JP2001327730A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2001327730A
JP2001327730A JP2000150167A JP2000150167A JP2001327730A JP 2001327730 A JP2001327730 A JP 2001327730A JP 2000150167 A JP2000150167 A JP 2000150167A JP 2000150167 A JP2000150167 A JP 2000150167A JP 2001327730 A JP2001327730 A JP 2001327730A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技台の制御部と、制御部から出力されるデー
タに基づいて作動する各種装置間の配線の数を減らすと
ともに、制御部において、誤動作を引き起こす原因とな
るノイズの発生を低減させることができる遊技台を提供
する。 【解決手段】制御部とこの制御部に接続された電気素子
あるいは装置を少なくとも1つ備えた遊技台において、
制御部と少なくとも1つの電気素子あるいは装置との間
の信号の授受を同期通信または非同期通信のシリアル通
信により行なうことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体(メダ
ル、紙幣、硬貨、玉 など)を投入し、遊技台ごとにあ
らかじめ定められた遊技ルールに基づいてゲームを開始
し、ゲームの結果、入賞に該当した場合、遊技者に所定
の遊技媒体を配当し、より多くの遊技媒体を獲得するこ
とを楽しむ遊技台に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンや、パチンコ機、ゲーム
機等の遊技台は、スロットマシンを例にとれば、遊技者
は遊技媒体としてメダルを投入し、複数の種類の絵柄か
らなる複数の絵柄列(リール)を移動(回転)させ、リ
ールが停止した際に、リール絵柄表示窓上に停止したリ
ール相互間の絵柄の組み合わせが、「7」、「BA
R」、「ベル」などに揃えば入賞と判定され、所定の遊
技媒体の配当を受ける。
【0003】従来の遊技台においては、制御部と制御部
から出力されたデータに基づいて作動する制御部に接続
された装置との間の通信方法は、パラレル方式が用いら
れている。
【0004】従来の例をスロットマシンの場合を例にと
って、図9を用いて概略的に説明する。
【0005】図9には、制御部(光源のドライバも含め
て簡略化してCPUと記載)と、制御部に接続されてい
て制御部から出力されたデータに基づいて作動する装置
(3×3のマトリックス状の光源装置)が示されてい
る。ただし、共通側の配線は省略して記載してある。
【0006】このマトリックス状の光源装置は、バック
ライト(詳細は後述)と称し、リールの回転が停止した
時に、遊技者側から観察できる各絵柄位置に対応して設
けてある光源で、制御部より各々の光源を独立的に点灯
又は消灯の制御できる構成になっている。
【0007】即ち、制御部と光源が1対1にそれぞれ独
立に接続結線され、制御部からの出力を同時並行的にバ
ックライトへ転送する通信方法を示している(パラレル
方式)。
【0008】バックライトの使用目的は、3×3の各々
の光源を点灯や点滅や消灯を行い、又各光源の組合せ等
で遊技者へ表示し、遊技台の内部情報を所定の割合で知
らせることにより遊技者のゲームへの期待感を高めた
り、あるいは、光源の点灯や点滅パターンを規則化させ
ることにより、より多くのメダルを獲得できる状態を遊
技者にわかりやすく報知することが一般的に行われてい
る。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかし、パラレル方式
には次のような欠点があり、更にゲームの期待感を一層
高めたり、より詳細なゲーム状態を遊技者に伝えるため
に、絵柄1個に対応するマトリクス内の光源を複数にし
て、多色の発光を可能にしたり、あるいは、発光量を段
階的に変化させようとする場合、更にこの欠点を増強す
る問題点がある。 (1)制御部とバックライトの間をパラレル通信方法で
配線するとバックライトの光源の数に比例した配線数が
必要になり、筐体内部に収納しなければならない配線の
量が増える。すなわち、スロットマシンの筐体内部に
は、ゲームを制御するためのCPUや記憶素子(メモ
リ)を搭載した制御基板(制御部、制御基板等とも呼
ぶ)や、リールを回転させるためのリール駆動装置、遊
技者が投入したメダル(遊技媒体)を受け付ける遊技媒
体受付装置、入賞により遊技媒体を配当する遊技媒体払
出装置やその他にも、光発生装置、効果音発生装置など
の多種多様な装置がところ狭く配置されており、限られ
た空間を有する筐体内部に大量の配線を収納することに
困難な問題がある。
【0010】(2)光源を点灯・点滅・消灯させるため
に、配線上の電力を流したり切ったりすることになる
が、光源の数が増えることにより、比較的大きな電力が
必要になり、また光源を点灯・点滅・消灯させるための
大量の配線の中をこの電流が流れることになる。この大
きな電力の入断によりノイズが発生することがあり、誘
導ノイズや電源ノイズとしてCPUや制御部品にそのノ
イズが逆送して遊技台が誤動作する問題がある。
【0011】図9を用いた例では、スロットマシンのバ
ックライトについて述べたが、これに限らず、スロット
マシンにおけるその他の種類の装置や、あるいは、パチ
ンコ機、ゲーム機等の装置においても同様の問題点が存
在している。
【0012】また、遊技台から出力する効果音や音楽等
の音源については、現在、パラレル通信によるFM音源
やPCM音源が用いられているが、ノイズなどにより雑
音の混じらない、楽器に近い音を出力できるような良い
音源への改善が求められている。
【0013】本発明の目的は、以上のような従来技術の
問題点を解決するところにあり、制御部とそれに接続さ
れる各種の素子や装置を結ぶ結線の本数を減らすことに
より、遊技台の狭い筐体内部を効率良く有効利用するこ
とができるとともに、制御部における誤動作を極力抑え
ることが可能な遊技台を提供するところにある。
【0014】更に本発明の目的は、音発生装置が従来の
音源よりもより良い音を出力する遊技台を提供するとこ
ろにある。具体的には、制御部と各種の素子または装置
の間でのデータ転送方法をシリアル通信方式にして、更
に音源としては、記号(音符)や制御情報の入力により
音を出力するMIDI音源を用いることにより従来の問
題点を解決する。
【0015】更に本発明の目的は、制御部と各種の素子
または装置の間のデータの転送にシリアル通信方法を用
い、1回に送信するデータ量が多い場合には、そのデー
タを複数に分割して送信し、受信する装置では受信した
分割されたデータを再結合して元のデータに復元して使
用する更に本発明の目的は、データの転送方向を制御部
から装置へ一方向だけでなく、応答を備えた双方向通信
を行い、制御部からの情報を受信し、必要に応じ再送要
求を出して制御部からデータを再送してもらったり、装
置側で制御部の制御にしたがった処理を行ない、処理し
た結果をデータとして制御部へ送信する等、必要に応じ
て送信側と受信側が相互に応答をとりながら情報を転送
する遊技台を提供する。例えば遊技媒体払出装置の場合
を例にとると、制御部から遊技媒体払出装置に遊技媒体
が不足していないことを確認し、払出すメダルの枚数を
制御部から遊技媒体払出装置へ送信し、遊技媒体払出装
置からは制御部へ払出した遊技媒体の数を伝え、間違い
なく所定のメダルを払出したことを確認できる遊技台を
提供するところにある。
【0016】即ち本発明の目的を整理すると、遊技台の
制御部と、制御部から出力されるデータに基づいて作動
する各種装置間の配線の数を減らすとともに、制御部に
おいて、誤動作を引き起こす原因となるノイズの発生を
低減させることができる遊技台を提供するところにあ
る。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明は、以上のような
課題を解決するためになされたものであって、本発明に
よれば、制御部とこの制御部に接続された電気素子ある
いは装置を少なくとも1つ備えた遊技台であって、制御
部と、少なくとも1つの電気素子あるいは装置との間の
信号の授受を、同期通信または非同期通信のシリアル通
信により行なうことを特徴とする。
【0018】更に、少なくとも1つの制御部に接続され
制御部とシリアル通信により信号の授受を行なう電気素
子あるいは装置は、制御部から出力されるデータに基づ
いて作動することを特徴とする。
【0019】更に、制御部に接続される装置は、少なく
とも、光発生装置、画像表示装置、音声発生装置、遊技
媒体払出装置、リール駆動装置、振動発生装置の内のい
ずれか1つであることを特徴とする。
【0020】更に、光発生装置にはバックライト、又は
表示ランプを含み、画像表示装置には液晶、又はCRT
を含み、音声発生装置にはFM音源、PCM音源、MI
DI音源、又は音声合成による音源を含むことを特徴と
する。
【0021】更に、光発生装置は複数の表示ランプで構
成し、複数の表示ランプを所定の単位のランプ数でグル
ープ化し、グループ単位のデータを表示するランプ・ド
ライバとグループを選択するグループ選択ドライバを備
え、光発生装置は前記グループ毎の表示データを制御部
からシリアル通信で受信してランプ・ドライバを駆動
し、同時に受信した表示データに対するグループをグル
ープ選択ドライバにより選択表示するように構成し、制
御部は表示データをグループ単位でダイナミック表示す
る順にシリアル通信で順次光発生装置へ送信し、光発生
装置ではシリアル通信で受信したデータによりランプ・
ドライバを駆動し、同時に該当するグループのグループ
選択ドライバにより所定のグループのランプを選択駆動
し、転送されたグループの順序に従ってグループ毎に複
数の表示ランプを駆動しダイナミック表示することを特
徴とする。
【0022】更に、光発生装置の複数の表示ランプを行
と列よりなるマトリックス状に構成し、行並びに列を複
数に分割区分し、分割区分された行と分割区分された列
により選択された表示ランプをグループとすることを特
徴とする。
【0023】更に、光発生装置の複数の表示ランプを行
と列よりなるマトリックス状に構成し、行又は列を複数
に分割区分し、分割区分された行と各列、又は分割区分
された列と各行により選択された表示ランプをグループ
とすることを特徴とする。
【0024】更に、光発生装置の複数の表示ランプを行
と列よりなるマトリックス状に構成し、行毎の表示ラン
プ又は列毎の表示ランプをグループとすることを特徴と
する。
【0025】更に、上述の複数の表示ランプは、LED
であることを特徴とする。
【0026】更に、制御部から制御部に接続された電気
素子あるいは装置へ送信するデータが長い場合は、制御
部で前記データを所定の長さに区切り送信し、制御部に
接続された電気素子あるいは装置では、受信した所定の
長さに区切られたデータを使用することを特徴とする。
【0027】更に、上述の長いデータを区切る所定の長
さは、バイトの倍数の単位でデータで区切ることを特徴
とする。
【0028】更に、制御部と電気素子あるいは装置の間
の信号の授受は、制御部において応答を必要としない電
気素子あるいは装置に対しては制御部からの一方向の通
信を行い、制御部において応答を必要とする電気素子あ
るいは装置に対しては双方向の通信を行うことを特徴と
する。
【0029】更に、制御部からの一方向の通信は、光発
生装置、音声発生装置、振動発生装置を含み、双方向の
通信は、画像表示装置、遊技媒体払出装置、リール駆動
装置を含むことを特徴とする。
【0030】更に、制御部と制御部に接続された電気素
子あるいは装置に電気/光変換素子並びに光/電気変換
素子を備え、光によりシリアル通信を行なうことを特徴
とする遊技台を提供することにより、本発明が解決しよ
うとする課題の解決を達成できる。
【0031】
【発明の実施形態】以下、本発明を実施の形態の一例で
あるスロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細
に説明する。
【0032】<スロットマシンの外観構成>図1は本発
明を適用したスロットマシンの外観を示す斜視図であ
る。このスロットマシン本体100の中央部には、各々
の外周面に複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左
リール101、中リール102、右リール103)収納
され、本体100の内部で回転できるように構成されて
いる。
【0033】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面のリール絵柄表示窓115〜117より、リ
ール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者が観察す
ることができるようになっている。従って、全リールが
停止した時にはリール絵柄表示窓115〜117には、
3×3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることにな
る。
【0034】参照番号104は乱数による内部抽選の結
果、ボーナスに内部入賞した状態を内部情報として遊技
者に報知するための告知ランプである。
【0035】参照番号105はリール絵柄表示窓115
〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞であること
を遊技者へ知らせるWinランプである。
【0036】参照番号106はゲームが開始されたこと
を遊技者に知らせるためのスタートランプである。
【0037】参照番号107は前回のゲーム開始から今
回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、
今回のゲームが待機中であることを遊技者に知らせるた
めのウエイトランプである。
【0038】参照番号108はリプレイランプで、リー
ル絵柄表示窓115〜117に停止した絵柄の組み合わ
せがリプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリ
プレイ(再遊技)であることを知らせるランプである。
【0039】参照番号109は、遊技者の所有メダル
を、例えば、最大50枚までクレジットしている場合
に、そのクレジット枚数を表示するためのクレジット表
示器である。
【0040】参照番号110はメダルのインサートラン
プで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促す
ランプである。
【0041】参照番号111は、液晶、CRT等の画像
表示装置であって、遊技台の内部情報、ゲームの経過情
報等を表示することにより遊技者にメダル獲得への期待
感を付与する装置である。
【0042】参照番号112は、ボーナスゲームのゲー
ム回数などを表示する、7セグメントである。
【0043】参照番号113はリール絵柄表示窓115
〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞役である場
合に払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表
示器である。
【0044】参照番号114は入賞有効ラインの表示を
するためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対
応した有効ラインの位置や、リール絵柄表示窓115〜
117に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効
ライン表示ランプである。
【0045】ここで、リール絵柄表示窓115〜117
に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般に
メダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、
メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水
平ライン2ラインを加えた3ライン、メダルを3枚投入
した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から
右上への斜めの線を加えた5ラインが入賞有効ラインと
なる。
【0046】参照番号118はゲームを開始するに当た
って遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
【0047】参照番号119、120、121はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、119はメダル
最大3枚掛ボタン、120はメダル最大2枚掛ボタン、
121はメダル1枚掛ボタンであり、各々のボタンを操
作することにより1回のゲームに1〜3枚のメダルをク
レジット表示器109に表示されている中から遊技機に
投入(ベット)できる。
【0048】参照番号122はクレジット表示器109
に貯留されているメダルを精算して排出するための精算
ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例
えば50枚までスロットマシン本体内に貯留するか否か
を切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用し
ているクレジット兼精算ボタン(メダル精算ボタン/ク
レジット切替えボタン)である。
【0049】参照番号123〜125はリール101〜
103を停止するためのストップボタンで、各リールに
対応して備えてある。即ち、左リール101に対しては
左リールストップボタン123、中リール102に対し
て中リールストップボタン124、右リール103に対
して右リールストップボタン125が対応している。参
照番号126はゲームを開始させるためのスタートレバ
ーであって、この操作を行うと、各々のリール101〜
103が回転すると同時に、遊技機の内部では入賞する
可能性のある入賞役を決定するための乱数抽選が行われ
る。
【0050】参照番号127は遊技機の内部に設けてあ
るスピーカの音を出力するための音孔であり、各々の遊
技状態に応じて効果音を発生するものである。
【0051】参照番号128は入賞時のメダルの払出口
であり、払い出されたメダルは受皿129に溜まるよう
になっている。
【0052】参照番号130は各入賞役に対応して払い
出されるメダルの配当枚数を表示している表示板(オッ
ズパネル)である。
【0053】参照番号131、132はフリッカー表示
(上部表示)ランプであり、各々の遊技状態に応じて内
部のランプを点灯/消灯/点滅してゲームを盛り上げる
装飾ランプである。
【0054】ここで、フリッカ表示ランプ131は遊技
者に対して光を照射するものであり、フリッカ表示ラン
プ132は遊技場全体に対して各々の遊技状態を表示す
るものである。
【0055】<バックライト>図1の絵柄表示窓115
〜117から見えるリール101〜103は、図2に示
すような1つのブロックに構成されていて、各リールが
停止した時にリール絵柄表示窓に絵柄が表示される位置
に対応して、各リール毎に3個の絵柄を裏側から制御に
基づいて選択的に照らすように構成されたバックライト
が取り付けられている。
【0056】図2に示すリールのブロックの参照番号3
00、301、302は、リールが停止した時にリール
絵柄表示窓115〜117に表示される各リールに対し
て3つの絵柄を後ろから照らすようにバックライト21
0を縦方向に配置した基板(プリント基板)である。バ
ックライトは、左リール101のバックライトとして左
基板300のL1、L2、L3があり、中央リール10
2のバックライトとしての中央基板301のL4、L
5、L6があり、右リール103のバックライトとして
右基板302のL7、L8、L9がある。従って1台の
遊技台には合計9セットのバックライトが設けられてい
る。
【0057】これらのバックライトとしては、LEDや
通常のランプ等、光源として用いられるものであれば種
類は問わない。
【0058】以上、説明したバックライトL1〜L9の
点灯・点滅・消灯の動作により、ゲーム状態を遊技者に
報知する告知演出などを実行することができる。
【0059】<制御部の構成>図3は、本実施の形態例
におけるスロットマシン100における制御部の構成例
を示すものであって、遊技全体を制御する主制御部20
0と、遊技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類や
効果音などを制御するサブ制御部201と、図1の参照
番号111に示す液晶を制御する液晶制御部202とか
ら構成される。 (主制御部200)主制御部200の参照番号10で示
される部分は、本実施の形態例におけるスロットマシン
の制御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降Ma
inCPUと称す)であり、バス30を介して周辺部と
の制御信号やデータの受渡しを行う。
【0060】参照番号11は各ゲームにおける入賞役
(ハズレを含む)等の抽選に用いる乱数発生器であり、
バス30を介して、MainCPU10に接続されてい
る。
【0061】参照番号12はメダル投入口118より投
入された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー、
参照番号13は遊技者が各リールを停止させるために押
下したストップボタン123〜125の信号を検知する
ためのストップボタンセンサー、参照番号14はスター
トレバー126が操作されたことを検知するスタートレ
バーセンサー、参照番号15はクレジットベットボタン
119〜121のいずれかが押されたことを検知するた
めのクレジットベットセンサー、参照番号16はメダル
を払い出すホッパーに併設されたホッパータンクから補
助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知
するためのオーバーフローセンサーであり、これらは参
照番号17で示される入力インターフェースを経て、バ
ス30を介し、MainCPU10と接続されている。
【0062】参照番号18はROM(リード・オンリー
・メモリ)であり、本実施例の形態におけるスロットマ
シンのフレームワーク部分を含むゲームの制御を行うた
めのプログラムや、前記リール101〜103の停止制
御を行うための制御データやテーブル等を含んでおり、
参照番号19はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)
であり、プログラムのワークエリアや可変データ等を記
憶する部分であり、ROM18ならびにRAM19のメ
モリは、バス30を介してMainCPU10に接続さ
れている。
【0063】参照番号20はリール101〜103の回
転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号2
1はメダルの払出を行うためのホッパー制御部であり、
これらは入出力インターフェース22を経てバス30を
介してMainCPU10へ接続されている。
【0064】参照番号23はランプ制御部であって、ボ
ーナスに内部当選していることを遊技者に内部情報とし
て知らせるための告知ランプ104、リール絵柄表示窓
上に停止した絵柄の組合せが入賞であることを遊技者へ
知らせるWinランプ105、ゲームが開始されたこと
を遊技者に知らせるためのスタートランプ106、ゲー
ムを開始したときに前回ゲームからの経過時間が規定以
下であることを遊技者に知らせるためのウエイトランプ
107、再遊技のゲームに入賞していることを遊技者に
知らせるリプレイランプ108、貯留されているメダル
の残枚数を表示するためのクレジット表示器109、メ
ダルの投入を遊技者に促すインサートランプ110、ボ
ーナス回数等のゲーム状態を表示する7セグメント表示
器112、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示
するペイアウト表示器113、遊技台に投入されたメダ
ル枚数に対応した有効入賞ラインを表示する有効ライン
表示ランプ114等を制御する。
【0065】これらのランプ類を制御するランプ制御部
23はバス30と出力インターフェース24を介してM
ainCPU10と接続され、MainCPU10の制
御に従い、点灯/消灯/点滅の制御がなされる。従っ
て、遊技者はこれらのランプ類を基にゲームの進行状況
が確認できることになる。
【0066】また、上述のランプ制御部23の制御は、
リール101〜103を上側、または下側から照らす照
明の制御、絵柄を裏側から照明するバックライトの点灯
/点滅/消灯の制御、または装飾用としてのフリッカー
表示ランプ132等の制御を行うようにしてもよい。
【0067】参照番号25は、MainCPU10から
のデータを次に説明するサブ制御部201のSubCP
US10へ出力するための出力インターフェースであ
る。
【0068】(サブ制御部201)図3の参照番号20
1で示されるサブ制御部は以下のように構成されてい
る。参照番号S10は、MainCPU10の制御部か
らの信号を出力インターフェース25からの出力として
入力インターフェースS17で受けバスS30を介し
て、各々の遊技状態に対応してその周辺部と制御信号等
のデータの受渡しを制御するマイクロプロセッサ(以降
SubCPUと称す)である。
【0069】参照番号S11はリード・オンリー・メモ
リ(ROM)であり、本実施の形態例におけるスロット
マシンのフリッカー表示ランプ類などの制御データ、あ
るいはのMIDI音源に関する音符情報およびその制御
データ等を含んでおり、 参照番号S12はランダム・
アクセス・メモリ(RAM)であり、プログラムのワー
クエリアや可変データ等を記憶する部分である。このR
OMS11、ならびにRAMS12のメモリは、バスS
30を介してSubCPUS10に接続されている。
【0070】参照番号S13は、リールの絵柄を裏から
照明するバックライトの点灯/点滅/消灯の制御を行う
バックライト制御部であり、参照番号S14はフリッカ
ー表示ランプ132のランプ類をボーナス入賞時に演出
したり、または各ゲーム状態に応じての演出や、または
装飾用として点灯/点滅/消灯の制御を行うフリッカー
表示ランプ制御部である。これらバックライト制御部S
13、フリッカー表示ランプ制御部S14は、それぞれ
出力インターフェースS15および入出力インターフェ
ースS16を経由してバスS30を介してSubCPU
S10に接続されている。
【0071】なお、リール101〜103を上側、また
は下側から照らす照明については、遊技台の電源投入時
にインバータ基板を通して制御しても良い。
【0072】参照番号S19はMIDI音源であり、S
ubCPUS10からの制御信号や音符等のデータが出
力インターフェンスS18を介してシリアル通信で転送
され、これを入力としてMIDI音源S19で音楽デー
タにして出力されたデータは参照番号S20で示される
D/Aコンバータでアナログ変換し、参照番号S21で
示されるアンプで増幅し、参照番号S22で示されるス
ピーカより効果音、またはBGM等として出力する構成
となっている。
【0073】ここで、本実施の形態例では、上述したバ
ックライト制御部S13、フリッカー表示ランプ制御部
S14、およびMIDI音源S19は、SubCPUS
10からの出力を出力インターフェースS15、入出力
インターフェースS16、出力インターフェースS18
の各々を経由してシリアル通信データとして受信し、所
定の処理を行なう。
【0074】参照番号S23は次に説明する液晶制御部
202へSubCPUS10より信号を送るための出力
インターフェースである。
【0075】(液晶制御部202)図3の参照番号20
2で示される液晶制御部は、以下のように構成されてい
る。
【0076】参照番号L10はサブ制御部201のSu
bCPUS10からの信号を出力インターフェースS2
3からの出力として入力インターフェースL11で受
け、バスL30を介してLcdCPUL10に取り込む
ことにより、LCD(液晶)L16を制御する制御デー
タ等の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降LcdC
PUと称す)である。
【0077】参照番号L12はROM(リード・オンリ
ー・メモリ)であり、LCD(液晶)を制御するための
制御データ等を含んでおり、バスL30を介してLcd
CPUL10に接続されている。
【0078】参照番号L13はビデオ・ディスプレイ・
プロセッサー(VDP)であって、LCD(液晶)画像
を制御するマイクロプロセッサである。
【0079】本実施の形態では、参照番号L14で示す
ROM(リード・オンリー・メモリ)に画像データを格
納している。ここでの画像データとは、例えば、抽選に
よって決定された入賞役やゲームにおける現在の遊技状
態を遊技者に報知するための画像が挙げられる。このR
OML14は、VDPL13に直接接続されている。参
照番号L16は、液晶表示装置(リキッド・クリスタル
・ディスプレイ:LCD)である。この液晶表示装置
は、出力インターフェースL15を介して、VDPL1
3に接続されている。
【0080】(シリアル通信を行なう部分)図3に示す
本実施の形態例における制御部の構成では、シリアル通
信によりデータを送受信しているのは、制御部としてサ
ブ制御部のSubCPUS10であり出力インターフェ
ースによりシリアル通信(送信)を行なっている。
【0081】本発明で対象となっているSubCPUS
10から出力インターフェースを介してシリアル通信で
送られてきた信号を受信し、受信したたデータに従って
実行処理を行なう装置の例としては、前述のようにバッ
クライト制御部S13、フリッカー表示ランプ制御部S
14、およびMIDI音源S19である。
【0082】以上図3の主制御部200、サブ制御部2
01、ならびに液晶制御部202の各制御部の構成を詳
細に説明したが、図3の構成において、プログラム容量
や応答時間などに支障がなければ、SubCPUS10
やそれに係るメモリの部分は、MainCPU10に包
含できることはいうまでもない。
【0083】この場合のシリアル通信は、MainCP
U10にシリアル通信ポートを設け、このシリアル通信
ポートを用いてシリアル通信によりデータの送受信を行
なえばよい。
【0084】<語句の説明>以下本実施の形態例で用い
られている一部の用語の説明を行う。
【0085】[パラレル通信]例えば遊技台におけるパラ
レル通信は、図9の模式図に示すように、制御部(CP
Uと略記)と同じ遊技台内の別の位置にある9個のラン
プからなる表示装置との間で、制御部は9個のランプの
点灯または点滅または消灯の制御を行なうにあたって、
全てのランプに対する信号出力の配線を制御部から表示
装置対して施し、制御装置から全てのランプに対する信
号の通信をパラレルに行い制御するように構成している
ことをいう。
【0086】即ち、制御部と制御部から出力されたデー
タに基づいて作動する装置(又は素子)の間で、制御部
で制御する装置で必要とする個々の情報やデータに対す
る配線を制御部から全て施し、情報を同時並行的(パラ
レル)に転送する通信を行なうことをいう。
【0087】装置側に記憶部がある場合などは、記憶を
行なうタイミングを示す信号の配線がなされたり、更に
記憶アドレスを必要とする時は、記憶アドレスを示す信
号線等も加えられる。
【0088】パラレル通信はデータ転送を高速にできる
メリットがあり、例えば入出力インターフェースの転送
方式として用いられている。
【0089】パラレル通信の一般的例としては、パソコ
ンと周辺機器として用いられているプリンタの間を通称
セントロニクスといわれる1バイト毎のデータを並列デ
ータとして転送する方式(制御信号等の規定)により接
続しているものが挙げられる。また、計測器では、GP
IBといわれる並列データの転送方式で他の機器と接続
を行なうことをしている。
【0090】パラレル通信は、バイト毎、2バイト毎、
4バイト毎とバイト単位の倍数である場合や、装置によ
り必要な情報を全て配線し、バイト単位の倍数にはなら
ない場合などがある。本実施の形態例では、信号を並列
送信することを総称してパラレル通信と呼ぶ。
【0091】[シリアル通信]シリアル通信は、パラレ
ル通信と異なり、よく知られているように1本の通信ラ
イン上に例えば8ビットからなるバイト信号(データ)
を、1ビットずつ所定の順序で所定の時間間隔(タイム
インターバル)毎に直列に送信する方式である。従っ
て、例えば1つのデータを構成するビット数が増加して
も、シリアル通信に必要とする配線の数は増加しない。
即ちシリアル通信では、ハードウエアが単純で経済的に
優れていることから広く用いられている。近年シリアル
通信の通信速度は高速化してきているが、上述のように
ビットシリアルで通信するために、同じ回線速度でデー
タを送信する場合、パラレル通信に比べて速度が遅くな
るのは当然である。
【0092】シリアル通信には、基本的に2本の配線で
行い、一方向通信を行なうシンプレックス通信や、双方
向の通信を行なうハーフデュプレックス通信や、更に上
下の4本の配線または共通ラインを設け3本の配線を行
なうデュプレックス通信などがある。
【0093】(シリアル通信の同期方式)シリアル通信
は、同期信号を用いた通信方式か、同期信号を用いない
通信法式かで大きく (イ) 同期信号を用いる同期方式
(同期のタイミング信号の配線が必要)と、(ロ)同期信
号を用いない 非同期(または歩調同期)方式に分ける
ことができる。それぞれの概要は以下のとおりである。
【0094】同期方式:同期信号(クロック)にデータ
信号の送信を同期させて送信する方法であり、配線は、
データを送信する信号線と同期信号を送信する信号線を
必要とする。利点としては次の非同期方式と異なり、ス
タートビットやストップビットを必要としないため、デ
ータを高速転送することができる。
【0095】非同期方式:調歩同期ともいわれ、送信側
が1つのデータの連続(通常1バイトが多く使用されて
いる)を、所定の期間間隔(送信スピードにより異な
る)で、スタートビットから開始して、データ(例えば
1バイト)と、パリティビット、ストップビットの順に
送信する。受信側は、スタートビットを受信したことを
基点に、所定の時間間隔で、データ(例えば1バイト)
と、パリティビットと、ストップビットを受信し、パリ
ティや、スタートビットや、ストップビットのエラーが
無ければ、正しくデータの受信を行なったと解釈する。
【0096】非同期方式の利点としては、クロック信号
を必要としない、即ちクロック線を必要としなく簡易的
である。
【0097】(非同期方式、シリアル通信の例)本実施
の形態例における非同期方式のシリアル通信の例を図4
を用いて説明する。図4は表示装置等のデバイス(装
置)を制御部(CPUと略す)の制御に従い駆動する例
であって、制御部からデバイスへ3種類の信号を送出す
る配線が施されている。3種類の信号として、データ信
号、LATCH信号、EN信号が示してある。
【0098】各々の信号の働きは以下のとおりである。
なお、図4の以下の説明では、理解し易くするために1
単位(6バイト)のデータが送信される場合を示す。こ
こで、同期通信の場合はタイミング信号が別にあるか又
はデータ信号に重畳して送信してデバイス側で分離する
ものとし、非同期の場合はデバイス側でタイミング信号
を作り出すものとする。また、デバイス側には、制御部
から転送されたデータが実行されるまでの間、データを
保管(記憶)しておく記憶素子が設けられている。
【0099】データ信号:本実施の形態例の場合、デー
タ信号は非同期方式で6バイトのデータ(8ビット×6
=48ビット)を1単位のデータとしてシリアル通信で
デバイスへ送る信号を示している。非同期方式なので、
スタートビットの受信によりデータ信号の受信を開始す
ると、予め定めた所定の時間間隔のサンプルパルスを発
生してデータ信号をサンプルし、シフトレジスタ等の記
憶素子へシフトインする。
【0100】デバイスがバックライト(9絵柄のバック
ライトで、各絵柄毎に独立のLEDが5個とする:図5
参照)の場合を例にとると、本実施の形態例の場合、1
回のデータ転送で送信できるデータの数は48ビットで
あり、ランプの数は9×5=45なので、所定の時点で
のLEDの全部の点灯・消灯の状態を1回のデータ転送
で規定することができる。
【0101】ここで、6バイトのデータを1単位としな
がらも、1バイトづつのデータ信号として非同期方式で
送信し、受信側で6バイトを1単位のデータとして扱っ
ても、6バイトの信号を1つのデータとして扱っても良
いことはいうまでもない。
【0102】LATCH信号:1単位又は1バイトのデ
ータ信号が転送される毎に送出される信号であり、LA
TCH信号によりデバイス側は、1単位又は1バイトの
データ信号を受信し終わったことを確認し、シフトレジ
スタにシフトインしたデータを、デバイスを制御するた
めにレジスタ等の記憶素子にラッチし記憶する。
【0103】このLATCH信号は、非同期方式では予
め48ビット又は1バイトのデータ信号が送信されるこ
とが分かっているので、特にLATCH信号を送信する
必要はない。
【0104】EN信号:1単位のデータがデバイス側に
記憶された後、制御側から送信したデータによりデバイ
ス側を駆動させるために送られる信号であって、デバイ
ス側がEN信号を受信すると、記憶したデータにより所
定の処理を実行する。例えば本実施の形態例では、バッ
クライトを制御し、受信したデータに従って各々のLE
Dを点灯したり消灯したりする。制御部がEN信号をL
OW(ロー)にした場合、デバイス側へON(オン)の
信号として伝え、受信したデータに従ってデバイスの駆
動を実行することを意味する。受信したデータに従って
ランプの点灯等を行なう。反対に、EN信号をHIGH
(ハイ)にした場合、デバイス側へOFF(オフ)の信
号として伝えてデバイスの駆動を停止することを意味す
る。
【0105】図4の例を6バイト(48ビット)のラン
プ表示を例にとると、記憶素子として48ビットのシフ
トレジスタを備え、各シフトレジスタの出力には記憶素
子としてのラッチ(フリップフロップ)を備え、各ラッ
チの出力はEN信号によりゲートされ、ゲートの出力に
ランプ・ドライバが備わり、EN信号がオンの時にゲー
トがイネーブル(活性化)されるものとする。
【0106】制御部から送信されてきたデータ信号48
ビットはシフトレジスタへシフト・インされ、次に送ら
れてくるLATCH信号により各シフトレジスタの出力
はラッチへセットされる。ラッチの出力はEN信号がH
IGHの場合はランプ・ドライバの駆動を否定し、EN
信号がLOWの場合にラッチの出力に従いランプ・ドラ
イバを駆動し、ランプを点灯する。ランプ点灯期間に次
の48ビットのデータをデータ信号を介してシリアル通
信で受信し、シフトレジスタへシフト・インする。以下
繰り返してこれらのことを行なう。
【0107】EN信号に代わって、データ信号として制
御部より制御命令を送信し、デバイス側でこれを解釈し
てデバイスの駆動を実行したり停止したりする制御を行
なってもよいことはいうまでもない。この場合はEN信
号の配線は不要となる。
【0108】(通信規約)シリアル通信では、通常送信
する側と受信する側の間で約束事として通信規約(プロ
トコル)を定め、データを正しく受信したことの応答
や、受信データの1つのデータ(文字)にパリティエラ
ーなどの誤りがあった場合や、受信した一連のデータに
誤りがあった場合、即ちブロック・チェック・コード
(BCC)やフレーム・チェック・シクエンス(FC
S)等のエラーが生じた場合に再送の要求を送信元に送
り、再送してもらう処理などを行なう等、受信側と送信
側が相互に応答をとりながら情報を転送する。応答を取
りながら通信を行なうプロトコルの例としては、基本的
なベーシック手順のポーリング/セレクティング方式を
始め多くの通信規約が提案されて利用されている。例え
ばJISやISOやCCITT等々から通信の形態や方
式を含め多くの標準規約が提案されて利用されている。
【0109】(通信速度)シリアル通信は、各ビット信
号の時間間隔(タイムインターバル)の規定(通信速
度)に自由度が大きくとってある。従って、需要と通信
回線並びに伝送方式等により数々の通信速度が利用され
ている。
【0110】シリアル通信は多様な入出力装置を接続す
るには好適な方式となっていて、特に電話回線により遠
距離を結ぶ通信には通常シリアル通信が用いられてい
る。
【0111】本実施の形態でいうシリアル通信は、基本
的に制御信号を含むデータの送信並びに受信を遊技台の
中でシリアル通信で行なうことを意味する。
【0112】[FM音源]FM音源はFrequenc
y Modulation音源の略であって、「周波数
変調」を意味する。FM音源は、正弦波の波形が書き込
まれているメモリ(正弦波テーブル)を読み出す速さや
順番を変えることによって、さまざまな波形を発生させ
る音源の方式をいう。
【0113】FM音源以前の電子楽器の多くは、音源と
して発振器を用いていたが、それに替わり、正弦波テー
ブルに存在する波を重ね合わせることにより例えば、楽
器に似た音を発生させている。
【0114】[PCM音源]PCM音源はPulse
Code Modulation音源の略であって、現
実の楽器音等を収録し、PCM化してメモリに入力して
おき、演奏時に読み出す方式の音源をいう。ここで、P
CM化とは、アナログである音の信号をデジタル符号列
(デジタル信号)に変換することをいう。すなわち、P
CM音源では、デジタル音声を組み合わせて音を出力さ
せているので、音質は向上するものの、データ量が大き
くなるという欠点がある。
【0115】[MIDI(Musical Instrument Digi
tal Interface)音源]社団法人音楽電子事業協会の登
録商標であって、コンピュータや電子楽器間のデータを
やりとりする規格である。データが収納された「MID
Iファイル」には、実際の音が入っているのではなく、
音符の情報が書き込まれており、その情報を音に変える
ものがMIDI音源である。すなわち、「MIDIファ
イル」には、テキスト・データという形で音符情報が格
納されているため、データ量が少なくてすむ利点がある
と同時に、単位時間あたりに転送する情報量を多くして
いるため、他の種類の音源より音質を向上させることが
できる。
【0116】具体的には、和音において、一度に多くの
音を重ねることができることなど、より本物の楽器に近
い音を出力することが可能である。また、出力できる楽
器の種類が豊富であることも特徴の一つである。
【0117】[ダイナミック点灯]電源のオン・オフに
対する点灯・消灯の応答性が速いLEDなどの光源の場
合、電源のオン・オフの時間的な間隔をだんだん短くし
ていくと、ある時から、肉眼には残像効果により光源が
持続的に点灯しているように見えるようになる。この原
理を利用して、光源に対する電源のオン・オフを制御部
でコントロールし、光源を高速点滅させる点灯方法をダ
イナミック点灯という。
【0118】ダイナミック点灯の利用は、上述の高速点
滅しても肉眼には連続点灯しているかのように見える特
性から、複数の光源を行と列からなるマトリクス状に配
置し、行(又は列)毎に列(又は行)の順に順次高速に
ダイナミック点灯すると、表示の制御は、1つの行に必
要とする数のデータを出力するラインと、そのデータを
どの列に表示するかを決める列の数のデータにより光源
の点灯を個々独立に制御できる。
【0119】ダイナミック点灯はスタティック点灯(後
述)に比べ、配線の数が減らせる等のハードウエア的な
メリットや、光源が消灯している瞬間があるため、使用
電力量を節約できる利点がある反面、光量(輝度)が若
干落ちるとともに、光源を高速点滅させるために制御
上、例えば肉眼による光源の「ちらつき」を感じたり、
制御のためのソフトウエアの容量が増えるという欠点が
ある。
【0120】[スタティック点灯]ダイナミック点灯の
場合とは異なり、光源を高速点滅させずに、点灯状態を
持続させる方法をいう。
【0121】高速点滅制御が不要のため、制御のための
ソフトウエア容量が少なくて済み、光量(輝度)は充分
であるという利点がある反面、パラレル通信による配線
数の増加などのハードウエア上の欠点がある。
【0122】<ゲーム操作の概略>以下図1に示すスロ
ットマシンにおけるゲームの操作の概略について説明す
る。
【0123】ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口1
18からメダルを投入し、スタートレバー126を操作
することにより開始する。
【0124】ゲームが開始すると、3つのリール10
1、102、103が回転を開始し、各リールの回転速
度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設け
られたストップボタン123〜125の操作が有効化さ
れるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応する
リールの回転を停止させる。
【0125】各リールが停止した時に、メダルの投入枚
数によって決まる有効入賞ライン上で停止した絵柄の組
み合わせが所定の入賞組み合わせに該当していれば、入
賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿129に払い出さ
れ1回のゲームが終了する。本発明のシリアル通信を遊
技台を代表してスロットマシンの各部に適用した用いた
場合について、以下詳細に説明する。
【0126】<一方向通信の例:分割バックライトに適
用した例>この例は、制御部より光発生装置へ一方向に
データ信号を送信する場合の例であって、バックライト
を例にとり図5を参照して以下説明する。
【0127】前述のようにバックライトはリール絵柄表
示窓(図1の115〜117参照)上に表示される3×
3=9の絵柄を裏から照明するランプであり、各絵柄は
図5の右側に示すように、光源1〜光源5まで5つの部
分に分割してある。従って3×3の合計9個ある絵柄に
たいして、トータルで45個の光源が備えてある。な
お、1絵柄に対するバックライトの分割は、各絵柄の位
置に対して同じように分割しても、各絵柄の位置により
異なる分割をしてもよい。
【0128】制御部(CPU)からは図6の上側にその
イメージを示すように、各リール絵柄表示窓115〜1
17上の各絵柄位置に対する光源の点灯・消灯の制御に
関する制御データをシリアル通信により送信する。例え
ば図6の下側に1つの絵柄について示すように(分かり
やすくするためにシフトレジスタやランプ・ドライバを
省略して記載してある)、制御部からシリアル通信によ
り送信されてくる各絵柄に対する制御データは、図5で
も示したように、5つのランプのどのランプを点灯し、
どのランプを消灯するかという情報である。
【0129】ここで、データの送信は所定の順に順次送
信して、その順序に従ってランプを点灯又は消灯する制
御をしてもよく、又は各絵柄や各ランプにアドレスを割
り当てて構成し、送信する光源の点灯又は消灯を制御す
る制御データと共に、どのアドレスにあるランプにその
制御データを送るのかを示すアドレス・コードを付すこ
とにより所定のアドレスにあるランプに対してランプの
点灯又は消灯を制御するデータを送信してもよい。即
ち、バックライトの各々の光源の点灯・点滅等の制御を
実施するときには、制御を実行する光源の位置を規定す
るアドレス・コードと光源のオン・オフ情報を組にして
制御データを転送することにより、目的とするランプの
オン・オフの制御することもできる。
【0130】バックライトを図5のように、1絵柄に対
し、複数の光源を備える効果としては、以下のような事
項が挙げられる。
【0131】(1)1絵柄を照明する光源を複数の色で
構成することにより、ゲーム中はリール上の絵柄を鮮や
か(カラフル)に装飾し、ボーナスゲーム中は特定の色
の光源を照明することにより、遊技者に現在のゲーム状
況を報知することができる遊技台を提供できる。
【0132】(2)バックライトの照明方法と、絵柄の
予め定める所定の位置に光透過性の素材または塗装また
は加工などを用い、バックライトの光と絵柄の光をを透
過する位置を組み合わせることにより、複数種類の絵柄
を容易に識別できる遊技台を提供できる。
【0133】具体的には、ある種類の絵柄(絵柄Aと呼
ぶことにする)には、絵柄Aの左の部分にバックライト
の光を透過する部材を用い、他の種類の絵柄(絵柄Bと
呼ぶことにする)には、絵柄Bの右の部分にバックライ
トの光を透過する部材を用いる。ここで、制御部により
図5に示す光源の左側にある光源1および光源4を点灯
させると、リールが回転中であっても、光源1と光源4
の光が絵柄Aの光透過部材を通過し、遊技者に容易に観
察できるので、絵柄Aの識別が確実にできるようにな
り、絵柄Aを遊技者の意思により、所望の位置に停止さ
せやすくなる効果が得られる。
【0134】同様に、絵柄Bを識別させるには、光源2
および光源5を点灯することにより、同様の効果を得る
ことができる。
【0135】また、バックライトの光源は、後述するダ
イナミック点灯方式と組み合わせることにより制御して
も良いことはいうまでもない。
【0136】一方向の通信を利用する他の例としては、
単純に構成した(情報の応答機能を持たない)音声発生
装置や振動発生装置等があげられる。
【0137】上述の例では、一方向に送信することを説
明したが、ランプの切れた状態等や、音声発生装置が機
能しているかを確認したり送信した音声制御信号又はデ
ータに誤りが無いことを確認したり、振動発生装置に送
信した信号に誤りが無いことを確認したり、制御部で応
答を必要とする構成では各装置からの応答情報を制御部
へ送信する双方向通信としてもよいことはいうまでもな
い。
【0138】<双方向通信の例:ホッパーに適用した例
>この例は、制御部と双方向通信を行なう例である。
【0139】スロットマシンの遊技媒体払出装置はホッ
パーであって、リール絵柄表示窓115〜117上の絵
柄が所定の絵柄に揃うと(入賞時)、制御部から出力、
送信されるデータ(コマンド・データ)に従って所定の
枚数のメダルを計数して排出、払い出す。
【0140】データの送信はシリアル通信で行われ、メ
ダル払い出しの命令を制御部からホッパーに送出するだ
けでなく、ホッパー側からも制御部の命令に従った所定
の処理の結果の応答を制御部に対して応答として送り返
す。
【0141】即ち、制御部は最初ホッパーがレディであ
るかの応答を確認し、レディであればメダルの払出枚数
を含む払出し命令をホッパーへ送り、ホッパーはメダル
の払出し後命令通り払出した結果を制御部へ応答信号と
して送信する。または払出したメダルの枚数を制御部へ
応答信号として送信する。
【0142】別の例としては、制御部はホッパーがレデ
ィであることの応答を確認し(応答をとり)メダルを1
枚毎払出す命令をホッパーへ送信し、ホッパーからは1
枚のメダルの排出を終えたならば、終了またはレディの
信号を制御部へ応答として送信する等々がある。
【0143】以上のような処理により、入賞した時に確
実なメダル払い出しの制御処理を実施することができ
る。即ち、制御部ではホッパーから払い出したメダルが
所定の枚数に一致する場合には、ゲームの制御処理を次
へ移行させれば良く、一致しない場合にはゲームを次の
制御処理へ移行させずにエラー処理を行うことにより、
遊技台の適切な制御処理を実行することができる。
【0144】前の例のバックライトへの適用の場合、光
源がたとえ制御部の指示どおりに点灯・点滅しなくて
も、ゲームの進行という観点からは大きな影響とはなら
ないが、入賞に対するメダル払い出しに関しては、制御
部の指示どおり制御処理がなされたか否かが重要な問題
となるため、双方向通信を用いて、ホッパーにおけるメ
ダルの払い出し処理の結果を制御部において確認できる
通信方法を採用している。即ち、ゲームで入賞した場合
に制御部は入賞の種類により定められた所定数のメダル
を遊技者に配当するが、ここで、データの送信方向が制
御部から装置へと一方的であると、所定枚数が配当され
たかどうか確認できないのでこれをホッパーからの応答
により確認する。
【0145】以上説明したように、双方向通信により各
装置の現在の状態や処理の結果を応答として知る必要が
ある装置としては、メダル払出し装置の他に、リール駆
動装置や、液晶表示装置やCRT表示装置等の画像表示
装置等々が挙げられる。
【0146】ここで、リール駆動装置は、リールの停止
位置によってゲームに入賞するか否かを決める駆動を行
なうので、誤りや故障等の障害があってはならない。ま
た、液晶表示装置は、遊技台の制御の状態(例えば内部
抽選に当選していること)を遊技者に伝える手段なに
で、これにも誤りや故障の障害があってはならないの
で、制御部は双方向通信を用いてリール駆動装置からの
応答を取りながら制御を進める。
【0147】リール駆動装置の制御方法を簡単に記載す
ると、遊技者がゲームの開始時に、遊技台にメダルを投
入し、スタートレバーを操作すると、複数のリールがリ
ール駆動装置により回転を開始する。リール側では、リ
ール駆動装置に併設されたリールの回転状況を検知する
インデックスセンサーによりリールの回転状況を読み取
り、送信データとして制御部へ転送する。制御部では受
信したリールの回転状況をしめすデータよりリールが所
定の等速回転になったと判断すると、リールの回転を停
止するストップボタンを有効化し、遊技者の意思により
各リールを停止させることができる制御を行なう。
【0148】このようにすると、スタートレバー操作
時、制御部からリール駆動装置へは、リールを駆動・回
転させるためのコマンド・データを転送し、その後、リ
ール駆動装置から制御部に対してリールの回転時間に関
する情報を転送することにより、遊技台の制御部は適切
な制御処理を実行することができる。
【0149】具体的には、リールの回転速度が一定に達
したことを制御部が検知した場合は、ストップボタンを
有効化させ、そうでない場合には、リールが所定の速度
になっていないと判断し、リールを駆動するモーターに
駆動パルスを送る制御を継続するか、あるいは、エラー
処理をすることで、適切な制御処理が実行する。
【0150】また、液晶表示装置やCRT(ブラウン
管)表示装置のような画像表示装置では、画像表示装置
が機能しているかを確認したり、前の画像表示装置の処
理の完了を検出して次の画像表示装置への指示を行なっ
たり、遊技台のゲーム内部状態を遊技者に知らせるため
の情報を制御部より画像表示装置へ送信するので、誤り
があってはならないので、制御部は双方向通信を用いて
画像表示装置より応答を受ける構成にする。
【0151】一般に、上述の双方向通信によるシリアル
通信の欠点としては、制御部から制御データを装置に対
して送信し、次に装置からの応答を主制御装置は待つた
めに、制御部と装置を接続するインターフェースのケー
ブル長が長く伸びるに従い往復のケーブルを伝播するデ
ータ転送に遅れが生じ、従って信号の受け渡しに遅れが
生じ(スピードが低下し)、迅速な制御処理が困難にな
るが、本例のように遊技台の内部に設置されている制御
部と各種装置との間は物理的な距離がほとんどないた
め、実質上問題となることはない。
【0152】<ダイナミック点灯の例:フリッカーへの
適用例>本例は、制御部から出力されるデータに基づい
て作動する装置として、光源にLEDを使用して構成さ
れた上部表示ランプ(フリッカー)を点灯する場合であ
って、シリアル通信で送信したデータをダイナミック点
灯する例である。
【0153】本例における上部表示ランプは、LEDの
発光体を、縦横に(マトリックス状に)多数並べてお
き、所定のランプを点灯することのより文字や図形を表
示させるだけではなく、これらを上下又は左右へ一方向
に流れるように表示させたり、明暗部分を交互に表示さ
せるなど細かい表示または変化のある表示することによ
り、遊技者に対してゲームの期待感を高める表示を行な
う表示装置である。
【0154】上部表示ランプに細かい表示をさせるため
には、多くのデータを装置側に転送することになるが、
この場合、データを複数に分割して、図7は例えば、6
バイト(48ビット)のデータ量を1単位としてグルー
プ化して送信する制御処理を行い、シリアル通信方式と
ダイナミック点灯方式を組み合わせた例である。制御部
(CPU)から上部表示ランプへはDATA、CLR、
LATCHであり、上部表示ランプから制御部へはAD
Rの各信号が送られている。ここで、DATA(データ
信号)は、同期通信の場合更にタイミング信号が必要で
あるが省略してある。
【0155】図7の各信号線の上側に記載してあるタイ
ミングチャート的な図は時間的に左から右に移るように
記載している。
【0156】ダイナミック点灯は周知の通りであるが、
本例では、次に説明するように、48ビットのシフトレ
ジスタに制御部からのデータをシリアル通信で受信し、
シフトレジスタの出力に接続された48ビットのラッチ
(フリップフロップ)へ受信したデータをセットし、ラ
ッチの出力に接続されたランプ・ドライバによりランプ
の駆動を行い、図7に示す(イ)、(ロ)、(ハ)のど
のグループのランプと点灯するかをグループ選択ドライ
バで選択し、いずれかのグループのランプを点灯し、そ
の点灯している間に次に点灯するグループのデータをシ
フトレジスタへ受信し、次にラッチへセットすると同時
にそのデータに対応するグループを選択して表示を行な
う。以下これらのことを繰り返し、上部表示ランプをダ
イナミック点灯する。
【0157】このようにして、例えば毎秒20回のデー
タを送ることにすると1つのグループのデータを送信す
るのに遅くとも50ミリ秒となり、従って、全上部表示
ランプをダイナミック点灯するためのDATA信号のシ
リアル送信の速度は、遅くとも3,000ビット毎秒程
度の速度となる。これらのデータの通信速度は、各グル
ープが毎秒20回のデータを表示できるインターバルな
らば、バーストで高速通信してもよいことはいうまでも
ない。
【0158】図7に示すダイナミック点灯は、18バイ
トからなるデータを繰り返してCPUから上部表示ラン
プへ転送する場合に、18バイトのデータを6バイト毎
のデータに分割して1単位を6バイトとして3単位のデ
ータを転送する。1単位のデータ転送ごとに切り替わる
新たなADR信号(デバイス側からCPUに送信するア
ドレスを示す信号)と、3単位の信号のデータ転送毎に
切り替える新たなCLR信号(CPUからデバイス側に
送信)により、1単位のデータ毎にデバイスで処理する
制御を実行させる。
【0159】図7でADR信号の丸1が上部表示ランプ
の(イ)の部分のアドレスを示す。従って制御部では
(イ)の部分に対する6バイト即ち48ビットのデータ
を送信する。上部表示ランプ側では例えばシフトレジス
タなどの記憶素子へ送られてきた6バイトのデータを取
り込み、シフトレジスタにシフト・インされたデータを
LATCH信号によりラッチ(フリップフロップ)へセ
ットする。ラッチにはランプ・ドライバが接続されてい
て、選択されたブロックのランプ(LED)に対してラ
ッチにセットされたデータに従って点灯又は消灯する。
【0160】次に、丸2では上部表示ランプの(ロ)に
対して同様のことを行なう。最後に、丸3で上部表示ラ
ンプ(ハ)に対して同様のことを行ない以下繰り返す。
【0161】なお、図7で丸1、丸2、丸3、の間の各
データには各々の表示ランプのどの部分を制御すること
ができるかのアドレス・データを含む様にすれば、AD
R信号が不要となる。
【0162】以上の動作を繰り返すことにより、ある瞬
間では、必ず、上部表示ランプの(イ)〜(ハ)のいず
れかの部分が点灯/消灯の制御をすることができること
になる。ここで、制御によるランプの動作繰り返し時間
間隔を適度に短いものにすると、肉眼の残像効果によ
り、あたかも全部のLEDが点灯/消灯パターンを示し
ているように見える(ダイナミック点灯)。
【0163】上述の説明では、上部表示装置をグループ
化し、制御部からはグループ対応のデータを順次シリア
ル通信で送信し、表示部では受信した所定長(本例では
48ビット)のデータを表示するランプ・ドライバを設
け、これらのランプ・ドライバと、どのグループのラン
プを表示(アクティブに)するかを選択するグループ選
択ドライバにより選択し、各ブロック毎に順次表示する
説明をした。
【0164】上述の上部表示ランプのグループ化は任意
の形でランプの集合をもってグループ化することもでき
るが、上部表示ランプのLEDの光発体を、縦横に(マ
トリックス状に)配置し、行並びに列を複数に分割区分
し、分割区分された行と各分割区分された列により選択
された表示ランプをグループとすることもできる。
【0165】また、上述のようにマトリックス状に配置
した上部表示ランプの行又は列を複数に分割区分し、分
割区分された行と各列、又は分割区分された列と各行で
選択された表示ランプをグループとすることもできる。
【0166】また、縦横にマトリックス状に配置した上
部表示ランプのLEDを、行毎の表示ランプ又は列毎の
表示ランプをグループとし、行毎に又は列毎に順次ダイ
ナミック表示することもできる。この場合、制御部では
上部表示ランプに表示する情報を行と列よりなるマトリ
ックスに展開し、行と列より得たデータを行毎に又は列
毎にダイナミック表示する順に上部表示ランプへシリア
ル通信で送信し、上部表示ランプではシリアル通信で受
信したデータを、転送された順序に従ってマトリックス
状に配置された複数の光源に対してダイナミック点灯方
式で駆動を実行し、表示すべく情報をダイナミック表示
することもできる。
【0167】上述のように行と列からなるマトリックス
に展開し、行をグループとした具体的な例としては、上
部表示ランプのドライバを行選択ドライバと列選択ドラ
イバにより構成し、制御部から送信される1ブロック分
(1つの行)のデータを上部表示ランプ側でシフトレジ
スタ等で受信し、ラッチにコピーしてラッチの出力で行
選択ドライバ(ランプ・ドライバ)を駆動し、行ドライ
バが出力するデータに対応する列を列選択ドライバ(グ
ループ選択ドライバ)により選択することにより、対応
する1ブロック(1行)の受信したデータを表示するこ
とができる。これを順次行なうことにより全てのランプ
をダイナミックに表示することができる。
【0168】上部表示ランプを制御する場合のように、
転送するデータ量が多い場合は、一旦、全部のデータを
装置側の記憶素子に保存しておき、その後、転送された
データ(命令)に従ってデバイスの駆動を制御・実行す
る制御をしてもよいことはいうまでもない。
【0169】ただし、この場合、記憶素子の容量を転送
データ量に比例して大きくしなければならず、コスト上
昇の問題点を生じる。
【0170】<非同期通信の例:MIDI音源に適用し
た例>本例は図3に示すように制御部が構成されている
スロットマシンで、MIDI音源を用いて、効果音等を
出力する例である。
【0171】以下、図8を用いて、MIDI音源のデー
タ転送に関する概要を説明する。図8の各信号線の上側
に記載してあるタイミングチャート的な図は時間的に左
から右に移るように記載している。
【0172】規格によりMIDIの1音は、3バイトの
データで構成される。各バイトのデータの前後には、デ
ータの開始および終了を知らせるためのスタートビット
およびストップビット(図8のMIDIデータの斜線
部)が挿入される。なお、MIDIにおけるデータ転送
速度は31,250ビット/秒(bps)などが一般に
知られている。
【0173】また、MIDIデータの送信と並行して、
時間間隔が0.5ミリ秒のタイマー信号で割り込みを行
なうように構成されており、各音の先頭データは、タイ
マー信号と同期して開始される。
【0174】1ビットデータの転送時間(32マイクロ
秒=1/31,250秒)があらかじめ設定されてい
る。データ送信は非同期(調歩同期)でデータ転送され
る。
【0175】以上の規約に従って、制御部(CPU)は
目的とする音楽を発生するためのMIDIデータをMI
DI音源へシリアル通信で送信する。
【0176】以上、本発明の実施の形態を詳細に説明し
たが、本発明には以下に示す事項が含められることはい
うまでもない。
【0177】(1)上記の実施例においては、シリアル
通信により、データを転送する装置(デバイス)とし
て、バックライト、上部表示ランプ、ホッパー、リール
駆動装置、MIDI音源を列挙したが、これ以外のデバ
イスとしては、例えば、告知ランプ等の各種ランプ類、
液晶やCRT等の画像表示装置、7セグメント、ゲーム
状態を遊技者に音声として報知する音声合成装置、ゲー
ム状態を遊技者に振動として報知する振動発生装置(通
常、遊技機の操作部に設置する) などが挙げられる。
【0178】また、これらの装置の電子部分が共通の基
板上に構成されている場合は、場合分けして共通の通信
線で通信することも可能である。
【0179】また、装置が液晶の場合には、シリアル通
信は、図3において参照番号L13のVDPと同番号L1
6の液晶の間に、RGB信号や同期信号V、H等の転送
として用いることができる。
【0180】(2)遊技台において、シリアル通信を用
いることができるのは、制御部とデバイスの間に限ら
ず、例えば、ブロック回路図(図3)におけるMain
CPUとSubCPUの間におけるデータ転送、CPU
と記憶素子(ROMあるいはRAM)の間などの制御部
と制御部の間、あるいは制御部と電気的素子の間にも適
用することができる。通常、同一基板内にCPUとRO
M(RAM)が存在する場合には、転送データ量が多い
などの理由により、パラレル通信方式が用いられるケー
スが多いが、シリアル通信方式を用いる場合として、一
つの記憶素子を複数のCPUが共有していて、かつ、こ
れらが異なる基板に設けられているケース等が挙げられ
る。
【0181】(3)FM音源やPCM音源は、従来、パ
ラレル通信方式により、データが転送されているが、上
述の問題点を解決するために、これらの音源について
も、シリアル通信方式によりデータ転送を行うことがで
きる。
【0182】(4)シリアル通信の送信並びに受信に電
気/光変換素子、並びに光/電気変換素子を用い、信号
線としてファイバーやプラスティクのような光ガイドを
使用したり、空間を用いて光を伝播することにより、光
によるシリアル通信が構築できる。
【0183】(5)本発明の実施の形態例としてスロッ
トマシンを用いて説明したが、パチンコ機、ゲーム機等
々の遊技台においても同様に本発明のシリアル通信方式
を適用することができる。
【発明の効果】本発明によれば、遊技台に備えられてい
る制御部と、制御部から出力されたデータに基づいて作
動する各種電気素子あるいは装置等との間の信号の授受
をシリアル通信により行なうことにより、両者間の結線
の本数を減らすことができ、狭い筐体内の空間を有効利
用することができ、更に、各種装置に対する電力等の負
荷が低減されるので、その結果、制御部へのノイズ混入
を原因とする誤動作を減少させ、信頼性の高い遊技台を
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態例におけるスロットマシンの斜視図
である。
【図2】実施の形態例におけるバックライトを説明する
ためにリールを構成しているブロックを示す簡略図であ
る。
【図3】実施の形態例におけるスロットマシンの制御部
のブロックダイヤグラムを示す図である。
【図4】制御部と装置間で制御部から出力されるデータ
をシリアル通信で装置へ送信することを説明するための
模式図である。
【図5】分割バックライト(1絵柄に対するバックライ
トの光源を複数にした場 合)を説明するための模式図
である。
【図6】分割バックライトを使用し、制御部から出力さ
れるデータをシリアル通信でバックライトの装置へ送信
することを説明するための模式図である。
【図7】ダイナミック点灯により上部表示ランプを点灯
作動させる場合の、制御部からデータをシリアル通信に
より送信することを説明するための模式図である。
【図8】音声発生装置のMIDI音源へ制御部からデー
タをシリアル通信で送信擦ることを説明するための図で
ある。
【図9】制御部からバックライトへパラレル通信でデー
タを送信することを説明するための模式図である。
【符号の説明】
10 MainCPU 11 乱数発生器 12 メダルセンサー 13 ストップボタンセンサー 14 スタートレバーセンサー 15 クレジットベットセンサー 16 オーバーフローセンサー 17 入力インターフェース 18 ROM 19 RAM 20 モータ制御部 21 ホッパー制御部 22 入出力インターフェース 23 ランプ制御部 24 出力インターフェース 25 出力インターフェース 30 バス S10 SubCPU S11 ROM S12 RAM S13 バックライト制御部 S14 上部表示ランプ制御部 S15 出力インターフェース S16 入出力インターフェース S17 入力インターフェース S18 出力インターフェース S19 MIDI音源 S20 D/A コンバータ S21 アンプ S22 スピーカ S23 出力インターフェース L10 LcdCPU L11 入力インターフェース L12 ROM L13 VDP L14 ROM L15 出力インターフェース L16 LCD 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 104 告知ランプ 105 Winランプ 106 スタートランプ 107 ウエイトランプ 108 リプレイランプ 109 クレジット表示器 110 インサートランプ 111 液晶表示装置 112 7セグメント表示装置 113 ペイアウト表示器 114 有効ライン表示ランプ 115 左リール絵柄表示窓 116 中リール絵柄表示窓 117 右リール絵柄表示窓 118 メダル投入口 119 メダル最大3枚掛ボタン 120 メダル最大2枚掛ボタン 121 メダル1枚掛ボタン 122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン 123 左リールストップボタン 124 中リールストップボタン 125 右リールストップボタン 126 スタートレバー 127 音孔 128 メダル払出口 129 メダル受皿 130 オッズパネル 131 フリッカー表示ランプ(下側) 132 フリッカー表示ランプ(上側) 200 主制御部 201 サブ制御部 202 液晶制御部 210 バックライト 300 左バックライト基板 301 中バックライト基板 302 右バックライト基板 L1〜L9 リール絵柄表示窓から見える絵柄の各々に
対応したバックライト

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 制御部と前記制御部に接続された電気素
    子あるいは装置を少なくとも1つ備えた遊技台であっ
    て、 前記制御部と、少なくとも1つの前記電気素子あるいは
    装置との間の信号の授受を、同期通信または非同期通信
    のシリアル通信により行なうことを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】 少なくとも1つの前記制御部に接続され
    前記制御部とシリアル通信により信号の授受を行なう電
    気素子あるいは装置は、前記制御部から出力されるデー
    タに基づいて作動することを特徴とする請求項1記載の
    遊技台。
  3. 【請求項3】 前記制御部に接続される装置は、少なく
    とも、光発生装置、画像表示装置、音声発生装置、遊技
    媒体払出装置、リール駆動装置、振動発生装置の内のい
    ずれか1つであることを特徴とする請求項1または2の
    いずれか1項に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】 前記光発生装置にはバックライト、又は
    表示ランプを含み、前記画像表示装置には液晶、又はC
    RTを含み、前記音声発生装置にはFM音源、PCM音
    源、MIDI音源、又は音声合成による音源を含むこと
    を特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  5. 【請求項5】 前記光発生装置は複数の表示ランプで構
    成し、前記複数の表示ランプを所定の単位のランプ数で
    グループ化し、前記グループ単位のデータを表示するラ
    ンプ・ドライバとグループを選択するグループ選択ドラ
    イバを備え、 前記光発生装置は前記グループ毎の表示データを制御部
    からシリアル通信で受信して前記ランプ・ドライバを駆
    動し、同時に前記受信した表示データに対するグループ
    を前記グループ選択ドライバにより選択表示するように
    構成し、 前記制御部は前記表示データをグループ単位でダイナミ
    ック表示する順にシリアル通信で順次前記光発生装置へ
    送信し、前記光発生装置ではシリアル通信で受信したデ
    ータにより前記ランプ・ドライバを駆動し、同時に該当
    するグループのグループ選択ドライバにより所定のグル
    ープのランプを選択駆動し、転送されたグループの順序
    に従ってグループ毎に前記複数の表示ランプを駆動しダ
    イナミック表示することを特徴とする請求項3または4
    のいずれか1項に記載の遊技台。
  6. 【請求項6】 前記光発生装置の複数の表示ランプを行
    と列よりなるマトリックス状に構成し、前記行並びに列
    を複数に分割区分し、前記分割区分された行と分割区分
    された列により選択された表示ランプをグループとする
    ことを特徴とする請求項5記載の遊技台。
  7. 【請求項7】 前記光発生装置の複数の表示ランプを行
    と列よりなるマトリックス状に構成し、前記行又は列を
    複数に分割区分し、前記分割区分された行と各列、又は
    前記分割区分された列と各行により選択された表示ラン
    プをグループとすることを特徴とする請求項5記載の遊
    技台。
  8. 【請求項8】 前記光発生装置の複数の表示ランプを行
    と列よりなるマトリックス状に構成し、前記行毎の表示
    ランプ又は列毎の表示ランプをグループとすることを特
    徴とする請求項5記載の遊技台。
  9. 【請求項9】 前記複数の表示ランプは、LEDである
    ことを特徴とする請求項5乃至請求項8のいずれか1項
    に記載の遊技台。
  10. 【請求項10】 前記制御部から前記制御部に接続され
    た電気素子あるいは装置へ送信するデータが長い場合
    は、前記制御部で前記データを所定の長さに区切り送信
    し、前記制御部に接続された電気素子あるいは装置で
    は、受信した前記所定の長さに区切られたデータを使用
    することを特徴とする請求項1乃至請求項9のいずれか
    1項に記載の遊技台。
  11. 【請求項11】 前記長いデータを区切る所定の長さ
    は、バイトの倍数の単位でデータで区切ることを特徴と
    する請求項10に記載の遊技台。
  12. 【請求項12】 前記制御部と前記電気素子あるいは前
    記装置の間の信号の授受は、 前記制御部において応答を必要としない前記電気素子あ
    るいは前記装置に対しては前記制御部からの一方向の通
    信を行い、 前記制御部において応答を必要とする前記電気素子ある
    いは前記装置に対しては双方向の通信を行うことを特徴
    とする請求項1乃至請求項11のいずれか1項に記載の
    遊技台。
  13. 【請求項13】 前記制御部からの一方向の通信は、前
    記光発生装置、音声発生装置、振動発生装置を含み、前
    記双方向の通信は、画像表示装置、遊技媒体払出装置、
    リール駆動装置を含むことを特徴とする請求項12記載
    の遊技台。
  14. 【請求項14】 前記制御部と前記制御部に接続された
    電気素子あるいは装置に電気/光変換素子並びに光/電
    気変換素子を備え、光によりシリアル通信を行なうこと
    を特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載の
    遊技台。
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