JP2002336528A - 遊技システムおよびその動作プログラム - Google Patents

遊技システムおよびその動作プログラム

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JP2002336528A
JP2002336528A JP2001142613A JP2001142613A JP2002336528A JP 2002336528 A JP2002336528 A JP 2002336528A JP 2001142613 A JP2001142613 A JP 2001142613A JP 2001142613 A JP2001142613 A JP 2001142613A JP 2002336528 A JP2002336528 A JP 2002336528A
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gaming
gaming machine
jackpot
probability
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JP2001142613A
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Kunihiro Otsuka
訓弘 大塚
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】循環球の量が急激に変化しないようにする。 【解決手段】下部タンク2005に集積される循環球の
量を多段階で検出しこの検出結果を示す信号を出力する
ようにした3個のセンサa500、センサb501、セ
ンサc502を備え、CPU1200は、3個のセンサ
500、501、502からの信号を考慮して、複数種
類の大当り確率の内のいずれかに変更するので木目細か
な大当り確率の変更制御が行え循環球量調整も細かに行
える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定数台の遊技機
群を備え、各遊技機のアウト口から排出される遊技球を
下部タンクに集積し、これを搬送手段によって上部タン
クに戻し各遊技機に再供給するように玉循環させる遊技
システムおよびその動作プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】遊技場において多数の遊技機が配設され
ていて、その中には複数の遊技機群で成る遊技機島が多
数形成されるようにされている。この遊技機島において
は、各遊技機のアウト口からの遊技球が下部タンクに集
積されてこれをスクリューコンベア等で上昇させて上部
タンクに供給する。そして、上部タンクからは球通路を
介して各遊技機に遊技球が再供給されるようにして球循
環が行われている。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技機
島内の遊技機において大当り状態が多数生起されて多量
の球払出しが行われると遊技者は遊技球を球受け箱に移
すため循環球の量は少なくなってしまう。このため、遊
技機島内での循環球が減少しすぎて払出し動作が行えな
くなる場合等がありえ、この場合にあっては、手作業に
よって球補給を行う等が強いられていた。
【0003】そこで、本発明は、循環球の量が急激に変
化しないようにする遊技システムおよびその動作プログ
ラムを提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所定数台の遊技機群を備え、各遊技機の
アウト口から排出される遊技球を下部タンクに集積し、
これを搬送手段によって上部タンクに戻し各遊技機に再
供給するように玉循環させる遊技システムにおいて、循
環球の量に応じた信号を出力する検出手段と、この検出
手段からの出力信号に応じて各遊技機の大当り確率を変
更する大当り確率変更手段と、を備えたことを特徴とす
るようにした。
【0005】この発明によれば、循環球の量に応じた信
号を出力する検出手段からの出力信号に応じて各遊技機
の大当り確率を変更するので、循環球の量が急激に変化
しないようにすることができる。
【0006】また、前記下部タンクに集積される循環球
の量を多段階で検出しこの検出結果を示す信号を出力す
るようにした検出手段群を備え、前記確率変更手段は、
前記検出手段群からの信号を考慮して、複数種類の大当
り確率の内のいずれかに変更する手段であることを特徴
とするようにしても良い。
【0007】また、前記確率変更手段は、循環球の量が
少なくなるほど大当り確率が低くなるように大当り確率
の変更を行う手段とすることができる。
【0008】さらに、前記各遊技機は、初期値から最終
値までを循環的にカウント動作する乱数カウンタのカウ
ンタ値を選択し、この選択したカウンタ値が予め設定し
た大当り値である場合に大当りとする反面、これ以外の
場合には外れとする大当り判定用乱数カウンタを備える
ようにすれば良い。
【0009】さらにまた、各遊技機からの情報を管理す
る遊技機管理装置は、複数の大当り値そのものを各遊技
機に送信する送信手段を備え、前記大当り確率変更手段
は、受信した複数の大当り値を、前記大当り判定用乱数
カウンタで使用する予め設定した大当り値として、大当
り確率の変更を行う手段とすることもできる。
【0010】そして、前記各遊技機の正面上部には対応
する遊技機の遊技情報を表示する遊技機用表示装置が設
けられ、各遊技機用表示装置は、遊技者がしたがうべき
複数種類の遊技行為の内のいずれか1つを抽選選択する
抽選手段と、この抽選選択された遊技行為に関する情報
を通知する通知手段とを備え、前記抽選手段は、循環球
の量に応じた信号を出力する前記検出手段からの信号に
応じて各遊技行為に対する抽選確率を変更して抽選選択
を行う手段であることを特徴とする遊技システムも提供
される。
【0011】前記抽選手段は、循環球の量が少なくなる
程、遊技行為として景品交換を行うべきことを指示する
抽選確率が高くなるようにして抽選選択を行う手段とす
ることができる。
【0012】さらに、本発明によれば、所定数台の遊技
機群を備え、各遊技機のアウト口から排出される遊技球
を下部タンクに集積し、これを搬送手段によって上部タ
ンクに戻し各遊技機に再供給するように玉循環させる遊
技システムを動作させるための動作プログラムにおい
て、循環球の量に応じた信号を出力する検出手段からの
出力信号に応じて各遊技機の大当り確率を変更する処
理、を含む処理をコンピュータに実行させる動作プログ
ラムも提供される。
【0013】なお、このような動作プログラムは、コン
ピュータ読み取り可能な記録媒体にを記録しておき、コ
ンピュータがこの記録媒体に記録した動作プログラムを
読み取って実行するようにできる。このような記録媒体
としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、D
VDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブル
ディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が
挙げられる。また、この動作プログラムを通信網を介し
て情報処理装置からダウンロードするようにしても良
い。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態の遊技
機管理装置1000が管理する遊技機3000側の一般
的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を
説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0014】(遊技機側)図1は遊技盤10の模式的な
説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
【0015】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0016】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0018】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0019】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0020】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0021】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0022】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0023】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0024】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0025】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0026】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0027】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は
主制御部200がROM201に格納されている図示し
ない遊技制御プログラムを実行することによって行われ
る。より具体的には、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行され、この一連の処
理が繰り返し実行されるようになっている。
【0031】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0045】(本発明の主要部) (構成)図15は、本発明の実施形態である遊技システ
ムにおける遊技機管理装置1000側の構成図である。
この遊技システム1にあっては、上述したような複数の
遊技機3000、…、3000と、遊技機管理装置10
00とを通信ケーブル4000によって相互に必要な情
報を通信可能に接続した装置構成を示している。なお、
遊技機3000、…、3000は或る遊技機島1を形成
する遊技機群である。また、図示はしないが、この遊技
機島の遊技機群の他に他の遊技機島が多数形成されてい
る。
【0046】各遊技機3000、…、3000は、遊技
機に打ち込まれたパチンコ玉数を10個計数する度に出
力するアウト信号、図示しない始動口にパチンコ玉が入
賞したことを示すスタート信号、大当り状態を示す大当
り発生信号等の各種の稼働情報を通信ケーブル4000
を介して遊技機管理装置1000に自動的に送信する機
能を備えており、前述した主制御部200がその機能を
有するように構成されている。
【0047】(遊技機)図20は各遊技機3000が備
える大当り判定用乱数カウンタ1600の説明図であ
る。大当り判定用乱数カウンタ1620は、大当り状態
を生起させるか否かを判定するために用いられるカウン
タであり、符号A、Bで示すように初期値0から最終値
299までを循環的にカウントするもので、カウンタ値
の抽選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したこと
を契機として主制御部200が行うようにされている。
【0048】図20の例では、通常確率状態時にあって
は、カウンタ値「17」が大当り値で大当り状態を生起
させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。
したがってこの場合、総カウント値を「300」とする
と300分の1の確率で大当り状態を生起させることが
できる。
【0049】そして、図18に示すように遊技機300
0は、遊技機島1を形成するようにしてこの例では8台
直線状に配設されている。さらに、図19に示すように
各遊技機3000のアウト口114からの遊技球は下部
タンク2005に集積される。そしてこの下部タンク2
005に集積された遊技球はスクリューコンベア201
0によって研磨されながら上部タンク2020に導かれ
る。
【0050】上部タンク2020に導かれて貯留された
遊技球は、右下方にしたがって傾斜する球通路2030
に案内されて、各遊技機の図示しないタンクに対応する
位置に設けられた案内部材2310を介してタンクに遊
技球が供給されるようになっている。そして、このタン
クに供給された遊技球は賞球払出し等で遊技機内に所要
位置に供給される。かくして、符号Aの点線で示すよう
にして遊技球の球循環が行われて遊技機島1内での遊技
動作が確保される。
【0051】下部タンク2005の右端部には球を検出
した場合にオン信号を出力するとともにこれ以外の場合
にはオフ信号を出力するセンサを上方から下方に3個、
センサa500、センサb501、センサc503設け
ており、これらのセンサ信号はCPU1200が受信可
能になっている。したがって、下部タンク2005に集
積される球が最も多い場合即ち循環球量が最も多い場合
には、3つのセンサから共にオン信号が出力される反
面、下部タンク2005に集積される球が最も少ない場
合即ち循環球量が最も少ない場合には、3つのセンサか
ら共にオフ信号が出力される。
【0052】(遊技機管理装置)遊技機管理装置100
0は、各遊技機3000、…、3000から通信ケーブ
ル4000を介して送信されてきた稼働情報を受信する
ためのI/Oポート1101と、CPU1200と、C
PU1200の処理手順を記述した遊技機管理プログラ
ム1790を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部1
720が形成され同じく後に説明するテーブル等を不揮
発的に格納する記憶装置1700と、記憶装置1700
等から読み出したデータやCPU1200が行う演算過
程において必要な演算結果を格納するためのRAM13
00と、必要な指令や選択データ等を入力するための入
力装置1500とを備える。
【0053】更に、この遊技機管理装置1000は、記
録媒体としてのCDROM2000に記録された遊技機
管理プログラム1790を読み取りCPU1200の指
令に従って、遊技機管理プログラム1790を遊技機管
理プログラム記憶部1720に記憶させるCDROMド
ライブ1600と、各遊技機の稼働状態の時間経過等を
把握可能に表示出力する表示装置1800と、CPU1
200が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ19
00と、後に説明する3種類のセンサ信号を受信するた
めのI/F(インターフェイス)1950とを備え、各
構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス1400
で接続されている。
【0054】また、入力装置1500はキーボードやマ
ウス等の入力デバイスで実現可能であり、また、表示装
置1800はCRT、液晶表示装置、EL表示装置等の
表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置17
00はハードディスク等のストレージデバイスで実現可
能であるので、この遊技機管理装置1000は、パーソ
ナルコンピュータやワークステーション等の1台のコン
ピュータシステムで構築可能である。
【0055】図16は、遊技機管理装置1000のテー
ブル領域1730に格納されるテーブル1731の説明
図である。このテーブル1731は、台番号と遊技情報
とを関連付けて記憶する。図16に示す例では遊技情報
としてアウト玉(アウト信号を10回計数した際に1加
算する)、セーフ玉(セーフ信号を10回計数した際に
1加算する)、大当り回数(大当り発生回数を1ずつ加
算する)とが記憶されている。なお、各遊技機3000
の主制御部200からは台番号とこれら稼動情報が送信
されるように構成されていて、CPU1200がこれら
を受信して、テーブル1731の対応するエリア内に所
要の稼動情報を格納していくことによってテーブル17
31が構築される。
【0056】図17は、テーブル1732の説明図であ
る。このテーブル1732は、各センサ信号パターンと
大当り確率と大当り値とを対応付けて記憶している。下
部タンク2005に集積される球が最も多い場合即ち循
環球量が最も多い場合には、3つのセンサから共にオン
信号が出力される場合には、循環球が減っていないため
大当り確率を「4/300」に設定している。その次に
循環球量が多い、センサb501、センサc502から
のオン信号が出力される場合には、これより低めの大当
り確率「3/300」に設定している。さらに、その次
に循環球量が多い、センサc502のみからオン信号が
出力される場合には、これより低めの大当り確率「2/
300」に設定している。
【0057】そして、下部タンク2005に集積される
球が最も少ない場合即ち循環球量が最も少ない場合に
は、3つのセンサから共にオフ信号が出力される場合に
は最も低い大当り確率「1/300」に設定している。
このように循環球の量が少なくなるほど大当り確率が低
くなるように大当り確率の変更を行うようにしているの
で、循環球が少なくなってきた場合には大当りを生起し
にくくして遊技者が持球を供給させるようにして循環球
の減少を阻止するようにしている。
【0058】そして、CPU1200は、遊技機300
0の大当り確率を変更させるために大当り値そのものを
各遊技機3000に送信する。例えば大当り確率が「2
/300」の場合、2個の大当り値「3、5」を各遊技
機3000に送信する。これを受信した各主制御部20
0は、この2個の大当り値を新たな大当り値として、大
当り判定用乱数カウンタ1600での乱数抽選を行うよ
うにする。かくして、遊技機3000における大当り確
率の変更が行われる。
【0059】また、CDROM2000をCDROMド
ライブ1600の図示しない挿入部に挿入すると、CD
ROM2000に記憶されていた遊技機管理プログラム
1790がCDROMドライブ1600に読み取られ、
これが遊技機管理プログラム記憶部1720に記憶さ
れ、以降、CPU1200がこの遊技機管理プログラム
を実行することによって遊技機管理装置1000側での
一連の動作が実行される。
【0060】(動作例1)先ず動作例1について説明す
る。図21のステップS2100に示すようにCPU1
200は、各センサa500、センサb501、センサ
c502の信号を把握する。そして、テーブル1732
を参照して、これらの信号組合せパターンに対する大当
り確率を選定し対応する大当り値を索出する(ステップ
S2110)。例えばセンサa500、センサb50
1、センサc502の信号が「オフ」、「オフ」、「オ
ン」の場合には大当り確率を「2/300」に変更する
ために、2個の大当り値「3,5」を索出する。そし
て、ステップS2120においてCPU1200がこれ
を各遊技機3000側に送信する。
【0061】これを受信した各遊技機300の主制御部
200は、例えば2個の大当り値「3、5」を受信する
ので、この2個の大当り値を新たな大当り値として、大
当り判定用乱数カウンタ1600での乱数抽選を行うよ
うにする。かくして、遊技機3000における大当り確
率の変更が行われ「2/300」に変更される。
【0062】したがって、動作例1によれば、CPU1
200は、循環球の量に応じた信号を出力するセンサか
らの出力信号に応じて各遊技機3000の大当り確率を
変更するので、循環球の量が急激に変化しないようにす
ることができる。また、下部タンク2005に集積され
る循環球の量を多段階で検出しこの検出結果を示す信号
を出力するようにした3個のセンサa500、センサb
501、センサc502を備え、CPU1200は、3
個のセンサ500、501、502からの信号を考慮し
て、複数種類の大当り確率の内のいずれかに変更するの
で木目細かな大当り確率の変更制御が行え循環球量調整
も細かに行える。
【0063】さらに、各遊技機3000は、初期値から
最終値までを循環的にカウント動作する乱数カウンタの
カウンタ値を選択し、この選択したカウンタ値が予め設
定した大当り値である場合に大当りとする反面、これ以
外の場合には外れとする大当り判定用乱数カウンタ16
20を備え、CPU1200は、複数の大当り値そのも
のを各遊技機3000に送信し、主制御部200は、受
信した複数の大当り値を、大当り判定用乱数カウンタ1
620で使用する予め設定した大当り値として、大当り
確率の変更を行うので簡易な構成で大当り確率変更を行
うことができる。
【0064】(動作例2)図22は、図18に示すよう
に各遊技機3000の正面上部に設けた遊技機用表示装
置5000のブロック構成図である。この遊技機用表示
装置5000は、制御部5100と、点灯部5200
と、表示部5300と、記憶部5400とを備えてい
る。そして、主制御部200からの大当り信号を制御部
5100が受信すると、点灯部5200を所定の点灯パ
ターンで点灯制御したり、表示部5300に表示演出を
行ったりする。また、制御部5100は、大当り信号の
受信回数を計数して本日の大当り回数等の各種の稼動情
報を表示部5300に表示する。
【0065】さらに、記憶部5400には、図25
(a)に示すように、遊技者がしたがうべき遊技行為を
抽選選択するために用いられる遊技状態表示用乱数カウ
ンタ2500が形成されていて、符号C、Dで示すよう
に初期値0から最終値15までを循環的にカウントす
る。カウンタ値の抽選は主制御部200からの大当り信
号の受信に応答して行うようにされている。
【0066】図26の例では、カウンタ値が「0〜1
3」が連続遊技、カウンタ値「14、15」で交換が抽
選選択される。交換を抽選選択した場合には、制御部5
100は、表示部5300には図24(c)のような画
面表示が行われる。これにより、遊技者は即刻遊技を終
了して景品交換を行う。一方、連続遊技を抽選選択した
場合には、制御部5100は、表示部5300には図2
4(b)のような画面表示が行われる。これにより、遊
技者は次回の大当りまで遊技を継続することができる。
なお、図26の例では表示されないが、「無制限」を抽
選選択した場合には、表示部5300には図24(a)
に示すような表示が行われ、遊技者は遊技を継続するこ
とができる。このように乱数カウンタ2500の0〜1
5までの値のいずれかを抽選すると、「無制限」、「連
続遊技」、「交換」の内のいずれかが選択されるように
なっていてこの選択したものに関する情報が表示画面と
して通知される。
【0067】図23に示すテーブル5410は、各セン
サの出力信号パターンと、「無制限」、「連続遊技」、
「交換」の選択確率を対応付けて記憶している。循環球
の量が少なくなるにつれて、「交換」が選択される確率
が高くなるようにして循環球の減少を阻止するようにし
ている。逆に、循環球の量が少なくなるにつれて、「無
制限」、「連続遊技」が選択される確率が低くなるよう
にして循環球の減少を阻止するようにもしている。な
お、交換行為は一番、循環球の量調整に影響を与えるの
で、各信号パターンにおいて交換が抽選選択される確率
が最も高くなるように設定されている。
【0068】図27のステップS2700において、制
御部5100は、各センサa500、センサb501、
センサc502の信号を把握する。次いで、テーブル5
410を参照してこの信号パターンに対応するように、
「無制限」、「連続遊技」、「交換」の選択確率を変更
する。
【0069】したがって、この動作例2によれば、遊技
機用表示装置5000の制御部5100は、遊技者がし
たがうべき複数種類の遊技行為の内のいずれか1つを抽
選選択し、この抽選選択された遊技行為に関する情報を
表示部5300に表示通知するが、その抽選選択に際し
て、循環球の量に応じた信号を出力するセンサからの信
号に応じて各遊技行為に対する抽選確率を変更して抽選
選択するので、循環球の減少等を阻止するようにするこ
とができる。
【0070】以上本発明の実施形態について説明してき
たが、CPU1200は、遊技機管理プログラムを実行
することによって、循環球の量に応じた信号を出力する
センサからの出力信号に応じて各遊技機3000の大当
り確率を変更する処理が実現させることができる。
【0071】なお、上述してきた説明では、遊技機群は
遊技機島を形成する場合を例にとって説明してきたがこ
れには限られず、単に複数台の遊技機群を対象としても
良い。
【0072】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
循環球の量が急激に変化しないようにすることができる
という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】CPU1020の制御動作を説明するための
フローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】遊技システムの構成図である。
【図16】テーブル1731の説明図である。
【図17】テーブル1732の説明図である。
【図18】遊技機島1の正面の模式的説明図である。
【図19】球循環機構の模式的説明図である。
【図20】大当り判定用乱数カウンタ1620の説明図
である。
【図21】動作例1の説明図である。
【図22】遊技機用表示装置5000の構成図である。
【図23】テーブル5410の説明図である。
【図24】表示部5300の表示画面例の説明図であ
る。
【図25】遊技状態表示用乱数カウンタ2500の説明
図である。
【図26】遊技状態表示用乱数カウンタ2500を用い
た動作例の説明図である。
【図27】動作例2の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1000 遊技機管理装置 1101 I/Oポート 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1200 CPU 1300 RAM 1400 バス 1500 入力装置 1600 CDROMドライブ 1700 記憶装置 1720 遊技機管理プログラム記憶部 1730 テーブル領域 1800 表示装置 1900 プリンタ 2000 CDROM 3000 遊技機

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定数台の遊技機群を備え、各遊技機の
    アウト口から排出される遊技球を下部タンクに集積し、
    これを搬送手段によって上部タンクに戻し各遊技機に再
    供給するように玉循環させる遊技システムにおいて、 循環球の量に応じた信号を出力する検出手段と、 この検出手段からの出力信号に応じて各遊技機の大当り
    確率を変更する大当り確率変更手段と、を備えたことを
    特徴とする遊技システム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技システムにおい
    て、 前記下部タンクに集積される循環球の量を多段階で検出
    しこの検出結果を示す信号を出力するようにした検出手
    段群を備え、 前記確率変更手段は、 前記検出手段群からの信号を考慮して、複数種類の大当
    り確率の内のいずれかに変更する手段であることを特徴
    とする遊技システム。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技システムにおい
    て、 前記確率変更手段は、 循環球の量が少なくなるほど大当り確率が低くなるよう
    に大当り確率の変更を行う手段であることを特徴とする
    遊技システム。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技システムにおいて、 前記各遊技機は、 初期値から最終値までを循環的にカウント動作する乱数
    カウンタのカウンタ値を選択し、この選択したカウンタ
    値が予め設定した大当り値である場合に大当りとする反
    面、これ以外の場合には外れとする大当り判定用乱数カ
    ウンタを備えたことを特徴とする遊技システム。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の遊技システムにおい
    て、 各遊技機からの情報を管理する遊技機管理装置は、 複数の大当り値そのものを各遊技機に送信する送信手段
    を備え、 前記大当り確率変更手段は、 受信した複数の大当り値を、前記大当り判定用乱数カウ
    ンタで使用する予め設定した大当り値として、大当り確
    率の変更を行う手段であることを特徴とする遊技システ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項1、2、3、4および5の内のい
    ずれか一項に記載の遊技システムにおいて、 前記各遊技機の正面上部には対応する遊技機の遊技情報
    を表示する遊技機用表示装置が設けられ、 各遊技機用表示装置は、 遊技者がしたがうべき複数種類の遊技行為の内のいずれ
    か1つを抽選選択する抽選手段と、この抽選選択された
    遊技行為に関する情報を通知する通知手段とを備え、 前記抽選手段は、 循環球の量に応じた信号を出力する前記検出手段からの
    信号に応じて各遊技行為に対する抽選確率を変更して抽
    選選択を行う手段であることを特徴とする遊技システ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載の遊技システムにおい
    て、 前記抽選手段は、 循環球の量が少なくなる程、遊技行為として景品交換を
    行うべきことを指示する抽選確率が高くなるようにして
    抽選選択を行う手段であることを特徴とする遊技システ
    ム。
  8. 【請求項8】 所定数台の遊技機群を備え、各遊技機の
    アウト口から排出される遊技球を下部タンクに集積し、
    これを搬送手段によって上部タンクに戻し各遊技機に再
    供給するように玉循環させる遊技システムを動作させる
    ための動作プログラムにおいて、 循環球の量に応じた信号を出力する検出手段からの出力
    信号に応じて各遊技機の大当り確率を変更する処理、を
    含む処理をコンピュータに実行させる動作プログラム。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012157529A (ja) * 2011-01-31 2012-08-23 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機ユニット
JP2012157523A (ja) * 2011-01-31 2012-08-23 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機ユニット
JP2012157530A (ja) * 2011-01-31 2012-08-23 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機ユニット
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