JP2012250110A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技制御装置は、1回の割り込み処理の実行中に始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する保留表示を行う制御指令データと変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する保留表示を行う制御指令データを連続して送信し、従属制御装置は、これらの制御指令データを連続して受信した場合には表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する保留表示を反映する一方で始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲーム未処理回数の増加に対応する保留表示は反映しない。
【選択図】図2
Description
このような遊技機では、遊技制御装置(主制御装置)から従属制御装置(表示制御装置、装飾制御装置、音制御装置等の演出制御装置)に制御指令データ(コマンド)を送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置(表示装置、スピーカ、装飾用LED等)を制御することにより演出が行われるようになっている。この遊技制御装置から従属制御装置への制御指令データの送信は、パラレル通信により行われる(例えば、特許文献1)。
具体的には、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データは、一旦、遊技制御装置内のメモリに格納される。そして、次回のタイマ割り込み処理において、メモリに格納されている制御指令データのうちの一つが出力I/Fに転送されて従属制御装置に送信される。したがって、1回のタイマ割り込み処理において複数の制御指令データが生成されても、次回以降のタイマ割り込み処理が実行される毎に一つずつ送信されることとなる。
例えば、1回のタイマ割り込み処理において、始動口入賞と変動開始のタイミングが重なった場合には、始動口入賞に伴い表示装置の保留表示を1加算する制御指令データ、表示装置において変動表示ゲームを開始させる制御指令データ、変動表示ゲームにおいて導出する図柄を指定する制御指令データ、変動表示ゲームの開始に伴い表示装置の保留表示を1減算する制御指令データ等が生成される。
このような場合でも、従属制御装置では一つの制御指令データを受信する毎に演出制御が実行されるため、遊技制御装置において1回のタイマ割り込み処理で生成されたにも拘わらず、従属制御装置における演出制御は遅れて実行される(タイムラグが生じる)こととなる。つまり、1回のタイマ割り込み処理で、例えば4つの制御指令データが生成されると、これらの制御指令データが全て従属制御装置に送信されて実行されるまでには、ほぼ4回分のタイマ割り込み処理に相当する時間を要することとなる。
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置から従属制御装置に制御指令データを送信し、この制御指令データに基づいて従属制御装置が演出装置を制御する遊技機であって、制御指令データの送信処理を合理的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームと変動表示ゲームの未処理数である保留表示を表示可能な表示装置と、遊技に関する演出を行う装飾装置を制御する従属制御装置と、
遊技を統括的に制御するとともに、制御指令送信手段により制御指令データを前記従属制御装置に送信する遊技制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段と、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で繰り返し割り込み処理を実行する割り込み処理手段と、を有し、
1回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データと、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを連続して送信し、
前記従属制御装置は、
前記遊技制御装置から送信される前記制御指令データに基づいて前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御する表示制御手段を含み、
前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データと、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを連続して受信した場合には、前記表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を反映する一方、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲーム未処理回数の増加に対応する前記保留表示は反映しないようにしたことを特徴とする。
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
この遊技制御装置からの制御指令に基づいて演出装置(各種電気的装置)を制御する従属制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段、を含んで構成され、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で割り込み処理を繰り返し実行し、該繰り返し実行される割り込み処理において前記従属制御装置に対する1又は複数の制御指令データを生成し、
前記制御指令送信手段により前記1又は複数の制御指令データを前記従属制御装置に送信するときに、1回の割り込み処理で生成された一連の制御指令データの送信開始を特定可能な送信開始特定データ(送信開始コマンド)を当該一連の制御指令データの送信前に送信するとともに、送信終了を特定可能な送信終了特定データ(送信終了コマンド)を当該一連の制御指令データの送信後に送信し、
前記従属制御装置は、
前記送信開始特定データを受信してから前記送信終了特定データを受信するまでの間に受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置を制御する。
前記従属制御装置は、受信した制御指令データに基づいて表示装置を制御する表示制御装置、を有し、
前記表示制御装置は、前記送信終了特定データを受信した後に、処理単位となる一連の制御指令データに基づいて、前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御することを特徴とする。
前記従属制御装置は、受信した制御指令データが異常データか否かを判定する異常判定手段を備え、前記異常判定手段により異常データであると判定された制御指令データを破棄するように構成され、
前記異常判定手段は、前記送信終了特定データを受信した後、前記送信開始特定データを受信することなく制御指令データを受信した場合には、当該制御指令データを異常データと判定し、前記送信開始特定データを受信した後、前記送信終了特定データを受信することなく前記送信開始特定データを受信した場合には、前記先の送信開始特定データを受信してから前記後の送信開始特定データを受信するまでの間に受信した制御指令データを異常データと判定することを特徴とする。
前記制御指令送信手段は、前記送信開始特定データ、前記制御指令データ、及び前記送信終了特定データを格納する送信データ格納手段(送信データレジスタ)を備え、
前記送信データ格納手段に送信データが格納されると、前記遊技制御装置から前記従属制御装置へ向かう方向に、前記格納された送信データを1ビットずつ順次送信する(すなわち、シリアル通信)ように構成されていることを特徴とする。
具体的には、送信データ格納手段(送信データレジスタ)は、格納されたデータをすぐに送信する送信データシフトレジスタと、格納されたデータを保持するとともに、前記送信データシフトレジスタがデータを格納可能な状態となったときに、保持しているデータを前記送信データシフトレジスタに転送する送信データバッファレジスタと、で構成される。
前記送信データ格納手段は、1回の割り込み処理において生成される一連の制御指令データを全て格納可能に構成され、
前記遊技制御手段は、前記割り込み処理において制御指令データを生成するとすぐに、生成された制御指令データを前記送信データ格納手段に格納することを特徴とする。
例えば、1つの制御指令データが、1バイトのモードデータと1バイトのアクションデータで構成され、1回の割り込み処理で最大16の制御指令データが生成される場合、送信データ格納手段は32バイト(例えば、1バイト×32段(送信データシフト手段×1段+送信データバッファ手段×31段))で構成される。
前記制御指令送信手段は、停電が発生した場合に前記制御指令データを保持可能なデータ記憶手段を備え、
前記送信データ格納手段がデータを格納可能な状態となったときに、当該送信データ格納手段に前記データ記憶手段から制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定され、
前記割り込み処理で前記制御指令データが生成されると、これを前記データ記憶手段に格納し、
前記送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、前記データ記憶手段に格納されている制御指令データを前記送信データ格納手段に転送することを特徴とする。
図1は、本発明を適用した遊技機の全体構成を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、ランプやLED、音声を出力するスピーカ145、145などが設けられている。
開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。
下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。
また、遊技領域1a内には、LEDランプ及びセグメントLEDからなる表示器17が設けられている。この表示器17は、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器6、特図変動表示ゲームを表示する特図表示器8、補助ゲームとしての特図変動表示ゲームの未処理回数を表示する特図記憶表示器9、遊技状態を表す遊技状態表示器15(何れも図2参照)として機能する。
なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームの未処理回数は、表示装置27においても飾り特図保留数として表示されるようになっている。
この他、遊技領域1aには、一般入賞口12L、12R、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11などが設けられている。
この表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部42がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置27は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL(Electroluminescence)、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合には、普通変動入賞装置7又は第1始動口13に遊技球が入賞すると、特図始動記憶数が上限数未満ならば、特図始動記憶数が1加算されることになる。そして、特図始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、記憶された特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるとともに、特図始動記憶数が1減算される。
ここで、特図始動記憶は、表示器17(特図記憶表示器9)にて表示されるようになっており、特図始動記憶が1つ記憶されるのに対応してLEDを1つ点灯し、特図始動記憶が1つ減算されるのに対応してLEDを1つ消灯する。
また、表示装置27では、上述した特図変動表示ゲームに対応して、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器8の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置27の表示態様も特別結果態様(例えば、「7、7、7」等のゾロ目数字の何れか)となる。
特別遊技状態となると、特別変動入賞装置10の開閉部材10aが、所定回数(例えば、遊技球の入賞10個を1ラウンドの上限として15ラウンド又は2ラウンド)開放され、遊技球の入賞に伴い所定数の賞球が排出装置(図示略)によって排出される。これにより、特別変動入賞装置10に遊技球が入賞しやすくなり、遊技者は大量の遊技球を獲得できる。
なお、遊技機100に特図表示器8を備えずに、表示装置27のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
そして、普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームが開始され、この際に普図始動記憶数が1減算される。ここで、普図始動記憶は、表示器17(普図記憶表示器6)にて表示されるようになっており、普図始動記憶が1つ記憶されるのに対応してLEDを1つ点灯し、普図始動記憶が1つ減算されるのに対応してLEDを1つ消灯する。
なお、表示装置27の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当たりとなって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態のときより長くなるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。
また、時短遊技状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当たり結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短遊技状態においては普図変動表示ゲームの当たり結果となる確率が通常遊技状態より高くなるように制御される。すなわち、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加される。
図2に示すように、遊技機100は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの制御指令に基づいて演出装置(表示装置27、スピーカ145、157、装飾発光装置28等の各種電気的装置)を制御する従属制御装置(表示制御装置40、音制御装置60、装飾制御装置70)と、を備えている。
CPU31は、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値などを生成する。例えば、ROM32に記憶されている制御プログラムを実行することにより、後述するメイン処理やタイマ割り込み処理を行う。
ROM32には、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当たり発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当たり判定値、変動パターン(リーチアクションの種類などの実行態様)の判定値などが記憶されている。
RAM33は、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31の作業領域等を備えている。
割り込みコントローラ34に、例えば、割り込みタイマ(CTC:Counter/Timer Circuit)からのタイマ割り込み要求信号が入力されると、この割込要求信号は割り込み要求レジスタにラッチされる。ラッチされた割り込み要求信号のうち、割り込みマスクされていない割り込み要求について優先順位が比較され、最も高い優先順位を持つ割り込み要求が割り込みサービスレジスタからCPU31に出力される。
そして、CPU31が割り込み受付可能な状態になると、割り込みベクタレジスタに設定されたベクタがCPU31に出力され、割込処理が実行される。
ここで、割り込み要求についての優先順位は割り込み優先順位レジスタに、割り込みマスクについては割り込みマスクレジスタに予め設定されている(図14、15参照)。
すなわち、遊技制御装置30は、従属制御装置(表示制御装置40)への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段(シリアル通信回路35)を含んで構成されている。このシリアル通信回路35の詳細については後述する。
また、入出力I/F36は、CPU31から出力された各種の制御信号を、特図表示器8、特図記憶表示器9、普図表示器5、普図記憶表示器6、遊技状態表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、排出制御装置50、遊技機外部の管理装置などと接続する盤用外部情報端子16に出力する。
CPU41は、遊技制御装置30から送信された制御指令データに基づいて、表示装置27における演出等を制御する。例えば、CPU41は、シリアル通信回路45で受信した制御指令データを解析し、制御指令データが特図の変動表示に関するものであれば、それに含まれる結果態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定する。そして、その変動表示を実現する表示データ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等からなるデータ)を生成する。生成された表示データは、RAM43に格納される。
ROM42には、制御用プログラムや固定データが記憶されている。
RAM43は、遊技制御装置30から送信された制御指令データの記憶領域、CPU41により生成された表示データの記憶領域、並びにCPU41の作業領域等を備えている。
GDP44は、CPU41によって生成された表示データに基づいて、表示する飾り特図や演出図柄、キャラクタコードに対応するデータを画像ROM47から読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像を含む)を生成し、表示装置27に表示させる。
すなわち、従属制御装置としての表示制御装置40は、遊技制御装置30から送信された制御指令データの受信を実行する制御指令受信手段(シリアル通信回路45)を含んで構成されている。このシリアル通信回路45の詳細については後述する。
また、入出力I/F46は、CPU41から出力された制御信号を表示装置27に出力する。
また、入出力I/F46は、遊技制御装置30から送信された制御指令データのうち、効果音に関する制御指令データを音制御装置60に転送し、装飾発光に関する制御指令データを装飾制御装置70に転送する。
そして、普図表示器5において普図変動表示ゲームを表示させ、普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a、7aを所定時間(例えば、0.5秒間)開放する。一方、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示させる。
そして、特図表示器8において特図変動表示ゲームを表示させ、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図表示器8に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器8にはずれの結果態様を表示させる。
特別遊技状態では、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回または2回)継続する制御を行う。
例えば、CPU41は、GDP44と協働して、表示装置27における飾り特図変動表示ゲーム等の表示制御を行う。
また、音制御装置60を介してスピーカ145、157を制御して所定の音響効果やBGMによる演出を実現する。具体的には、音制御装置60が、表示制御装置40から転送された制御指令データに基づいて、スピーカ145、157からの効果音出力を制御する。
また、装飾制御装置70を介して装飾LEDや装飾用ランプ等の装飾発光装置28の点灯態様を制御する。具体的には、装飾制御装置70が、表示制御装置40から転送された制御指令データに基づいて装飾発光装置28を制御する。
図3に示すように、シリアル通信回路35は、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351、送信データステータスレジスタ353、送信制御レジスタ352、送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354a、送信データシフトレジスタ354b)、ボーレート生成回路355を含んで構成される。
図4に、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351の構成例を示す。図4に示すように、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351は、例えば16ビットで構成され、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。
図5に、送信制御レジスタ352の構成例を示す。図5に示すように、送信制御レジスタ352は、例えば8ビットで構成され、ビット6は読み出し専用とされ、他のビット0、4、5、7は書き込み/読み出し可能とされる。なお、本実施形態では送信制御レジスタ352のビット1〜3は未使用としているため、図5では省略している。
図6に、送信データステータスレジスタ353の構成例を示す。図6に示すように、送信データステータスレジスタ353は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5、7はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では送信データステータスレジスタ353のビット6は未使用としているため、図6では省略している。
図7に、送信データレジスタ354(1段分)の構成例を示す。図7に示すように、1段の送信データレジスタ354は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて書き込み専用とされる。
制御指令データは、例えば、1バイトのモードデータと1バイトのアクションデータの2バイトで構成されるので、2段の送信データレジスタ354に1つの制御指令データが格納されることとなる。そして、本実施形態では、送信データレジスタ354を32段で構成しているので、1回のタイマ割り込み処理で最大16の制御指令データが生成される場合、これをすべて送信データレジスタ354に格納することができる。
したがって、シリアル通信回路35では、送信データレジスタ354(送信データシフトレジスタ354a、送信データバッファレジスタ354b)に書き込まれたデータ(制御指令データ)が、表示制御装置40に1ビットずつ順次送信されることとなる。
具体的には、送信データレジスタ354は、格納されたデータをすぐに送信する送信データシフトレジスタ354aと、格納されたデータを保持するとともに、送信データシフトレジスタ354aがデータを格納可能な状態(データの送信が完了した状態)となったときに、保持しているデータを送信データシフトレジスタ354aに転送する送信データバッファレジスタ354bと、で構成される。
また、シリアル通信とすることで、制御指令データを送信するための配線本数を比較的少なくすることができる。
また、遊技制御装置30と表示制御装置40との間の通信は、遊技制御装置30から表示制御装置40へのみデータを送信可能な単方向通信とされ、遊技制御装置30にデータは入力されないので、不正が行われるのを防止できる。
これにより、タイマ割り込み毎に生成される制御指令データを、一旦RAM33に保持することなく確実に送信することができる。
図8に示すように、シリアル通信回路45は、受信シリアルチャンネル設定レジスタ451、受信制御レジスタ452、受信データステータスレジスタ453、受信データレジスタ454(受信データシフトレジスタ454a、受信データバッファレジスタ454b)、ボーレート生成回路455を含んで構成される。
図9に、受信シリアルチャンネル設定レジスタ451の構成例を示す。図9に示すように、受信シリアルチャンネル設定レジスタ451は、例えば16ビットで構成され、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。
図10に、受信制御レジスタ452の構成例を示す。図10に示すように、受信制御レジスタ452は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5、7は書き込み/読み出し可能とされる。なお、本実施形態では受信制御レジスタ452のビット6は未使用としているため、図10では省略している。
図11に、受信データステータスレジスタ453の構成例を示す。図11に示すように、受信データステータスレジスタ453は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜5はすべて読み出し専用とされる。なお、本実施形態では受信データステータスレジスタ453のビット6、7は未使用としているため、図11では省略している。
図12に、受信データレジスタ454(1段分)の構成例を示す。図12に示すように、1段の受信データスレジスタ454は、例えば8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて読み出し専用とされる。この受信データレジスタ454には、遊技制御装置30から送信された制御指令データが格納される。
このように、シリアル通信回路45では、遊技制御装置30から送信されたデータ(制御指令データ)が1ビットずつ順次受信され、受信データはRAM43に格納されることとなる。
図13(a)に示すように、1つの制御指令データDCは、コマンドの分類を識別するためのモードデータDCmと、実行されるコマンドの内容(機能)を示すアクションデータDCaで構成される。
また、図13(b)に示すように、制御指令データDCを構成するモードデータDCm及びアクションデータDCaは、8ビットのコマンドデータに、1フレームの開始であることを示すスタートビット、1ビットのパリティデータ、1フレームの終わりであることを示すストップビットが付加され、1フレームを処理単位として送信される。
すなわち、本実施形態では、非同期方式(調歩同期式)によるシリアル通信を利用して制御指令データを送信する。
表示制御装置40は、受信した制御指令データ(モードデータDCm+アクションデータDCa)を解析し、表示装置27、音制御装置60、装飾制御装置70等を制御するための制御データを生成する。
すなわち、シリアル通信回路35は、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データの送信開始を特定可能な送信開始特定データを当該一連の制御指令データの送信前に送信するとともに、送信終了を特定可能な送信終了特定データを当該一連の制御指令データの送信後に送信する。
なお、送信開始特定データDS及び送信終了特定データDEも、制御指令データDCと同様に、モードデータDSm、DEmとアクションデータDSm、DEmで構成される。
これにより、表示制御装置40は、タイマ割り込み処理毎に生成された一連の制御指令データを特定でき、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データを処理単位として演出装置を制御するので、一連の制御指令データに基づく演出を連続して(タイムラグなく)実行することができる。
割り込み優先順位レジスタは、例えば16ビットで構成され、ビット0〜15はすべて書き込み/読み出し可能とされる。割り込み優先順位レジスタでは、割り込み要因となる各割り込み信号ごとに2ビットで優先度が設定される。
優先順位は、例えば4レベル有り、2ビットデータ“00”に対応するレベル0が最上位、“11”に対応するレベル3が最下位とされる。
図4では、ビット0、1にタイマ割り込みの優先順位が設定され、ビット12、13に送信割り込みの優先順位が設定される場合について示している。なお、ビット2〜11、14、15には、その他の割り込みについて優先順位が設定されるが、未使用としてもよい。
図15に示すように、割り込みマスクレジスタは8ビットで構成され、ビット0〜7はすべて書き込み/読み出し可能とされる。割り込みマスクレジスタでは、割り込み信号毎にマスクの設定が行われる。割り込みを許可する場合はビットに“0”が設定され、割り込みを許可しない場合(マスク)はビットに“1”が設定される。
図15では、ビット0にタイマ割り込みのマスク設定がなされ、ビット6に送信割り込みのマスク設定がなされる場合について示している。なお、ビット2〜5、7には、その他の割り込みについてのマスク設定がなされるが、未使用としてもよい。
図16、17は、遊技制御装置30におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置30のCPU31が、起動直後に、ROM32に記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
図16に示すように、メイン処理では、初期設定処理(ステップS101〜S107)、停電発生時の状態へ復帰するための処理(ステップS108〜S115)、電源投入時(異常電源遮断時を含む)の処理(ステップS116〜S119)、メインループの処理(ステップS120〜S124)、停電発生時の処理(ステップS125〜S130)が行われる。
ステップS102では、割り込み要因(例えば、タイマ割り込み要求)が発生した時に、その処理プログラムが格納されているアドレスを設定する(割り込みベクタレジスタのセット)。
ステップS105では、シリアル通信回路35に表示制御装置40とシリアル通信させるための通信設定を行う。例えば、送信シリアルチャンネル設定レジスタ351の各ビットに値を設定することによって、送信データのデータ長、パリティ機能の仕様の有無を設定する。
また、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データが、送信データレジスタ354に格納できる、すなわち、タイマ割り込み処理で生成される制御指令データを遅滞なく連続して送信できるようにボーレート設定値を設定する。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において最大16の制御指令データが生成される場合、この16の制御指令データの送信処理が、次回のタイマ割り込み処理が開始されるまでに完了するようにボーレート設定値を設定する。
なお、この処理において通信設定がなされた後、送信制御レジスタ352のビット4に“1”を設定し、シリアル通信の送信を許可状態としてもよい。
これにより、タイマ割り込み処理において生成された制御指令データをそのまま確実に送信データレジスタ354に格納できるので、RAM33に一旦保持する必要はなく、処理を簡略化できる。
ステップS108において、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである(正規の電源投入)と判定した場合はステップS116に移行し電源投入時の処理を行う。一方、バックアップクリアスイッチがオフである(停電復旧の可能性有り)と判定した場合はステップS109に移行する。
ステップS110では、停電復旧検査領域のチェックデータの有無に基づいて、停電復旧であるか否かを判定する。そして、停電復旧であると判定した場合はステップS111に移行し、停電復旧でないと判定した場合はステップS116に移行し電源投入時の処理を行う。
ステップS111において、チェックサムが正常であると判定した場合はステップS112に移行し停電復旧時の処理を行い、チェックサムが正常でないと判定した場合はステップS116に移行し電源投入時(異常電源遮断時を含む)の処理を行う。
ステップS120では、所定時間間隔(例えば、2ms)でタイマ割り込み要求がなされるように割り込みタイマ(CTC:Counter/Timer Circuit)を設定し、起動する。割り込みタイマが起動されると、例えば2msごとにタイマ割り込み要求が出力される。
また、この処理において、図14に示す割り込み優先順位レジスタに優先順位が設定される。例えば、タイマ割り込み要求の優先順位を最上位に設定することで、タイマ割り込み処理中に他の割り込み要求を受け付けなくすることができる。また、他の割り込み処理が実行されているときにタイマ割り込み要求が発生すると、他の割り込み処理は強制的に中断される。
ステップS121では、プログラムでDI命令を実行することにより割り込みを禁止する。
ステップS122では、乱数の時間的な規則性を崩すために初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS123では、プログラムでEI命令を実行することで、所要の割り込み要求(例えば、タイマ割り込み要求)を受け付け可能な状態とする(割り込み許可)。
一方、ステップS124において停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給される。
遊技制御装置30におけるメイン処理は以上のようにして行われる。なお、上述したように、通常の遊技状態においては、ステップS121〜S124のメインループ処理が実行されている。
タイマ割り込み処理は、メイン処理の実行中、具体的には図17のステップS121〜124のメインループ処理において割り込みが許可されているときに、割り込みタイマ(CTC)により発生するタイマ割り込み要求に基づいて実行される。
ステップS202では、シリアル通信回路35の送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に送信開始特定データ(コマンド)を設定する。送信制御レジスタ352において、ビット4に“1”が設定(送信許可状態)されていれば、送信データレジスタ354から自動的にデータは出力され、表示制御装置40に送信される。つまり、シリアル通信回路35におけるデータの送信処理は、タイマ割り込み処理のバックグラウンドで実行される。
図示を省略するが、遊技機100に十分な遊技球が補充されていないことを検出する球切れ検出スイッチ、賞球カウンタに応じた遊技球の払出が行われていないことを検出する払出球検出スイッチ、下皿154が遊技球で満杯となっている状態を検出するオーバーフロースイッチ、前面枠120の開放状態を検出する枠開放スイッチ等からの検出信号も入力される。
ステップS206では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数の時間的な規則性を崩すために、初期値を更新する初期値乱数更新処理を行う。
また、始動口SW7d、入賞口SW12La、12Raからの検出信号を監視し、検出信号が入力された場合には各入賞に対応して賞球カウンタを加算する。排出制御装置50は、この賞球カウンタのデータに従って遊技球の払出を制御する。
特図ゲーム処理では、始動口SW7dからの検出信号の入力に基づいて、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。具体的には、始動入賞に基づいて大当たり乱数を取得し、該大当たり乱数の当たりはずれを判定するとともに、特図表示器8に表示する特図変動表示ゲーム、該特図変動表示ゲームに対応して表示装置27に表示する飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が当たりである場合には、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、始動口SW7からの検出信号の入力、又は、特図変動表示ゲームの開始に基づいて、特図変動表示ゲームの未処理回数を示す飾り特図保留数を表示装置27に表示するための制御指令データ(保留数コマンド)を生成する。
また、表示装置27において飾り特図変動表示ゲームを開始するための制御指令データ(変動開始コマンド)、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)を生成する。
また、特図変動表示ゲームに対応して、スピーカ145、157から効果音を出力させたり、装飾発光装置28を発光させたりするための制御指令データ(効果音コマンド、発光コマンド)を生成する。
そして、生成された制御指令データを、シリアル通信回路35の送信データレジスタ354(送信データバッファレジスタ354b)に設定する。この制御指令データは、ステップS202で設定された送信開始コマンド、又は、ステップS208で設定されたエラーを報知するための制御指令データに続いて、表示制御装置40に送信される。
ステップS211では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理(外部情報編集処理)を行う。
表示制御装置40では、この送信終了コマンドを検出することにより、ステップS202で設定された送信開始コマンドを受信してから送信終了コマンドを受信するまでの間に受信した一連の制御指令データが、1回のタイマ割り込み処理で生成された制御指令データであることを認識する。そして、これを処理単位として演出装置を制御することとなる。
ステップS214では、ステップS201でRAM33に待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップS215では、タイマ割り込み処理が完了し、割り込み要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理(割り込み要求の許可)を行う。
また、上述したように、演出装置(例えば、表示装置27等)を制御するための制御指令データは、主に、エラー監視処理(ステップS208)、特図ゲーム処理(ステップS209)で生成される。
そして、シリアル通信回路(制御指令送信手段)35により1又は複数の制御指令データを表示制御装置40に送信するときに、1回のタイマ割り込み処理で生成された一連の制御指令データの送信開始を特定可能な送信開始特定データを当該一連の制御指令データの送信前に送信するとともに、送信終了を特定可能な送信終了特定データを当該一連の制御指令データの送信後に送信する。
一方、表示制御装置40は、送信開始特定データを受信してから送信終了特定データを受信するまでの間に受信した一連の制御指令データを処理単位として演出装置を制御する。
すなわち、遊技制御装置30による遊技制御に対して表示制御装置40による演出制御が遅れて実行されないので、遊技を適正に進行させることができる。
また、従来の遊技機において適正な演出を実行するには、どこまでが一連の制御指令データなのかを従属制御装置側で判別する必要があったが、本実施形態の遊技機100では一連の制御指令データを容易に特定できるので、表示制御装置40(CPU41)の負担を軽減できる。
すなわち、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理の特図ゲーム処理(ステップS209)において、始動口入賞に伴い表示装置27の飾り特図保留数を1にする制御指令データ(保留1コマンド)DC1、表示装置27において飾り特図変動表示ゲームを開始させる制御指令データ(変動開始コマンド)DC2、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)DC3、飾り特図変動表示ゲームの開始に伴い表示装置27の飾り特図保留数を0にする制御指令データ(保留0コマンド)DC4を生成する。
このとき、表示制御装置40は、処理単位となる一連の制御指令データに基づいて表示装置27における表示態様を決定する。すなわち、制御指令データに純粋に従うと、保留1コマンドDC1により飾り特図保留数1が表示された後、保留0コマンドDC4により飾り特図保留数は表示されなくなるが、飾り特図保留数の表示として最終的な表示態様を採用し、これに基づいて表示装置27を制御する。したがって、図19に示す制御指令データが送信された場合、表示装置27では、飾り特図保留数が表示された後にすぐに消失するという演出は行われず、飾り特図保留数が表示されないまま飾り特図変動表示ゲームが開始されることとなる。
これにより、例えば、表示装置27において飾り特図保留数が一瞬だけ表示されることによって、遊技者に不快感を与えるのを防止できる。また、表示装置27の駆動処理を簡略化できるので、GDP44の負担を軽減できる。
この場合、遊技制御装置30は、タイマ割り込み処理の特図ゲーム処理(ステップS209)において、表示装置27において飾り特図変動表示ゲームを開始させる制御指令データ(変動開始コマンド)DC2、飾り特図変動表示ゲームの内容を示す制御指令データ(飾り特図コマンド)DC3、飾り特図変動表示ゲームの開始に伴い表示装置27の飾り特図保留数を0にする制御指令データ(保留0コマンド)DC4を生成する。
さらに、図20においては、送信終了特定データDEの後に、次の送信開始特定データDSが送信されることなく、スピーカ145、157を制御するための制御指令データ(ファンファーレコマンド)D5、飾り特図保留数を2にする制御指令データ(保留2コマンド)D6が送信されている。
例えば、不正配線による制御指令データの割り込み(いわゆるぶら下がり)がなされると、図20の制御指令データDC5、DC6のように、当該制御指令データを送信する前後に送信開始特定データDSと送信終了特定データDEが付加されない現象が生じる。なお、制御指令データDC5、DC6は実際に異常なデータであるかは不確定であるが、少なからず不正により入力された異常データを含んでいるといえる。
具体的には、CPU(異常判定手段)41は、送信終了特定データDEを受信した後、送信開始特定データDSを受信することなく制御指令データDCを受信した場合には、当該制御指令データ(図20のDC5、DC6)を異常データと判定する。また、送信開始特定データDS1を受信した後、送信終了特定データDEを受信することなく送信開始特定データDS2を受信した場合には、先の送信開始特定データDS1を受信してから後の送信開始特定データDS2を受信するまでの間に受信した制御指令データDCを異常データと判定する。
これにより、従属制御装置40は、受信データに含まれる不正データを容易に判断できるので、ぶら下がり等による不正を防止することができる。
例えば、上記実施形態では、タイマ割り込み処理で生成された制御指令データはすぐに送信データレジスタ354に格納され、表示制御装置40に送信されるようにしているが、生成された制御指令データを一旦RAM33に格納しておき、シリアル通信回路35からの送信割り込み要求に応じてRAM33から送信データレジスタ354に制御指令データを転送し、表示制御装置40に送信させる構成としてもよい。
この場合、図14に示す割り込み優先順位レジスタにおいて、送信割り込み要求の優先順位をタイマ割り込み要求よりも高く設定し、送信割り込み要求を許可(割り込みマスクレジスタのビット6に“0”を設定)しておけば、送信データレジスタ354が空になると送信割り込み要求が発生し、RAM33から送信データレジスタ354に制御指令データが転送されるので、生成された制御指令データは遅滞なく表示制御装置40に送信され
ることとなる。
また、遊技制御装置30の割り込みコントローラ34において、送信データレジスタ(送信データ格納手段)354がデータを格納可能な状態となったときに、当該送信データレジスタ354にRAM33から制御指令データを転送させるための送信割り込み要求が発生するように設定される。
そして、タイマ割り込み処理で制御指令データが生成されると、これをRAM33に格納し、送信割り込み要求に基づいて実行される送信割り込み処理により、RAM33に格納されている制御指令データを送信データレジスタ354に転送する。
これにより、停電時にRAM33に記憶されている制御指令データは保持されることとなり、停電時に消失してしまう制御指令データを最小限に抑えることができるので、遊技者が停電等で不測の不利益を受けてしまう可能性は低くなる。
すなわち、表示制御装置40、音制御装置60、装飾制御装置70等、複数の演出制御装置が本発明における従属制御装置を構成しうる。
28 装飾発光装置(演出装置)
30 遊技制御装置
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 割り込みコントローラ
35 シリアル通信回路(制御指令送信手段)
36 入出力I/F
40 表示制御装置(従属制御装置)
50 音制御装置(従属制御装置)
60 装飾制御装置(従属制御装置)
100 遊技機
145、157 スピーカ(演出装置)
DS 送信開始特定データ
DE 送信終了特定データ
DC 制御指令データ
Claims (1)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームと変動表示ゲームの未処理数である保留表示を表示可能な表示装置と、遊技に関する演出を行う装飾装置を制御する従属制御装置と、
遊技を統括的に制御するとともに、制御指令送信手段により制御指令データを前記従属制御装置に送信する遊技制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記従属制御装置への制御指令データの送信を実行する制御指令送信手段と、
所定の制御処理を実現するために所定の間隔で繰り返し割り込み処理を実行する割り込み処理手段と、を有し、
1回の割り込み処理の実行中に前記始動入賞領域への遊技球入賞と変動表示ゲームの開始が重複して発生した場合には、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データと、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを連続して送信し、
前記従属制御装置は、
前記遊技制御装置から送信される前記制御指令データに基づいて前記表示装置における表示態様を決定し、これに基づいて前記表示装置を制御する表示制御手段を含み、
前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲームの未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データと、変動表示ゲームの開始と変動表示ゲームの内容を指示する制御指令データと、変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を行う制御指令データを連続して受信した場合には、前記表示装置に変動表示ゲームの開始に伴い減少した未処理回数に対応する前記保留表示を反映する一方、前記始動入賞領域への遊技球入賞に伴い増加した変動表示ゲーム未処理回数の増加に対応する前記保留表示は反映しないようにしたことを特徴とする遊技機。
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