KR20070112886A - 컴퓨터 구현 시뮬레이션 카드 게임 - Google Patents

컴퓨터 구현 시뮬레이션 카드 게임 Download PDF

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KR20070112886A
KR20070112886A KR1020077024285A KR20077024285A KR20070112886A KR 20070112886 A KR20070112886 A KR 20070112886A KR 1020077024285 A KR1020077024285 A KR 1020077024285A KR 20077024285 A KR20077024285 A KR 20077024285A KR 20070112886 A KR20070112886 A KR 20070112886A
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알란 카일 보제만
챈탈 주빈빌레
스티븐 지. 펜라이스
에릭 풀만
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사이언티픽 게임스 인터내셔널, 아이엔씨.
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Abstract

텍사스 홀뎀 포커와 같은 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 다양일 실시예의 방법, 장치 및 시스템들이 제공된다. 일 실시예는 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 방법을 포함한다. 그러한 방법은, 가상 게임에 대한 다수의 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하는 단계 - 각각의 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소들을 포함하고, 각각의 게임 요소는 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값에 관련됨 -, 플레이어로부터 웨이저를 수신하는 단계 - 웨이저는 적어도 하나의 베트 유형에 관련됨 -, 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 플레이어에게 디스플레이하는 단계, 및 웨이저가 다수의 엔트리들에 기초하여 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따라 적어도 하나의 베트 유형을 승리하는지를 판단하는 단계를 포함한다.
게임, 카드, 시뮬레이션, 플레이저, 베트

Description

컴퓨터 구현 시뮬레이션 카드 게임{COMPUTER-IMPLEMENTED SIMULATED CARD GAME}
이 출원은 2005년 3월 23일에 출원되고 발명의 명칭이 "컴퓨터 구현 시뮬레이션 카드 게임"이며 여기에 그 전부가 참고로 포함되는 계류중인 미국 특허 출원 11/088,166호의 부분 연속 특허 출원이며 우선권의 이점을 주장한다.
본 발명은 일반적으로 기회 게임들을 구현하는 컴퓨터 시스템에 관한 것이다. 더 자세하게는, 본 발명은 포커 스타일 카드 게임을 모의 실행하는 기회 게임을 구현하는 컴퓨터 시스템에 관한 것이다.
컴퓨터 도박, 복권 게임 및 즉석 게임들은 정부가 하든 사설 단체가 하든 아주 인기가 있는 것으로 밝혀졌고 역사 속의 어느 시간으로 거슬러 올라가는 것이다. 게임 참가는 사람들에게 상당한 양의 돈을 얻을 기회를 주고 사설업자들 및 당국자들이 돈을 수집하게 하며, 그 중의 일부는 공익 또는 자선 목적이다. 과세하면, 게임에서의 판매는 주정부 및 시정부에게 부가적 세입을 제공하기도 한다.
기술 진보에 따라, 많은 게임들이 종이 티켓 기반 환경에서 컴퓨터 기반 환경으로 들어오고 있다. 컴퓨터 기반 환경에서 게임을 구현하는 것은 게임 운영을 쉽게 한다. 카지노 소유자 및/또는 정부 당국자들은 게임기로부터 거의 즉시적으 로 판매 정보를 확보할 수 있다. 그러나, 컴퓨터 기반 환경에서 전통적 게임을 구현하는 것은 통상적으로 수월한 프로세스가 아니다. 첫 사례에서 플레이어들을 유인하는 게임의 특성을 보존하고 게임이 플레이어에게 더 친숙해지게 하는 컴퓨터 환경을 사용하기 위해 많은 어려움을 극복해야 한다. 컴퓨터 기반 환경으로 들여오려고 시도하는 게임들 중 하나는 플레잉 카드 게임이다.
따라서, 플레이어들이 게임을 단순화하는 컴퓨터 기반 환경에서 사용 가능한 부가 정보에 따라 이 게임의 재미를 경험할 수 있는 컴퓨터 기반 환경에서 사용 가능한 홀뎀 포커(Hold'em Poker)와 같은 다양한 전략 요소가 제공되는 플레잉 카드 게임을 갖고자 한다.
일 실시예는 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 방법을 포함한다. 그러한 방법은 가상 게임에 대한 다수의 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하는 단계 - 각각의 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소들을 포함하고, 각각의 게임 요소는 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값에 관련됨 -, 플레이어로부터 웨이저(wager)를 수신하는 단계 - 웨이저는 적어도 하나의 베트(bet) 유형에 관련됨 -, 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 플레이어에게 디스플레이하는 단계, 및 웨이저가 다수의 엔트리들에 기초하여 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따라 적어도 하나의 베트 유형을 승리하는지를 판단하는 단계를 포함한다.
다른 일 실시예는 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 장치를 포함한다. 그러한 장치는 컨트롤러, 컨트롤러와 통신하는 디스플레이 장치 - 디스플레이 장치는 다수의 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하게 구성되고, 각각의 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소를 포함하며, 각각의 게임 요소는 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값에 관련됨 -, 컨트롤러와 통신하는 플레이어 입력 장치 - 플레이어 입력 장치는 플레이어가 선택한 적어도 하나의 베트 유형의 플레이어 베트를 수신하고 플레이어 베트를 컨트롤러에게 전달하게 구성됨 -, 및 컨트롤러와 통신하는 티켓 발행 장치 - 티켓 발행 장치는 컨트롤러로부터 티켓 정보를 수신하고 플레이어에게 티켓을 발행하게 구성됨 - 를 포함하며, 디스플레이 장치는 컨트롤러로부터 플레이 정보를 수신하게 구성되며, 또한 티켓 발행 장치는 플레이 정보를 플레이어에게 디스플레이하게 구성되고, 컨트롤러는 플레이어 베트가 다수의 엔트리들에 기반하고 가상 게임의 게임 규칙에 따라 승리하는지를 판단하게 구성된다.
다른 실시예는 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 시스템을 포함한다. 그러한 시스템은 통신 네트워크, 통신 네트워크와 통신하는 적어도 하나의 게임기, 및 통신 네트워크를 통해 적어도 하나의 게임기와 통신하는 서버 - 서버는 가상 게임을 호스트하도록 구성됨 - 를 포함하고, 적어도 하나의 게임기는 서버로부터 게임 정보를 수신하고 다수의 게임 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하며 - 각각의 게임 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소를 포함하고, 각각의 게임 요소는 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값과 관련됨 -, 플레이어로부터 플레이어 베트를 수신하고 플레이어 베트를 서버에 전달하고, 서버로부터 티켓 정보를 수신하며 플레이어에게 티켓을 발행하며, 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 플레이어에게 디스플레이하고, 서버로부터 위닝 정보를 수신하도록 - 위닝 정보는 플레이어 베트가 다수의 엔트리들에 기반하고 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따라 승리하는지를 명기함 - 구성된다.
다른 양태 및 특징들은 아래의 도면의 간단한 설명과 상세한 설명 및 특허 청구의 범위를 검토하면 명백해질 것이다.
도 1은 홀뎀 포커 게임을 위한 초기 디스플레이를 도시한다.
도 2는 홀뎀 포커 게임에서 웨이저를 걸기 위해 이용되는 플레이 슬립(play slip)을 도시한다.
도 3은 홀뎀 포커 게임용 티켓을 도시한다.
도 4는 3장의 커뮤니티 카드들이 공개된 후의 비디오 디스플레이를 도시한다.
도 5는 4장의 커뮤니티 카드들이 공개된 후의 비디오 디스플레이를 도시한다.
도 6은 게임의 끝에서의 디스플레이의 예이다.
도 7은 본 발명을 위한 대안적 초기 디스플레이이다.
도 8은 승리 패를 위한 배당과 함께 최종 디스플레이를 도시한다.
도 9는 멀티플레이어 텍사스 홀뎀 포커 게임을 위한 플로 차트이다.
도 10은 싱글플레이어 텍사스 홀뎀 포커 게임을 위한 플로 차트이다.
도 11은 독립형 게임 장치를 도시한다.
도 12는 다수의 네트워크 기반 게임 장치들을 도시한다.
도 13은 텍사스 홀뎀 포커 게임의 다른 일 실시예를 위한 초기 디스플레이를 도시한다.
도 14는 잔류 세트의 커뮤니티 카드들이 공개된 후의 도 13의 비디오 디스플레이를 도시한다.
도 15는 패리뮤추얼(pari-mutuel) 베팅을 지원하는 텍사스 홀뎀 포커 게임의 일 실시예의 초기 디스플레이를 도시한다.
도 16은 도 15의 게임에서 패리뮤추얼 베트를 만드는 베트 슬립의 일 실시예를 도시한다.
도 17은 패리뮤추얼 베팅을 지원하는 "베트" 디스플레이를 도시한다.
도 18은 패리뮤추얼 베팅을 지원하는 다른 한 "베트" 디스플레이를 도시한다.
도 19는 패리뮤추얼 베팅을 지원하는 "승률" 디스플레이를 도시한다.
도 20은 패리뮤추얼 베팅을 지원하는 텍사스 홀뎀 게임의 다른 일 실시예의 결과의 비디오 디스플레이를 도시한다.
도 21은 다른 한 유형의 베트를 만드는 베트 슬립을 도시한다.
도 22는 도 21의 베트 슬립으로부터 발행된 티켓을 도시한다.
텍사스 홀뎀 포커 게임이라는 플레잉 카드 게임을 위한 규칙은 단순하다. 플레이어는 7장의 카드들 중에서 그 또는 그녀의 최선의 포커 패를 만들며, 2장의 카드는 플레이어의 패에 있고 나머지 5장의 커뮤니티 카드들은 테이블 위에 있다. 따라서, 아직 게임에 있는 모든 플레이어들은 커뮤니티 카드들 중 3장 이상을 이용하여 그들의 최선의 패를 만든다. 최강의 패를 가진 플레이어가 승리한다. 게임은 딜러가 각각의 플레이어에게 2장의 카드들을 엎어서 나누어줌으로써 시작되며, 한 라운드의 베팅이 시작된다. 모든 베트(bet), 레이즈(raise) 및 폴드(fold)가 완료된 후, 처음 3장의 커뮤니티 카드들이 분배된다.
처음 3장의 커뮤니티 카드들은 모두 한꺼번에 펴지며 "플롭(the flop)"이라고 지칭된다. 플롭은 흔히, 누가 최종 2장의 카드를 보기 위해 나설 것인지를 판단하는 게임에서의 분기점이다. 플롭 후에 즉시 한 라운드의 베팅이 일어난다. 대부분의 플레이어들은 플롭이 그들의 패와 맞지 않으면 여기에서 폴드한다. 4장의 커뮤니티 카드는 "턴"이라고 지칭된다. 이전의 플레이에서와 같이, 베트들이 제출된다. 마지막으로, 다섯번째 최종 커뮤니티 카드가 뒤집어진다. 이 카드는 흔히 "리버"라고 지칭된다. 최종 라운드의 베팅이 완료되고 플레이어들은 그들의 카드들을 뒤집고, 최고 패를 가진 플레이어가 승리한다.
텍사스 홀뎀 포커와 같은 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 방법과 컴퓨터 구현 장치 및 시스템의 다양일 실시예들이 아래에 기술되어 있다. 그러나, 다른 유형의 게임 및 카드 게임들이 구현될 수도 있음을 알아야 한다. 일 실시예에서, 게임은 일반적으로 두개의 스테이지를 포함한다. 제1 스테이지는 2장의 카드 패들 의 초기 세트를 판단하고 디스플레이하는 것을 포함한다. 제2 스테이지는 플레이어 모두가 공유하는 5장의 커뮤니티 카드들을 판단하고 디스플레이하는 것으로 이루어진다. 플레이어는 다수의 2장의 카드 패 세트들 중 일 세트를 선택할 수 있고, 각각의 세트의 위닝 승률이 그 플레이어에게 디스플레이된다. 위닝 승률은 게임 도중에 업데이트될 수 있다. 게임의 끝에서, 그 플레이어가 승리 패를 가지면, 그 플레이어는 그 선택된 세트에 관련된 상을 얻는다.
도 1은 텍사스 홀뎀 포커 게임의 실시예의 초기 스테이지를 위한 디스플레이(100)를 도시한다. 디스플레이(100)는 게임에 있는 다수의 엔트리들을 포함하며, 각각의 엔트리는 표준 데크(standard deck: 카드 한 벌)로부터의 2장의 플레잉 카드 또는 게임요소들로 이루어진다. 각각의 엔트리는 라벨 표시(102)가 붙여지고, 이 예에서는 알파벳 문자들이 이용된다. 플레이어 자신이 선택하는 초기 세트의 패들을 판단하기 위한 다양일 실시예들이 있다. 일 실시예에서, 초기 세트의 패들이 실제 게임에서와 같이 랜덤하게 주문된 물리적인 데크로부터 그 세트가 배분되듯이 결정될 수도 있다. 대안적 실시예에서는, 초기 세트의 패들이 패들의 세트들의 풀(pool)에서 선택될 수도 있다. 그러한 풀은 승률의 어필 범위 및 수반되는 상 등과 같은 바람직한 특성들을 갖는 중복 없는 패들의 세트들로 이루어질 수도 있다. 그러한 풀은 순환적이거나 각각의 선택마다 랜덤하게 선택될 수도 있다. 또 다른 실시예에서는, 동일일 세트의 초기 패들이 게임의 모든 경우에 이용될 수도 있다.
이 카드들을 디스플레이할 때, 일 실시예에서는, 카드들이 먼저 카드 뒷면이 디스플레이된 채로 스크린에 나타나고, 그 후 3장의 카드들 중 각각의 값이 하나씩 공개될 것이다. 다른 일 실시예에서는, 각각의 카드가 스크린에 나타날 때 그 값이 공개된다. 2장의 카드들로 된 각각의 엔트리는 그 패가 그 게임을 승리할 승률(odds)(104) 및 상금(106)과 관련되어 있다. 상들은 패들에 대한 상금(106) 배당의 수학적 기대가 상금의 최소 증분을 가정해서 가능한 한 서로 근접하거나 어떤 불변 퍼센트가 되게 설정된다. 예를 들어, 도 1의 실시예에 도시된 바와 같이, 각각의 패에 할당된 상들이 각각의 상금(106)이 균등한 달러 금액이고 각각의 베트마다 전반적인 수입(return)이 약 2% 내에서 60% 근처에 있다.
도 2는 텍사스 홀뎀 게임에서 웨이저를 걸기 위해 이용될 수 있는 플레이 슬립(200)을 도시한다. 플레이 슬립(200)은 게임의 네임(202), 웨이저의 가격(204), 플레이어를 위한 명령(206), 상술한 비디오 디스플레이(100) 상의 표시에 대응하는 일 세트의 표시(208) 및 플레이어가 그의 선택을 표시할 수 있는 영역(210)을 포함한다. 플레이어가 그의 선택을 마크한 후, 플레이 슬립(200)을 복권 소매인에게 주며, 그는 그 티켓을 컴퓨터 단말기 상에 스캔하여 그 웨이저를 예를 들어 중앙 통제 시스템에 등록할 수 있다. 웨이저가 등록된 후, 중앙 시스템은 단말기가 도 3에 도시된 티켓(300)을 플레이어에게 발행하게 할 것이고, 그 티켓(300)은 예를 들어 게임의 네임(302), 웨이저의 가격(304), 플레이어의 선택(306) 및 플레이어의 선택이 승리 패들 중에 있으면 수상될 상(308)을 표시한다.
도 4는 5장의 커뮤니티 카드(402) 중 3장이 공개된 후의 비디오 디스플레이(400)를 도시한다. 그 세트의 커뮤니티 카드들은 다양한 방식으로 판단될 수 있 다. 일 실시예에서, 커뮤니티 카드들은 실제 게임에서와 같이 랜덤하게 주문된 데크로부터 분배되듯이 결정될 수도 있다. 커뮤니티 카드(402)들이 디스플레이된 후, 각각의 패에 관한 승률(404) 및 상(406)이 각각의 패의 기회를 반영하도록 업데이트될 수도 있다. 이 경우, 플레이어에게 디스플레이되는 승률은 마치 게임이 물리적 데크로 플레이되고 있듯이 다양한 패들의 승리의 실제적 확률들을 표현할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 그 세트의 커뮤니티 카드들은 확률 분포에 의해 결정될 수도 있으며, 그 경우에, 실제 세트의 카드들이 랜덤 숫자 발생기에 의해 선택될 수 있다. 각각의 초기 세트의 패들을 위해 커뮤니티 카드들의 세트에 대한 확률 분포가 있을 수 있다. 이 경우에, 초기 패들에 할당된 승률(404)이 확률 분포로부터 얻어질 수도 있다. 예를 들어, 어떤 패에 할당된 승률은 커뮤니티 카드들의 세트들이 그 패를 승자로 만드는 분포에 있는 확률들의 합계일 수 있다. 어떤 실시예들에서는, 이러한 방법들이 스테이지별로 또는 조합으로 구현될 수 있음이 이해된다. 예를 들어, 처음 3장의 커뮤니티 카드("플롭")(402)들은 확률 분포에 의해 결정될 수 있고, 나머지 2장의 카드("턴" 및 "리버")는 랜덤하게 주문된 데크에서 분배되는 것과 같이 결정될 수 있다.
도 5는 "턴"이라고도 알려진 4장의 커뮤니티 카드(502)가 공개된 후의 비디오 디스플레이(500)를 도시한다. 디스플레이된 승률(504)은 공개된 모두 4장의 커뮤니티 카드들의 값들로 인하여 변경되었을 수도 있는, 다양한 패들의 승리의 확률을 반영하도록 조정될 수도 있다. 이 경우에, 패 B-F와 같이 승리할 가능성이 없는 어떤 패에 대한 승률(504)은 더 이상 디스플레이되지 않을 수도 있다. 대안적 으로, 오리지널 승률이 계속 디스플레이될 수도 있다. 또 다른 실시예에서, 각각의 승리 불가 패에 승리 불가 표시(508)가 붙여질 수도 있다.
도 6은 게임의 끝에서의 비디오 디스플레이(600)를 도시한다. 이 시점에서 최종 커뮤니티 카드, "리버"(602)가 공개된다. 디스플레이 또는 모니터는 더 이상 어떤 승률도 디스플레이하지 않고, 하나 이상의 승리 패만을 위한 상금(606)을 디스플레이한다. 또한 어떤 패가 승리 패인지의 표시 및 결과에 관한 구두 설명을 디스플레이할 수도 있다.
위에서 살펴본 다양일 실시예들에서, 엔트리 승리의 승률은 3개의 게임 스테이지에서, 즉 (1) 어떤 커뮤니티 카드도 공개되기 전에 플레이어들이 그들의 웨이저를 거는 시점, (2) 3장의 커뮤니티 카드들이 공개된 후, 및 (3) 4장의 커뮤니티 카드들이 공개된 후에 디스플레이될 수 있다. 승률은 다양한 방식으로 계산될 수 있음을 알아야 한다. 예를 들어, 하트 퀸과 하트 8을 포함하는 도 1의 패 A를 보자. 커뮤니티 카드들에 대해 가능한 조합이 376,992종(36장에서 5장 선택)이다. 컴퓨터 프로그램을 이용하면, 이러한 조합 중 65,634종이 패 A가 승자로 되게 하는 것이 확인된다. 그래서, 패 A가 승리할 승률은 376,992/65,634 = 5.7이며, 그러므로, 역원(inverse)은 5.7이다. 도 4에서, 3장의 커뮤니티 카드들이 공개되었다. 나머지 2장의 커뮤니티 카드들에 대한 가능한 조합은 528종(33장에서 2장 선택)이다. 컴퓨터 프로그램을 이용하면, 182종의 조합이 패 A가 승자로 되게 하는 것이 확인될 수 있다. 그래서, 이 게임 스테이지에서 패 A가 승리할 승률은 528/182 = 2.9이다. 도 5에서, 4장의 커뮤니티 카드들이 디스플레이되었다. 32장의 남아 있 는 카드가 있다. 컴퓨터 프로그램을 이용하면, 18종의 조합이 패 A가 승자로 되게 하는 것이 확인된다. 그래서, 이 게임 스테이지에서 패 A가 승자로 될 승률은 32/18 = 1.8이다.
살펴본 실시예들이 다수의 승자들의 발생을 배제하지 않을 수도 있음을 인식해야 한다. "타이(ties)"의 문제는 다양한 방식으로 처리될 수 있다. 일 실시예에서, 승률 및 상의 값들은 어떤 패에 대해 웨이저를 건 플레이어는 그 패가 단독 승자이든 또는 연합 승자이든 그 패가 그 게임에 대한 승리 패들 중에 있으면 그 금액을 얻을 것이다는 전제에 기반하고 있다. 즉, 플레이어는 얼마나 많은 승자가 있는지에 무관하게 동일한 상을 받는다. 다른 일 실시예에서는, 주어진 패에 대해 웨이저를 건 플레이어들은 그 패가 단독 승자인 경우에만 그 금액을 얻을 것이며, 그 패에 웨이저를 건 플레이어들은 그 패가 승리 패들 사이에 있지만 단독 승리 패가 아닌 경우에는 더 작은 금액을 얻을 것이라는 전제하에 상들이 설정된다. 예를 들어, 각각의 승자는 그가 단독 승자이었다면 얻었을 상의 일부를 얻을 수 있다. 타이를 전적으로 방지하는 것도 가능하다. 각각의 세트의 초기 패들에 대해, 커뮤니티 카드들의 세트들의 확률 분포가 가능한 모든 결과에서 어떤 타이도 존재하지 않도록 설계될 수 있다.
당 기술분야에서 숙련된 자들은 예를 들어, 플레이되는 패들의 수, 초기 패들의 세트들의 풀, 초기 패들의 세트들의 풀에 대한 확률 분포, 커뮤니티 카드들의 세트들, 커뮤니티 카드들의 세트들의 확률 분포 및 전체적인 상 배당에 대한 수학적 기대를 변화시킴으로써 이 게임을 위한 어떤 수의 상 구조든 획득될 수 있음을 알 것이다.
또 다른 실시예에서, 확률 분포에 의해서가 아니라, 도 7에 도시된 바와 같이 패리뮤추얼 기법에 따라 패들의 각각에 대해 걸어진 상대적 금액에 의해 상금이 판단될 수도 있을 것이다. 이 실시예에서, 상(704)은 걸어진 웨이저에 따라 디스플레이될 수도 있고, 또는 상들이 웨이저들을 배치한 윈도가 닫힌 후에만 디스플레이될 수도 있으며, 또는 상들이 게임의 끝에서 하나 이상의 승리 패에 대해서만 디스플레이될 수도 있다. 모니터는 각각의 열려 있는 패에 배치된 베트들의 수에 대한 정보를 디스플레이할 수도 있다. 예를 들어, 초기 패들에 대한 승률(702)은 각각의 패에 대한 티켓 또는 "베트"의 수에 따라 디스플레이된다. 각각의 가격이 $2인 총 1200장의 티켓이 구매되었다고 가정하자. 도 7에 표시된 바와 같이, 그 티켓들 중 240장의 티켓이 패 A를 승자로서 선택했다고 가정하자. 도 8의 실시예에 도시된 바와 같이 A가 승리하고 배당이 60%라면, 위닝 티켓 당 패리뮤추얼 상 배당은 (1,200 x $2 x 0.6)/240 = $6이다.
게임들이 적어도 부분적으로 컴퓨터 구현 시스템, 방법 또는 장치에 의해 구현될 수 있음을 알아야 한다. 도 9는 서버 상에서 실행되는 멀티플레이어 텍사스 홀뎀 포커 게임을 위한 플로 차트(900)이다. 서버는 초기 세트의 패들을 발생시키고, 각각의 패에 대한 승률을 계산하며, 초기 세트 및 대응 승률 정보를 플레이어들에게 디스플레이한다(단계 902). 디스플레이는 서버에 직접 접속되거나 네트워크를 통해 서버와 통신하는 클라이언트 장치에 접속된 다수의 모니터 상에서 이루어질 수 있다. 초기 세트가 디스플레이되는 동안에, 서버는 플레이어들로부터 웨 이저들을 수신한다(단계 904). 웨이저들은 서버에 접속된 상이한 베팅 스테이션들에 배치될 수도 있다. 웨이저 정보는 네트워크를 통해 서버로 전달되어 처리된다. 서버는 디스플레이 상의 베팅 정보를 계산하고 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 서버는 도 7과 관련하여 설명했듯이 얼마나 많은 베트들이 각각의 패에 배치되었는지를 실시간으로 업데이트할 수 있다. 베팅 정보 업데이트는 베트를 배치할 시간이 소진되지 않고 플레이어들이 여전히 베트를 배치하고 있는 한 계속될 수 있다. 베팅이 닫힌 후, 서버는 5장의 커뮤니티 카드들을 발생시키고(단계 910), 그것들을 플레이어들에게 디스플레이한다(단계 912). 커뮤니티 카드들의 발생 및 디스플레이는 위에 기술된 바와 같이, 또는 대안적 수단으로 이루어질 수 있다. 커뮤니티 카드들이 뽑아져서 플레이어들에게 디스플레이된 후, 서버는 하나 이상의 승리 패 및 대응 배당을 판단한다(단계 914). 마지막으로, 승자에게 지불된다(단계 916).
도 10은 컴퓨팅 장치 상에서 실행되는 싱글플레이어 텍사스 홀뎀 포커 게임을 위한 플로 차트(1000)이다. 컴퓨팅 장치는 초기 세트의 패들을 발생시키고, 각각의 패에 대한 승률을 계산하며, 초기 세트 및 대응 승률 정보를 모니터 상에서 플레이어에게 디스플레이한다(단계 1002). 초기 세트가 디스플레이되는 동안, 컴퓨팅 장치는 플레이어로부터 웨이저를 수신한다(단계 1004). 플레이어가 베팅한 후, 컴퓨팅 장치는 5장의 커뮤니티 카드를 발생시키고(단계 1006), 그것들을 플레이어에게 디스플레이한다(단계 1008). 커뮤니티 카드들의 발생 및 디스플레이는 위에 기술된 방식으로 이루어질 수 있다. 커뮤니티 카드들이 뽑아져 플레이어에게 디스플레이된 후, 컴퓨팅 장치는 하나 이상의 승리 패를 판단하고, 플레이어가 승 리 패를 가졌는지를 조사한다(단계 1010). 플레이어가 승리 패를 가지면, 컴퓨팅 장치는 플레이어에게 지불한다(단계 1012).
특정 실시예들에서, 게임은 독립형 게임기 또는 서버에 의해 구현될 수도 있다. 도 11은 카드 게임을 모의 실행하는 독립형 게임 장치(1100)의 실시예를 도시한다. 게임 장치(1100)는 디스플레이 유닛(1102), 플레이 슬립들을 스캐닝하기 위한 플레이어 입력 장치(예를 들어, 스캐닝 유닛(1104)) 및 플레이어들에게 티켓을 발행하는 티켓 발행 유닛(1106)을 포함한다. 게임 장치(1100)는 초기 세트의 엔트리들을 발생시키고, 초기 세트를 디스플레이 유닛(1102) 상에 디스플레이 하는 컨트롤러를 갖는다. 컨트롤러는 또한 스캐닝 장치로부터 플레이어 베트들을 받고 티켓을 플레이어에게 발행한다. 티켓을 발행한 후, 컨트롤러는 일 세트의 커뮤니티 카드들을 포함하는 게임 정보를 발생시키고, 플레이어가 미리 정한 게임 규칙에 따른 승리 패를 가지는지를 판단한다. 게임 장치(1100)는 또한 도 12에 도시된 바와 같이 서버(1202)에 접속될 수도 있으며, 그 경우에 게임 장치(1100)는 적절한 네트워크 인터페이스 장치(도시 안됨)를 더 포함할 수도 있다. 게임 장치(1102)는 통신 네트워크(1204)를 통해 서버(1202)에 접속된다. 도 12에 도시된 실시예에서, 각각의 게임 장치는 플레이어들로부터 웨이저들을 수신하고, 베팅 정보를 서버(1202)로 전달하며, 서버(1202)로부터 수신된 게임 정보를 디스플레이한다.
상술한 바와 같이, 카드들은 다양한 방식으로 플레이어들에게 디스플레이되고 공개될 수 있다. 예를 들어, 어떤 실시예들에서, 플레이어들은 한장 이상의 커뮤니티 카드들이 공개되기 전에 미리 베팅할 수도 있고, 그 경우에 상들은 불변 금 액들이다. 도 13의 실시예에 도시된 바와 같이, A-L의 라벨이 붙은 12개의 패들이 디스플레이될 수 있고, 거기에 플레이어가 베팅한다. 이 예에서는, 단위 베트 가격이 $2이고 배당은 50% 내지 70%이다. 패들을 위한 상들은 우선 60%의 수입을 산출하도록 계산될 수 있다. 이어서 상들은 가장 근접한 달러로 반올림될 수 있고, 그 것은 패에 대한 배당이 60%를 벗어나게 할 수도 있다. 또한 도 13에 도시된 바와 같이, 이 실시예에서, 5장의 커뮤니티 카드들 중 한장, 하트 2가 베팅하기 전에 초기에 디스플레이된다. 남은 4장의 커뮤니티 카드들은 플레이어들이 베팅했을 때 공개될 수도 있다. 공개된 커뮤니티 카드 및 남은 4장의 커뮤니티 카드들이 남은 27장의 카드(즉, 표준 52장의 카드 빼기 12개의 패 빼기 하트 2)들로부터 랜덤하게 선택될 것이라는 사실에 기초하여 패들의 각각에 대해 확률들이 할당된다. 예를 들어, 패 A의 경우, 다른 11개 패와 첫 커뮤니티 카드가 하트 2인 사실을 감안하면, 그 패가 이길 확률은 16.88%이다. 이 확률은 남은 27장의 카드들 중 패 A에게 승자의 지위를 주는 4-카드 조합들의 수를 계수함으로써 계산된다. 예를 들어, 컴퓨터 프로그램은 패 A에게 승자의 지위를 주는 4-카드 조합들이 2,962종이라는 것을 정확하게 확인할 수 있다. 27장 중 4장의 조합은 17,550종이므로, 남은 4장의 커뮤니티 카드들이 패 A에게 승자의 지위를 줄 확률은 2,962/17,550 = 16.88%이다. 가격 및 패가 이길 확률을 감안하여, 상이 할당될 수 있다. 예를 들어, 도 13의 실시예에서, 패 A에게는 단위 베트 당 $7의 상이 할당된다(59.1 %의 상 배당 산출).
도 14에 도시된 바와 같이, 플레이어들이 베팅한 후에, 남은 4장의 커뮤니티 카드들이 공개될 수 있고, 그럼으로써 승자의 지위를 준다(이 예에서는, 패 A가 플러쉬로 이긴다). 패 A에 베트한 플레이어들은 $2 웨이저 당 $7을 받는다. 초기 세트의 오프닝 패들과 공개된 커뮤니티 카드들은 게임마다 변할 수 있다. 일 실시예에서, 데이터베이스가 오프닝 패들의 세트(예를 들어, 12장의 오프닝 패 및 한장의 커뮤니티 카드 및 대응 확률들을 포함하는 표에 있는 각각의 기록)들을 저장할 수 있다.
게임은 다양한 유형의 허용 가능한 베트들로 구현될 수 있음을 알아야 한다. 도 15에 도시된 실시예에서는, 패리뮤추얼 유형의 베팅 기법이 구현된다. 예를 들어, 디스플레이(1500)는 A-L의 라벨이 붙은 12개의 패(1502)들을 디스플레이하고, 거기에 플레이어들이 베팅한다. 단위 베트 가격은 $2이고, 배당은 80%이다. 베팅 전에, 디스플레이(1500)는 5장의 커뮤니티 카드(1506)들 중 한장을 디스플레이할 수도 있다(이 경우, 베팅전 커뮤니티 카드(1508)는 하트 2임). 남은 4장의 커뮤니티 카드들은 플레이어들이 베팅했을 때 공개될 수 있다. 도 15에 도시된 바와 같이, 디스플레이(1500)는 예를 들어, 패리뮤추얼 경마에서 정해진 바와 같이 각각의 패(1502)에 대한 승률(1504)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 패 A의 경우, 승률은 3.0 : 1이다. 1 단위 베트에 대한 상이 1 단위보다 3.8 단위 더 크다는 것이 판단될 수 있다(예를 들어, 4.8 단위). 이러한 승률은 배팅된 베트들에 기반할 수도 있고 플레이어들이 그들의 베트들을 걸고 있을 때 주기적으로 업데이트될 수도 있다. 예를 들어, 도 15에 디스플레이된 승률은 아래의 베팅 정보를 반영한다. 즉, 패 A에 $21,406, 패 B에 $3,014, 패 C에 $2,628, 패 D에 $11,380, 패 E에 $594, 패 F에 $20,100, 패 G에 $37,118, 패 H에 $11,306, 패 I에 $8,594, 패 J에 $7,290, 패 K에 $6,088 및 패 L에 $1,322. 도 15에 도시된 실시예에서, 각각의 패에 대한 승률은 모든 패에 대한 단위 베트들의 전체 수를 배당율(80%)로 곱하고, 각각의 패에 대한 단위 베트들의 수로 나누며, 1을 빼고, 가장 가까운 1/10로 라운딩 다운(rounding down)함으로써 계산된다. 예를 들어, 총 65,420 단위 베트(모든 패들에 대한 돈의 합계를 단위 가격 $2로 나눔)들이 있고, 패 A에 10,703 단위 베트($21,406/$2)들이 있으므로, 패 A에 대한 승률은,
.80 x 65,420 / 10,703 - 1 = 3.89, 이 것은 3.8로 라운딩 다운된다.
베트들이 배치된 후, 남은 4장의 커뮤니티 카드(1506)들이 공개될 수 있고 승자가 판단될 수 있다. 승자는 그 패에 대해 표시된 몫을 받는다. 타이는 다양한 방식으로 해결될 수 있다. 예를 들어, "넷 풀(net pool)"(예를 들어, 배당률 곱하기 총 베트)을 타이에 조합된 승리 패들에 대한 단위 베트들의 수로 나눔으로써 몫이 계산된다는 규칙이 있을 수 있다.
상술한 바와 같이, 플레이어들은 "윈(win)" 베트(즉, 승리하기 위한 유일한 방식이 플레이어의 패가 "승리"하는 것임)가 아닌 다양한 유형의 다른 베트들을 만들도록 허용될 수도 있다. 다른 실시예들에서는, 게임이 적어도 부분적으로 생방송에서 딜러에 의한 라이브 세팅으로 구현될 수도 있다. 베트 유형들에 관하여, 게임은 경마 및 개 경주에 비견되는 베트 유형들을 포함할 수도 있도 프로그레시브 풀(progressive pool)들의 특징을 가질 수도 있다. 카지노 환경에서의 그러한 다면화된 게임이 카드 플레이어, 말, 개, 하이알라이 핸디캐퍼(jai-alai handicapper), 패리뮤추얼 풀 넘버즈 플레이어, 카지노 고객, 복권 플레이어 등에게 어필할 수도 있다. 라이브 실시예는 플레이어들의 신뢰성 인식을 향상시킬 수도 있다. 또한, 풀들의 규모는 게임에 흥미를 불어넣고 플레이어들을 유인할 수도 있다.
라이브(또는 부분적으로 라이브) 버전의 경우, 트랙 또는 프론톤(fronton)으로부터의 비디오 신호의 업링킹과 유사한 방법으로 게임이 유명한 카지노 플로어로부터 생방송될 수 있다. 높은 신뢰성을 제공하기 위해 어떤 유명한 장소에서 공식적 "감시자" 또는 "심사관"과 함께 라이브 딜러가 테이블 위에 카드를 놓으면서 카드 테이블 위에 카메라가 배치될 수도 있다. 플레이어들은 단지 관찰자로서 테이블 둘레에 앉을 수도 있다. 완전한 뒤섞기에 이어서, 딜러는 테이블 위에 12개의 2-카드 패들을 뒤집어 놓고 다른 4장의 카드를 중앙 카드 페이스업(center card face-up)을 갖는 5-카드 플롭 파일(five-card flop pile) 내에 엎어놓을 수 있다.
패리뮤추얼 베팅은 경마로부터의 다양한 베트 유형(예를 들어, 윈(Win), 플레이스(Place), 쇼(Show), 이그젝타(Exacta), 퀴넬라(Quinella) 또는 트라이펙타(Trifecta) 베트)들을 포함할 수 있다. 도 15에 도시된 실시예에서, 플레이어는 윈, 플레이스, 쇼, 이그젝타, 퀴넬라 또는 트라이펙타 베트 중 어느 웨이저를 걸 수 있다. 도 16에 도시된 것과 같은 베트 슬립(1600)이 이용될 수 있다. 플레이어는 대응 오발(oval)(1604)을 선택함으로써 베트 유형(1602)을 선택하고, 베트 유형에 따라 컬럼 1 , 2 및/또는 3으로부터 패(1606)들을 표시한다. 예를 들어, 이그젝타 베트는 플레이어가 1등 및 2등 패를 그 순서대로 정확하게 추측하면, 그가 승리하는 것을 의미한다. 그러므로, 이그젝타 베트의 경우, 플레이어는 컬럼 1로부터 한패 및 컬럼 2로부터 한패를 선택할 수 있다.
윈 베트 유형에 대한 승률은 주 디스플레이 상에 여전히 디스플레이될 수 있다. 다른 베트 유형들에 대한 베팅 정보가 별도의 디스플레이(또는 주 디스플레이) 상에서 플레이어들에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 도 17에 도시된 바와 같이 윈, 플레이스 또는 쇼 베트 유형들을 위한 단위 베트들의 수의 디스플레이(1700)가 있을 수 있다. 다른 예로서, 도 18에 도시된 바와 같이 이그젝타 베트 유형을 위한 단위 베트들의 수를 위한 디스플레이(1800)가 있을 수 있다. 대안적으로, 또는 부가적으로, 이그젝타 베트를 위해 베팅 정보로부터 얻어진 승률이 도 19에 도시된 바와 같이 디스플레이(1900)에 디스플레이될 수 있다. 이 정보의 디스플레이는 주기적으로 업데이트될 수 있다.
이러한 "경마"형 베트 유형들로부터 상들이 어떻게 판단되는지에 관한 예로서, 도 17에서 윈, 플레이스 또는 쇼를 위한 베팅 정보를 보자. 웨이저 당 $2의 경우, 디스플레이(1700)는 윈, 플레이스 또는 쇼를 위한 개별적 풀들을 디스플레이한다. 게임의 결과가 도 20에 도시된 바와 같다고 가정하자(1등석 승자는 플러쉬를 가진 패 A이고, 2등석 승자는 한 종류 3장을 가진 패 H이며, 3등석 승자는 2 패어, 에이스 하이를 가진 패 G이다). 패 A 및 패 H가 80% 배당에 있고, 플레이스 베트를 위한 몫이 80% x 플레이스 베트들의 총 수를 패 A 및 패 H에 대한 플레이스 베트들의 수로 나눈 것이므로(아래의 수학식에 따라),
80% x (9,295 + 5,414 + 17,944 + 7,972 + 17,194 + 10,863 + 11,386 + 7,322 + 7,799 + 7,476 + 2,644 + 574) / (9,295 + 7,322) = 5.0976 단위 = $10.10 (가장 가까운 다임으로 라운딩 다운됨)
이그젝타 베트들은 도 18에 도시되어 있다. 디스플레이(1800)는 각각의 가능한 선택을 위한 단위 베트(예를 들어, AB는 패 A가 1등석을 얻고, 패 B가 2등석을 얻음을 의미함)들을 디스플레이한다. 도 18의 베트에 기초하여, 승률은 디스플레이(1900)(도 19)에서와 같이 디스플레이될 수 있다.
게임은 이벤트 기반 베트 유형(예를 들어, 특정한 이벤트가 발생하거나 발생하지 않을 것인 베트)들을 지원할 수도 있다. 플레이어는 커뮤니티 카드들이 분배되었을 때 "한 종류의 3장", "한 종류의 4장", "스트레이트" 또는 "플러쉬"가 패들 중 적어도 하나에 할당된 레전드(legend)에 있거나 또는 있지 않을 것을 베팅할 수 있다. 예를 들어, 커뮤니티 카드들이 분배되었을 때, 각각의 패가 그 패에 의해 적합하게 되는 일 레전드(예를 들어, 패어, 한 종류 3장, 투 패어, 풀 하우스, 한 종류 4장, 스트레이트 플러쉬, 로열 플러쉬)에 정확하게 할당될 수 있다. 도 21은 그러한 게임을 위한 베트 슬립(2100)을 도시하며, 거기에서 플레이어는 "한 종류 3장" 베트 유형을 선택한다. 도 22는 이 베트를 위해 대응하여 발행된 티켓(2200)을 도시하며, 그 것은 게임 번호, 일자, 베트 유형, 결과 및 웨이저를 확인한다. 게임의 결과가 도 20에서와 같으면, 패 H에 할당된 레전드는 "한 종류 3장"이며, 이는 그것이 두장의 카드를 커뮤니티 카드들과 조합함으로써 가능한 가장 높은 패이기 때문이다. "한 종류 3장"의 이벤트에 베팅한 금액이 $5,746이고, 한 종류 3장의 이벤트가 발생하지 않을 것이라는 것에 베팅한 금액이 $3,589라고 가정하자. 그러면, $2 웨이저를 위한 몫은 $2 x (.80) x ($5,746 + $3,589)/$5,749 = $2.60, 즉, $.60 이익이 있을 수 있다.
또한, 프로그레시브 베트 유형들이 있을 수 있고, 여기에서 풀들은 시간이 지남에 따라 증대된다. 예를 들어, 12-패 게임의 경우, 로열 플러쉬가 발생하는 확률은 2,696.0분의 1이다. 이러한 승률은 프로그레시브 패리뮤추얼 풀을 지원하기에 충분히 긴 것일 수 있다. 게임의 초기에 참여를 부추기기 위해, 게임 조직(또는 다른 호스팅 기관)은 심각한 장기간 손실을 유발하지 않을 유인금액으로 초기 풀에 씨딩(seeding)하는 것을 고려할 수 있다. "로열 플러쉬"에 베팅한 플레이어는 그의 웨이저의 80%가 그 풀로 간다. 로열 플러쉬가 패들 중 하나의 레전드이면, 그 게임을 위해 로열 플러쉬 베트를 배팅한 플레이어들 사이에 그 풀이 분배되며, 그렇지 않으면, 그 풀은 다음 게임으로 굴려 보내진다.
경마에서의 다중 레이스 베트 유형과 유사하게, 다른 베트 유형들은 다중 게임으로 확장할 수 있다. 경마에서, 다중 레이스에 적용하는 베트들이 있다. 예를 들어, "픽(Pick) 6" 베트는 플레이어가 픽 6의 첫 레이스 전에 6개의 연속 레이스의 승자(예를 들어, 당일의 6경주 1등)를 선택할 것을 요구한다. 이 유형의 "멀티이벤트" 베트가 패리뮤추얼 포커에 다양한 방식으로 적용될 수 있다.
컴퓨터 기반 구현의 실시예에서, 오프닝 패들의 세트들이 미리 판단되어 플레이어에게 사용 가능해질 수 있다(예를 들어, 별도의 모니터들에 디스플레이되거나 동일한 모니터에서 순환됨). 플레이어는 6개의 패들의 순열을 선택할 수 있다. 플레이어는 제1 내지 제6 게임들의 승자들을 위한 그의 선택을 표시한 문자 A 내지 L의 6-순열을 선택할 기회를 가질 수 있다.
멀티이벤트 베트 유형은 다양한 방식으로 구현될 수 있음을 알아야 한다. 일 실시예에서, 멀티이벤트 베트 유형은 게임의 라이브 버전을 미러링 또는 트래킹하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 플레이어들은 오프닝 패들의 제1 세트가 분배되면 그들의 "픽 6" 베트를 배치할 수 있다. 플레이어는 제1 게임을 위한 오프닝 패들을 알 때만 6-순열 베트를 배치할 수 있다. 다른 선택들이 뒤따를 수 있다.
또 다른 구현에서, 게임들의 "픽 6" 시리즈가 동일일 세트의 오프닝 패 및 커뮤니티 카드들을 포함할 수 있다. 즉, 오프닝 패 및 커뮤니티 카드들은 첫 게임을 위해 분배될 수 있다. 시리즈의 후속 게임을 위해, 이러한 오프닝 패(그리고, 가능하게는 한장의 커뮤니티 카드)는 동일한 것이 대기된다. 남은 카드들은 시리즈의 각각의 게임마다 다시 덮어서 다시 섞어진다. 멀티이벤트 베트를 수행하기 위한 또 다른 방식은 게임들을 동시에 수행하는 것이다.
위에 기술된 베트 유형들(또는 다른 바람직한 베트 유형들) 중 어느 것이든 경마에서와 같이 프라이스 포인트보다 큰 최소 보장 배당을 채택할 수 있다. 이것은 플레이어들의 베팅 패턴 및 운영자의 결정에 따를 수 있다. 대안적으로, 하우스가 위닝 베트가 적어도 초기 웨이저를 받을 것을 보장할 수도 있다. 이것은 운영자가 웨이저들의 합계보다 크게 배당하지 않을 것을 보장할 수 있다.
위에서 기술한 다양한 양태의 시스템, 장치, 기기들이 일련의 기계 판독 가능한 명령들을 실행하기 위한 컴퓨터 또는 다른 처리 장치를 운영함으로써 하드웨 어, 소프트웨어 또는 그 결합으로 구현될 수 있는 기능, 특징, 로직, 프로세스, 방법 및/또는 단계들을 구현할 수 있음을 알아야 한다. 명령은 다양한 유형의 신호 반송 또는 데이터 저장 1차, 2차 또는 3차 매체에 상주할 수 있다. 매체는 예를 들어, 시스템의 컴포넌트들에 의해 액세스 가능하거나 그 내부에 상주하는 RAM(도시 안됨)을 포함할 수 있다. RAM, 디스켓 또는 다른 2차 저장 매체의 어디에 들어 있든, 명렁은 DASD 저장부(예를 들어, 종래의 "하드 드라이브" 또는 RAID 어레이), 자기 테이프, 전자적 판독 전용 메모리(예를 들어, ROM, EPROM 또는 EEPROM), 플래시 메모리 카드, 광 저장 장치(예를 들어 CD-ROM, WORM, DVD, 디지털 광 테이프), 종이 "펀치" 카드와 같은 다양한 기계 판독 가능한 데이터 저장 매체, 또는 디지털 및 아날로그 전송 매체를 포함하는 다른 적절한 데이터 저장 매체에 저장될 수 있다.
본 발명이 다양하게 기술된 실시예들을 참고하여 특정하게 기술되고 도시되었지만, 이 기술 분야에서 숙련된 자는 다음의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 정신 및 범위로부터 벗어남이 없이 형태 및 상세사항에 다양한 변경이 이루어질 수 있음을 알 것이다. 또한, 위에 기술된 다양한 논리적 기능들이 순차적 단계들로 예시되거나 기술될 수 있을지라도, 본 발명을 구현하기 위해 상이한 순서들이 이용될 수도 있고 하나 이상의 단계들이 동시에 수행될 수도 있음을 알아야 한다. 또한, 본 발명의 요소들이 단수로 기술 또는 청구될 수 있을지라도, 단수로의 제한이 명시적으로 선언되지 않은 한 복수가 고려되는 것이다.

Claims (20)

  1. 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 방법에 있어서,
    가상 게임에 대한 다수의 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하는 단계 - 각각의 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소들을 포함하고, 각각의 게임 요소는 상기 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값에 관련됨 -,
    상기 플레이어로부터 웨이저(wager)를 수신하는 단계 - 상기 웨이저는 적어도 하나의 베트(bet) 유형에 관련됨 -,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 남은 게임 요소들을 플레이어에게 디스플레이하는 단계, 및
    상기 웨이저가 상기 다수의 엔트리들에 기초하여 상기 가상 게임을 위한 상기 게임 규칙에 따라 상기 적어도 하나의 베트 유형을 승리하는지를 판단하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나 베트 유형이 윈(win) 베트, 이벤트 기반 베트 및 프로그레시브(progressive) 베트 중 적어도 하나를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 이벤트 기반 베트가 패 유형(hand-type) 베트를 포함하는 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 이벤트 기반 베트가 불변 승률 베트를 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 베트 유형이 패리뮤추얼(pari-mutuel) 베트를 포함하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 베트 유형이 다중 게임 베트를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    각각의 엔트리와 관련된 위닝 승률을 상기 플레이어에게 디스플레이하는 단계, 및
    다수의 상을 상기 플레이어에게 디스플레이하는 단계 - 각각의 상은 일 엔트리에 관련됨 -
    를 더 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 디스플레이하는 단계는,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 한번에 하나씩 디스플레이하는 단계, 및
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들의 각각이 디스플레이된 후 위닝 승률을 업데이트하는 단계
    를 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어의 웨이저의 표시를 갖는 티켓을 발행하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들은 5개의 커뮤니티 게임 요소들을 포함하고, 상기 게임 규칙은 텍사스 홀뎀 포커(Texas Hold'em Poker)를 위한 규칙들을 포함하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 다수의 엔트리들 및 상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들을 디스플레이하는 단계 및 상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 상기 플레이어에게 디스플레이하는 단계는 라이브 분배(live deal)에 기초하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 다수의 엔트리들 및 상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들을 디스플레이하는 단계, 상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 상기 플레이어에게 디스플레이하는 단계, 및 상기 플레이어로부터 상기 웨이저를 수신하는 단계는 통신 네트워크를 통해 수행되는 방법.
  13. 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 장치에 있어서,
    컨트롤러,
    상기 컨트롤러와 통신하는 디스플레이 장치 - 상기 디스플레이 장치는 다수의 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하도록 구성되고, 각각의 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소들을 포함하며, 각각의 게임 요소는 상기 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값에 관련됨 -,
    상기 컨트롤러와 통신하는 플레이어 입력 장치 - 상기 플레이어 입력 장치는 상기 플레이어가 선택한 적어도 하나의 베트 유형의 플레이어 베트를 수신하고 상기 플레이어 베트를 상기 컨트롤러에게 전달하도록 구성됨 -, 및
    상기 컨트롤러와 통신하는 티켓 발행 장치 - 상기 티켓 발행 장치는 상기 컨트롤러로부터 티켓 정보를 수신하고 상기 플레이어에게 티켓을 발행하도록 구성됨 - 를 포함하며,
    상기 디스플레이 장치는 상기 컨트롤러로부터 플레이 정보를 수신하도록 구성되고, 또한 상기 플레이 정보를 상기 플레이어에게 디스플레이하도록 구성되며, 상기 컨트롤러는 상기 플레이어 베트가 상기 다수의 엔트리들에 기초하여 상기 가상 게임을 위한 상기 게임 규칙에 따라 승리하는지를 판단하도록 구성된 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 적어도 하나 베트 유형은 윈 베트, 이벤트 기반 베트, 프로그레시브 베트, 패 유형 베트, 불변 승률 베트, 패리뮤추얼 베트 및 다중 게임 베트 중 적어도 하나를 포함하는 장치.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 디스플레이하는 단계는,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 한번에 하나씩 디스플레이하는 단계, 및
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들의 각각이 디스플레이된 후 위닝 승률을 업데이트하는 단계
    를 포함하는 장치.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들은 5개의 커뮤니티 게임 요소들을 포함 하고, 상기 게임 규칙은 텍사스 홀뎀 포커를 위한 규칙들을 포함하는 장치.
  17. 시뮬레이션 카드 게임을 플레이하는 시스템에 있어서,
    통신 네트워크,
    상기 통신 네트워크와 통신하는 적어도 하나의 게임기, 및
    상기 통신 네트워크를 통해 상기 적어도 하나의 게임기와 통신하는 서버 - 상기 서버는 가상 게임을 호스트하도록 구성됨 - 를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 게임기는,
    상기 서버로부터 게임 정보를 수신하고 다수의 게임 엔트리들 및 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 적어도 하나를 플레이어에게 디스플레이하며 - 각각의 게임 엔트리는 적어도 두개의 게임 요소를 포함하고, 각각의 게임 요소는 상기 가상 게임을 위한 게임 규칙에 따른 게임 값과 관련됨 -,
    상기 플레이어로부터 플레이어 베트를 수신하고 상기 플레이어 베트를 상기 서버에 전달하며,
    상기 서버로부터 티켓 정보를 수신하고 상기 플레이어에게 티켓을 발행하며,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들 중 나머지를 상기 플레이어에게 디스플레이하고,
    상기 서버로부터 위닝 정보를 수신하도록 - 상기 위닝 정보는 상기 플레이어 베트가 상기 다수의 엔트리들에 기초하여 상기 가상 게임을 위한 상기 게임 규칙에 따라 승리하는지를 정의함 - 구성된 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 플레이어 베트가 윈 베트, 이벤트 기반 베트, 프로그레시브 베트, 패 유형 베트, 불변 승률 베트, 패리뮤추얼 베트, 및 다중 게임 베트 중 적어도 하나를 포함하는 시스템.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 일 세트의 커뮤니티 게임 요소들은 5개의 커뮤니티 게임 요소들을 포함하고, 상기 게임 규칙은 텍사스 홀뎀 포커를 위한 규칙들을 포함하는 시스템.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 서버는 라이브 게임에 기초하여 상기 가상 게임을 호스트하는 시스템.
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