KR20180120041A - 커뮤니티 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보를 통해 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버 - Google Patents

커뮤니티 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보를 통해 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따르면, 공유 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보 및 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법에 있어서, 상기 카드 게임은 복수의 플레이어에 의해 진행되고, 상기 플레이어는 적어도 제1 플레이어, 제2 플레이어를 포함하며, 상기 복수의 플레이어가 족보를 - 상기 족보는 상기 카드 게임에서 기설정된 복수 개의 카드의 조합이며 조합에 따라 우열이 달라짐 - 형성하기 위해 사용할 수 있는 공유 카드가 상기 카드 게임을 진행하는데 있어 이용된다고 할 때, (a) 카드 게임 서버는, 각각의 플레이어에게 소정의 숫자만큼의 개수의 카드를 제공하는 단계; 및 (b) 상기 카드 게임 서버는, (i) 상기 제1 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 마이 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스, (ii) 소정 상황에서, 상기 제2 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 타인 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하되, 상기 제1 플레이어 소유의 카드로부터 발생할 수 있는 상기 파서블 마이 족보 및 상기 제2 플레이어 소유의 카드로부터 발생할 수 있는 상기 파서블 타인 족보는 각각 독립적으로 연산되어 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 방법을 제공한다.

Description

커뮤니티 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보를 통해 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버{METHOD FOR PROVIDING INFORMATION ON SUPERIORITY AND INFERIORITY BY USING POSSIBLE WINNING COMBINATION ACCORDING TO OPEN OR UNOPNE STATE OF COMMUNITY CARD AND SERVER USING THE SAME}
본 발명은 커뮤니티 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보 및 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 상기 카드 게임은 복수의 플레이어에 의해 진행되고, 플레이어는 적어도 제1 플레이어, 제2 플레이어를 포함하며, 복수의 플레이어가 족보를 - 상기 족보는 상기 카드 게임에서 기설정된 복수 개의 카드의 조합이며 조합에 따라 우열이 달라짐 - 형성하기 위해 사용할 수 있는 공유 카드가 상기 카드 게임을 진행하는데 있어 이용된다고 할 때, 카드 게임 서버는, 각각의 플레이어에게 소정의 숫자만큼의 개수의 카드를 제공하고, (i) 상기 제1 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 마이 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스, (ii) 소정 상황에서, 상기 제2 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 타인 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하되, 상기 제1 플레이어 소유의 카드로부터 발생할 수 있는 상기 파서블 마이 족보 및 상기 제2 플레이어 소유의 카드로부터 발생할 수 있는 상기 파서블 타인 족보는 각각 독립적으로 연산되어 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 방법 및 그를 이용한 서버에 관한 것이다.
최근 스마트 기기가 발전함에 따라 스마트 기기에서 할 수 있는 다양한 모바일 게임이 많이 출시되고 있으며, 사용자들로부터 꾸준하게 인기를 얻고 있어 모바일 게임 분야는 급격하게 성장하고 있는 중이다.
모바일 게임 분야 중 카드 게임은 카지노 등에서 플레이되는 카드 게임을 모바일 상에 옮겨온 것으로 모바일 상에서 건전하고 손쉽게 플레이할 수 있어 사용자들의 관심이 높아지고 있는 실정이다.
따라서, 상당히 많은 숫자의 모바일 카드 게임이 제공되고 있으며 다양한 UI를 가지는 모바일 카드 게임이 제공되고 있다. 다만, 카드 게임 특성상 게임이 진행되는 방식이 유사하여 모바일 카드 게임간에 차이점이 미미하였고 종래 모바일 카드 게임과는 다른 독특한 특징이 요구되었다.
이러한 시점에서, 플레이어들은 카드 게임을 진행하면서 현재 생성될 가능성이 높은 족보가 무엇인지, 지금 필요한 카드가 무엇인지, 또한, unopen된 공유 카드에 대해 후보군별로 어느 플레이어가 우세한지를 한눈에 바로 확인하고 싶어하였다.
이에 본 발명자는 파서블 족보를 통해 카드 게임을 제공하는 방법 및 그를 이용한 서버를 제안하고자 한다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 카드 게임을 플레이하는 플레이어에게 현재 상황에서 예상되는 족보 및 필요한 카드를 디스플레이함으로써 플레이어의 흥미를 불러일으키는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 플레이어에게 각각의 필요한 카드 중에서도 어느 카드가 플레이어에게 유리한지를 시각적으로 보여줌으로써 플레이어가 카드 게임을 진행하고 결정하는데 편리함을 주는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 공유 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보 및 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법에 있어서, 상기 카드 게임은 복수의 플레이어에 의해 진행되고, 상기 플레이어는 적어도 제1 플레이어, 제2 플레이어를 포함하며, 상기 복수의 플레이어가 족보를 - 상기 족보는 상기 카드 게임에서 기설정된 복수 개의 카드의 조합이며 조합에 따라 우열이 달라짐 - 형성하기 위해 사용할 수 있는 공유 카드가 상기 카드 게임을 진행하는데 있어 이용된다고 할 때, (a) 카드 게임 서버는, 각각의 플레이어에게 소정의 숫자만큼의 개수의 카드를 제공하는 단계; 및 (b) 상기 카드 게임 서버는, (i) 상기 제1 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 마이 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스, (ii) 소정 상황에서, 상기 제2 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 타인 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
또한, 본 발명의 다른 태양에 따르면, 공유 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보 및 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 서버에 있어서, 상기 카드 게임은 복수의 플레이어에 의해 진행되고, 상기 플레이어는 적어도 제1 플레이어, 제2 플레이어를 포함하며, 상기 복수의 플레이어가 족보를 - 상기 족보는 상기 카드 게임에서 기설정된 복수 개의 카드의 조합이며 조합에 따라 우열이 달라짐 - 형성하기 위해 사용할 수 있는 공유 카드가 상기 카드 게임을 진행하는데 있어 이용된다고 할 때, 상기 플레이어의 단말에 접근 가능한 통신부, 각각의 플레이어에게 소정의 숫자만큼의 개수의 카드를 제공하고, (i) 상기 제1 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 마이 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스, (ii) 소정 상황에서, 상기 제2 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 타인 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 프로세서를 포함하는 서버가 제공된다.
본 발명에 의하면, 다음과 같은 효과가 있다.
또한, 본 발명은 카드 게임을 플레이하는 플레이어에게 현재 상황에서 예상되는 족보 및 필요한 카드를 디스플레이함으로써 플레이어의 흥미를 불러일으키는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 플레이어에게 각각의 필요한 카드 중에서도 어느 카드가 플레이어에게 유리한지를 시각적으로 보여줌으로써 플레이어가 카드 게임을 진행하고 결정하는데 편리함을 주는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 카드 게임 서버의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어의 단말에 제공된 카드 게임 진행 화면을 예시적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 진행 중 공유 카드에 매칭되는 영역을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 진행 중 각각의 족보가 나타날 확률을 제공하는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 진행 중 특정 족보 관련 통계치를 제공하는 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 서버(100)의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 카드 게임 서버(100)는 통신부(110)와 프로세서(120)를 포함하고, 경우에 따라 도 1과는 달리 데이터베이스(130)도 포함할 수 있다. 또한, 통신부(110)는 적어도 제1 플레이어의 단말(200), 제2 플레이어의 단말(300)과 통신을 수행할 수 있다. 여기서, "적어도"의 의미는 플레이어의 단말이 두 개 이상일 수 있다는 의미이며, 가령 한 판의 게임에 4개의 플레이어 단말이 참여할 수도 있을 것이다.
우선, 카드 게임 서버(100)의 통신부(110)는 다양한 통신 기술로 구현될 수 있다. 즉, 와이파이(WIFI), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), HSPA(High Speed Packet Access), 모바일 와이맥스(Mobile WiMAX), 와이브로(WiBro), LTE(Long Term Evolution), 블루투스(bluetooth), 적외선 통신(IrDA, infrared data association), NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee), 무선랜 기술 등이 적용될 수 있다. 또한, 인터넷과 연결되어 서비스를 제공하는 경우 인터넷에서 정보전송을 위한 표준 프로토콜인 TCP/IP를 따를 수 있다.
다음으로, 데이터베이스(130)는 카드 게임 서버(100)의 통신부(110)에 의해 접근이 가능하며, 프로세서(120)는 뒤에서 상세한 설명을 통하여 자세하게 알아보기로 한다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어의 단말(200, 300)은 보드 게임 서버(100)에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하는 디지털 기기로서, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기라면 얼마든지 본 발명에 따른 플레이어의 단말(200, 300)로서 채택될 수 있다. 특히, 플레이어의 단말(200, 300)에는 카드 게임관련 프로그램이 포함되어 있을 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 제1 플레이어의 단말(200)에 제공된 카드 게임 진행 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
카드 게임에는 포커, 원카드, 블랙잭, 인디언포커, 바카라, 고스톱, 마작 등 다양하나, 편의상 도면 및 이하에서는 텍사스 홀덤을 상정하고 서술하겠다.
참고로, 텍사스 홀덤 게임은 각 플레이어로 하여금 2장의 비공개 카드와 보드에 깔린 5장의 공유 카드(커뮤니티 카드) 중에서 5장을 추려내어 족보를 만들도록 하고, 이때 가장 높은 족보를 가진 플레이어가 이기는 게임이다.
여기서, 텍사스 홀덤 게임에서의 공유 카드, 즉 커뮤니티 카드는 총 5장까지 오픈되어 나타날 수 있으며 처음에 공유 카드가 모두 오픈되지 않았을 때의 베팅 라운드를 '프리플랍', 3장의 공유 카드가 오픈되었을 때의 베팅 라운드를 '플랍', 4장의 공유 카드가 오픈되었을 때의 베팅 라운드를 '턴', 5장의 공유 카드가 모두 오픈되었을 때의 베팅 라운드를 '리버'라고 한다.
상기 카드 게임은 복수의 플레이어에 의해 진행되고, 플레이어는 적어도 제1 플레이어, 제2 플레이어를 포함할 수 있으므로, 플레이어의 숫자는 제한하지 않는다. 참고로, 제2 플레이어는 어느 특정 플레이어를 의미하는 것이 아니므로 제1 플레이어를 제외한 다른 플레이어 중 누구라도 제2 플레이어가 될 수 있다.
또한, 복수의 플레이어가 족보를 형성하기 위해 사용할 수 있는 공유 카드가 상기 카드 게임을 진행하는데 있어 이용될 수 있다. 여기서, 공유 카드는 하나의 플레이어가 소유할 수 없으며, 카드 게임을 진행하는 복수의 플레이어 모두가 이용할 수 있다.
상기 족보는 카드 게임에서 기설정된 복수 개의 카드의 조합이며 조합에 따라 우열이 달라진다. 참고로, 카드 게임의 족보는 다음과 같다. 상위 족보에 따라 이길 확률이 높은 족보이다.
1. 로얄 스트레이트 플러쉬(로티플)
- 카드 5장이 모두 무늬가 같으면서 10, J, Q, K, A 가 연달아 있는 조합
2. 백 스트레이트 플러쉬
- 카드 5장이 모두 무늬가 같으면서 A, 2, 3, 4, 5 가 연달아 있는 조합
3. 스트레이트 플러쉬(스티플)
- 카드 5장이 모두 무늬가 같으면서 숫자가 연달아 있는 조합
4. 포카드(포카)
- 같은 숫자의 카드 4장으로 되어 있는 조합
5. 풀하우스
- 같은 숫자 3개(트리플)와 같은 숫자 2개(원페어)로 된 조합
6. 플러쉬
- 카드 5장 모두 무늬가 같은 조합
7. 마운틴
- 모든 무늬가 같지는 않고 10, J, Q, K, A 가 연달아 있는 조합
8. 백스트레이트
- 모든 무늬가 같지는 않고 A, 2, 3, 4, 5 가 연달아 있는 조합
9. 스트레이트
- 모든 무늬가 같지는 않고 카드 5장의 숫자가 연달아 있는 조합
10. 트리플
- 5장의 카드 중에서 3장의 숫자가 같은 조합
11. 투 페어
- 같은 숫자 두 개가 두쌍이 있는 조합
12. 원 페어
- 5장의 카드 중에서 2장의 숫자가 같은 조합
13. 노 페어
- 5장의 카드로 위의 경우 어디에도 해당하지 않는 조합
위에서는 카드 게임 족보만을 나타내었으나 고스톱, 마작의 경우도 상정할 수 있을 것이다.
카드 게임 서버(100)는 각각의 플레이어에게 소정의 숫자만큼의 개수의 카드를 제공할 수 있다. 전술한 텍사스 홀덤 게임의 경우, 게임을 시작할 때, 각 플레이어는 2장의 카드를 받을 수 있다.
다음으로, 카드 게임 서버(100)의 프로세서(120)는, 제1 플레이어 소유의 카드와 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 마이 족보를 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스를 수행할 수 있다.
도 2a를 참조하면, 현재 공유 카드 중 3장의 카드가 오픈된 상태인 '플랍'상태로서, 제1 플레이어는 10♠, 9♠카드를 가지고 있고, 2♡, 8♡, 7♣카드가 공유 카드로서 오픈되어 있는바, 제1 플레이어는 Straight를 달성할 가능성이 높다. 따라서, 프로세서(120)는 파서블 마이 족보로서 Straight를 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이할 수 있다.
여기서, 파서블 마이 족보는 현재 제1 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에서 적은 숫자의 개수의 카드를 추가하여 획득할 수 있는 족보를 의미하거나, 아직 달성하지 못한 족보뿐만 아니라 현재 제1 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에서 이미 발생한 족보를 의미할 수도 있다.
한편, 카드 게임 서버(100)의 프로세서(120)는, 소정 상황에서, 제2 플레이어 등이 소유하는 카드와 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 타인 족보를 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스를 수행할 수 있다.
참고로, 소정 상황은 제1 플레이어가 제2 플레이어 등을 포함한 다른 플레이어의 카드를 볼 수 있는 상황 또는 복수의 플레이어 소유의 카드가 모두 오픈되는 특정 상황일 수 있다. 참고로, 텍사스 홀덤 게임에서 상기 특정 상황으로는 복수의 플레이어가 모두 올인하여 자신의 카드를 모두 오픈하는 상황을 의미할 수 있다.
다만, 위와 달리 상기 소정 상황으로 타 플레이어의 카드를 볼 수 없는 경우도 포함될 수 있으므로, 제1 플레이어가 타 플레이어 소유의 카드를 알 수 없어도 제1 플레이어의 단말(200)에는 파서블 타인 족보가 디스플레이되는 경우를 상정할 수도 있다.
도 2b를 참조하면, 현재 공유 카드 중 4장의 카드가 오픈된 상태인 '턴' 상태로서, 다른 플레이어는 각각 8♣, 9♣카드와 8♠, 7◇카드를 가지고 있고, 2♡, 8♡, 7♣, 6♣카드가 공유 카드로서 오픈되어 있는바, 다른 플레이어는 각각 Straight Flush 와 Full House를 달성할 가능성이 높다. 따라서 프로세서(120)는 파서블 타인 족보로서 Straight Flush 와 Full House를 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 도 2b에는 나타내지 않았지만, 파서블 마이 족보도 상기 소정 상황에서 디스플레이될 수 있다.
여기서, 파서블 타인 족보는 현재 타 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에서 적은 숫자의 개수의 카드를 추가하여 획득할 수 있는 족보를 의미하거나, 현재 타 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에서 이미 발생한 족보를 의미할 수도 있다.
한편, 도 2a, 도 2b에서 볼 수 있듯이, 제1 플레이어의 단말(200)에 제공되는 화면은 제1 플레이어 소유의 카드와 매칭되는 제1 영역(210), 타 플레이어 소유의 카드와 매칭되는 제2 영역(220), 공유 카드와 매칭되는 제3 영역(230)을 포함할 수 있다.
이때, 카드 게임 서버(100)의 프로세서(120)는, 파서블 마이 족보 또는 파서블 마이 족보를 형성하기 위해 요구되는 카드를 제1 영역(210), 제3 영역(230) 중 적어도 하나의 영역에 디스플레이되도록 제어하는 프로세스를 수행할 수 있다.
도 2a에서 볼 수 있듯이, 파서블 마이 족보인 Straight와 제1 플레이어가 상기 Straight를 형성하기 위해 요구되는 카드인 아무 무늬의 6카드, 아무 무늬의 J카드는 제3 영역(230)에 디스플레이될 수 있다. 도면에서는 파서블 마이 족보를 형성하기 위해 요구되는 카드를 Outs라고 표시하였다. 물론, 도 2a와는 달리, 상기 Straight와 상기 카드는 제1 영역(210)에 디스플레이될 수도 있다.
전술한 바와 같이 파서블 마이 족보는 현재 제1 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에서 발생한 족보를 의미할 수 있고, 현재 제1 플레이어는 아무런 족보를 형성하지 못하였으므로 No Pair가 제1 영역(210)에 디스플레이될 수도 있다.
또한, 프로세서(120)는, 파서블 타인 족보 또는 파서블 타인 족보를 형성하기 위해 요구되는 카드를 상기 제2 영역(220)에 디스플레이되도록 제어하는 프로세스를 수행할 수 있다.
도 2b에서 볼 수 있듯이, 파서블 타인 족보인 Straight Flush를 제2 영역(220)에 나타낼 수 있고, 도면에는 도시하지는 않았지만 상기 Straight Flush를 형성하기 위해 요구되는 카드인 5♣, 10♣카드를 제2 영역(220)에 함께 나타낼 수도 있다. 파서블 타인 족보인 Full House의 경우에도 마찬가지이다.
또한, 전술한 바와 같이 파서블 타인 족보는 현재 타 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에서 발생한 족보를 의미할 수 있으므로, 도 2b에서 좌측 상단에 위치한 타 플레이어의 경우 8♣, 8♡카드로 인하여 One Pair가 제2 영역(220)에 디스플레이될 수도 있고, 우측 상단에 위치한 타 플레이어의 경우 8♠, 8♡, 7◇, 7♣카드로 인하여 Two Pair가 제2 영역(220)에 디스플레이될 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 진행 중 공유 카드에 매칭되는 영역(230)을 나타내는 도면이다.
카드 게임 서버(100)는, 공유 카드 중 unopen card에 나올 수 있는 후보 카드의 종류를 참조하여, (i) 현재 제1 플레이어 소유의 카드 및 현재 공유 카드의 조합에 후보 카드를 각각 추가하였을 때 나타나는 조합과 (ii) 현재 타 플레이어 소유의 카드 및 현재 공유 카드의 조합에 후보 카드를 각각 추가하였을 때 나타나는 조합의 우열을 비교한 정보를 제1 플레이어 또는 타 플레이어에게 제공할 수 있다.
구체적으로, 제1 플레이어 소유의 카드, 오픈된 공유 카드 또는 타 플레이어 소유의 카드를 참조하여 unopen card에 나올 수 있는 후보 카드의 종류를 예측할 수 있고, 후보 카드가 오픈 될 경우 조합에 따른 유불리 정보가 제1 플레이어 또는 타 플레이어에게 제공될 수 있다.
예를 들어, unopen card에 나올 수 있는 후보 카드가 7♠이고 제1 플레이어는 상기 7♠카드를 얻은 경우 Flush 족보를 형성하며, 제2 플레이어는 상기 7♠카드를 얻은 경우 Two Pair 족보를 형성한다면, 상기 카드 게임 서버(100)는 제1 플레이어 또는 제2 플레이어에게 후보 카드인 7♠카드는 제1 플레이어에게 유리하다라는 정보(즉, 우열 관련 정보)를 제공할 수 있다.
또한, 카드 게임 서버(100)의 프로세서(120)는, 공유 카드 중 unopen card에 할당된 영역(231)의 내부 또는 근방에 unopen card 가 open되었을 때 unopen card에 할당된 영역(231)을 통해 디스플레이될 수 있는 후보 카드를 적어도 하나 디스플레이하되, 상기 우열 관련 정보에 따라 디스플레이되는 후보 카드의 음영 또는 색깔이 달라지도록 제어할 수 있다. 여기서, 음영은 영역 내의 명도 효과, 채도 효과, 하이라이팅 효과 등을 의미할 수도 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 영역 테두리에 대한 실선 또는 점선 등의 적용을 의미할 수도 있다.
도 3을 참조하면, 공유 카드와 매칭되는 제3 영역(230)에서 2♡, 8♡, 7♣카드가 공유 카드 중 open되었고, unopen card에 나올 수 있는 후보 카드 중 6♡, J♣카드가 unopen card에 할당된 영역(231)에 디스플레이될 수 있다. 이때, 도 3과 같이, 6♡카드(232)는 제1 플레이어에게 유리하므로 실선으로, J♣카드(233)는 제1 플레이어에게 불리하므로 점선으로 디스플레이될 수 있다.
한편, 프로세서(120)는, 후보 카드의 음영 또는 색깔을 달리할 수 있을 뿐만 아니라, 파서블 타인 족보를 현재 제1 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보와 비교하여 우열을 결정하되, 우열에 따라 디스플레이되는 파서블 타인 족보의 음영 또는 색깔을 다르게 하는 프로세스를 수행할 수 있다.
예를 들면, 현재 제1 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보가 Straight일 때, 파서블 타인 족보가 Flush면 진하게, 파서블 타인 족보가 Two Pair이면 연하게 디스플레이하여 족보의 우열을 나타낼 수 있다.
또한, 프로세서(120)는, 파서블 마이 족보를 현재 복수의 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 족보와 비교하여 우열을 결정하되, 우열에 따라 디스플레이되는 파서블 마이 족보의 음영 또는 색깔을 다르게 하는 프로세스를 수행할 수 있다.
예를 들면, 현재 제2 플레이어를 포함한 복수의 플레이어 소유의 카드와 현재 공유 카드의 조합에 의해 발생할 수 있는 가장 높은 족보가 Flush일 때, 파서블 마이 족보가 Full House이면 진하게, 파서블 마이 족보가 One Pair이면 연하게 디스플레이하여 족보의 우열을 나타낼 수 있다.
또 다른 실시예로서 프로세서(120)는, 파서블 마이 족보와 파서블 타인 족보의 우열을 결정하여 파서블 마이 족보 및 파서블 타인 족보의 음영 또는 색깔을 다르게 하는 프로세스를 수행할 수도 있을 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 진행 중 각각의 족보가 나타날 확률을 제공하는 도면이다.
카드 게임 서버(100)의 프로세서(120)는, 공유 카드에 나올 수 있는 후보 카드 또는 제1 플레이어 소유의 카드에 나올 수 있는 보유 예상 카드에 대한 정보를 참조하여 계산되는 파서블 마이 족보의 확률을 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 또한, 프로세서(120)는 파서블 마이 족보별로 파서블 타인 족보를 이길 확률을 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 이때, 프로세서(120)는, 상기 확률을 계산함에 있어서, 제1 플레이어가 보유하고 있는 카드에 대한 정보, 타 플레이어가 보유하고 있는 카드에 대한 정보, 및 공유 카드 중 오픈된 카드에 대한 정보를 참조로 하여, 공유 카드 중 오픈되지 않은 카드에 나올 수 있는 후보 카드에 대한 정보를 판단하고, 이러한 후보 카드들 중에서 각 플레이어가 현재 보유하고 있는 카드 정보를 기초로 하여 족보를 형성할 수 있는 후보 카드들을 선별하고 이와 같이 선별된 후보 카드를 기초로 하여 도 4 및 도 5 에서와 같은 파서블 관련 정보를 제공할 수 있을 것이다. 또한, 이와 같은 메커니즘에 의해 도 2 및 도 3에서와 같은 파서블 관련 정보를 제공할 수 있음도 물론이라 할 것이다. 또한, 이러한 통계치 정보를 얼마만큼 제공하는지는 플레이어의 레벨, 과금 정도 등에 따라 결정할 수 있을 것이다.
다시 도 4를 참조하면, 3♣, 8♡, 7♡카드가 open된 공유 카드이고 unopen card에 할당된 영역(231)에 나타날 후보 카드의 종류에 따라 파서블 마이 족보가 달라질 수 있다. 파서블 마이 족보 중 Full House 족보가 나올 확률은 10%이고 Full House 족보가 나왔을 때 제1 플레이어가 이길 확률은 10%이고, Flush 족보가 나올 확률은 40%이고 Flush 족보가 나왔을 때 제1 플레이어가 이길 확률은 70%, Straight 족보가 나올 확률은 60%이고 Straight 족보가 나왔을 때 제1 플레이어가 이길 확률은 50%인 것을 확인할 수 있다.
한편, 도면에는 도시하지 않았지만 상기 각각의 파서블 마이 족보인 Full House, Flush, Straight 족보를 얻기 위해 상기 open된 카드외 필요한 후보 카드를 함께 디스플레이할 수도 있다.
상기 공유 카드에 나올 수 있는 후보 카드의 경우와 마찬가지로, 프로세서(120)는 제1 플레이어 소유의 카드에 나올 수 있는 보유 예상 카드에 대한 정보를 참조하여 계산되는 파서블 마이 족보의 확률 및 이길 확률을 제1 영역(210)에 디스플레이할 수도 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 카드 게임 진행 중 특정 족보 관련 통계치를 제공하는 도면이다.
카드 게임의 현재 판에서 제1 플레이어의 단말(200)의 화면에 특정 파서블 마이 족보를 디스플레이함에 있어서, 특정 파서블 마이 족보에 대응되는 족보를 도전 족보라 할 때, 카드 게임 서버(100)는, 카드 게임의 복수 개의 판에서 획득한 통계치를 제공할 수 있다.
구체적으로, 카드 게임 서버(100)는 제1 플레이어가 도전 족보에 도전한 횟수 또는 도전 족보를 달성한 횟수를 참조하여 계산된 통계치인, 제1 플레이어의 도전 성공 통계치를 제공할 수 있다.
여기서, 도전 성공 통계치는 플레이어가 상기 도전 족보를 달성할 가능성이 어느 정도인지를 나타내므로, 플레이어는 이전까지의 도전 성공 통계치를 참조하여 콜 또는 폴드할 것인지를 결정할 수 있다.
또한, 카드 게임 서버(100)는 카드 게임을 이용하는 모든 플레이어의 도전 족보가 제공될 때의 베팅 성향 통계치 또는 카드 게임의 현재 판에 참여하고 있는 플레이어들의 도전 족보가 제공될 때의 베팅 성향 통계치를 제1 플레이어의 단말(200)에 제공할 수 있다.
일반적으로 게임 플레이어들은 특수한 상황에서 어떤 결정을 내릴 때 다른 플레이어들의 성향을 파악하고 싶어하기 때문에, 모든 플레이어의 베팅 성향 통계치 또는 현재 판에 참여하는 플레이어의 베팅 성향 통계치가 제공되는 것은 카드 게임을 진행하는데 있어서 도움이 될 수 있다.
참고로, 상기 베팅 성향 통계치는 도전 족보가 파서블 마이 족보로서 디스플레이될 때 콜 또는 레이즈를 하여 계속 진행하는 경우가 어느 정도인지를 나타내는 것으로, 베팅 참가자의 수, 커뮤니티 카드의 현황, 베팅 단계(프리플랍, 플랍, 턴, 리버), 베팅 규모 등을 참조할 수 있다.
다시 도 5를 참조할 때, 3♣, 8♡, 7♡카드가 open된 공유 카드이고 파서블 마이 족보로서 Straight가 디스플레이될 때, 프로세서(120)는 60%인 나의 성공 통계치, 80%인 모든 플레이어의 베팅 성향 통계치, 75%인 참여 플레이어의 베팅 성향 통계치를 제1 플레이어의 단말(200)에 디스플레이할 수 있다. 또한, 도 5에 도시되지는 않았지만 모든 플레이어의 도전율 또는 참여 플레이어의 도전율에 대한 정보 이외에도 모든 플레이어의 도전 성공 통계치 또는 참여 플레이어의 도전 성공 통계치 등이 제공될 수도 있을 것이다. 또한, 도 5에 도시되지는 않았지만, 특정 파서블 상황에서 모든 플레이어 또는 참여 플레이어의 베팅 성향으로서 몇 퍼센트의 사용자가 폴드를 했는지, 올인을 했는지 그 밖의 베팅을 했는지 등에 대한 통계 정보를 제공할 수 있을 것이며, 이와 같은 통계 정보를 베팅 단계(가령, 프리플랍, 플랍, 턴, 리버 등), 팟의 규모(가령, 10BB, 50BB 등) 등에 따라 구별하여 제공할 수도 있을 것이다. 한편, 이러한 통계치 정보를 얼마만큼 제공하는지는 플레이어의 레벨, 과금 정도 등에 따라 결정할 수 있을 것이다.
또한, 카드 게임 서버(100)는 현재 복수의 플레이어 소유의 카드, 현재 공유 카드 중 적어도 하나를 참조로 하여, 제1 플레이어가 이길 확률을 제1 플레이어의 단말에 제공하되, 제1 플레이어가 이길 수 밖에 없는 경우, 이를 제1 플레이어에게 알릴 수 있다.
카드 게임 서버(100)의 프로세서(120)는, 현재 복수의 플레이어 소유의 카드, 현재 공유 카드에서 각 플레이어의 예상되는 카드 조합을 계산할 수 있고 이에 따라 제1 플레이어의 단말(200)에 제1 플레이어가 이길 확률을 제공할 수 있다.
예를 들면, 제1 플레이어의 현재 소유의 카드로 Flush고, 제2 플레이어의 현재 소유의 카드로 No Pair일 때, 제1 플레이어가 이길 확률이 80%라는 정보가 제공될 수 있다.
다만, 가끔씩 특정 플레이어가 이길 확률이 100%인 너트인 상황이 있는데 예를 들어, 베팅 라운드가 '턴'인 상황에서 제1 플레이어의 현재 소유의 카드와 공유 카드가 10♥, J♥, Q♥, K♥, A♥카드 조합인 Royal Straight Flush를 형성하고, 제2 플레이어의 현재 소유의 카드와 공유 카드가 No Pair를 형성하였다면 다음 오픈될 공유 카드에 어떤 카드가 나온다고 하더라도 제1 플레이어가 승리할 수 밖에 없다. 이러한 경우, 프로세서(120)는 별도로 제1 플레이어에게 너트인 상황을 알릴 수 있을 것이다.
한편, 카드 게임 서버(100)는 현재 복수의 플레이어 소유의 카드, 현재 공유 카드 중 적어도 하나를 참조하여 제1 플레이어에 있어서 등장 확률이 가장 큰 족보 또는 이길 확률이 가장 큰 족보를 파서블 마이 족보로서 디스플레이하는 프로세스를 수행할 수 있다.
다시 말해, 파서블 마이 족보는 현재 오픈된 카드를 제외하고 나올 수 있는 카드를 사용하여, 제1 플레이어 소유의 카드 및 현재 공유 카드와의 조합을 통해 나타날 수 있는 족보 중 등장 확률이 가장 큰 족보이거나 이길 확률이 가장 큰 족보를 의미할 수 있다.
또한, 카드 게임 서버(100)는 현재 복수의 플레이어 소유의 카드, 현재 공유 카드 중 적어도 하나를 참조하여 타 플레이어에 있어서 등장 확률이 가장 큰 족보 또는 이길 확률이 가장 큰 족보를 파서블 타인 족보로서 디스플레이하는 프로세스를 수행할 수 있다.
상기 파서블 마이 족보와 마찬가지로, 파서블 타인 족보는 현재 오픈된 카드를 제외하고 나올 수 있는 카드를 사용하여, 타 플레이어 소유의 카드 및 현재 공유 카드와의 조합을 통해 나타날 수 있는 족보 중 등장 확률이 가장 큰 족보이거나 이길 확률이 가장 큰 족보를 의미할 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 카드 게임 서버
110: 통신부
120: 프로세서
130: 데이터베이스
200: 제1 플레이어 단말
210: 제1 영역
220: 제2 영역
230: 제3 영역
300: 제2 플레이어 단말

Claims (1)

  1. 공유 카드의 오픈 여부의 상태에 따라 발생가능한 카드 족보 및 플레이어 간의 우열 정보를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 카드 게임은 복수의 플레이어에 의해 진행되고, 상기 플레이어는 적어도 제1 플레이어, 제2 플레이어를 포함하며, 상기 복수의 플레이어가 족보를 - 상기 족보는 상기 카드 게임에서 기설정된 복수 개의 카드의 조합이며 조합에 따라 우열이 달라짐 - 형성하기 위해 사용할 수 있는 공유 카드가 상기 카드 게임을 진행하는데 있어 이용된다고 할 때,
    (a) 카드 게임 서버는, 각각의 플레이어에게 소정의 숫자만큼의 개수의 카드를 제공하는 단계; 및
    (b) 상기 카드 게임 서버는, (i) 상기 제1 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 open 또는 unopen 상태에 따른 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 마이 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스, (ii) 소정 상황에서, 상기 제2 플레이어 소유의 카드와 상기 공유 카드의 open 또는 unopen 상태에 따른 조합에 의해 발생할 수 있는 족보인 파서블 타인 족보를 상기 제1 플레이어의 단말에 디스플레이하거나 다른 컴퓨팅 장치로 하여금 디스플레이하도록 지원하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 단계;
    를 포함하되,
    상기 제1 플레이어 소유의 카드로부터 발생할 수 있는 상기 파서블 마이 족보 및 상기 제2 플레이어 소유의 카드로부터 발생할 수 있는 상기 파서블 타인 족보는 각각 독립적으로 연산되어 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 방법.
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