JP2007069005A - ゲームユーザの入力パターンをコピーしてゲームを遂行するゲームai制御方法およびゲームai制御システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明によると、特定のゲーム状況において、ゲームユーザのプレイ性向を反映したパターンでゲームAIをプレイさせることができるゲームAI制御方法およびゲームAI制御システムを提供することができる。
【選択図】図2
Description
本発明の実施形態は、コンピュータにより具現される多様な動作を実行するためのプログラム命令を含むコンピュータ読み取り可能な媒体を含む。前記媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組み合わせて含むこともできる。前記媒体およびプログラム命令は、本発明の目的のために特別に設計されて構成されたものでもよく、コンピュータソフトウェア分野の技術を有する当業者にとって公知であり使用可能なものであってもよい。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例としては、ハードディスク、フロッピーディスクおよび磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM、DVDのような光記録媒体、フロプティカルディスクのような磁気−光媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存して実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。前記媒体は、プログラム命令、データ構造などを保存する信号を送信する搬送波を含む光または金属線、導波管などの送信媒体でもある。プログラム命令の例としては、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを用いてコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
コンピュータシステム500は、主記憶装置(一般的には、random access memoryまたはRAM520)および主記憶装置(一般的には、read only memoryまたはROM530)を含む記憶装置と連結される一つ以上のプロセッサ510(中央処理装置またはCPUとも呼ばれる)を含む。本技術分野において広く知られているように、ロム530は、データおよび命令を単一方向にCPUに送信する役割をし、ラム520は通常、データおよび命令を双方向的な方法で送信するのに用いられる。これら主記憶装置は、両方とも前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のあらゆる好適な形態を含むことができる。大容量記憶装置(Mass Storage)540は、双方向的にCPUに連結され、追加的なデータ保存能力を提供し、前記したコンピュータ読み取り可能な媒体のいずれかを含むことができる。大容量記憶装置540は、プログラム、データなどを記憶するのに用いられ、通常、主記憶装置より速度が遅いハードディスク等の補助記憶装置である。CD−ROM560などの特定の大容量記憶装置が単一方向にCPUにデータを送ることもある。プロセッサ510は、ビデオモニタ、トラックボール、マウス、キーボード、マイクロフォン、タッチスクリーン型ディスプレイ、カード読み取り機、磁気または紙テープ読み取り機、音声または筆記認識機、ジョイスティック、または他のコンピュータなどの他の公知の入力装置のような一つ以上の入出力装置を含むインターフェイス550と連結される。最後に、プロセッサ510は、ネットワークインターフェイス570に一般的に示されるようなネットワーク接続を用いてコンピュータまたは無線通信ネットワークに接続されてもよい。このようなネットワーク接続を介して、前記した方法の手順を実行することにより、CPUが前記ネットワークから情報の入力を受けたり、前記ネットワークに情報を出力したりすることが意図される。前記した装置および道具は、コンピュータハードウェアおよびソフトウェア技術分野の当業者にとって周知である。
210:位置測定手段
220:パターン生成手段
230:データベース構築手段
240:パターン決定手段
250:AIプレイ手段
260:AIツール作成手段
270:AIツール提供手段
Claims (23)
- ゲームAIを制御する方法において、
ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する段階と、
前記オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成する段階と、
前記座標データに前記パターンデータを関連づけて保存するデータベースを構築する段階と、
特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、前記構築されたデータベースを参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定する段階と、
前記決定されたパターンデータに準じて前記ゲームAIをプレイさせる段階と、
を含むことを特徴とするゲームAI制御方法。 - 前記パターンデータは、所定のゲームユーザがプレイしたゲームモデルに対する結果として正答情報または誤答情報を含み、
データベースを構築する前記段階は、
前記正答情報を含んだパターンデータを選別する段階と、
前記誤答情報を含んだパターンデータの中から設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータを選別する段階と、
前記選別されたパターンデータを前記座標データと関連づけて前記データベースに保存する段階と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームAI制御方法。 - 設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータを選別する前記段階は、
前記誤差以内の誤答情報に対する所定のパターン補正を遂行する段階、
を含むことを特徴とする請求項2に記載のゲームAI制御方法。 - ゲームモデルを用いてパターンデータを生成する前記段階は、
前記オブジェクトと関連するゲームモデルが前記ゲームAIによって無作為にプレイされるようにする段階と、
前記プレイされたゲームモデルそれぞれに対する正答または誤答を判断する段階と、
前記正答であると判断されたり設定された誤差以内の誤答であると判断されたゲームモデルを選別し、前記選別されたゲームモデルを用いてパターンデータを生成する段階と、
を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームAI制御方法。 - 前記ゲームAIと関連するゲームサービスの提供を受けるゲームユーザ端末機の中からプレイを待機するゲームユーザ端末機を識別する段階と、
識別されたゲームユーザ端末機に前記ゲームAIによって無作為にプレイされるゲームモデルの一部または全体を委任する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームAI制御方法。 - ゲームモデルを用いてパターンデータを生成する前記段階は、
前記ゲームモデルを分析してオブジェクトに加えられた力の大きさ(F)を演算する段階と、
前記ゲームモデルを分析してオブジェクトに加えられた力の角度(θ)を演算する段階と、
前記ゲームモデルを分析して前記力が実質的に加えられたオブジェクトにおけるポイントを演算する段階と、
前記演算された大きさ(F)、角度(θ)およびポイントに関する情報の中から少なくとも一つ以上を含むパターンデータを生成する段階と、
を含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームAI制御方法。 - 前記ゲームモデルを分析して前記ゲームAIのプレイと関連した難易度情報またはスタイル情報を生成する段階と、
前記生成された難易度情報またはスタイル情報を前記ゲームモデルのパターンデータと関連づけて前記構築されたデータベースに保存する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームAI制御方法。 - 座標データと関連する一つのパターンデータを決定する前記段階は、
前記ゲームAIと対戦するゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルを確認する段階と、
前記確認されたゲームユーザの能力水準またはプレイスタイルに相応した難易度情報またはスタイル情報を前記データベースから識別する段階と、
前記識別された難易度情報またはスタイル情報に対応するパターンデータの中から一つのパターンデータを決定する段階と、
を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲームAI制御方法。 - 難易度情報またはスタイル情報を生成する前記段階は、
前記オブジェクトの移動原因、オブジェクトの移動経路、オブジェクトの移動距離、前記移動方向の変更回数、および前記オブジェクト相互間の衝突回数の中から少なくとも一つ以上を考慮して前記難易度情報またはスタイル情報を生成することを特徴とする請求項7に記載のゲームAI制御方法。 - ゲームAIを制御する方法において、
ゲーム遂行中のゲーム状況に対するゲームユーザの入力性向を分析してパターンデータを生成する段階と、
前記生成されたパターンデータに対する難易度情報またはスタイル情報を決定し、前記ゲーム状況それぞれに、前記難易度情報またはスタイル情報を決定したパターンデータと関連づけて所定のデータベースに保存する段階と、
前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する段階と、
ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、前記AIツール要請に対する応答として前記作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
を含むことを特徴とするゲームAI制御方法。 - 前記難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いてAIツールを作成する前記段階は、
前記データベースで難易度情報またはスタイル情報に基づいて前記パターンデータを分類し、前記分類されたパターンデータを用いてAIツールを作成する段階と、
前記作成されたAIツールそれぞれを前記難易度情報またはスタイル情報に関連して第2データベースに保存する段階と、
を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームAI制御方法。 - 前記作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する前記段階は、
前記難易度情報またはスタイル情報に関連するAIツールを前記第2データベースから検索し、前記検索されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供する段階、
を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲームAI制御方法。 - 前記AIツールは前記ゲームユーザ端末機に設置され、前記ゲームユーザ端末機に含まれるミニゲームAIがゲームを遂行するように制御し、
前記ミニゲームAIは、前記AIツールに含まれるパターンデータの中から前記ミニゲームAIがゲームを遂行するゲーム状況と関連する一つのパターンデータを決定し、前記決定されたパターンデータに準じてゲームを遂行することを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。 - 前記AIツールを作成する前記段階は、
前記ミニゲームAIがゲームを遂行する能力(前記ミニゲームAIがゲーム遂行する能力は、高手、中手および下手に区分される)およびパターンデータの難易度情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成することを特徴とする請求項13に記載のゲームAI制御方法。 - 前記AIツールを作成する前記段階は、
前記ミニゲームAIがゲームを遂行するスタイル(前記ミニゲームAIがゲームを遂行するスタイルは、職業、年齢、性別のいずれか一つによる攻撃型または防御型に区分される)およびパターンデータのスタイル情報を考慮し、前記データベースから一つ以上のパターンデータを識別し、前記識別されたパターンデータを用いてAIツールを作成することを特徴とする請求項13に記載のゲームAI制御方法。 - 前記AIツールの提供を受けた前記ゲームユーザ端末機から所定の期間間隔で生成されるアップグレード要請を受信する段階と、
前記データベースから前記AIツールを検索し、検索されたAIツールを前記アップグレード要請に対する応答として前記ゲームユーザ端末機に提供する段階と、
を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。 - 前記ゲームユーザに前記AIツールを提供することと連動して前記ゲームユーザに所定の課金を賦課する段階、
を更に含むことを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。 - 前記難易度情報またはスタイル情報は、前記ゲーム状況と関連した所定オブジェクトの移動原因、オブジェクトの移動経路、オブジェクトの移動距離、前記移動方向の変更回数、および前記オブジェクト相互間の衝突回数の中から少なくとも一つ以上を考慮して生成することを特徴とする請求項10に記載のゲームAI制御方法。
- 請求項1ないし18のいずれか一つの項を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- ゲームAIを制御するシステムにおいて、
ゲーム空間内のオブジェクトに対する座標データを獲得する位置測定手段と、
前記オブジェクトと関連してプレイされたゲームモデルを用いてパターンデータを生成するパターン生成手段と、
前記座標データに前記パターンデータを関連づけて保存するデータベースを構築するデータベース構築手段と、
特定の座標データを有するオブジェクトに対する前記ゲームAIのプレイにおいて、前記構築されたデータベースを参考として前記座標データと関連する一つのパターンデータを決定するパターン決定手段と、
前記決定されたパターンデータに準じて前記ゲームAIをプレイさせるAIプレイ手段と、
を含むことを特徴とするゲームAI制御システム。 - パターン生成手段は、前記ゲームモデルを分析してオブジェクトに加えられた力の大きさ(F)、力の角度(θ)、および前記力が実質的に加えられたオブジェクトにおけるポイントを演算し、前記演算された大きさ(F)、角度(θ)およびポイントに関する情報の中から少なくとも一つ以上を含むパターンデータを生成することを特徴とする請求項20に記載のゲームAI制御システム。
- 前記パターンデータは、所定のゲームユーザがプレイしたゲームモデルに対する結果として正答情報または誤答情報を含み、
前記データベース構築手段は、前記正答情報を含んだパターンデータ、または前記誤答情報を含んだパターンデータの中から設定された誤差以内の誤答情報を含んだパターンデータを選別し、前記選別されたパターンデータを前記座標データと関連づけて前記データベースに保存することを特徴とする請求項20に記載のゲームAI制御システム。 - ゲームAIを制御するシステムにおいて、
前記ゲームAIのプレイと関連して生成された難易度情報またはスタイル情報に相応するパターンデータを前記データベースから検索し、前記検索されたパターンデータを用いて前記難易度情報またはスタイル情報に基づいたAIツールを作成するAIツール作成手段と、
ゲームユーザ端末機から難易度情報またはスタイル情報を含んだAIツール要請が受信される場合、前記AIツール要請に対する応答として前記難易度情報またはスタイル情報と関連して作成されたAIツールを前記ゲームユーザ端末機に提供するAIツール提供手段と、
を含むことを特徴とするゲームAI制御システム。
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