KR100564208B1 - 게임 플레이어의 복제 및 교육 방법과 그 시스템 - Google Patents

게임 플레이어의 복제 및 교육 방법과 그 시스템 Download PDF

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Abstract

게임 플레이어와 유사하게 게임을 수행할 수 있는 플레이어의 복제 방법 및 게임 플레이어에게 게임 운영법을 가르쳐 주는 플레이어의 교육 방법이 개시된다.
상기 플레이어의 복제 방법 및 플레이어의 교육 방법에 의하면, 게임 플레이어는 게임 운영법을 잘 알지 못하는 게임을 어떻게 수행해야 하는지를 교육 받을 수 있으며 또한 플레이어가 온라인 게임을 일정 회수 이상 진행하면 자신과 유사한 자신만의 게임 수행 엔진을 만들어 플레이어를 대신해 게임을 시킬 수 있고 플레이어와 한 팀으로 팀 플레이 게임도 즐길 수 있다.
게임, APE, 포커, 교육, 배팅, 복제

Description

게임 플레이어의 복제 및 교육 방법과 그 시스템{Method and System for Replicating and Educating a Game Player}
도 1은 컴퓨터를 이용한 온라인 포커 게임에서의 게임 진행을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 포커 게임 시스템을 간략하게 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 포커 게임 서비스 서버의 내부 구성을 나타낸 블록도이다.
도 4는 도 3의 APE 모듈의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 5는 온라인 APE 기반 포커 게임에서의 게임 진행을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 포커 교육용 APE 모듈의 블록도이다.
도 7은 포커 교육용 APE의 교육용 포커 게임 진행 방식을 나타내는 순서도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE의 배팅 행위를 결정하기 위한 배팅 테이블이다.
도 9는 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE가 사용자에게 제공하는 카 드패 분석의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE의 배팅 상황 분석 및 배팅 행위 추천을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 따른 복제용 APE 모듈의 구성을 나타내는 구성도이다.
도 12는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 플레이어 성향 복제 모듈의 블록도이다.
도 13은 플레이어의 오픈 카드 선택 성향을 복제하기 위한 발명의 일실시예에 따른 오픈 카드 선택 테이블이다.
도 14는 발명의 일실시예에 따른 복제용 APE의 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
200 : 온라인 포커 게임 시스템 210 : 포커 게임 단말부
220 : 유무선 인터넷망 222 : 이동 통신망
224 : 인터넷 230 : 포커 게임 서비스 서버
240 : 데이터베이스부 310 : APE 모듈
320 : 교육용 APE 모듈 330 : 복제용 APE 모듈
340 : APE 제어 모듈 350 : 팀 플레이 모듈
360 : 게임 진행 모듈 370 : APE 데이터베이스
380 : 복제용 APE 데이터베이스 390 : 포커 게임 데이터베이스
410 : 오픈 카드 선택 모듈 420 : 카드패 분석 모듈
430 : 방향 결정 모듈 440 : 배팅 행위 결정 모듈
441 : 기본 배팅 행위 결정 모듈 443 : 유인책 가동 모듈
445 : 부담 점검 모듈 447 : 사이드머니취득 점검 모듈
449 : 블러핑 가동 모듈
본 발명은 게임을 보다 충실하고 재미있게 서비스하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 플레이어에게 다양한 각종 게임의 운영법을 알려주는 게임 플레이어의 교육 방법 및 시스템과 플레이어의 게임을 수행하는 게임 성향을 복제하여 플레이어와 동일한 게임을 수행하는 플레이어의 복제 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근, 통신 및 네트워크 기술의 발달에 따라 유무선 인터넷을 이용한 다양한 종류의 컨텐츠(Content) 서비스, 예컨대, 채팅(Chatting), 동호회, 게임, 쇼핑몰 등의 서비스가 제공되고 있다. 이렇게 다양한 콘텐츠 서비스들 중에서도 특히, 게임 서비스 분야는 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가하고 있는 추세이다. 또한, 게임 서비스를 이용하는 플레이어가 급격하게 증가함에 따라, 무료로 제공되던 게임 서비스들도 유료 서비스로 전환되는 사례가 점점 늘어나는 등 컨텐츠 제공업체(Content Provider)의 큰 수익원으로 자리잡아 가고 있다.
현재, 유무선 인터넷에서 제공되는 다양한 종류의 온라인 게임들 중에서도 '포커(Poker)' 게임은 '고스톱(GOSTOP)' 게임과 더불어 많은 사용자들을 확보하고 있는 대중적인 게임이다.
도 1을 참조하면, 5명의 플레이어가 자신들의 게임 머니를 가지고 판돈을 불려가면서 포커 게임을 진행하고 있다.
일반적으로, 포커 게임은 게임 도중에 카드를 전혀 바꿀 수 없는 '스터드(Stud)' 포커와 게임 도중에 카드를 선택하여 교환하거나 버릴 수 있는 '드로우(Draw)' 포커의 두 종류로 크게 구분된다. 스터드 포커로는 일반적으로 불려지는 세븐오디(Seven Card Stud), 세븐오디 하이-로우(Seven Card High-Low Split) 등이 있고, 드로우 포커로는 파이브 카드 드로우(5-Card Draw), 한강, 두만강, 섬진강 등의 강게임, '바둑이' 등의 포커가 있다.
또한, 포커 게임은 소위 '족보'에 따라 하이 족보로 하는 게임(High Only Game), 로우 족보로 하는 게임(Low Only Game) 및 하이와 로우 족보를 모두 사용하는 게임(High-Low Game)으로 분류되기도 한다. 또한, 플레이어에게 분배된 카드의 일부가 오픈(Open)되어서 상대 플레이어에게 보여지는지의 여부에 따라 분류되기도 한다.
도 1과 같은 종래 온라인 포커 게임에는 다음과 같은 문제점들이 있다.
첫째, 플레이어가 특정 게임을 하려고 할 때, 그 게임을 어떻게 운영해야 하는지를 알려주는 방법이 없다. 특히 게임 초보자인 경우, 게임 진행시의 배팅법, 카드 선택법, 상대 플레이어의 카드패 예측법 등을 알아야 하는데 이를 알려 주는 방법이 없기에 게임을 하기 힘들다.
둘째, 플레이어가 게임 진행 중에 생리 현상, 전화 등의 이유로 잠시 게임을 진행할 수 없을 때 기존의 포커게임 서비스에서는 게임을 진행하던 게임방을 나와서 볼일을 보고 다시 게임방으로 가야 한다. 게임방을 한번 나오게 되면 그 게임방에 다시 들어간다는 것이 확실히 보장되는 것도 아니고 게임 머니, 상대 플레이어, 게임 자리 등 자신이 갖추었던 게임 환경이 그대로 유지 되지 않는다는 문제점이 있다.
셋째, 플레이어가 팀 플레이 포커 게임을 하고 싶어도 적절한 파트너를 찾지 못하면 팀 플레이 포커를 할 수 없다는 문제점이 있다.
넷째, 온라인 포커게임 운영자가 포커 대회를 개최해도 참여하려는 플레이어가 개최자가 정한 시간대에 접속할 수 없다면 대회에 참석하는 것이 불가능하다.
위와 같은 문제점은 포커 게임 뿐만 아니라, 테트리스, 고스톱, 오목, 스타크래프트 등 다른 모든 게임에 대해서도 공통적인 문제점으로서, 이는 지능적으로 게임을 할 수 있는 교육용 자동게임엔진을 만들어 플레이어에게 각종 게임 운영법을 알려주고, 또한 플레이어의 게임 성향을 복제하여 플레이어와 매우 유사하게 게임을 수행할 수 있는 복제용 자동게임수행엔진을 만들어 플레이어가 필요할 때 게임을 대리시킬 수 있다면 해결할 수 있다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 발명의 목적은 플레이어에게 게임 운영법을 가르쳐 주기 위한 교육 방법 및 시스템을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 플레이어의 게임 수행 성향을 분석하여 상기 플레이어와 유사하게 포커 게임을 할 수 있는 플레이어 복제 방법 및 시스템을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 게임 단말기에 자동게임엔진을 마련하는 단계; 상기 게임 단말기를 통하여 게임을 수행하는 플레이어의 게임상황별 입력 성향을 분석하는 단계; 및 상기 자동게임엔진을 상기 분석한 입력 성향 데이터로 세팅하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이어 복제 방법을 제공한다. 상기 자동게임엔진은 각각의 게임상황에 대해 분석하고, 상기 분석한 게임상황별 입력에 대한 확률 정보를 가지며, 이에 근거하여 자동으로 게임을 수행한다. 상기 입력 성향을 분석하는 단계는, 게임 단말기의 사용자의 게임 수행을 일정 횟수 이상 모니터링하면서 각각의 게임상황별 상기 사용자의 입력 성향 확률 정보를 획득한다. 상기 입력 성향 데이터로 세팅하는 단계는, 상기 자동게임엔진에 초기화된 기본적 게임 수행을 위한 확률 정보를 상기 획득한 입력 성향 확률 정보로 조정, 갱신한다.
포커나 장기, 고스톱 등의 게임은 게임자의 입력에 따라 상태전이가 일어나고, 상태전이를 분석하여 다음 입력을 결정해야 하므로, 상기와 같이 각각의 모든 게임 상황을 설정하고서 상기 각각의 게임 상황하에서 게임자가 선택한 입력 각각의 그 확률 정보를 구하면 이를 근거로 게임자의 입력 성향과 동일하게 게임을 수행할 수 있는 플레이어 복제가 가능하다. 상기 자동게임엔진은 시스템이 제공하는 확률 정보를 가지는데, 이는 게임 시스템 개발자가 게임을 분석하여 적절하게 미리 배분한 확률 정보일 수 있다. 상기 자동게임엔진은 사용자의 게임 과정을 모니터링함으로써 획득한 입력 성향 확률 정보로 조정, 갱신되며 이는 상기 자동게임엔진이 게임 대리 수행 모듈에 의해 상기 사용자를 대리하여 게임 수행시, 적합한 입력을 결정하는데 이용된다.
또한, 본 발명은 사용자의 게임성향을 복제한 자동게임엔진이 탑재된 게임 단말기를 통하여 플레이할 게임에 참가 의사를 타진하는 단계; 상기 참가의사 타진에 의해 게임 참가가 허여된 경우에 사용자 자신이 게임 수행을 할 것인지 아니면 상기 복제한 자동게임엔진이 게임 대리 수행을 할 것인지를 선택하는 단계; 및 상기 선택된 플레이어에 의해 상기 게임을 진행하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 복제 플레이어를 통한 게임방법을 제공한다. 상기 복제한 자동게임엔진은 각각의 게임상황별 상기 사용자의 입력과 그 확률 정보를 가지며, 상기 게임 대리 수행시 동일한 게임상황하에서 상기 확률 정보에 근거하여 상기 입력을 수행한다. 또한, 본 발명은 자동게임엔진을 마련하는 단계; 사용자 인터페이스를 통하여 게임선택명령을 접수하는 단계; 상기 선택된 게임을 상기 사용자 인터페이스를 통하여 디 스플레이하는 단계; 상기 사용자 인터페이스로부터 상기 선택된 게임의 플레이어 복제명령을 접수하는 단계; 상기 접수된 복제명령에 의해 상기 사용자 인터페이스를 통하여 게임을 수행하는 상기 플레이어의 입력성향을 분석하는 단계; 및 상기 마련된 자동게임엔진을 상기 분석된 입력성향 데이터로 세팅하여 복제된 자동게임엔진을 생성하는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 게임 플레이어 복제방법을 제공한다. 상기 자동게임엔진은, 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 입력에 대한 확률 정보가 초기화되어 있고, 이에 근거하여 자동으로 게임을 수행한다. 상기 복제된 자동게임엔진은 일정 횟수 이상 상기 사용자의 게임 수행을 모니터링하면서 상기 사용자의 입력 성향의 분석 및 상기 분석된 입력성향 데이터의 세팅 단계를 반복적으로 수행하여 생성된다. 상기 입력 성향을 분석하는 단계는, 상기 플레이어의 게임 수행을 일정 횟수 이상 모니터링하면서 각각의 게임상황하에서 상기 사용자가 수행한 입력에 근거하여 상기 사용자의 입력 성향 확률 정보를 획득한다. 상기 입력 성향 데이터로 세팅하는 단계는, 상기 자동게임엔진에 초기화된 확률 정보를 상기 획득한 입력 성향 확률 정보로 조정, 갱신한다.
또한, 본 발명은 사용자의 게임 성향을 복제한 자동게임엔진을 마련하는 단계; 사용자 인터페이스를 통하여 게임선택명령을 접수하는 단계; 상기 선택된 게임을 상기 사용자 인터페이스를 통하여 디스플레이하는 단계; 상기 사용자 인터페이스로부터 상기 선택된 게임의 플레이어 선택명령을 접수하는 단계; 상기 접수된 플레이어 선택명령에 의해 상기 사용자 인터페이스를 통한 게임실행명령과 상기 복제된 자동게임엔진을 통한 게임실행명령을 선택하는 단계; 및 상기 접수된 게임실행 명령에 따라 상기 선택된 게임을 인터렉티브하게 실행하는 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 복제 플레이어를 통한 게임방법을 제공한다. 상기 복제된 자동게임엔진은, 각각의 게임상황에 대해 분석하고, 상기 분석한 게임상황별 입력에 대한 상기 사용자의 입력 성향 확률 정보를 가지며, 이에 근거하여 자동으로 입력을 수행한다.
또한, 본 발명은 플레이어의 복제 요청 또는 게임 대리 수행 요청을 하기 위한 플레이어의 단말기; 상기 플레이어의 복제 요청 접수시, 상기 플레이어의 게임 수행을 모니터링하면서 상기 사용자 플레이어의 게임 성향에 대한 확률 정보를 획득하고, 상기 게임 대리 수행 요청 접수시, 상기 획득한 확률 정보에 근거하여 사용자 플레이어를 대리하여 게임을 수행하는 복제용 자동게임엔진; 상기 복제용 자동게임엔진의 생성 및 게임 대리 수행을 제어하고, 필요한 각종 모듈들과 게임 환경을 제공하기 위한 게임 엔진; 및 다수의 사용자 정보와 게임 정보를 저장하고, 상기 복제용 자동게임엔진에 정보를 제공하는 데이터베이스부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이어 복제 시스템을 제공한다.
본 발명의 다른 목적에 의하면, 게임 단말기에 교육용 자동게임엔진을 마련하는 단계; 상기 게임 단말기를 통하여 게임을 수행하는 사용자의 게임상황별 최적화된 입력을 상기 교육용 자동게임엔진을 통해 획득하는 단계; 및 상기 획득한 입력 데이터를 상기 사용자에게 디스플레이하는 단계를 구비한 것을 특징으로 하는 게임 플레이어의 교육 방법을 제공한다. 상기 교육용 자동게임엔진은 각각의 게임상황을 분석하고, 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 최적화된 입력 정보 를 가지며 상기 분석한 게임상황에 따라 이를 상기 사용자에게 제공한다. 상기 최적화된 입력 정보는 둘 이상의 난이도를 갖는 게임 각각에 대해 각기 다른 입력 정보를 구비할 수도 있다. 상기 최적화된 입력 정보의 제공은 상기 분석된 각각의 게임상황 및 이에 따른 최적화된 입력 정보의 그 최적화 이유를 상기 사용자에게 함께 제공한다.
또한, 본 발명은 게임 단말기에 마련된 교육용 자동게임엔진; 상기 게임 단말기를 통하여 게임을 수행하는 사용자의 게임상황별 최적화된 입력을 상기 교육용 자동게임엔진을 통해 획득하는 게임정보획득모듈; 및 상기 획득한 입력 데이터를 상기 사용자에게 디스플레이하는 표시모듈을 구비한 것을 특징으로 하는 게임 플레이어 교육장치를 제공한다.
또한, 본 발명은 교육용 게임 진행 요청을 하기 위한 플레이어의 단말기; 상기 교육용 게임 진행 요청 접수시, 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 최적화된 입력 정보를 가지고, 각각의 게임상황을 분석하여 상기 분석한 게임상황에 따라 상기 최적화된 입력 정보를 상기 게임 단말부로 제공하는 교육용 자동게임엔진; 상기 교육용 자동게임엔진의 동작을 제어하고, 상기 교육용 게임 진행에 필요한 각종 모듈들과 게임 환경을 제공하기 위한 게임 엔진; 및 다수의 사용자 정보와 게임 정보를 저장하고, 상기 복제용 자동게임엔진에 정보를 제공하는 데이터베이스부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 플레이어 교육 시스템을 제공한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 포커 플레이어 복제 방법은 포커 게임을 수행하는 플레이어의 단말기에 복제용 자동게임엔진을 마련하는 단계; 상기 플 레이어의 복제 요청이 있는 경우, 상기 플레이어의 포커 게임 수행을 모니터링하는 단계; 상기 모니터링을 기초로, 상기 복제용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어 자신의 패 및 상대방의 패들에 대한 카드패 분석 성향을 복제하는 단계; 및 상기 모니터링을 기초로, 상기 복제용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어의 배팅 성향을 복제하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 포커 플레이어 복제 시스템은 플레이어의 복제 요청 또는 게임 대리 수행 요청을 하기 위한 플레이어의 단말기; 상기 플레이어의 복제 요청 접수시, 상기 플레이어의 포커 게임 수행을 모니터링하면서 상기 사용자 플레이어의 카드패 분석 성향, 배팅 성향 등을 복제하고, 상기 게임 대리 수행 요청 접수시, 상기 사용자 플레이어를 대리하여 게임을 수행하는 복제용 자동게임엔진; 상기 복제용 자동게임엔진의 생성 및 게임 대리 수행을 제어하고, 필요한 각종 모듈들과 게임 환경을 제공하기 위한 게임 엔진; 및 다수의 사용자 정보와 포커 게임 정보를 저장하고, 상기 복제용 자동게임엔진에 정보를 제공하는 데이터베이스부를 포함한다.
상기 복제용 자동게임엔진은, 상기 복제용 자동게임엔진 모듈이 이용할 각종 정보를 저장하는 복제용 데이터베이스의 초기값을 설정하는 복제 초기화 모듈; 상기 플레이어의 게임 성향을 복제하여 상기 복제용 데이터베이스에 상기 게임 성향 입력 데이터를 저장하는 플레이어 성향 복제 모듈; 및 상기 복제용 데이터베이스에서 상기 게임 성향 입력 데이터를 조회하고, 이에 근거하여 포커 게임을 대리 수행하는 게임 대리 수행 모듈을 포함한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 플레이어의 포커 교육방법은 포커 게임 단말부의 플레이어로부터 포커 교육용 게임 진행 요청을 접수한 경우, 포커 교육용 자동게임엔진을 생성하는 단계; 상기 포커 교육용 게임을 진행하면서 상기 포커 교육용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어와 상기 상대방 플레이어의 카드패를 각각 분석하고 상기 플레이어와 상기 상대방 플레이어의 예상 족보 및 예상 족보 확률을 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 단계; 및 상기 카드패 분석 결과에 따라 상기 포커 교육용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어의 적절한 배팅 행위를 상기 포커 게임 단말부에게 제공하는 단계를 포함한다.
상기 교육용 자동게임엔진은, 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 최적화된 입력 정보를 가지고, 각각의 포커 게임상황을 분석하여 상기 분석한 포커 게임상황에 따라 이를 상기 포커 게임 단말부로 제공한다.
본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 포커 플레이어 교육 시스템은포커 교육용 게임 진행 요청을 하기 위한 플레이어의 포커 게임 단말부; 상기 포커 교육용 게임 진행 요청 접수시, 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 최적화된 입력 정보를 가지고, 각각의 포커 게임상황을 분석하여 상기 분석한 포커 게임상황에 따라 상기 최적화된 입력 정보를 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 교육용 자동게임엔진; 상기 교육용 자동게임엔진의 동작을 제어하고, 상기 포커 교육용 게임 진행에 필요한 각종 모듈들과 게임 환경을 제공하기 위한 게임 엔진; 및 다수의 사용자 정보와 포커 게임 정보를 저장하고, 상기 복제용 자동게임엔진에 정보를 제공하는 데이터베이스부를 포함한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 포커 게임 시스템을 간략하게 나타낸 블록도이다.
본 발명은 포커 게임 뿐만 아니라, 테트리스, 고스톱, 오목, 스타크래프트 등 여러 게임에 적용될 수 있는 것으로서 플레이어에게 게임의 운영법을 가르쳐 주고, 플레이어의 게임 운영법을 복제하기 위해서는 플레이어의 운영법에 대한 분석을 해줄 수 있는 지능이 높은 게임 수행 엔진이 필요하다. 이를 APE(Automatic Playing Engine)이라 칭한다. 상기 APE는 각각의 모든 게임 상황을 설정하고 그에 따른 각각의 적절한 입력 정보를 가진다. 상기 입력 정보는 게임의 난이도에 따라 다르게 설정될 수 있다. 이러한 APE를 이용하여 상기 플레이어에게 각 게임 상황에 따라 구체적인 입력 행위를 제공함으로써 게임 운영법을 가르쳐줄 수 있고, 상기 플레이어의 게임 운영법을 복제할 수도 있다. 이하, 다양한 게임 중 상기 APE가 적용되는 본 발명의 일실시예로서 포커 게임을 예로써 설명하기로 한다.
포커 게임에서의 APE는 진행중인 포커 게임에서 자신 및 상대방 플레이어의 카드패를 분석하고, 상대방 플레이어의 배팅 행위를 분석하여 분석된 정보에 근거하여 온라인 포커 게임을 자동으로 수행한다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 포커 게임 시스템(200)은 포커 게임 단말부(210), 유무선 인터넷망(220), 상기 APE를 탑재한 포커 게임 서비스 서버(230) 및 데이터베이스부(240) 등을 포함한다.
본 발명의 구현에 있어 하드웨어적 바탕은 서버/클라이언트 방식으로 구현될 수도 있으며, P2P(Peer-to-Peer)기술에 근거하여 서버 없이 PC간에 연결을 통해 구현될 수도 있다. 또는 두 방식의 혼합 방식으로 구현될 수 있다. 다만, 설명의 편이를 위해 이하 서버/클라이언트 방식을 전제로 본 발명을 설명하도록 하겠다.
상기 포커 게임 단말부(210)는 유무선 인터넷망을 경유하여 포커 게임 서비스 서버에 접속하여 포커 게임 서비스를 제공받기 위한 웹 브라우저 프로그램이 설치되어 있는 단말장치로서, 노트북, PCS(Personal Communication Service)폰, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), GSM(Global System for Mobile)폰, W-CDMA(Wideband CDMA)폰, CDMA-2000폰, MBS(Mobile Broadband System)폰 등을 포함할 수 있다. 여기서, MBS폰은 현재 논의되고 있는 제 4세대 ALL-IP 시스템에서 사용될 차세대 핸드폰을 말한다.
유무선 인터넷망(220)은 이동 통신망(222) 및 인터넷(224)을 포함할 뿐만 아니라, TCP/IP 프로토콜 및 그 상위 계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service) 등을 제공하는 전 세계적인 개방형 네트워크 구조를 의미한다.
또한, 이동 통신망(222)은 기지국(BS :Base Station), 이동전화 교환국(MTSO : Mobile Telephone Switching Office), 홈 위치 등록기(HLR : Home Location Register) 이외에, 무선 패킷 데이터의 송수신을 가능하게 하는 액세스 게이트웨이(Access Gateway), PDSN(Packet Data Serving Node) 등과 같은 구성요소를 추가로 포함한다.
한편, 전술한 포커 게임 단말부(210)와 유무선 인터넷망(220)은 종래의 방식을 그대로 사용하거나 간단한 변경으로 쉽게 구현될 수 있으므로, 상세한 설명은 생략한다.
포커 게임 서비스 서버(230)는 유무선 인터넷망(220)을 통해 접속하는 포커 게임 단말부(210)로 본 발명의 실시예에 따른 포커 교육용 APE 기반 포커 게임 서비스 또는 플레이어의 복제용 APE 기반 포커 게임 서비스를 제공한다. 여기서 APE는 포커 게임을 자체적으로 수행하기 위한 인공 지능 프로그램으로서 소정의 프로그램 언어로 코딩(Coding)된 다수의 모듈을 내장하고 있다.
먼저 상기 APE의 기능을 간략하게 설명하면, 포커 게임의 종류에 따라 버릴 카드 및 오픈 카드를 선택하고, 카드패를 분석하며, 포커 게임의 규칙 및 상대방 플레이어가 보유한 카드의 분석 결과에 따라 기본적인 배팅 행위를 결정한다.
본 발명의 실시예에 따른 교육용 APE 및 복제용 APE의 세부적인 기능에 대해서는 첨부되는 도 6 및 도 11에서 더욱 상세하게 설명한다.
상기 데이터베이스부(240)는 본 발명의 실시예에 따른 APE 기반 포커 게임 서비스에 가입된 사용자의 ID, 비밀번호, 이름, 주소등과 같은 기본 신상 정보와, 포커 게임 서비스 서버(230)에서 서비스하는 다양한 종류의 포커 게임을 진행하기 위해 필요한 포커 게임 데이터 등을 저장한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 포커 게임 서비스 서버의 내부 구성을 나타낸 블록도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 포커 게임 서비스 서버(230)는 APE 모듈(310), 교육용 APE 모듈(320) 및 복제용 APE 모듈(330)로 구성되는 APE 엔진과, APE 제어 모듈(340), 팀플레이 모듈(350) 및 게임 진행 모듈(360) 등으로 구성되는 게임엔진을 포함한다. 비록 도 3에는 도시되지 않았지만 종래 온라인 포커 게임 서버와 동일하거나 유사한 기능을 수행하는 구성요소도 물론 포함한다.
상기 APE 모듈(310)은 APE 기반 포커 게임 서비스에서 핵심적인 기능을 수행하는 구성요소로서, 사람 플레이어와 포커 게임을 스스로 수행할 수 있는 인공 지능을 갖는 일종의 프로그램이다. 즉, APE 모듈(310)은 포커 게임의 종류에 따라 버릴 카드패 및 오픈 카드패를 선택하고, 카드패를 분석하며, 상대방 플레이어의 예상 카드 족보, 배팅 턴수 등의 게임 정보를 분석하여 배팅 행위를 결정한다. 여기서, 족보(Hand Ranking)란 포커 게임에서 사용되는 일반적인 용어로서, 일정한 모양, 숫자, 연속된 숫자 등이 기록된 다수의 카드패의 묶음을 의미한다.
상기 APE 모듈(310)은 포커 게임의 종류 및 각각의 모든 게임 상황에 대하여 적절한 반응 행위를 기록해둔 APE 데이터베이스(370)을 조회하여 게임을 진행해나간다. 교육용 APE 모듈(320) 또한 상기 APE 데이터베이스(370)내 저장되어 있는 값들에 근거하여 포커 교육용 게임을 진행하며, 복제용 APE 모듈(330)은 상기 APE 데이터베이스(370)내의 값들로 복제용 APE 데이터베이스(380)내의 정보값들을 초기화시킨 후, 플레이어의 게임 수행에 따라 상기 복제용 APE 데이터베이스(380)내 정보 값들을 갱신해나간다.
본 발명의 일실시예에 따른 교육용 APE 모듈(320) 및 복제용 APE 모듈(330)의 기능별 내부 구성에 대해서는 첨부하는 도 6 및 도 11에서 더욱 상세하게 설명한다.
한편, 이러한 다양한 기능을 수행하는 상기 APE 모듈(310)은 프로그램을 설계하는 단계에서 각종 수치를 다르게 설정함으로써 인공 지능의 정도가 다른 다수의 APE 모듈을 생성할 수 있다. 따라서, APE와 게임을 요청한 상대방 플레이어의 등급에 따라 적절한 난이도의 APE의 구동을 가능하게 하여 게임의 재미를 배가시킬 수 있다.
APE 제어 모듈(340)은 사용자의 APE 플레이 요청 또는 복제 요청, 교육 서비스 요청이 있는 경우, 상기 APE 모듈의 로딩(Loading)을 제어한다.
팀 플레이 모듈(350)은 포커 게임 서비스 서버(230)에 접속한 사용자들 사이에서 팀을 지어 플레이하는 기능뿐만 아니라, (사용자)팀 대(Versus) (APE)팀, (사용자+APE)팀 대 (사용자+APE)팀, (사용자)팀 대 (사용자+APE) 팀 및 (APE)팀 대 (사용자+APE) 팀과 같은 다양한 팀 플레이 기능을 지원한다.
또한 본 발명의 일실시예에 따른 복제용 APE를 이용하여, (사용자)팀 대(Versus) (복제용 APE)팀, (사용자+복제용 APE)팀 대 (사용자+복제용 APE)팀, (사용자)팀 대 (사용자+복제용 APE) 팀 및 (복제용 APE)팀 대 (사용자+복제용 APE) 팀과 같이 다양한 팀 플레이가 가능하다. 상기 복제용 APE는 상기 팀 플레이를 수행하는 사용자의 복제용 APE에 해당할 수도 있고, 상기 팀 플레이를 수행하지 않고 상기 복제용 APE에게 게임을 대리 수행하게 하는 사용자일 수 있다. 이러한 팀 플레이의 종류 및 한 팀당 플레이어 수(2:2, 3:3, 4:4 등)는 게임방을 만든 방장이 선택할 수 있다.
게임 진행 모듈(360)은 다양한 포커 게임의 규칙에 따라 각각의 포커 게임을 진행한다.
도 4는 도 3의 APE 모듈의 구성을 나타내는 블록도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 APE 모듈(310)은 오픈 카드 선택 모듈(410), 카드패 분석 모듈(420), 방향 결정 모듈(430) 및 배팅 행위 결정 모듈(440)을 포함한다.
상기 오픈 카드 선택 모듈(410)은 '세븐오디', '세븐오디 하이-로우' 및 '식스 투 하이-로우' 등의 게임에서 최초에 제공받은 세 장 또는 네 장의 카드패 중 한 장을 디스카드하고 남은 세 장의 카드패 중 오픈할 한 장의 카드패를 선택하는 기능을 수행한다. 상기 오픈 카드 선택 모듈(410)은 예상되는 족보를 상대방 플레이어에게 숨기는 방향으로 오픈 카드를 선택한다. 예를 들어 하이 방향의 족보를 가지고 있을 때, 3장의 카드 중에 페어가 있다면 페어를 숨기고 같은 무늬가 2장이 있다면 해당 무늬의 카드를 숨기는 등 자신의 족보가 노출되는 것을 최대한 막는 방향으로 선택한다. 물론, 로우 방향의 족보가 가지고 있는 경우에는 가장 낮은 숫자를 오픈 카드로 선정해 자신의 로우-탑(Low-Top)이 노출되는 것을 최대한 막는 방향으로 오픈 카드를 선택한다.
상기 카드패 분석 모듈(420)은 현재 오픈된 상대방 플레이어의 카드패, 미오 픈된 카드패의 개수 및 APE 모듈(310) 자신이 보유한 히든 카드패 등을 분석하여 하나 이상의 예상 족보를 추출하고, 각각의 예상 족보가 나올 수 있는 예상 족보 확률을 계산한다. 여기서, 예상 족보 확률은 각각의 족보의 조건별로 해당 족보를 위해 필요한 미오픈된 각각의 카드패가 나올 확률로 계산된다. 예컨대, 미오픈된 카드패가 15 장이고, 숫자 10 카드패가 한 장 오픈되어 있고, 한 장은 플레이어가 히든으로 가지고 있는 경우, '10 트리플' 예상 족보 확률은 2/15가 될 것이다.
또한, 상기 카드패 분석 모듈(420)은 스터드 포커 및 드로우 포커별로 각각의 분석 모듈을 내장하고, 하이 게임 및 로우 게임별로 예상 족보를 추출하고, 예상 족보 확률을 계산한다. 또한, 하이 게임 및 로우 게임별로 예상 족보 확률이 가장 높은 예상 족보를 현재 예상 족보로 설정한다.
상기 배팅 행위 결정 모듈(440)은 카드패 분석 모듈(420)에 의해 분석된 카드패 정보와 상대 플레이어들의 배팅 정보를 이용하여 상기 APE 모듈(310)의 배팅 행위를 결정하는 모듈이다. 이러한 배팅 행위 결정 모듈(440)은 기본 배팅 행위 결정 모듈(441), 유인책 가동 모듈(443), 부담 점검 모듈(445), 사이드머니 취득 점검 모듈(447) 및 블러핑 가동 모듈(449) 등을 포함한다.
상기 기본 배팅 행위 결정 모듈(441)은 카드패 분석 모듈(420)에 의한 카드패 분석 결과 플레이어들 중 가장 높은 카드패를 보유하고 있다고 판단되면, 베트(Bet)나 레이즈(Raise)를 수행한다. 또한, 1등 플레이어와 경쟁이 가능한 2등 카드패나 이길 확률이 높은 비젼(Vision)패를 가지고 있는 경우에는 콜(Call)을 수행하고, 3등 이하의 카드패를 보유하고 있는 경우에는 다이(Die)를 수행한다. 여기서, 포커 게임에서 일반적으로 사용되는 배팅 용어에 대한 상세한 설명은 생략한다. 그리고, 비젼패란 현재는 높지 않는 족보의 카드패이지만 특정 카드패를 획득하면 높은 족보를 가질 수 있는 카드패를 말한다.
한편, 실제 포커 게임에서는 게임 플레이어가 허세를 부리는 블러핑(Bluffing), 심리적 요소, 상대방 플레이어의 배팅 성향, 판돈 등의 각종 부가적 요인에 따라 고난이도의 배팅 방법이 사용되고 있다. 따라서, 본 발명의 실시예에 따른 기본 배팅 행위 결정 모듈(441)만으로는 다양한 부가적 요인을 반영할 수가 없어 후술할 네 가지의 부가적 배팅 행위 결정 모듈을 이용하여 고난이도의 배팅 행위를 수행한다.
상기 유인책 가동 모듈(443)은 상기 APE 모듈(310)이 보유한 카드패가 1등이 될 확률이 매우 커서 플레이어들이 게임을 중간에 포기하는 것을 막기 위한 모듈이다. 즉, 유인책 가동 모듈(443)은 보유한 카드패가 1등 카드패로서 기 설정된 일정 확률 이상을 초과하여 기본 배팅 행위 결정 모듈(441)에서 '베트' 또는 '레이즈'라는 배팅 행위가 결정되고, 후순위 플레이어들이 1등을 할 확률이 기 설정된 수치 이하라고 판단되면 배팅 행위의 강도를 낮춘다. 즉, 기본 배팅 행위 결정 모듈(441)에서 결정한 '베트' 또는 '레이즈'라는 배팅 행위를 한 단계 낮은 '체크(최소 단위 배팅)'나 '삥' 또는 '콜(전 배팅자와 동일 금액의 배팅)'이라는 배팅 행위로 변경하여 배팅 행위를 수행토록 한다.
상기 부담 점검 모듈(445)은 APE 모듈(310)의 카드패가 비젼패인데, 후순위 플레이어들 중에 2번 이상의 '레이즈'가 예상되고 APE 모듈(310)이 비젼패를 가질 확률이 현저히 낮은 경우 배팅 행위를 변경하는 기능을 수행한다. 즉, APE 모듈(310)의 카드패가 비젼패인 경우, 기본 배팅 행위 결정 모듈(441)에서는 주로 '콜'이라는 배팅 행위를 결정하는데, 부담 점검 모듈(445)에 의해 배팅 행위의 변경이 결정되면 '다이(Die)'라는 배팅 행위로 변경하여 수행한다. 물론, 특정 후순위 플레이어들에게서 예상되는 '레이즈'의 예상 횟수나 APE 모듈(310)이 비젼패를 가질 확률은 진행 중인 포커 게임의 등급 등에 따라 얼마든지 변경이 가능하다.
상기 사이드머니 취득 점검 모듈(447)은 대부분의 온/오프라인 포커 게임에서 채택하고 있는 테이블 머니(Table Money)의 규칙을 이용하여 2등패 이하이지만 사이버 머니를 딸 수 있다고 판단되는 경우 배팅 행위를 변경하는 기능을 수행한다. 여기서, 테이블 머니란 플레이어가 포커 게임을 진행하기 위하여 꺼내어 놓은 사이버 머니로서, 현재 진행 중인 판이 종료되기 전에는 더 이상 추가할 수도 없다.
여기서, 사이드 머니란 현재 소지한 포커 머니를 모두 배팅하고 포커 머니가 부족해서 콜 배팅을 계속할 경우 가장 많은 배팅 금액과 발생하는 금액의 차이를 말한다. 사이드 머니를 발생시킨 사용자는 승리를 해도 자신이 배팅한 금액만 가져갈 수 있다. 그러므로 2등을 하더라도 1등한 플레이어의 사이드 머니를 2등이 다 가져갈 수 있기 때문에 2등은 하는 경우 사이버 머니를 딸 수 있는지의 여부를 판단하고 실행하는 모듈이 사이드머니 취득 점검 모듈(447)이다.
즉, 사이드머니 취득 점검 모듈(447)은 상기 APE 모듈(310)의 카드패가 2등 카드패 이하로 판단되고(제 1 조건), 상위의 카드패를 가지고 있는 플레이어들의 테이블 머니가 모두 소진되어 더 이상 배팅할 수 없고(제 2 조건), 다른 방향(하이나 로우)의 플레이어가 있거나 방향은 같지만 APE 모듈(310)의 카드패보다 하위의 카드패를 갖는 플레이어가 있는(제 3 조건) 경우 배팅 행위를 변경한다. 즉, 사이드머니 취득 점검 모듈(447)은 기본 배팅 행위 결정 모듈(451)에서 결정한 '다이'라는 배팅 행위를 '레이즈'로 변경하여 사이드 머니(Side Money)를 획득하는 기능을 수행한다.
블러핑 가동 모듈(449)은 APE 모듈(310)이 블러핑을 시도할 시점을 찾는 기능을 수행한다. 즉, 블러핑 가동 모듈(449)은 APE 모듈(310)의 오픈 카드패가 비젼패이고, '베트'와 '레이즈'라는 배팅 행위로서 판을 배팅을 주도해 온 경우(제 1 조건), 블러핑을 시도할 상대 플레이어의 예상 족보가 APE 모듈(310)의 비젼패가 완성되었을 때의 족보보다 낮다고 판단되면(제 2 조건) 블러핑을 시도한다. 예컨대, 상기 블러핑 가동 모듈(455)이 판단한 블러핑 시도 시점에서 기본 배팅 행위 결정 모듈(451)이 결정한 '다이'라는 배팅 행위를 '베트'나 '레이즈'라는 배팅 행위로 변경한다. 블러핑을 시도함으로써 APE 모듈(310)은 상대방 플레이어의 '다이' 배팅 행위를 유도할 수 있다는 효과가 있다.
방향 결정 모듈(430)은 하이-로우 선택형 게임에서만 사용되는 모듈로서, 7 장의 카드패를 모두 받고 배팅을 끝낸 APE 모듈(310)이 하이 또는 로우 중 어느 방향을 선택하여 경쟁을 할 것인지를 결정하는 기능을 수행한다. 즉, 방향 결정 모듈(430)은 하이-로우 선택형 게임에서 하이, 로우 또는 스윙(Swing) 중 상대방 플레이어들과의 카드패에서 비교 우위를 갖는 방향을 선택한다.
특히, 방향 결정 모듈(430)은 하이 방향 및 로우 방향에서 카드패 분석 모듈(420)이 분석한 예상 족보 확률의 차이가 기 설정된 범위 이내의 값을 갖는 경우에는 하이 및 로우 양방향에서 상대방 플레이어와 경쟁력이 있다고 판단하여 스윙을 선택한다.
여기서, 스윙이란 하이 및 로우 양쪽 모두에서 카드패의 높고 낮음을 따지는 것을 말한다. 즉, 갖고 있는 7 장의 카드패로 하이 쪽에서도 높은 패를 만들 수 있고, 로우 쪽에서도 높은 패를 만들 수 있을 때 스윙을 선택한다. 예컨대, 'A 2 3 4 5 6 8'은 하이 쪽에서는 백 스트레이트(Back Straight), 로우 쪽에서는 6-Top이기 때문에 양쪽에서 승리할 가능성이 높으므로 스윙을 선택하는 것이 바람직할 것이다. 스윙은 양쪽 모두에서 이기면 판돈을 혼자서 갖게 되지만, 한 쪽에서라도 지거나 비기면 배팅한 금액을 모두 잃게 된다.
한편, 도 4에서 유인책 가동 모듈(443), 부담 점검 모듈(445), 블러핑 가동 모듈(449) 등은 각각 APE 모듈(310)이 보유하고 있는 카드패, 상대방 플레이어들의 오픈 카드패, 카드패의 오픈 성향 등을 이용하여 유인책 예상 수치, 부담 예상 수치, 블러핑 예상 수치 등을 계산한다. 또한, 포커 게임의 난이도에 따라 각각의 수치별로 기준치를 설정하여 계산한 각각의 수치가 기준치를 초과하는지의 여부에 따라 적절한 배팅 행위를 결정한다.
도 5는 온라인 APE 기반 포커 게임에서의 게임 진행을 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 4명의 플레이어와 두 개의 APE가 자신들의 게임 머니를 가지고 포커 게임을 진행하고 있다. 상기 두 개의 APE는 사람 플레이어를 상대로, 자 신의 카드패 및 상대방의 오픈 카드패를 분석하며, 상대방 플레이어의 예상 카드 족보, 배팅 턴수 등의 게임 정보를 분석하여 배팅 행위를 결정한다. 이와 같이, 상기 APE 기반 포커 게임을 이용하면, 6명의 게임 인원이 모두 채워질 때까지 기다리지 않고 게임을 진행할 수 있다.
또한, 종래 온라인 포커 게임은 초기 게임 화면에서 자신이 원하는 특정 게임의 종류를 선택한 후, 선택된 게임 채널(Channel)에 입장하여 게임방을 통해 선택한 게임만을 플레이할 수 있었던 반면에, 상기 APE 기반 포커 게임방은 이미 생성된 게임방에 입장한 상태에서 원하는 게임의 종류를 선택할 수 있는 기능을 제공한다.
본 발명에 의한 포커 교육용 APE 모듈 및 포커 수행 능력 복제용 APE 모듈은 상기한 APE 모듈을 탑재한 포커 게임 서버에 의해 구현될 수 있다.
상술한 APE를 가지고 게임 플레이어에게 포커 게임 운영법을 가르쳐 주는 포커 교육용 APE에 대해 설명하겠다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE 모듈의 블록도이다.
포커 게임 교육을 위해, APE 기반 포커 게임 서비스 서버는 포커 교육용 게임 진행을 요청한 사용자의 등급에 따른 하나 이상의 APE 모듈로 구성된 포커 게임 교육방을 마련하고, 상기 사용자가 상기 포커 게임 교육방 에 입장하였을 경우 상기 APE 모듈을 상대방 플레이어로 하여 포커 게임을 진행한다.
상기 포커 교육용 게임이 진행되면, 플레이어에게 보이지는 않지만 플레이어와 같은 자리에 포커 교육용 APE가 입장해 플레이어와 같은 카드로 포커 게임을 수 행한다. 플레이어의 순서가 왔을 때 APE는 별도의 창을 만들어 자신의 패분석 상황, 상대 플레이어들의 패분석 상황, 자신의 카드패의 등급, 전략적 배팅의 선택 등의 카드 게임을 하기 위한 정보들을 만들어 보여준다.
도 6을 참조하면, 상기 포커 교육용 APE 모듈(320)은 오픈 카드 제공 모듈(610), 카드패 분석 모듈(620), 방향 결정 모듈(630), 배팅 행위 제공 모듈(640) 및 게임 정보 표시 모듈(650)을 포함한다.
상기 오픈 카드 제공 모듈(610)은 상기 APE 모듈(310)에서 설정된 오픈 카드 선택 테이블을 조회하여 각각의 모든 게임 상황에서 최적의 오픈 카드를 결정하여 이를 포커 게임 단말부의 사용자 플레이어에게 추천 이유와 함께 제공한다.
오픈 카드는 자신의 예상되는 족보를 상대방 플레이어에게 숨기는 방향으로 선택되어야 하는데, 포커 수행 방법을 잘 파악하지 못한 게임 초보자의 경우 이를 별도의 창 등을 통해 알려주고, 그에 따라 오픈할 카드를 추천해줌으로써 상기 게임 초보자가 게임 수행 능력을 학습할 수 있도록 한다.
상기 카드패 분석 모듈(620)은 현재 오픈된 상대방 플레이어의 카드패, 미오픈된 카드패의 개수 및 상기 사용자 플레이어가 보유한 히든 카드패 등을 분석하여 하나 이상의 예상 족보를 추출하고, 각각의 예상 족보가 나올 수 있는 예상 족보 확률을 계산한다. 이러한 예상 족보 및 그 확률을 상기 사용자 플레이어에게 제공함으로써 상기 사용자 플레이어의 패분석을 용이하게 하고, 그에 따른 배팅 행위를 결정할 수 있도록 한다.
또한, 상기 카드패 분석 모듈(620)은 하이-로우형 게임인 경우, 하이 게임 및 로우 게임별로 예상 족보를 추출하고, 예상 족보 확률을 계산하고 하이 게임 및 로우 게임별로 예상 족보 확률이 가장 높은 예상 족보를 현재 예상 족보로 설정하여 상기 사용자 플레이어에게 제공한다.
상기 배팅 행위 제공 모듈(640)은 상기 카드패 분석 모듈(620)에 의해 분석된 카드패 정보와 상대 플레이어들의 배팅 정보를 이용하여 상기 사용자 플레이어의 배팅 행위를 결정하는 모듈이다. 이러한 배팅 행위 제공 모듈(640)은 기본 배팅 행위 제공 모듈(641), 유인책 가동 제공 모듈(643), 부담 점검 제공 모듈(645), 사이드머니 취득 점검 제공 모듈(647) 및 블러핑 가동 제공 모듈(649) 등을 포함하는데, 각각의 기능은 상기 도 4에서 설명한 바와 같고 단지 APE 모듈(310) 자신의 패분석에 근거하여 자동으로 배팅행위를 수행하지 않고 사용자 플레이어의 카드패를 분석하여 적절한 배팅행위를 제시하여 준다는 점에서 차이가 있다.
상기 유인책 가동 제공 모듈(643), 부담 점검 제공 모듈(645), 사이드머니 취득 점검 제공 모듈(647) 및 블러핑 가동 제공 모듈(649) 등은 각각 APE 모듈(310)이 보유하고 있는 카드패, 상대방 플레이어들의 오픈 카드패, 카드패의 오픈 성향 등을 이용하여 유인책 예상 수치, 부담 예상 수치, 블러핑 예상 수치 등을 계산하여 각각의 수치가 기설정된 기준치를 초과하는지의 여부에 따라 적절한 배팅 행위를 결정한다.
방향 제공 모듈(630)은 하이-로우 선택형 게임에서만 사용되는 모듈로서, 7 장의 카드패를 모두 받고 배팅을 끝낸 사용자 플레이어가 하이 또는 로우 중 어느 방향을 선택하여 경쟁을 할 것인지를 제공하는 기능을 수행한다. 즉, 방향 제공 모 듈(630)은 하이-로우 선택형 게임에서 하이, 로우 또는 스윙(Swing) 중 상대방 플레이어들과의 카드패에서 비교 우위를 갖는 방향을 결정하여 이를 상기 사용자 플레이어에게 제공한다. 이로써 하이-로우형 게임 방법 및 패분석에 취약한 플레이어의 게임의 이해를 도울 수 있다.
상기 오픈 카드 제공 모듈(610), 카드패 분석 모듈(620), 방향 결정 모듈(630) 및 배팅 행위 제공 모듈(640)은 선택한 각각의 오픈 카드, 예상 족보 및 그 예상 족보 확률, 게임 방향, 배팅 행위 등의 게임 정보를 상기 게임 정보 표시 모듈(650)로 전달한다.
상기 게임 정보 표시 모듈(650)은 상기 전달받은 각각의 게임 정보를 상기 사용자 플레이어에게 디스플레이한다.
도 7은 포커 교육용 APE의 교육용 포커 게임 진행 방식을 나타내는 순서도이다.
상기 교육용 포커 게임이 시작되면 게임별로 모든 플레이어에게 카드가 분배된다 (단계 S700).
상기 교육용 APE는 상기 교육용 포커 게임이 오픈 카드 선택을 해야 하는 게임인지 판단하고 (단계 S710), 오픈 카드 선택을 해야 하는 경우, 상기 교육용 APE는 각각의 게임의 종류에 따라 받은 카드의 가능한 모든 경우에 대하여 이 중 어느 오픈 카드를 선택할 것인지 가짓수를 만들어 그 중 하나를 선택한다. 이러한 경우의 가짓수는 오픈 카드 선택 테이블로 관리하는데, 상기 교육용 APE는 상기 APE 데이터베이스를 조회하여 상기 오픈 카드 선택 테이블에 설정된 정보값을 이용한다. 예를 들어 3장의 카드를 받고 1장을 오픈해야 하는 세븐 오디의 경우, 3장이 모두 같은 숫자일 때, 3장이 모두 같은 무늬 일 때, 2장이 같은 숫자일 때, 2장이 같은 무늬일 때, 3장중 2장이 같은 숫자이고 2장이 같은 무늬일 때, 연속된 숫자가 3장일 때 등 가능한 모든 경우의 수를 설정하고 이때 어떤 카드를 선택할 것인지 오픈 카드 선택 테이블에 기록한다. 상기 교육용 APE는 이렇게 기설정된 오픈 카드 선택 테이블을 참조하여 받은 3장의 카드에 따라 오픈 카드를 선택하고, 이를 상기 포커 게임 단말부로 제공한다 (단계 S720). 그 후, 상기 교육용 APE는 모든 플레이어의 오픈 카드패 정보 및 상기 포커 게임 단말부의 사용자 플레이어의 히든 카드패 정보를 기반으로 카드패 분석을 수행하는데, 카드패 분석은 현재 오픈된 상대방 플레이어의 카드패, 오픈되지 않은 카드패의 개수 및 상기 포커 게임 단말부의 사용자 플레이어가 보유한 히든 카드패 등을 분석하여 하나 이상의 예상 족보를 추출하고, 각각의 예상 족보가 나올 수 있는 예상 족보 확률을 계산한다. 상기 교육용 APE는 상기 추출된 모든 플레이어들의 예상 족보 및 그 확률 정보를 상기 포커 게임 단말부로 제공한다 (단계 S730). 상기 예상 족보 및 그 확률 정보의 제공에 대해서는 도 9에서 상세히 설명한다.
그 후, 자신의 배팅 차례가 왔을 때 상기 교육용 APE는 상기 단계 S730에서 분석한 카드패 정보를 근거로 상기 포커 게임 단말부의 적절한 배팅 행위를 결정하고 이를 제공한다 (단계 S740). 상기 배팅 행위는 가능한 모든 배팅 상황에 따른 배팅 테이블을 마련하여 이를 근거로 결정된다. 상기 배팅 테이블에 관한 설명은 도 8에서 더욱 상세하게 설명한다.
상기 배팅 행위 제공 후, 상기 교육용 APE는 모든 배팅이 종료되었는지 판단한다 (단계 S750). 모든 배팅이 수행되어 게임이 종료된 경우, 상기 교육용 APE는 현재 수행되고 있는 게임이 하이로우 게임인지 여부를 판단한다 (단계 S760). 만약 하이로우 게임이라면 게임의 마지막에 자신의 경쟁방향을 선택하기 위하여 하이, 로우 또는 스윙 중 비교 우위를 갖는 하나의 방향을 결정하여 상기 포커 게임 단말부로 제공한다 (단계 S770).
도 8은 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE의 배팅 행위를 결정하기 위한 배팅 테이블이다.
상기 배팅 테이블(800)을 작성하기 위하여 상기 배팅 행위를 결정하기 위한 배팅 상황을 설정해야 하는데, 이러한 배팅 상황을 설정하는 요소들은 다음과 같다.
첫째로 자신의 배팅순서이다. 배팅 순서는 포커 게임의 속성상 나중에 배팅할수록 유리하기 때문에 배팅상황을 설정하는 중요한 요인이다. 따라서 APE 자신은 맨 처음 배팅해야 하는지, 중간에 배팅해야 하는지, 맨 나중에 배팅 해야 하는지의 3가지 상황이 있다.
둘째로 자신의 배팅 순서상에서 앞뒤 플레이어들의 패분석 및 배팅 상황이다. 포커 게임의 속성상 상대 플레이어들의 배팅은 많은 정보를 포함하고 있다. 배팅을 하면 일단은 좋은 패로 인정해줘야 하는 경향이 있기에 배팅 상황을 설정하는 중요한 요인이다. 따라서 상기 포커 교육용 APE는 전후 순위에 1등패들이 있는지, 전 순위 플레이어들에서 배팅이 있었는지를 상황에 따라 구분해야 한다.
셋째로 자신의 액면패의 등급이다. 액면패라 함은 세븐 오디, 하이로우와 같이 오픈 카드가 있는 게임에서 오픈되어 있는 카드들로 만들어 지는 패이다. 일반적으로 액면패가 좋으면 최종적인 패도 좋은 것이기 때문에 자신의 액면패가 배팅 상황을 결정하는 중요한 요인이 된다. 액면패의 등급은 각각의 포커 게임 마다 다르고, 오픈된 카드 수에 따라 다르다. 예를 들어, 세븐 오디의 경우 6장 이상의 카드를 받았을 때, 잭 투페어 이상으로 보스이거나 액면패가 모두 같은 무늬 이거나 연속된 숫자일 때 액면패 등급 1이고, 10 투페어 이하의 투페어로 보스이거나 액면패 중 3장이 같은 무늬이거나 연속된 숫자인 경우가 액면패 등급 2이고 그 외의 경우는 액면패 등급 3이다.
넷째로 현재의 배팅 턴수이다. 보통의 포커 게임에서는 1인당 배팅 횟수를 제한한다. 보통 1인당 2~3회의 배팅 기회를 주는데 배팅 턴수라 함은 현재 자신이 몇번째 배팅을 하고 있는지를 나타내는 요인이다. 포커게임의 특성상 배팅 턴수마다 배팅 기법이 달라지기 때문에 배팅 턴수도 배팅 상황을 결정하는 중요한 요인이 된다.
마지막으로 포커 게임의 진행도이다. 포커게임은 카드를 받아 가면서 진행되는 게임이기에 현재 게임의 진행된 정도에 따라 배팅 상황이 달라진다. 예를 들어 총 7장의 카드를 받는 세븐 오디의 경우 6장째를 받아 아직 자신의 패를 높일 수 있을 가능성이 있는 상황과 마지막 7장째를 받아 패가 확정된 상황에서의 배팅 상황은 다르기 때문에 현재 포커 게임의 진행도도 배팅 상황을 결정하는 중요한 요인이 된다.
상기 포커 교육용 APE는 상기한 5가지의 배팅 상황을 결정하는 요인들을 조합해 만들어지는 배팅 테이블(800)을 갖고 있고, 각각의 경우에 어떤 배팅을 하라는 배팅 행위 및 어떤 전략적 배팅 행위를 고려해 볼지를 결정하는 셀(Cell)을 갖고 있다. 상기 배팅 테이블은 사용자 플레이어의 패분석 결과에 따라 마련되는 것으로 도 8의 배팅 테이블은 상기 사용자 플레이어의 카드패가 경합 2등패로 판단되는 경우 마련되는 배팅 테이블이다. 경합 2등패의 의미는 도 9에서 정의하기로 한다.
도 8을 참조하면, 예를 들어 하이로우 게임에서 상기 사용자 플레이어가 보스이고 전 순위에서 배팅이 없고, 후 순위에 1등패가 있어 배팅이 예상되고, 상기 사용자 플레이어의 액면패가 1등급이고, 6구째의 첫 번째 배팅 상황에서 포커 교육용 APE의 배팅 테이블(800)은 배팅 행위는 체크(Check), 전략적 배팅은 블러핑으로 저장되어 있다.
이와 같이 포커 게임 별로 각각의 배팅 상황에 따른 경우의 가짓수를 만들어 각각의 경우에 적절한 배팅 행위 및 전략배팅 수행 여부를 넣어둠으로써 포커 교육용 APE는 이와 같은 배팅 테이블(800)을 보고 상황에 따른 배팅 행위를 결정할 수 있다.
또한, 포커 교육용 APE는 상기의 배팅 테이블(800)을 참조하여 상기 포커 교육용 게임을 수행하는 포커 게임 단말부에 각 배팅 상황에 따른 적절한 배팅 행위를 추천하여 제시한다.
도 9는 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE가 사용자에게 제공하는 카 드패 분석의 일례를 나타내는 도면이다.
상기 포커 교육용 APE는 도 9에 도시된 바와 같이 자신 및 상대 플레이어의 패 분석을 별도의 창으로 제공할 수 있으며, 이와 같은 카드패 분석창(900)으로부터 플레이어 자신 (Player 0) 및 상대 플레이어들 (Player 1, Player 2, Player 3, Player 4)의 확정패, 예상패, 비전패가 그 종류 및 그 만들어질 확률과 함께 표시되고 있음을 알 수 있다. 상기 확정패는 자신과 상대 플레이어의 예상 족보를 구하고 이들 중 알 수 있는 카드, 즉 모든 플레이어의 오픈카드패 및 자신의 히든카드패들로 만들어지는 패를 의미한다. 또한, 상기 예상패는 상기 확정패 보다는 높은 패들 중 가장 만들어질 확률이 높은 예상 족보를 의미하며, 상기 비전패는 상기 예상패 보다 높은 패들 중 가장 만들어질 확률이 높은 예상 족보를 의미한다.
한편, 상기 카드패 분석창(900)은 상기 확정패, 예상패, 비전패 외에도 가능한 모든 카드패 가짓수를 그 확률과 함께 제공하는 계산패를 함께 제공하여, 자신 및 상대방의 가능한 모든 카드패를 그 만들어질 확률과 함께 예상할 수 있도록 한다.
또한, 하이 게임의 경우 및 로우 게임의 경우에 대해 각기 패 분석을 한 하이패, 로우패를 제공하여, 하이 게임과 로우 게임 중 이길 확률이 높은 게임 종류를 예상할 수 있도록 한다.
도 10은 상기 도 9의 카드패 분석에 따라 발명의 일실시예에 따른 포커 교육용 APE의 배팅 상황 분석 및 배팅 추천을 설명하기 위한 도면이다.
상기 포커 교육용 APE는 상기 도 9와 같은 카드패 분석창(900)을 바탕으로 플레이어들의 등위를 결정한다. 상세하게는, 상기 포커 교육용 APE는 패분석 결과에 따라 사용자 플레이어의 패가 다른 플레이어들보다 가장 높은 족보를 갖는 1등패 인지 또는 2등이하패 인지를 구분하고, 1등패라 할지라도 상기 사용자 플레이어의 확정패가 상대방의 비젼패를 이길 수 있는 완전1등패 인지, 사용자 플레이어의 확정패가 상대방의 예상패를 이길 수 있는 일반 1등패인지, 사용자 플레이어의 예상패가 상대방의 예상패를 이길 수 있는 경합 1등패인지를 판단한다.
또한, 2등 이하패일지라도 사용자 플레이어의 예상패가 상대 플레이어들의 예상패에게는 지지만 상기 사용자 플레이어의 비젼패는 상대 플레이어들의 예상패를 이길 수 있는 경합2등패인지, 사용자 플레이어의 비젼패가 상대 플레이어들의 예상패를 이길 수 없는 완전2등패인지를 판단한다.
상기 플레이어들의 등위를 결정한 후, 전술한 5가지의 배팅 상황을 결정하는 요소, 즉 자신의 배팅 순서,자신의 앞뒤 플레이어의 카드패 등급 및 배팅 여부, 자신의 액면패, 현재의 배팅 턴수, 포커게임의 진행도 등을 도 5에 도시된 바와 같이 별도의 배팅 추천창(1000)에 나타내주고 이에 근거하여 적절한 배팅 행위를 추천할 수 있다.
APE는 상술한 5가지 요소를 기본으로 예를 들어, 도 3과 같은 자신의 배팅 테이블이 구성되어 있고 배팅 테이블 내에 해당 상황에 대한 배팅행위와 전략 배팅 수행여부가 기록되어 있다. 각 배팅 상황의 배팅 행위는 APE 설계자가 적절한 이유가 있어 만든 것이다. 예를 들어 하이로우 게임의 완전 1등패의 상황에서 자신의 배팅 순서가 마지막 순번이고 전순위에 배팅이 있고, 자신의 액면패가 매우 좋고 6 구째의 첫번째 배팅턴의 상황에서 배팅 테이블에 콜(Call)이라고 기록되어 있다면 APE설계자가 이런 경우에는 콜(Call)배팅을 하는 것이 타당하다고 생각하기 때문이다. 그러므로 APE설계자는 APE의 배팅 테이블을 설계할 때 각 셀(Cell)을 채워 나가면서 각 셀의 배팅 행위가 어떤 이유로 선택되었는지를 기록해 놓고 이를 해당 상황마다 플레이어에게 보여줌으로써 포커 운영법을 가르쳐 줄 수 있는 것이다.
상기의 경우 자신이 완전 1등패라 레이즈(Raise)를 하는 것이 적절하지만 전 순위에 배팅이 있었고, 자신의 액면이 좋아 자신이 레이즈(Raise)배팅을 하면 다른 플레이어가 다이(Die) 배팅을 하여 게임을 포기할 위험이 크기에 콜(Call)배팅을 하는 것이 적절함이라고 기록되어 있다면 이 내용을 플레이어에게 제공함으로써 이러한 상황에서의 적절한 포커 게임 운영법을 알려 줄 수 있는 것이다.
상술한 바와 같이, 플레이어는 상기 배팅 상황 정보로부터 APE가 어떤 선택이나 행위를 결정했는지를 그 근거와 함께 배팅 추천창(1000)을 통해 제공받게 되어 APE의 게임 운영 방식을 배울 수 있게 된다.
도 9 및 도 10에서 도시한 바와 같이, APE가 플레이어와 똑 같은 카드를 받아가면서 포커게임을 진행하면서 APE 자신의 카드패 분석과 상황 분석에 대한 정보를 플레이어에게 보여줌으로써 APE의 포커 기술을 플레이어에게 가르쳐 줄 수 있다.
다음으로 APE를 이용해 사람 플레이어의 복제 APE를 만드는 방법에 대해 자세히 설명하겠다.
복제가 이루어지는 기본적인 개념은 플레이어가 카드 게임을 진행하면서 행 하는 선택 및 배팅 행위를 분석해 플레이어 고유의 패분석 성향을 만들어 주고 오픈 카드 테이블, 배팅 테이블을 완성시켜 플레이어만의 APE를 만들어 주는 것이다.
복제가 시작되면 가장 일반적인 성향을 갖고 있는 복제용 APE가 플레이어와 동일한 자리에 입장해 동일한 환경에서 포커 게임을 진행한다. 복제용 APE는 보통의 APE와는 달리 같은 자리에 입장한 플레이어의 배팅행위를 분석해 플레이어의 게임 성향에 따른 포커게임 수행 엔진을 만들어 주는 기능이 있다.
도 11은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 복제용 APE 모듈의 구성을 나타내는 구성도이다.
도 11을 참조하면, 상기 복제용 APE 모듈(330)은 복제 초기화 모듈(1100), 플레이어 성향 복제 모듈(1120) 및 게임 대리 수행 모듈(1130)을 포함한다.
상기 복제 초기화 모듈(1100)은 복제용 APE를 생성함에 있어 이용할 각종 정보를 저장하는 복제용 APE 데이터베이스(380)내 정보의 초기값을 설정한다. 상세하게는, 상기 APE 데이터베이스(370)는 상기 복제 초기화 모듈(1100)에 의해 상기 복제용 APE 데이터베이스(380)에 복사된다.
상기 플레이어 성향 복제 모듈(1120)은 사용자 플레이어의 게임 수행을 모니터링하면서 사용자 플레이어의 게임 성향에 따라 상기 복제용 APE의 내용을 갱신한다.
상기 게임 대리 수행 모듈(1130)은 포커 게임 단말부로부터 복제용 APE에 의한 대리 게임 수행 요청이 있는 경우, 온라인 포커 게임을 대리 수행하면서 각각의 모든 게임 상황에서 상기 복제용 APE 데이터베이스(380)내 정보값을 조회하여 그에 따른 게임 행위를 수행한다. 상기 복제용 APE 데이터베이스(380)은 상기 사용자 플레이어의 게임 성향에 따라 모든 게임 상황에 대한 각각의 게임 행위의 확률 정보를 가지고 제공하며, 상기 확률 정보에 근거하여 게임을 수행함으로써 상기 복제용 APE는 사용자 플레이어와 동일 또는 유사하게 게임을 수행할 수 있게 된다.
도 12는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 플레이어 성향 복제 모듈의 블록도이다.
도 12를 참조하면, 상기 플레이어 성향 복제 모듈(1120)은 오픈 카드 선택 성향 복제 모듈(1122), 카드패 분석 성향 복제 모듈(1124), 스윙 성향 복제 모듈(1126), 배팅 성향 복제 모듈(1128) 및 게임 습관 복제 모듈(1130)을 포함한다.
상기 오픈 카드 선택 성향 복제 모듈(1122)는 오픈 카드 선택을 해야 하는 게임인 경우 사용자 플레이어의 오픈 카드 선택 행위를 복제하기 위하여 복제용 오픈 카드 성향 테이블을 운용한다. 상기 복제용 오픈 카드 성향 테이블은 상기 일반적인 APE의 오픈 카드 선택 테이블에 분류되어 있는 모든 게임 상황과 그에 대한 선택 가짓수를 모두 갖고 있으며, 각각의 경우에 상기 사용자 플레이어가 어떠한 카드를 선택했는지, 상기 플레이어의 오픈 카드 선택 행위를 상기 오픈 카드 성향 테이블에 기록한다.
플레이어가 포커게임을 많이 진행해 나가면 자신의 오픈 카드 성향 테이블은 자신의 오픈 카드 선택 성향에 따라 채워질 것이다. 상기 오픈 카드 성향 테이블은 도 13에서 상세히 설명한다.
상기 카드패 분석 성향 복제 모듈(1124)은 사용자 플레이어의 패 및 상대방 의 패들에 대한 카드패 분석 성향을 복제한다. 일반적인 APE의 패분석은 확률에 근거한 분석이기 때문에 아주 일반적인 성향을 갖고 있다. 그러나 플레이어들은 플레이어 마다 자신의 카드패를 높게 보는 경향이 있는 플레이어도 있고, 낮게 보는 플레이어도 존재한다. 이러한 플레이어의 카드패 분석 성향을 고려해 플레이어만의 패분석 성향을 적용한 패 분석 결과가 나와야 한다.
이를 위해 복제 APE는 매번 플레이어의 배팅 행위와 자신의 배팅 행위를 비교 분석한다. 비교 분석한 결과를 저장하기 위해 플레이어의 패분석 성향 테이블을 운용하는데 이 테이블에는 예를 들어, 최근 100번의 플레이어의 배팅 행위에 대한 비교 분석 결과치만 보존한다.
플레이어의 배팅행위를 비교한 결과 복제용 APE보다 높은 배팅 행위를 하면 패분석 성향 테이블에 높은 배팅 행위를 했음을 기록하고 같은 행위를 했으면 같은 행위를 했음을 기록하고 낮은 배팅 행위를 했으면 낮은 배팅 행위를 했음을 기록한다. 여기서 높은 배팅 행위라 함은 배팅 강도가 높은 배팅 행위를 말하는 것으로서 다이(Die)보다는 콜(Call)이, 콜(Call)보다는 레이즈(Raise)가 높은 배팅 행위이며 낮은 배팅 행위라 함은 그 반대이다.
이와 같이 플레이어의 패분석 성향 테이블이 완성이 되면 플레이어의 복제 APE가 패분석을 할 때 상기 패분석 성향 테이블을 기준으로 패분석을 한다. 높은 패분석을 하는 결과치가 나온 플레이어는 예상패 및 비젼패를 일반적인 APE보다 한단계 높은 패를 예상패와 비젼패로 지정하고 낮은 패분석을 하는 플레이어에게는 한 단계 낮은 예상패와 비젼패를 지정하게 한다.
예를 들어 어떤 플레이어가 70번은 높은 배팅 행위를 했고 20번은 같은 배팅 행위를 했고 10번은 낮은 배팅 행위를 한 패분석 성향 테이블을 갖고 있다면 이 플레이어의 복제 APE는 100번 중 70번은 일반적인 APE보다 한단계 높은 예상패와 비젼패를 20번은 같은 예상패와 비젼패를 10번은 한단계 낮은 예상패와 비젼패를 자신의 예상패와 비젼패로 사용한다.
상기 배팅 성향 복제 모듈(1128)은 상기한 방법으로 패분석의 복제가 끝나면 상기 사용자 플레이어의 배팅 행위를 복제한다. 이 과정은 전술한 오픈 카드 선택의 복제 과정과 비슷하다. 먼저 복제용 APE는 자신이 갖고 있는 배팅 테이블에 분류되어 있는 모든 선택 가짓수를 갖고 있으며, 각각의 경우에 특정 배팅 행위를 했다는 것을 기록할 수 있는 플레이어만의 복제된 배팅 성향 테이블을 만들어 주고 플레이어의 배팅 행위를 각각의 경우마다 상기 배팅 성향 테이블에 기록한다.
플레이어가 포커 게임을 많이 진행해 나가면 자신의 배팅 성향 테이블은 자신의 배팅 성향에 따라 채워질 것이다.
예를 들어 하이로우 게임에서 패분석 결과가 현재 자신이 한 방향의 경합 1등패이고 전순위에서 배팅이 있었고 후순위에 다른 방향의 1등패가 있어 배팅이 예상되는 경우에 플레이어가 콜(Call)이라는 배팅 행위를 했다면, 이 배팅 행위를 플레이어의 배팅 테이블 내의 상기의 경우에 콜이라는 배팅 행위를 했다고 기록한다.
이와 같이 플레이어가 게임을 계속해 나가면 플레이어의 배팅 테이블은 상기와 같은 방법으로 채워져 나갈 것이고, 상기 예제의 경우 콜이 80번, 레이즈가 10번, 다이가 10번을 했다는 배팅 테이블이 만들어 졌다면, 플레이어의 복제된 APE가 포커 게임을 수행할 때, 상기의 경우에 80%의 확률로 콜을 할 것이고 10%의 확률로 레이즈를 할 것이고, 10%의 확률로 다이를 할 것이다.
또한 복제용 APE의 배팅 테이블에는 특정 전략적 배팅의 수행을 결정하는 셀(Cell)이 있는데 이 셀(Cell)은 플레이어의 배팅 테이블이 생성될 때 복제용 APE와 동일하게 생성된다. 하지만 이러한 전략적 배팅의 수행여부는 플레이어의 배팅을 분석해 실제 수행여부를 판단한다.
예를 들어 하이로우 게임에서 복제용 APE가 경합 2등패 일 때, 자신이 보스이고 전 순위에서 배팅이 없고, 후 순위에 1등패가 있어 배팅이 예상되고, 자신의 액면패가 1등급이고, 6구째의 첫 번째 배팅 상황에서 복제용 APE의 배팅 테이블은 배팅 행위는 체크(Check), 전략적 배팅은 블러핑(Bluffing)으로 설정되어 있으며, 블러핑 가동 모듈 수행 후 최종 배팅 행위는 레이즈(Raise)로 바뀌는 상황에서, 플레이어가 레이즈(Raise)라는 배팅 행위를 했다면, 플레이어도 이 상황에서 블러핑 가동 모듈을 사용한 것이고, 그 외의 배팅 블러핑 가동 모듈을 사용하지 않은 것이다. 따라서  플레이어의 블러핑 가동 모듈 사용 빈도라는 테이블을 운용해 해당 상황에서 전략 배팅을 사용했다면 사용했다는 기록을 한다. 또한 예를 들어, 최근 100번의 행위만 보존함으로써 플레이어의 최근 배팅 행위를 근거로  플레이어의 블러핑 가동 모듈 사용빈도 테이블을 운용한다.
상기 예제의 경우 플레이어의 복제된 APE가 포커게임을 할 때  플레이어의 블러핑 가동 모듈 사용 빈도 테이블에 사용한 경우가 72번이고 사용하지 않은 경우가 28번이라고 기록되어 있다면 블러핑 가동 모듈을 사용은 72%의 확률로 사용되어 질 것이다.
똑같은 방법으로 유인책 가동 모듈, 부담 점검 모듈, 사이드 머니 취득 점검 모듈 등의 다른 전략 배팅의 사용 여부도 복제되어 진다.
상기 게임 습관 복제 모듈(1130)은 포커 게임을 진행할 때 무의식적으로 행하는 플레이어의 행위를 복제한다. 상기 게임 습관의 복제에는 예를 들어, 의무 배팅 습관, 삥 배팅 사용 습관, 따당 배팅 사용 습관, 반응 시간 사용 습관 등이 있다.
먼저 의무 배팅 습관은 온라인 포커 게임에서만 나타나는 독특한 습관인데 플레이어들의 첫 배팅 때 판을 키우기 위해 자신의 패의 높낮이에 관계 없이 의무적으로 레이즈(Raise)배팅을 하는 것을 말한다. 예를 들어 총 7장의 카드를 받는 세븐 오디의 경우 플레이어들에게 4장의 카드가 돌려졌을 때 대부분의 플레이어들은 레이즈(Raise) 배팅을 하는 것을 불문율처럼 여기고 있다.
복제용 APE는 플레이어가 이러한 불문율을 습관적으로 지키는지 아닌지를 판단하기 위해 의무 배팅 습관 테이블을 만들어 예를 들어, 최근 100번의 첫 배팅 때 플레이어가 배팅하는 행위를 기록해 둔다. 플레이어의 복제된 APE가 포커 게임을 할 때 의무 배팅 습관 테이블에 90번은 레이즈(Raise) 배팅을 했고 10번은 그 외의 배팅을 했다고 기록이 되면, 첫 배팅은 90%의 확률로 의무 배팅을 했다고 보고, 플레이어의 복제된 APE는 패에 무관하게 90%의 확률로 레이즈(Raise)배팅을 하게 한다.
다음은 삥 사용 습관이다. 삥이란 배팅은 자신이 보스일 때, 최소 단위의 배 팅을 해 상대 플레이어의 레이즈(Raise) 배팅을 유도한 후 자신이 다시 한번 레이즈(Raise)배팅을 해 판돈을 키우기 위해 사용되는 배팅이다. 그러나 많은 플레이어들은 이러한 목적으로 삥 배팅을 사용하는 것이 아니라 습관적으로 삥 배팅을 하는 경우가 많다.
예를 들어 플레이어의 카드패가 2등 이하패이며 보스인 경우 보통 체크(Check) 배팅을 해야 하는데 습관적으로 삥 배팅을 하는 경우이다. 이와 같이 플레이어의 카드패가 1등패가 아닐 때 행하는 삥 배팅은 습관적으로 행하는 삥 배팅이라고 봐도 무방하다.
복제용 APE는 플레이어의 이러한 삥 사용 습관을 복제하기 위해 삥 배팅 습관 테이블을 만들고 예를 들어, 최근 100번의 2등 이하패이며 보스의 상황에서 플레이어의 배팅 행위를 기록해 둔다. 플레이어의 복제된 APE가 포커 게임을 할 때 삥 배팅 습관 테이블에 70번은 삥 배팅을 했고 30번은 그 외의 배팅을 했다고 기록되어 있으면 플레이어의 복제된 APE는 70%의 확률로 삥 배팅을 하게 한다.
다음은 따당 배팅 사용 습관이다. 따당이란 배팅은 자신의 카드패가 확실한 승리가 보장되었을 때 상대 플레이어들이 콜(Call)할 수 있는 가능성을 높이기 위해, 또한 확실한 우위를 차지 하지 못하지만 승리할 가능성이 높을 때 상대 플레이어의 배팅 동향을 알아보기 위해 사용되는 배팅이다. 그러나 많은 플레이어들은 이러한 목적으로 따당 배팅을 사용하는 것이 아니라 습관적으로 따당 배팅을 하는 경우가 많다.
예를 들어 플레이어의 카드패가 2등 이하패일 때 전 순위에서 삥 배팅이 행 해졌을 경우 보통 콜(Call)이나 다이(Die) 배팅을 해야 하는데 습관적으로 따땅 배팅을 하는 경우가 많다.
복제용 APE는 플레이어의 이러한 따당 사용 습관을 복제하기 위해  따당 배팅 습관 테이블을 만들고 예를 들어, 최근 100번의 2등 이하패이며 전 순위에서 삥 배팅이 있는 상황에서 플레이어의 배팅 행위를 기록해 둔다. 플레이어의 복제된 APE가 포커 게임을 할 때 따당 배팅 습관 테이블에 60번은 따당 배팅을 했고 40번은 그 외의 배팅을 했다고 기록되어 있으면 상기 플레이어의 복제된 APE는 60%의 확률로 따당 배팅을 하게 한다.
마지막으로 반응 시간 사용 습관이다. 플레이어마다 자신의 선택이나 배팅 차례가 오면 행위를 해야 하는데 이는 플레이어 마다 소비하는 시간이 다르다.
예를 들어 어떤 플레이어는 오픈 카드를 선택하는데 1초가 걸리고 또 다른 플레이어는 3초가 걸리듯이 플레이어 마다 고유의 소비 시간이 있다.
복제용 APE는 이와 같이 플레이어의 소비 시간을 복제하기 위하여  반응 시간 사용 습관 테이블 을 만들어 운용한다. 이 테이블에는 포커 게임 종류별로 플레이어의 오픈 카드 사용 시간, 각각의 배팅 때의 사용시간, 카드 교환시의 사용시간, 방향 결정시의 사용 시간을 만들어 플레이어의 소비 시간을 계산해 기록한다. 이러한 기록은 최근 100번의 기록만 유지함으로써 새로운 행위에 대한 반영이 빠르게 한다. 또한 소비시간을 기록할 때 일정 기준치를 넘는 긴 소비시간은 예외라 인정하고 기록하지 않는다.
이러한 반응 시간 사용 습관 테이블 플레이어의 복제된 APE가 포커 게임을 수행할 때, 오픈 카드의 선택 소비시간의 평균치가 1.7초이면 1.7초가 지난 후 오픈 카드 선택을 하게 한다.
이와 같은 방법으로 플레이어의 포커 습관들을 복제함으로써 실제 포커 게임을 수행할 때 플레이어와 유사한 행위를 할 수 있게 된다.
상기 스윙 성향 복제 모듈(1126)은 모든 배팅 행위가 끝난 후 하이로우형 게임인 경우 승패를 가르기 전에 플레이어의 게임 방향을 선택해야 하는데, 이 때의 상기 사용자 플레이어의 스윙 성향을 복제하여야 한다.
하이로우형 게임이라면, 일반적으로 방향을 결정할 때 패분석 결과 등위가 높은 쪽으로 방향이 결정되는데, 하이 방향과 로우 방향을 모두 경쟁하는 스윙의 경우에는 플레이어마다 각기 다른 성향을 갖고 있다. 과감한 승부를 하는 플레이어는 박빙의 승부가 예상되는 경우에도 스윙을 시도할 것이고 안전한 플레이를 하는 플레이어는 양쪽 방향 모두 확실히 이길 수 있다고 판단할 때만 스윙을 시도할 것이다.
따라서 플레이어의 스윙 성향에 따라 게임을 수행하기 위해 플레이어의 스윙 성향을 복제해야만 한다 (단계 S1470). 이러한 스윙 성향을 복제하기 위해서 플레이어의 스윙 성향 테이블을 운용한다. 이 테이블은 플레이어가 어떤 상황에서 스윙을 했는지를 기록하는 테이블로 최근 100번의 스윙 행위만 보존한다. 이 테이블에는 1등패의 3가지 종류인 완전 1등패, 일반 1등패, 경합 1등패를 하이와 로우의 조합인 9가지 경우로 만들어 플레이어의 스윙 행위를 기록한다.
예를 들어 패분석 결과가 하이가 일반 1등패이고, 로우가 경합 1등패일 때 플레이어가 스윙을 했다면 플레이어의 스윙 성향 테이블에 하이가 일반 1등패, 로우가 경합 1등패일 때 스윙을 했다는 기록을 하며, 플레이어의 복제된 APE가 포커게임을 할 때 상기한 경우를 만났을 때 스윙을 한 경우가 7번이고 스윙을 하지 않은 경우가 3번이라고 플레이어의 스윙 성향 테이블에 기록되어 있다면 플레이어의 복제된 APE는 70%의 확률로 스윙을 할 것이다.
상술한 플레이어 성향 복제 모듈에 의하면, 플레이어가 게임을 일정 횟수 이상 진행해갈수록 상기 플레이어의 포커 게임 수행 능력, 습관, 배팅 성향 등을 분석하여 포커 게임 플레이어와 유사하게 포커 게임을 할 수 있는 복제용 APE를 생성할 수 있다.
도 13은 플레이어의 오픈 카드 선택 성향을 복제하기 위한 발명의 일실시예에 따른 오픈 카드 선택 테이블이다.
도 13은 예를 들어, 하이로우 게임에서 9-페어 이상의 페어가 있을 때의 경우에 따른 플레이어의 복제용 오픈 카드 선택 테이블(700)의 일례를 보이고 있다. 이 예제 중 첫번째 경우가 3장의 오픈 카드 중 9-페어 이상이 있고 2장이 같은 무늬이고 페어를 제외한 나머지 카드가 7이하인 경우이다. 이때 선택할 수 있는 경우는 페어가 아닌 1장을 오픈하는 경우, 무늬가 다른 1장을 오픈 하는 경우, 페어의 숫자이며 무늬가 다른 1장을 오픈 하는 경우의 3가지 선택이 나올 수 있는데 복제용 APE는 플레이어가 선택한 행위를 상기 플레이어의 복제용 오픈 카드 선택 테이블(700)에 기록해 준다.
이러한 행위들이 반복되면서 상기 복제용 오픈 카드 선택 테이블(700)은 점 점 채워지게 되는데, 상기한 예제의 경우, 받은 3장중 페어(2장이 같은 숫자)가 있고 2장이 같은 무늬인 경우 페어가 아닌 1장을 오픈한 경우가 720번, 무늬가 다른 1장을 오픈한 경우가 250번, 페어의 숫자이며 무늬가 다른 1장을 선택한 경우가 30번 이였다면 플레이어의 복제된 APE가 포커 게임을 할 때 상기한 경우를 만난다면 페어가 아닌 1장을 오픈할 확률이 72%, 무늬가 다른 1장을 오픈할 확률은 25%, 페어의 숫자이며 무늬가 다른 1장이 오픈될 확률은 3%이다. 이러한 확률값을 가지고 플레이어의 복제된 APE는 오픈카드 선택을 한다.
도 14는 발명의 일실시예에 따른 복제용 APE의 생성 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
상기 복제용 APE는 게임 수행을 하는 플레이어의 게임 성향을 복제하기 위해 플레이어의 게임 수행을 모니터링한다 (단계 S1400).
먼저, 오픈 카드 선택 과정이 있는 게임인지 여부를 판단해야 한다 (단계 S1410). 오픈 카드 선택을 해야 하는 게임인 경우, 복제용 APE는 플레이어의 오픈 카드 선택 행위를 복제해야 한다 (단계 S1420). 이를 위해 복제용 APE는 자신이 갖고 있는 오픈 카드 선택 테이블에 분류되어 있는 선택 가짓수를 모두 갖고 있으며, 각각의 경우에 특정 카드를 선택했다는 것을 기록 할 수 있는 플레이어만의 복제된 오픈 카드 성향 테이블을 만들어 주고 플레이어 자신의 오픈 카드 선택 행위를 각각의 경우마다 오픈 카드 선택 테이블에 기록한다.
플레이어가 포커게임을 많이 진행해 나가면 자신의 오픈 카드 선택 테이블은 자신의 오픈 카드 선택 성향에 따라 채워질 것이다.
다음으로, 플레이어의 자신의 패 및 상대방의 패들에 대한 카드패 분석 성향을 복제한다 (단계 S1430). APE의 패분석은 확률에 근거한 분석이기 때문에 아주 일반적인 성향을 갖고 있다. 그러나 플레이어들은 플레이어 마다 자신의 카드패를 높게 보는 경향이 있는 플레이어도 있고, 낮게 보는 플레이어도 존재한다. 이러한 플레이어의 카드패 분석 성향을 고려해 플레이어만의 패분석 성향을 적용한 패 분석 결과가 나와야 한다.
이를 위해 복제 APE는 매번 플레이어의 배팅 행위와 자신의 배팅 행위를 비교 분석한다. 비교 분석한 결과를 저장하기 위해 플레이어의 패분석 성향 테이블을 운용하는데 이 테이블에는 예를 들어, 최근 100번의 플레이어의 배팅 행위에 대한 비교 분석 결과치만 보존한다.
플레이어의 배팅행위를 비교한 결과 복제용 APE보다 높은 배팅 행위를 하면 패분석 성향 테이블에 높은 배팅 행위를 했음을 기록하고 같은 행위를 했으면 같은 행위를 했음을 기록하고 낮은 배팅 행위를 했으면 낮은 배팅 행위를 했음을 기록한다. 여기서 높은 배팅 행위라 함은 배팅 강도가 높은 배팅 행위를 말하는 것으로서 다이(Die)보다는 콜(Call)이, 콜(Call)보다는 레이즈(Raise)가 높은 배팅 행위이며 낮은 배팅 행위라 함은 그 반대이다.
이와 같이 플레이어의 패분석 성향 테이블이 완성이 되면 플레이어의 복제 APE가 패분석을 할 때 상기 패분석 성향 테이블을 기준으로 패분석을 한다. 높은 패분석을 하는 결과치가 나온 플레이어는 예상패 및 비젼패를 일반적인 APE보다 한단계 높은 패를 예상패와 비젼패로 지정하고 낮은 패분석을 하는 플레이어에게는 한 단계 낮은 예상패와 비젼패를 지정하게 한다.
예를 들어 어떤 플레이어가 70번은 높은 배팅 행위를 했고 20번은 같은 배팅 행위를 했고 10번은 낮은 배팅 행위를 한 패분석 성향 테이블을 갖고 있다면 이 플레이어의 복제 APE는 100번 중 70번은 일반적인 APE보다 한단계 높은 예상패와 비젼패를 20번은 같은 예상패와 비젼패를 10번은 한단계 낮은 예상패와 비젼패를 자신의 예상패와 비젼패로 사용한다.
그 후, 상기한 방법으로 패분석의 복제가 끝나면 배팅 행위를 복제 해야 하는데 (단계 S1440), 이 과정은 전술한 배팅 성향 복제 모듈을 가동하여 각각의 게임 상황에서 플레이어가 수행한 배팅 행위를 기록함으로써 수행된다.
마찬가지로 유인책 가동 모듈, 부담 점검 모듈, 사이드 머니 취득 점검 모듈 등의 다른 전략 배팅의 사용 여부도 복제되어 진다.
또한, 플레이어의 포커게임 습관을 복제해야 한다 (단계 S1450). 상기 포커게임 습관의 복제는 전술한 게임 습관 복제 모듈(1130)을 가동하여 플레이어의 게임 습관을 기록함으로써 수행된다. 게임 습관이라 함은 게임을 진행할 때 플레이어가 무의식적으로 행하는 행위로서, 의무 배팅 습관, 삥 배팅 사용 습관, 따당 배팅 사용 습관, 반응 시간 사용 습관 등이 있다.
이와 같은 방법으로 플레이어의 포커 습관들을 복제함으로써 실제 포커 게임을 수행할 때 플레이어와 유사한 행위를 할 수 있게 된다.
모든 배팅 행위가 끝났다고 판단되는 경우 (단계 S1460), 승패를 가려야 하는데 하이로우형 게임에서는 승패를 가르기 전에 플레이어의 게임 방향을 선택해야 하는 과정이 있다.
따라서 먼저 하이로우형 게임인지 여부를 판단해야 한다 (단계 S1470). 하이로우형 게임이라면, 일반적으로 방향을 결정할 때 패분석 결과 등위가 높은 쪽으로 방향이 결정되는데, 하이 방향과 로우 방향을 모두 경쟁하는 스윙의 경우에는 플레이어마다 각기 다른 성향을 갖고 있다. 과감한 승부를 하는 플레이어는 박빙의 승부가 예상되는 경우에도 스윙을 시도할 것이고 안전한 플레이를 하는 플레이어는 양쪽 방향 모두 확실히 이길 수 있다고 판단할 때만 스윙을 시도할 것이다.
따라서 플레이어의 스윙 성향에 따라 게임을 수행하기 위해 플레이어의 스윙 성향을 복제해야만 한다 (단계 S1480). 이러한 스윙 성향을 복제하기 위해서 플레이어의 스윙 성향 테이블을 운용한다. 이 테이블은 플레이어가 어떤 상황에서 스윙을 했는지를 기록하는 테이블로 최근 100번의 스윙 행위만 보존한다. 이 테이블에는 1등패의 3가지 종류인 완전 1등패, 일반 1등패, 경합 1등패를 하이와 로우의 조합인 9가지 경우로 만들어 플레이어의 스윙 행위를 기록한다.
예를 들어 패분석 결과가 하이가 일반 1등패이고, 로우가 경합 1등패일 때 플레이어가 스윙을 했다면 플레이어의 스윙 성향 테이블에 하이가 일반 1등패, 로우가 경합 1등패일 때 스윙을 했다는 기록을 하며, 플레이어의 복제된 APE가 포커게임을 할 때 상기한 경우를 만났을 때 스윙을 한 경우가 7번이고 스윙을 하지 않은 경우가 3번이라고 플레이어의 스윙 성향 테이블에 기록되어 있다면 플레이어의 복제된 APE는 70%의 확률로 스윙을 할 것이다.
이상의 설명은 본 발명을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가지는 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 명세서에 개시된 실시예들은 본 발명을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 사상과 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 플레이어의 게임 교육용 엔진에 의하면, 특정 게임에 익숙하지 않은 입문자나 초보자를 위하여 각각의 게임 상황에 따른 적절한 입력 행위를 제공함으로써 게임 입문자나 초보자의 게임의 진행을 돕고, 흥미를 고취시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 따른 사용자의 게임 성향을 복제한 복제용 엔진에 의하면, 플레이어는 학업, 생업, 생리적 이유 기타 다른 업무로 인해 게임을 수행할 수 없는 때에도 상기 복제용 엔진을 통해 게임을 대리 수행시킬 수 있고, 상기 복제용 엔진과 함께 팀플레이로 게임을 진행할 수도 있게 된다.

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  26. 포커 플레이어 복제 시스템에 의한 포커 플레이어 복제 방법에 있어서,
    포커 게임을 수행하는 플레이어의 단말기에 복제용 자동게임엔진을 마련하는 단계;
    상기 포커 플레이어 복제 시스템의 복제용 자동게임엔진에서, 상기 플레이어의 복제 요청이 있는 경우, 상기 플레이어의 포커 게임 수행을 모니터링하는 단계;
    상기 포커 플레이어 복제 시스템의 자동 게임 엔진에서, 상기 모니터링을 기초로, 상기 복제용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어 자신의 패 및 상대방의 패들에 대한 카드패 분석 성향을 복제하는 단계; 및
    상기 자동 게임 엔진에서, 상기 모니터링을 기초로, 상기 복제용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어의 배팅 성향을 복제하는 단계를 포함하고,
    상기 복제용 자동게임엔진은 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 입력에 대한 초기화된 확률 정보를 가지며, 상기 플레이어의 포커 게임 수행을 모니터링하면서 각각의 게임상황에서의 상기 플레이어의 입력 성향에 근거하여 상기 초기화된 확률 정보를 상기 플레이어의 입력 성향 확률 정보로 조정, 갱신하며,
    상기 카드패 분석 성향을 복제하는 단계는,
    상기 플레이어의 배팅순서, 앞뒤 상대방들의 패분석 및 배팅 상황, 상기 플레이어의 액면패의 등급, 배팅 턴수 및 포커 게임의 진행도를 고려한 모든 가짓수의 배팅 상황과 그에 따른 복제용 자동게임엔진의 초기화된 배팅 행위의 확률 정보를 상기 플레이어가 수행한 특정 배팅 행위와 비교하는 단계; 및
    상기 비교 결과, 상기 플레이어의 특정 배팅 행위가 상기 복제용 자동게임엔진의 초기화된 배팅 행위보다 배팅 강도가 높은 빈도수, 낮은 빈도수 및 동일한 빈도수에 근거하여, 상기 복제용 자동게임엔진의 패분석 성향 확률 정보를 상향 또는 하향 조정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 방법.
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  29. 제26항에 있어서, 상기 배팅 성향을 복제하는 단계는
    상기 플레이어의 배팅순서, 앞뒤 상대방들의 패분석 및 배팅 상황, 상기 플레이어의 액면패의 등급, 배팅 턴수 및 포커 게임의 진행도를 고려하여 모든 가짓수의 배팅 상황과 그에 따른 복제용 자동게임엔진의 초기화된 배팅 행위의 확률 정보를 상기 플레이어가 특정 배팅 상황하에서 수행한 특정 배팅 행위의 빈도수를 근거로 상기 복제용 자동게임엔진의 배팅 행위의 확률 정보를 조정하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 방법.
  30. 제29항에 있어서, 상기 빈도수는 최근 100번의 상기 플레이어의 포커 게임 수행을 모니터링하여 산출되는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 방법.
  31. 제29항에 있어서, 상기 플레이어가 수행하는 포커 게임이 세븐오디, 세븐오디 하이-로우 등 오픈 카드 선택이 필요한 게임인 경우,
    각각의 게임의 종류에 따라 설정된 모든 받은 카드 상황과 그에 따른 복제용 자동게임엔진의 초기화된 오픈 카드 선택 행위의 확률 정보를 상기 플레이어가 받은 카드 각각의 경우에 수행한 오픈 카드 선택 행위의 빈도수를 근거로 상기 복제용 자동게임엔진의 오픈 카드 선택 행위의 확률 정보를 조정하는 오픈 카드 선택 성향 복제 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 방법.
  32. 제29항에 있어서, 상기 플레이어가 게임을 진행하는 포커 게임 습관을 복제하는 단계를 더 포함하고, 상기 포커 게임 습관을 복제하는 단계는,
    첫 배팅 때 상기 플레이어가 레이즈(Raise) 배팅을 수행한 빈도수를 근거로 상기 플레이어의 첫 배팅 성향에 대한 확률 정보를 조정하는 의무 배팅 습관 복제 단계;
    2등 이하패이며 보스의 상황에서 상기 플레이어가 삥 배팅 행위를 수행한 빈도수를 근거로 상기 플레이어의 삥 배팅 성향에 대한 확률 정보를 조정하는 삥 배팅 사용 습관 복제 단계;
    2등 이하패이며 전 순위에서 삥 배팅이 있는 상황에서 플레이어가 수행한 따당 배팅 행위의 빈도수를 근거로 상기 플레이어의 따당 배팅 성향에 대한 확률 정보를 조정하는 따당 배팅 사용 습관 복제 단계; 및
    포커 게임 종류별로 플레이어의 오픈 카드 사용 시간, 각각의 배팅 때의 사용시간, 카드 교환시의 사용시간, 방향 결정시의 사용 시간 등 플레이어의 게임 진행상의 반응 시간 평균을 근거로 상기 플레이어의 반응 시간 사용 습관에 대한 확률 정보를 조정하는 반응 시간 사용 습관 복제 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 방법.
  33. 제29항에 있어서, 상기 플레이어가 수행하는 포커 게임이 하이-로우 선택형 게임인 경우,
    완전 1등패, 일반 1등패, 경합 1등패를 하이와 로우, 하이-로우 3가지와 조합한 각각의 게임상황에서 상기 플레이어가 스윙을 결정한 빈도수를 구하여, 상기 플레이어의 스윙 성향에 대한 확률 정보를 상기 복제용 자동게임엔진에 설정하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 방법.
  34. 삭제
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  36. 포커 플레이어 복제 시스템에 있어서,
    플레이어의 복제 요청 또는 게임 대리 수행 요청을 하기 위한 플레이어의 단말기;
    상기 플레이어의 복제 요청 접수시, 상기 플레이어의 포커 게임 수행을 모니터링하면서 상기 사용자 플레이어의 카드패 분석 성향, 배팅 성향을 복제하고, 상기 게임 대리 수행 요청 접수시, 상기 사용자 플레이어를 대리하여 게임을 수행하는 복제용 자동게임엔진;
    사용자들이 팀을 구성하여 상기 포커 게임을 진행할 수 있도록 하는 팀 플레이 기능을 지원하는 팀 플레이 모듈을 포함하며, 상기 복제용 자동게임엔진의 생성 및 게임 대리 수행을 제어하고, 필요한 각종 모듈들과 게임 환경을 제공하기 위한 게임 엔진; 및
    다수의 사용자 정보와 포커 게임 정보를 저장하고, 상기 복제용 자동게임엔진에 정보를 제공하는 데이터베이스부
    를 포함하고, 상기 복제용 자동게임엔진은,
    상기 복제용 자동게임엔진 모듈이 이용할 각종 정보를 저장하는 복제용 데이터베이스의 초기값을 설정하는 복제 초기화 모듈;
    상기 플레이어의 게임 성향을 복제하여 상기 복제용 데이터베이스에 상기 게임 성향 입력 데이터를 저장하는 플레이어 성향 복제 모듈; 및
    상기 복제용 데이터베이스에서 상기 게임 성향 입력 데이터를 조회하고, 이에 근거하여 포커 게임을 대리 수행하는 게임 대리 수행 모듈
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 시스템.
  37. 삭제
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  39. 제37항에 있어서, 상기 팀 플레이는
    둘 이상의 사용자를 포함한 사용자 팀과 하나 이상의 사용자와 하나 이상의 상기 복제용 자동게임엔진 모듈을 포함한 사용자-복제용 자동게임엔진 혼합 팀간의 팀 플레이;
    상기 사용자 팀과 둘 이상의 상기 복제용 자동게임엔진 모듈을 포함한 복제용 자동게임엔진 모듈 팀간의 팀 플레이;
    상기 사용자 팀과 하나 이상의 사용자와 상기 하나 이상의 사용자의 게임 성향이 복제된 복제용 자동게임엔진 모듈을 포함한 사용자-사용자의 복제용 자동게임엔진 혼합 팀간의 팀 플레이;
    상기 사용자-사용자의 복제용 자동게임엔진 혼합 팀과 상기 사용자-사용자의 복제용 자동게임엔진 혼합 팀간의 팀 플레이;
    중 일부 또는 전부를 포함하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 복제 시스템.
  40. 포커 플레이어 교육 시스템에 의한 플레이어의 포커 교육방법에 있어서,
    상기 포커 플레이어 교육 시스템에서, 포커 게임 단말부의 플레이어로부터 포커 교육용 게임 진행 요청을 접수한 경우, 포커 교육용 자동게임엔진을 생성하는 단계;
    상기 포커 플레이어 교육 시스템의 카드패 분석 제공 모듈에서, 상기 포커 교육용 게임을 진행하면서 상기 포커 교육용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어와 상기 상대방 플레이어의 카드패를 각각 분석하고 상기 플레이어와 상기 상대방 플레이어의 예상 족보 및 예상 족보 확률을 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 단계; 및
    상기 포커 플레이어 교육 시스템의 배팅 행위 제공 모듈에서, 상기 카드패 분석 결과에 따라 상기 포커 교육용 자동게임엔진을 이용하여 상기 플레이어의 최적 배팅 행위를 상기 포커 게임 단말부에게 제공하는 단계
    를 포함하고, 상기 포커 교육용 자동게임엔진은,
    (1) 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 최적화된 입력 정보를 가지고, 각각의 포커 게임상황을 분석하여 상기 분석한 포커 게임상황에 따라 이를 상기 포커 게임 단말부로 제공하며, (2) 각각의 포커 게임상황에 대해 분석하고, 상기 분석한 포커 게임상황별 입력 정보를 가지며, 이에 근거하여 자동으로 게임을 수행하고,
    상기 상대방 플레이어는 하나 이상의 자동게임엔진으로 구성되는 것을 특징으로 하는 플레이어의 포커 교육방법.
  41. 삭제
  42. 삭제
  43. 제40항에 있어서,
    상기 예상 족보 및 상기 예상 족보 확률은 상기 포커 교육용 게임이 하이(High)형 게임인 경우에는 하이 방향으로, 상기 포커 교육용 게임이 로우(Low)형 게임인 경우에는 로우 방향으로, 상기 포커 교육용 게임이 하이-로우 선택형 게임인 경우에는 하이 및 로우 양방향으로 연산되어 제공되는 것을 특징으로 하는 플레이어의 포커 교육방법.
  44. 제40항에 있어서,
    상기 포커 교육용 게임이 세븐오디, 세븐오디 하이-로우 등 오픈 카드 선택이 필요한 게임인 경우, 각각의 받은 카드의 게임상황에 따라 상기 최적화된 입력정보를 근거로 상기 포커 게임 단말부가 오픈할 카드패를 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어의 포커 교육방법.
  45. 제40항에 있어서, 상기 포커 교육용 게임이 하이-로우 선택형 게임인 경우 상기 포커 교육용 게임이 종료되면 상기 하이 방향 및 상기 로우 방향에서 연산된 예상 족보 확률들 중 가장 높은 값을 갖는 예상 족보 확률이 포함된 방향을 예상 게임 방향으로, 상기 하이 방향 및 상기 로우 방향에서 가장 높은 확률을 갖는 두 예상 족보 확률이 기 설정된 범위 이내의 값을 갖는 경우에는 스윙(Swing)을 예상 게임 방향으로 상기 포커 게임 단말부에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어의 포커 교육방법.
  46. 포커 플레이어 교육 시스템에 있어서,
    포커 교육용 게임 진행 요청을 하기 위한 플레이어의 포커 게임 단말부;
    상기 포커 교육용 게임 진행 요청 접수시, 기본적 게임 수행을 위한 각각의 게임상황별 최적화된 입력 정보를 가지고, 각각의 포커 게임상황을 분석하여 상기 분석한 포커 게임상황에 따라 상기 최적화된 입력 정보를 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 교육용 자동게임엔진;
    상기 교육용 자동게임엔진의 동작을 제어하고, 상기 포커 교육용 게임 진행에 필요한 각종 모듈들과 게임 환경을 제공하기 위한 게임 엔진; 및
    다수의 사용자 정보와 포커 게임 정보를 저장하고, 상기 복제용 자동게임엔진에 정보를 제공하는 데이터베이스부를 포함하고,
    상기 교육용 자동게임엔진 모듈은,
    상기 포커 교육용 게임을 진행하면서 상기 플레이어와 상기 상대방 플레이어의 카드패를 각각 분석하고 상기 플레이어와 상기 상대방 플레이어의 예상 족보 및 예상 족보 확률을 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 카드패 분석 제공 모듈;
    상기 오픈 카드패의 분석 정보 및 배팅 순서를 이용하여 각 게임상황별 최적화된 배팅 행위를 상기 포커 게임 단말부에게 제공하는 배팅 행위 제공 모듈; 및
    상기 예상 족보, 상기 예상 족보 확률 및 상기 배팅 행위를 포함하여 포커 게임 진행에 필요한 정보를 상기 포커 게임 단말부에 디스플레이하는 게임 정보 표시 모듈을 포함하며
    상기 게임 엔진은
    하나 이상의 각각의 게임상황에 대해 분석하고, 상기 분석한 게임상황별 입력에 대한 확률 정보를 가지며, 이에 근거하여 자동으로 게임을 수행하는 자동게임엔진 모듈과, 상기 플레이어의 포커 교육용 게임 진행을 위한 교육용 자동게임엔진 모듈로 구성된 포커 게임 교육방의 생성 기능을 제공하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 교육 시스템.
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  49. 제46항에 있어서, 상기 포커 교육용 자동게임엔진 모듈은,
    상기 포커 교육용 게임이 세븐오디, 세븐오디 하이-로우 등 오픈 카드 선택이 필요한 게임인 경우, 각각의 받은 카드의 게임상황에 따라 상기 최적화된 입력정보를 근거로 상기 포커 게임 단말부가 오픈할 카드패를 상기 포커 게임 단말부로 제공하는 오픈 카드 제공 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 포커 플레이어 교육 시스템.
  50. 제46항에 있어서, 상기 포커 교육용 자동게임엔진 모듈은,
    상기 자동게임엔진 기반 포커 교육용 게임이 하이-로우 선택형 게임인 경우 상기 포커 교육용 게임이 종료되면 상기 하이 방향 및 상기 로우 방향에서 연산된 예상 족보 확률들 중 가장 높은 값을 갖는 예상 족보 확률이 포함된 방향을 예상 게임 방향으로, 상기 하이 방향 및 상기 로우 방향에서 가장 높은 확률을 갖는 두 예상 족보 확률이 기 설정된 범위 이내의 값을 갖는 경우에는 스윙을 예상 게임 방향으로 상기 포커 게임 단말부에 제공하는 방향 결정 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 유무선 인터넷 환경에서의 포커 플레이어 교육 시스템.
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