JP2011036388A - ランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラム - Google Patents

ランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラム Download PDF

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【課題】簡易な処理で、RGBの各ランプに適切なアドレスデータを割り付けて正確なランプ制御を実現する。
【解決手段】
ランプ制御装置100は、点灯対象となるランプ110を構成する3つのランプの中の第1のランプのアドレスデータのみが格納されたデータ格納部105と、入力部101に任意のランプ110の点灯を指示するコマンドが入力されると、アドレスデータを用いて、コマンドが点灯を指示するランプ110を特定するアドレスデータを割り付ける割付部102と、を備える。割付部102は、3つのランプ110の中の第1のランプにデータ格納部105に格納されたアドレスデータを割り付け、第2のランプに第1のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付け、第3のランプに第2のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付けることによって、自動的に正確なアドレスデータの割当処理が完了する。
【選択図】図1

Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたLEDなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。
近年の遊技機等では、演出効果のための多色発光を可能にする多色LED(Light Emitting Diode)が搭載されている。多色LEDは、RGB(Red,Green,Blue)の3色のLEDによって構成されている。したがって、所定のランプを白色に発光させたい場合、ランプ制御手段からは、RGBすべてのLEDを点灯させるような指示を含むランプ制御信号が出力される(たとえば、下記特許文献2参照。)。
このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、多色発光するランプによる多用な演出を可能にする。したがって、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
特開2001−62116号公報 特開2002−113229号公報
しかしながら、上述のように多色発光ランプの点灯制御を行う場合、1つのランプの点灯制御の度に、このランプを構成するRGBの3つのランプについて、それぞれランプを特定するためのアドレスデータを割り付けなければならない。そして、近年の遊技機には、柔軟かつ効果的な演出を可能にする多色発光ランプ(多色LED等)が数多く搭載される傾向にある。
図8は、従来のアドレスデータの割付処理を示す説明図である。図8のように、従来、ランプ制御用のデータ810の指示にしたがって、所望するランプを所望する色で点灯させるためには、ランプ制御用のデータ810が指示するランプのアドレスデータを割り付けなければならない。
具体的には、まず、ランプ制御用のデータ810から、点灯対象ランプを特定する(ステップS801)。そして、特定された点灯対象ランプを構成するRGB(ランプ)の各アドレスを特定する(ステップS802)。その後、コマンドにステップS802によって特定した点灯対象となるRGBのアドレスデータをそれぞれ割り付ける(ステップS803)。以上の各処理は通常、設計者によって実行される。そして適切なアドレスデータが割り付けられた、割り付け後のランプ制御用のデータ820を利用することによって、適切に多色発光ランプを点灯させることができる。
図8にて説明したように、従来のランプ制御処理では、多色発光ランプを所望の色によって点灯させる場合、RGBそれぞれにアドレスデータの割り付けが必要となる。したがって、多色発光ランプを多数用いる場合には、アドレスデータの割り付けに関する作業に多大な手間がかかってしまう。また、多色発光ランプの増加に伴い、設計者の割り付けミスの可能性も高まり、正確な点灯制御が困難になるといった問題があった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、簡易な処理で、RGBの各ランプに適切なアドレスデータを割り付けることのできるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるランプ制御装置(100)は、光の3原色の3つのランプによって構成された多色発光ランプ(110)の点灯を制御するランプ制御装置(100)において、制御対象となる多色発光ランプ(110)を構成する3つのランプの中の第1のランプのアドレスデータが記録されたアドレスデータテーブルが格納されたデータ格納手段(105)と、任意の多色発光ランプ(110)の点灯を指示するコマンドが入力されると、前記アドレスデータテーブルを参照して、前記コマンドが点灯を指示する前記任意の多色発光ランプ(110)を特定するアドレスデータを割り付ける割付手段(102)と、を備え、前記割付手段(102)は、前記任意の多色発光ランプ(110)を構成する3つのランプの中の第1のランプに前記データ格納手段(105)に格納されたアドレスデータテーブルの中から対象となるアドレスデータを割り付け、第2のランプに前記第1のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付け、第3のランプに前記第2のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付けることを特徴とする。
また、上記の構成において、さらに、前記第1〜3のランプ(110)ごとに前記割付手段(102)によって割り付けられたアドレスデータと、前記コマンドの指示内容とを関連付けて記録するアドレスドライバと、前記アドレスドライバに記録されたアドレスデータに対応する第1〜3のランプ(110)について、前記アドレスドライバに記録された指示内容に応じた点灯制御を同時に実行する点灯制御手段(103)と、を備えることを特徴とする。
また、上記の構成において、前記コマンドに、点灯対象となるランプ(110)を点灯する際の輝度に関する情報が含まれている場合、当該情報に応じた輝度による点灯制御を行うことを特徴とする。
また、本発明にかかる遊技機は、上記に記載のランプ制御装置(100)と、遊技機の盤面(501)に配置される前記ランプ(110)と、遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置(100)に対し前記ランプ(110)を点灯制御する要求をコマンド出力する主制御基板(601)と、を備えたことを特徴とする。
また、本発明にかかるランプ制御方法は、光の3原色の3つのランプによって構成された多色発光ランプ(110)の点灯を制御するランプ制御方法において、任意の多色発光ランプ(110)の点灯を指示するコマンドが入力されると、あらかじめ用意された前記任意の多色発光ランプ(110)を構成する3つのランプの中の第1のランプのアドレスデータを前記第1のランプに割り付ける第1の割付工程と、前記第1の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第2のランプに割り付ける第2の割付工程と、前記第2の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第3のランプに割り付ける第3の割付工程と、を実行することを特徴とする。
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
上記のランプ制御装置を用いる場合は、多色発光ランプを構成するRGBの3つのランプに連続したアドレスデータを用意しておけばよい。そして、いずれかの多色発光ランプを点灯させるコマンドが入力された場合には、3つのランプの中の1つのランプについてのアドレスデータが特定できれば、インクリメント処理によって、残りの2つのランプのアドレスデータを自動的に割り付けることができる。したがって、第1のランプについてのアドレスデータを作成しておけば、以降は、設計者に負荷を掛けることなく、簡易な処理のみで、すべてのランプのアドレスデータを正確に割り付けることができる。
また、このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に配置されるRGBの3つのランプによって構成された多色発光ランプの点灯制御についてのアドレスデータの割付処理にかかる負荷が格段に軽減される。さらに、ランプ制御装置によって自動的に正確なアドレスデータが割り付けられる。したがって、従来の割付処理によって発生していた人的ミスを防ぎ、設計者の演出意図が正しく反映された演出を行えるようになる。
本発明によれば、簡易な処理で、RGBの各ランプに適切なアドレスデータを割り付けることができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、多色発光ランプが多数搭載された遊技盤上であっても、設計者に負荷を与えることなく、正確な点灯制御が可能となる。したがって、多色発光ランプを用いた演出をより効果的に行えるという効果を奏する。
本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。 ランプ制御処理の手順を示すフローチャートある。 アドレスデータの割付処理の手順を示すフローチャートである。 ランプ点灯制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の遊技機の一例を示す正面図である。 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 遊技機に搭載されたランプへのアドレスデータの割付表の一例を示すデータテーブルである。 従来のアドレスデータの割付処理を示す説明図である。
(実施の形態)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
図1は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置100は、入力部101と、割付部102と、点灯制御部103と、出力部104と、データ格納部105とを備えている。入力部101には、ランプ点灯制御を要求するデータがコマンド等で入力される。入力部101に入力されたコマンドは、割付部102に出力される。
割付部102は、CPU、ROM、RAM等からなり、入力部101から得られたコマンドから、制御対象となるランプを特定する。さらに、割付部102は、データ格納部105に格納されているアドレスデータテーブルを参照して、特定したランプのアドレスデータを割り付ける。アドレスデータテーブルには、各ランプを特定するアドレスデータが記録されているが、多色発光ランプの場合、3つあるランプの中の第1のランプのアドレスデータのみが記録されている。
したがって、割付部102では、アドレスデータテーブルを参照して、第1のランプのアドレスデータを割り付けると、この第1のランプのアドレスデータを利用して、さらに、残りの第2、第3のランプのアドレスデータを割り付ける。具体的には、多色発光ランプを構成する3つのランプそれぞれについてのアドレスデータを割り付けるには、具体的には、割付部102では、第2のランプに第1のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付ける。同様に、割付部102では、第3のランプに第2のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付ける。
したがって、1つの多色発光ランプ110を構成する3つのランプには、連続したアドレスデータを設定しておく。また、多色発光ランプ110を構成するR・G・Bの3つのランプのいずれを第1のランプに設定してもよく、同様に残りのいずれかを第2、第3のランプに設定してもよい。
しかしながら、同一の装置内に搭載された多色発光ランプ110内では、第1のランプの設定を統一させる。また、第1、第2、第3の設定とアドレスデータの値の連続性も関連するため、共通した設定を採用する必要がある。したがって、後述の実施例では、第1のランプ→Rランプ、第2のランプ→Gランプ、第3のランプ→Bランプの設定を採用して説明を行う。
そして、割付部102によって割り付けられたアドレスデータは、第1〜3のランプごとにコマンドの指示内容と関連付けられた状態で記録する9ビットアドレスドライバに格納される。9ビットアドレスドライバは、1つのランプごとに3ビットの記録容量を備え、第1〜第3のそれぞれのアドレスデータを格納することによって、9ビットの記録容量が埋まる構成になっている。なお、9ビットアドレスドライバは、データ格納部105の中に用意されているが、他の記録領域に配置してもよい。
点灯制御部103は、9ビットアドレスドライバに記録されたアドレスデータに対応する第1〜3のランプについて、それぞれの指示内容に応じた点灯制御を指示する制御情報を同時に出力させる。すなわち、9ビットアドレスドライバに記録されている制御情報を、同時に反映させることによって、制御対象となる多色発光ランプ110を所望の色によって点灯させることができる。出力部104は、点灯制御部103からの制御情報を受け付けると当該制御情報を、アドレスデータに応じて、点灯対象となるランプ110へ出力する。
ランプ110は、光の3原色のRGBの各LEDによって構成された多色発光ランプである。したがって、ランプ110は、コマンドによって指定された、任意の発光色により発光可能である。また、ランプ110は、コマンドに点灯時の輝度に関する情報が含まれている場合には、指示された輝度による点灯が行われる。輝度を段階的に切り替えることによって、多色発光ランプ110によって点灯可能な光の色調を増加させることができる。
(ランプ制御処理の手順)
図2は、ランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。図2のフローチャートは、任意のランプの点灯を指示するコマンドが入力された場合に、該当するランプのアドレスデータを割り付けることによって、コマンドによる正しいランプ制御を実現させるための手順を表している。図2の処理を実行することによって、自動的に多色発光ランプ110を構成する3つのランプに適切なアドレスデータを割り付けることができる。
図2において、まず、ランプ制御用のデータが入力されたか否かを判断する(ステップS201)。ステップS201では、ランプ制御用のデータが入力されたと判断されるまで待ち(ステップS201:Noのループ)、入力されたと判断されると(ステップS201:Yes)、つぎに、入力されたランプ制御用のデータが表すランプ発光時の配色に応じてRGBの各ビット値を設定する(ステップS202)。
RGBの各ビット値の設定が完了すると、つぎに、3色のランプによって構成された制御の対象ランプのアドレスデータxを特定する(ステップS203)。その後、制御対象となる多色発光ランプ110を構成する第1のランプのアドレスをxに設定する(ステップS204)。そして、第2のランプのアドレスをx+1に設定し(ステップS205)、最後に、第3のランプのアドレスをx+2に設定して(ステップS206)、一連のランプ制御処理を終了する。
なお、ステップS203のアドレスデータxの特定には、あらかじめ用意されたアドレスデータテーブルを利用する。アドレスデータテーブルには、制御対象となる多色発光ランプ110を備えた機器内の位置を表すアドレスデータと、ランプ制御用のデータに含まれている制御対象となるランプとが対応付けられた情報群である。
たとえば、対象ランプとして、機器内に、「ランプA」、「ランプB」、「ランプC」および「ランプD」が搭載されている場合について説明する。ランプ制御用のデータには、上述した4つについての点灯を制御する情報が含まれているものとする。この場合、アドレスデータテーブルには、下記のような情報群が記録されている。
ランプA アドレス00xx00
ランプB アドレス00xx03
ランプC アドレス00xx06
ランプD アドレス00xx09
ランプA〜Dが多色発光ランプの場合、各ランプは、R・G・Bの3つのランプによって構成されている。したがって、上記のアドレスは、R・G・Bの3つのランプの中の第1のランプに相当するランプのアドレスを表している。たとえば、Rが第1のランプであれば、ランプAを構成する各ランプのアドレスデータは下記のようになる。
ランプA(Rランプ):アドレス00xx00
ランプA(Gランプ):アドレス00xx01
ランプA(Bランプ):アドレス00xx02
なお、ここでは、連続したアドレスデータとしてアドレスの値が1ずつ増加している例を挙げたが、連続しているアドレスであればよく、上記の例に限定されない。たとえば、2ずつ増加してもよいし、減少してもよい。当然のことながら、アドレスデータの連続関係を変更する場合には、GランプとBランプのアドレスデータを割り付ける際の処理も併せて変更する必要がある。
以上説明したように、本発明では、多色発光ランプ110を構成する3つのランプに連続したアドレスを与えることによって、第1のランプに対するアドレスデータの割付結果を利用して、残りの2つのランプに対するアドレスデータの割付処理を自動化する。
(実施例)
つぎに、本発明の実施例として遊技機など、単色発光ランプ、多色発光ランプを問わずに多数のランプが搭載されている場合のアドレスデータの割付処理と、アドレスデータが割り付けられたコマンドを利用した点灯制御処理の手順について説明する。なお、以下の説明では、多色発光ランプの場合、RGBの順で連続したアドレスが設定されているものとする。
<アドレスデータの割付処理>
図3は、アドレスデータの割付処理の手順を示すフローチャートである。図3のフローチャートでは、コマンドとして、ランプ制御用のデータが入力された場合に、制御対象となるランプの種類に応じて適切にアドレスデータを割り付けるための手順を表している。図3の処理を実行することによって、設計者に負荷を掛けずに、ランプ数、コマンド数にかかわらずに、効率的なアドレスデータの割付処理が可能となる。
図3では、まず、コマンド出力元からのランプ制御用のデータの出力を検出したか否かを判断する(ステップS301)。ここで、ランプ制御用のデータの出力を検出するまで待ち(ステップS301:Noのループ)、出力が検出されると(ステップS301:Yes)、つぎに、検出したデータを参照して点灯対象となるランプを特定する(ステップS302)。なお、ここでは、一例として上述した「ランプA」が特定されたとして説明を続ける。
続いて、アドレスデータテーブルを参照して、ステップS302によって点灯対象として特定されたランプAのアドレスデータ(以下、「アドレスAd」とよぶ)を特定する(ステップS303)。つぎに、ステップS301によって検出されたランプ制御用のデータは多色発光ランプ用のデータか否かを判断する(ステップS304)。
すなわち、ステップS304では、コマンドの構成に基づいて、ランプAが単色発光ランプか多色発光ランプかを判断する。なお、単色発光ランプの場合、コマンドは該当するランプ自体の点灯指示を含んだ構成になっている。一方、多色発光ランプの場合、コマンドはRGBそれぞれの点灯指示(たとえば、白色発光の場合、「R=1,G=1,B=1」)を含んだ構成になっている。
ステップS304において、多色発光ランプ用のデータであると判断された場合(ステップS304:Yes)、ステップS303によって特定したランプAのアドレスAdを、ランプRのアドレスデータとして割り付ける(ステップS305)。その後、アドレスAdを+1インクリメントして(ステップS306)、インクリメント後のアドレスAdを、ランプGのアドレスデータとして割り付ける(ステップS307)。
さらに、アドレスAdを+1インクリメントして(ステップS308)、インクリメント後のアドレスAdを、ランプBのアドレスデータとして割り付ける(ステップS309)。なお、ステップS304において、多色発光ランプ用のデータでないと判断された場合(ステップS304:No)、ランプAは、単色発光ランプであるため、ステップS303において特定したアドレスAdをそのままアドレスデータとして割り付ける(ステップS310)。
対象となるランプAのアドレスデータの割り付けが終了すると、つぎに、ランプ制御装置100によるランプ制御の終了を受け付けたか否かを判断する(ステップS311)。ステップS311において、ランプ制御の終了を受け付けるまでステップS301〜S310の処理を繰り返し(ステップS311:Noのループ)、ランプ制御の終了を受け付けると(ステップS311:Yes)、そのまま一連のアドレスデータの割付処理を終了する。
なお、図1にて説明したように、アドレスデータ割付処理によって割り付けられた情報は、9ビットアドレスドライバに記録される。したがって、つぎに説明するランプ点灯制御処理は、9ビットアドレスドライバに記録された情報を利用して行われる。
<ランプ点灯制御処理の手順>
図4は、ランプ点灯制御処理の手順を示すフローチャートである。図4のフローチャートでは、図3の処理によってアドレスデータが割り付けられたランプ制御用のデータの点灯指示に応じて対象ランプの点灯を制御するまでの手順を表している。図4の処理を行うことによって、ランプ制御用のデータに応じて、自動的にRGBの各ランプの点灯を制御することができる。
図4において、まず、ランプ制御用のデータが入力されたか否かを判断する(ステップS401)。ステップS401において入力されるランプ制御用のデータは、上述したアドレスデータ割付処理によってアドレスデータが割り付けられた状態で9ビットアドレスドライバに記録されている。
ステップS401において、ランプ制御用のデータが入力されるまで待ち(ステップS401:Noのループ)、入力されたと判断されると(ステップS401:Yes)9ビットアドレスドライバに記録されているデータの中からアドレスAdのデータを抽出する(ステップS402)。
つぎに、ステップS402によって抽出されたアドレスAdを用いて、RGBの各LEDの点灯制御を行う。ステップS402にて特定されたアドレスAdは、対象ランプのRランプのアドレスに対応している。したがって、まず、アドレスAdのRランプを制御対象に設定し(ステップS403)、Rのビット値=1であれば、Rランプを点灯させる指示を出力する(ステップS404)。
また、アドレスAd+1のGランプを制御対象に設定し(ステップS405)、Gのビット値=1であれば、Gランプを点灯させる指示を出力する(ステップS406)。さらに、アドレスAd+2のBランプを制御対象に設定し(ステップS407)、Bのビット値=1であれば、Bランプを点灯させる指示を出力する(ステップS408)。以上説明したステップS403およびS404と、S405およびS406と、S407およびS408の処理は並列に行われる。
ステップS404,S406,S408による制御が実行されることによって、点灯対象となるランプ110が所望の色によって点灯され、ランプ制御が終了するまで(ステップS409:Yes)、ステップS401以降の処理を繰り返す(ステップS409:No)。なお、ランプ制御用のデータに、制御対象となるランプの輝度に関する情報が含まれている場合には、この情報に応じた輝度で点灯させることによって詳細な色調を制御することができる。
以上説明したように、本発明にかかるランプ制御装置100を利用することによって、制御対象となるランプのアドレスを正確に割り付け、設計者の演出意図に応じた適切な点灯を実現することができる。そこで、以下には、多色発光ランプ110を用いた複雑な点灯演出が期待される機器の適応例として遊技機について詳しく説明する。
(遊技機の基本構成)
本発明のランプ制御装置100は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図5は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤501を備えている。遊技盤501の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル513が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール502a,502b間を上昇して遊技盤501の上部位置に達した後、遊技領域503内を落下する。遊技領域503には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤501の遊技領域503の中央部分には、画像表示部504が配置されている。画像表示部504としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部504の下方には、始動入賞させるための始動入賞口505aが配設されている。また、始動入賞口505aの下部には、電動チューリップ(電チュー)505bが配設されている。画像表示部504の下側には、入賞ゲート506が配設されている。始動入賞口505aと、電チュー505bは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
入賞ゲート506は、遊技球の通過を検出し、電チュー505bを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部504の側部や下方等には普通入賞口507が配設されている。普通入賞口507に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しを行う。遊技領域503の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口508が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域503には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
上述した画像表示部504は、始動入賞口505aおよび電チュー505bに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口509の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部504の上部には、保留玉表示部520(520a〜520d)が設けられている。
遊技盤501の遊技領域503の外周部分には、枠部材510が設けられている。枠部材510は、遊技盤501の上下左右の4辺において遊技領域503の周囲を囲む形状を有している。枠部材510において、遊技領域503の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)511が設けられている。演出ライト部511は、それぞれ、複数のライト512を備えている。
枠部材510の下部位置には、操作ハンドル513が配置されている。操作ハンドル513は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル513は、上記の枠部材510と同様に、遊技盤501の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材510には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
枠部材510において、遊技領域503の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)517が設けられている。演出ボタン517の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン517の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
そして、遊技盤501の遊技領域503および枠部材510には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーLEDが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のLEDを有するランプ110を構成している。ランプ110に設けられた複数のLEDは、上述したランプ制御により、点灯色制御される。たとえば、リーチ時には、あるランプ110に対してON/OFFを繰り返す点灯制御がなされ、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
(制御部の内部構成)
図6は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部600は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部601と、演出制御部602と、賞球制御部603と、ランプ制御部651とを有する。主制御部601は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部602は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部603は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部651は、上述したランプ110に対するランプ制御を行う。
図1に記載の割付部102および点灯制御部103は、ランプ制御部651内部の不図示のCPU、あるいは演出制御部602に設けられたCPU641が実行する。また、図1に記載のデータ格納部105は、ランプ制御部651内部の不図示のROM、あるいは演出制御部602に設けられたROM642によって構成できる。
主制御部601は、ROM612に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU611と、CPU611の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM613等を備えて構成される。主制御部601は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM613にセットされた各種コマンドは、演出制御部602、賞球制御部603に所定のタイミングで送出される。
この主制御部601には、始動入賞口505aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)621aと、電チュー505bに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部(電チューSW)621bと、入賞ゲート506を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)622と、普通入賞口507に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)623と、大入賞口509に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)624と、が接続されている。普通入賞口SW623は、普通入賞口507の配置位置別のSW1、SW2等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部621a、電チュー入賞口検出部621b、ゲート検出部622、普通入賞口検出部623、および大入賞口検出部624による検出結果は、主制御部601に入力される。
また、主制御部601は、電チュー505bを一定時間開放させる電チューソレノイド625と、大入賞口509を開閉する大入賞口ソレノイド631に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド631は、大当たり時に大入賞口509を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、この主制御部601には、保留玉表示部520が接続されている。始動入賞口検出部(始動口SW)621a、あるいは電チュー入賞口検出部(電チューSW)621bにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部520に出力する。
次に、演出制御部602は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部602は、主制御部601から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するCPU641と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM642と、CPU641の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM643と、画像表示部504に表示させる画像データを格納するVRAM644とを備える。この演出制御部602には、上記の演出ボタン517が接続されており、演出ボタン517の操作は、演出制御部602に入力される。
演出制御部602は、主制御部601から送出されるコマンドに基づき、CPU641がROM642に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをROM642から読み出してVRAM644に書き込む。VRAM644に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部504に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM643に記憶させる。以上の演出制御部602は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
演出制御部602は、画像表示部504に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部602は、スピーカ677から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤501上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。
ランプ制御部651は、図1に示したランプ制御装置100に相当するものであり、図1に示した各機能部を有している。このランプ制御部651は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤501や枠部材510等に設けられているランプ110および演出ライト部511を点灯制御するデータを出力する。
次に、賞球制御部603は、ROM682に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部603は、賞球制御の処理を実行するCPU681と、CPU681の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM683と、を備えて構成される。賞球制御部603は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部603は、払出部(払出駆動モータ)691に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部691は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部692に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部603は、この払出部691に対して、各入賞口(始動入賞口505a、電チュー505b、普通入賞口507、大入賞口509)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部692は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部603は、発射部692のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤501の遊技領域503に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部603には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW、球有り検出SW、満タン検出SW等がある。
上記構成の主制御部601と、演出制御部602と、賞球制御部603と、ランプ制御部651は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部603は、主制御部601と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部601のCPU611により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部603に出力し、賞球制御部603は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
また、始動入賞口505a、あるいは電チュー505bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部602に出力し、演出制御部602は、画像表示部504の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部602に出力し、演出制御部602は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口509を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部520に出力する。
演出制御部602は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部504に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部651に対しランプ110の点灯状態を変更する等の演出を行う。この際、演出制御部602は、ランプの階調制御を行うとき、上述したように、ランプ制御部651にコマンドを出力する。
そして、大当たり発生時には、大入賞口509が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部603は、大入賞口509に対する遊技球1個の入賞当たり15個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、RGBの3色のランプによって多色光を演出するような構成であれば、他の機器のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して制御対象となるランプが多数になる場合であっても、設計者に負担を掛けずにアドレスデータが割り付けられるため、設計者の意図を正確に反映した演出を行うことができる。
図7は、遊技機に搭載されたランプへのアドレスデータの割付表の一例を示すデータテーブルである。遊技機には図7のデータテーブル700のような割付表が格納され、アドレスデータの割り付けの際に利用される。データテーブル700のように、割付表は、多色発光ランプを構成するR・G・Bの各ランプが1セットとなり、連続したアドレスが設定されるような構成になっている。
たとえば、風車に搭載された多色発光ランプを点灯させるコマンドが出力された場合、対象ランプとして、ランプR(OUTR0,OUTR1)が特定され、ぞれぞれ、対応するアドレスデータ(KAZ R1,KAZ R2)が割り付けられる。多色発光ランプを構成する残りのGランプとBランプは、Rランプに割り付けられたアドレスデータから一意的に決定されたアドレスデータがそれぞれ割り付けられる。したがって、割付表(アドレスデータテーブル)として用意する情報も、Rランプに関するアドレスデータとなるため、設計者が用意する情報量も必要最低限に抑えることができる。
以上説明した実施の形態によれば、多色発光ランプの点灯制御についてのアドレスデータの割当処理にかかる負荷が格段に軽減される。さらに、ランプ制御装置によって自動的に正確なアドレスデータが割り付けられる。したがって、従来の割り付け処理によって発生していた人的ミスを防ぎ、設計者の演出意図が正しく反映された演出を行えるようになる。
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
100 ランプ制御装置
101 入力部(入力手段)
102 割付部(割付手段)
103 点灯制御部(点灯制御手段)
104 出力部
105 データ格納部(データ格納手段)
110 ランプ(多色発光ランプ)
501 遊技盤(盤面)
504 画像表示部
601 主制御部(主制御基板)
602 演出制御部
603 賞球制御部

Claims (6)

  1. 光の3原色の3つのランプによって構成された多色発光ランプの点灯を制御するランプ制御装置において、
    制御対象となる多色発光ランプを構成する3つのランプの中の第1のランプのアドレスデータが記録されたアドレスデータテーブルが格納されたデータ格納手段と、
    任意の多色発光ランプの点灯を指示するコマンドが入力されると、前記アドレスデータテーブルを参照して、前記コマンドが点灯を指示する前記任意の多色発光ランプを特定するアドレスデータを割り付ける割付手段と、を備え、
    前記割付手段は、前記任意の多色発光ランプを構成する3つのランプの中の第1のランプに前記データ格納手段に格納されたアドレスデータテーブルの中から対象となるアドレスデータを割り付け、第2のランプに前記第1のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付け、第3のランプに前記第2のランプに割り付けたアドレスデータと連続したアドレスデータを割り付けることを特徴とするランプ制御装置。
  2. 前記第1〜3のランプごとに前記割付手段によって割り付けられたアドレスデータと、前記コマンドの指示内容とを関連付けて記録するアドレスドライバと、
    前記アドレスドライバに記録されたアドレスデータに対応する第1〜3のランプについて、前記アドレスドライバに記録された指示内容に応じた点灯制御を同時に実行する点灯制御手段と、
    を備えることを特徴とする請求項1に記載のランプ制御装置。
  3. 前記点灯制御手段は、前記コマンドに、点灯対象となるランプを点灯する際の輝度に関する情報が含まれている場合、当該情報に応じた輝度による点灯制御を行うことを特徴とする請求項1または2に記載のランプ制御装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、
    遊技機の盤面に配置される前記ランプと、
    遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に対し前記ランプを点灯制御する要求をコマンド出力する制御基板と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 光の3原色の3つのランプによって構成された多色発光ランプの点灯を制御するランプ制御方法において、
    任意の多色発光ランプの点灯を指示するコマンドが入力されると、あらかじめ用意された前記任意の多色発光ランプを構成する3つのランプの中の第1のランプのアドレスデータを前記第1のランプに割り付ける第1の割付工程と、
    前記第1の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第2のランプに割り付ける第2の割付工程と、
    前記第2の割付工程によって割り付けられたアドレスデータと連続したアドレスデータを第3のランプに割り付ける第3の割付工程と、
    を実行することを特徴とするランプ制御方法。
  6. 請求項5に記載の方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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