JP5329148B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等をおこなうランプを点灯制御する遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたLEDなどからなるランプを点灯制御して演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御をおこなう主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている(たとえば、下記特許文献1参照。)。
遊技機等では、遊技盤や枠にランプが設けられ、遊技盤上で複数のエリア毎(役物、センター、サイド等)に区切り、枠についても同様にエリア毎に区切り、各エリア毎に設けられた複数個のランプを一つのランプ群とし、このランプ群単位にテーブルを有し、CPUがテーブルを参照して発光制御されるようになっている。
図9は、あるランプ群の点灯制御を示すタイミングチャートである。テーブルには、ランプ群毎に点灯色と、この点灯色の点灯タイミングとが設定されている。一つのランプ群に対し、時期T1に白色(W)で点灯させるコマンド入力に基づきランプ群が白色で点灯する。この後、時期T2に他の赤色(R)で点灯させるコマンド入力があると、ランプ群が白色から赤色に変更して点灯される。この後、時期T3に再度白色(W)で点灯させるコマンド入力があると、ランプ群が赤色から再び白色に変更して点灯される。
上記のように、ランプ群毎に個別に所定のタイミングで点灯色を変更するランプパターンが得られる。このようなランプ制御は、上述した遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることに用いることができる。これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
特開2001−62116号公報
しかし、上記のランプパターンのように、当初の点灯色が白色であり、途中で赤色に変わった後、点灯色が再び当初の白色に戻るような制御をおこなう場合であっても、図9に示すように、3回のコマンド入力が必要となり、コマンド送信の回数が増加する傾向が生じた。
遊技盤の場合、演出内容に対応してコマンドが発行されるが、図9のように、時期T1にある基本のコマンドが発行され、この基本のコマンドが所定期間t1の間、白色で点灯させる内容であったとする。そして、この所定期間T0の期間中に短い所定期間t2の間、一時的に赤色で点灯させるために時期t2に追加コマンドが発行されることがある。この追加コマンドは、所定の演出中に、リーチ予告のために一時的にランプの点灯色を変更する場合に発行される。従来、このような追加コマンドによる一時的なランプ点灯色の変更時においても、その後時期T3に再度のコマンド発行で当初の点灯色(白色)に戻すコマンド発行が必要であった。
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプの点灯色の変更を容易におこなうことができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、遊技機の盤面に配置される発光可能な複数のランプ群と、遊技機の大当たりに関する制御をおこない、対応するコマンドを出力する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドに基づき、前記ランプ群を指定した点灯制御の基本コマンドを出力するとともに、前記基本コマンドによるランプ制御の期間中に、前記基本コマンドに基づくランプ制御を一時的に変更する追加コマンドを出力する演出制御部と、前記演出制御部から出力されるコマンドに基づき該当する前記ランプ群を点灯制御するランプ制御部と、を備え、前記ランプ制御部は、前記演出制御部からのコマンド入力を受け付ける入力部と、複数のランプをランプ群毎に点灯制御するためのランプデータが格納されるデータ格納部と、前記データ格納部から前記入力部に入力された前記コマンドに対応する前記ランプデータを読み出して該当するランプ群のランプを点灯制御する制御部とを備え、前記ランプデータは、前記基本コマンドによりランプ制御をおこなう際に読み出され、前記ランプ群と、点灯期間と、階調制御のスキャンデータの参照先が設定された基本ランプデータと、前記追加コマンドによりランプ制御をおこなう際に読み出され、前記ランプ群と、点灯期間と、階調制御のスキャンデータの参照先が設定された追加ランプデータと、前記基本ランプデータおよび前記追加ランプデータにより参照され、前記ランプ群に対する階調制御の期間、階調変更させる複数の値が設定されたスキャンデータと、を含み、前記制御部は、前記基本コマンドの入力後に、前記追加コマンドが入力されたとき、前記追加コマンドが制御する前記ランプ群が前記基本コマンドが制御するランプ群と同じ場合には、前記ランプデータに設定された期間を有して前記追加コマンドによるランプ制御を優先して実行し、当該追加コマンドによるランプ制御実行後は、前記基本コマンドに対応したランプデータを再度参照し、当該基本コマンドに対応したランプデータに基づくランプ制御をおこない、前記追加コマンドが制御する前記ランプ群が前記基本コマンドが制御するランプ群と異なる場合には、前記基本コマンドに対応した前記ランプ群のランプ制御と、前記追加コマンドに対応した前記ランプ群のランプ制御とをいずれも実行することを特徴とする。
本発明によれば、追加コマンドを用いてランプの点灯色の変更を任意のタイミングで簡単におこなうことができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを簡単な設定で多様に制御でき、ランプを用いた演出を効果的におこなえるという効果を奏する。特に、ランプの点灯色を一時的に変更する構成に用いてコマンド数の増大を防止できる効果がある。
(実施の形態1)
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
図1は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置100は、入力部101と、制御部102と、タイマ103と、データ格納部104と、出力部105とを備えている。入力部101には、ランプ点灯制御のためのデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部102に出力される。制御部102は、CPU、ROM、RAM等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部105を介してランプ群108に出力する。
入力部101に入力されるコマンドとしては、基本コマンドと、追加コマンドとがある。基本コマンドの入力により、ランプ制御データが読み出され、ランプ群108が点灯制御される。追加コマンドは、基本コマンドによるランプ制御中に入力されるコマンドであり、追加コマンドの入力時には、基本コマンドによるランプ制御のうち、追加コマンドに基づくランプ制御が優先して実行されるようになっている。このように、基本コマンドに加えて、追加コマンドを用いる構成とすることにより、基本コマンドによりランプ制御を変更することなく、追加コマンドを用いて任意のタイミングで特定のランプ群に対するランプ制御を実行できるようになる。
制御部102は、コマンド解析時に、タイマ103の計時情報と、データ格納部104に格納されているランプデータ111およびカラーパレット112と、スキャンデータ113を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部105に出力する。ランプ群108は、図示のように、複数のランプ群1〜5を有しており、このランプ群毎に個別に点灯制御されるようになっている。一つのランプ群は、複数のフルカラーLEDからなり、任意の発光色で発光可能である。
図2−1は、点灯制御用のランプデータ(LMP_data1)の一例を示す図である。このランプデータ111aは、基本コマンドに対応したランプデータであり、読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED3)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED3)に対する発光色の情報と、参照するスキャンデータ(scan_feed1)が設定される。
始めに、タイマ103の計時に基づくt1の時間の間、LED1〜LED3の値がいずれも「W」であるためカラーパレット112を参照し、発光色の情報を得て白色で点灯させる。続いて、次のt1時間の間では、LED1〜LED3の値がいずれも「Or」であるためカラーパレット112を参照し、オレンジ色で転送させる。このように、LMP_data1は、LED1〜LED3をt1時間間隔で交互に白色およびオレンジ色での点灯を繰り返すことを示している。色の設定がなければ該当するランプ(LED)を消灯させることもできる。
上記例では、同一のランプ群(LED1〜LED3)が時間t1の間は、いずれも同じ色(白色またはオレンジ色)で発光する構成としたが、同一のランプ群(LED1〜LED3)の中でも特定のLED(たとえばLED2だけ)を異なる発光色で発光させる設定にすることもできる。
図2−2は、点灯制御用のランプデータ(LMP_data2)の他の例を示す図である。このランプデータ111bは、追加コマンドに対応したランプデータであり、読み出し時には、ある一つのランプ群(LED1〜LED3)について、時間間隔と、各ランプ(LED1〜LED3)に対する発光色の情報と、参照するスキャンデータ(scan_feed1)が設定される。図2−2のスキャンデータ(scan_feed1)は、便宜上、図2−1のスキャンデータと同一のデータとしたが、異なるスキャンデータを設定することができる。また、図2−2の設定では、ランプ群(LED1〜LED3)についてすべて発光色が赤「R」とする設定としたが、一部のLED(たとえばLED2だけをR)に設定することもでき、この場合、追加コマンドの入力時には、LED2の発光色だけを赤色で発光させることができる。
図3−1は、カラーパレットのうち白色用のRGB変換テーブルを示す図である。この白色(W)用の変換テーブル301は、図示のように、輝度が最大の値「9」のとき、光の3原色R,G,Bの各値は、それぞれ9,9,9と同値であり、輝度の値「7」のときにおいても、R,G,Bの各値は、それぞれ7,7,7と同値に設定されている。このように、白色点灯時におけるR,G,Bの値はいずれも輝度に応じて同値に設定されている。
図3−2は、カラーパレットのうちオレンジ色用のRGB変換テーブルを示す図である。このオレンジ色(Or)用の変換テーブル302は、図示のように、輝度が最大の値「9」のとき、R,G,Bの各値は、それぞれ9,6,0であり、Bは点灯させず、Rの値が「9」のとき、Gの値は「6」とすることにより、オレンジ色を発光させる設定である。また、輝度の値「7」のときにおいても、R,G,Bの各値の割合は同じく、それぞれ7,4,0に設定されている。このように、オレンジ色点灯時におけるR,G,Bの値はR,Gの値を異ならせて各輝度のいずれにおいてもオレンジ色を発光させる値に設定されている。
上記例では、カラーパレット112として白色とオレンジ色を例に説明したが、これ以外の発光色についても対応する色別の変換テーブルを用意しておく。たとえば、青、赤、ピンク、緑、紫2色、水色等がそれぞれ設定されている。赤の場合、R,G,Bの各値は、輝度が最大の値「9」のとき、9,0,0であり、「8」では8,0,0というように、Rの値だけを異ならせ、他のG,Bの値は0である。色指定のための値は2ビット用いれば4色を設定でき、3ビットで8色を設定でき、4ビットで18色を設定できる。そして、ランプデータ(LMP_data1)111aにおける発光色の設定により各色に対応したカラーパレット112が参照されるようになっている。
そして、各t1時間の間は、いずれも同じスキャンデータ113を参照することにより、時間t1の期間中は、t2時間毎に点灯させるLEDの輝度を変更するデータを出力する。
図4は、階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed1)の一例を示す図である。このスキャンデータ113を用いた階調制御にはPWM制御が用いられ、9を最高輝度、0を消灯とした10階調を用いている。図4に示す例は、各LED1〜LED3の階調がt2の時間経過毎に9→8→7→…(中略)…→0と次第に輝度を低くしていく(フェードアウトする)例である。なお、時間データが0の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図4の例では、輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図4は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。
図5は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、図1に示す制御部102がROM等に記憶された所定のランプ制御プログラムにより所定時間毎(たとえば25msecの割込毎)に実行される。始めに、制御部102は、入力部101に入力されたコマンドが基本コマンドであるか追加コマンドであるか判断する(ステップS501)。入力されたコマンドが基本コマンドの場合には(ステップS501:Yes)、ステップS503以下の処理を実行し、入力されたコマンドが追加コマンドの場合には(ステップS501:No)、基本コマンドにより処理の実行中であっても追加コマンドに基づくランプ制御を優先して実行する。
ステップS501にて始めに基本コマンドが入力されると、データ格納部104から対応するランプデータ(LMP_data1)111aのテーブルを参照する(ステップS503)。図2−1を用いて説明すると、始めには、1段目のテーブルが読み出されることになる。そして、このテーブルに設定され使用するランプ(LED1〜LED3)に対しては(ステップS504:Yes)、以下の処理を実行するが、使用しないランプがあればこのランプ(LED)に対しては(ステップS504:No)、処理をおこなわずにステップS508に移行する。
次に、ランプデータ111aに設定されたカラーパレット112を参照する(ステップS505)。この参照時、ランプデータ111aに設定された色に対応したカラーパレット112が参照される。図2−1の例で見れば、始めに時間t1の間の発光色は白色「W」であり、図3−1に示すカラーパレット112(白色用のRGB変換テーブル301)が参照される。次に、ランプデータ111aに設定されたスキャンデータ113を参照する(ステップS506)。この参照時、ランプデータ111aに設定されたスキャンデータ113(図4参照、scan_feed1)内の階調データを参照する。
これらにより、一つのランプ群(LED1〜LED3)における階調データがセットされる(ステップS507)。具体的には、ステップS504により点灯するランプの選択、およびステップS505によるカラーパレット112を用いた点灯色の設定と、ステップS506によるスキャンデータ113を用いた輝度の設定とに基づき、ランプ群(LED1〜LED3)に対する階調データがセットされる。そして、ランプデータ111aによる時間t1毎のランプの点灯色制御と、この時間t1内におけるスキャンデータによる時間t2毎の輝度変更の階調制御をおこなうことができる。
この後、次回に使用するランプのテーブルを選択し(ステップS508)、一連の処理を終了する。以上により、図2−1に示すランプデータ(LMP_data1)111aの一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御(白色点灯および輝度変更)が実行される。次回の処理では、再度ステップS501以降の処理の実行により、図2−1の2段目に記載のテーブルの設定に基づくランプ制御(オレンジ色および輝度変更)が実行されることになる。
そして、図5に示した基本コマンドによるランプ制御の実行中に追加コマンドが入力された場合の処理について以下に説明する。追加コマンドが入力されると(ステップS501:No)、基本コマンドによるランプ制御に対し、入力された追加コマンドによるランプ制御を優先処理する(ステップS502)。ステップS503以下の処理は、基本コマンドの入力時と同様であるが、追加コマンドに対応したランプデータ(LMP_data2、図2−2参照)111bを用いたランプ制御が実行される。
この際、追加コマンドによるランプ制御が対象とするランプ(LED1〜LED3)と、基本コマンドにより実行していたランプ制御が対象とするランプ(LED1〜LED3)が同じであれば、基本コマンドによるランプ制御は一時的に停止され、追加コマンドによるランプ制御が実行されることになる。また、追加コマンドによるランプ制御が対象とするランプ(LED2)が、基本コマンドにより実行していたランプ制御が対象とするランプ(LED1〜LED3)と異なれば、基本コマンドによるランプ制御は(LED1,LED3)について継続して実行され、かつ、追加コマンドによるランプ制御(LED2)が優先して実行される形になる。追加コマンドによるランプ制御は、ランプデータ(LMP_data2)に規定された時間t3が経過すると終了し、基本コマンドだけによるランプ制御に復帰する。
図6−1は、本発明によるランプ制御のタイミングチャート(その1)である。図5の処理内容に基づき、基本コマンドだけのランプ制御をおこなった場合のタイミングチャートである。図6−1には図2−1のランプデータ(LMP_data1)111aに基づくランプ群のあるランプ(LED2)の制御状態を示してある。このランプデータにおいて参照するスキャンデータは、図4に示したスキャンデータ(scan_feed1)である。
図2−1のランプデータ(LMP_data1)111aに基づくLED2の制御においては、タイマ103の計時に基づき、時期T0からT1までの時間t1の間は、LED2が点灯(ON)される。そして、ランプデータ(LMP_data1)111aに示されたカラーパレット112が参照される。これにより白色に対応するRGB変換テーブル301が参照され、白色による点灯がなされる。
そして、スキャンデータ(scan_feed1)により、時期T0からT1の間における白色点灯時の輝度は、時間t2の間隔でWの値が9→8→7…(中略)…→0でループする。この際、時間t2経過毎にRGB変換テーブル301を読み込み、Wに対応するR,G,Bそれぞれの値を読み出す。たとえば、W=8の場合、R=8,G=8,B=8の値が読み出され、LEDの輝度が1段低下し、かつ白色で点灯させる。
同様に、時期T1からT2までの時間t1の間についても、LED2が点灯(ON)される。そして、ランプデータ(LMP_data1)111aに示されたカラーパレット112が参照される。これによりオレンジ色に対応するRGB変換テーブル302が参照され、オレンジ色による点灯がなされる。
そして、スキャンデータ(scan_feed1)により、時期T1からT2の間におけるオレンジ色点灯時の輝度は、時間t2の間隔でOrの値が9→8→7…(中略)…→0でループする。この際、時間t2経過毎にRGB変換テーブル302を読み込み、Orに対応するR,G,Bそれぞれの値を読み出す。たとえば、Or=8の場合、R=8,G=5,B=0の値が読み出され、LEDの輝度が1段低下し、かつオレンジ色で点灯させる。
同様に、時期T2からT3までの時間t1の間については、図2−1に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御(白色点灯および輝度変更)が再度実行され、白色→オレンジ色→白色の点灯が繰り返されるようになっている。なお、スキャンデータ(scan_feed1)の読み込みは、図2−1の時間t1間隔毎に、一旦リセットされる。これにより、時期T1,T2,T3に到達する毎に新たにスキャンデータ(scan_feed1)が再度読み込まれ、毎回輝度が9の状態から開始される。
図6−2は、本発明によるランプ制御のタイミングチャート(その2)である。この図においても図6−1同様に、ランプ群のあるランプ(LED2)の制御状態を示してある。図5の処理内容に基づき、図6−1に示す基本コマンドによるランプ制御中に追加コマンドが入力された場合のタイミングチャートである。時期T2に追加コマンドが入力されると、図2−2のランプデータ(LMP_data2)111bが参照される。
図2−2のランプデータ(LMP_data2)111bに基づくLED2の制御においては、タイマ103の計時に基づき、時期T2から時間t3の間は、LED2が点灯(ON)され、ランプデータ(LMP_data2)111bに示されたカラーパレット112が参照される。これにより赤色に対応するRGB変換テーブルが参照され、赤色による点灯がなされる。
時間t3が経過すると、ランプデータ(LMP_data2)111bによるランプ制御が終了し、基本コマンドに対応したランプデータ(LMP_data1)111aによるランプ制御に復帰する。復帰時には、図2−1に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御(白色点灯および輝度変更)が再度実行され、白色で点灯制御される。ところで、時間t3の経過時には、再度基本コマンドが入力されることはなく、追加コマンドに基づく時間t3の経過後は、基本コマンドに基づくランプ制御に復帰する。これにより、基本コマンドを何度も送出することなく、ランプ群の点灯状態を追加コマンドを発行した任意のタイミングで変更制御することができる。これにより、基本コマンドの個数を増やすことなく、ランプ群をより多様に点灯制御できるようになる。
なお、時間t3の期間中においても、スキャンデータ(scan_feed1)により、時期T2から時間t3の間における赤色点灯時の輝度は、時間t2の間隔でRの値が9→8→7と変化する。この際、時間t2経過毎にRGB変換テーブル301を読み込み、Wに対応するR,G,Bそれぞれの値を読み出す。
上記処理において、図2−2に示す追加コマンドに対応したランプデータ(LMP_data2)がLED2に対してだけ赤色「R」の設定としたときの例を説明する。この場合、図6−2に示した時間t3の期間中においてもLED1,3については、白色「W」でランプ制御され、LED2のみ赤色「R」でランプ制御されることになる。
このように、基本コマンドの入力によるランプ制御の実行中であっても、追加コマンドの入力により、特定のランプ(ランプ群)に対するランプ制御を一時的に変更することができるようになる。特に、基本コマンドの種類が異なっても、追加コマンドを出力することにより、どの基本コマンドに基づくランプ制御の期間中であっても、追加コマンドに基づくランプ制御を優先して実行できるようになるため、追加コマンドを用いたランプパターンの拡張を容易におこなえるようになる。
また、上記処理では、基本コマンドと追加コマンドとがいずれも同じランプ群108に対する制御を例に説明したが、異なるランプ群に対する制御をおこなうこともできる。この場合、基本コマンドによりあるグループのランプ群108を点灯制御しながら、追加コマンドの出力時には、並行して他のグループのランプ群に対する点灯制御をおこなうことができるようになる。
さらに、上記構成によれば、ランプデータと各色別のカラーパレットとスキャンデータの3つのデータを組み合わせて用いた構成とすることにより、ランプの発光色と輝度の変化状態(ランプパターン)を簡単に設定および制御できるようになる。特に、発光色が異なっても同じスキャンデータ(図4参照)を複数のランプデータで共用することができるようになる。すなわち、ランプデータでは発光色を指定するだけとし、RGBの値の設定を別のテーブル(カラーパレット)の参照としたため、発光色の変更をおこなう際には、ランプデータにおける発光色の設定を変更するだけでよく、RGBの値の変更を不要にできる。これにより、ランプパターン毎にランプデータを作成する手間を省くことができるとともに、ランプパターンの変更時における修正の個数も少なくて済み、点灯色変更と輝度変更をおこなうランプ点灯制御を簡単に実行できるようになる。
(遊技機の基本構成)
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図7は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤701を備えている。遊技盤701の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル713が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール702a,702b間を上昇して遊技盤701の上部位置に達した後、遊技領域703内を落下する。遊技領域703には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤701の遊技領域703の中央部分には、画像表示部704が配置されている。画像表示部704としては、たとえば液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部704の下方には、始動入賞させるための始動入賞口705aが配設されている。また、始動入賞口705aの下部には、電動チューリップ(電チュー)705bが配設されている。画像表示部704の下側には、入賞ゲート706が配設されている。始動入賞口705aと、電チュー705bは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
入賞ゲート706は、遊技球の通過を検出し、電チュー705bを一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部704の側部や下方等には普通入賞口707が配設されている。普通入賞口707に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域703の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口708が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域703には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
上述した画像表示部704は、始動入賞口705aおよび電チュー705bに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口709の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部704の上部には、保留玉表示部720(720a〜720d)が設けられている。
遊技盤701の遊技領域703の外周部分には、枠部材710が設けられている。枠部材710は、遊技盤701の上下左右の4辺において遊技領域703の周囲を囲む形状を有している。枠部材710において、遊技領域703の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)711が設けられている。演出ライト部711は、それぞれ、複数のライト712を備えている。
枠部材710の下部位置には、操作ハンドル713が配置されている。操作ハンドル713は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル713は、上記の枠部材710と同様に、遊技盤701の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材710には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
枠部材710において、遊技領域703の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)717が設けられている。演出ボタン717の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン717の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
そして、遊技盤701の遊技領域703および枠部材710には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なフルカラーLEDが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のLEDを有するランプ群108を構成している。
ランプ群108に設けられた複数のLEDは、上述したランプ制御により、点灯色制御されるとともに、階調制御によりON時の輝度制御がおこなわれる。たとえば、リーチ時には、あるランプ群108に対してON/OFFを繰り返す点灯制御がなされるとともに、階調制御により輝度が変更され、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
(制御部の内部構成)
図8は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部800は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部801と、演出制御部802と、賞球制御部803と、ランプ制御部851とを有する。主制御部801は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部802は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部803は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部851は、上述したランプ群108に対するランプ制御をおこなう。
図1に記載の制御部102は、ランプ制御部851内部の不図示のCPU、あるいは演出制御部802に設けられたCPU841が実行する。また、図1に記載のデータ格納部104は、ランプ制御部851内部の不図示のROM、あるいは演出制御部802に設けられたROM842によって構成できる。また、図1に記載のタイマ103は、制御部800内部に設けられるCPU(たとえばランプ制御部のCPU)、演出制御部802のCPU841、主制御部801のCPU811に接続された図示しないタイマによって構成できる。
主制御部801は、ROM812に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU811と、CPU811の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM813等を備えて構成される。主制御部801は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。RAM813にセットされた各種コマンドは、演出制御部802、賞球制御部803に所定のタイミングで送出される。
この主制御部801には、始動入賞口705aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)821aと、電チュー705bに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部(電チューSW)821bと、入賞ゲート706を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)822と、普通入賞口707に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)823と、大入賞口709に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)824と、が接続されている。普通入賞口SW823は、普通入賞口707の配置位置別のSW1、SW2等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
始動入賞口検出部821a、電チュー入賞口検出部821b、ゲート検出部822、普通入賞口検出部823、および大入賞口検出部824による検出結果は、主制御部801に入力される。
また、主制御部801は、電チュー705bを一定時間開放させる電チューソレノイド825と、大入賞口709を開閉する大入賞口ソレノイド831に対する駆動の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド831は、大当たり時に大入賞口709を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、この主制御部801には、保留玉表示部720が接続されている。始動入賞口検出部(始動口SW)821a、あるいは電チュー入賞口検出部(電チューSW)821bにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部720に出力する。
次に、演出制御部802は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部802は、主制御部801から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御をおこなう。このため、演出処理を実行するCPU841と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM842と、CPU841の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM843と、画像表示部704に表示させる画像データを格納するVRAM844とを備える。この演出制御部802には、上記の演出ボタン717が接続されており、演出ボタン717の操作は、演出制御部802に入力される。
演出制御部802は、主制御部801から送出されるコマンドに基づき、CPU841がROM842に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをROM842から読み出してVRAM844に書き込む。VRAM844に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部704に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM843に記憶させる。以上の演出制御部802は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
演出制御部802は、画像表示部704に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部802は、スピーカ877から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤701上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御をおこなう。
また、演出制御部802は、ランプ制御部851に対して上記のコマンド(基本コマンドおよび追加コマンド)を出力し、演出内容に同期したランプ制御をおこなう。たとえば、通常の遊技時に基本コマンドに基づき、遊技盤701上のすべてのランプ群108を同じ色で点灯制御しており、特定のリーチ発生時には、一部のランプ群108を異なる色で点灯制御する。
ランプ制御部851は、図1に示したランプ制御装置100に相当するものであり、図1に示した各機能部を有している。このランプ制御部851は、演出制御部802から出力されたコマンドに基づき、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤701や枠部材710等に設けられているランプ群108および演出ライト部711を点灯制御するデータを出力する。
次に、賞球制御部803は、ROM882に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部803は、賞球制御の処理を実行するCPU881と、CPU881の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM883と、を備えて構成される。賞球制御部803は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部803は、払出部(払出駆動モータ)891に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部891は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部892に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部803は、この払出部891に対して、各入賞口(始動入賞口705a、電チュー705b、普通入賞口707、大入賞口709)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部892は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部803は、発射部892のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤701の遊技領域703に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部803には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出SW、球有り検出SW、満タン検出SW等がある。
上記構成の主制御部801と、演出制御部802と、賞球制御部803と、ランプ制御部851は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部803は、主制御部801と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部801のCPU811により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部803に出力し、賞球制御部803は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動入賞口705a、あるいは電チュー705bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部802に出力し、演出制御部802は、画像表示部704の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部802に出力し、演出制御部802は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口709を開放する制御をおこなう。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部720に出力する。
演出制御部802は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部704に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動役物に対して特定の駆動をおこなったり、ランプ制御部851に対しランプ群108の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
そして、大当たり発生時には、大入賞口709が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、たとえば15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。この際、賞球制御部803は、大入賞口709に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
以上説明した実施の形態によれば、点灯制御用のランプデータと、点灯色毎のRGBの値を設定しランプデータが参照するカラーパレットと、階調制御用のスキャンデータとを組み合わせてランプ制御する構成としたので、一つのスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、特に、発光色が異なっても一つのスキャンデータをすべての発光色に用いて輝度(階調)制御できるようになる。これにより、発光色を変更する場合でも、ランプデータの中の発光色の設定のビットを変えるだけで他の発光色を用いた階調制御がおこなえるため、ランプデータの作成および修正を容易におこなえるようになる。
上記の各実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出をおこなうランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に演出することが可能となる。
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
以上のように、本発明は、多色発光可能なランプの点灯色を修正等で変更する場合に適しており、ランプを用いた各種演出をおこなう機器、たとえば照明装置や遊技機のランプに適用することができる。
本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。 点灯制御用のランプデータ(LMP_data1)の一例を示す図である。 点灯制御用のランプデータ(LMP_data2)の他の例を示す図である。 カラーパレットのうち白色用のRGB変換テーブルを示す図である。 カラーパレットのうちオレンジ色用のRGB変換テーブルを示す図である。 階調制御に用いるスキャンデータ(scan_feed1)の一例を示す図である。 ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。 本発明によるランプ制御のタイミングチャート(その1)である。 本発明によるランプ制御のタイミングチャート(その2)である。 本発明の遊技機の一例を示す正面図である。 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 あるランプ群の点灯制御を示すタイミングチャートである。
符号の説明
101 入力部
102 制御部
103 タイマ
104 データ格納部
105 出力部
108 ランプ群
111a,111b ランプデータ
112 カラーパレット
113 スキャンデータ
301,302 RGB変換テーブル
701 遊技盤
704 画像表示部
801 主制御部
802 演出制御部
803 賞球制御部

Claims (1)

  1. 遊技機の盤面に配置される発光可能な複数のランプ群と、
    遊技機の大当たりに関する制御をおこない、対応するコマンドを出力する主制御部と、
    前記主制御部から出力されるコマンドに基づき、前記ランプ群を指定した点灯制御の基本コマンドを出力するとともに、前記基本コマンドによるランプ制御の期間中に、前記基本コマンドに基づくランプ制御を一時的に変更する追加コマンドを出力する演出制御部と、
    前記演出制御部から出力されるコマンドに基づき該当する前記ランプ群を点灯制御するランプ制御部と、を備え、
    前記ランプ制御部は、
    前記演出制御部からのコマンド入力を受け付ける入力部と、
    複数のランプをランプ群毎に点灯制御するためのランプデータが格納されるデータ格納部と、
    記データ格納部から前記入力部に入力された前記コマンドに対応する前記ランプデータを読み出して該当するランプ群のランプを点灯制御する制御部とを備え、
    前記ランプデータは、
    前記基本コマンドによりランプ制御をおこなう際に読み出され、前記ランプ群と、点灯期間と、階調制御のスキャンデータの参照先が設定された基本ランプデータと、
    前記追加コマンドによりランプ制御をおこなう際に読み出され、前記ランプ群と、点灯期間と、階調制御のスキャンデータの参照先が設定された追加ランプデータと、
    前記基本ランプデータおよび前記追加ランプデータにより参照され、前記ランプ群に対する階調制御の期間、階調変更させる複数の値が設定されたスキャンデータと、を含み、
    前記制御部は、
    前記基本コマンドの入力後に、前記追加コマンドが入力されたとき、前記追加コマンドが制御する前記ランプ群が前記基本コマンドが制御するランプ群と同じ場合には、前記ランプデータに設定された期間を有して前記追加コマンドによるランプ制御を優先して実行し、当該追加コマンドによるランプ制御実行後は、前記基本コマンドに対応したランプデータを再度参照し、当該基本コマンドに対応したランプデータに基づくランプ制御をおこない、
    前記追加コマンドが制御する前記ランプ群が前記基本コマンドが制御するランプ群と異なる場合には、前記基本コマンドに対応した前記ランプ群のランプ制御と、前記追加コマンドに対応した前記ランプ群のランプ制御とをいずれも実行することを特徴とする遊技機。
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