JP2011024897A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナス役を利用して多彩な遊技性を実現し遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、第一規定数のゲームにおいてのみ内部当選でき入賞可能な第一群の特別役、及び第二規定数のゲームにおいてのみ内部当選でき入賞可能な第二群の特別役を含む役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段41と、第一及び第二目標特別役を記憶する目標特別役記憶手段343と、第一群の特別役に対応するフラグと第二群の特別役に対応するフラグとの同時当選状態において、第一及び第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定を実行する特別役判定手段46と、特別役判定手段46による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段47と、を備えている。
【選択図】図4

Description

本発明は、複数種類の特別役(ボーナス役)が設定されたスロットマシンに関する。
従来、例えば、内部当選したボーナス役を入賞不可能な状態でストックする、いわゆるストック機能を備えたスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照。)。このようなスロットマシンの遊技では、所定の放出条件が成立するまでの間はボーナス役が内部当選しても入賞させることができない一方、所定の放出条件の成立に応じてボーナス役の連続入賞が発生する可能性があり起伏に富む遊技が実現される。
一方、ストック機能を持たないスロットマシンでは、ボーナス役が内部当選すれば直ちに入賞可能となる。つまり、ボーナス役が内部当選した場合には、その後、いつでもボーナス役を入賞させることができる。一般的に、ボーナス役の内部当選状態で遊技媒体を無駄に消費しないことが、より多くの遊技媒体を獲得するためのポイントとなっている。多くの遊技者は、ボーナス役が内部当選した場合には直ちにそのボーナス役を入賞させようとする。
ストック機能を持たないスロットマシンの遊技では、ボーナス役が内部当選したら直ちに入賞させ、その後、新たなボーナス役の内部当選を待ちながら遊技を続けるという遊技が一般的になる。それ故、ストック機能を持たないスロットマシンの遊技では、ボーナス役の入賞が単発的に発生する傾向にある。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、ストック機能を備えたスロットマシンの遊技では、ボーナス役を内部当選させた遊技者本人がそのボーナス役を入賞させることができないケースが多く発生し問題視されている。一方、ストック機能を持たないスロットマシンの遊技では、内部当選したボーナス役を直ちに入賞させるという遊技が一般的であり、単調な遊技に陥り易く興趣を十分に向上できないおそれがある。
特開2000−210413号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、特別役であるボーナス役を利用して多彩な遊技性を実現し遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
第一及び第二規定数を含む複数種類の規定数のうち何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態での前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第一群の特別役、及び前記第二規定数が設定されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第二群の特別役、を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応するフラグを成立させる一方、特別役に対応するフラグについてのみ入賞するまで次のゲームに持ち越すフラグ制御手段と、
前記フラグが成立中の特別役の種類を遊技者に報知可能なフラグ報知手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に応じて前記フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記第一群の特別役のうちのいずれかの特別役を第一目標特別役、前記第二群の特別役のうちのいずれかの特別役を第二目標特別役として決定する目標特別役決定手段と、
該目標特別役決定手段が決定した第一目標特別役及び第二目標特別役の種類を記憶する目標特別役記憶手段と、
前記第一群に属する特別役に対応するフラグと前記第二群に属する特別役に対応するフラグとが同時に成立している状態である同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定を実行する特別役判定手段と、
前記特別役判定手段による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンでは、前記第一及び第二目標特別役が前記目標特別役記憶手段により記憶されている。そして、前記第一群の特別役に対応するフラグと前記第二群の特別役に対応するフラグとが同時に成立している前記同時当選状態では、当該第一群に属する特別役が前記第一目標特別役であるか、当該第二群に属する特別役が前記第二目標特別役であるかの判定が前記特別役判定手段により実行される。さらに、前記スロットマシンが備える前記特典付与手段は、前記特別役判定手段による判定結果、すなわち前記フラグが成立した特別役と前記目標特別役との一致度に応じて特典を付与する。
本発明のスロットマシンの遊技中に前記同時当選状態を実現できれば、前記特典付与手段による前記特典を獲得できる可能性がある。このスロットマシンの遊技では、例えば、前記第一群に属する特別役が内部当選した際、直ちにその特別役を入賞させることが得策とは言えない。前記第二群に属する特別役が内部当選するまで前記第一群の特別役に対応するフラグの成立状態を維持して前記同時当選状態を実現すれば、前記特典付与手段による特典を獲得できる場合があり有利である。
このスロットマシンによれば、前記同時当選状態を実現するように遊技者を動機付けできる。前記同時当選状態を実現できれば、前記特典を獲得できる可能性が生じる。
このように本発明のスロットマシンによれば、前記特別役の内部当選状態を維持して前記同時当選状態を実現するように仕向け、これにより多彩な遊技性を実現して興趣を高めることができる。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記第一及び第二規定数に加えて第三規定数を設定すると共に、第三規定数に対応する複数種類の特別役が属する第三群の特別役を設定することも良い。この場合には、第三群の特別役のいずれかを第三目標特別役として記憶するように前記目標特別役記憶手段を構成すると共に、前記第一及び第二の特別役に加えて、前記第三群の特別役に対応するフラグが同時に成立した同時当選状態において、フラグ成立中の各特別役が目標特別役であるか否かを判定するように前記特別役判定手段を構成することが良い。
また、前記目標特別役記憶手段が記憶する前記第一及び第二目標特別役の種類を遊技者に報知可能な目標特別役報知手段を備えていることが好ましい(請求項2)。
該目標特別役報知手段による報知があれば、遊技者が前記第一及び第二目標特別役の種類を把握できる。一方、前記スロットマシンの遊技では、前記フラグが成立中の特別役の種類が前記フラグ報知手段により報知される場合がある。前記目標特別役の種類、及び前記フラグが成立中の特別役の種類を把握できれば、遊技者が前記特別役判定手段による判定結果を事前に把握できるようになる。判別結果に寄与しないフラグについては一旦、入賞させて成立状態を解消させるといった遊技戦略が可能となり遊技者側の介入性が高まる。
なお、前記フラグが成立中の特別役の種類の報知がなくても、図柄の停止制御や演出等に応じて、前記フラグが成立中の特別役の種類をある程度、推測できる場合もある。このような場合、前記特別役の種類の推測に基づいて前記判定結果を予測できるようになる。このような判定結果の予測に基づけば、ある特別役に対応するフラグについては維持した方が得策とか、ある特別役については入賞させた方が良いといった類推的な判断が可能となり高度な遊技性が実現される。
また、前記特別役判定手段は、前記同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定をゲーム毎に実行し、
前記特典付与手段は、前記同時当選状態を経由して前記第一群に属する特別役及び前記第二群に属する特別役が入賞した場合に、直近の前記同時当選状態における前記判定結果に応じて特典を付与することが好ましい(請求項3)。
この場合には、前記目標特別役ではない特別役に対応するフラグを含む前記同時当選状態が実現された際、その特別役を一旦、入賞させることで前記目標特別役に当たる特別役の内部当選を待機できるようになる。一層、多彩な遊技性が実現され、遊技の興趣が高められる。
また、前記特別役判定手段による判定を要求するために遊技者が操作する判定要求手段を備え、
前記特別役判定手段は、前記判定要求手段の操作に応じて判定を実行することが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記目標特別役以外の特別役に対応するフラグを含む前記同時当選状態が実現された際、前記特別役判定手段による判定を回避できるようになる。その特別役を入賞させて前記同時当選状態を一旦、解消させた後、前記目標特別役に対応するフラグの組合せによる前記同時当選状態を実現できたときに前記判定要求手段を操作すれば、より有利な判定結果を得ることができる。
また、前記目標特別役決定手段は、前記内部抽選手段により所定の変動役が内部当選役として決定された場合、又は前記入賞判定手段により所定の変動図柄であると判定された場合に、前記第一及び第二目標特別役のうちの少なくともいずれかを抽選により決定することが好ましい(請求項5)。
この場合には、前記変動役の内部当選、あるいは前記変動図柄の停止表示に応じて、前記第一及び第二目標特別役が変更され得るようになる。
前記第一目標特別役の抽選の契機となる前記変動役あるいは前記変動図柄、及び前記第二目標特別役の抽選の契機となる前記変動役あるいは前記変動図柄を個別に設定することもできる。この場合には、例えば、ある変動役の内部当選時には前記第一目標特別役のみが変更され、ある変動役の内部当選時には前記第二目標特別役のみが変更されるといった多彩な遊技性が実現される。
特に、前記変動図柄の停止表示に応じて前記目標特別役が変動する場合には、前記変動図柄を停止表示させたり、前記変動図柄の停止表示を回避したりすることで、前記特別役判定手段による判定結果を変動させることができるようになり、遊技者の介入性が一層、高められる。
一方、前記変動役の内部当選に応じて目標特別役が変動する場合には、遊技者の意図とは関係なく目標特別役が変動するようになるため、遊技者の緊張感を高く維持できる。さらに、この場合には、目標特別役に当たる特別役に対応するフラグのみの組合せよりなる前記同時当選状態の実現が非常に難しくなるため、遊技者のチャレンジ精神を一層、掻き立てることができるようになる。
また、前記内部抽選手段は、所定の確変条件の成立に応じて、前記第一群の特別役及び前記第2群の特別役のうちの少なくともいずれかの特別役の内部当選確率を変動させることが好ましい(請求項6)。
この場合には、前記確変条件の成立に応じた前記特別役の内部当選確率の変動により、成立し易い特別役の組み合わせが変動するようになる。これにより、遊技に一層の変化が与えられることになる。
前記所定の確変条件は、所定の確変図柄が停止表示されたことであることが好ましい(請求項7)。
この場合には、前記確変図柄を停止表示させるか回避するかといった遊技者側の介入要素が一層、高まる。これにより、遊技の興趣が一層、高められる。
本発明のスロットマシンは、特別役を利用して多彩な遊技性を実現し、遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、AT抽選テーブルを示す説明図。 実施例1における、AT抽選処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、遊技状態の遷移の様子を説明するための状態遷移図。 実施例1における、チャンスモード中の表示例を示す説明図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、複数種類のボーナス役(特別役)の同時当選状態に応じて特典を付与するスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図8を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520、及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル(遊技媒体)の払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、メダルを払い出すメダル受け皿15を下端部に有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)とが配置されている。
ベットボタン64は、1ベットボタン641、2ベットボタン642、マックスベットボタン643を組合せてなる。各ベットボタン641〜643は、クレジットされたメダルを投入するためのボタンである。各ベットボタン641〜643は、操作に応じてそれぞれ投入数1〜3を表す1〜3ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが不足する場合には、残りのクレジット数に応じた1又は2ベット信号を発生する。クレジットがゼロの場合は、いずれのベットボタン64が操作されてもベット信号を発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等によるメダルの投入を前提としてスタートレバー62を有効に操作可能なスタート可能状態が設定される。
ストップボタン61は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生する操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
図柄表示窓11は、図1に示すごとく、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。本例では、水平方向の入賞ライン211〜213、及び対角方向の入賞ライン214、215よりなる5ラインの入賞ラインが設定されている。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面に21個の図柄20が略一定の間隔を空けて配置された回転式のリールである。なお、各リール21L、C、Rにおける図柄配列については、図3を参照して後述する。リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、図1に示すごとく、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダルの払出数を表示する表示部である。
クレジット数表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、遊技の進行に応じて各種の演出画面を表示する。
次に、本例のスロットマシン1の役、図柄配列、遊技性の概要について説明する。
スロットマシン1では、図2に示すごとく役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。入賞図柄は、左、中、右の3図柄の組合せよりなる。
役としては、特別役であるボーナス役のほか、9枚役や5枚役等の小役、リプレイ役が設定されている。ボーナス役としては、投入数3のゲームである3枚投入ゲームに対応するBB31役・BB32役、投入数2のゲームである2枚投入ゲームに対応するBB21役・BB22役、投入数1のゲームである1枚投入ゲームに対応するBB11役・BB12役が設定されている。各ボーナス役は、対応する投入数のゲームにおいてのみ内部当選可能であって、かつ、入賞可能となっている。したがって、ある投入数に対応するボーナス役が内部当選しても、その投入数以外のゲームではそのボーナス役が入賞する可能性はない。
BB31役・BB32役は、メダルの払出数200枚超が終了条件であるBB3状態の契機役である。BB21役・BB22役は、メダルの払出数5枚超が終了条件であるBB2状態の契機役である。BB11役・BB12役は、メダルの払出数5枚超が終了条件であるBB1状態の契機役である。
9枚役としては、左の図柄のみが「白7」・「灰7」・「黒7」で異なり、中・右の図柄が共通する3通りの入賞図柄に対応する3種類が設定されている。3種類の9枚役は、個別に内部当選し、2種類以上が同時に内部当選することはない。9枚役は、後述するAT状態における報知対象役として設定されていると共に、9枚役の取りこぼしが後述するRT状態の終了契機として設定されている。
各リール21L、C、Rにおける図柄配列は、図3の通りである。同図から知られるように左リール21Lでは、「白7」・「灰7」・「黒7」が1図柄ずつ配列されている。したがって、3種類の9枚役のいずれかが内部当選した場合、その種類の報知があれば目押しにより9枚役を入賞できる一方、報知がない場合には9枚役の入賞確率が低くなる。
次に、スロットマシン1の遊技性の概略を説明する。スロットマシン1が発生する遊技状態としては、ボーナス状態のほか、通常状態及びRT状態が設定されている。RT状態では、AT状態が併せて発生する場合がある。RT状態は、リプレイ役の内部当選確率が高い有利な状態であり、BB3状態の終了に応じて発生する。AT状態は、内部当選した9枚役の種類を報知するAT演出が実行される有利な状態である。
本例のスロットマシン1は、投入数1の1枚投入ゲーム、投入数2の2枚投入ゲーム、投入数3の3枚投入ゲームを実行可能である。前記のごとく1〜3枚投入ゲーム(以下、各投入ゲームという。)では、各投入ゲームでのみ内部当選可能であって、かつ、入賞可能なボーナス役が2種類ずつ設定されている。各投入ゲームでは、2種類のボーナス役のうちのいずれか一方がチャンスボーナス役(目標特別役)として決定される。各投入ゲームにおいてボーナス役に対応するフラグ(以下、ボーナス役フラグという。)が成立している同時当選状態を実現できた場合には、成立中のボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度に応じて特典が付与される。
スロットマシン1の遊技では、チャンスボーナス役の種類が報知されるチャンスモードが発生する場合がある。このチャンスモードにおいて全てのチャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが成立した場合には、一致数3を表す全一致表示(図8を参照して後述。)が液晶表示部53に表示され、その旨が報知される。なお、本例のスロットマシン1の遊技性については、図7を参照して後で詳しく説明する。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図4を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御する制御部3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630(図1)を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット数表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入口630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入やベットボタンの操作等によりメダルが投入された際、スタートレバー62の操作に応じてゲームを開始可能なスタート可能状態が設定される。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、入賞役に応じた枚数(図2参照。)のメダルを払い出す払出部である。例えば、9枚役が入賞役である場合には、9枚のメダルが払い出される。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
制御部3に接続された液晶表示部53は、成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役の種類等を報知するフラグ報知手段71、及びチャンスボーナス役の種類を報知する目標特別役報知手段72としての機能を備えている。さらに、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが全て成立した旨を表す全一致表示を実行する機能を備えている。フラグ報知手段71及び目標特別役報知手段72が表示する報知画面70の内容については、図8を参照して後述する。なお、フラグ報知手段71は、AT状態において内部当選した9枚役の種類を報知する機能を備えている。
制御部3は、図4に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33・RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、乱数を発生する乱数発生部350と、乱数を抽出する乱数抽出部35とを有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応するフラグを制御するフラグ制御手段410、リール21を制御する表示制御手段42、停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否か判定する入賞判定手段43、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段44、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させる特別状態発生手段45、ボーナス役フラグの成立状況を判定する特別役判定手段46、特別役判定手段46による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段47、チャンスボーナス役(目標特別役)を抽選により決定する目標特別役決定手段48、AT抽選を実行するAT抽選手段49としての各機能を実現する。
メモリ手段であるROM33は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図示略)、リール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)、及びAT抽選のためのAT抽選テーブル(図5)を記憶している。
内部当選役抽選テーブルは、内部当選役を抽選により決定するための抽選テーブルである。内部当選役抽選テーブルでは、所定の乱数範囲のうち、各役に対する当選乱数が規定されている。本例では、ボーナス状態用、RT状態用、通常状態用の内部当選役抽選テーブルが設定されている。通常状態用の内部当選役抽選テーブルとしては、1〜3の規定数毎のテーブルが設定されている。規定数に応じた内部当選役抽選テーブルの適用により、1枚投入ゲームではBB11役・BB12役のみが内部当選でき、2枚投入ゲームではBB21役・BB22役のみが内部当選でき、3枚投入ゲームではBB31役・BB32役のみが内部当選できるようになっている。RT状態用の内部当選役抽選テーブルとしては、規定数3に対応するテーブルのみが設定されている。さらに、通常状態用及びRT状態用の内部当選役抽選テーブルは、1〜6の設定値毎にそれぞれ設定されている。
リール制御テーブルは、入賞ライン211〜215上に停止可能な停止位置が規定されたテーブルである。リール制御テーブルとしては、1〜3の規定数毎に設定されている。規定数に応じたリール制御テーブルの適用により、1枚投入ゲームではBB11役・BB12役のみが入賞でき、2枚投入ゲームではBB21役・BB22役のみが入賞でき、3枚投入ゲームではBB31役・BB32役のみが入賞できるように設定される。
AT抽選テーブルでは、図5に示すごとく、0〜127の乱数範囲のうち、0〜11回のAT当選回数に対応する当選乱数がそれぞれ規定されている。本例では、AT抽選テーブル1〜4の4種類のテーブルが設定されている。AT抽選テーブル1〜3が非AT状態下のAT抽選に適用されるテーブルである一方、AT抽選テーブル4はAT状態の継続中のAT抽選に適用されるテーブルである。AT抽選テーブル1〜3は、特別役判定手段46による判定結果に応じて選択的に適用される。
同図中の「一致数」は、特別役判定手段46による判定結果、すなわち成立中のボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度を表しており、この値が多いほど判定結果が良好となる。AT抽選テーブル1〜3のうち、最高の一致度(一致数=3)が得られた際に適用されるAT抽選テーブル1では、AT当選回数ゼロ回の当選乱数がゼロ個である一方、AT当選回数11回の当選乱数が9個設定されている。AT抽選テーブル1は、AT当選回数の期待値が高く、最も有利になっている。有利度合いは、AT抽選テーブル1>AT抽選テーブル2>AT抽選テーブル3の順となっている。
メモリ手段であるRAM34の記憶領域には、図4に示すごとく、AT状態の残り発生回数を記憶するATカウンタ341、及び特別役判定手段46による判定結果を記憶する判定結果記憶エリア342が設定されている。ATカウンタ341のカウンタ値である残り発生回数は、AT抽選により決定されたAT当選回数が加算される一方、最長50ゲームのAT状態が新たに発生するごとに1回ずつ減算される。さらに、RAM34は、目標特別役記憶手段343としての機能を備えている。目標特別役記憶手段343は、目標特別役決定手段48が決定したチャンスボーナス役を記憶する。
前記乱数発生部350は、図4に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部350が発生する乱数としては、内部当選役抽選用の所定範囲に属する乱数と、AT抽選用の0〜127の範囲に属する乱数とがある。
乱数抽出部35は、抽選用の乱数を抽出する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する乱数の中から抽選用の乱数を抽出する。乱数抽出部35は、スタートレバー62の操作に応じたゲーム開始信号を契機として内部当選役抽選用の乱数を抽出する。また、乱数抽出部35は、次の2つの所定条件のいずれかの成立に応じてAT抽選用の乱数を抽出する。第1の所定条件は、1〜3の投入数に対応するボーナス役フラグがそれぞれ1つずつ成立した同時当選状態を経由して、その後、対応するボーナス役の入賞により同時成立した全てのボーナス役フラグがリセットされたことである。第2の所定条件は、AT状態の継続中におけるBB31役又はBB32役の入賞である。
内部抽選手段41は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応するフラグを成立させる手段である。内部抽選手段41は、発生中の遊技状態及びメダルの投入数に応じた前記内部当選役抽選テーブルを選択し、内部当選役抽選用の乱数を照合することで内部当選役を決定し、内部当選役に対応するフラグを成立させる。
フラグ制御手段410は、内部当選役に対応するフラグを制御する手段である。フラグ制御手段410は、ボーナス役以外の役に対応するフラグについては、そのフラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームが開始されるまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役フラグについては、入賞するまでフラグ成立状態を次回のゲームに順次、持ち越し、入賞に応じてオフ状態にリセットする。なお、本例では、あるボーナス役に対応するボーナス役フラグが成立した状態では、同じ投入数に対応するボーナス役が重ねて内部当選しないように設定されている。例えば、BB31役に対応するボーナス役フラグが成立した状態では、BB32役が内部当選する可能性はゼロとなっている。
AT抽選手段49は、AT状態を発生させるか否か等を決定するAT抽選を実行する手段である。AT抽選手段49は、AT抽選用の乱数が抽出された際、AT抽選テーブル(図5)と照合してAT抽選を実行し、AT当選回数を決定する。AT抽選で1回以上のAT当選回数が当選するとAT状態が発生し得る。決定されたAT当選回数は、ATカウンタ341の残り発生回数に加算される。
表示制御手段42は、図4に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段42は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段42は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段42は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段42は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段42は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数をリール制御テーブルと照合し、停止位置を決定する。表示制御手段42は、決定した停止位置に当たる図柄を引き込んでリール21を停止させる。
入賞判定手段43は、3つのリール21L、C、Rが停止表示する図柄組合せを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段43は、3つのリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄組合せに応じて入賞・ハズレを判定する。入賞判定手段43は、各リール21L、C、Rが停止した後、リール21L、C、Rに対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。入賞判定手段43は、このステップ数を基にして入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄組合せについて入賞役の種類やハズレ等を判定する。
利益付与手段44は、入賞判定手段43が判定した入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段44は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。9枚役が入賞役である場合には、9枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
特別状態発生手段45は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させる手段である。特別状態発生手段45は、前述したごとく所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる。BB1状態、BB2状態及びBB3状態の終了条件は、それぞれ、メダルの払出数が200枚超、5枚超、5枚超である。なお、BB1状態、BB2状態及びBB3状態では、それぞれ、1枚投入ゲーム、2枚投入ゲーム、3枚投入ゲームが設定される。
特別役判定手段46は、1〜3の全ての投入数に対応するボーナス役の同時当選状態において、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが成立しているか否かの判定を実行する手段である。特別役判定手段46は、成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役の種類が前記目標特別役記憶手段343に記憶されたチャンスボーナス役と同じ種類である場合に一致と判定し、判定結果として一致度を表す一致数を出力する。例えば、1〜3の投入数に対応する各ボーナス役が全て、目標特別役記憶手段343に記憶されたボーナス役と一致した場合には一致数3が出力される。出力された一致数は、前記判定結果記憶エリア342に格納される。
特典付与手段47は、特別役判定手段46による判定結果、すなわちボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度に応じた特典を付与する手段である。本例は、特典としてAT状態が設定された例である。例えば、一致数3という良好な判定結果が得られている場合には、AT状態を発生させるか否かのAT抽選につき、最も有利な前記AT抽選テーブル1(図5参照。)が適用される。また、一致数2のときはAT抽選テーブル2が、一致数1のときはAT抽選テーブル3が適用される。本例では、AT抽選におけるAT当選回数の期待値の大きさがAT抽選テーブル1>AT抽選テーブル2>AT抽選テーブル3となっている。また、一致数ゼロの判定結果に対してはAT抽選テーブルが未設定であり、AT抽選に当選する可能性はゼロとなっている。
目標特別役決定手段48は、各投入数のチャンスボーナス役を抽選により決定する手段である。目標特別役決定手段48は、AT抽選の実行時、及びチャンスモードの終了に応じた非チャンスモードへの移行時にチャンスボーナス役の抽選を実行する。チャンスボーナス役は、1〜3の投入数毎に1種類ずつ決定される。例えば、チャンスボーナス役としては、BB31役とBB22役とBB12役との組合せ等が決定される。チャンスボーナス役として選択される確率は、いずれのボーナス役も同じ確率である。決定されたチャンスボーナス役の種類は、前記目標特別役記憶手段343により記憶される。
次に、スロットマシン1におけるAT抽選処理の流れについて、図6を用いて説明する。
AT抽選に当たっては、まず、ボーナス役フラグの成立数を表すボーナス役フラグ数が判断される(S101)。ボーナス役フラグ数が3である場合、すなわち各投入数のボーナス役が全て内部当選している同時当選状態である場合には(S101:YES)、成立中のボーナス役フラグがチャンスボーナス役と照合され、判定結果である一致数が算出される。算出された一致数は、前記判定結果記憶エリア342に格納される。
ボーナス役が入賞し(S103:YES)、ボーナス役フラグ数がゼロとなった場合には(S104:YES)、AT状態の継続中におけるBB31役あるいはBB32役の入賞であったか否かが判断される(S105)。AT状態の継続中におけるBB31役又はBB32役の入賞であった場合には(S105:YES)、AT抽選テーブル4によるAT抽選が実行される(S116)。
AT状態の継続中におけるBB31役及びBB32役の入賞でなかった場合には(S105:NO)、一致数3の判定結果の報知である前記全一致表示が実行されたか否かが判定される(S106)。全一致表示が実行済みの場合には(S106:YES)、AT抽選テーブル1を用いてAT抽選が実行される(S117)。全一致表示が実行されていない場合(S106:NO)、判定結果記憶エリア342に一致数が記憶されているか否かが判断される(S107)。一致数が記憶されている場合には(S107:YES)、その一致数に応じたAT抽選テーブルが選択されAT抽選が実行される(S108)。
AT抽選に当選した場合、すなわち1回以上のAT当選回数が決定された場合には(S109:YES)、そのAT当選回数がATカウンタ341の残り発生回数に加算され(S110)、判定結果記憶エリア342に記憶された一致数がクリアされる(S111)。そして、チャンスボーナス役の抽選が実行され、目標特別役記憶手段343により新たなチャンスボーナス役が記憶される(S112)。
次に、スロットマシン1における遊技の内容について、図7を用いて説明する。同図中の非持越状態は、非ボーナス状態であって、かつ、ボーナス役フラグが未成立の状態を表している。一方、持越状態は、いずれかのボーナス役フラグが成立中の非ボーナス状態を表している。
(非持越状態)
非持越状態は、内部当選した9枚役が報知されるAT状態及び非AT状態に区分される。さらに、非AT状態は、チャンスボーナス役の種類が報知されるチャンスモード、及び非チャンスモードに区分される。AT状態下の3枚投入ゲームは、リプレイ役の内部当選確率が高いRT状態下のゲームとなり、いわゆるART状態となる。なお、RT状態を除く非持越状態は通常状態となっている。
(持越状態)
成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役は、対応する投入数のゲームにおいてのみ入賞可能である。例えば、BB11役及びBB12役は、1枚投入ゲームにおいてのみ入賞可能となっている。AT状態が未発生の場合、1〜3の各投入数に対応するボーナス役フラグが成立している同時当選状態を経由して各ボーナス役を入賞させれば、その後、AT抽選を実行させることができる。一方、AT状態の継続中では、BB31役又はBB32役の入賞に応じて、その後、AT抽選が実行される。なお、持越状態は、通常状態となっている。
(RT状態、AT状態)
RT状態は、BB3状態の終了に応じて発生する。RT状態用の内部当選役抽選テーブルは、規定数3に対応するテーブルが準備されているのみである。したがって、RT状態では、3枚投入ゲームであればリプレイ役の内部当選確率が高くなる一方、1枚投入ゲームあるいは2枚投入ゲームではリプレイ役の内部当選確率はそのままである。
RT状態が発生した際、ATカウンタ341の残り発生回数が1回以上であればAT状態が併発し、いわゆるART状態となる。このART状態では、内部当選した9枚役の種類が報知される。前述のごとく9枚役の取りこぼし図柄はRT状態の終了図柄となっているため、内部当選した9枚役の報知があれば取りこぼしを回避できRT状態を長く継続させることができる。
AT状態の開始時には、ATカウンタ341の残り発生回数が1回減算される。AT状態は、最長50ゲーム継続して終了する。その終了時点においてATカウンタ341の残り発生回数が1回以上であれば、残り発生回数1回減算と引き換えにAT状態がそのまま継続される。AT状態は、9枚役の取りこぼしに応じたRT状態の終了、又はいずれかのボーナス役の内部当選に応じて終了する。
(チャンスモード)
AT抽選に当選しなかったとき、及びAT状態が終了したとき、チャンスモードが開始される。チャンスモードでは、設定されたチャンスボーナス役の種類が液晶表示部53に表示される。このチャンスモードでは、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグを成立させるようにゲームを進行させるのが良い。チャンスボーナス役以外のボーナス役フラグが成立した場合、対応するボーナス役を入賞させることでそのボーナス役フラグをリセットし、改めてチャンスボーナス役の内部当選を狙うこともできる。
チャンスモードは、通常、100ゲームで終了する。但し、直近に発生したBB3状態において5枚役が内部当選している場合には、300ゲームに渡るチャンスモードが設定される。なお、BB3状態における5枚役の内部当選確率は1/120である。BB3状態の平均的な継続ゲーム数が25ゲームであるから、BB3状態の発生中に5枚役が内部当選する頻度はBB3状態5回につき約1回となる。
チャンスモードにおいて、全ての投入数に対応するボーナス役の同時当選状態となり、かつ、一致数3が得られた場合には、全一致表示(図8を参照して後述。)が実行される。なお、チャンスモードの終了に応じて非チャンスモードが発生する際には、チャンスボーナス役が再度、抽選により決定される。
(非チャンスモード)
チャンスモードから非チャンスモードへの移行時には、チャンスボーナス役の抽選が実行され、新たなチャンスボーナス役が設定される。非チャンスモードでは、通常、チャンスボーナス役の種類が報知されない、但し、5枚役(内部当選確率1/300)が入賞した場合に限りチャンスボーナス役の種類が報知される。
次に、チャンスモード中に液晶表示部53に表示される報知画面70について、図8を用いて説明する。チャンスモードでは、成立中のボーナス役フラグを報知すると共に、チャンスボーナス役の種類を報知する報知画面70が表示される。報知画面70は、目標特別役報知手段72によるチャンスボーナス役報知エリア702、フラグ報知手段71によるフラグ報知エリア701、及びチャンスモードの残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示欄703を含む表示画面である。フラグ報知エリア701には、成立中のボーナス役フラグに対応するボーナス役の入賞図柄が表示される。チャンスボーナス役報知エリア703には、チャンスボーナス役の種類が入賞図柄により表示される。
同図中の最上段の報知画面70は、チャンスボーナス役がBB31役、BB21役、BB12役である一方、BB31役及びBB12役に対応するボーナス役フラグが成立したときの表示画面である。同図では、その後、BB21役が内部当選した場合が左側のルートで表示されており、BB22役の内部当選を経てBB21役を内部当選できた場合が右側のルートに表示されている。
図8中、左側のルートのごとくBB21役が内部当選した場合には、チャンスボーナス役に対応するボーナス役フラグが全て成立し「CLEAR!!」の文字列を含む全一致表示の報知画面70aが表示される。
同図中、右側のルートのごとく、まず、BB22役が内部当選した場合には、「MISS」の文字列を含む報知画面70bが表示される。その後、2枚投入ゲームでBB22役を入賞させれば、投入数2に対応するボーナス役が未当選の最初の状態(最上段の報知画面70の状態)に復帰でき報知画面70cが表示される。その後、BB21役を内部当選させることができれば、「CLEAR!!」の文字列を含む全一致表示の報知画面70dが表示される。
以上のように構成された本例のスロットマシン1の遊技では、内部当選したボーナス役を直ちに入賞させてしまうとAT抽選が実行されないため不利となる。このスロットマシン1では、ボーナス役フラグを成立状態のままストックして同時当選状態を実現し、AT抽選を受けることが有利に遊技を進めるためのポイントとなっている。同時当選状態におけるボーナス役フラグとチャンスボーナス役との一致度が高いほど、AT状態に対する期待度が高くなり有利となる。チャンスボーナス役以外のボーナス役が内部当選したような場合には、そのボーナス役を一旦、入賞させることによりチャンスボーナス役に対する再挑戦が可能となっている。
このように本例のスロットマシン1は、ボーナス役を利用して多彩な遊技性を実現し、興趣を高めた優れた特性のスロットマシンである。
なお、本例では、3枚投入ゲームにおいて内部当選可能なボーナス役として、3枚投入ゲームでのみ入賞可能なボーナス役のみが設定されている。3枚投入ゲームにおいて内部当選可能なボーナス役として、1枚投入ゲーム及び2枚投入ゲームの両方、又はいずれか一方においてのみ入賞可能なボーナス役を設定することも良い。この場合、基本的には3枚投入ゲームを行い、1枚投入ゲーム又は2枚投入ゲームで入賞可能なボーナス役を入賞させるときだけ1枚投入ゲーム又は2枚投入ゲームを行えばよいので、メダルの投入数を何度も変更する手間が省ける。さらに、投入数1又は2に対応するボーナス役を入賞させる場合を除いて3枚投入ゲームを行わせることができるので、射幸性も高まる。
なお、1種類以上のボーナス役が内部当選している状態で、チャンスボーナス役の種類を報知せずにチャンスボーナス役との一致数のみを報知するようにしてもよい。この場合、一致数に寄与したボーナス役の内部当選状態を維持しつつ、一致数に寄与しなかったボーナス役を入賞させてその内部当選状態を解消することで一致数を3に近づけていくというゲーム性が実現される。
なお、本例では、ボーナス役フラグ数が3であるとき、一致数の判定をゲーム毎に実行した例である。これに代えて、遊技者側の要求に応じて一致数の判定を実行することも良い。例えば、一致数の判定を要求するために遊技者が操作する判定要求手段を設け、判定要求手段が操作された際に特別役判定手段46による判定を実行することも良い。この場合には、ボーナス役フラグ数が3であるときの特別役判定手段46の処理負荷を抑制できる。
なお、本例では、AT抽選の実行時、及びチャンスモードの終了に応じた非チャンスモードへの移行時にチャンスボーナス役を決定している。これに代えて、あるいは加えて、所定の変動役の内部当選に応じてチャンスボーナス役を変動させることも良い。この場合には、特別役判定手段46による判定結果である一致数が所定の変動役の内部当選に応じて急に多くなったり、少なくなったりする場合が生じるため、一層、緊張感溢れるゲーム性を実現できる。さらに、所定の変動図柄の停止表示に応じてチャンスボーナス役を変動させても良い。一致数が低い場合には変動図柄を停止表示させたり、一致数が高い場合には変動図柄を回避したりといった遊技者側の介入性が高くなる。
なお、所定の確変条件の成立に応じてボーナス役の内部当選確率が変動するように設定することも良い。この場合、ボーナス役フラグが成立し易い特別役の組み合わせが変動するようになる。チャンスボーナス役の組合せ毎の達成難易度が変動するようになり、遊技に一層の変化が与えられることになる。前記所定の確変条件としては、確変図柄の停止表示等を設定することができる。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
110 図柄表示領域
2 図柄変動表示手段
21 リール
20 図柄
3 制御部
341 ATカウンタ
342 判定結果記憶エリア
343 目標特別役記憶手段
35 乱数抽出部
41 内部抽選手段
410 フラグ制御手段
42 表示制御手段
43 入賞判定手段
44 利益付与手段
45 特別状態発生手段
46 特別役判定手段
47 特典付与手段
48 目標特別役決定手段
49 AT抽選手段
53 液晶表示部
61 停止操作手段(ストップボタン)
62 ゲーム開始操作手段(スタートレバー)
641 シングルベットボタン
642 2ベットボタン
643 マックスベットボタン
71 フラグ報知手段
72 目標特別役報知手段
70 報知画面

Claims (7)

  1. 複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
    ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    第一及び第二規定数を含む複数種類の規定数のうち何れかの規定数の遊技媒体が投入された状態での前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて、前記第一規定数の遊技媒体が投入されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第一群の特別役、及び前記第二規定数が設定されたゲームにおいてのみ入賞可能な複数種類の特別役が属する第二群の特別役、を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
    前記内部抽選手段により決定された内部当選役に対応するフラグを成立させる一方、特別役に対応するフラグについてのみ入賞するまで次のゲームに持ち越すフラグ制御手段と、
    前記フラグが成立中の特別役の種類を遊技者に報知可能なフラグ報知手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記停止操作手段の操作に応じて前記フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
    前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄であるか否かを判定する入賞判定手段と、
    前記第一群の特別役のうちのいずれかの特別役を第一目標特別役、前記第二群の特別役のうちのいずれかの特別役を第二目標特別役として決定する目標特別役決定手段と、
    該目標特別役決定手段が決定した第一目標特別役及び第二目標特別役の種類を記憶する目標特別役記憶手段と、
    前記第一群に属する特別役に対応するフラグと前記第二群に属する特別役に対応するフラグとが同時に成立している状態である同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定を実行する特別役判定手段と、
    前記特別役判定手段による判定結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記目標特別役記憶手段が記憶する前記第一及び第二目標特別役の種類を遊技者に報知可能な目標特別役報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記特別役判定手段は、前記同時当選状態において、前記第一及び前記第二目標特別役に対応するフラグが成立しているか否かの判定をゲーム毎に実行し、
    前記特典付与手段は、前記同時当選状態を経由して前記第一群に属する特別役及び前記第二群に属する特別役が入賞した場合に、直近の前記同時当選状態における前記判定結果に応じて特典を付与するように構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特別役判定手段による判定を要求するために遊技者が操作する判定要求手段を備え、
    前記特別役判定手段は、前記判定要求手段の操作に応じて判定を実行するように構成されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  5. 前記目標特別役決定手段は、前記内部抽選手段により所定の変動役が内部当選役として決定された場合、又は前記入賞判定手段により所定の変動図柄であると判定された場合に、前記第一及び第二目標特別役のうちの少なくともいずれかを抽選により決定するように構成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記内部抽選手段は、所定の確変条件の成立に応じて、前記第一群の特別役及び前記第2群の特別役のうちの少なくともいずれかの特別役の内部当選確率を変動させるように構成されていることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 前記所定の確変条件は、所定の確変図柄が停止表示されたことであることを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
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