JP2002210201A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002210201A
JP2002210201A JP2001010447A JP2001010447A JP2002210201A JP 2002210201 A JP2002210201 A JP 2002210201A JP 2001010447 A JP2001010447 A JP 2001010447A JP 2001010447 A JP2001010447 A JP 2001010447A JP 2002210201 A JP2002210201 A JP 2002210201A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Tatsuya Unno
達也 海野
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Takao Co Ltd
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Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機での図柄の変動表示において、例
えば予告動作を行うキャラクタの役割やその動作の意味
を明瞭にする。 【解決手段】 リーチになると、アナウンサキャラクタ
50aが表示されて、リーチになったことを報知するア
ナウンスが出力され、アクションキャラクタ50bの登
場に応じて、スーパーリーチを予想させるアナウンス及
びアクションキャラクタ50bの出現を報知する。アク
ションキャラクタ50bが変動中の中図柄52に火炎を
吹き付ける場面が表示されると、リーチアクションの名
称(ドラゴンリーチ)、アクションキャラクタ50bの
動作の解説(「焼き払えば大当たり」)、その結果表示
される図柄が確変図柄であることが報知される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機に代表される弾球遊技機に
は、抽選条件の成立(例えば遊技球が始動口に入球した
り始動ゲートを通過したこと)に起因して当たり外れを
抽選する抽選手段と、図柄を例えばスクロールにより変
動表示した後に前記抽選結果を表示する態様(例えば抽
選が当たりなら3桁揃い、外れならそれ以外の態様)で
前記図柄を確定表示する表示手段と、前記抽選が当たり
であったことを必須条件として例えば大入賞口を開放す
る等、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行
手段とを備える弾球遊技機がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の弾球遊技機で
は、例えばリーチ表示のときにキャラクタを動作させ、
その動作の種類等によってリーチ後の図柄表示の内容
(例えば当たり表示の可能性の高低、いわゆる当たり予
告等)を示すものがある。また、キャラクタ以外の手段
にて同様の予告を行うものもある。さらには、リーチ表
示の以前にリーチを予告する場合もある。
【0004】しかしながら、従来の予告表示、例えばキ
ャラクタによる予告動作は、キャラクタの役割やその動
作の意味が分かりにくく、遊技者に正確に認識されない
場合が多かった。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、抽選
条件の成立に起因して当たり外れを抽選する抽選手段
と、図柄を変動表示した後に前記抽選結果を表示する態
様で前記図柄を確定表示する表示手段と、前記抽選が当
たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別
遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機
において、前記図柄の変動時に該変動の実況を報知する
実況報知手段を備えたので、図柄表示の現状、その意
味、以後の可能性等の情報を遊技者に報知できる。
【0006】したがって、遊技者はこの情報によって図
柄の変動状況を正確に認識でき、例えば従来のキャラク
タによる予告動作のように、キャラクタの役割やその動
作の意味が分かりにくくて、その表現しようとする内容
が遊技者に正確に認識されなかったり誤解されるおそれ
はない。
【0007】実況の報知は音声または文字表示によって
行われるが、これらを併用することもできる。ただし、
文字表示の場合はスクロールやページめくり等になるの
で、遊技者が短時間で読みとるのが難しくなるおそれが
ある。その点、音声であれば遊技者にそのような負担が
掛からないし、文字のスクロールなどと比べれば短時間
で多量の情報を報知できるから、請求項6記載のよう
に、報知を音声で行う方が優れている。
【0008】また、例えばリーチ表示等でキャラクタが
登場して動作する場合、そのキャラクタの役割や動作の
意味をも報知することで、図柄の変動状況や予告動作等
をより良好に遊技者に認識させることができる。つま
り、請求項5記載のように、請求項1ないし4のいずれ
か記載の弾球遊技機において、前記表示手段には、前記
図柄と共にキャラクタが表示され、前記実況報知手段に
よる前記実況の報知には、該キャラクタの動作の解説が
含まれる構成が好適である。
【0009】実況の報知は、例えば図柄の変動開始から
最終的な確定表示まで継続的に行ってもよいが、遊技者
が最も知りたい情報は当たりか外れかであり、その前兆
はリーチ表示のときであるから、請求項2記載の構成、
すなわち請求項1記載の弾球遊技機において、前記実況
報知手段による前記実況の報知は、前記図柄の表示状態
がリーチ表示のときに行われる構成で十分である。
【0010】また、リーチ表示の時に行うことで、その
他の場面例えば変動初期のいわばどうでもよい状況のと
きに余計な情報が報知されないから、遊技者を煩わせる
ことも回避できる。リーチ表示の種類は、そのリーチ状
態の継続時間により各種あるのが普通であるが、短時間
で終わる場合には当たりが表示される可能性が低く、長
時間にわたるときは当たりが表示される可能性が高いの
が一般的である。そのために、長時間にわたるリーチ
(ロングリーチ)のときに実況の報知を行うのが好まし
い。すなわち、請求項3記載のように、請求項2記載の
弾球遊技機において、前記実況報知手段による前記実況
の報知は、前記リーチ表示が通常よりも長期にわたるロ
ングリーチのときに行われるのが好ましい。
【0011】遊技者は表示の進行(未来)を知りたがる
わけで、例えばリーチ表示になったときには当たるか外
れるか、当たる場合は特別な当たり(例えば確率変動)
になるかならないか等を知りたがっている。請求項4記
載の弾球遊技機では、請求項1ないし3のいずれか記載
の弾球遊技機において、前記報知には、該報知よりも後
に表示される内容を示唆する情報が含まれているので、
上記のような遊技者の要望に応えることができる。
【0012】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0013】
【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10は、長方形の外枠11と前面枠12とからな
る筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、こ
のパチンコ機10はいわゆるCR機であって、プリペイ
ドカードの読み書き等を行うためのカードリーダユニッ
ト(以下、CRユニット)13が付属している。
【0014】前面枠12は、左端上下のヒンジ14によ
り外枠11に対し開閉可能に取り付けられており、通常
は図示するように閉じた状態とされる。前面枠12に
は、窓状のガラス枠20が前面枠12に対して開放可能
に取り付けられている。このガラス枠20には板ガラス
21が二重にはめ込まれ、板ガラス21の奥には前面枠
12に保持された遊技盤22が収納されている。
【0015】ガラス枠20の下方には上皿15が配さ
れ、前面枠12に対して開放可能に取り付けられてい
る。上皿15の内部にはスピーカ98が内蔵され、上皿
15の上面には、プリペイドカードによる遊技球の貸出
を指示するための貸出釦16、プリペイドカードの返却
を指示するための精算釦17及びプリペイドカードの残
高を表示するための残高表示部18が設けられている。
CRユニット13のカード口19にプリペイドカードを
挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部18に
表示され、貸出釦16を押下するとその残高の範囲内で
遊技球の貸出しが実行され上皿15に貸球としての遊技
球が排出される。また、精算釦17押下するとプリペイ
ドカードがカード口19から排出される。
【0016】上皿15の下方にては下皿23が前面枠1
2に固定され、下皿23の右側には発射ハンドル24が
取り付けられている。発射ハンドル24の外周にはダイ
ヤル部24aが装着されており、これを時計回りに回動
操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿15か
ら供給された遊技球を遊技盤22に向けて発射する。こ
の際、ダイヤル部24aの回動量によって発射力の強弱
を調整できる。またダイヤル部24aに隣接して導電性
のタッチセンサ24bが設けられている。
【0017】図2に示すように、遊技盤22には、ガイ
ドレール25によって囲まれた略円形の遊技領域25a
が設けられ、その中央部には液晶表示盤26aを有する
液晶表示装置26(表示手段に該当)が設置されてい
る。また液晶表示装置26の枠の上部中央には7セグメ
ントLEDが普通図柄表示器27として取り付けられて
いる。
【0018】遊技盤22には、液晶表示装置26の下方
にチューリップ式の可変入賞装置31が設置されてお
り、この可変入賞装置31は特定の入球口である始動口
として機能する。液晶表示装置26の左右にはそれぞれ
ゲート34が配されており、遊技球がゲート34を通過
すると普通図柄表示器27の表示が変動した後に静止さ
れ、それが当たり数値(例えば7)であると、可変入賞
装置31は1球の入賞があるまで或いは設定時間までの
いずれか短い方の時間だけ開放される。
【0019】これらゲート34の下方に普通入賞口74
が配され、可変入賞装置31の下方には大入賞口40と
左右の普通入賞口76を備える大入賞装置36が配さ
れ、盤面最下部にはアウト口41が設けられている。な
お、遊技盤22には、多数の遊技釘が打ち付けられ風車
等が備えられているが、これらは周知であるので図示と
説明を省略する。
【0020】このパチンコ機10は、図3に示すよう
に、主制御基板70、払出制御基板75、発射制御基板
77、ランプ制御基板80、表示制御基板90、音声制
御基板97を備えている。主制御基板70には、CPU
70a、ROM70b、RAM70c、カウンタ70
d、70e、70f、入出力ポート等が備わっており、
抽選手段となるとともに大入賞装置36と共同で特別遊
技実行手段として機能する。この主制御基板70は、ゲ
ート34、可変入賞装置31の入賞センサ31c、大入
賞装置36の特定領域センサ36c及びカウントセンサ
36d、普通入賞口74、76等からの検出信号、タッ
チセンサ24bの信号、その他遊技盤22やパチンコ機
10の各部に設置されているセンサ類からの信号を取得
し、それに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンド
を、払出制御基板75、発射制御基板77、ランプ制御
基板80、表示制御基板90、音声制御基板97に出力
する。また、主制御基板70は、可変入賞装置31のソ
レノイド31d、大入賞装置36のソレノイド36bの
動作を制御することで、これらの開閉を制御する。
【0021】払出制御基板75は、主制御基板70から
送られてくるコマンドに応じて払出装置76を稼働させ
て賞球を払い出させ、またCRユニット13からの貸出
要求に応じて払出装置76を稼働させて貸球を払い出さ
せる。発射制御基板77はタッチセンサ24bの信号及
び主制御基板70から送られてくるコマンドに応じて発
射装置78の動作を制御する。
【0022】ランプ制御基板80は、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を備え、主制
御基板70から送られてくるコマンドに応じてLEDや
電球等のランプ類の点灯、消灯、他の制御基板にて制御
されないモータやソレノイド等のアクチュエータ類の動
作を制御する。
【0023】表示制御基板90には、CPU90a、R
OM90b、RAM90c、入出力ポート等が備わって
おり、主制御基板70から送られてくるコマンドに応じ
て液晶表示装置26の表示及び普通図柄表示器27を制
御する。表示制御基板90(特にCPU90a)は液晶
表示装置26の表示を制御する点で表示制御手段に該当
する。
【0024】音声制御基板97には、CPU97a、R
OM97b、RAM97c、音源LSI97d、入出力
ポート等が備わっており、主制御基板70から送られて
くるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号
にてスピーカ98を駆動して音声を出力する。
【0025】次に、主に液晶表示装置26の表示とスピ
ーカ98からの音声出力に関わる、主制御基板70(特
にCPU70a)の処理、表示制御基板90(特にCP
U90a)の処理及び音声制御基板97(特にCPU9
7a)の処理を中心に、パチンコ機10の動作を説明す
る。
【0026】図4に示すのは、主制御基板70のCPU
70aがメインルーチン(図示と説明は省略)のサブル
ーチンとして実行する、抽選処理のフローチャートであ
る。主制御基板70(CPU70a)はこの抽選処理を
実行することで抽選手段として機能する。
【0027】抽選処理では、CPU70aは、まず可変
入賞装置31の入賞センサ31cからの遊技球検出信号
(始動信号)が入力されているか否かすなわち遊技球が
可変入賞装置31に入賞したか否かを判断する(S10
1)。本実施例の場合、可変入賞装置31への入賞が抽
選条件の成立に該当する。
【0028】肯定判断であれば、カウンタ70d、70
eの値を読み込む(S103)。そして、読み込んだカ
ウンタ70dの値を予め決められている当たり値と照合
して大当たりか否かの抽選を行う(S104)。なお、
この実施例では当たり値が1個だけの低確率モード(確
率は約1/300)と当たり値が5個の高確率モード
(確率は約1/60)とがあり、初期的(起動時)には
低確率モードに設定されているが、その後は当たりの表
示に使用された図柄に応じて低確率モードから高確率モ
ードに、また高確率モードから低確率モードに切り替え
られる。
【0029】次に、CPU70aは、S104における
抽選が当たりであれば(S106:YES)、S103
で読み込んだカウンタ70eの値に基づいて高確率モー
ドにするか否かすなわち確率変動の抽選を行う(S10
7)。この抽選もS104と同様に行われるが、当たり
すなわち高確率モードになる確率は約1/2である。こ
こで抽選が当たりであると、大当たりによる特別遊技
(説明は後述)の終了後から次に大当たりが発生するま
での大当たり抽選が高確率モードで行われる。
【0030】続いて、大当たりを表示するための当たり
図柄を決める(S108)。本実施例の場合、大当たり
抽選の結果を示す特別図柄(当たり図柄及び外れ図柄)
は、0〜9の数字を3個並べた形態とされ、いわゆる3
桁揃い(000、111、222、333、444、5
55、666、777、888、999)が当たり図柄
である。そして、これら10種類の当たり図柄中で1、
3、5、7、9の組合せによるものは高確率抽選が当た
りであったことを示す確変図柄である。また、これら3
桁揃い以外は、すべて外れを示すための外れ図柄であ
る。
【0031】したがって、S108では上述の当たり図
柄のいずれかが決定されるが、S107の確変抽選が当
たりであれば5種類の確変図柄のいずれかに決定され
る。続いてCPU70aは、S108で決めた当たり図
柄や確変の有無など、当たり図柄に関連する情報を記憶
し、当たりフラグF1を1にセットする(S109)。
【0032】一方、S106で否定判断(大当たり抽選
が外れ)のときは、上述の当たり図柄以外の組合せで外
れ図柄を決定する(S110)。なお、この外れ図柄の
決定を全くランダムに行うとリーチの出現率が小さくな
るので、それよりも高率の適当な割合でリーチが出現す
るように作為している。
【0033】次に、S109またはS110で決めた特
別図柄(例えば当たり図柄、確変図柄、リーチになる外
れ図柄、リーチとならない外れ図柄の区別)に応じて、
変動パターンを決定する(S111)。変動パターン
は、特別図柄を構成する3つの図柄それぞれの変動時間
(変動開始から停止または仮停止するまでの時間)、リ
ーチの有無、リーチアクションの種類、最終的に確定表
示される当たり図柄の種類(確変図柄か否か)等の組合
せによって、一連の変動経過のパターンとして決められ
る。したがって、変動パターンの種類は、例えばリーチ
の種類等に応じて様々であり、適宜に設定可能な設計事
項である。
【0034】変動パターンを決めた後に、その変動パタ
ーンの各要素(変動時間、リーチアクション、特別図
柄)を指定する各データを含んだ図柄コマンドを生成し
(S112)、同様に音声コマンドを生成する(S11
3)。生成された図柄コマンド及び音声コマンドは、メ
インルーチンのコマンド送信処理(図示と説明は省略)
において、それぞれ表示制御基板90と音声制御基板9
7に宛ててほぼ同時に送信される。また、詳細の説明は
省略するが、S111で決めた変動パターンに基づいて
左、右、中の各図柄の停止のタイミングが来ると、その
タイミングである旨を通知(すなわち各図柄の停止表示
を指令する)図柄停止コマンドが主制御基板70から表
示制御基板90と音声制御基板97に宛てて出力され
る。
【0035】表示制御基板90(厳密にはCPU90
a)による当たり図柄または外れ図柄の表示制御は図5
に示す特別図柄制御処理にて行われる。表示制御基板9
0(CPU90a)は、この処理を実行する点(表示手
段としての液晶表示装置26を制御する点)で表示制御
手段として機能する。
【0036】この処理では表示制御基板90は、まず主
制御基板70からの図柄コマンドを取得しているか否か
(図示と説明を省略する通信処理において受信した図柄
コマンドがRAM90cに記憶されているか否か)を判
断し(S201)、図柄コマンドを取得していなければ
本処理を終了する。なお、取得した図柄コマンドは、そ
のコマンドに応じた処理の実行が完了するとRAM90
cから消去されるので、処理済みの図柄コマンドが記憶
されていることはない。また、主制御基板70からは図
柄コマンド以外のコマンドも送信されるが、それらに応
じた処理については説明を省略する。
【0037】図柄コマンドを取得しているときには(S
201:あり)、液晶表示装置26を制御して図柄の変
動表示を開始する(S202)。本実施例の場合、液晶
表示装置26の液晶表示盤26a上に、図7に例示する
図柄表示域28が形成され、この内側にて0〜9の数字
図柄が上から下へとスクロール表示すなわち変動表示さ
れる。
【0038】次に、図柄コマンドで指定されたタイミン
グで左図柄51を仮停止させ(S203)、同様に右図
柄53を仮停止させる(S204)。ここで仮停止とい
うのは、図柄の変動が完全には停止していない状態であ
り、例えば上下や左右に微動する状態である(図7参
照)。
【0039】なお、S203及びS204では、主制御
基板70からの図柄停止コマンドが優先される構成であ
り、図柄コマンドで指定されたタイミングより前でも図
柄停止コマンドが入力されれば図柄が仮停止され、図柄
コマンド指定されたタイミングを過ぎて図柄停止コマン
ドが入力されたときには、図柄停止コマンドの入力を待
って図柄が仮停止される。これは、図柄の停止と主制御
基板70による遊技制御及び後述する音声出力とのタイ
ミングの一致を図るためである。この点(図柄停止コマ
ンド優先)は、後述のS209及びS212においても
同様である。
【0040】ここで2つの左図柄51と右図柄53が仮
停止したので、それらが揃っていれば最後の図柄(ここ
では中図柄52、図7(a)の例は5から6にスクロー
ル変化している状態である。)次第で当たり外れが決ま
るリーチ表示である。そして、リーチであれば(S20
5:YES)、リーチアクション表示処理(S206)
を実行する。
【0041】リーチアクション表示には複数の種類があ
るが、リーチ状態の継続時間が短い(例えば5秒未満)
場合を除いては、すべてにアナウンサキャラクタ50a
が登場する。ここでは、アナウンサキャラクタ50a及
びアクションキャラクタ50bが登場する場合(リーチ
表示が通常よりも長期にわたるロングリーチであり、ス
ーパーリーチに発展する場合)を例にしてリーチアクシ
ョン表示を説明する。
【0042】リーチ表示になると、液晶表示装置26を
制御してまず図7(a)に例示するようにアナウンサキ
ャラクタ50aを登場させる。次に中図柄52のスクロ
ール速度(変動速度)を徐々に低下させて行き、図柄コ
マンドで指定されたタイミングでアクションキャラクタ
50bを登場させる(図7(b)参照)。
【0043】そして、図柄コマンドで指定された中図柄
52の仮停止タイミングよりも少し前に(本実施例では
約0.5秒前に)アクションキャラクタ50bが変動中
の中図柄52に働きかける場面(本実施例では中図柄5
2に火炎を吹き付ける場面)を表示させる(図7(c)
参照)。
【0044】その後に、図柄コマンドで指定された中図
柄52の仮停止タイミングが至れば(実際には、上述の
図柄停止コマンドが入力されると)、アクションキャラ
クタ50bのアクションに合わせて中図柄52を仮停止
させる(S209)。また、リーチ表示にならなかった
場合には(S205:NO)、リーチアクション表示
(S206)を実行せずに、中図柄52を仮停止させる
(S209)。
【0045】この中図柄52の仮停止に際しては、アク
ションキャラクタ50bが中図柄52に火炎を吹き付け
る場面(図7(c))が表示された場合には、外れとな
る中図柄52(この例では6の図柄)が焼き払われて当
たりとなる中図柄52(この例なら7の図柄)が出現し
て仮停止する場合(当たり図柄の仮停止)と、外れとな
る中図柄52(この例では6の図柄)が焼き払われずに
そのまま仮停止する場合(外れ図柄の仮停止)とがあ
る。なお、リーチアクション表示の種類により、アクシ
ョンキャラクタ50bの動作及び中図柄52の仮停止場
面はさまざまである。
【0046】次に、図柄コマンドに基づいて再変動の有
無を判断し(S210)、再変動ありなら(S210:
YES)、仮停止している3つの図柄を一斉にスクロー
ルさせて、図柄コマンドで指定されている再変動アクシ
ョンを表示させてから(S211)、3つの図柄51、
52、53を確定停止させる(S212)。また、再変
動なしなら(S210:NO)、仮停止している3つの
図柄51、52、53をそのまま確定停止させる(S2
12)。
【0047】なお、S212で確変図柄が確定表示され
た場合には、後に説明する特別遊技の終了後に高確率モ
ードになる。高確率モードは次に大当たり抽選で当たり
になるまで維持され、その後のモードは確変抽選にて決
められる。上述の図柄変動に並行して音声を出力するた
めに、音声制御基板97(厳密にはCPU97a)にて
は図6に示す変動時音声制御が実行される。なお、音声
制御基板97(CPU97a)は、この処理を実行する
ことで、スピーカ98と共同して実況報知手段として機
能する。
【0048】この処理では音声制御基板97は、まず主
制御基板70からの音声コマンドを取得しているか否か
(図示と説明を省略する通信処理において受信した音声
コマンドがRAM97cに記憶されているか否か)を判
断し(S301)、音声コマンドを取得していなければ
本処理を終了する。なお、取得した音声コマンドは、そ
のコマンドに応じた処理の実行が完了するとRAM97
cから消去されるので、処理済みの音声コマンドが記憶
されていることはない。また、主制御基板70からは音
声コマンド以外のコマンドも送信されるが、それらに応
じた処理については説明を省略する。
【0049】音声コマンドを取得しているときには(S
301:あり)、音源LSI97dに指示して図柄変動
時の効果音(図柄変動BGM)の音声信号を生成してス
ピーカ98から出力させる処理を開始する(S30
2)。この図柄変動BGMの出力は図柄の変動中を通じ
て継続する。
【0050】次に、図柄停止コマンドに基づいて左図柄
51の仮停止(S303)及び右図柄53の仮停止(S
304)を確認する。上述したとおり図柄停止コマンド
は表示制御基板90に各図柄51、52、53の停止
(仮停止)を指令するものであるが、これを音声制御基
板97に提供することで各図柄51、52、53の停止
(仮停止)を通知している。その結果、必要に応じて図
柄の停止と音声出力とのタイミングの一致を図ることが
できる。
【0051】続いて、CPU97aは、音声コマンドに
基づいてリーチ表示か否かを判断する(S305)。そ
して、リーチであれば(S305:YES)、リーチ実
況処理(S306)を実行する。リーチ実況には、液晶
表示装置26にて表示されるリーチアクション表示に対
応して複数の種類がある。ここでは、上述の図7の場合
を例にしてリーチ実況を説明する。なお、以下に説明す
るアナウンス音声はCPU97aの指示で音源LSI9
7dが作動して出力される。
【0052】リーチ実況では、液晶表示装置26におい
てアナウンサキャラクタ50aが表示されるのとほぼ同
期して(このタイミングは音声コマンドで判断され
る。)、図7(a)に例示するような、リーチになった
ことを報知するアナウンス音声(A1)を出力する。
【0053】次に、アクションキャラクタ50bの登場
にほぼ同期して(このタイミングも音声コマンドで判断
される。)、図7(b)に例示するように、スーパーリ
ーチを予想させるアナウンス及びアクションキャラクタ
50bの出現を報知するアナウンス音声(A2)を出力
する。
【0054】そして、アクションキャラクタ50bが変
動中の中図柄52に火炎を吹き付ける場面が表示される
のとほぼ同期して(このタイミングも音声コマンドで判
断される。)、図7(c)に例示するように、リーチア
クションの名称(図示の例ではドラゴンリーチ)、アク
ションキャラクタ50bの動作の解説(「焼き払えば大
当たり」)、その結果表示される図柄が確変図柄である
ことを報知するアナウンス音声(A3)を出力する。こ
こまででリーチ実況は終わりとなる。なお、リーチ表示
にならなければ(S305:NO)、リーチ実況は行わ
れない。
【0055】次に図柄停止コマンドにて中図柄52の仮
停止(S309)が確認されたなら、仮停止された図柄
(当たり図柄または外れ図柄)に応じて、当たり図柄な
ら、例えば「当たり図柄が仮停止しました。このまま確
定すれば確変決定だ。」といったように、遊技者を喜ば
せ期待させるアナウンスを、外れ図柄の場合は、「外れ
図柄が仮停止したが、まだまだ再変動のチャンスがあ
る。」といったように、元気づけるアナウンス等を音声
出力する。
【0056】次に、音声コマンドに基づいて再変動の有
無を判断し(S310)、再変動ありなら(S310:
YES)、図柄の再変動アクションを解説する等の再変
動実況を行う(S311)。再変動なしなら(S31
0:NO)、再変動実況は行われない。
【0057】そして、3つの図柄51、52、53の確
定停止を図柄停止コマンドで確認して(S312)、図
柄変動BGMの出力を停止する(S312)。このよう
に、液晶表示装置26における図柄の変動表示と並行し
て、スピーカ98から図柄の変動状況を実況放送する音
声が出力される。
【0058】液晶表示装置26に当たり図柄(確変図柄
も含む)が確定表示されると、これに続いて特別遊技が
開始される。本実施例で実行される特別遊技自体は、第
一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様である
が、図8を参照して簡単に説明する。
【0059】特別遊技処理においては、主制御基板70
は、当たりフラグF1が1にセットされているか否かを
判断し(S401)、否定判断なら実質的な処理は行わ
ない(特別遊技は実行されない)。S401で肯定判断
であれば、まず表示制御基板90に大当たりオープニン
グコマンドを送って大当たりファンファーレ画面を表示
させ、ほぼ同時に音声制御基板97に大当たりファンフ
ァーレコマンドを送って大当たりファンファーレを出力
させる。
【0060】その後は、ソレノイド36bを制御して大
入賞口40の開閉を行わせ、また表示制御基板90に対
してラウンド数表示コマンドによる大入賞口40の開放
回数(ラウンド数)の表示、大当たり図柄表示コマンド
による大当たり画面の表示、入賞個数コマンドによる大
入賞口40への入賞個数(いわゆるカウント数)の表
示、特定領域通過表示コマンドによる特定領域の通過表
示、インターバルコマンドによるインターバル画面の表
示などを指示し、音声制御基板97に対してラウンド数
音声出力コマンドによるラウンド数のアナウンス、入賞
個数音声出力コマンドによカウント数のアナウンス、特
定領域通過音声出力コマンドによる特定領域の通過アナ
ウンスなどを指示するといった、特別遊技に関わる各種
の処理を行う(S402)。なお、これらの処理は、S
402が多数回繰り返されることで実行されるものであ
る。
【0061】そして、例えば規定のラウンド数が実行さ
れて特別遊技の終了となれば(S403:YES)、大
当たりエンディングコマンドにより大当たり終了画面の
表示と大当たり関連の音声出力の終了を指示し、当たり
フラグF1をリセットする(S404)。
【0062】本実施例では大当たり抽選で当たりになる
とこのような特別遊技が行われるが、大当たり抽選で当
たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこ
れに限るわけではない。以上のように、このパチンコ機
10では、図柄の変動時にその変動の実況を実況放送の
ように報知するので、図柄表示の現状、その意味、以後
の可能性等の情報を遊技者に的確に報知できる。したが
って、遊技者はこの情報によって図柄の変動状況を正確
に認識でき、例えば従来のキャラクタによる予告動作の
ように、キャラクタの役割やその動作の意味が分かりに
くくて、その表現しようとする内容が遊技者に正確に認
識されなかったり誤解されるおそれはない。
【0063】実況の報知を音声で行うので、文字のスク
ロールなどと比べれば短時間で多量の情報を報知でき
る。また文字表示では遊技者が短時間ですべてを読みと
るのが難しくなるおそれがあるが、音声でアナウンスす
るから遊技者にそのような負担が掛からない。
【0064】特に、リーチ表示等でアクションキャラク
タ50bが登場して動作する場合に、そのアクションキ
ャラクタ50bの役割や動作の意味を報知するから、図
柄の変動状況や予告動作等をより良好に遊技者に認識さ
せることができる。実況の報知は、図柄の変動の初期に
は行わず、また継続時間が短いリーチのときにも行わな
いで、継続時間が比較的長いリーチ(その中でもロング
リーチは特に長い)のときに行う。つまり重要な場面で
実況の報知が行われるので、余計な情報が報知されない
から、遊技者を煩わせることを回避できる。
【0065】そして、実況の報知には、その報知よりも
後に表示される内容(例えばスーパーリーチへの発展、
確変図柄での当たり表示等)を示唆する情報が含まれて
いるので、表示の進行(未来)を知りたいという遊技者
の要望に応えることができる。
【0066】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば
アナウンサキャラクタを登場させることは必須ではな
く、単に音声のみでも構わない。また、アナウンサキャ
ラクタを画像表示する代わりにアナウンサ人形などを例
えば中央入賞装置の一部として設置したり、遊技盤面の
適宜の場所に設置してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の斜視図。
【図2】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図3】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図4】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
る抽選処理のフローチャート。
【図5】 実施例において表示制御基板のCPUが実行
する特別図柄制御処理のフローチャート。
【図6】 実施例において音声制御基板のCPUが実行
する変動時音声制御処理のフローチャート。
【図7】 リーチ表示とこれに伴うアナウンスの例示
図。
【図8】 実施例において主制御基板のCPUが実行す
る特別遊技処理のフローチャート。
【符号の説明】
10 パチンコ機(弾球遊技機) 22 遊技盤 26 液晶表示装置(表示手段) 26a 液晶表示盤(表示手段) 31 可変入賞装置 36 大入賞装置(特別遊技実行手段) 40 大入賞口 70 主制御基板(抽選手段、特別遊技実行手段) 70a CPU(抽選手段、特別遊技実行手段) 90 表示制御基板 97 音声制御基板(実況報知手段) 97a CPU(実況報知手段) 97d 音源LSI(実況報知手段) 98 スピーカ(実況報知手段)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年11月21日(2001.11.
21)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】実況の報知は音声または文字表示によって
行われるが、これらを併用することもできる。ただし、
文字表示の場合はスクロールやページめくり等になるの
で、遊技者が短時間で読みとるのが難しくなるおそれが
ある。その点、音声であれば遊技者にそのような負担が
掛からないし、文字のスクロールなどと比べれば短時間
で多量の情報を報知できるから、報知を音声で行う方が
優れている。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】また、例えばリーチ表示等でキャラクタが
登場して動作する場合、そのキャラクタの役割や動作の
意味をも報知することで、図柄の変動状況や予告動作等
をより良好に遊技者に認識させることができる。つま
り、請求項2記載のように、請求項1記載の弾球遊技機
において、前記表示手段には、キャラクタが表示され、
前記実況報知手段による前記実況の報知は、該キャラク
タの動作の役割やその動作の意味を報知する構成が好適
である。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】実況の報知は、例えば図柄の変動開始から
最終的な確定表示まで継続的に行ってもよいが、遊技者
が最も知りたい情報は当たりか外れかであり、その前兆
はリーチ表示のときであるから、前記実況報知手段によ
る前記実況の報知は、前記図柄の表示状態がリーチ表示
のときに行われる構成でも十分である。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】また、リーチ表示の時に行うことで、その
他の場面例えば変動初期のいわばどうでもよい状況のと
きに余計な情報が報知されないから、遊技者を煩わせる
ことも回避できる。リーチ表示の種類は、そのリーチ状
態の継続時間により各種あるのが普通であるが、短時間
で終わる場合には当たりが表示される可能性が低く、長
時間にわたるときは当たりが表示される可能性が高いの
が一般的である。そのために、長時間にわたるリーチ
(ロングリーチ)のときに実況の報知を行うのが好まし
い。すなわち、前記実況報知手段による前記実況の報知
は、前記リーチ表示が通常よりも長期にわたるロングリ
ーチのときに行われるのが好ましい。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】遊技者は表示の進行(未来)を知りたがる
わけで、例えばリーチ表示になったときには当たるか外
れるか、当たる場合は特別な当たり(例えば確率変動)
になるかならないか等を知りたがっている。請求項3記
載の弾球遊技機では、請求項1又は2記載の弾球遊技機
において、前記報知には、該報知よりも後に表示される
内容を示唆する情報が含まれているので、上記のような
遊技者の要望に応えることができる。特に、請求項4記
載のように、請求項3記載の弾球遊技機において、前記
変動表示中に前記図柄が仮停止した際の前記実況報知手
段による前記実況の報知には、該仮停止が確定するか否
か、再変動するか否かを前もって示唆する情報が含まれ
ているとよい。また、請求項5記載のように、請求項1
ないし4のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記
表示手段には、前記図柄と共にキャラクタが表示され、
前記実況報知手段による前記実況の報知には、該キャラ
クタの動作の解説が含まれることにより、例えばリーチ
表示等でキャラクタが登場して動作する場合、そのキャ
ラクタの役割や動作の意味をも報知することで、図柄の
変動状況や予告動作等をより良好に遊技者に認識させる
ことができる。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年3月27日(2002.3.2
7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0005
【補正方法】変更
【補正内容】
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、抽選
条件の成立に起因して当たり外れを抽選する抽選手段
と、図柄を変動表示した後に前記抽選結果を表示する態
様で前記図柄を確定表示する表示手段と、前記抽選が当
たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別
遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機
において、前記図柄の変動時に該変動の実況を報知する
実況報知手段であって、前記図柄と共に前記表示手段に
表示されるキャラクタの役割やその動作の意味を報知す
実況報知手段を備えたので、図柄表示の現状、その意
味、以後の可能性等の情報を遊技者に報知できる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】請求項2記載の弾球遊技機においては、実
況報知手段による実況の報知は音声によって行われる。
文字表示の場合はスクロールやページめくり等になるの
で、遊技者が短時間で読みとるのが難しくなるおそれが
あるが、その点、音声であれば遊技者にそのような負担
が掛からないし、文字のスクロールなどと比べれば短時
間で多量の情報を報知できるから、報知を音声で行う方
が優れている。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】実況報知手段は、図柄と共に表示手段に表
示されるキャラクタの役割やその動作の意味を報知する
から、例えばリーチ表示等でキャラクタが登場して動作
する場合、そのキャラクタの役割や動作の意味を報知
ることで、図柄の変動状況や予告動作等をより良好に遊
技者に認識させることができる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】変更
【補正内容】
【0009】実況の報知は、例えば図柄の変動開始から
最終的な確定表示まで継続的に行ってもよいが、遊技者
が最も知りたい情報は当たりか外れかであり、その前兆
はリーチ表示のときであるから、請求項3記載の構成、
すなわち請求項1又は2記載の弾球遊技機において、前
記実況報知手段による前記実況の報知は、前記図柄の表
示状態がリーチ表示のときに行われる構成で十分であ
る。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】遊技者は表示の進行(未来)を知りたがる
わけで、例えばリーチ表示になったときには当たるか外
れるか、当たる場合は特別な当たり(例えば確率変動)
になるかならないか等を知りたがっている。請求項4
載の弾球遊技機では、請求項3記載の弾球遊技機におい
て、前記リーチ表示のときに行われる報知には、該報知
よりも後に前記抽選が当たりであったことを示す当たり
図柄が表示されることを示唆する情報が含まれているの
で、上記のような遊技者の要望に応えることができる。
特に、請求項5記載のように、請求項4記載の弾球遊技
機において、前記当たり図柄の確定表示を示唆する情報
は、前記キャラクタの動作の解説として報知されるのが
よい。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 海野 達也 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA33 BC07 BC10 BC22 CA27 EB44 EB55 EB68

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 抽選条件の成立に起因して当たり外れを
    抽選する抽選手段と、図柄を変動表示した後に前記抽選
    結果を表示する態様で前記図柄を確定表示する表示手段
    と、前記抽選が当たりであったことを必須条件として遊
    技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを
    備える弾球遊技機において、 前記図柄の変動時に該変動の実況を報知する実況報知手
    段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記実況報知手段による前記実況の報知は、前記図柄の
    表示状態がリーチ表示のときに行われることを特徴とす
    る弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記実況報知手段による前記実況の報知は、前記リーチ
    表示が通常よりも長期にわたるロングリーチのときに行
    われることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記報知には、該報知よりも後に表示される内容を示唆
    する情報が含まれていることを特徴とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし4のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記表示手段には、前記図柄と共にキャラクタが表示さ
    れ、 前記実況報知手段による前記実況の報知には、該キャラ
    クタの動作の解説が含まれることを特徴とする弾球遊技
    機。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし5のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記報知は音声で行われることを特徴とする弾球遊技
    機。
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