JP2011004784A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】角速度センサが検出する角速度をゲーム処理に用いるか否かを判定し、角速度を用いると判定した場合と、角速度を用いないと判定した場合とで、ゲーム処理するゲームの難易度をそれぞれ異なる難易度に設定する。角速度を用いないと判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理を加速度センサが検出した加速度を用いて行い、角速度を用いると判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理の少なくとも一部を角速度センサが検出した角速度を用いて行う。そして、特定した動き方向に基づいて、設定した難易度でゲーム処理を行う。
【選択図】図12
Description
v←v+(sum/ct−v)×a
によって一次補正する。ここで、ctは、角速度vが格納されたデータバッファ(図示せず)から遡って、角速度が連続して安定範囲(下限)s1および安定範囲(上限)s2で設定された安定範囲内に収まると判断されたデータの数(連続個数ct)である。sumは、上記安定範囲内に収まると判断されたデータバッファ内の値の合計値(合計値sum)である。つまり、角速度vを書き込んだデータバッファの位置から遡って、新しいデータバッファから古いデータバッファへ順に、連続して上記安定範囲内に含まれるデータバッファを繰り返し取得して、その個数(連続個数ct)および合計値(合計値sum)である(ただし、検索上限数が設定される)。また、aは、静止具合値を示す。静止具合値aは、0〜1の範囲内の数値であり、ジャイロセンサ95および96の動きの変化が少ない(安定している)期間が長ければ長いほど1に近づく値である。そして、静止具合値aは、連続個数ctが上記検索上限数と等しいとき、すなわち角速度vが格納されたデータバッファから遡って連続して検索上限数分のデータバッファの値が全て上記安定範囲内に入っていたとき、最大値1になるようにして正規化される。
ofs←ofs+(v−ofs)×a×C
によって順次補正されて再設定される。ここで、Cは、定数であり、例えばC=0.01に設定される。定数Cを小さい値にすることによって、短期間で角速度vが、ユニット付コントローラ6の静止状態における角速度(ゼロ点)であるように補正されることを防止している。また、静止値出力値のずれの原因となるドリフト現象は、変化が激しい現象ではないために反応良く行う必要がないため、定数Cを小さな値にすることによって高精度なゼロ点オフセット値ofsを得ることができる。なお、ユニット付コントローラ6を用いるゲームの種類等に応じて、定数Cの値を変化させてもかまわない。例えば、静止具合値aに定数Cを乗算した値が大きいほど、すなわちユニット付コントローラ6の動きの変化が少ない安定した状態となった期間が長いほど、ゼロ点オフセット値ofsが上記一次補正された角速度vに近い値に補正される。したがって、ユニット付コントローラ6が静止状態にあれば、ゼロ点オフセット値ofsが上記一次補正された角速度vに収束する割合が大きくなる。つまり、ジャイロセンサ95および96の静止時のように角速度に変化が少ない場合は、ゼロ点がその平均値に近づいていくようにゼロ点の補正が行われる。
v←v―ofs
によって、オフセット補正される。これによって、ジャイロセンサ95および96から出力された角速度データが示す角速度vは、ゼロ点(静止時出力値)を考慮した上で再度補正される。そして、上記オフセット補正後の角速度vを用いて、角速度データDbが適宜更新されることになる。なお、角速度データDbに適宜格納される角速度データは、上記一次補正をすることなく上記オフセット補正だけを行った角速度データであってもかまわない。また、ゼロ点オフセット値ofsを固定値にして、上記オフセット補正のみを行ってもかまわない。
2…モニタ
2a、706…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…ユニット付コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22、23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
31…入出力プロセッサ
32…GPU
33…DSP
34…VRAM
35…内部メインメモリ
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751、94…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
8…マーカ
9…角速度検出ユニット
91…ボタン
92…カバー
93…プラグ
95…2軸ジャイロセンサ
96…1軸ジャイロセンサ
Claims (20)
- 加速度センサおよび角速度センサの少なくとも一方を備えた入力装置に対して加えられた動きに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記角速度センサが検出する角速度を前記ゲーム処理に用いるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合と、前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合とで、前記ゲーム処理するゲームの難易度をそれぞれ異なる難易度に設定する難易度設定手段と、
前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合に前記入力装置の動き方向を特定する処理を前記加速度センサが検出した加速度を用いて行い、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合に前記入力装置の動き方向を特定する処理の少なくとも一部を前記角速度センサが検出した角速度を用いて行う動き方向特定手段と、
前記動き方向特定手段が特定した動き方向に基づいて、前記難易度設定手段が設定した難易度で前記ゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、前記動き方向特定手段が特定した動き方向に基づいて、仮想ゲーム世界内のプレイヤオブジェクトの移動方向を設定するとともに、前記難易度に応じて当該移動方向を補正して仮想ゲーム世界内における当該プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記難易度設定手段は、前記移動方向を補正する度合を前記難易度として設定する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記難易度設定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合より前記度合を相対的に大きく設定する、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記難易度設定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合に前記度合を0に設定して前記移動方向を補正しない、請求項3に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム処理手段は、前記動き方向特定手段が特定した動き方向に対応した仮想ゲーム世界内の方向へ前記移動方向を設定するとともに、当該移動方向が所定の範囲内を示す場合に当該移動方向を補正し、
前記難易度設定手段は、前記範囲を変更することによって前記度合を設定する、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、前記動き方向特定手段が特定した動き方向に対応した仮想ゲーム世界内の方向へ前記移動方向を設定するとともに、当該移動方向が示す方向が所定の範囲内となるように当該移動方向を補正し、
前記難易度設定手段は、前記範囲を変更することによって前記度合を設定する、請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記角速度センサは、前記入力装置に対して着脱可能に接続され、
前記ゲーム装置は、前記入力装置に前記角速度センサが接続されているか否かを検出する接続検出手段を、さらに備え、
前記判定手段は、前記入力装置に前記角速度センサが接続されていることを前記接続検出手段が検出した場合、前記角速度センサが検出する角速度を前記ゲーム処理に用いると判定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記動き方向特定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合、少なくとも前記角速度センサが検出した角速度に基づいて前記入力装置の姿勢を算出し、前記加速度センサが検出した加速度に基づいて前記入力装置に生じた加速度の方向を算出して、当該姿勢および当該加速度の方向を用いて実空間における前記入力装置の動き方向を特定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記動き方向特定手段は、前記角速度センサが検出した角速度に基づいて算出された前記入力装置の姿勢を、前記加速度センサが検出した加速度に基づいて補正する姿勢補正手段を含み、
前記動き方向特定手段は、前記姿勢補正手段が補正した前記入力装置の姿勢および前記加速度の方向を用いて前記入力装置の動き方向を特定する、請求項8に記載のゲーム装置。 - 前記動き方向特定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合、前記加速度センサが検出した加速度に基づいて前記入力装置の姿勢および前記入力装置に生じた加速度の方向を算出し、当該姿勢および当該加速度の方向を用いて実空間における前記入力装置の動き方向を特定する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 加速度センサおよび角速度センサの少なくとも一方を備えた入力装置に対して加えられた動きに基づいてゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記角速度センサが検出する角速度を前記ゲーム処理に用いるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合と、前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合とで、前記ゲーム処理するゲームの難易度をそれぞれ異なる難易度に設定する難易度設定手段と、
前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合に前記入力装置の動き方向を特定する処理を前記加速度センサが検出した加速度を用いて行い、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合に前記入力装置の動き方向を特定する処理の少なくとも一部を前記角速度センサが検出した角速度を用いて行う動き方向特定手段と、
前記動き方向特定手段が特定した動き方向に基づいて、前記難易度設定手段が設定した難易度で前記ゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記動き方向特定手段が特定した動き方向に基づいて、仮想ゲーム世界内のプレイヤオブジェクトの移動方向を設定するとともに、前記難易度に応じて当該移動方向を補正して仮想ゲーム世界内における当該プレイヤオブジェクトを移動させ、
前記難易度設定手段は、前記移動方向を補正する度合を前記難易度として設定する、請求項11に記載のゲームプログラム。 - 前記難易度設定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合より前記度合を相対的に大きく設定する、請求項12に記載のゲームプログラム。
- 前記難易度設定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合に前記度合を0に設定して前記移動方向を補正しない、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記動き方向特定手段が特定した動き方向に対応した仮想ゲーム世界内の方向へ前記移動方向を設定するとともに、当該移動方向が所定の範囲内を示す場合に当該移動方向を補正し、
前記難易度設定手段は、前記範囲を変更することによって前記度合を設定する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記動き方向特定手段が特定した動き方向に対応した仮想ゲーム世界内の方向へ前記移動方向を設定するとともに、当該移動方向が示す方向が所定の範囲内となるように当該移動方向を補正し、
前記難易度設定手段は、前記範囲を変更することによって前記度合を設定する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記角速度センサは、前記入力装置に対して着脱可能に接続され、
前記ゲームプログラムは、前記入力装置に前記角速度センサが接続されているか否かを検出する接続検出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記入力装置に前記角速度センサが接続されていることを前記接続検出手段が検出した場合、前記角速度センサが検出する角速度を前記ゲーム処理に用いると判定する、請求項11または12に記載のゲームプログラム。 - 前記動き方向特定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いると判定した場合、少なくとも前記角速度センサが検出した角速度に基づいて前記入力装置の姿勢を算出し、前記加速度センサが検出した加速度に基づいて前記入力装置に生じた加速度の方向を算出して、当該姿勢および当該加速度の方向を用いて実空間における前記入力装置の動き方向を特定する、請求項11または12に記載のゲームプログラム。
- 前記動き方向特定手段は、前記角速度センサが検出した角速度に基づいて算出された前記入力装置の姿勢を、前記加速度センサが検出した加速度に基づいて補正する姿勢補正手段を含み、
前記動き方向特定手段は、前記姿勢補正手段が補正した前記入力装置の姿勢および前記加速度の方向を用いて前記入力装置の動き方向を特定する、請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記動き方向特定手段は、前記判定手段が前記角速度を用いないと判定した場合、前記加速度センサが検出した加速度に基づいて前記入力装置の姿勢および前記入力装置に生じた加速度の方向を算出し、当該姿勢および当該加速度の方向を用いて実空間における前記入力装置の動き方向を特定する、請求項11または12に記載のゲームプログラム。
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