JP2007069005A - ゲームユーザの入力パターンをコピーしてゲームを遂行するゲームai制御方法およびゲームai制御システム - Google Patents

ゲームユーザの入力パターンをコピーしてゲームを遂行するゲームai制御方法およびゲームai制御システム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、プレイ済みのゲームモデルまたは無作為にプレイされたゲームモデルの中から特定のゲーム状況に最適であると判断されるゲームモデルを同一のゲーム状況でゲームAIがプレイすることができるようにすることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスを提供するゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムに関する。
【解決手段】本発明によると、特定のゲーム状況において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。
【選択図】図2

Description

本発明は、プレイ済みのゲームモデルまたは無作為でプレイされたゲームモデルの中から特定のゲーム状況に最適であると判断されるゲームモデルを同一のゲーム状況でゲームAIがプレイすることができるようにすることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスを提供するゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムに関する。
有無線通信技術の発達によって多様な形態のオンラインゲームがサービスされており、このようなゲームサービスの提供を受けるゲームユーザは、時空間の制限なく遠隔地にいる他のゲームユーザと対戦ゲームを自由に楽しむことができるようになった。
但し、このようなオンライン対戦ゲームの特性上、同一のゲームを共同で遂行する対戦パートナが求められるため、適当なパートナを見つけられないゲームユーザは、正常なゲームサービスを受けることができない。これを解決するため、大部分のオンラインゲームサービスにはゲームAIが備えられ、パートナを見つけられないゲームユーザに前記ゲームAIがパートナの役割を代理することで、ゲームユーザにゲームサービスが提供されるようにしている。
しかし、このような従来のゲームAIには、ゲーム製作者が事前に設定したパターンをそのままプレイするという限界があり、これにより、ゲームAIは、ゲーム進行中に類似したゲーム状況に対して同一のパターンで反復的なプレイのみをせざるを得ない。
これにより、ゲームAIと共同でゲームを進行するゲームユーザは、ゲームAIがプレイするパターンを容易に把握することができ、ゲームAIとのゲーム進行に興味を感じなくなる。
更に、ゲームAIを制御する従来の方式において、パターンに関する情報の更新が必要な場合、ゲーム製作者はゲームAIの制御プログラムを全体的に修正しなければならないという煩わしさがあり、ゲーム製作者の手間と費用が付加的に要されるようになる。これは、制御プログラムの更新をゲーム製作者が忌避する原因になり得るため、自然と近来のゲームユーザがプレイする性向が全く反映されていないパターンでゲームAIが継続的にプレイせざるを得なくなり、ゲームユーザの興味を全く誘導することができなくなるという結果を招来し得る。
従って、ゲームユーザのプレイ性向によるゲームモデルを収集し、収集されたゲームモデルの中から特定ゲーム状況に最適であると判断されるゲームモデルでゲームAIがプレイすることができるようにするゲームAIモデルの必要性が切に求められている。
本発明は、前記のような問題点を解決するために案出されたものであって、特定のゲーム状況においてゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することを目的とする。
また、本発明は、ゲームユーザの能力水準やプレイスタイルを考慮してゲームAIのプレイパターンを決定し、ゲームAIを対戦パートナとしてゲームするゲームサービスにおいて、まるで実際のゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスを提供するゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することを目的とする。
また、本発明は、ゲームユーザの要請によって特化されたAIツールをゲームユーザ端末機に設置し、前記設置されたAIツールの制御によってゲームユーザ端末機内において独立的にゲームサービスが提供されるようにすることで、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続連結を維持しなくてもゲームサービスの提供を受けることができるゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することを目的とする。
また、本発明は、プロゲーマ、芸能人あるいは10代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してAIツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードすることで、プレイヤが指定した優れたプレイヤをコピーしたミニゲームAIによるゲームサービスが提供されるようにするゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することを他の目的とする。
前記の目的を達成するために、本発明に係るゲームAIを制御する方法は、ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する段階と、前記オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成する段階と、前記座標データに前記パターンデータを関連づけて保存するデータベースを構築する段階と、特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、前記構築されたデータベースを参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定する段階と、前記決定されたパターンデータに準じて前記ゲームAIをプレイさせる段階と、を含むことを特徴とする。
また、前記目的を達成するための発明の技術的構成として、ゲームAIを制御するシステムは、ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する位置測定手段と、前記オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成するパターン生成手段と、前記座標データに前記パターンデータを関連づけて保存するデータベースを構築するデータベース構築手段と、特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、前記構築されたデータベースを参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、前記決定されたパターンデータに準じて前記ゲームAIをプレイさせるAIプレイ手段と、を含むことを特徴とする。
本発明によると、特定のゲーム状況において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。
また、本発明によると、ゲームユーザの能力水準やプレイスタイルを考慮してゲームAIのプレイパターンを決定し、ゲームAIを対戦パートナとしてゲームするゲームサービスにおいて、まるで実際のゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスを提供するゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。
また、本発明によると、ゲームユーザの要請によって特化されたAIツールをゲームユーザ端末機に設置し、前記設置されたAIツールの制御によってゲームユーザ端末機内で独立的にゲームサービスが提供されるようにすることで、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続連結を維持しなくてもゲームサービスを提供するゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。
また、本発明によると、プロゲーマ、芸能人あるいは10代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してAIツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードしてプレイヤが指定した優れたプレイヤをコピーしたミニゲームAIによるゲームサービスが提供されるようにするゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。
以下、添付の図面を参照して、ゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムに対して説明する。
本明細書において持続して用いられている“ゲームAI(GAME ARTIFICIAL−INTELLIGENCE)”とは、所定のゲームサービスの提供を受けようとするゲームユーザに対戦パートナの役割をすると共に、前記ゲームをゲームユーザと共同で進行する人工知能装置の一種を指称する。特に、本発明におけるゲームAIは、ゲーム製作者が設定したパターンでのみゲームをプレイするのではなく、特定のゲーム状況に対して不特定のゲームユーザが以前にプレイしたパターンまたは無作為でプレイしたパターンの中から対戦するゲームユーザに対して最適であると判断されるパターンでプレイすることができる。
これにより、本発明に係るゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムによっては、最近、ゲームユーザの間で普遍化されたゲームプレイ性向を積極的に反映してゲームAIのプレイパターンを決定することで、ゲームAIを対戦パートナとしてゲームするゲームサービスにおいて、まるで実際に思考能力を有するゲームユーザと対戦しているような高い水準のゲームサービスをゲームユーザに提供することができる。
図1は、本発明に係るゲームAI制御システムの概略的な動作を説明するための図面である。
ゲームAI制御システム100は、特定のゲーム状況に対してゲームAIがプレイするゲームモデルを決定するものであって、多様に収集したゲームモデルをパターンデータとして保存してデータベース105を構築し、構築されたデータベース105を参考としてゲームAIがプレイするパターンデータを決定する役割を担う。すなわち、ゲームAI制御システム100は、特定のゲーム状況(problem)に対する解答(solution)として多数のパターンデータをデータベース105に保存しておき、共同でゲームを進行するゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルなどを考慮して、最適のパターンデータが前記構築されたデータベース105を参照として決定されるようにする。これにより、決定されたパターンデータに準じてプレイするゲームAIは、ゲーム状況に対する適切な対応力を発揮することができると同時に、対戦ゲームをする相手であるゲームユーザ120に手強い相手であると思わせることができることで、ゲームユーザ120のゲームに対する興味を持続的に維持させることができる。
まず、オンラインゲームサーバ110は、ゲームユーザ120の所定ゲームユーザ端末機125と通信網130で連結され、ゲームユーザ120にオンラインでゲームサービスを提供する役割を担う。例えば、マッド(MUD:Multiple User Dialogue)ゲームサービスサーバ、マグ(MUG:Multiple User Graphic)ゲームサービスサーバなどを指称することができる。
特に、オンラインゲームサーバ110では、ゲームサービスの提供を受けようとするものの、様々な理由(例えば、ゲームユーザの水準に適合する対戦パートナをゲームに招待することができない場合など)によって共同でゲームをするゲームユーザがいない場合、該当のゲームユーザ120の対戦パートナの役割をするゲームAIを含む。
すなわち、オンラインゲームサーバ110は、通信網130を介してゲームユーザ120にゲームサービスを提供し、複数のゲームユーザ間における共同のゲーム進行は勿論、ゲームユーザとゲームAIとの間におけるゲーム進行も保障して多様なゲームサービスを提供することができる。
ゲームユーザ120は、通信網130との接続のためのゲームユーザ端末機125を保有し、所定の契約関係にあるオンラインゲームサーバ110からゲームサービスの提供を受けるインターネット利用者を意味する。また、ゲームユーザ120は、所定のAIツール要請を本発明のゲームAI制御システム100に送信し、前記AIツール要請に対する応答として提供されるAIツールを自分のゲームユーザ端末機125に設置することで、オンラインゲームサーバ110との持続的な接続がなくても前記AIツールによるゲームサービスをゲームユーザ120に提供することができる。これにより、ゲームユーザ120は、自分が所望する難易度またはスタイルでプレイするゲームAIと共同でゲームを進行することができる。
ゲームユーザ端末機125は、インターネット、電話線などの通信網130を介してオンラインゲームサーバ110との接続状態を維持し、オンラインゲームが所定のディスプレイ画面上に具現されるようにする装置であって、例えば、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータ(handheld computer)、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話、スマートフォンなどのように所定のメモリ手段を備えて所定のマイクロプロセッサを搭載することで所定の演算能力を備えた端末機を通称する。
ゲームAI制御システム100は、ゲーム状況に対する解答をパターンデータとしてデータベース105に維持し、ゲームユーザ120の能力水準やスタイルを考慮して特定ゲーム状況における最適のパターンデータを決定した後、決定されたパターンデータによってゲームユーザ120の対戦相手であるゲームAIがプレイされるように制御することができる。以下、図2を参照して、本発明に係るゲームAI制御システム200の具体的な構成を説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るゲームAIシステムを示す構成図である。
本発明に係るゲームAI制御システム200は、位置測定手段210、パターン生成手段220、データベース構築手段230、パターン決定手段240およびAIプレイ手段250を含む。
まず、位置測定手段210は、ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する役割を担い、個別オブジェクトに対する位置をゲームAI制御システム200で認知することができる情報形態として生成する。ここで、オブジェクトとは、ゲーム進行が実質的に成されるゲーム内の対象物を意味し、例えば、提供するゲームサービスがビリヤードゲームである場合にはビリヤード玉を、ゲームサービスがゴルフゲームである場合にはゴルフボールまたはホールカップなどをオブジェクトとして指定したりする。
前記座標データの生成において、位置測定手段210は、ゲーム空間(例えば、ビリヤードゲームにおいて規格化されたビリヤード台の広さ)をx、yの二次元で均等分割し、オブジェクトが位置した地点を前記x、y座標で表示することで、特定オブジェクトに対する座標データを生成することができる。
パターン生成手段220は、オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成するものであって、以前に不特定のゲームユーザがプレイしたゲームモデルをゲーム状況別に収集し、該ゲームモデルそれぞれをパターンデータとして生成する役割を担う。すなわち、パターン生成手段220は、特定のゲーム状況を解決することができるゲームモデルをパターンデータとして生成し、本発明の目的に適合するように、以前にプレイ済みであるゲームモデルからパターンデータとして生成するゲームモデルを収集することで、実際のゲームユーザ120のプレイ性向に近いゲームAIのプレイを誘導することができるパターンデータを生成することができる。
ここで、ゲーム状況とは、ゲーム空間において前記オブジェクトが位置した形態(様子)を意味し、パターン生成手段220は、同一のゲーム状況に対して、以前に不特定のゲームユーザがプレイしたゲームモデルを持続的に収集する。
また、パターン生成手段220における他のパターンデータの生成方式として、例えば、一つのゲーム状況に対してゲームAIが無作為にゲームモデルをプレイするようにし、正答であると判断されるゲームモデルをパターンデータとして生成することができる(以下、前記方式をトライアル・アンド・エラー(trial and error)とする)。すなわち、パターン生成手段220は、同一のゲーム状況に対して多様なゲームモデルを適用してゲームAIをプレイさせ、前記プレイされたゲームモデルの中から正答または正答に近いが誤答となったゲームモデルそれぞれをパターンデータとして生成する。
このようなトライアル・アンド・エラーは、ゲームAIを含むサーバ端(オンラインゲームサーバ)において前記ゲームAIを任意のゲームモデルとして無作為にプレイさせることができる。この場合、大量の演算量が必要となり、これによってサーバ端において過度な負荷が発生することがある。このため、パターン生成手段220は、ゲームAIと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機125の中からプレイを待機しているゲームユーザ端末機125を識別し、識別されたゲームユーザ端末機125に前記ゲームAIによって無作為にプレイされるゲームモデルの一部または全体を委任することで、サーバ端における過度な負荷が発生しないようにすることができる。
すなわち、パターン生成手段220は、対戦ゲームの特性として存在する一方で、ゲームの進行中にプレイを待機しているゲームユーザ端末機125を識別し、識別されたゲームユーザ端末機125が前記待機中にゲームAIの代わりにゲームモデルを無作為にプレイするように委任し、該プレイされた結果を該当のゲームユーザ端末機125から獲得することができるようにする。
パターンデータの生成において、パターン生成手段220は、ゲームモデルを分析して各ゲームモデルから力の大きさ(F)、力の角度(θ)およびポイント(s、t)に関する情報を演算し、演算された情報を含んで前記パターンデータを生成する。
ここで、力の大きさ(F)はオブジェクトに加えられた力の量に関し、力の角度(θ)は前記力が加えられる勾配(例えば、仮想水平線に基づいた勾配)に関し、前記ポイント(s、t)は前記力が実質的に加えられたオブジェクトにおける地点に関する。
例えば、提供される対戦ゲームサービスが上述したビリヤードゲームである場合、パターン生成手段220は、所定のゲームモデルからオブジェクト“ビリヤード玉”を打つキューの力の大きさ(F)と、オブジェクト“ビリヤード玉”を打つキューの勾配(θ)、およびキューと接触するオブジェクト“ビリヤード玉”の外面地点であるポイント(s、t)を演算し、これらの情報を生成されるパターンデータに含ませることができる。特に、ポイント(s、t)の演算において、パターン生成手段220は、オブジェクト“ビリヤード玉”の外面を水平、垂直のs、tで均等分割したり、オブジェクト“ビリヤード玉”外面の特定地点をポイント(s、t)で表示したりする。
これにより、パターン生成手段220によって生成されたパターンデータには、力の大きさ(F)、力の角度(θ)およびポイント(s、t)などが含まれ、以後、ゲームAIによってパターンデータに含まれた情報を用いたゲームモデルがプレイされるようにする。
データベース構築手段230は、座標データにパターンデータを関連づけて保存するデータベース105を構築する役割を担う。すなわち、データベース構築手段230は、一つのゲーム状況に対し、ゲームAIがプレイすることができるゲームモデルと関連した複数のパターンデータを関連づけ、これをデータベース105に保存する。
データベース構築手段230によってデータベース105に記録される“座標データ−パターンデータ”ペア(pair)は、パターンデータに含まれる正答情報または誤答情報などを考慮して選別されたり、ゲームAIがパターンデータに準じてプレイする場合、関連したゲーム状況が最適に処理されるパターンデータのみを選別したりする。すなわち、データベース構築手段230は、正答情報を含んだパターンデータ、または誤答情報を含んだパターンデータの中から設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータのみを選別してデータベース105に記録することができる。
特に、データベース構築手段230は、前記誤答情報を含んだパターンデータに対する選別において、設定された誤差以内の誤答情報に対して所定のパターン補正を行うことで、前記誤答情報を含んだパターンデータであっても前記パターン補正を介して正答情報が含まれたパターンデータのように処理されるようにし、データベース105に保存することができるようにする。
ここで、正答情報を含んだパターンデータとは、該当のパターンデータに含まれる力の大きさ(F)、力の角度(θ)およびポイント(s、t)を用いてゲームAIがプレイすると、上述したビリヤードゲームの例において、オブジェクト“ビリヤード玉”を目標とした経路で移動させて他のビリヤード玉と正確に衝突させることができるパターンデータを意味する。また、誤答情報を含んでいたとしても、データベースに記録する対象として選別されるパターンデータとは、パターンデータに含まれる力の大きさ(F)、力の角度(θ)およびポイント(s、t)を用いてゲームAIがプレイする場合、目標とした経路で“ビリヤード玉”が移動しないものの、目標とした経路と移動した経路に多少の誤差のみが発生するパターンデータを指称する。
パターン決定手段240は、特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、構築されたデータベース105を参考として座標データと関連する一つのパターンデータを決定する。すなわち、パターン決定手段240は、特定のゲーム状況に対してゲームAIがプレイするゲームモデルを確定する役割を担い、一つの座標データに対応する複数のパターンデータの中から前記ゲーム状況を最適に解決することができると判断される一つのパターンデータを選別する。
このとき、パターン決定手段240は、ゲームユーザ120の能力水準、プレイスタイルなどを考慮してパターンデータを決定することができる。このため、データベース105は、記録されたパターンデータそれぞれに難易度情報またはスタイル情報を対応させて保存したりする。
例えば、パターン生成手段220は、パターンデータの生成過程において、ゲームモデルを分析してゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成することができ、データベース構築手段230は、生成された難易度情報またはスタイル情報をゲームモデルのパターンデータと関連づけて構築されたデータベース105に追加的に保存することができる。
すなわち、データベース105には、パターンデータを用いてゲームAIがプレイする場合の水準(初、中、高レベル)に関する難易度情報、またはスタイル(防御型、攻撃型)に関するスタイル情報を各パターンデータに対応して維持する。
前記難易度情報またはスタイル情報の生成において、パターン生成手段220は、オブジェクトの移動原因、オブジェクトの移動経路、オブジェクトの移動距離、前記移動方向の変更回数、および前記オブジェクト相互間の衝突回数の中から少なくとも一つ以上を考慮して前記難易度情報またはスタイル情報を生成する。例えば、ビリヤードゲームと関連した特定のゲームモデルに対して、オブジェクト“ビリヤード玉”がマッセ(移動原因)によって3クッション(移動経路、方向の変更回数、衝突回数)してビリヤード台内の5m以内に移動(移動距離)する場合、パターン生成手段220は、該当のゲームモデルと関連して生成されたパターンデータに難易度情報“高レベル”を対応することができる。
これにより、パターン決定手段240は、ゲームAIと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認し、確認されたゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報をデータベース105から識別することができる。また、パターン決定手段240は、識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定することができる。
AIプレイ手段250は、決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせるものである。すなわち、AIプレイ手段250は、データベース105から前記座標データおよび前記難易度情報(またはスタイル情報)に対応して識別されたパターンデータを用い、特定のゲーム状況に対して最適のゲームモデルをゲームAIがプレイすることができるようにする。
特に、AIプレイ手段250は、ゲームAIをプレイさせるにあたり、パターンデータに所定のエラー確率情報を適用し、ゲームAIがパターンデータに準じてプレイしたとしても無条件的な成功が保障されないようにする。このようなエラー確率情報は、対戦ゲームをするゲームユーザ120の能力水準を考慮してその大きさを決定したりする。例えば、ゲームユーザ120の能力水準が低い時はエラー確率情報の大きさを高めることで、ゲームAIのプレイに対して失敗が多発するようにすることができる。
これにより、本発明のゲームAI制御システム200は、ゲームAIがプレイする全てのゲームモデルが全て成功することを防止することで、ゲームユーザ120がゲーム中にゲームを放棄するなど、ゲームに対する興味を持続的に維持することができる。
本発明の他の実施形態として、ゲームユーザ端末機で独立的に(オンライン状態を持続的に維持せずに)特定ゲーム状況に対してゲームモデルをプレイすることができるようにするゲームAI制御システムに対して説明する。
このため、本発明のゲームAI制御システム200は、AIツール作成手段260およびAIツール提供手段270を更に含む。
すなわち、AIツール作成手段260は、ゲームユーザから難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース105から検索し、検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する。すなわち、AIツール作成手段260は、ゲームAIのゲーム遂行と関連して生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース105から検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する。ここで、AIツールは、ゲームユーザ端末機に備えられるミニゲームAIをプレイさせるゲーム制御プログラムの一種であり、AIツール作成手段260は、AIツールの作成に用いられるパターンデータ属性(難易度情報、スタイル情報)を考慮して特化されたAIツールを作成することができる。
例えば、能力水準が低いゲームユーザに対するゲームサービス用としてAIツールを作成しようとする場合、AIツール作成手段260は、難易度情報“低レベル”に対応するパターンデータをデータベース105から検索し、検索されたパターンデータを用いて低レベルゲームユーザ用AIツール“下手”を作成する。
AIツール提供手段270は、前記AIツール要請に対する応答として作成されたAIツールをゲームユーザに提供する。すなわち、AIツール提供手段270は、ゲームユーザ端末機から受信されたAIツール要請に対する応答として、難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールをゲームユーザ端末機に提供する。
例えば、ゲームユーザ120から難易度情報“低レベル”を含むAIツール要請を受信する場合、AIツール提供手段270は、前記作成されたAIツール“下手”が前記AIツール要請をしたゲームユーザ端末機に提供されるようにすることができる。
以後、ゲームユーザ端末機に設置されたAIツールによってゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームAIがプレイするように制御され、ミニゲームAIは、設置されたAIツールに含まれるパターンデータの中から自分がゲームを遂行するゲーム状況と最適に関連するものと判断される一つのパターンデータを決定することができる。ミニゲームAIは、前記決定されたパターンデータに準じてプレイすることで、特定のゲーム状況に対する最適のゲームモデルがミニゲームAIによってゲーム遂行されるようにすることができる。
また、AIツール提供手段270は、ゲームユーザ端末機へのAIツール提供と関連して選定された課金がゲームユーザに賦課されるようにすることで、本システムの運営者に一定の金銭的な恵沢が与えられるようにすることができる。前記課金の賦課においては、通常の課金モデルを準用して具現することができるため、本明細書では詳細な説明は省略する。
また、本発明のAIツールの提供を受けて内部的に設置したゲームユーザ端末機は、所定の期間間隔でアップグレード要請を生成することができる。ゲームAI制御システム200は、前記生成されたアップグレード要請を受信して関連するAIツール更新分をゲームユーザ端末機に送信することで、提供済みのAIツールに対する持続的なアップグレード作業が成されるようにすることができる。このため、AIツール作成手段260は、作成済みのAIツールを保存する、例えば、第2データベースを含むことができる。前記第2データベースには、AIツール作成手段260によって作成されたAIツールが前記難易度情報またはスタイル情報と関連する名称と共に保存されたりする。
すなわち、ゲームAI制御システム200は、作成された(またはゲームユーザ端末機に提供された)AIツールを保存し、変化するゲームユーザの入力性向によって生成されたパターンデータを反映して作成済みのAIツールに対する持続的な更新処理が成されるようにし、ゲームユーザ端末機からアップグレード要請が発生する場合、前記更新処理された部分をゲームユーザ端末機に提供する。これにより、ゲームAI制御システム200は、既にゲームユーザ端末機に提供されたAIツールに対しても持続的なアップグレードを保障することで、特定周期のゲームユーザのゲーム遂行トレンドを反映するミニゲームAIによって、実際のゲームユーザとゲームをするようなゲームサービスをゲームユーザに提供することができる。
また、AIツール作成において、AIツール作成手段260は、ミニゲームAIがゲームを遂行する能力およびパターンデータの難易度情報を考慮してデータベースから一つ以上のパターンデータを識別することができ、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成する。すなわち、AIツール作成手段260は、前記ミニゲームAIがゲームを遂行する能力を、例えば、高手、中手および下手に区分してパターンデータを分類検索することができ、検索されたパターンデータ別に難易度が特化されたAIツールを作成することができる。例えば、AIツール作成手段260は、難易度情報が“Lv 100”以上であるパターンデータのみを限定的に検索し、検索されたパターンデータを用いて高レベルのゲームユーザ専用としてAIツール“高手”を作成したりする。また、AIツール作成手段260は、職業、年齢、性別などを考慮してスタイル情報“10代女性”であるパターンデータのみを限定的に検索し、検索されたパターンデータを用いて防御型スタイルゲームユーザ専用のゲームユーザ専用のAIツール“ヤプサビ”を作成することができる。
本発明によると、プロゲーマ、芸能人あるいは10代女性などの特定集団のプレイパターンを抽出してパッケージ化してAIツールとして作成し、これをゲームユーザ端末機にダウンロードさせることで、ゲームユーザに特定の集団との対戦ゲームサービスが提供されるようにするという効果を得ることができる。
例えば、ゲームユーザは、囲碁高手“イ・チャンホ”棋士と関連するAIツールをダウンロードし、実際の“イ・チャンホ”棋士と類似したパターンでゲームを遂行するミニゲームAIによるゲームサービスの提供を受けることができる。
従って、本発明によるAIツールの作成およびゲームユーザ端末機における前記AIツール駆動によると、ゲームユーザ端末機がオンラインゲームサーバに持続的な接続連結を維持しなくても、同一の環境でゲームサービスの提供を受けることができる。同時に、本発明によると、ミニゲームAIによって特定ゲーム状況で最適のゲームモデルがゲーム遂行されるようにすることで、まるで実際の人間と対戦ゲームを遂行するような水準の高いゲームサービスを提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係るゲームAI制御システム200の作業の流れを詳しく説明する。
図3は、本発明の一実施形態に係るゲームAI制御方法を具体的に示したフローチャートである。
本発明のゲームAI制御方法は、上述したゲームAI制御システム200によって遂行される。
まず、段階310で、ゲームAI制御システム200は、ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する。本段階310は、ゲームが実質的に進行されるゲーム空間内に散在するオブジェクトそれぞれに対する位置を識別する過程であり、例えば、個別オブジェクトに対する座標データを(x、y)で現わしたりする。
例えば、前記ゲーム空間がビリヤードゲームを進行するビリヤード台である場合、ゲームAI制御システム200は、ビリヤード台の全体広さをx、yで均等分割し、ビリヤード台に散在するオブジェクトである第1ないし第3ビリヤード玉をそれぞれ座標データ(x1、y1)、(x2、y2)、(x3、y3)と表示したりする。
また、段階320で、ゲームAI制御システム200は、オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成する。本段階320は、特定ゲーム状況に対して不特定なゲームユーザによってプレイ済みであるゲームモデルをパターンデータとして生成する過程であり、生成されたパターンデータそれぞれに関連したゲームモデルをプレイした結果を正答情報または誤答情報として対応するようにする。前記パターンデータは、関連したゲームモデルから獲得した力の大きさ(F)、力の角度(θ)および力が実質的に加えられたオブジェクトのポイント(s、t)に関する情報の中から少なくとも一つ以上を含む。
例えば、座標データ(x1、y1)、(x2、y2)、および(x3、y3)を有する3個のビリヤード玉がビリヤード台に散在する上述したビリヤードゲームのゲーム状況に対し、前記座標データ(x1、y1)である第1ビリヤード玉の中央地点であるポイント(0、0)を大きさ(F)“5”、角度(θ)“15°”で打つゲームモデルが残り2個のビリヤード玉を正確に衝突させる場合、ゲームAI制御システム200は、前記ゲームモデルを用いて生成されたパターンデータに正答情報を対応させることができる。
一方、ゲーム状況に対して、前記座標データ(x1、y1)である第1ビリヤード玉の真下地点であるポイント(0、10)を大きさ(F)“1”、角度(θ)“30°”で打つゲームモデルが残り2個のビリヤード玉のいずれか一つに衝突させることができない場合、ゲームAI制御システム200は、前記ゲームモデルを用いて生成されたパターンデータに誤答情報を対応させることができる。
また、本段階320で、ゲームAI制御システム200は、オブジェクトと関連したゲームモデルがゲームAIによって無作為にプレイされるようにし、プレイされたゲームモデルそれぞれに対する正答または誤答を判断するトライアル・アンド・エラーでパターンデータを生成したりする。このようなトライアル・アンド・エラーによるパターンデータ生成において、ゲームAI制御システム200は、ゲームモデルの前記無作為プレイをゲームユーザ端末機125に一部または全体を委任してサーバ端の過負荷を防止することができる。
このとき、ゲームAI制御システム200は、トライアル・アンド・エラーによって生成されたパターンデータの中から正答と判断されたパターンデータ、または誤答と判断されたもののパターン補正を介して正答と判断された誤差範囲内のパターンデータを選別する。
次に、段階330で、ゲームAI制御システム200は、座標データにパターンデータを関連づけて保存するデータベース105を構築する。本段階330は、ゲーム状況別に解決策であるパターンデータを対応させてデータベース105に保存する過程であり、ゲームAI制御システム200は、正答情報を含むパターンデータまたは誤答情報を含んだパターンデータの中から設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータのみがデータベース105に保存されるように許容することができる。前記選別されたパターンデータの中で、誤答情報を含むパターンデータは、所定のパターン補正を遂行して正答情報に変更することもできる。
上述した例で、ゲームAI制御システム200は、座標データ(x1、y1)、(x2、y2)、および(x3、y3)に対応し、正答情報を含んだパターンデータ1(大きさ“5”、角度“15°”およびポイント(0、0))および誤答情報を含んだパターンデータ2(大きさ“1”、角度“30°”およびポイント(0、10))をデータベース105に保存したりする。このとき、ゲームAI制御システム200は、前記誤答情報を含んだパターンデータ2に対して前記ポイント(0、10)をポイント(0、5)にパターン補正し、正答情報としてデータベース105に保存することができる。
また、段階340において、ゲームAI制御システム200は、特定の座標データを有するオブジェクトに対するゲームAIのプレイにおいて、構築されたデータベース105を参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定する。本段階340は、ゲーム状況に対応する複数のパターンデータの中から任意の一つのパターンデータを選択する過程である。すなわち、ゲームAI制御システム200は、ゲームAIと対戦するゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルを確認し、前記確認されたゲームユーザ120の能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報をデータベース105から識別し、前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する。
これにより、本発明に係るゲームAIは、共同でゲームをするゲームユーザ120に適合して、ゲーム進行能力やゲーム進行スタイルを柔軟に調節することができる。
上述した例で、ゲームAIとビリヤードゲームを進行するゲームユーザ120の能力水準が“下手”であり、座標データ(x1、y1)、(x2、y2)、および(x3、y3)と関連したゲーム状況に対してゲームAIをプレイさせようとする場合、ゲームAI制御システム200は、“低レベル”用として作成されたパターンデータ2を決定することができる。
以後、段階350で、ゲームAI制御システム200は、決定されたパターンデータに準じてゲームAIをプレイさせる。特に、本段階350におけるゲームAI制御システム200は、正答情報にエラー確率情報を適用してゲームAIのプレイが全て成功のみで成されないようにすることで、ゲームユーザ120のゲーム興味度を持続的に維持することができる。
上述した例で、ゲームAI制御システム200は、座標データ(x1、y1)、(x2、y2)、および(x3、y3)と関連するゲーム状況に対して前記決定されたパターンデータ2に準じてゲームAIをプレイさせ、座標データ(x1、y1)を有する第1ビリヤード玉のポイント(0、5)を大きさ“1”および角度“30°”の力で打つようにゲームAIを制御したりする。
従って、本発明によると、プレイ済みのゲームモデルまたは無作為にプレイされたゲームモデルの中から特定ゲーム状況に最適であると判断されるゲームモデルを同一のゲーム状況においてゲームAIがプレイできるようにすることで、まるで実際のゲームユーザと対戦ゲームをしているような実感溢れるゲームサービスの提供を受けることができる。
本発明に係るゲームAI制御方法の他の実施形態として、ゲームユーザ端末機から独立的にゲームモデルがプレイされるようにミニゲームAIを制御するAIツールに対して説明する。
図4は、本発明に係るAIツール作成の一例を例示したフローチャートである。
まず、段階410で、ゲームAI制御システム200は、ゲームモデルを分析してゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する。本段階410は、ゲームAIが該当のゲームモデルをプレイする場合、ゲーム進行の難易程度またはプレイスタイルを予測して難易度情報またはスタイル情報を生成する過程である。前記難易度情報またはスタイル情報の生成において、ゲームAI制御システム200は、オブジェクトの移動原因、オブジェクトの移動経路、オブジェクトの移動距離、移動方向の変更回数およびオブジェクト相互間の衝突回数の中から少なくとも一つ以上を考慮して難易度情報またはスタイル情報を生成する。
また、段階420で、ゲームAI制御システム200は、生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータをデータベース105から検索する。本段階420は、データベース105から同一の難易度情報と関連したパターンデータ、または同一のスタイル情報と関連したパターンデータを抽出する過程である。例えば、ゲームAI制御システム200は、難易度情報が“高レベル”と判断されたゲームモデルと関連した全てのパターンデータをデータベース105から検索することができる。
次に、段階430で、ゲームAI制御システム200は、検索されたパターンデータを用いて難易度情報またはスタイル情報に基づいたAIツールを作成する。本段階430は、属性別(同一難易度、同一スタイル)に分類されて検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する過程であって、作成されたAIツールに対して該属性に適合すると判断される名称が対応することができる(例えば、高レベルのゲームユーザ専用のAIツールは“高手”、防御型スタイルのゲームユーザ専用のAIツールは“ヤプサビ”など)。
また、段階440で、ゲームAI制御システム200は、ゲームユーザ端末機125から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、AIツール要請に対する応答として、前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールをゲームユーザ端末機125に提供する。本段階440は、ゲームユーザ120からの送信要請によって対応するAIツールをゲームユーザ端末機125に提供する過程であり、ゲームAI制御システム200は、ゲームユーザ端末機125にAIツールが提供されることに連動してゲームユーザ120に所定の課金を賦課したりする。
ゲームユーザ端末機125に送信されたAIツールはゲームユーザ端末機125内部に設置され、ゲームユーザ端末機125に含まれるミニゲームAIがプレイするように制御することができる。ミニゲームAIは、ゲームユーザ端末機125がインターネットに持続的に接続していなくても、ゲームユーザ120にゲームサービスを提供することができるようにするものであって、ゲームサービスの中で特定のゲーム状況に対して前記インストールされたAIツールの制御によって上述したゲームAIと類似してプレイすることができる。すなわち、ミニゲームAIは、前記AIツールに含まれるパターンデータの中から自分がプレイするオブジェクトの前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定し、決定されたパターンデータに準じてプレイすることができる。
従って、本発明によると、ゲームユーザ120が要求した属性を有するAIツールの送信(ダウンロード)を選択的に受けることができ、持続的にオンラインゲームサーバ110に接続しなくてもゲームユーザ120にいつどこででもゲームサービスが提供されるようにすることができる。
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピーディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
図5は、本発明に係るゲームAI制御方法を実行するのに採用される汎用コンピュータの内部ブロック図である。
コンピュータシステム500は、主記憶装置(一般的には、random access memoryまたはRAM520)および主記憶装置(一般的には、read only memoryまたはROM530)を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ510(中央処理装置またはCPUとも呼ばれる)を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム530は、データおよび命令を単一方向にCPUに送信する役割をし、ラム520は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置(Mass Storage)540は、双方向的にCPUに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置540は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。CD−ROM560などの特定の大容量記憶装置が単一方向にCPUにデータを送ることもある。プロセッサ510は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス550と連結される。最後に、プロセッサ510は、ネットワークインターフェイス570に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、CPUが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
上述したように、本発明の好ましい実施形態を参照して説明したが、該当の技術分野において熟練した当業者にとっては、特許請求の範囲に記載された本発明の思想および領域から逸脱しない範囲内で、本発明を多様に修正および変更させることができることを理解することができるであろう。
すなわち、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に基づいて定められ、発明を実施するための最良の形態により制限されるものではない。
本発明に係るゲームAI制御システムの概略的な動作を説明するための図である。 本発明の一実施形態に係るゲームAIシステムを示す構成図である。 本発明の一実施形態に係るゲームAI制御方法を具体的に示したフローチャートである。 本発明に係るAIツール作成の一例を例示したフローチャートである。 本発明に係るゲームAI制御方法を遂行するのに採用される汎用コンピュータ装置の内部ブロック図である。
符号の説明
200:ゲームAI制御システム
210:位置測定手段
220:パターン生成手段
230:データベース構築手段
240:パターン決定手段
250:AIプレイ手段
260:AIツール作成手段
270:AIツール提供手段

Claims (23)

  1. ゲームAIを制御する方法において、
    ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する段階と、
    前記オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成する段階と、
    前記座標データに前記パターンデータを関連づけて保存するデータベースを構築する段階と、
    特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、前記構築されたデータベースを参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定する段階と、
    前記決定されたパターンデータに準じて前記ゲームAIをプレイさせる段階と、
    を含むことを特徴とするゲームAI制御方法。
  2. 前記パターンデータは、所定のゲームユーザがプレイしたゲームモデルに対する結果として正答情報または誤答情報を含み、
    データベースを構築する前記段階は、
    前記正答情報を含んだパターンデータを選別する段階と、
    前記誤答情報を含んだパターンデータの中から設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータを選別する段階と、
    前記選別されたパターンデータを前記座標データと関連づけて前記データベースに保存する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームAI制御方法。
  3. 設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータを選別する前記段階は、
    前記誤差以内の誤答情報に対する所定のパターン補正を遂行する段階、
    を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームAI制御方法。
  4. ゲームモデルを用いてパターンデータを生成する前記段階は、
    前記オブジェクトと関連するゲームモデルが前記ゲームAIによって無作為にプレイされるようにする段階と、
    前記プレイされたゲームモデルそれぞれに対する正答または誤答を判断する段階と、
    前記正答であると判断されたり設定された誤差以内の誤答であると判断されたゲームモデルを選別し、前記選別されたゲームモデルを用いてパターンデータを生成する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームAI制御方法。
  5. 前記ゲームAIと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機の中からプレイを待機するゲームユーザ端末機を識別する段階と、
    識別されたゲームユーザ端末機に前記ゲームAIによって無作為にプレイされるゲームモデルの一部または全体を委任する段階と、
    を更に含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームAI制御方法。
  6. ゲームモデルを用いてパターンデータを生成する前記段階は、
    前記ゲームモデルを分析してオブジェクトに加えられた力の大きさ(F)を演算する段階と、
    前記ゲームモデルを分析してオブジェクトに加えられた力の角度(θ)を演算する段階と、
    前記ゲームモデルを分析して前記力が実質的に加えられたオブジェクトにおけるポイントを演算する段階と、
    前記演算された大きさ(F)、角度(θ)およびポイントに関する情報の中から少なくとも一つ以上を含むパターンデータを生成する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームAI制御方法。
  7. 前記ゲームモデルを分析して前記ゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する段階と、
    前記生成された難易度情報またはスタイル情報を前記ゲームモデルのパターンデータと関連づけて前記構築されたデータベースに保存する段階と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームAI制御方法。
  8. 座標データと関連する一つのパターンデータを決定する前記段階は、
    前記ゲームAIと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認する段階と、
    前記確認されたゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報を前記データベースから識別する段階と、
    前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲームAI制御方法。
  9. 難易度情報またはスタイル情報を生成する前記段階は、
    前記オブジェクトの移動原因、オブジェクトの移動経路、オブジェクトの移動距離、前記移動方向の変更回数、および前記オブジェクト相互間の衝突回数の中から少なくとも一つ以上を考慮して前記難易度情報またはスタイル情報を生成することを特徴とする請求項7に記載のゲームAI制御方法。
  10. ゲームAIを制御する方法において、
    ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析してパターンデータを生成する段階と、
    前記生成されたパターンデータに対する難易度情報またはスタイル情報を決定し、前記ゲーム状況それぞれに、前記難易度情報またはスタイル情報を決定したパターンデータと関連づけて所定のデータベースに保存する段階と、
    前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する段階と、
    ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、前記AIツール要請に対する応答として前記作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
    を含むことを特徴とするゲームAI制御方法。
  11. 前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する前記段階は、
    前記データベースで難易度情報またはスタイル情報に基づいて前記パターンデータを分類し、前記分類されたパターンデータを用いてAIツールを作成する段階と、
    前記作成されたAIツールそれぞれを前記難易度情報またはスタイル情報に関連して第2データベースに保存する段階と、
    を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームAI制御方法。
  12. 前記作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する前記段階は、
    前記難易度情報またはスタイル情報に関連するAIツールを前記第2データベースから検索し、前記検索されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階、
    を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームAI制御方法。
  13. 前記AIツールは前記ゲームユーザ端末機に設置され、前記ゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームAIがゲームを遂行するように制御し、
    前記ミニゲームAIは、前記AIツールに含まれるパターンデータの中から前記ミニゲームAIがゲームを遂行するゲーム状況と関連する一つのパターンデータを決定し、前記決定されたパターンデータに準じてゲームを遂行することを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。
  14. 前記AIツールを作成する前記段階は、
    前記ミニゲームAIがゲームを遂行する能力(前記ミニゲームAIがゲーム遂行する能力は、高手、中手および下手に区分される)およびパターンデータの難易度情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成することを特徴とする請求項13に記載のゲームAI制御方法。
  15. 前記AIツールを作成する前記段階は、
    前記ミニゲームAIがゲームを遂行するスタイル(前記ミニゲームAIがゲームを遂行するスタイルは、職業、年齢、性別のいずれか一つによる攻撃型または防御型に区分される)およびパターンデータのスタイル情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成することを特徴とする請求項13に記載のゲームAI制御方法。
  16. 前記AIツールの提供を受けた前記ゲームユーザ端末機から所定の期間間隔で生成されるアップグレード要請を受信する段階と、
    前記データベースから前記AIツールを検索し、検索されたAIツールを前記アップグレード要請に対する応答として前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
    を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。
  17. 前記ゲームユーザに前記AIツールを提供することと連動して前記ゲームユーザに所定の課金を賦課する段階、
    を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。
  18. 前記難易度情報またはスタイル情報は、前記ゲーム状況と関連した所定オブジェクトの移動原因、オブジェクトの移動経路、オブジェクトの移動距離、前記移動方向の変更回数、および前記オブジェクト相互間の衝突回数の中から少なくとも一つ以上を考慮して生成することを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。
  19. 請求項1ないし18のいずれか一つの項を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  20. ゲームAIを制御するシステムにおいて、
    ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する位置測定手段と、
    前記オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成するパターン生成手段と、
    前記座標データに前記パターンデータを関連づけて保存するデータベースを構築するデータベース構築手段と、
    特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、前記構築されたデータベースを参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、
    前記決定されたパターンデータに準じて前記ゲームAIをプレイさせるAIプレイ手段と、
    を含むことを特徴とするゲームAI制御システム。
  21. パターン生成手段は、前記ゲームモデルを分析してオブジェクトに加えられた力の大きさ(F)、力の角度(θ)、および前記力が実質的に加えられたオブジェクトにおけるポイントを演算し、前記演算された大きさ(F)、角度(θ)およびポイントに関する情報の中から少なくとも一つ以上を含むパターンデータを生成することを特徴とする請求項20に記載のゲームAI制御システム。
  22. 前記パターンデータは、所定のゲームユーザがプレイしたゲームモデルに対する結果として正答情報または誤答情報を含み、
    前記データベース構築手段は、前記正答情報を含んだパターンデータ、または前記誤答情報を含んだパターンデータの中から設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータを選別し、前記選別されたパターンデータを前記座標データと関連づけて前記データベースに保存することを特徴とする請求項20に記載のゲームAI制御システム。
  23. ゲームAIを制御するシステムにおいて、
    前記ゲームAIのプレイと関連して生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いて前記難易度情報またはスタイル情報に基づいたAIツールを作成するAIツール作成手段と、
    ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、前記AIツール要請に対する応答として前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供するAIツール提供手段と、
    を含むことを特徴とするゲームAI制御システム。
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