)가 입력값으로 제 1 문자키, 제 2 문자키, 제 1 방향키, 제 2 방향키를 입력하면, 미리 정해진 출력값은 각각 AA, AB, BA, BB가 출력되어야 한다(도 2(a)). 그러나 클라이언트(10) 유저에 의한 입력값에 해당하는 제 2 문자키 입력시, 불법 프로그램에 의한 해킹 또는/및 치트키 사용으로 인해 미리 정해진 출력값인 AB가 아닌 AC로의 변형이 발생된다고 가정한다(도 2(b)).
이후, 클라이언트(10)가 입력값인 제 1 문자키 , 제 2 문자키, 제 1 방향키, 제 2 방향키와 출력값인 AA, AC, BA, BB를 하나의 저용량의 해쉬 데이터로 변환 생성한 뒤, 게임서버(41)를 통해 시뮬레이션서버(42)로 전송한다.
이에 따라 시뮬레이션서버(42)는 내부에 형성된 변환모듈(42a)에 의해 해쉬 데이터를 분석하여 입력값인 제 1 문자키, 제 2 문자키, 제 1 방향키, 제 2 방향키를 추출한 뒤(도 2(c)), 추출된 입력값을 입출력함수에 대입하여 클라이언트(10)와 동일한 조건으로 시뮬레이션이 수행되도록 하여, 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값인 AA, AB, BA, BB을 생성한다(도 2(d)).
이후, 시뮬레이션서버(42)는 디폴트 출력값인 AA, AB, BA, BB와 수신된 해쉬 데이터에서 클라이언트(10)에 의해 생성된 출력값인 AA, AC, BA, BB를 대조하여 입력값인 제 2 문자키에 해당하는 출력값이 AB에서 AC로 변형되었음을 추출함으로써, 불법 프로그램에 의한 해킹 또는/및 치트키 사용이 발생 되었음을 확인가능하다.
DB서버(50)는 시뮬레이션서버(42)와 물리적으로 연결되어, 시뮬레이션서버(42)에 의한 클라이언트(10) 유저의 온라인 게임 플레가 정상적이지 않다고 판단된 경우 클라이언트(10) 유저의 계정정보와 함께, 온라인 게임 제한 또는 경고내역을 함께 저장한다. 이 경우, DB서버(50)는 시뮬레이션서버(42)에 의해 분석가능한 불법 프로그램에 의한 해킹 또는/및 치트키 사용 등에 대한 분석 내역을 함께 저장 가능하다. 한편, 본 명세서에서 DB라 함은, 각각의 데이터베이스에 대응되는 정보를 저장하는 소프트웨어 및 하드웨어의 기능적 구조적 결합을 의미할 수 있다. DB는 적어도 하나의 테이블로 구현될 수도 있으며, 데이터베이스에 저장된 정보를 검색, 저장, 및 관리하기 위한 별도의 DBMS(Database Management System)을 더 포함할 수도 있다. 또한, 링크드 리스트(linked-list), 트리(Tree), 관계형 데이터베이스의 형태 등 다양한 방식으로 구현될 수 있으며, 데이터베이스에 대응되는 정보를 저장할 수 있는 모든 데이터 저장매체 및 데이터 구조를 포함한다.
도 3은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템을 나타내는 도면이다. 도 3을 참조하면, 본 발명의 다른 실시 예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템은 클라이언트(10), 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a), 통신망(20), 로그인서버(30), 온라인 게임 서버 그룹(40), 그리고 DB서버(50)를 포함하며, 온라인 게임 서버 그룹(40)은 게임서버(41), 시뮬레이션서버(42) 및 릴레이서버(Relay Server: RS, 43)를 구비한다. 여기서, 시뮬레이션서버(42)와 릴레이서버(43)는 게임서버(41)를 구동한 후, 게임서버(41)의 전원 및 구동과 무관하게 전원 및 구동을 온/오프하도록 설계된다.
클라이언트(10)는 로그인서버(30)를 통해 게임서버(41)에 접속하여 P2P 방식으로 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a)와 온라인 게임을 수행한다.
로그인서버(30)는 통신망(20)을 통해 클라이언트(10)로부터 로그인 요청에 따라 클라이언트(10) 및 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a) 유저의 인증 후 게임서버(41)로의 액세스를 통해 클라이언트들와 게임서버(41) 간의 데이터 세션이 연결되도록 한다.
게임서버(41)는 로그인서버(30)에 의한 클라이언트들과의 데이터 세션이 연결된 뒤, 클라이언트들에 대한 온라인 게임이 실행되도록 한다.
한편, 게임서버(41)는 클라이언트(10)가 실행하던 온라인 게임 진행이 완료되면, 클라이언트(10)에 의해 적어도 하나 이상의 입력값과 해당 입력값에 따라 미리 정해진 출력값을 이용해 생성된 해쉬 데이터를 클라이언트(10)로부터 수신한 뒤, 시뮬레이션서버(42)로 전송한다.
게임서버(41)는 로그인서버(30)에 의한 클라이언트(10)와의 데이터 세션이 연결된 뒤, 클라이언트(10)와 다른 클라이언트(10a) 간에 P2P 방식으로 온라인 게임이 실행되도록 한다. 한편, 게임서버(41)는 클라이언트(10)가 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a)와 파티 설정 여부를 판단하여 릴레이서버(43)로 파티 설정 여부를 통지한다.
한편, 시뮬레이션서버(42)는 게임서버(41)로부터 해쉬 데이터를 이용해 온라인 게임 진행 상에서 클라이언트(10)를 포함한 클라이언트들의 유저에 의한 불법 프로그램에 의한 해킹, 그리고 치트키에 대한 사용 여부를 검증한다.
여기서, 시뮬레이션서버(42)는 온라인 게임 플레가 정상적이지 않다고 판단된 경우 DB서버(50)에 저장함으로써, 클라이언트(10) 유저에 해당하는 계정을 블록킹(Blocking) 처리 또는 클라이언트(10)로의 경고 처리 사항이 기록되도록 한다.
릴레이서버(43)는 게임서버(41)로부터의 판단에 따라 클라이언트들 간에 파티가 설정된 경우, 클라이언트(10)와 파티가 설정된 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a) 간에 P2P 방식의 데이터 세션을 연결을 중개한다(S13).
여기서 릴레이서버(42)는 온라인 게임 내 패킷 통신이 UDP(User Datagram Protocol, 사용자 데이터그램 프로토콜)방식의 P2P를 취하고 있어서 인터넷 환경과 UDP 홀 펀칭(UDP hole punching) 등에 큰 영향을 받게 되는데, 이를 개선하는 역할을 수행한다. 여기서 UDP 홀 펀칭은 서로 다른 NAT(Network Address Translation)로 막혀있는 두 피어(peer)인 클라이언트(10)와 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a) 간의 P2P 통신이 가능하도록 하는 것을 의미한다.
한편, 릴레이서버(43)는 클라이언트(10)에 의해 온라인 게임이 다른 클라이언트(10a) 등과 파티를 맺지 않고 실행될 경우에 P2P모드에 의해 수행되지 않으므로, 필요하지 않다. 반대로, 릴레이서버(43)는 클라이언트(10) 유저가 다른 클라이언트(10a) 유저 등과 파티를 맺어서 온라인 게임으로 들어가는 순간 UDP 방식의 P2P 모드가 실행되므로 인터넷 상황이 좋지 않을 경우 클라이언트(10)에 대해 온라인 게임 진행시 클라이언트들의 통신 상태가 좋지 않을 경우 심각한 랙이나 끊김이 발생할 가능성이 있으므로 이를 방지하는 역할을 수행한다.
또한, 릴레이서버(43)는 실시간 악성코드 및 바이러스 감시를 통해 디도스(DDoSㆍ분산서비스거부) 공격 등의 인터넷해킹사고에도 효과적으로 대응가능한 인터넷 데이터 센터(IDC: Internet Data Center)와 직접 연결되어 있으므로, 가장 속도가 빠르다.
릴레이서버(43)는 클라이언트들 간에 직접 통신하도록 하지 않고 중간에서 중개를 하게 되어, P2P로 통신하는 것보다 훨씬 빠른 속도를 제공하며, 릴레이서버(43)의 처리용량이 정해져 있어 클라이언트의 수가 늘어날 경우 비례해서 물리적인 숫자를 증설할 수 있는 구조로 형성된다.
클라이언트(10) 유저가 만약 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10) 유저와 파티를 맺지 않고 솔로 플레이를 할 경우 로그인서버(30)를 통해 게임서버(41)에 접속을 하게 된다.
하지만 클라이언트(10) 유저가 다른 클라이언트(10) 유저와 파티를 맺고 온라인 게임을 실행할 경우, 릴레이서버(43)가 중간에 개입하여 게임을 진행하게 되는 것이다.
릴레이서버(43)는 각 파티 당 대응되는 룸(ROOM)을 제공하는데, 하나의 릴레이서버(43)가 제공하는 룸(ROOM)의 숫자는 처리용량상 제한되어 있다.
만약에 릴레이서버(43)가 제공가능한 처리용량이 4000개의 클라이언트라고 사정하면, 클라이언트의 유저가 각각 2 명씩 파티를 맺는다면 2000개의 룸(ROOM)을 제공가능하며, 4 명씩 파티를 맺는다면 1000개의 룸(ROOM)을 제공할 수 있다.
한편, 초과된 룸(ROOM)이 클라이언트들에 의해 요구되는 경우 온라인 게임이 심각한 랙이나 끊기는 문제가 발생할 수 있어 추가적인 릴레이서버(43)의 증설이 필요하게 된다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법을 나타내는 흐름도이다. 도 1, 도 2 및 도 4를 참조하면, 클라이언트(10)는 통신망(20)을 통해 로그인서버(30)에 액세스하여 클라이언트(10) 유저의 계정에 대한 인증을 통해 로그인을 요청함으로써, 로그인서버(30)에 의한 게임서버(41)와의 데이터 세션을 연결한다(S1). 이에 의해, 클라이언트(10)는 온라인 게임을 수행할 준비를 완료한다.
단계(S1) 이후, 온라인 게임이 진행이 완료되면, 클라이언트(10)는 온라인 게임 상에서의 적어도 하나의 입력값과 입력된 각 입력값에 따른 출력값을 이용해 해쉬 데이터를 생성하여 게임서버(41)로 전송하며, 게임서버(41)는 시뮬레이션서버(42)로 해쉬 데이터를 전송한다(S2).
단계(S2) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 해쉬 데이터를 분석하여 입력값을 추출한다(S3).
단계(S3) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 단계(S3)에서 추출된 입력값을 입출력함수에 대입하는 방식으로 클라이언트(10)와 동일한 조건으로 시뮬레이션을 수행함으로써, 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성한다(S4).
단계(S4) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 단계(S4)에서 생성된 디폴트 출력값과 단계(S2)에서 해쉬 데이터에서 클라이언트(10)에 의해 생성된 출력값을 대조하여 검증을 수행한다(S5).
단계(S5) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 대조에 따라 디폴트 출력값과 클라이언트(10)에 의해 생성된 출력값 중 적어도 하나 이상의 차이가 발생한 경우 클라이언트(10)의 계정정보와 함께 온라인 게임 제한 및 경과 내역을 DB서버(50)에 저장한다(S6).
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법을 나타내는 흐름도이다. 도 2, 도 3 및 도 5를 참조하면, 클라이언트(10)는 통신망(20)을 통해 로그인서버(30)에 액세스하여 클라이언트(10) 유저의 계정에 대한 인증을 통해 로그인을 요청함으로써, 로그인서버(30)에 의한 게임서버(41)와의 데이터 세션을 연결한다(S11).
단계(S11) 이후, 게임서버(41)는 클라이언트(10)가 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a)와 파티 설정 여부를 판단하여 릴레이서버(43)로 파티 설정 여부를 통지한다(S12).
단계(S12)의 판단결과 클라이언트(10)가 파티를 설정한 경우, 릴레이서버(43)는 클라이언트(10)와 파티를 설정한 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트(10a) 간에 P2P 방식의 데이터 세션을 연결을 중개한다(S13).
단계(S13) 이후, 온라인 게임이 진행이 완료되면, 클라이언트(10)는 온라인 게임 상에서의 입력값과 출력값을 이용해 해쉬 데이터를 생성하여 게임서버(41)로 전송하며, 게임서버(41)는 시뮬레이션서버(42)로 해쉬 데이터를 전송한다(S14).
단계(S14) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 해쉬 데이터를 분석하여 입력값을 추출한다(S15).
단계(S15) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 단계(S15)에서 추출된 입력값을 입출력함수에 대입하는 방식으로 클라이언트(10)와 동일한 조건으로 시뮬레이션을 수행함으로써, 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성한다(S16).
단계(S16) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 단계(S16)에서 생성된 디폴트 출력값과 단계(S14)에서의 해쉬 데이터에서 클라이언트(10)에 의해 생성된 출력값을 대조하여 검증을 수행한다(S17).
단계(S17) 이후, 시뮬레이션서버(42)는 대조에 따라 디폴트 출력값과 클라이언트(10)에 의해 생성된 출력값 중 적어도 하나 이상의 차이가 발생한 경우 클라이언트(10)의 계정정보와 함께 온라인 게임 제한 및 경과 내역을 DB서버(50)에 저장한다(S18).
이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법은, 클라이언트에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 클라이언트에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)에 의해 실행될 수 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)에 의해 실행될 수도 있다. 이러한 의미에서, 전술한 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법은 서버에 기본적으로 설치되거나 사용자에 의해 직접 설치된 애플리케이션(즉, 프로그램)으로 구현되고 단말기 등의 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다.
이러한 프로그램은 컴퓨터에 의해 읽힐 수 있는 기록매체에 기록되고 컴퓨터에 의해 실행됨으로써 전술한 기능들이 실행될 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 각 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 실행시키기 위하여, 전술한 프로그램은 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 읽힐 수 있는 C, C++, JAVA, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다.
이러한 코드는 전술한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Function Code)를 포함할 수 있고, 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수도 있다.
또한, 이러한 코드는 전술한 기능들을 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조 되어야 하는지에 대한 메모리 참조 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
또한, 컴퓨터의 프로세서가 전술한 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 컴퓨터의 프로세서가 컴퓨터의 통신 모듈(예: 유선 및/또는 무선 통신 모듈)을 이용하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야만 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수도 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램과 이와 관련된 코드 및 코드 세그먼트 등은, 기록매체를 읽어서 프로그램을 실행시키는 컴퓨터의 시스템 환경 등을 고려하여, 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론되거나 변경될 수도 있다.
이상에서 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는, 일 예로, ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 미디어 저장장치 등이 있다.
또한 전술한 바와 같은 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽힐 수 있는 기록매체는 네트워크로 커넥션된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 이 경우, 다수의 분산된 컴퓨터 중 어느 하나 이상의 컴퓨터는 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하고, 그 결과를 다른 분산된 컴퓨터들 중 하나 이상에 그 실행 결과를 전송할 수 있으며, 그 결과를 전송받은 컴퓨터 역시 상기에 제시된 기능들 중 일부를 실행하여, 그 결과를 역시 다른 분산된 컴퓨터들에 제공할 수 있다.
특히, 본 발명의 각 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 애플리케이션 스토어 서버(Application Store Server), 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버(Application Provider Server)에 포함된 저장매체(예: 하드디스크 등)이거나, 애플리케이션 제공 서버 그 자체일 수도 있다.
본 발명의 각 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터는, 일반적인 데스크 탑이나 노트북 등의 일반 PC 뿐만 아니라, 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기를 포함할 수 있으며, 이뿐만 아니라, 컴퓨팅(Computing) 가능한 모든 기기로 해석되어야 할 것이다.
또한, 본 발명의 실시예에 따른 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 방법을 실행시키기 위한 프로그램인 애플리케이션을 기록한 기록매체를 읽을 수 있는 컴퓨터가 스마트 폰, 태블릿 PC, PDA(Personal Digital Assistants) 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기인 경우, 애플리케이션은 애플리케이션 제공 서버에서 일반 PC로 다운로드 되어 동기화 프로그램을 통해 모바일 단말기에 설치될 수도 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 클라이언트
20: 통신망
30: 로그인서버
40: 온라인 게임 서버 그룹
41: 게임서버
42: 시뮬레이션서버
43: 릴레이서버
50: DB서버

Claims (20)

  1. 온라인 게임을 진행하는 게임서버; 및
    클라이언트가 상기 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 클라이언트로부터 적어도 하나 이상의 입력값과 각 입력값에 따른 출력값을 수신하여, 상기 각 입력값과 상기 각 입력값과 매칭되는 출력값 사이에 변형을 통해 정당하지 못한 온라인 게임 진행 여부를 판단하는 시뮬레이션서버; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 클라이언트는,
    상기 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서, 상기 시뮬레이션서버는,
    상기 게임서버를 통해 상기 해쉬 데이터를 수신한 뒤, 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하며, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서, 상기 시뮬레이션서버는,
    상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 클라이언트에 의한 액세스에 따른 로그인이 완료되면, 상기 클라이언트와 상기 게임서버 간의 데이터 세션이 연결되도록 하는 로그인서버; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 시뮬레이션서버로부터 상기 클라이언트의 계정정보와 상기 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 인한 온라인 게임 제한 및 경과 내역을 수신하여 저장하여 상기 클라이언트의 유저에 의한 열람이 가능하도록 하는 DB서버; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  7. 청구항 1에 있어서, 상기 게임서버는,
    상기 클라이언트가 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트와 상기 온라인 게임 상에서의 파티 설정 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 게임서버로부터 파티가 설정된 것으로 통지받은 경우 상기 클라이언트와, 상기 파티를 설정한 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트 간에 데이터 세션 연결을 중개하여 P2P 방식으로 온라인 게임이 진행되도록 하는 릴레이서버; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 시스템.
  9. 청구항 1에 있어서, 상기 정당하지 못한 온라인 게임 진행은,
    상기 클라이언트의 유저에 의한 불법 프로그램에 의한 해킹, 그리고 치트키에 대한 사용인 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 시스템.
  10. 청구항 8에 있어서,
    상기 시뮬레이션서버와 상기 릴레이서버는, 상기 게임서버의 전원 및 구동과 무관하게 전원 및 구동을 온/오프가 가능한 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 시스템.
  11. 청구항 8에 있어서, 상기 릴레이서버는,
    중개하는 클라이언트들의 숫자가 미리 설정된 룸(ROOM)을 초과하는 경우 추가적으로 증설되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템 및 보안강화 시스템.
  12. 온라인 게임을 진행하는 게임서버;
    상기 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 온라인 게임 상에서의 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버로 전송하는 클라이언트; 및
    상기 게임서버를 통해 상기 해쉬 데이터를 수신한 뒤, 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하며, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 시뮬레이션서버; 를 포함하며,
    상기 시뮬레이션서버는, 상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 시스템.
  13. 클라이언트가, 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 온라인 게임 상에서의 적어도 하나 이상의 입력값과 상기 각 입력값에 따른 출력값을 매칭시킨 해쉬 데이터를 생성하여 상기 게임서버을 통해 시뮬레이션서버로 전송하는 제 1 단계;
    상기 시뮬레이션서버가, 상기 해쉬 데이터를 분석하여 상기 적어도 하나 이상의 입력값을 추출하는 제 2 단계;
    상기 시뮬레이션서버가, 상기 추출된 입력값 각각을 입출력함수에 대입하여, 상기 추출된 입력값에 따라 출력되어야 할 디폴트 출력값을 생성하는 제 3 단계; 및
    상기 시뮬레이션서버가, 상기 디폴트 출력값과 상기 출력값을 상기 입력값을 기준으로 대조하여 다른 것이 적어도 하나 이상 발생한 경우 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 판단하는 제 4 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  14. 청구항 13에 있어서, 상기 제 1 단계 이전에,
    상기 클라이언트가, 로그인서버에 액세스하여 로그인이 완료되면, 상기 로그인서버에 의해 상기 게임서버와 데이터 세션이 연결되는 단계(a); 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  15. 청구항 13에 있어서, 상기 제 4 단계 이후,
    상기 시뮬레이션서버가, 상기 클라이언트의 계정정보와 상기 정당하지 않은 온라인 게임 진행으로 인한 온라인 게임 제한 및 경과 내역을 설정하여 DB서버에 저장하여 상기 클라이언트의 유저에 의한 열람이 가능하도록 하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  16. 청구항 14에 있어서, 상기 단계(a)와 상기 제 1 단계 사이에 수행되는,
    상기 게임서버가, 상기 클라이언트가 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트와 온라인 게임 상에서의 파티 설정 여부를 릴레이서버로 통지하는 단계; 및
    상기 릴레이서버가, 상기 클라이언트와 상기 파티를 설정한 적어도 하나 이상의 다른 클라이언트 간에 데이터 세션을 중개하여 P2P 방식으로 온라인 게임이 진행되도록 하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  17. 청구항 13에 있어서,
    상기 제 4 단계의 상기 정당하지 못한 온라인 게임 진행은, 상기 클라이언트의 유저에 의한 불법 프로그램에 의한 해킹, 그리고 치트키에 대한 사용인 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  18. 청구항 16에 있어서,
    상기 시뮬레이션서버와 상기 릴레이서버는, 상기 게임서버의 전원 및 구동과 무관하게 전원 및 구동을 온/오프가 가능한 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  19. 청구항 16에 있어서, 상기 릴레이서버는,
    중개하는 클라이언트들의 숫자가 미리 설정된 룸(ROOM)을 초과하는 경우 추가적으로 증설되는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
  20. 클라이언트가 게임서버에서 제공되는 온라인 게임 진행이 완료되면, 상기 클라이언트로부터 적어도 하나 이상의 입력값과 각 입력값에 따른 출력값을 수신하는 단계; 및
    시뮬레이션서버가, 상기 각 입력값과 상기 각 입력값과 매칭되는 출력값 사이에 변형을 통해 정당하지 못한 온라인 게임 진행 여부를 판단하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 시뮬레이션서버를 이용한 온라인게임 보안강화 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101540178B1 (ko) * 2014-04-07 2015-07-28 (주)스마일게이트엔터테인먼트 온라인 게임의 월샷 해킹 툴 탐지 방법 및 이를 이용하는 온라인 게임 서비스 시스템
JP2018118040A (ja) * 2017-01-24 2018-08-02 Line株式会社 ゲームサービス提供方法、ゲームサービス提供装置、コンピュータプログラム及び記録媒体
KR20180131054A (ko) 2017-05-31 2018-12-10 한필규 프로파일링 기반의 클라이언트 장치 식별 방법

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