JP2005137673A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技が行われていないときに効率良く節電して消費電力を低減させる等の遊技機を提供する。
【解決手段】 消費電力の低減が図られた遊技機であって、遊技が第1の設定時間以上行われていない場合に演出用ランプを減光又は消灯し、更に第2の設定時間経過してもなお継続して遊技が行われないと判定すると自動的にシャットダウンする。これにより、効率良く消費電力を節約する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、パチンコ、スロットマシンその他の遊技機に関し、特に消費電力の低減が図られた遊技機に関するものである。
従来、スロットマシン等の遊技機にあっては、回転して図柄を変動表示する回胴装置や、数多くのランプからなる電飾装置、また演出用の画像表示装置、更にはこれらを制御する制御基板など、数多くの電気装置を備えている。かかる遊技機は、より多くの遊技客を獲得すべく、上記の電飾装置等を常に点灯又は点滅動作させることで遊技客に対し遊技への興味をわかせる演出を行っている。このため、遊技機を多数設置し、営業時間中これらの遊技機を稼動させ続けているホール(遊技施設)等においては、遊技機によって消費される電力量も相当な量となり、電力消費量の低減ひいては電力消費に支払う経費の節約等が望まれている。
このような背景を受け、例えば遊技者が居ないときパチンコ遊技機の電気装置への通電を停止し又は抑制して電力の浪費を防止するパチンコ遊技制御装置(特許文献1参照)や、遊技者が居ないとき電気装置の消費電力を低減させて電力の浪費を防止するパチンコ島制御装置(特許文献2参照)が提案され開示されている。
特開平10−174741号公報 特開平10−216326号公報
しかし、消費電力を節約する上記従来の節電装置は、遊技機の前に遊技者が存在しているかどうかをセンサによって判定しているため、例えば遊技客が遊技を行わず単に遊技機の前に座っているのみの場合においては、電気装置への通電が抑制されず、消費電力は低減されなかった。
本発明はこうした従来の問題に鑑みてなされたものであり、遊技が行われていないときに効率良く節電して消費電力を低減させる等の遊技機を提供することを目的としている。
請求項1に記載の発明は、前面パネル部に演出用ランプが複数設けられた遊技機であって、遊技が継続して行われていない時間を積算するタイマ手段と、前記タイマ手段で積算した時間が予め決められた第1の設定時間を超えたとき前記演出用ランプを減光又は消灯する照明制御手段と、前記タイマ手段で積算した時間が前記第1の設定時間よりも長い第2の設定時間を超えたとき終了処理を行う終了処理手段とを備えることを特徴とする。
請求項1に記載の遊技機によれば、遊技が継続して行われていない時間をタイマ手段が積算し、タイマ手段で積算した時間が第1の設定時間を超えたとき照明制御手段が演出用ランプを減光又は消灯し、前記積算時間が更に第2の設定時間を超えたとき終了処理が行われる。これにより、遊技が行われないときに効率よく節電することができ、当該遊技機の消費電力を低減する。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記終了処理手段は、当該遊技機において少なくとも1つの入賞役に当選しているとき、前記終了処理を行わないことを特徴とする。
請求項2に記載の遊技機によれば、遊技が継続して行われていない時間が第2の設定時間を超え、かつ当該遊技機において何れの入賞役にも当選していないとき終了処理手段が終了処理を行う。かかる条件を満足する場合には当該遊技機に対して遊技中の遊技客がいないとみなして終了処理が行われ、遊技客等の状況に応じた効率的な節電を行うことを可能にする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記終了処理手段は、当該遊技機において遊技メダルが少なくとも1枚以上クレジットされているとき、前記終了処理を行わないことを特徴とする。
請求項3に記載の遊技機によれば、遊技が継続して行われていない時間が第2の設定時間を超え、かつ当該遊技機において遊技メダルが全くクレジットされていないとき終了処理手段が終了処理を行う。かかる条件を満足する場合には当該遊技機に対して遊技中の遊技客がいないとみなして終了処理が行なわれ、遊技客等の状況に応じた効率的な節電を行うことを可能にする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機であって、前記タイマ手段は、遊技が終了した時点から前記時間を起算し遊技メダルが投入された時点まで積算することを特徴とする。
請求項4に記載の遊技機によれば、タイマ手段は、前の遊技が終了してから次のメダルが投入されるまでの時間を積算することで、遊技が継続して行われていない時間を計測する。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機であって、前記タイマ手段は、遊技が終了した時点から前記時間を起算しベットボタンが操作された時点まで積算することを特徴とする。
請求項5に記載の遊技機によれば、タイマ手段は、前の遊技が終了してから次にベットボタンが操作されるまでの時間を積算することで、遊技が継続して行われていない時間を計測する。
本願請求項に係る発明によれば、第1の設定時間を超えて継続して遊技が行われていないとき、前面パネル部に設けられている演出用ランプを消灯又は減光等することにより、当該遊技機の消費電力量を効果的に低減することができる。
また、第1の設定時間よりも更に長い第2の所定時間を超えても継続して遊技が行われていないとき、当該遊技機において終了処理が行われる。これにより、遊技客等の状況に応じた効率的な節電を行うことができる。
以下、本発明の好適な実施形態を図面を参照しながら説明する。ここでは、本発明が適用された遊技機として、スロットマシン1について説明する。図1は、スロットマシン1の外観構造を表した斜視図、図2はスロットマシン1の内部構造を表した図である。図1において、スロットマシン1は、箱状の筐体3と、筐体3と蝶番機構により開閉可能に取り付けられたフロントドア2とを備えている。
フロントドア2の遊技者に面する側には、意匠的にデザインされ硬質プラスチックでそれぞれほぼ一体的に形成された、いわゆる化粧板に相当する上部パネル部21、中部パネル部22、及び下部パネル部23が設けられている。そして、中部パネル部22と下部パネル部23との間に、遊技者側に若干突出し、ゲーム操作を行うための後述するスイッチ類が配置されている操作卓24が一体的に設けられている。なお、上部パネル部21、中部パネル部22、下部パネル部23、及び操作卓24は遊技者側に面し、これらにより「前面パネル部」が構成されている。
上部パネル部21には、高輝度発光ダイオードD1で形成された演出用ランプ211と、演出効果音を発する図示しないスピーカが裏面側に取り付けられスリット溝孔からなる放音部212a,212bがそれぞれ配設されている。
また、放音部212a,212bの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された表示窓214に面して液晶表示装置213が配置されている。すなわち、表示窓214を通して液晶表示装置213が表示する映像が目視される。なお、液晶表示装置213は、ゲームの演出に係る映像を主に表示する演出表示装置のひとつである。
中部パネル部22には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル面221が設けられている。パネル面221のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓222が形成され、表示窓222を通して筐体3内に取り付けられている3個のリール311a,311b,311cを目視できるようになっている。
ここで、詳細は後述するが、筐体3内に設置されている回胴装置31は、3個の円筒形状のリール311a,311b,311cが回転軸方向に並べられて構成され、各リール311a,311b,311cの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。そして、遊技者は、表示窓222を通して一のリールに描かれた上下方向3個の図柄と、横方向に配列されたリール3列の図柄を目視することができる。また、遊技者の指示操作に応じて、各リール311a,311b,311cは回転及び停止の動作が行われ、これにより、表示されるリールの図柄の種類が変更されるようになっている。
また、中部パネル部22のパネル面221には、裏面側に設けられている図示しないランプを点灯させることで例えば入賞役への内部当選など遊技状態に関する情報を演出表示する遊技情報表示装置223と、複数の発光ダイオードがマトリクス状に配列され各発光ダイオードを選択的に発光させることでドット画像を演出表示するドット表示装置224と、スロットマシン1にクレジット(貯留)されている遊技メダル(以下、単に「メダル」)数や、入賞によって獲得したメダル数、又は入賞役への当選回数等の数値情報を表示する7セグLEDからなる数値情報表示装置225が設けられている。
更にパネル面221には、スロットマシン1の使用方法やゲーム内容の説明等が、視覚効果を高めてデザインされた文字等によって描かれている。
中部パネル部22の側部には、高輝度発光ダイオードD2,D3で形成された演出用ランプ226a,226bが設けられている。ゲームの進行に応じて上述した複数の演出用ランプ211,226a,226b等が点灯及び点滅することで、ゲームの演出効果を高めるようになっている。
中部パネル部22の下側には、遊技者側である前方に向かって若干下がりながら傾斜する平面を有する操作卓24が形成されている。操作卓24の当該平面の右側には、メダルを投入するためのメダル投入部241が設けられ、当該平面の左側には、押しボタンスイッチである3個のベットボタン242,243,244が設けられている。
ベットボタン242,243,244はスロットマシンの1ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。ゲームを開始する際に、ベットボタン242が押圧操作されることで、貯留されているメダルから1枚のメダルが当該ゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン243又は244が押圧操作されることで、それぞれ2枚又は3枚のメダルが賭けられる。なお、ベットボタン244は、1回のゲームに賭けることができる最多枚数のメダルを提示するために設けられていることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
操作卓24の前面左側には、リール311a,311b,311cの回転開始を指示するためのスタートレバー245が設けられ、操作卓24の前面ほぼ中央には、リール311a,311b,311cの回転停止を指示するための押しボタンスイッチである3個のストップボタン246a,246b,246cが各リール311a,311b,311cに対応して設けられている。
スタートレバー245は、先端に球形の操作ノブを有する揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。ストップボタン246a,246b,246cは、押圧操作することで回転中のリール311a,311b,311cをそれぞれ独立して停止させるためのスイッチである。
すなわち、遊技者がベットボタン242,243,244の何れかを押圧操作することで当該ゲームに賭けるメダル数を提示し、そして、スタートレバー245を傾倒操作すると、各リール311a,311b,311cが一斉に回転するようになっている。この時スロットマシン1は、当該ゲームの入賞に係る役(入賞役)の抽選を内部的な処理により行う(以下、これを「内部抽選」という)。
各リール311a,311b,311cが所定の回転数に達すると、ストップボタン246a,246b,246cによるリール停止操作が準備完了の状態となる。この状態で、遊技者がストップボタン246a,246b,246cを任意の順序で押圧操作することにより、対応するリールが停止制御される。そして、停止した3個のリール311a,311b,311cにより表示される図柄が上述の内部抽選で当選した役に対応する組合せで有効なライン上に揃うと入賞となり、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者に配当されるようになっている。
操作卓24の前面右側には、フロントドア2を開錠するための鍵が挿入される鍵穴247が設けられている。スロットマシン1の管理者等が鍵穴247に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体3に取り付けられているフロントドア2を前方へ開くことができ、またフロントドア2を筐体3側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
下部パネル部23には、スロットマシン1のゲーム内容又は登場キャラクタなどを紹介するためのパネル231が設けられている。またパネル231の下側には、メダルを排出するための排出口232と、排出されたメダルを受ける受皿233とが設けられている。更に排出口232に隣接して、多数の孔から形成された放音部234a,234bが設けられ、演出効果音を発する後述のスピーカが放音部234a,234bの裏面側に配置されている。
次に、図2を参照して、フロントドア2の裏面構造と、筐体3の内部構造を説明する。なお、図2は、フロントドア2を筐体3から開いた状態を表している。同図において、フロントドア2の裏面上部には、演出用ランプ211の光源である複数の高輝度発光ダイオードD1が配列されると共に、上述の放音部212a,212bに対向してスピーカ252a,252bが取り付けられている。また、図2には示されていないが、スピーカ252a,252bの間に上述の表示窓214が位置しており、液晶表示装置213がその表示面を表示窓214に向けて取り付けられている。更に、液晶表示装置213の裏面側に、電気回路基板で形成されたサブ制御基板200が取り付けられている。
なお、詳細は後述するが、スロットマシン1全体の動作は、筐体3側に設けられている主制御基板300によって統括制御されており、サブ制御基板200は、液晶表示装置213の表示制御、及び演出用ランプ211,226a,226b、スピーカ252a,252bの制御等、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
サブ制御基板200の下方には、リール311a,311b,311cを目視させるための表示窓222を有するパネル面221が取り付けられている。表示窓222の下方には、中央表示基板240と呼ばれる電気回路(中継)基板が設けられている。中央表示基板240には、操作卓24に設けられているベットボタン242,243,244と、スタートレバー245と、ストップボタン246a,246b,246cなどのスイッチ類が電気的に接続されており、これらスイッチ類の出力信号が主制御基板300に転送されるように配線接続されている。
中央表示基板240の下方には、メダル投入部241に投入される投入物を正規のメダルか異物か判別して振り分けるセレクト機構261と、セレクト機構261で振り分けられたメダルを筐体3内に設けられているホッパ装置321へ案内するガイド部材262と、セレクト機構261で振り分けられた異物を排出口232へ案内するガイド部材263と、ホッパ装置321から排出されるメダルを排出口232へ案内するガイド部材264が設けられている。また、排出口232の両側には、上述した放音部234a,234bに対向してスピーカ253a,253bが取り付けられており、これにより放音部234a,234bを介して演出効果音を出力するように構成されている。
次に、筐体3内の略中央には、リール311a,311b,311cを備える回胴装置31が設けられている。回胴装置31は、フロントドア2が筐体3側に閉じられると表示窓222にリール311a,311b,311cが対向するように、筐体3の所定フレーム(符号略)に位置決めして取り付けられている。なお、回胴装置31の上面には、リール311a,311b,311cを回転駆動するステッピングモータを制御するための制御基板である図示しない回胴装置基板310が設けられている。
回胴装置31の上方には、スロットマシン1の全体動作を集中制御する主制御基板300が取り付けられている。回胴装置31の下方には、ホッパ装置321と、ホッパ装置321から溢れたメダルを収容するための補助貯留部322と、主電源装置331が設けられている。主電源装置331の側面には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板330が設けられている。更に、筐体3内の上部右壁面に、遊技施設に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子基板390が取り付けられている。
そして、上述の主制御基板300、サブ制御基板200、中央表示基板240、回胴装置基板310、電源装置基板330、外部集中端子基板390は、何れも導電性配線パターンの形成された絶縁性樹脂基板上に集積回路(IC)やトランジスタ、抵抗、コンデンサ等の電子部品が搭載されて配線接続されたいわゆる電気回路基板として形成されている。なお、主制御基板300とサブ制御基板200は、それぞれ硬質プラスチックのケースに収納されたユニット構造となっている。
次に、図3のブロック図を参照して、スロットマシン1に設けられている制御システムについて説明する。まず、図2には説明の便宜上示されていないが、主制御基板300には、サブ制御基板200、回動装置基板310、中央表示基板240、電源装置基板330、及び外部集中端子基板390がそれぞれ配線ケーブルによって接続されている。
主制御基板300は、演算装置としてのCPU(又はワンチップのマイコン)と半導体メモリであるROM、及びRAM等の電子部品が搭載されており、ROMに予め記憶されているシステムプログラムとスロットマシンゲーム用のプログラムに従ってCPUが演算処理し、各制御基板200,310等に所定の指令内容を含む制御信号を送出することでそれぞれに分散制御を行わせ、これによりスロットマシン1全体を集中制御する。
中央表示基板240は、ベットボタン242,243,244と、スタートレバー245及びストップボタン246a,246b,246cが接続され、これらスイッチから出力される出力信号を主制御基板300へ転送する中継基板として機能する。また、中央表示基板240は、セレクト機構261に設けられている遊技メダル検出センサから出力される出力信号を主制御基板300へ転送し、メダル投入部241に投入されたメダル枚数を知らせると共に、異物の投入や目詰まりの発生等を知らせる。また、中央表示基板240には、モニタLED248が接続されており、スロットマシン1が異常の場合にそのエラー情報等を表示する。
サブ制御基板200は、主に演出を制御実行するための制御基板である。サブ制御基板200には、演出用ランプ211,226a,226b等の発光源である発光ダイオードD1,D2,D3を点灯・点滅又は減光させる照明制御部201と、スピーカ252a,252b,253a,253bを鳴動制御する音響制御部202と、VDP(Video Display Processor)やフレームメモリ又はビデオRAM等を搭載し液晶表示装置213に演出映像を表示させる制御を行う表示装置制御部203と、ドット表示装置224や遊技情報表示装置223などに遊技情報を表示させる制御を行う遊技情報表示制御部204とを備えている。
サブ制御基板200は、主制御基板300から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、これら演出用ランプ211,226a,226bとスピーカ252a,252b,253a,253bを駆動し、また液晶表示装置213に演出映像を表示することによって、遊技者の視覚と聴覚に訴える演出を行う。
回胴装置基板310には、リール311a,311b,311cを回転駆動するステッピングモータ312a,312b,312cと、各リール311a,311b,311cの回転位置を検出するフォトセンサ313a,313b,313cとが接続されている。そして、主制御基板300からリール311a,311b,311cを回転又は停止させるべき旨の制御信号が供給されると、回胴装置基板310は、フォトセンサ313a,313b,313cからの検出信号を受けて各リール311a,311b,311cの回転位置を適切に把握しつつ、ステッピングモータ312a,312b,312cへの駆動パルス信号を制御してリール311a,311b,311cの動作を制御する。
電源装置基板330は、主電源装置331で発生される各種電源電圧をホッパ装置321その他の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。また、電源装置基板330は、主制御基板300からメダルの払い出しをすべき旨の指令を受けると、ホッパ装置321を制御してメダルの払い出しを行わせる。
外部集中端子基板390は、主制御基板300から出力されるスロットマシン1の状態信号又はゲームの進行状況等を示す信号を、上述のホールコンピュータへ送出するための端子基板である。
次に、上述した演出用ランプ211,226a,226bを形成する各発光ダイオードD1,D2,D3に対し点灯及び減光制御するための減光装置の構成を図4の回路図を参照して説明する。なお、本減光装置は、例えばサブ制御基板200の照明制御部201に組み込まれる。
図4において、本減光装置は、発光ダイオードD1,D2,D3を点灯又は消灯させるスイッチングを行うためのPNPトランジスタQp1,Qp2,Qp3を備え、各トランジスタQp1,Qp2,Qp3のコレクタに、抵抗Ra1,Ra2,Ra3と各発光ダイオードD1,D2,D3の陽極側がそれぞれ直列に接続されている。また各発光ダイオードD1,D2,D3の陰極側には抵抗Ra1,Ra2,Ra3、及びNPNトランジスタQc1,Qc2,Qc3がそれぞれ並列に接続されている。
上記トランジスタQp1,Qp2,Qp3の各ベースに接続された端子Tp1,Tp2,Tp3に対し、ベース電流を供給又は遮断させることで各トランジスタQp1,Qp2,Qp3をオンオフ動作させ、これにより各発光ダイオードD1,D2,D3を個別に点灯又は消灯させる表示制御を行う。
各発光ダイオードD1,D2,D3の陰極側に設けられたトランジスタQc1,Qc2,Qc3のベースには共通のスイッチSWcが接続され、通常はスイッチSWcを介してベース電流が供給されている。これにより、各トランジスタQc1,Qc2,Qc3はオン動作し、各発光ダイオードD1,D2,D3には、それぞれ抵抗Ra1,Ra2,Ra3で制限された電流のみが供給される。
一方、後述する「低電力モード」の一つの動作モードにおいては、スイッチSWcの制御端子Tcに制御信号を供給することでスイッチSWcを遮断する。これにより、各トランジスタQc1,Qc2,Qc3は、一括してオフ動作し、このとき各発光ダイオードD1,D2,D3には、抵抗Ra1,Ra2,Ra3と抵抗Rc1,Rc2,Rc3で制限された電流が供給されるので、上述の通常時よりも減光された明るさで点灯することとなる。
なお、本減光装置は、上述した演出用ランプ211,226a,226bを形成する発光ダイオードD1,D2,D3に対して点灯及び減光制御する例を説明したが、スロットマシン1に多数設けられている別の発光ダイオードを更に並列的に接続し、それらを個別に表示制御してもよいことは言うまでもない。
また、詳細は後述するが、通常よりも少ない電力量でスロットマシン1を動作させる上述の「低電力モード」は、全ての発光ダイオードD1,D2,D3を一括して減光表示する動作モードに限らず、適宜に選択した何れかの演出用ランプ(演出効果にあまり寄与しない演出用ランプ)を消灯させて、消費電力の低減を図ってもよい。
次に、本スロットマシン1の第1の動作例を図5に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1は、主電源装置331に設けられているメインスイッチがオン操作されると、主制御基板300によって次に説明する動作制御が開始される。
すなわち、ステップ101において、主制御基板300は、タイマに対しタイマ変数tをゼロに設定して初期化する。ここでタイマは、主制御基板300に搭載され、一定の周期でタイマ変数tをインクリメント(積算)する手段である。
ステップS102において、遊技者等によってメダル投入部241にメダルが投入されたか、又は何れかのベットボタン242,243,244が押圧操作されてゲームにメダルが賭けられたか判定する。
なお、スロットマシン1は、遊技者等がメダル投入部241にメダルを投入することで、又は入賞によってメダルが配当されることで、メダルを一定の枚数まで貯留(以下「クレジット」という)することができる。そして、複数枚のメダルがクレジットされた状態でベットボタン242,243,244が押圧操作されると、ベットボタンで提示されたメダル数が当該ゲームに賭けられベット有効となる。
ステップS102において、メダル投入部241にメダルが投入されたか、又は何れかのベットボタン242,243,244が押圧操作されてベットが有効となったと判定されるとステップS103へ移行する。
ステップS103において、スタートレバー245がオン操作されたと判定すると、ステップS104に移行し、3個のリール311a,311b,311cの回転を開始する。同時に、主制御基板300は、内部抽選とよばれる乱数を使った入賞役の抽選を行う。そして、ステップS105において、内部抽選によって当選した役があるか否か判定し、内部当選した場合にはステップS106において、その当選役に対応するフラグをON(記憶)する。
次に、ステップS107において、遊技者等がストップボタン246a,246b,246cをオン操作し、全てのリール311a,311b,311cが停止したことを検知すると、ステップS108へ移行する。
ステップS108では、主制御基板300が、停止した各リール311a,311b,311cが表示する図柄と、上述の記憶されたフラグに対応する役に係る図柄の組み合わせとが一致しているかどうか、つまり入賞か否かを判定する。すなわち、表示窓222に面して停止した9個の図柄のうち、上中下段の横3列の線上に並んだ3組の図柄と、右斜めと左斜めの2本の対角線上に並んだ2組の図柄を調べ、何れか1つの組の図柄が当選役の条件を満足して揃うと、上述のフラグに対応する役に入賞したと判定する。
ステップS108において入賞したと判定すると、ステップS109に進み、当該入賞役の種類に応じた枚数のメダルを払い出し、当該入賞役のフラグをOFF(クリア)する。そして、ステップS101へ戻りタイマの初期化(タイマ変数tをゼロにリセット)から始まる次のゲームへ移行する。
一方、ステップS108で入賞と判定されなかった場合、ステップS101のタイマの初期化から始まる次のゲームへ移行する。なお、上述のステップS105で内部当選し入賞フラグを記憶しているにも関わらず入賞できなかったときには、そのまま当該フラグが持ち越され、次のゲームにおいても有効となる。
再びステップS102において、メダル投入部241にメダルが投入されず、また何れのベットボタン242,243,244も押圧操作されていないと判定すると、ステップS110以降の処理へ進む。
すなわち、ステップS110において、主制御基板300は、タイマによってゲームの処理とは無関係にインクリメントされるタイマ変数tが予め決められたタイムアウト時間Ta(例えば5分)よりも大きな値であるか判定する。タイマ変数tがタイムアウト時間Ta以下の値であると判定すると、ステップS102へ戻る。タイマ変数tがタイムアウト時間Taよりも大きな値であると判定すると、ステップS111へ移行し、スロットマシン1を通常よりも消費電力が少ない低電力モードで動作させる。
ここで、タイマ変数tは、上述したように前回のゲーム終了後ステップS101でゼロに初期化され、ステップS110の判定処理の時点においては、このタイマ変数tを「ゲームが継続して行われなかった時間」を示す値として扱っている。つまり、ステップS110において、タイマ変数tとタイムアウト時間Taとを比較判定することは、ゲームが継続して行われなかった時間がタイムアウト時間Taを超えたかどうかを判定することを意味し、当該ゲームがタイムアウト時間Ta以上行われていないと判定されると、ステップS111における低電力モードでスロットマシン1が動作することとなる。
ステップS111に移行すると、主制御基板300は、サブ制御基板200に対し低電力モードによる演出表示の制御信号を送出し、上述の減光装置を制御して演出用ランプ211,226a,226bを減光させる。これにより、一定時間ゲームが行われていない場合にスロットマシン1の電力消費量は低減される。なお、低電力モードにおいては、演出表示効果が比較的少ない例えば中部パネル部22に設けられる演出用ランプ226a,226bのみを選択して消灯させることで、消費電力を低減させてもよい。そして、遊技が行われていないことを遊技客に訴えるデモンストレーション映像を上部パネル部21の液晶表示装置213に表示させる。このように表示制御することにより、スロットマシン1の電力消費量が低減されるとともに、遊技客を再び呼び込んで遊技の再開を促す等の演出表示効果を維持することができる。
上述の低電力モード及び演出表示は、ステップS112において、遊技者等によりメダル投入部241にメダルが投入されたか、又は何れかのベットボタン242,243,244が押圧操作されてベットが有効となったと判定するまで継続する。この判定がされると、ステップS113において、通常の電力モードに復帰する。すなわち、スロットマシン1の全ての演出用ランプを点灯又は点滅等させる通常の電力消費モードに復帰させた後、上述したステップS103からの次のゲームが開始される。
次に、本スロットマシン1の第2の動作例を図6に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図6において、図5で示した処理ブロックと同一又は相当するブロックについては同一の符号を使用し表示している。
図6において、ステップS101〜S111までの処理は、上述した第1の動作例における処理と同じであり、ステップS101〜S109における動作の説明をここでは省略する。本動作例においては、常にインクリメントされているタイマ変数tがステップS110で第1のタイムアウト時間Ta(例えば5分)を超えた値であると判定されると、ステップS111へ移行し、演出用ランプ211,226a,226b等を減光又は消灯させる。これにより、ステップS111では、スロットマシン1は低電力モードで動作することとなり電力消費量が低減する。
ステップS112において、遊技者等によりメダル投入部241にメダルが投入されたか、又は何れかのベットボタン242,243,244が押圧操作されてベットが有効となったと判定すると、ステップS113に移行し、通常の電力モードに復帰する。そして、ステップS103からの次のゲームが開始される。
ステップS112において、メダル投入部241にメダルが投入されず、また何れのベットボタン242,243,244も操作されないと判定すると、ステップS114に移行する。ステップS114において、主制御基板300は、上述した第1のタイムアウト時間よりも更に長く設定された第2のタイムアウト時間Tb(例えば15分)よりもタイマ変数tが大きな値であるか判定する。タイマ変数tがタイムアウト時間Tbよりも小さいとき、ステップS112へ戻る。
タイマ変数tがタイムアウト時間Tbを超えた値であると判定すると、ステップS115に移行し、クレジット残高、つまり貯留されているメダルがゼロか否か判定する。このとき、少なくとも1枚のメダルがクレジットされていると判定すると、ステップS112へ戻り、後述するシャットダウン処理(ステップS117)は行われないこととなる。
ステップS115において、クレジット残高がゼロであると判定されると、ステップS116へ進み、続いて役フラグがOFFか否か判定する。すなわち、上述のステップ105において入賞役に当選したと判定されステップ106において記憶した当該入賞役に係るフラグを持ち越して記憶しているかどうか判定する。役フラグを持ち越しているとき、つまり入賞役に当選中であると判定するとステップS112へ戻る。役フラグがOFF、つまり何れの入賞役にも当選していない状態にあると判定すると、ステップS117へ移行し、シャットダウン処理を行う。ここでシャットダウン処理とは、スロットマシン1の全ての動作を終了させ主電源をオフにする終了処理のことをいう。
このように、1枚のメダルもクレジットされてなく、また入賞役に当選中でもない状態で第2のタイムアウト時間Tb以上継続して遊技が行われていない場合には、当該スロットマシン1に対してはゲーム中の遊技者がいない(寸時、遊技者がスロットマシン1から立ち去り、また戻ってくる状況にない)とみなすことができ、更にはホールに入場している遊技客も比較的少ないとみなすことができる。本動作例では、このような条件を満足する状況において、スロットマシン1が自動的にシャットダウンするので、遊技者の状況に応じて効率の良い消費電力の節約が図れることとなる。
かかる構成のスロットマシン1によれば、当該スロットマシン1が第1のタイムアウト時間以上遊技が行われていないと判定すると低電力モードに移行し、演出用ランプ等を消灯又は減光することにより、電力消費量を低減することができる。
また、低電力モードの状態で第2のタイムアウト時間以上遊技が行われず、更にクレジットされたメダルもなく役当選中でもない場合に、当該スロットマシン1は自動的にシャットダウンする。これにより、遊技客の状況に応じた効率の良い消費電力の節約を実現することができる。
スロットマシンの外観構造を表した斜視図である。 スロットマシンの内部構造を表した図である。 スロットマシンの制御システムを表すブロック図である。 スロットマシンに設けられた演出用ランプを形成する発光ダイオードを表示制御するための減光装置の構成を例示する電気回路図である。 スロットマシンの第1の動作例を表すフローチャートである。 スロットマシンの第2の動作例を表すフローチャートである。
符号の説明
1… スロットマシン、 2… フロントドア、 3… 筐体、
200… サブ制御基板、 240… 中央表示基板、
201… 照明制御部、 211… 演出用ランプ、
213… 液晶表示装置、 226a,226b… 演出用ランプ、
241… メダル投入部、 242,243,244… ベットボタン、
245… スタートレバー、
246a,246b,246c… ストップボタン、
252a,252b,253a,253b… スピーカ、
31… 回胴装置、 311a,311b,311c… リール、
300… 主制御基板、 330… 電源装置基板、
D1,D2,D3… 発光ダイオード、
Qc1,Qc2,Qc3… トランジスタ、 SWc… スイッチ

Claims (5)

  1. 前面パネル部に演出用ランプが複数設けられた遊技機であって、
    遊技が継続して行われていない時間を積算するタイマ手段と、
    前記タイマ手段で積算した時間が予め決められた第1の設定時間を超えたとき前記演出用ランプを減光又は消灯する照明制御手段と、
    前記タイマ手段で積算した時間が前記第1の設定時間よりも長い第2の設定時間を超えたとき終了処理を行う終了処理手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記終了処理手段は、当該遊技機において少なくとも1つの入賞役に当選しているとき、前記終了処理を行わないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記終了処理手段は、当該遊技機において遊技メダルが少なくとも1枚以上クレジットされているとき、前記終了処理を行わないことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記タイマ手段は、遊技が終了した時点から前記時間を起算し遊技メダルが投入された時点まで積算することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 前記タイマ手段は、遊技が終了した時点から前記時間を起算しベットボタンが操作された時点まで積算することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。
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