JP2002346125A - 遊技用システムおよびその動作制御方法 - Google Patents

遊技用システムおよびその動作制御方法

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JP2002346125A
JP2002346125A JP2001157469A JP2001157469A JP2002346125A JP 2002346125 A JP2002346125 A JP 2002346125A JP 2001157469 A JP2001157469 A JP 2001157469A JP 2001157469 A JP2001157469 A JP 2001157469A JP 2002346125 A JP2002346125 A JP 2002346125A
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Hiroyuki Kanai
宏之 金井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技情報表示装置群単位での特定キャラクタ画
像を用いた斬新な演出を行えるようにする。 【解決手段】複数の遊技情報表示装置1500a、b、
c間において、CPU1700aが特定キャラクタ画像
2400を移動するように表示するので、遊技情報表示
装置群単位での特定キャラクタ画像2400を用いた斬
新な演出を行える。しかも、特定キャラクタ画像240
0が、大当りまたはスタートの生起回数の最も多い遊技
機3000に対応する遊技情報表示装置1500のみに
出現するようにしているので遊技者間で遊技を競う意識
が高められ遊技性が向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対応する遊技機の
遊技情報を表示する遊技情報表示装置を複数備える遊技
用システムおよびその動作制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】最近の遊技機においては、その上方に、
大当り回数、スタート回数等の遊技情報を表示する遊技
情報表示装置を設けたものが多く、遊技者はこの表示情
報を頼りに遊技を行う遊技機を選択する。そして、遊技
を開始すると遊技進行に応じて、スタート回数、大当り
回数等が更新されてこの遊技情報表示装置に表示される
ように構成されている。したがって、遊技者はこの更新
表示される情報で遊技結果を確認しながら遊技を行うこ
とができる。
【0003】そして、最近では表示画面内にキャラクタ
画像等を出現させて演出効果を高めるようにしたものも
提案されている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種の装置にあっては、キャラクタ画像を出現させた
り消滅させたりして演出効果を高めるようにしているも
ののそのような演出は1台の装置内において行われるも
のであり、遊技者はこのような演出にすぐ慣れて斬新さ
を感じなくなってしまうといった問題があった。
【0004】そこで、本発明は、かかる課題を解決する
ためになされたもので、遊技情報表示装置群単位での特
定キャラクタ画像を用いた斬新な演出を行えるようにす
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、対応する遊技機の遊技情報を表示する遊
技情報表示装置を複数備える遊技用システムにおいて、
前記複数の遊技情報表示装置間において特定キャラクタ
画像が移動表示されるように構成されることを特徴とす
る遊技用システム。
【0006】この発明によれば、複数の遊技情報表示装
置間において特定キャラクタ画像が移動表示されるの
で、遊技情報表示装置群単位での特定キャラクタ画像を
用いた斬新な演出を行える。
【0007】前記特定キャラクタ画像が、或る遊技状態
の生起回数の最も多い遊技機に対応する遊技情報表示装
置のみに出現するように表示制御されることを特徴とす
ることができる。
【0008】また、前記複数の遊技情報表示装置の内の
1つの装置は、他の遊技情報表示装置から対応する遊技
機の遊技情報を収集する収集手段と、収集された遊技情
報および自身が管理する遊技情報の内で所定の条件を満
足する遊技情報を管理する遊技情報表示装置を特定する
特定手段と、この特定した遊技情報表示装置のみに前記
特定キャラクタ画像を表示させる指示を与える指示付与
手段と、を備え、この指示が与えられた遊技情報表示装
置は、この指示に応答してその表示装置に前記特定キャ
ラクタ画像を出現させる表示制御手段を備えるようにす
ることができる。
【0009】さらに、前記所定の条件は、大当り生起回
数またはスタート回数が最も多いこととすることができ
る。
【0010】さらにまた、前記指示が与えられた遊技情
報表示装置は、前記特定キャラクタ画像の出現を音声お
よび/または文字で通知する通知手段を備えるようにし
ても良い。
【0011】そして、前記複数の遊技情報表示装置の内
の1つの装置は、前記指示を与えてから所定時間経過後
に前記キャラクタ画像を消滅させる第2の指示を与える
第2の指示付与手段を更に備え、前記表示制御手段は、
この第2の指示に応答してその表示装置から前記特定キ
ャラクタ画像を消滅させる手段を更に備えることもでき
る。
【0012】さらに、前記第2の指示が与えられた遊技
情報表示装置は、前記特定キャラクタ画像の消滅を音声
および/または文字で通知する第2の通知手段を備える
ようにしても良い。
【0013】本発明によれば、対応する遊技機の遊技情
報を表示する遊技情報表示装置を複数備え、これらが互
いの所要の情報を通信可能に構成された遊技用システム
の動作制御方法において、前記複数の遊技情報表示装置
の内の1つの装置のみに特定キャラクタ画像が出現する
ように、親装置となる特定の装置が動作制御を管理する
ことを特徴とする遊技用システムの動作制御方法も提案
される。
【0014】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは
通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるこ
とも可能である。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、遊技用システム1を構成
する通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明
の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化
を図る。
【0015】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
【0016】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0017】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0018】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0022】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0023】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0024】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0025】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0026】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0027】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0028】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0029】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0030】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0031】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0032】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0033】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0034】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0035】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0036】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0037】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0038】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0039】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。
【0040】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0041】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0042】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0043】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0044】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0045】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0046】(本発明の特徴部)図15は、本発明の実
施形態の遊技用システム1の正面の模式的説明図であ
る。その中央部に遊技盤が設けれた正面視長方形の遊技
機3000(3000a〜3000h)が8台配設され
て遊技機島が形成され、さらに、各遊技機3000の上
部には対応する8台の遊技情報表示装置1500(15
00a〜1500h)が設けられている。
【0047】図16に示すうように、遊技情報表示装置
1500は、中央部のLCDパネル1520とその左右
両側のランプ1510、1510が正面側から見えるよ
うに設けられていて、装置外観の筐体は全体的に横長の
直方体状に形成されている。
【0048】図17は、遊技情報表示装置1500のブ
ロック構成図である。CPU1700がROM1710
(記録媒体)が記録する図示しない制御プログラムをR
AM1720のワークエリアを使用しながら実行可能に
構成されている。CPU1700は、主制御部200か
らの遊技情報を受信してランプ1510、1510を点
灯制御したり、LCDパネル1520に所要の情報を表
示したりするように構成されている。さらに、CPU1
700は、音声合成LSI1730を駆動制御可能に接
続されていて、CPU1700が音声合成LSI173
0を駆動するとこれに応じて出力された音声情報がスピ
ーカー1740が出力されて遊技者が聞けるようになっ
ている。
【0049】例えば、主制御部200からの大当りを示
す大当り信号を受信したCPU1700は所定の発光パ
ターンでランプ1510、1510が発光するように動
作制御を行う。また、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞信号や大当り信号等が主制御部200から送信さ
れる度にRAM1720のスタート回数、大当り回数等
を更新しこれをLCDパネル1520に表示する。図1
8はRAM1720内に形成されるテーブル1800の
説明図であり、スタート回数、大当り回数等が格納可能
になっている。主制御部200は入賞信号を得る度にテ
ーブル1800内のスタート回数の値を1だけ増加更新
して格納し、また、大当り信号を得る度にテーブル18
00内の大当り回数の値を1だけ増加更新して格納する
といった動作を行ってテーブル1800の内容を更新し
ていく。
【0050】そして、CPU1700は、テーブル18
00の内容を参照してLCDパネル1520に遊技情報
を表示する。図17は、LCDパネル1520の表示画
面1521にスタート回数、大当り回数等が表示された
表示画面例を示している。
【0051】(特徴部構成)図21は、本発明の特徴部
の構成図である。この例では図15のように8台分の遊
技情報表示装置1500を図示しないで、3台の遊技情
報表示装置1500のみを図示して理解の容易化に努め
ている。なお、本発明は2台以上の遊技情報表示装置1
500に適用可能である。さらにこの3台の遊技情報表
示装置1500a、1500b、1500cにおいて主
要部のみを図示している。
【0052】図21に示すように各遊技情報表示装置1
500a、1500b、1500cのCPU1700
a、1700b、1700cは所要の情報を通信可能に
制御線1900で接続されている。CPU1700a、
CPU1700b、CPU1700cにはそれぞれID
(識別子)「1」、「2」、「3」が割り当てられてい
る。そして、遊技情報表示装置1500aが親装置とな
って即ちCPU1700aが親プロセッサとなって自装
置のみならず他装置1500b、1500cの動作制御
を管理するように構成されている。
【0053】親装置1500aのRAM1720aに
は、図18に示したテーブル1800の他に、図20に
示すテーブル2000も形成されている。テーブル20
00は、自CPU1700aが管理する遊技情報と、他
プロセッサ1700b、1700cが管理する遊技情報
とを格納する。図20の例では、CPU1700aが対
応する遊技機3000aの遊技情報として「スタート回
数a、大当り回数b…」なる情報を管理しており、一
方、CPU1700b、CPU1700cのそれぞれは
対応する遊技機3000b、3000cの遊技情報とし
て「スタート回数c、大当り回数d、…」、「スタート
回数e、大当り回数f、…」なる情報を管理している。
なお、テーブル2000の構築に際して、CPU170
0aに係わる部分は、CPU1700aが自RAM17
20aのテーブル1800から定期的にデータをコピー
して実現している。他CPU1700b、1700cに
係わる部分のテーブル構築方法は後に説明する。
【0054】(動作例)図22乃至図26を参照して動
作を説明する。図22のステップS2200において、
CPU1700aは他のCPU1700b、1700c
に対してテーブル1800内に格納している遊技情報の
送信を要求する。これに応答して、CPU1700b、
1700cは自RAM1720b、1720cのテーブ
ル1800内の遊技情報をIDを付加してCPU170
0aに送信するので、CPU1700aはこれらを受信
する(ステップS2210)。そして、ID「2」が付
加された遊技情報をテーブル2000におけるCPU1
700b(ID「2」)に対応するエリアに格納し、さ
らに、ID「3」が付加された遊技情報をテーブル20
00におけるCPU1700c(ID「3」)に対応す
るエリアに格納する。かくして、ステップS2200、
ステップS2210の処理を定期的に行えばテーブル2
000の内容が常に更新されることになる。
【0055】次いで、CPU1700aは、テーブル2
000大当り回数を参照して最も大当り回数の多い装置
を特定する(ステップS2220)。なお、この例では
大当り回数を採用したがスタート回数や他の遊技情報を
採用しても全く同様な処理を行えば良い。ステップS2
220において例えば大当り回数「f」が最も多い装置
1500cが特定されたとすると、ステップS2230
において、CPU1700aはCPU1700cに対し
てキャラクタ出現指示をID「3」とともに送信する。
これをCPU1700cが受信するとIDが「3」であ
るため自装置内でのキャラクタ出現指示を受信したとし
て図23に示す動作を開始する。
【0056】図23のステップS2300において、先
ずCPU1700cは音声合成LSI1730cを駆動
してスピーカー1740からキャラクタ出現用の音声を
出力させる。次いで、ステップS2310において、図
24(a)に示すように、LCDパネル1520cの表
示画面1521上に「登場しました」等のキャラクタ出
現の文字メッセージ2400を表示するとともに、キャ
ラクタ画像2400を表示する。かくして、装置150
0cにのみキャラクタ画像2400が出現表示される。
そして、ステップS2320において、図24(b)の
符号Aに示すようにキャラクタ画像2400を動かす等
の各種のアクション表示を行なう。かくして、最も大当
り回数の多い遊技者の遊技機3000に対応する遊技情
報表示装置1500のみにキャラクタ画像2400が出
現される。なお、音声通知または文字通知の内の少なく
とも一方を採用するようにすれば良い。
【0057】次にキャラクタ画像の消滅動作について図
25を参照して説明する。ステップS2500におい
て、CPU1700aは、キャラクタ画像2400を出
現させる指示を送信してから所定時間例えば3分経過し
たか否かを判定する。経過していない場合(No)には
ステップS2500にてウエイト状態となり、一方、経
過している場合(Yes)にはステップS2510に移
行する。
【0058】ステップS2510において、CPU17
00aはCPU1700cに対してキャラクタ消滅指示
をID「3」とともに送信する。これをCPU1700
cが受信するとIDが「3」であるため自装置内でのキ
ャラクタ消滅指示を受信したとして、音声合成LSI1
730cを駆動してスピーカー1740からキャラクタ
消滅用の音声を出力させ、次いで、図26に示すよう
に、LCDパネル1520cの表示画面1521上に
「しばし、消えます」等のキャラクタ消滅の文字メッセ
ージ2600を表示するとともに、キャラクタ画像24
00を符号Bに示すように動かして表示画面1521内
から消滅させる。なお、音声通知または文字通知の内の
少なくとも一方を採用するようにすれば良い。
【0059】そして、再度、図22のステップS220
0からの動作を繰り返すことによって、キャラクタ画像
が最も大当り回数の多い装置内に出現されるようにして
装置間を移動表示されることになる。
【0060】したがって、この動作例によれば、複数の
遊技情報表示装置1500間において特定キャラクタ画
像2400が移動表示されるので、遊技情報表示装置群
単位での特定キャラクタ画像2400を用いた斬新な演
出を行える。しかも、特定キャラクタ画像2400が、
或る遊技状態例えば大当りまたはスタートの生起回数の
最も多い遊技機3000に対応する遊技情報表示装置1
500のみに出現するようにしているので遊技者間で遊
技を競う意識が高められ遊技性が向上する。
【0061】また、複数の遊技情報表示装置1500a
〜1500hの内の1つの装置例えば1500aは、他
の遊技情報表示装置1500b〜hから対応する遊技機
3000b、3000cの遊技情報を収集し、収集され
た遊技情報および自身が管理する遊技情報の内で所定の
条件(例えば大当り生起回数またはスタート回数が最も
多いこと)を満足する遊技情報を管理する遊技情報表示
装置1500を特定し、この特定した遊技情報表示装置
1500のみに特定キャラクタ画像2400を表示させ
る指示を与え、この指示が与えられた遊技情報表示装置
1500は、この指示に応答してそのLCDパネル15
20に特定キャラクタ画像2400を出現させるので、
CPU1700aがメインとなって動作制御を行うこと
でかかる動作を実現することができる。
【0062】また、指示が与えられた遊技情報表示装置
1500は、特定キャラクタ画像2400の出現を音声
および/または文字で通知するのでキャラクタ出現を遊
技者が容易に把握可能になる。
【0063】そして、複数の遊技情報表示装置1500
a〜1500hの内の1つの装置例えば1500aは、
前記指示を与えてから所定時間経過後にキャラクタ画像
2400を消滅させる第2の指示を与え、この指示を受
けたCPU1700は、第2の指示に応答してLCDパ
ネル1520から特定キャラクタ画像2400を消滅さ
せるのでキャラクタ消滅も容易に実現できる。さらに、
前記第2の指示が与えられた遊技情報表示装置1500
は、特定キャラクタ画像2400の消滅を音声および/
または文字で通知するのでキャラクタ消滅を遊技者が容
易に把握可能になる。
【0064】このように、対応する遊技機3000の遊
技情報を表示する遊技情報表示装置1500を複数備
え、これらが互いの所要の情報を通信可能に制御線19
00にて接続された遊技用システム1を動作制御する際
に、複数の遊技情報表示装置1500の内の1つの装置
のみに特定キャラクタ画像2400が出現するように、
親装置となる特定の装置1500aのCPU1700a
が動作制御を管理するので斬新な演出を行える。
【0065】なお、以上本発明の実施の形態について説
明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施
形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。な
お、先にも述べたが図21に遊技情報表示装置1500
を3台しか示さなかったのは理解の容易化のためで、図
15に対応させて8台の装置間で同様の動作説明を行う
ことができることは言うまでもない。なお、大当り回数
やスタート回数等の遊技情報の値が最も大きな装置に特
定キャラクタ画像2400を出現させるのではなく、例
えば1〜3回、3〜5回、5〜7回等、大当り回数やス
タート回数に対して回数範囲を設定してその回数範囲内
の遊技状態の装置に特定キャラクタ2400を出現させ
るようにする例えば大当り回数やスタート回数3〜5回
の装置に特定キャラクタ画像2400を出現させるよう
にしても良い。
【0066】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機等の他の
遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
遊技情報表示装置群単位での特定キャラクタ画像を用い
た斬新な演出を行えるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】遊技用システム1の正面の模式的説明図であ
る。
【図16】遊技情報表示装置1500の正面の模式的説
明図である。
【図17】遊技情報表示装置1500のブロック構成図
である。
【図18】テーブル1800の説明図である。
【図19】動作例の模式的説明図である。
【図20】テーブル2000の説明図である。
【図21】主要部の構成例の説明図である。
【図22】動作例の説明図である。
【図23】動作例の説明図である。
【図24】表示例の説明図である。
【図25】動作例の説明図である。
【図26】表示例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 遊技情報表示装置 1510 ランプ 1520 LCDパネル 1700 CPU 1710 ROM 1720 RAM 1730 音声合成LSI 1740 スピーカー 1800 テーブル 2000 テーブル 3000 遊技機

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対応する遊技機の遊技情報を表示する遊
    技情報表示装置を複数備える遊技用システムにおいて、 前記複数の遊技情報表示装置間において特定キャラクタ
    画像が移動表示されるように構成されたことを特徴とす
    る遊技用システム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技用システムにおい
    て、 前記特定キャラクタ画像が、或る遊技状態の生起回数の
    最も多い遊技機に対応する遊技情報表示装置のみに出現
    するように表示制御されることを特徴とする遊技用シス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技用システムにおい
    て、 前記複数の遊技情報表示装置の内の1つの装置は、 他の遊技情報表示装置から対応する遊技機の遊技情報を
    収集する収集手段と、 収集された遊技情報および自身が管理する遊技情報の内
    で所定の条件を満足する遊技情報を管理する遊技情報表
    示装置を特定する特定手段と、 この特定した遊技情報表示装置のみに前記特定キャラク
    タ画像を表示させる指示を与える指示付与手段と、を備
    え、 この指示が与えられた遊技情報表示装置は、 この指示に応答してその表示装置に前記特定キャラクタ
    画像を出現させる表示制御手段を備えたことを特徴とす
    る遊技用システム。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技用システムにおい
    て、 前記所定の条件は、大当り生起回数またはスタート回数
    が最も多いことであることを特徴とする遊技用システ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項3および4の内のいずれか一項に
    記載の遊技用システムにおいて、 前記指示が与えられた遊技情報表示装置は、 前記特定キャラクタ画像の出現を音声および/または文
    字で通知する通知手段を備えたことを特徴とする遊技用
    システム。
  6. 【請求項6】 請求項5および6の内のいずれか一項に
    記載の遊技用システムにおいて、 前記複数の遊技情報表示装置の内の1つの装置は、 前記指示を与えてから所定時間経過後に前記キャラクタ
    画像を消滅させる第2の指示を与える第2の指示付与手
    段を更に備え、 前記表示制御手段は、 この第2の指示に応答してその表示装置から前記特定キ
    ャラクタ画像を消滅させる手段を更に備えたことを特徴
    とする遊技用システム。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の遊技用システムにおい
    て、 前記第2の指示が与えられた遊技情報表示装置は、 前記特定キャラクタ画像の消滅を音声および/または文
    字で通知する第2の通知手段を備えたことを特徴とする
    遊技用システム。
  8. 【請求項8】 対応する遊技機の遊技情報を表示する遊
    技情報表示装置を複数備え、これらが互いの所要の情報
    を通信可能に構成された遊技用システムの動作制御方法
    において、 前記複数の遊技情報表示装置の内の1つの装置のみに特
    定キャラクタ画像が出現するように、親装置となる特定
    の装置が動作制御を管理することを特徴とする遊技用シ
    ステムの動作制御方法。
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