JP2002052196A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002052196A
JP2002052196A JP2000241319A JP2000241319A JP2002052196A JP 2002052196 A JP2002052196 A JP 2002052196A JP 2000241319 A JP2000241319 A JP 2000241319A JP 2000241319 A JP2000241319 A JP 2000241319A JP 2002052196 A JP2002052196 A JP 2002052196A
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JP2000241319A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Ken Tsuge
建 柘植
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機において、特定図柄の表示に先立
って期待度を表示する。 【解決手段】 期待度0は期待度表示を行わないが、期
待度1では「不機嫌キャラクタ」が、期待度2では「普
通キャラクタ」が、期待度3では「笑顔キャラクタ」
が、再変動後に仮停止表示される。期待度4では、「不
機嫌キャラクタ、「普通キャラクタ」、「笑顔キャラク
タ」の順で再変動と仮停止表示が繰り返される。そし
て、期待度に応じた期待度キャラクタの仮停止表示の後
に、全図柄を完全に停止させて当たり図柄の表示を確定
させる。「不機嫌キャラクタ」、「普通キャラクタ」、
「笑顔キャラクタ」の順で特定図柄が表示される可能性
が高く、さらに「不機嫌キャラクタ」→「普通キャラク
タ」→「笑顔キャラクタ」と変化すると期待度が最高に
高い。遊技者は再変動後に仮停止される期待度キャラク
タの種類により、またそれが変化するか否かにより、特
定図柄に対する期待感を高める。また、期待度表示なし
で特定図柄が確定表示されることもあるので、その意外
性で遊技者を喜ばせることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機などの弾球遊技機には、遊技
球が特定の入球口(図柄始動口)に入球するか特定の通
過口(図柄始動ゲート)を通過したことを必須条件とし
て当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示
する表示手段と、該表示手段を制御する表示制御手段で
あって、前記判定結果が当たりであると前記表示手段に
当たり図柄を表示させ、前記判定結果が外れであると前
記表示手段に外れを表示させる表示制御手段とを備える
ものが多い。
【0003】この形態の弾球遊技機では、判定が当たり
であると(遊技者に認識される現象では当たり図柄が表
示されると)、例えば大入賞口が開放されるなど、遊技
者に有利な特別遊技が実行されるのが普通である。ま
た、当たり図柄を特定図柄と非特定図柄との2種類に区
分しておいて、特定図柄の表示によって何らかの特典
(例えば判定の確率を高確率にする確率変動)を通知す
るものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この確率変動などの特
典が通知される場合には、遊技者は当たり図柄として特
定図柄が表示されるか否かが大いに気になり、できれば
確定表示に先立ってこれを知りたいと願っている。本発
明はこうした遊技者の希望に応えることを目的としてい
る。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の遊技機は、遊技球が
特定の入球口に入球するか特定の通過口を通過したこと
を必須条件として当たり外れを判定する判定手段と、該
判定結果を表示する表示手段と、該表示手段を制御する
表示制御手段であって、前記判定結果が当たりであると
前記表示手段に当たり図柄を表示させ、前記判定結果が
外れであると前記表示手段に外れ図柄を表示させる表示
制御手段とを備える弾球遊技機において、前記当たり図
柄には特定図柄と非特定図柄との2種類があり、前記表
示制御手段は、前記特定図柄が表示される期待度に対応
して選択される表情、該表情の変化パターンまたは該表
情の変化回数にて、前記当たり図柄の表示に先立って前
記表情を持つ期待度キャラクタを表示させるので、遊技
者は期待度キャラクタにより特定図柄が表示される期待
度を知ることができる。
【0006】期待度は、例えば期待度キャラクタの表情
がにこやかであれば期待度が高く不機嫌であれば期待度
は低いといったように表情だけでも表示できる。また、
期待度キャラクタの表情が不機嫌からにこやかに変化す
れば期待度が高くその逆なら期待度が低いというように
表情の変化パターンでの表示も可能である。或いは、表
情の変化回数が多ければ(例えば3回以上なら)期待度
が高く少なければ期待度が低いという形態も可能であ
る。さらに、変化パターンと変化回数を組み合わせるこ
とも可能である。
【0007】なお、特定図柄の用途は、例えば確率変動
のような弾球遊技機の動作による特典を通知する用途に
限るものではなく、遊技店の営業内容によって遊技者に
与えられる特典(例えばラッキーナンバー等)の通知に
使用されてもよい。つまり、特定図柄によって通知され
る特典の内容には限定はない。
【0008】期待度キャラクタは当たり外れの表示とは
無関係としてもよいが、当たり外れの表示と関連させる
とよく、請求項2記載の構成はその好例である。請求項
2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機にお
いて、前記当たり図柄には複数の当たりキャラクタによ
って構成されるキャラクタ図柄が含まれ、前記期待度キ
ャラクタは前記当たりキャラクタのいずれかと同キャラ
クタであるが表情が異なっていることを特徴とする。
【0009】当たり図柄には複数の当たりキャラクタに
よって構成されるキャラクタ図柄が含まれている。キャ
ラクタ図柄を構成する複数(例えば3個)の当たりキャ
ラクタは同一とするのが分かり易いが、例えば同形状で
あるが色違いとか、拡大縮小の関係にあるとかで、同キ
ャラクタと認識できるものでも構わない。
【0010】期待度キャラクタは当たりキャラクタのい
ずれかと同キャラクタである。同キャラクタとは、普通
に見れば同じキャラクタ(例えば同じ人物や同じ動物)
に見えるということであり、寸分違わぬというわけでは
ない。そして、期待度キャラクタと当たりキャラクタと
では表情が異なっている。このため、期待度キャラクタ
が表示されたときは当たり図柄の確定ではなくて、期待
度の表示であるとはっきり判る。
【0011】また、当たりキャラクタが複数種類(キャ
ラクタ図柄も複数種類となる。)のときに、各当たりキ
ャラクタ毎に期待度キャラクタを用意することも可能で
ある。請求項3記載の弾球遊技機は、請求項2記載の弾
球遊技機において、前記期待度の表示は前記期待度キャ
ラクタの仮停止表示にて行われることを特徴とする。仮
停止表示とは表示が確定していない状態であり、例えば
左右や上下の微動(いわゆる揺れ変動)や表示色を変化
させたり点滅する等、未確定であることを遊技者に認識
させうる表示態様である。したがって、当たり外れの表
示途中(いわゆる変動表示中)に期待度キャラクタを表
示することができる。
【0012】これにより、変動表示から確定表示(静止
表示)に至る一連の表示中に期待度表示を挿入すること
ができ、遊技者にもわかりやすく違和感がない。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0014】
【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10は、長方形の外枠11と前面枠12とからな
る筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、こ
のパチンコ機10はいわゆるCR機であって、プリペイ
ドカードの読み書き等を行うためのカードリーダユニッ
ト(以下、CRユニット)13が付属している。
【0015】前面枠12は、左端上下のヒンジ14によ
り外枠11に対し開閉可能に取り付けられており、通常
は図示するように閉じた状態とされる。前面枠12に
は、窓状のガラス枠20が前面枠12に対して開放可能
に取り付けられている。このガラス枠20には板ガラス
21が二重にはめ込まれ、板ガラス21の奥には前面枠
12に保持された遊技盤22が収納されている。
【0016】ガラス枠20の下方には上皿15が配さ
れ、前面枠12に対して開放可能に取り付けられてい
る。上皿15には、プリペイドカードによる遊技球の貸
出を指示するための貸出釦16、プリペイドカードの返
却を指示するための精算釦17及びプリペイドカードの
残高を表示するための残高表示部18が設けられてい
る。CRユニット13のカード口19にプリペイドカー
ドを挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下するとその残高の範囲
内で遊技球の貸出しが実行され上皿15に貸球としての
遊技球が排出される。また、精算釦17押下するとプリ
ペイドカードがカード口19から排出される。
【0017】上皿15の下方にては下皿23が前面枠1
2に固定され、下皿23の右側には発射ハンドル24が
取り付けられている。発射ハンドル24の外周にはダイ
ヤル部24aが装着されており、これを時計回りに回動
操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿15か
ら供給された遊技球を遊技盤22に向けて発射する。こ
の際、ダイヤル部24aの回動量によって発射力の強弱
を調整できる。またダイヤル部24aに隣接して導電性
のタッチセンサ24bが設けられている。
【0018】図2に示すように、遊技盤22には、ガイ
ドレール25によって囲まれた略円形の遊技領域25a
が設けられ、その中央部には表示手段に該当する液晶表
示装置26が設置されている。また液晶表示装置26の
枠の上部中央には7セグメントLEDが普通図柄表示器
27として取り付けられている。
【0019】遊技盤22には、液晶表示装置26の下方
にチューリップ式の可変入賞装置31が設置されてお
り、この可変入賞装置31は特定の入球口である始動口
として機能する。液晶表示装置26の左右にはそれぞれ
ゲート34が配されており、遊技球がゲート34を通過
すると普通図柄表示器27の表示が変動した後に静止さ
れ、それが当たり数値(例えば7)であると、可変入賞
装置31は1球の入賞があるまで或いは設定時間までの
いずれか短い方の時間だけ開放される。
【0020】これらゲート34の下方に普通入賞口74
が配され、可変入賞装置31の下方には大入賞口40と
左右の普通入賞口76を備える大入賞装置36が配さ
れ、盤面最下部にはアウト口41が設けられている。な
お、遊技盤22には、多数の遊技釘が打ち付けられ風車
等が備えられているが、これらは周知であるので図示と
説明を省略する。
【0021】このパチンコ機10は、図3に示すよう
に、主制御基板70、アクチュエータ制御基板80、表
示制御基板90、音声制御基板97やその他の制御基板
(複数)を備えている。主制御基板70には、CPU7
0a、ROM70b、RAM70c、カウンタ70d、
70e、70f、入出力ポート等が備わっており、抽選
手段及び状態切替手段として機能する。この主制御基板
70は、ゲート34、可変入賞装置31の入賞センサ3
1c、大入賞装置36の特定領域センサ36c及びカウ
ントセンサ36d、普通入賞口74、76等からの検出
信号、タッチセンサ24bの信号、その他遊技盤22や
パチンコ機10の各部に設置されているセンサ類からの
信号を取得し、それに基づいて遊技の進行に関わる各種
のコマンドを、アクチュエータ制御基板80、表示制御
基板90、その他の制御基板に出力する。
【0022】アクチュエータ制御基板80は、図示は省
略するがCPU、ROM、RAM、入出力ポート等を備
え、主制御基板70から送られてくるコマンドに応じて
可変入賞装置31のソレノイド31d、大入賞装置36
のソレノイド36b等のアクチュエータの動作を制御す
ることで、これらの開閉を制御する。
【0023】表示制御基板90には、CPU90a、R
OM90b、RAM90c、入出力ポート等が備わって
おり、主制御基板70から送られてくるコマンドに応じ
て液晶表示装置26の表示及び普通図柄表示器27を制
御する。表示制御基板90(特にCPU90a)は液晶
表示装置26の表示を制御する点で表示制御手段に該当
する。
【0024】音声制御基板97には、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、音源LSI、入出力ポート等
が備わっており、主制御基板70から送られてくるコマ
ンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピ
ーカ98を駆動して音声を出力する。
【0025】その他の制御基板は、発射装置、払出装
置、装飾ランプの点滅、その他の装置類を制御する。次
に、主に液晶表示装置26の表示に関わる、主制御基板
70(特にCPU70a)の処理と表示制御基板90
(特にCPU90a)の処理を中心に、パチンコ機10
の動作を説明する。
【0026】図4に示すのは、主制御基板70のCPU
70aがメインルーチン(図示と説明は省略)のサブル
ーチンとして実行する、抽選処理のフローチャートであ
る。主制御基板70(CPU70a)はこの抽選処理を
実行することで判定手段として機能する。
【0027】抽選処理では、CPU70aは、まず可変
入賞装置31の入賞センサ31cからの遊技球検出信号
(始動信号)が入力されているか否かすなわち遊技球が
可変入賞装置31に入賞したか否かを判断する(S10
1)。肯定判断であれば、カウンタ70d、70e、7
0fの値を読み込む(S103)。そして、読み込んだ
カウンタ70dの値を予め決められている当たり値と照
合して大当たりか否かの抽選を行う(S104)。な
お、この実施例では当たり値が1個だけの低確率モード
(確率は約1/250)と当たり値が5個の高確率モー
ド(確率は約1/50)とがあり、初期的(起動時)に
は低確率モードに設定されているが、その後は当たりの
表示に使用された図柄に応じて低確率モードから高確率
モードに、また高確率モードから低確率モードに切り替
えられる。
【0028】次に、CPU70aは、S104における
抽選が当たりであれば(S106:YES)、S103
で読み込んだカウンタ70eの値に基づいて高確率モー
ドにするか否かすなわち確変の抽選を行う(S10
7)。この抽選もS104と同様に行われるが、当たり
すなわち高確率モードになる確率は約1/2である。こ
こで抽選が当たりであると、大当たりによる特別遊技
(説明は後述)の終了後から次に大当たりが発生するま
での大当たり抽選が高確率モードで行われる。
【0029】続いてS103で読み込んだカウンタ70
fの値を判定値と比較して期待度を決定する(S108
またはS109)。この期待度は高確率モードになると
の表示(詳しくは後述するが、当たり図柄の中に特定図
柄が設定されていて、それによって表示される。)がな
される可能性の高低を示すものである。S107が肯定
判断のときはS108の決定の如何にかかわらず特定図
柄が表示されて、S107が否定判断のときはS109
の決定の如何にかかわらず特定図柄は表示されないので
あるが、あくまでも期待度であって、S107の結果を
そのまま反映するものではない。
【0030】この期待度の決定は、S108またはS1
09の処理を実行するタイミングで抽出されるカウンタ
の値(例えば上述のカウンタ70fの値)を判定値と比
較することにより行ってもよい。なお、S108または
S109の処理では、判定割合に応じて判定値の増減が
あるのは言うまでもないことである。
【0031】本実施例の場合、期待度0〜4の5段階が
あり、S108、S109での決定割合(出現率)は次
の表1のとおりである。
【0032】
【表1】
【0033】特定図柄が表示されることが決まっている
S108の決定では期待度0、1はきわめて少なく、逆
に特定図柄が表示されないことが決まっているS109
の決定では期待度3、4はきわめて少ない。S108ま
たはS109の後、CPU70aは、当たりを表示する
ための当たり図柄を決めて、その当たり図柄を表示させ
るための当たりコマンドを生成する(S110)。
【0034】本実施例の場合、当たり外れを表示するた
めの図柄として人物や動物(恐竜のように絶滅した動物
や想像上の動物も含む。)等の当たりキャラクタが用い
られ、同じ当たりキャラクタが3つ揃えば当たり図柄
(当たりの表示)となり、そのような配列が成立してい
なければ外れ図柄(外れの表示)となる。
【0035】また当たりキャラクタは10種類あり、そ
の中の5種類(つまり半数)が特定図柄用とされてい
る。すなわち当たり図柄が10種類、その半数が特定図
柄で同じく半数が非特定図柄である。したがって、S1
08に続いてS110が実行される場合にはいずれかの
特定図柄を表示させるコマンドとなり、S109に続い
てS110が実行される場合にはいずれかの非特定図柄
を表示させるコマンドとなる。また、これらのコマンド
にはS108またはS109で決定した期待度のデータ
(期待度データ)も組み込まれている。つまり、当たり
コマンドには当たり図柄を指示するデータと期待度を指
示するデータが含まれている。
【0036】次に、CPU70aは、当たりの内容をR
AM70cに記憶し当たりフラグF1を1にセットして
(S111)、この処理を終了する。また、大当たり抽
選が外れのときには(S106:NO)、CPU70a
は、外れを表示するための外れ図柄を決めて、それを表
示させるための外れコマンドを生成して(S112)、
この処理を終了する。
【0037】S110またはS112で生成したコマン
ドは、メインルーチンのコマンド送信処理(図示と説明
は省略)において表示制御基板90に送信される。表示
制御基板90(厳密にはCPU90a)による当たり図
柄または外れ図柄の表示制御は図5に示す特別図柄表示
制御処理にて行われる。
【0038】この処理では表示制御基板90は、まず主
制御基板70からの当たりコマンドまたは外れコマンド
を取得しているか否か(図示と説明を省略する通信処理
において受信したそれらコマンドがRAMに記憶されて
いるか否か)を判断し(S201)、当たりコマンドま
たは外れコマンドを取得していなければ本処理を終了す
る。なお、取得した当たりコマンドまたは外れコマンド
は、そのコマンドに応じた処理の実行が完了するとRA
Mから消去されるので、処理済みのコマンドが記憶され
ていることはない。また、主制御基板70からは当たり
コマンド及び外れコマンド以外のコマンドも送信される
が、それらに応じた処理については説明を省略する。
【0039】当たり外れいずれかのコマンドを取得して
いるときには(S201:あり)、液晶表示装置26を
制御して図柄の変動表示を開始する(S204)。本実
施例では液晶表示装置26の表示画面には、図6に示す
ように表示区画44、45、46を横に並べて配置した
図柄表示域47が形成される。図柄の変動表示では、表
示区画44、45、46のそれぞれにおいて上述の当た
りキャラクタが上から下へとスクロール表示される(図
6(a)参照)。また、図柄が停止表示される際には、
表示区画44、45、46に当たりキャラクタが1つず
つ表示される。ただし、停止表示されたと見えてもわず
かながら上下に微動している場合は停止表示ではなくて
仮停止表示である。
【0040】なお、こうした停止表示及び仮停止表示は
各表示区画44、45、46毎に行われるので、例えば
表示区画44は停止表示(確定)であるが表示区画45
は仮停止表示(未確定)といったように、一部は確定し
て残りが未確定となることもある。
【0041】次に、表示制御基板90は左図柄(表示区
画44の当たりキャラクタ)を仮停止させる(S20
5)。前述したとおり仮停止は完全には静止していない
状態であり、本実施例の場合は上下に揺れるように変動
する状態である。続いて右図柄(表示区画46のキャラ
クタ図柄)を仮停止させ(S206)、リーチか否か
(ここでは仮停止している左図柄と右図柄が揃っている
か否か)を判断する(S207)。
【0042】リーチではない場合(S207:NO)、
つまり左図柄と右図柄が揃っていない場合には、外れが
決まったことになるから、左中右の全図柄(表示区画4
4、45、46)を完全に停止させて(S214)、外
れ図柄の表示を確定させる。図6(b)に例示するリー
チの場合には(S207:YES)リーチアクション
(S208)を行ってから、中図柄(表示区画45のキ
ャラクタ図柄)を仮停止させる(S209)。
【0043】図6(c)に示すのは特定図柄の1種であ
る「驚きキャラクタ」が仮停止した状態である。説明を
簡明にするために「驚きキャラクタ」のみを用いて説明
するが、上述したとおり、これの他に4種の特定図柄キ
ャラクタと5種の非特定図柄キャラクタがあり、これら
が当たりキャラクタに該当する。そして、そうした当た
りキャラクタが図6(g)に示すように3つ揃って停止
表示されれば当たり図柄(請求項2記載のキャラクタ図
柄)となる。言うまでもないが図6(c)は一例であ
り、ここ(S209)では上述した10種の当たりキャ
ラクタがほぼ均等の出現割合で仮停止表示される。
【0044】これ(S209)にて全図柄(表示区画4
4、45、46)が仮停止になったので(図6(c)参
照)、表示制御基板90は、再変動するか否かを判断す
る(S211)。本実施例の場合、再変動の有無は、主
制御基板70からのコマンドに含まれている期待度デー
タに基づいて判断される。
【0045】前述したように、外れコマンドには期待度
データが含まれないからリーチ外れの場合には再変動が
行われることはない。一方、当たりコマンドには期待度
0〜4のいずれかの期待度データが含まれているので、
これに従って再変動の内容が決められる。本実施例の場
合、期待度0は再変動表示を行わない。期待度1では図
6(d)に示す「不機嫌キャラクタ」が、期待度2では
図6(e)に示す「普通キャラクタ」が、期待度3では
図6(f)に示す「笑顔キャラクタ」が、それぞれ選択
され再変動後に仮停止表示される。そして、期待度4で
は、再変動→「不機嫌キャラクタ」→再変動→「普通キ
ャラクタ」→再変動→「笑顔キャラクタ」の順で再変動
と仮停止表示が繰り返される。これら「不機嫌キャラク
タ」、「普通キャラクタ」及び「笑顔キャラクタ」は、
特定図柄の1種である「驚きキャラクタ」と同キャラク
タであるが表情が異なっており、それぞれが期待度キャ
ラクタである。
【0046】前述のように、リーチ外れの場合と期待度
0の場合は再変動なし(S211:NO)となり、その
まま左中右の全図柄を完全に停止させて(S214)、
当たり図柄の表示を確定させる。再変動する場合(S2
11:YES)には、S209によって表示された当た
り図柄の仮停止状態(図6(c)参照)から、再変動と
仮停止による期待度表示(S212)を実行する。
【0047】具体的には、左中右(表示区画44、4
5、46)を一斉にスクロールさせ(図6(a)参
照)、上述のとおり、期待度1では「不機嫌キャラク
タ」、期待度2では「普通キャラクタ」、期待度3では
「笑顔キャラクタ」を再変動後に仮停止表示させる(図
6(d)〜(f)参照)。また、期待度4のときには
「不機嫌キャラクタ」、「普通キャラクタ」、「笑顔キ
ャラクタ」の順で再変動と仮停止表示が繰り返される。
【0048】そして、期待度に応じて再変動と期待度キ
ャラクタの仮停止表示をした後に、左中右の全図柄を完
全に停止させて(S214)、当たり図柄の表示を確定
させる(図6(g)参照)。ここで表示される当たり図
柄が特定図柄となることもあれば非特定図柄となること
もある。ただし、表1に示すところから明らかなよう
に、「不機嫌キャラクタ」、「普通キャラクタ」、「笑
顔キャラクタ」の順で特定図柄が表示される可能性が高
く、さらに「不機嫌キャラクタ」→「普通キャラクタ」
→「笑顔キャラクタ」と変化すると期待度が最高に高い
ので、遊技者は再変動後に仮停止される期待度キャラク
タの種類により、またそれが変化するか否かにより、特
定図柄に対する期待感を高める(ときには低める)こと
になる。また、期待度表示なしで特定図柄が確定表示さ
れることもあるので、その意外性で遊技者を喜ばせるこ
とができる。
【0049】当たり図柄が確定表示されると、これに続
いて特別遊技が開始される。本実施例で実行される特別
遊技自体は、第一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機
と同様であるが、図7を参照して簡単に説明する。特別
遊技処理においては、主制御基板70は、当たりフラグ
Fが1にセットされているか否かを判断し(S30
1)、否定判断なら実質的な処理は行わない(特別遊技
は実行されない)。
【0050】S301で肯定判断であれば、表示制御基
板90に大当たりオープニングコマンドを送って大当た
りファンファーレ画面を表示させ、それに続いてアクチ
ュエータ制御基板80にコマンドを送って大入賞口40
の開閉を行わせ、表示制御基板90に対してラウンド数
表示コマンドによる大入賞口40の開放回数(ラウンド
数)の表示、大当たり図柄表示コマンドによる大当たり
画面の表示、入賞個数コマンドによる大入賞口40への
入賞個数(いわゆるカウント数)の表示、特定領域通過
表示コマンドによる特定領域の通過表示、インターバル
コマンドによるインターバル画面の表示などを指示する
といった、特別遊技に関わる各種の処理を行う(S30
2)。そして、例えば規定のラウンド数が実行されて特
別遊技の終了となれば(S303:YES)、大当たり
エンディングコマンドにより大当たり終了画面の表示を
指示し、当たりフラグFをリセットする(S304)。
【0051】本実施例では大当たり抽選で当たりになる
とこのような特別遊技が行われるが、その実行には大当
たり抽選で当たったことを条件とする、遊技者に有利な
ゲーム内容はこれに限るわけではない。このように、表
示制御基板90は、当たり図柄の確定表示(S214)
に先立って特定図柄が表示される期待度に応じた期待度
表示(S212)をさせるので、遊技者は期待度表示に
より特定図柄が表示される期待度を知ることができる。
その期待度表示は、期待度キャラクタの種類と期待度キ
ャラクタの変化の有無で示されるので、期待度の高低を
簡明に示すことができ、また遊技者の期待感を増大させ
たり低下させることができる。
【0052】特に、特定図柄を構成する「驚きキャラク
タ」と同キャラクタであるが表情が異なっている期待度
キャラクタを使用して期待度を表示するので、期待度キ
ャラクタの仮停止は期待度の表示であるとはっきり判
る。ところで、上記の例では当たり図柄を当たりキャラ
クタで構成しているが、例えば図6(h)に例示するよ
うに、数字、アルファベット、図形等のキャラクタでは
ない非キャラクタ図柄(この例では7)にて当たり図柄
を構成することも可能である。また、当たりキャラクタ
とこの例のような非キャラクタ図柄とを混用することも
できる。そして、いずれの場合にも期待度表示に当たっ
て期待度キャラクタを用いれば、上記の例と同様の効果
を得ることができる。
【0053】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例え
ば、実施例では、3つの単位図柄を横一列に表示する形
態としているが、複数段にすることも可能であり、また
例えば3×3のマトリクス状に表示することも可能であ
る。
【0054】なお、実施例では、期待度決定処理(S1
08、S109)は主制御基板70で実行する構成とし
たが、主制御基板70から送信されたデータを考慮して
表示制御基板90で決定するよう構成しても何ら問題は
ない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の斜視図。
【図2】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図3】 実施例のパチンコ機の制御系を説明するブロ
ック図。
【図4】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する
抽選処理のフローチャート。
【図5】 実施例のパチンコ機の表示制御基板が実行す
る特別図柄制御処理のフローチャート。
【図6】 図5の期待度表示の説明図。
【図7】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する
特別遊技処理のフローチャート。
【符号の説明】
10 パチンコ機 26 液晶表示装置(表示手段) 31 可変入賞装置(特定の入球口) 70 主制御基板(判定手段) 97a CPU(判定手段) 90 表示制御基板(表示制御手段) 90a CPU(表示制御手段)
フロントページの続き (72)発明者 柘植 建 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 BC22 CA27 EB55

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が特定の入球口に入球するか特定
    の通過口を通過したことを必須条件として当たり外れを
    判定する判定手段と、該判定結果を表示する表示手段
    と、該表示手段を制御する表示制御手段であって、前記
    判定結果が当たりであると前記表示手段に当たり図柄を
    表示させ、前記判定結果が外れであると前記表示手段に
    外れ図柄を表示させる表示制御手段とを備える弾球遊技
    機において、 前記当たり図柄には特定図柄と非特定図柄との2種類が
    あり、 前記表示制御手段は、前記特定図柄が表示される期待度
    に対応して選択される表情、該表情の変化パターンまた
    は該表情の変化回数にて、前記当たり図柄の表示に先立
    って前記表情を持つ期待度キャラクタを表示させること
    を特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記当たり図柄には複数の当たりキャラクタによって構
    成されるキャラクタ図柄が含まれ、 前記期待度キャラクタは前記当たりキャラクタのいずれ
    かと同キャラクタであるが表情が異なっていることを特
    徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記期待度の表示は前記期待度キャラクタの仮停止表示
    にて行われることを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122478A (ja) * 2004-10-29 2006-05-18 Samii Kk 弾球遊技機
JP2010000109A (ja) * 2008-06-18 2010-01-07 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2017127572A (ja) * 2016-01-22 2017-07-27 株式会社三共 遊技機

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