JP2005124630A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の遊技用価値の獲得に対する期待感を持続させることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 所定期間において遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第1の遊技モードよりも高い第2の遊技モードを含む複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第1の遊技制御パターンと、前記所定期間のうち前記第2の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第1の遊技制御パターンとは異なるように定められた第2の遊技制御パターンと、を含む複数種類の遊技制御パターンが記憶されており、所定の契機にいずれかの遊技制御パターンを選択し、選択された遊技制御パターンに応じていずれかの遊技モードに制御する。
【選択図】 図7

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンに係わる。
従来のスロットマシンでは、一般的に乱数抽選により当選することにより入賞の当否や入賞の種類等が決定されるようになっており、この乱数抽選によりいずれかの入賞の発生が許容され、かつ、該許容された入賞に対応する入賞図柄の組み合わせを有効ラインに揃えることができるタイミングで遊技者が停止操作を行うことにより入賞が発生するとともに、乱数抽選によりいずれの入賞の発生も許容されなかったときにはいずれの入賞図柄の組み合わせも揃わないようになっている。
このような乱数抽選により入賞の当否を決定するスロットマシンの一例として、例えば大量のメダルを獲得する機会となる遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス等)が付与される特別入賞(ビッグボーナス入賞)等の遊技者にとって有利な有利状態の発生割合が高くなる期間を設定できるようにしたもの等が提案されている(例えば特許文献1)。
特開2003−144621号公報(第6、11頁、第6、20図)
上記特許文献1に記載されたスロットマシンにあっては、ビッグボーナスを当選役とするゲームの度合いが高くなる期間を例えば開店時、午前、昼、午後、閉店時等の複数の期間うちから予め設定できるようにすることで、遊技場の営業形態等に応じてビッグボーナスに連続して内部当選する等の高い面白みのある状況を特定の時期に発生させることができるようになっている。
しかしながら、上記のようにビッグボーナスの発生割合が高くなる期間が1日の営業時間中における特定の時期に定められることになり、この特定の時期以外の期間におけるビッグボーナスに対する遊技者の期待感が著しく減衰してしまうため、メダル(遊技用価値)の獲得に対する遊技者の期待感を長期にわたって持続させることが困難となるといった問題を有していた。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の遊技用価値の獲得に対する期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
第1の遊技モード及び前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第1の遊技モードよりも高い第2の遊技モードを含む複数種類の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードに制御する遊技モード制御手段と、
所定期間において前記第2の遊技モードを含む前記複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第1の遊技制御パターンと、前記所定期間のうち前記第2の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第1の遊技制御パターンとは異なるように定められた第2の遊技制御パターンと、を含む複数種類の遊技制御パターンを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
所定の契機に前記複数種類の遊技制御パターンのうちからいずれかの遊技制御パターンを選択する遊技制御パターン選択手段と、
前記遊技モード制御手段と前記遊技制御パターン記憶手段と前記遊技制御パターン選択手段とに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、選択された遊技制御パターンにより第1の遊技モードと該第1の遊技モードよりも遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が高い第2の遊技モードに制御される時期が変化するようになり、常に一定の時期に第2の遊技モードに制御されることがなくなるため、遊技用価値の獲得に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、所定の契機とは、例えば特定の入賞の発生時期や、営業開始時、所定ゲーム数が経過した時点、遊技者に付与された遊技用価値の大きさが所定値に到達したとき、所定の時刻等の種々の契機が含まれる。
また、遊技用価値とは、メダル等の賭数の設定に用いることが可能な有価価値である。
また、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記複数種類の遊技制御パターンは、前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値がそれぞれ同一であることを特徴とする。
この特徴によれば、いずれの遊技制御パターンが選択されても所定期間における遊技用価値の獲得期待値が同一であるため、いずれの遊技制御パターンが選択されても遊技用価値の獲得に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、前記複数種類の遊技制御パターンは、前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が完全に一致していなくても、例えば予め定められた長期的なゲームの中でいずれの遊技制御パターンが選択されても、遊技用獲得価値が予め定められた上限値から予め定められた下限値の範囲にあるものは同一の範囲に含まれる。
この場合、例えば17,500ゲームの中でいずれの遊技制御パターンが選択されても、遊技用獲得価値が120%〜55%の範囲にあることが好ましい。すなわち、このような長期的なゲームを消化したときにおいて遊技用価値の獲得期待値が前記上限値と前記下限値の範囲内に収束するようになっていればよい。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1または2に記載のスロットマシンであって、前記複数種類の遊技制御パターンには、該遊技制御パターンの種類に関わらず前記第2の遊技モードに制御される共通の時期が定められていることを特徴とする。
この特徴によれば、いずれの遊技制御パターンが選択されたときでも必ず第2の遊技モードに制御される共通の時期があるため、当該共通の時期を設けることでいずれの遊技制御パターンが選択されたか判別しにくくなり、遊技用価値の獲得に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を備え、
前記特典付与決定手段は、前記第2の遊技モードに制御されているときに、前記第1の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記特典の付与を決定することを特徴とする。
この特徴によれば、第2の遊技モードに制御されることで、第1の遊技モードに制御されているときよりも特典が付与されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項4に記載のスロットマシンであって、前記特典付与決定手段が前記特典の付与を決定した可能性を示す予告演出を行うか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記演出決定手段により前記予告演出を行うことが決定されたときに前記予告演出を行う予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出決定手段は、前記第1の遊技モードに制御されているときに、前記第2の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記予告演出を行うことを決定することを特徴とする。
この特徴によれば、第1の遊技モードに制御されているときに、第2の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で予告演出が実行されるため、第1の遊技モードにおける遊技者の特典の付与に対する期待感を予告演出により効果的に高めることができる。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特別入賞が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記遊技制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態の発生に関連する所定の契機で前記遊技制御パターンの選択を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技制御パターンが選択される契機を遊技者が認識しやすくなる。
なお、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い遊技用価値が付与される遊技状態等が該当する。
また、本発明のスロットマシンは、請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、所定時点からの前記遊技用価値の付与数を算出する付与数算出手段を備え、
前記遊技制御パターン選択手段は、前記付与数算出手段による算出結果に基づいて前記遊技制御パターンを選択することを特徴とする。
この特徴によれば、付与数に応じた遊技制御パターンを選択することができる。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図1に示すように、本実施例のスロットマシン1には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄がスロットマシン1の前面に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ34L、34C、34R(図2参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
また、本実施例のスロットマシン1には、メダルが投入可能なメダル投入部4、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6、または1枚BETスイッチ5を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である3が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であれば良い。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9(図1参照)から払い出されるようになっている。
図2は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図2に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが接続されているとともに、メダル投入部4から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、メダル払出穴9から払い出されるメダルを検出する払出センサ33、リール2L、2C、2Rの基準位置を検出するリールセンサ35が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したリールモータ34L、34C、34Rが接続されているとともに、メダル払出穴9よりメダルを払い出すためのホッパーモータ32が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、所定の手順で演算を行うCPU、CPUの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するROM、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うRAMを備えるメイン制御部41、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路42、ホッパーモータ32、リールモータ34L、34C、34Rの駆動制御を行うモータ回路43等、が搭載されており、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面に配置された液晶表示器51(図1参照)、遊技効果LED52、スピーカ53、54、リールランプ55が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様のCPU、ROM、RAMを備えるサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の駆動制御を行う液晶駆動回路92、遊技効果LED52の駆動制御を行うランプ駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94等、が搭載されており、サブ制御部91は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
図3は、各リール2L、2C、2Rの図柄配列を示す図であり、各リール2L、2C、2Rには「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「盾」の図柄が21個配列されている。
本実施例では、図4に示すように、通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。本実施例では、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を小役入賞ともいう。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「黒7−黒7−白7」または「白7−白7−黒7」の図柄の組合せが揃えば、RB入賞が発生し、その対価として1枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、前述したJac入賞が高確率で発生する複数回のレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄の組合せが揃えば、BB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)が発生し、通常遊技状態よりも小役入賞の発生確率が高い複数回のビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。このため、BB入賞が発生することで、RB入賞が発生したときよりも多くのメダルの獲得が期待できる。
通常遊技状態におけるRB入賞の発生を契機としてメイン制御部41が前述したRBを発生させる制御を行うとともに、通常遊技状態におけるBB入賞の発生を契機としてメイン制御部41が前述したBBを発生させる制御を行う。
本実施例では、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する(以下フラグの当選ともいう)。
内部当選フラグは、図4に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。すなわちメイン制御部41が行う内部抽選処理は、本発明の事前決定手段として機能する。
図4に示すように、通常遊技状態におけるチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リール2L、2C、2Rが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では停止された際の図柄を除き最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ)が当選し、その後移行するBB入賞、RB入賞が発生不可能に制御される状態(以下、ストックタイムと称す)が解除されてBB入賞、RB入賞の発生可能な状態(以下放出状態ともいう)となり、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行われた際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
前述したBBフラグ、RBフラグの当選により移行するストックタイムの制御、すなわちBB入賞、RB入賞の発生が不可能な状態にするための制御及びその状態の解除はメイン制御部41によって行われる。
また、通常遊技状態において対象となる入賞の内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。これに対してBBフラグまたはRBフラグは、各々許容する入賞が発生しないときに次ゲーム以降に持ち越す(ストックする)ことが可能とされている。
また、既にBBフラグまたはRBフラグが持ち越されている状態でも、内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの抽選を行うとともに、この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選したときには、既に持ち越されているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグも次ゲーム以降に持ち越すようになっている。すなわち本実施例では、BBフラグ及びRBフラグを複数個持ち越すことが可能とされている。
これら持ち越されているBBフラグ、RBフラグは、前述したストックタイムが解除されることで1つ放出され、この放出されたBBフラグ、RBフラグに応じてBB入賞、RB入賞が発生可能な放出状態に制御されるとともに、それ以降のゲームにおいてBB入賞、RB入賞が発生することで、放出されたBBフラグ、RBフラグはクリアされる。これらBBフラグやRBフラグを持ち越す制御はメイン制御部41によって行われる。
次に、本実施例における遊技制御基板40のメイン制御部41がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図5のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール制御振分処理(Sa4)、リール回転処理(Sa5)、リール停止処理(Sa6)、入賞判定処理(Sa7)、払出処理(Sa8)、ストックタイム処理(Sa9)、フラグ更新処理(Sa10)、遊技状態更新処理(Sa11)を繰返し実行するループ処理に以降する。
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数が設定され、スタートスイッチ7の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
Sa4のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
また、リール制御振分処理では、BBフラグ及びRBフラグが1つもストックされていない状態でBBフラグまたはRBフラグが当選したときやストックタイム中において、BBフラグやRBフラグに応じたリール制御テーブル、すなわちBB入賞やRB入賞の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルが選択されず、その他の入賞の発生を許容する内部当選フラグが当選しているときを除き、いずれの入賞の組合せも引き込まないリール制御テーブルが選択されるようになっている。
Sa5のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール2L、2C、2Rが定速回転した時点でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。
Sa6のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるか、リール2L、2C、2Rの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Sa4のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール2L、2C、2Rを停止させる制御を行う。
Sa7のステップにおける入賞判定処理では、Sa6のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止されたと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sa8のステップにおける払出処理では、Sa7のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sa9のステップにおけるストックタイム処理では、ストックタイムの設定や解除を行う処理を行う。
Sa10のステップにおけるフラグ更新処理では、Sa3のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、BBフラグ及びRBフラグは、その内部当選フラグによって許容されたBB入賞またはRB入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、BB入賞またはRB入賞が発生した場合に対応するBBフラグまたはRBフラグをクリアする処理を行う。
Sa11のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が発生した場合に遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、等を行う。
図6は、Sa9のストックタイム処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
本実施例のストックタイム処理では、ストックタイム中である旨を示すSTフラグの有無に基づいてストックタイム中であるか否かを確認し(Sb1)、ストックタイム中でなければ、遊技状態がBB中またはRB中であるかを確認し(Sb2)、BB中またはRB中の場合には、当該ゲームでBBまたはRBが終了するか否かを確認する(Sb3)。
そして当該ゲームでBBまたはRBが終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する場合には、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされているか否かを確認し(Sb4)、次回放出可能なBBフラグまたはRBフラグがストックされていればSTフラグをセットするとともに、後述するSTゲーム数カウンタの値をクリアする(Sb7)。そして、ストックタイムの解除確率を定めた抽選モードの組合せを定めたモードパターンを選択するためのモードパターン振分抽選を行い(Sb8)、振り分けられたモードパターンをセットする(Sb9)。このようにBBやRBの終了後BBフラグやRBフラグがストックされていればその後ストックタイムに移行させる制御を行うとともに、当該ストックタイムのモードパターンを選択する。
また、Sb2のステップにおいて遊技状態がBB中またはRB中でなければ、BBフラグまたはRBフラグの放出状態か否かを確認し(Sb5)、BBフラグまたはRBフラグの放出状態以外、すなわちBBフラグ及びRBフラグが1つもストックされていない状態であれば、当該ゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選したか否かを確認する(Sb6)。
そして、当該ゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、STフラグをセットするとともに、後述するSTゲーム数カウンタの値をクリアする(Sb7)。そして、前述したモードパターン振分抽選を行い(Sb8)、振り分けられたモードパターンをセットする(Sb9)。このようにBBフラグ及びRBフラグが1つもストックされていない状態でBBフラグまたはRBフラグが当選したとき(初当り時)には、その後ストックタイムに移行させる制御を行うとともに、当該ストックタイムのモードパターンを選択する。
また、Sb1のステップにおいてストックタイム中であると判定された場合には、STタイムに移行してからのゲーム数(以下STゲーム数ともいう)を計数するストックタイムカウンタの値に1を更新し(Sb10)、規定ゲーム数(本実施例では900G)を消化したか否か(ストックタイムの最大ゲーム数として定められたゲーム数に到達したか否か)を確認し(Sb11)、規定ゲーム数を消化している場合には、STフラグをクリアしてストックされているBBフラグまたはRBフラグのうち最も早い段階で当選したフラグを放出する(Sb15)。すなわちストックタイムに移行した後、規定ゲーム数を消化することで当該ストックタイムを解除し、BBフラグまたはRBフラグの放出状態に移行させる制御を行う。尚、本実施例では、ストックタイムの解除に伴い、ストックされているBBフラグまたはRBフラグのうち最も早い段階で当選したフラグが放出されるようになっているが、例えば、フラグ放出前の所定の契機にて放出フラグの種類を決定し、この決定した種類のフラグをストックタイムの解除に伴い放出するようにしても良い。
また、Sb11のステップにおいて規定ゲーム数を消化していない場合には、現在セットされているモードパターンを参照して、当該ゲームのSTゲーム数、すなわちSTゲーム数カウンタの値に応じた抽選モードをセットし(Sb12)、当該抽選モードに応じてストックタイムを解除するか否かを決定する解除抽選を行う(Sb13)。そして、解除抽選に当選したか否かを確認し(Sb14)、解除抽選に当選していれば、STフラグをクリアしてストックされているBBフラグまたはRBフラグのうち最も早い段階で当選したフラグを放出する(Sb15)。すなわち解除抽選に当選することでストックタイムを解除し、BBフラグまたはRBフラグの放出状態に移行させる制御を行う。
図7は、前述したモードパターンを示す図である。モードパターンには、解除抽選の当選確率が1/150(図8参照)に定められた高確率モード及び解除抽選の当選確率が1/450(図8参照)に定められた低確率モードに制御される時期の組合せが定められている。高確率モードでは、低確率モードに比較してメダルの獲得期待値の高いBBやRBが発生する確率が高まることとなるため、高確率モードに制御されている期間は、低確率モードに制御されている期間に比較してメダルの獲得期待値が高くなる。すなわちモードパターンには、メダルの獲得期待値の高い時期とメダルの獲得期待値の低い時期との組合せが定められている。
本実施例では、モードパターン(a)〜(d)の4種類のパターンが定められており、これらモードパターンは、前述したモードパターン振分抽選により均等な割合で振り分けられ、この際選択されたモードパターンが、メイン制御部41のROMに格納されたモードパターンテーブルより読み出されてセットされるようになっている。
これらモードパターンのうち、モードパターン(a)には、ストックタイムに制御される900Gのうち、0〜300Gの期間は高確率モードに制御され、301〜900Gの期間は低確率モードに制御されるパターンが定められている。また、モードパターン(b)には、ストックタイムに制御される900Gのうち、0〜100G、301〜500Gの期間は高確率モードに制御され、それ以外は低確率モードに制御されるパターンが定められている。また、モードパターン(c)には、ストックタイムに制御される900Gのうち、0〜100G、501〜700Gの期間は高確率モードに制御され、それ以外は低確率モードに制御されるパターンが定められている。また、モードパターン(d)には、ストックタイムに制御される900Gのうち、0〜100G、701〜900Gの期間は高確率モードに制御され、それ以外は低確率モードに制御されるパターンが定められている。
このように本実施例では、モードパターン振分処理により、解除抽選の当選確率が高い高確率モード及び解除抽選の当選確率が低い低確率モードに制御される時期の組合せとして異なる組合せが定められたモードパターンが選択され、これら選択されたモードパターンに応じて解除抽選の当選確率、すなわちストックタイムが解除され、BB入賞またはRB入賞が発生可能となる確率が高くなる時期が変化するようになっている。
また、モードパターン(a)〜(d)は、0〜100Gの期間が高確率モードに制御されるように定められている。すなわち、モードパターンの種類に関わらず高確率モードに制御される共通の時期が定められているため、モードパターン振分処理においてどのモードが選択された場合でも、モードパターンの変更後、少なくとも100Gの間は、必ず高確率モードに制御されることとなり、いずれのモードパターンが選択されたかを遊技者が判別しにくくなるため、BBまたはRBの発生に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
また、本実施例では、モードパターン振分処理がBBまたはRBの終了後に行われるようになっている。すなわちBBまたはRBの発生に関連してその後移行するストックタイムのモードパターンが選択されるようになっており、これらモードパターンが変化する時期を遊技者が容易に把握できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BBフラグやRBフラグの放出時(ストックタイムフラグがクリアされてBB入賞またはRB入賞の発生が許容された放出状態となったとき)や、当該フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞の発生時に、次回移行するストックタイムのモードパターンが選択されるようにしても良く、この場合でも、BBまたはRBの発生に関連してその後移行するストックタイムのモードパターンが選択されるようになるため、これらモードパターンが変化する時期を遊技者が容易に把握できる。
また、本実施例では、モードパターン振分処理においてモードパターン(a)〜(d)が各々均等な割合で選択されるようになっており、短期的には、どのモードパターンが選択されるかに応じてBBまたはRBの発生割合に偏りが生じるものの、長期的には、一定の発生割合に収束するようになっている。
また、本実施例において適用されるモードパターン(a)〜(d)は、高確率モードに制御される時期が異なるように定められているが、高確率モードに制御されるゲーム数は、モードパターンに関わらず同一ゲーム数とされており、どのモードパターンが選択された場合でも、BB及びRBの期待度、BBフラグまたはRBフラグの平均的な放出確率は同じとなるため、どのモードパターンが選択された場合でもBB及びRBの発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、前記各モードパターンは、所定期間である900ゲームにおけるメダルの獲得期待値が完全に一致していなくても、例えば予め定められた長期的なゲームの中でいずれのモードパターンが選択されても、メダルの獲得期待値が予め定められた上限値から予め定められた下限値の範囲にあればよい。この場合、例えば17,500ゲームの中でいずれの遊技制御パターンが選択されても、遊技用獲得価値が120%〜55%の範囲にあることが好ましい。すなわち、このような長期的なゲームを消化したときにおいて遊技用価値の獲得期待値が前記上限値と前記下限値の範囲内に収束するようになっていればよく、例えば900ゲーム間における1ゲームあたりの平均的なメダルの獲得期待値と、17,500ゲーム間における1ゲームあたりの平均的なメダルの獲得期待値とは同一であることになる。
尚、本発明は上記のように各モードパターンにおける高確率モードに制御されるゲーム数が同一であるものに限定されるものではなく、例えば、前述したモードパターン(a)〜(d)に加えて、図9に示すように、モードパターン(a)〜(d)よりも高確率モードに制御されるゲーム数の比率が少なくなるように定めたモードパターン(e)〜(h)を適用するようにしても良く、この場合には、モードパターン(a)〜(d)が選択されるか、モードパターン(e)〜(h)が選択されるかによって、BB及びRBの期待度が変動することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることが可能となる。
また、所定の初期化条件(例えば、電源投入時や出玉率の設定変更時、設定された時間(例えば開店時間等)となったとき、所定時間ゲームが実行されないとき、メダルの差枚数がプラスに転じた時点、等)が成立したときからのメダルの払出枚数(入賞の発生により付与されたメダル枚数)を計数するとともに、図9に示すように、モードパターン振分処理において、その時点の払出枚数が規定枚数(図中では9000枚)未満であれば、モードパターン(e)〜(h)よりもBB及びRBの期待度の高いモードパターン(a)〜(d)の方が高い振分率を適用し、その時点の払出枚数が規定枚数(図中では9000枚)以上であれば、モードパターン(a)〜(d)よりもBB及びRBの期待度の低いモードパターン(e)〜(h)の方が高い振分率を適用するようにしても良く、このようにすることで、規定枚数以上の状態では、BB及びRBの期待度が低いモードパターンが選択されやすくなり、極端に大量のメダルが獲得できてしまうことを抑制できるため、過度に射幸性が高まってしまうことを抑制できる。更に、規定枚数以上の状態において選択されやすいモードパターンとして、図9に示すように、高確率モードに制御される時期がストックタイム中の遅い時期に定められているモードパターンを適用することが好ましく、このようにすれば過度に射幸性が高まってしまうことを効果的に抑制できる。
なお、前記所定の初期化条件が成立したときからのメダルの差枚数(払出枚数(入賞の発生により付与されたメダル枚数)−投入枚数(賭数の設定に使用されたメダル枚数))を計数しておき、該計数された差枚数に基づいていずれかのモードパターンを選択するようにしてもよい。
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して内部当選コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況及びストックタイム中か否かを示すとともに、当該ゲームにおける抽選モードが高確率モードか低確率モードかを示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。本実施例では、内部当選コマンドにより、内部抽選処理により当選した内部当選フラグと、ストックタイム中か否か、すなわちBBフラグ及びRBフラグはストックされているが、BB入賞またはRB入賞が発生できない状態に制御されているか否か、及び当該ゲームにおける抽選モードが高確率モードか低確率モードかをサブ制御部91が特定できるようになっている。
本実施例のスロットマシン1では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91において、メイン制御部41から送信される前述のコマンドに基づいて、各種演出が行われる。
特に、本実施例では、BBフラグまたはRBフラグの放出状態である可能性を示す予告演出を実行することが可能とされており、この予告演出を行うか否かは、後述する演出パターン決定処理により決定される。また、演出パターン決定処理においては、図12に示されるモード別予告演出決定確率テーブルに基づいて、BBフラグまたはRBフラグの放出状態であるか否か、及び当該ゲームにおいてメイン制御部41が制御する抽選モードが高確率モードか低確率モードかに応じて予告演出を行うか否かが決定される。
ここで、図12に基づいて本実施例における予告演出の決定確率を具体的に説明すると、本実施例においては、高確率モード時におけるBBフラグまたはRBフラグの放出確率(ST解除抽選の当選確率)が1/150、低確率モード時におけるBBフラグまたはRBフラグの放出確率(ST解除抽選の当選確率)が1/450であるため、予告演出の決定確率は、高確率モード時におけるBBフラグまたはRBフラグの放出状態時が1/80、BBフラグまたはRBフラグの非放出状態時(ST中)が1/40であり、低確率モード時におけるBBフラグまたはRBフラグの放出状態時が1/2、BBフラグまたはRBフラグの非放出状態時(ST中)が1/20である。
このようなモード別予告演出決定確率テーブルに基づいてサブ制御部91が予告演出の決定を行う場合における予告演出の出現率は、高確率モード時において約1/40であり、低確率モード時において約1/20となる。
このように本実施例においては、メダルの獲得期待値、すなわち、BBフラグまたはRBの放出確率が高確率モードよりも低い低確率モードに制御されているときに、高確率モードに制御されているときよりも高い割合で予告演出が実行されるため、低確率モードにおける遊技者の特典の付与に対する期待感を予告演出により効果的に高めることができる。
次に、本実施例におけるサブ制御基板90に搭載されたサブ制御部91が実行する制御内容を、図11のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sc1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
初期設定の後、メイン制御基板40から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sc2)。
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるかを確認する(Sc3)。
Sc3のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドの場合には、受信した内部当選コマンドの内容に基づいて、予め定められた複数の演出パターンから当該ゲームにおいて適用する演出パターンを選択する演出パターン決定処理を実行する(Sc4)。尚、これら演出パターンには、前述した予告演出を実行するための演出パターンが含まれている。
次いで、Sc4のステップにおいて決定された演出パターン、及びメイン制御基板40から受信したコマンド、すなわち内部当選コマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し(Sc5)、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後(Sc6)、再びSc2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
また、Sc2のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド以外の場合には、Sc5、Sc6のステップに移行し、当該ゲームの演出パターン、及びメイン制御基板40から受信したコマンドに対応する制御パターンテーブルを選択し、選択した制御パターンテーブルに応じて各種演出用部品の制御を行った後、再びSc2のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、低確率モードとそれよりもメダルの獲得期待値が高い高確率モードのいずれかに制御されることで、遊技にメリハリを持たせることができるばかりか、BBまたはRB終了後に行われるモードパターン振分処理により、高確率モードに制御される時期の少なくとも一部が異なるように定められたモードパターンが選択され、これら選択されたモードパターンに応じて高確率モードに制御される時期が変化するようになり、常に一定の時期に高確率モードに制御されることがなくなるため、メダルの獲得に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、本実施例では、抽選モードに応じてストックタイムを解除するか否かを決定するための解除抽選の当選確率、すなわちストックタイムの解除確率が変動するため、高確率モードに制御されることによりBBの発生契機となるBB入賞やRBの発生契機となるRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各リール2L、2C、2R等の停止順や停止タイミング等の導出条件を満たす操作手順にてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が行われることで発生する報知対象入賞を許容する内部当選フラグが当選したときに、前述の導出条件を満たす操作手順を報知する報知遊技状態(いわゆるAT)の発生確率を前述した抽選モードに応じて変動させるようにしても良く、このようにすることで高確率モードに制御されることにより報知遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、本実施例では、解除抽選に当選することでBB入賞またはRB入賞を1回発生させることが可能となるが、例えば、1回の抽選で複数のBB入賞やRB入賞、報知遊技状態等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生回数を決定し、ここで決定された回数分1回の抽選で複数のBB入賞やRB入賞、報知遊技状態を発生させる構成としても良く、更に、この場合には、高確率モードにおいて決定される発生回数の平均値が、低確率モードにおいて決定される発生回数の平均値よりも高くなるように、BB入賞やRB入賞、報知遊技状態の発生回数が決定されることが好ましく、このようにすることで高確率モードに制御されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、遊技モードとしてストックタイムの解除確率、すなわちBBやRBの発生確率の異なる抽選モードを適用しているが、例えば、前述した報知遊技状態の発生確率の異なる遊技モードを適用しても良いし、更には、リプレイ入賞や小役入賞、Jac入賞が高確率で発生するシングルボーナスゲームが付与されるシングルボーナス入賞が高確率で許容される遊技状態(いわゆる集中状態)への移行率の異なる遊技モードを適用しても良い。
また、前記実施例では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる特別遊技状態としてのBB及びRBの発生確率、すなわち、ストックタイムの解除確率が第1の遊技モード(低確率モード)よりも高くなる遊技モード(高確率モード)を第2の遊技モードとして適用しているが、例えば、前述した報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知する報知遊技状態(AT)や、リプレイ入賞の発生を許容する確率が通常遊技状態に比較して高確率となるリプレイタイム(RT)、RTと前記ATを組み合わせたART、内部当選フラグが当選していない場合でも、入賞図柄の組合せが揃うことを回避する制御(いわゆる蹴飛ばし制御)を行わない、すなわち目押しを行うことにより入賞を発生させることが可能となるチャレンジタイム(CT)等の発生確率が通常よりも高くなる遊技モードを第2の遊技モードとして適用するようにしても良い。
また、前記実施例では、ストックタイムの解除、すなわち、BB及びRBを通常よりも遊技用価値(メダル)の獲得期待値が高い特典として適用しているが、例えば、前記ATやRT、ART、CT等を遊技者にとって有利な特典として適用するようにしても良い。
また、前記実施例では、モードパターンがBBまたはRBの終了時に選択されるようになっているが、例えば、これらモードパターンが電源投入時や、設定時刻(例えば開店時間等)、所定のゲーム数を消化したとき、一定期間におけるメダルの投入枚数やメダルの払出枚数または一定期間におけるメダルの払出枚数からメダルの投入枚数を減算したメダルの差枚数等が予め定められた値に到達したとき、前回モードパターンが選択されてから一定時間が経過したとき、所定の入賞の累計発生回数が所定回数に到達したとき、所定期間における所定の入賞の連続発生回数が所定回数に到達したとき等、を契機としてモードパターンが選択されるようにしても良い。
また、前記実施例では不可状態として、BB入賞、RB入賞の発生が不可能に制御されるストックタイムを適用しているが、不可状態とは、特別入賞の発生が不可能または困難な状態であれば良く、例えば、毎ゲームまたは所定ゲーム毎にBB入賞、RB入賞が発生可能に制御されるが、各リールの停止タイミングや停止順等、各リールの停止操作が入賞条件を満たす操作方法で行われないためにBB入賞、RB入賞を発生させることができないように制御される状態や、BB入賞、RB入賞を発生させることが可能に制御される確率(BB入賞、RB入賞を揃えられるリール制御が選択される確率等)が、通常に比較して極端に低く制御される状態を不可状態として適用しても良い。
なお、上記実施例では、ストックタイムの上限ゲーム数が予め900ゲームに設定されていることから各モードパターンa〜dの期間は常に一定のゲーム数(900ゲーム)とされているが、例えば、各モードパターンを選択するときに期間が異なるモードパターン(例えば1800ゲーム間のモードパターン)を選択するようにしてもよい。
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値(メダル)が付与される入賞(BB入賞、RB入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞)が発生可能とされたスロットマシン(1)であって、第1の遊技モード及び前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第1の遊技モード(低確率モード)よりも高い第2の遊技モード(高確率モード)を含む複数種類の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードに制御する遊技モード制御手段(メイン制御部41(ストックタイム処理))と、所定期間(900ゲーム間)において前記第2の遊技モードを含む前記複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第1の遊技制御パターン(モードパターン(a))と、前記所定期間のうち前記第2の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第1の遊技制御パターンとは異なるように定められた第2の遊技制御パターン(モードパターン(b)〜(d)、(e)〜(h))と、を含む複数種類の遊技制御パターン(モードパターン(a)〜(d)、(e)〜(h))を記憶する遊技制御パターン記憶手段(ROM)と、所定の契機に前記複数種類の遊技制御パターンのうちからいずれかの遊技制御パターンを選択する遊技制御パターン選択手段(メイン制御部41(モードパターン振分抽選))と、前記遊技モード制御手段と前記遊技制御パターン記憶手段と前記遊技制御パターン選択手段とに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(メイン制御部41)と、を備える。
本発明の請求項2は、前記複数種類の遊技制御パターン(モードパターン(a)〜(d))は、前記遊技用価値(メダル)の獲得が期待できる獲得期待値がそれぞれ同一である。
本発明の請求項3は、前記複数種類の遊技制御パターン(モードパターン(a)〜(d))には、該遊技制御パターンの種類に関わらず前記第2の遊技モード(高確率モード)に制御される共通の時期(0〜100Gの期間)が定められている。
本発明の請求項4は、通常よりも前記遊技用価値(メダル)の獲得期待値が高い特典(ストックタイムの解除)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(メイン制御部41(ストックタイム処理))を備え、前記特典付与決定手段は、前記第2の遊技モード(高確率モード)に制御されているときに、前記第1の遊技モード(低確率モード)に制御されているときよりも高い割合で前記特典の付与を決定する。
本発明の請求項5は、前記特典付与決定手段(メイン制御部41(ストックタイム処理))が前記特典(ストックタイムの解除)の付与を決定した可能性を示す予告演出を行うか否かを決定する予告演出決定手段(サブ制御部91(演出パターン決定処理))と、前記演出決定手段により前記予告演出を行うことが決定されたときに前記予告演出を行う予告演出実行手段(サブ制御部91)と、を備え、前記予告演出決定手段は、前記第1の遊技モード(低確率モード)に制御されているときに、前記第2の遊技モード(高確率モード)に制御されているときよりも高い割合で前記予告演出を行うことを決定する。
本発明の請求項6は、通常よりも前記遊技用価値(メダル)の獲得期待値が高い特別入賞(BB入賞、RB入賞)が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB、RB)を発生させる特別遊技状態発生手段(メイン制御部41(遊技状態更新処理))を備え、前記遊技制御パターン選択手段(メイン制御部41(モードパターン振分抽選))は、前記特別遊技状態の発生に関連する所定の契機(ストックタイムフラグのセット)で前記遊技制御パターン(モードパターン(a)〜(d)、(e)〜(h))の選択を行う。
本発明の請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシンは、所定時点(所定の初期化条件(所定の初期化条件(例えば、電源投入時や出玉率の設定変更時、設定された時間(例えば開店時間等)となったとき、所定時間ゲームが実行されないとき、メダルの差枚数がプラスに転じた時点、等)が成立したとき)からの前記遊技用価値の付与数を算出する付与数算出手段(メイン制御部41)を備え、前記遊技制御パターン選択手段(メイン制御部41(モードパターン振分抽選))は、前記付与数算出手段による算出結果に基づいて前記遊技制御パターンを選択する。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メインリールの図柄配列を示す図である。 入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。 メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。 図6に示すストックタイム処理の制御内容を示すフローチャートである。 抽選モードの組合せを定めたモードパターンを示す図である。 抽選モード別の解除抽選の当選確率を示す図である。 モードパターンの変形例を示す図である。 図9に示すモードパターンのモードパターン振分処理の振分率を示す図である。 サブ制御部の制御内容を示すフローチャートである。 モード別の予告演出の決定確率を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2L、2C、2R メインリール
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部

Claims (6)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    第1の遊技モード及び前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値が前記第1の遊技モードよりも高い第2の遊技モードを含む複数種類の遊技モードのうちのいずれかの遊技モードに制御する遊技モード制御手段と、
    所定期間において前記第2の遊技モードを含む前記複数種類の遊技モードに制御される時期を定めた第1の遊技制御パターンと、前記所定期間のうち前記第2の遊技モードに制御される時期の少なくとも一部が前記第1の遊技制御パターンとは異なるように定められた第2の遊技制御パターンと、を含む複数種類の遊技制御パターンを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
    所定の契機に前記複数種類の遊技制御パターンのうちからいずれかの遊技制御パターンを選択する遊技制御パターン選択手段と、
    前記遊技モード制御手段と前記遊技制御パターン記憶手段と前記遊技制御パターン選択手段とに基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記複数種類の遊技制御パターンは、前記遊技用価値の獲得が期待できる獲得期待値がそれぞれ同一である請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記複数種類の遊技制御パターンには、該遊技制御パターンの種類に関わらず前記第2の遊技モードに制御される共通の時期が定められている請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段を備え、
    前記特典付与決定手段は、前記第2の遊技モードに制御されているときに、前記第1の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記特典の付与を決定する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記特典付与決定手段が前記特典の付与を決定した可能性を示す予告演出を行うか否かを決定する予告演出決定手段と、
    前記演出決定手段により前記予告演出を行うことが決定されたときに前記予告演出を行う予告演出実行手段と、
    を備え、
    前記予告演出決定手段は、前記第1の遊技モードに制御されているときに、前記第2の遊技モードに制御されているときよりも高い割合で前記予告演出を行うことを決定する請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 通常よりも前記遊技用価値の獲得期待値が高い特別入賞が発生したときに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
    前記遊技制御パターン選択手段は、前記特別遊技状態の発生に関連する所定の契機で前記遊技制御パターンの選択を行う請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
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