CN104753949B - 一种游戏数据包有效性检测方法及装置 - Google Patents
一种游戏数据包有效性检测方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN104753949B CN104753949B CN201510163001.2A CN201510163001A CN104753949B CN 104753949 B CN104753949 B CN 104753949B CN 201510163001 A CN201510163001 A CN 201510163001A CN 104753949 B CN104753949 B CN 104753949B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- game data
- game
- data packet
- detected
- data
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L9/00—Cryptographic mechanisms or cryptographic arrangements for secret or secure communications; Network security protocols
- H04L9/08—Key distribution or management, e.g. generation, sharing or updating, of cryptographic keys or passwords
- H04L9/088—Usage controlling of secret information, e.g. techniques for restricting cryptographic keys to pre-authorized uses, different access levels, validity of crypto-period, different key- or password length, or different strong and weak cryptographic algorithms
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L43/00—Arrangements for monitoring or testing data switching networks
- H04L43/08—Monitoring or testing based on specific metrics, e.g. QoS, energy consumption or environmental parameters
- H04L43/0805—Monitoring or testing based on specific metrics, e.g. QoS, energy consumption or environmental parameters by checking availability
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Environmental & Geological Engineering (AREA)
- Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
本发明实施例公开了一种游戏数据包有效性检测方法及装置。一种游戏数据包有效性检测方法,包括以下步骤:获得游戏数据包;从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件;如果是,则将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为有效游戏数据包;如果否,则将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包。应用本发明实施例所提供的技术方案,可以检测到无效游戏数据包,并在游戏服务器进行排名等处理时对无效游戏数据包不予考虑,因此减轻了游戏服务器的负担,提高了游戏服务器的处理速度,且有效保证了游戏的公平性。
Description
技术领域
本发明涉及数据检测技术领域,特别涉及一种游戏数据包有效性检测方法及装置。
背景技术
电脑、手机、平板电脑等终端的快速发展,使得游戏业逐渐兴起,玩游戏也逐渐成为人们休闲娱乐的一种方式。
游戏运营商会设置任务属性、虚拟货币、道具等内容用以支撑游戏体系运作,玩家总是期望获得更高的分数或更高的等级等虚拟成就。但是在游戏中,除正常玩家外,还存在一些灰色玩家和黑客。他们通过分析游戏系统本身存在的缺陷和规则的漏洞,使用外挂或不通过实际的游戏内容,直接伪造游戏数据包,以获得更好的虚拟成就,这种行为在网络游戏中尤其突出。例如,在某款网络游戏中,多个玩家通过互联网同时参与,分数高低决定排名前后。有的玩家为了得到更好的排名,可能会使用外挂或伪造游戏数据包,并将这些虚假游戏数据包发送给游戏服务器。如果游戏服务器接收并将这些虚假游戏数据包同正常游戏数据包一起进行排名等处理,这些玩家就会获得较好的排名。这无疑破坏了游戏的公平性,扰乱了正常的游戏秩序。
为了维护游戏秩序,现有技术可以通过在进行游戏的终端设备中植入检测程序来检测游戏运行环境,确定是否有外挂运行,但是,现有技术无法对游戏服务器接收的游戏数据包的有效性进行检测,使得游戏服务器继续对大量虚假游戏数据包进行排名等处理,增加了游戏服务器的负担,降低了游戏服务器的处理速度。
发明内容
为解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏数据包有效性检测方法及装置。技术方案如下:
一种游戏数据包有效性检测方法,包括:
获得游戏数据包,所述游戏数据包中包含游戏过程中产生的多种类型的游戏数据;
从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件;
如果是,则将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为有效游戏数据包;
如果否,则将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包。
在本发明的一种具体实施方式中,所述从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据,包括:
检测获得的游戏数据包是否符合预设的数据结构;
从符合预设的数据结构的游戏数据包中提取待检测游戏数据。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据包括位置类数据,与位置类数据对应的预设的游戏数据条件为预设的游戏路径;
判断待检测游戏数据中的位置类数据是否均符合与该位置类数据对应的预设的游戏路径,包括:
根据所述待检测游戏数据中的位置类数据重建游戏过程中产生的游戏路径;
判断重建的所述游戏路径是否与所述预设的游戏路径相匹配。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据包括分数类数据和时间类数据,与所述分数类数据和所述时间类数据对应的预设的游戏数据条件为:游戏分数与游戏时间符合预设的对比参照关系。
在本发明的一种具体实施方式中,在所述将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包之后,还包括:
丢弃所述无效游戏数据包;
或者,
在所述无效游戏数据包中设置可疑标记。
一种游戏数据包有效性检测装置,包括:
数据包获得模块,用于获得游戏数据包,所述游戏数据包中包含游戏过程中产生的多种类型的游戏数据;
待检测游戏数据提取模块,用于从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
判断模块,用于判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果是,则触发有效游戏数据包确定模块,否则触发无效游戏数据包确定模块;
有效游戏数据包确定模块,用于在所述判断模块的判断结果为是的情况下,将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为有效游戏数据包;
无效游戏数据包确定模块,用于在所述判断模块的判断结果为否的情况下,将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据提取模块,包括:
数据结构检测子模块,用于检测获得的游戏数据包是否符合预设的数据结构,如果符合,则触发待检测游戏数据提取子模块;
待检测游戏数据提取子模块,用于从符合预设的数据结构的游戏数据包中提取待检测游戏数据。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据包括位置类数据,与位置类数据对应的预设的游戏数据条件为预设的游戏路径,所述判断模块至少包括路径判断子模块:
所述路径判断子模块,用于根据所述待检测游戏数据中的位置类数据重建游戏过程中产生的游戏路径,进而判断重建的所述游戏路径是否与所述预设的游戏路径相匹配。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据包括分数类数据和时间类数据,与所述分数类数据和所述时间类数据对应的预设的游戏数据条件为:游戏分数与游戏时间符合预设的对比参照关系。
在本发明的一种具体实施方式中,还包括:
无效游戏数据包处理模块,用于将所述无效游戏数据包确定模块确定的无效游戏数据包丢弃;或者,在所述无效游戏数据包确定模块确定的无效游戏数据包中设置可疑标记。
本发明实施例所提供的技术方案,在获得游戏数据包之后,判断游戏数据包中的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果均符合,则将游戏数据包确定为有效游戏数据包,否则,确定为无效游戏数据包。应用本发明实施例所提供的技术方案,可以识别到虚假游戏数据包,并将其确定为无效游戏数据包,从而在游戏服务器进行排名等处理时对其不予考虑。因此减轻了游戏服务器的负担,提高了游戏服务器的处理速度,且有效保证了游戏的公平性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例游戏数据包有效性检测方法的实施流程图;
图2为本发明实施例过管道游戏示意图;
图3为本发明实施例游戏数据包有效性检测装置的结构示意图。
具体实施方式
首先对本发明实施例所提供的一种游戏数据包有效性检测方法进行说明,该方法可以包括以下步骤:
获得游戏数据包,所述游戏数据包中包含游戏过程中产生的多种类型的游戏数据;
从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件;
如果是,则将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为有效游戏数据包;
如果否,则将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包。
以上步骤的执行主体可以是服务器端,还可以是客户端。如果执行主体为客户端,则客户端先对游戏数据包进行检测,以确定有效游戏数据包和无效游戏数据包,再将有效游戏数据包发送接收对象,如服务器,以进行进一步的排名等处理。如果执行主体为服务器端,则服务器端从获得的游戏数据包中提取待检测游戏数据,并对其进行有效性判断,以确定出有效游戏数据包和无效游戏数据包,再对有效游戏数据包进行进一步的排名等处理。当然,本发明实施例中以上步骤的执行主体优选的是服务器端。因为服务器端的处理能力更强,且可以获得多个客户端发送的游戏数据包,可以预设更加准确的数据条件,使检测准确度更高。
游戏,可以分为两大类,单机游戏和网络游戏。单机游戏不依赖互联网,玩家在终端中安装单机游戏客户端,即可进行游戏体验。网络游戏依赖于互联网,多人在线同玩一款游戏。为获得更高的虚拟成就或得到更多利益的作弊行为在网络游戏中较为突出。
基于此,本发明实施例主要从网络游戏服务器端的角度对游戏数据包的有效性检测进行说明。当然,可以理解的是,本发明实施例所提供的技术方案也可以应用于单机游戏中。
本发明实施例所提供的技术方案,在获得游戏数据包之后,判断游戏数据包中的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果均符合,则将游戏数据包确定为有效游戏数据包,否则,确定为无效游戏数据包。应用本发明实施例所提供的技术方案,可以识别到虚假游戏数据包,并将其确定为无效游戏数据包,从而在游戏服务器进行排名等处理时对其不予考虑。因此减轻了游戏服务器的负担,提高了游戏服务器的处理速度,且有效保证了游戏的公平性。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例中的技术方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1所示,为本发明实施例所提供的游戏数据包有效性检测方法的实施流程图,该方法可以包括以下步骤:
S110,获得游戏数据包;
每一款游戏,都具有一定的游戏内容,正常玩家在进行游戏体验过程中,产生游戏数据包,游戏数据包中包含玩家游戏过程中产生的多种类型的游戏数据,通过游戏数据包中记录的游戏数据,可以对玩家进行排名等处理。游戏数据包中的数据可以有多种类型,如位置类游戏数据、时间类游戏数据、分数类游戏数据。
但是,在实际游戏过程中,除正常玩家外,还存在一些灰色玩家和黑客,他们会使用技术手段,产生虚假游戏数据包,也会发送给服务器端,以得到较好的排名等虚拟成就。所以,服务器端获得的游戏数据包既有正常玩家游戏过程中产生的游戏数据包,也有虚假游戏数据包。例如:黑客伪造的虚假位置类数据。
获得游戏数据包的方式可以有多种,一种是,玩家进行游戏体验过程中,客户端实时发送游戏数据包给服务器端,服务器端对游戏数据包进行存储,并对玩家的等级、道具的使用等实时更新。另一种是,玩家进行游戏体验结束后,客户端将游戏数据包发送给服务器端,由服务器端进行排名等处理。相应的,也可由服务器端主动通过客户端搜集相关游戏数据包。
S120,从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
步骤S110获得的游戏数据包中包含玩家游戏过程中产生的多种类型的游戏数据,从该游戏数据包中提取待检测游戏数据,待检测游戏数据可以是该游戏数据包中的部分或全部游戏数据,用于进一步进行有效性检测的步骤。由于游戏数据较多,为了缩短检测时间,减少对游戏数据的计算量,可以仅选择其中部分数据作为待检测游戏数据进行检测,例如:选择关键数据,如对排名影响大的数据、体现分数的数据或有商业价值的数据(如虚拟金币数量)。
可以理解的是,游戏数据包按照一定的结构存储各种类型的数据,如一款过管道游戏,其游戏数据包具有以下结构:
数据头,玩家姓名,玩家分数,跳动时间戳1,跳动时间戳2,……,跳动时间戳N,关键位置1,关键位置2,……,关键位置N,……
上述结构包含位置类游戏数据、时间类游戏数据、分数类游戏数据等,在实际应用中,可以根据游戏内容,提取出容易作弊的关键类型的游戏数据作为待检测游戏数据,既可以分别将每种类型所对应的游戏数据作为待检测游戏数据,还可以将多种类型的游戏数据作为待检测游戏数据。如提取上述结构中的跳动时间戳所对应的数据作为待检测游戏数据。
在本发明的一种具体实施方式中,可以先检测获得的游戏数据包是否符合预设的数据结构,并从符合预设的数据结构的游戏数据包中提取待检测游戏数据。
对于每款游戏,游戏数据包具有一定的数据结构,由游戏运营商预先设置,对于数据结构中的一些关键点,会进行加密处理,即使正常玩家的游戏数据包被灰色玩家或黑客所截获,也不容易获知数据包中所有的数据结构。通过数据结构完整性的判断以确定游戏数据包是否有效是较为直接的方法,操作也比较简单。当获得的游戏数据包符合预设的数据结构,即其中的各游戏数据按照预设的排列方式进行排列时,从游戏数据包中提取待检测游戏数据,以根据游戏内容,进行进一步的有效性的检测。如果获得的游戏数据包不符合预设的数据结构,即其中的各游戏数据没有按照预设的排列方式进行排列,则可以直接认为该游戏数据包为无效游戏数据包,不再进行其他内容的检测,提高了检测效率。
S130,判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果是,则执行步骤S140,否则执行步骤S150;
待检测游戏数据为游戏数据包中多种类型的游戏数据的部分或全部,根据游戏内容,每个待检测游戏数据和/或待检测游戏数据之间都有与其类型相对应的预设的游戏数据条件。例如:与位置类数据对应的预设的游戏数据条件为预设的游戏路径。判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件。
S140,将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为有效游戏数据包;
S150,将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包。
为描述方便,将步骤S130、步骤S140和步骤S150结合起来进行举例说明。
仍以上述过管道游戏为例,该游戏示意图参见图2所示,具体的游戏内容为:玩家操纵一只小鸟(小鸟为游戏角色),点击鼠标或按空格键可以控制小鸟上升爬坡,之后小鸟在重力的影响下自动下落,玩家通过不断点击鼠标来维持小鸟在空中的飞行,并越过不同位置处上下柱子间的管道,小鸟每越过一个管道,至少跳动两次,但不会多于四次,小鸟没有通过管道会死掉。当小鸟死后,允许玩家使用复活道具。使用复活道具后,小鸟会在当前位置的稍前一点复活,继续游戏,在整个游戏过程中,除了小鸟复活后的一个跳动时间戳,其他跳动时间戳总体上必须是递增的,不可能是相同的数字或更小。在每次游戏中,复活道具有数目限制,且消耗一个复活道具之后,需要经过一定时间才会复原,所以每次游戏,小鸟能复活的次数是受限的,例如最多为3个,并且每隔1小时才会还原一个。游戏结束后,小鸟所通过的管道数即为玩家得分。
在这个游戏中,服务器端最后获得的游戏数据包中可以记录如下信息:小鸟每次跳动的时间戳,每次跳动的最高位置坐标,使用的复活道具数量,使用复活道具时的时间戳,最后得分等。依据最后的得分,服务器端对玩家进行排名,得出本周排行榜和历史排行榜。
在实际应用中,可以将游戏数据包中各种类型游戏数据分别或共同作为待检测游戏数据,判断是否符合所对应的预设的游戏数据条件,预设的游戏数据条件可以为以下几点:
第一,得分为M,则游戏数据包中所记录的跳动时间戳的个数不应小于2M,且不得大于4M;
第二,跳动时间戳为P,则跳动时间戳应满足跳动时间戳[P]>[P-1],特别的,在检测到复活标记后,跳过复活标记后面一个跳动时间戳的比较;
第三,复活次数C,如果C>0,则C必须不大于待检测游戏数据中复活道具数,且两次复活标记间的时间长度不小于1小时。
分别判断待检测游戏数据是否符合与其类型相对应的预设的数据条件,在实际判断过程中,不需限定各类型游戏数据的具体判断顺序,只要待检测游戏数据不符合其中一个预设的数据条件,即可确定为无效游戏数据包,而不再需要进行其他判断。另外,可以根据待检测游戏数据的具体内容选择执行某一步骤,如待检测游戏数据只包含时间类游戏数据,则可以只进行第二步的判断。当然,如果获得的游戏数据包中的待检测游戏数据均符合与之对应的预设的数据条件,则认为是有效游戏数据包,并进入排名等处理阶段。可以理解的是,针对一款游戏,所提取的待检测游戏数据越多,检测游戏数据包的准确度越高,更易于识别到虚假游戏数据包。
在本发明的一种具体实施方式中,对所确定的无效游戏数据包有两种处理方式,一种是做丢弃处理,另一种是在无效游戏数据包中设置可疑标记。具体的处理方式,可以根据以下方法进行区分。
将根据游戏内容和对历史游戏数据包分析得到的游戏数据的特点所表征的范围称为正常范围,在对各个待检测游戏数据进行判断过程中,可以设置两级阈值范围,两级阈值范围都是超出正常范围的,但超出程度不同。如,第一级阈值范围超出正常范围的超出比例低于10%,第二级阈值范围超出正常范围的超出比例高于10%。超过正常范围但在第一级阈值范围内的无效游戏数据包认为其是可疑游戏数据包,在该游戏数据包中设置可疑标记位,以供运营人员查看和进一步确认正常玩家在游戏过程中是否有可能达到这样的数值范围,如果是,则同有效游戏数据包一起做排名等处理,如果否,则认为是虚假游戏数据包,做丢弃处理。超过正常范围但在第二级阈值范围内的无效游戏数据包认为其中的游戏数据是正常游戏玩家不可能达到的,可以直接作为虚假游戏数据包,做丢弃处理。设置两级阈值范围是为了避免对虚假游戏数据包的误判,降低误判率,因为在一些游戏中,尤其是付费游戏中,玩家购买道具并进行有效利用时,所产生的游戏数据可能不在正常范围内。
本发明实施例所提供的技术方案,在获得游戏数据包之后,判断游戏数据包中的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果均符合,则将游戏数据包确定为有效游戏数据包,否则,确定为无效游戏数据包。应用本发明实施例所提供的技术方案,可以识别到虚假游戏数据包,并将其确定为无效游戏数据包,从而在游戏服务器进行排名等处理时对其不予考虑。因此减轻了游戏服务器的负担,提高了游戏服务器的处理速度,且有效保证了游戏的公平性。
在本发明的另一种实施例中,待检测游戏数据可以包括位置类数据,与位置类数据对应的预设的游戏数据条件可以为预设的游戏路径,判断待检测游戏数据中的位置类数据是否均符合与该位置类数据对应的预设的游戏路径,可以包括以下两个步骤:
第一个步骤,根据所述待检测游戏数据中的位置类数据重建游戏过程中产生的游戏路径;
第二个步骤,判断重建的所述游戏路径是否与所述预设的游戏路径相匹配。
在具体判断时,一种方法可以是,判断重建的游戏路径与预设的游戏路径相似度是否不低于预设的阈值。
如过管道游戏,小鸟每跳动一次,记录点击位置坐标及小鸟所达到的最高点的位置坐标,通过这些位置坐标重建小鸟跳动路径,判断是否与游戏中通过管道的游戏路径的相似度不低于预设的阈值,即,重建的游戏路径是否能够通过游戏中设置的管道。
另一种方法还可以是,判断重建路径中关键点位置是否符合预设的关键点位置。
如赛车类游戏,记录拐角超过预设角度的拐点的位置坐标,通过这些拐点的位置坐标重建路径,判断重建的路径是否符合游戏路径的要求,如在实际游戏中,某段赛道是幅度较大的弯道,但在重建的游戏路径中该段赛道为直道,可以认为这是不可能达到的,从而确定该游戏数据包为无效游戏数据包。
在本发明的另一个实施例中,待检测游戏数据可以包括分数类数据和时间类数据,与分数类数据和时间类数据对应的预设的游戏数据条件可以为:游戏分数与游戏时间符合预设的对比参照关系。
上述预设的对比参照关系可以通过多种方式得到,如,根据游戏内容或者根据数据库中所记录的历史游戏数据,获得游戏分数和游戏时间的对比参照关系。举例说明,游戏分数为1000,要达到这个分数,游戏时间应不低于30分钟,不高于40分钟。或者,总的游戏时间为35分钟,所获得的游戏分数应不低于900,不高于1500。
对玩家游戏分数和整个游戏时间进行评测,以判断二者之间的关系是否符合预设的对比参照关系。
可以理解的是,以上各个实施例中的判断方法可以单独进行,还可以将以上各个实施例中的判断方法综合起来进行系统地有效性的检测,这样检测的准确度更高,可以进一步降低误报率。
相应于上面的方法实施例,本发明还提供了一种游戏数据包有效性检测装置,参见图3所示,该装置可以包括:
数据包获得模块210,用于获得游戏数据包,所述游戏数据包中包含游戏过程中产生的多种类型的游戏数据;
待检测游戏数据提取模块220,用于从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
判断模块230,用于判断各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果是,则触发有效游戏数据包确定模块240,否则触发无效游戏数据包确定模块250;
有效游戏数据包确定模块240,用于在所述判断模块230的判断结果为是的情况下,将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为有效游戏数据包;
无效游戏数据包确定模块250,用于在所述判断模块230的判断结果为否的情况下,将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据提取模块220,可以包括:
数据结构检测子模块,用于检测获得的游戏数据包是否符合预设的数据结构,如果符合,则触发待检测游戏数据提取子模块;
待检测游戏数据提取子模块,用于从符合预设的数据结构的游戏数据包中提取待检测游戏数据。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据包括位置类数据,与位置类数据对应的预设的游戏数据条件为预设的游戏路径,所述判断模块230至少包括路径判断子模块:
所述路径判断子模块,用于根据所述待检测游戏数据中的位置类数据重建游戏过程中产生的游戏路径,进而判断重建的所述游戏路径是否与所述预设的游戏路径相匹配。
在本发明的一种具体实施方式中,所述待检测游戏数据可以包括分数类数据和时间类数据,与所述分数类数据和所述时间类数据对应的预设的游戏数据条件可以为:游戏分数与游戏时间符合预设的对比参照关系。
在本发明的一种具体实施方式中,还可以包括:
无效游戏数据包处理模块,用于将所述无效游戏数据包确定模块250确定的无效游戏数据包丢弃;或者,在所述无效游戏数据包确定模块250确定的无效游戏数据包中设置可疑标记。
本发明实施例所提供的装置,在获得游戏数据包之后,判断游戏数据包中的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果均符合,则将游戏数据包确定为有效游戏数据包,否则,确定为无效游戏数据包。应用本发明实施例所提供的技术方案,可以识别到虚假游戏数据包,并将其确定为无效游戏数据包,从而在游戏服务器进行排名等处理时对其不予考虑。因此减轻了游戏服务器的负担,提高了游戏服务器的处理速度,且有效保证了游戏的公平性。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述方法实施方式中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,这里所称得的存储介质,如:ROM/RAM、磁碟、光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (6)
1.一种游戏数据包有效性检测方法,其特征在于,包括:
获得游戏数据包,所述游戏数据包中包含游戏过程中产生的多种类型的游戏数据;
从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
判断提取的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件;
如果是,则将所述游戏数据包确定为有效游戏数据包;
如果否,则将所述游戏数据包确定为无效游戏数据包;
所述判断提取的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,包括:
所述待检测游戏数据包括位置类数据,与位置类数据对应的预设的游戏数据条件为预设的游戏路径;根据所述待检测游戏数据中的位置类数据重建游戏过程中产生的游戏路径;判断重建的所述游戏路径是否与所述预设的游戏路径相匹配;
或者,所述待检测游戏数据包括分数类数据和时间类数据,与所述分数类数据和所述时间类数据对应的预设的游戏数据条件为:游戏分数与游戏时间符合预设的对比参照关系,判断所述分数类数据和所述时间类数据是否均符合预设的对比参照关系。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据,包括:
检测获得的游戏数据包是否符合预设的数据结构;
从符合预设的数据结构的游戏数据包中提取待检测游戏数据。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述将所述待检测游戏数据对应的游戏数据包确定为无效游戏数据包之后,还包括:
丢弃所述无效游戏数据包;
或者,
在所述无效游戏数据包中设置可疑标记。
4.一种游戏数据包有效性检测装置,其特征在于,包括:
数据包获得模块,用于获得游戏数据包,所述游戏数据包中包含游戏过程中产生的多种类型的游戏数据;
待检测游戏数据提取模块,用于从所述游戏数据包中提取待检测游戏数据;
判断模块,用于判断提取的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,如果是,则触发有效游戏数据包确定模块,否则触发无效游戏数据包确定模块,所述判断提取的各个待检测游戏数据是否均符合与该待检测游戏数据的类型对应的预设的游戏数据条件,包括:所述待检测游戏数据包括位置类数据,与位置类数据对应的预设的游戏数据条件为预设的游戏路径;根据所述待检测游戏数据中的位置类数据重建游戏过程中产生的游戏路径;判断重建的所述游戏路径是否与所述预设的游戏路径相匹配;或者,所述待检测游戏数据包括分数类数据和时间类数据,与所述分数类数据和所述时间类数据对应的预设的游戏数据条件为:游戏分数与游戏时间符合预设的对比参照关系,判断所述分数类数据和所述时间类数据是否均符合预设的对比参照关系;
有效游戏数据包确定模块,用于在所述判断模块的判断结果为是的情况下,将所述游戏数据包确定为有效游戏数据包;
无效游戏数据包确定模块,用于在所述判断模块的判断结果为否的情况下,将所述游戏数据包确定为无效游戏数据包。
5.根据权利要求4所述的装置,其特征在于,所述待检测游戏数据提取模块,包括:
数据结构检测子模块,用于检测获得的游戏数据包是否符合预设的数据结构,如果符合,则触发待检测游戏数据提取子模块;
待检测游戏数据提取子模块,用于从符合预设的数据结构的游戏数据包中提取待检测游戏数据。
6.根据权利要求4或5所述的装置,其特征在于,还包括:
无效游戏数据包处理模块,用于将所述无效游戏数据包确定模块确定的无效游戏数据包丢弃;或者,在所述无效游戏数据包确定模块确定的无效游戏数据包中设置可疑标记。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201510163001.2A CN104753949B (zh) | 2015-04-08 | 2015-04-08 | 一种游戏数据包有效性检测方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201510163001.2A CN104753949B (zh) | 2015-04-08 | 2015-04-08 | 一种游戏数据包有效性检测方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN104753949A CN104753949A (zh) | 2015-07-01 |
CN104753949B true CN104753949B (zh) | 2018-07-13 |
Family
ID=53593053
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201510163001.2A Active CN104753949B (zh) | 2015-04-08 | 2015-04-08 | 一种游戏数据包有效性检测方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN104753949B (zh) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107644347A (zh) * | 2016-07-21 | 2018-01-30 | 盛趣信息技术(上海)有限公司 | Mmo游戏运营数据的采集方法 |
CN106982151B (zh) * | 2017-04-10 | 2019-08-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏内运行速度异常的检测方法、装置及游戏系统 |
CN109453514A (zh) * | 2018-10-25 | 2019-03-12 | 珠海市君天电子科技有限公司 | 一种游戏作弊检测方法及装置 |
CN110381065B (zh) * | 2019-07-23 | 2021-05-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种协议破解监控方法、装置、服务器及存储介质 |
CN111786746A (zh) * | 2020-07-03 | 2020-10-16 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种数据包校验方法及装置 |
CN111790144B (zh) * | 2020-07-03 | 2024-06-25 | 珠海金山数字网络科技有限公司 | 基于直播界面的游戏方法及装置、游戏直播互动系统 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101114324A (zh) * | 2006-07-25 | 2008-01-30 | 珠海市西山居软件有限公司 | 可反外挂的网络游戏系统及网络游戏系统反外挂的方法 |
CN103530490A (zh) * | 2012-07-06 | 2014-01-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种模拟器类联网游戏的外挂识别方法和系统 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4385863B2 (ja) * | 2004-06-23 | 2009-12-16 | 株式会社セガ | オンラインゲーム不正検出方法 |
KR100564208B1 (ko) * | 2004-08-27 | 2006-03-28 | 강한종 | 게임 플레이어의 복제 및 교육 방법과 그 시스템 |
-
2015
- 2015-04-08 CN CN201510163001.2A patent/CN104753949B/zh active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101114324A (zh) * | 2006-07-25 | 2008-01-30 | 珠海市西山居软件有限公司 | 可反外挂的网络游戏系统及网络游戏系统反外挂的方法 |
CN103530490A (zh) * | 2012-07-06 | 2014-01-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种模拟器类联网游戏的外挂识别方法和系统 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN104753949A (zh) | 2015-07-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN104753949B (zh) | 一种游戏数据包有效性检测方法及装置 | |
Miguel et al. | Civil war exposure and violence | |
JP2021517292A (ja) | オンラインゲーム環境内のチートソフトウェアの使用を自動的に減らすこと | |
CN110366440A (zh) | 用户分析系统和方法 | |
CN111773732A (zh) | 目标游戏用户的检测方法、装置及设备 | |
CN109718556A (zh) | 游戏数据处理方法、装置及服务器 | |
CN107335220A (zh) | 一种消极用户的识别方法、装置及服务器 | |
KR101881647B1 (ko) | 온라인 게임에서의 위치 기반 그룹 분류를 통한 봇 탐지 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 | |
KR101211832B1 (ko) | 클러스터링 기법을 이용한 온라인 게임 내 비정상 캐릭터 검출 시스템 및 그 방법 | |
Aung et al. | The trails of just cause 2: spatio-temporal player profiling in open-world games | |
KR101596191B1 (ko) | 온라인 게임 내 개별 캐릭터의 거래 속성 분석 방법 및 장치 | |
Macdonald | Recreating the game: using player tracking data to analyze dynamics in basketball and football | |
US20150209675A1 (en) | Method and apparatus for detecting game bot account | |
Kim et al. | Crime scene re-investigation: a postmortem analysis of game account stealers' behaviors | |
CN113544697A (zh) | 用数据和身体姿态分析运动表现以对表现进行个性化预测 | |
CN103577543B (zh) | 应用程序的排名欺诈检测方法和排名欺诈检测系统 | |
Han et al. | Online game bot detection in fps game | |
CN107682356A (zh) | 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质 | |
KR20150100993A (ko) | 자기유사도 값을 이용한 봇 검출시스템 및 그 방법 | |
Cho et al. | Investigation of the effect of “fog of war” in the prediction of starcraft strategy using machine learning | |
KR101872345B1 (ko) | 온라인 게임 내 위치 특성 분석을 이용한 비정상 캐릭터 검출 시스템 및 방법 | |
KR101211765B1 (ko) | 온라인 게임내 자산의 거래 경로 추적장치 및 그 방법 | |
KR102045289B1 (ko) | 온라인 게임 내 부정행위자들의 전수 추정 방법 | |
KR101725067B1 (ko) | 온라인 게임의 비정상 유저 검출 방법 및 시스템 | |
Zhang et al. | Detection of illegal players in massively multiplayer online role playing game by classification algorithms |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant | ||
TR01 | Transfer of patent right |
Effective date of registration: 20181214 Address after: Room 105-53811, No. 6 Baohua Road, Hengqin New District, Zhuhai City, Guangdong Province Patentee after: Zhuhai Leopard Technology Co.,Ltd. Address before: 100085 East District, Second Floor, 33 Xiaoying West Road, Haidian District, Beijing Patentee before: BEIJING KINGSOFT INTERNET SECURITY SOFTWARE Co.,Ltd. |
|
TR01 | Transfer of patent right |