JP5572833B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5572833B2 JP5572833B2 JP2013150734A JP2013150734A JP5572833B2 JP 5572833 B2 JP5572833 B2 JP 5572833B2 JP 2013150734 A JP2013150734 A JP 2013150734A JP 2013150734 A JP2013150734 A JP 2013150734A JP 5572833 B2 JP5572833 B2 JP 5572833B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- special
- start winning
- variation display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
技機に関する。
確に表示する弾球遊技機がある。例えば、特許文献1には、図柄入賞口15A、15Bに
遊技球が入賞したことを検出して、何れの入賞口に入賞したかを特定して入賞検出の事実
を保存領域に記憶する入賞検出手段と、保存領域の内容に基づいて入賞検出の事実を把握
し、当否抽選を行うと共に、その抽選結果を踏まえた演出内容を決定する抽選手段と、抽
選手段の処理に対応して入賞検出の個数を減少させる更新手段と、決定された演出内容を
特定する第1制御コマンドと、更新された入賞検出の個数に基づいて決定される第2制御
コマンドとを、サブ制御部に伝送する伝送手段とを有して構成され、第2制御コマンドは
、全ての入賞口についての更新後の入賞検出情報を把握可能に構成されている遊技機が記
載されている。
前述した特許文献1に記載された遊技機では、段落[0047]から[0052]に記載されているように、特図Aと特図Bの両方の保留数のコマンドを、停電復帰直後に送信している。従って、停電復帰時には、特図Aと特図Bの両方の保留数のコマンドを送信するため処理が複雑になる。また、この処理のための時間分、停電復帰処理の時間が長くなる。
なお、この特許文献1では、停電復帰時に特図保留数(8ビット程度)のみを送信しているが、実際には、停電復帰のためにより多くの情報が必要となる。そのため、停電復帰時に送る情報をなるべく少なくして、停電復帰時の処理時間を短縮することが望まれている。
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機(パチンコ機)の遊技盤1の正面図である
。
遊技を行うもので、遊技機の前側上半部のクリア部材(例えば、ガラス板)の奥側には、
遊技領域1aを構成する遊技盤1が設けられている。
製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを形成し
ている。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材
3、3、…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a
内に発射装置から遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
示する普図記憶表示器15、普通図柄変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられ
ている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、
第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が
第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特別図柄変動表示ゲームが実
行される。また、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特
別図柄変動表示ゲームが実行される。
と、第2特別図柄変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。ま
た、第1特別図柄変動表示ゲームの未処理回数(第1特図始動入賞記憶)を表示する第1
特図記憶表示器18と、第2特別図柄変動表示ゲームの未処理回数(第2特図始動入賞記
憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、
普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特
図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメン
トLEDとして一体に設けられている。さらに、普図記憶表示器15、普図表示器5、第
1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19
は、遊技領域1a外に設けてもよい。
ームに対応して行われる飾り特別図柄変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成す
るセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部
22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な演出表示装
置としての表示装置43が配置される。この表示装置43は、例えば、液晶表示パネルを
備え、表示内容が変化可能な表示部がセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の
前面側から視認可能となるように配置されている。なお、表示装置43は、液晶表示パネ
ルを備えるものに限らず、EL(エレクトロルミネッセンス)、CRT(ブラウン管)等
の表示装置を備えるものであってもよい。
るアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特別図柄変動表示ゲーム、第2特別図柄変動
表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放
状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口に入賞しな
かった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一
般入賞口12、12、…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示省略
)等が設けられている。
トスイッチ4a(図2参照)が設けられている。そして、遊技領域1a内に向けて発射さ
れた遊技球が普図始動ゲート4を通過すると、普図始動入賞記憶数が上限数未満(例えば
、4個未満)であれば、普図始動入賞記憶が一つ記憶され、普図始動入賞記憶数が1加算
される。次いで、この普図始動入賞記憶に基づいて、普通図柄変動表示ゲームが行われ、
この際に普図始動入賞記憶数が1減算される。
あれば、実行中の普通図柄変動表示ゲームが終了するまで待機する。また、普図始動入賞
記憶数が1加算された時点で、普通変動入賞装置7が作動中であった場合も、普通変動入
賞装置7の作動が終了するまで待機する。
なお、普通図柄変動表示ゲームの始動入賞記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15に
表示される。
なお、表示装置43の表示領域の一部で普通図柄変動表示ゲームを表示してもよい。この
場合は普通図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示
させた後、停止表示させることによって、普通図柄変動表示ゲームを行う。この普通図柄
変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合、普通図柄の当たりとなって、
普通変動入賞装置7の開閉部材7a、7aが所定時間(例えば、0.3秒〜1.8秒の範
囲内で予め定められた時間)開放される。これによって、遊技球が普通変動入賞装置7に
入賞しやすくなり、第2特別図柄変動表示ゲームの始動が容易となる。
部に配設される。開閉部材7a、7aは、通常時は遊技球の直径程度の(遊技球が通過可
能な)間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普通図
柄変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様(普通図柄の当たり)となった場合、駆動
装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2参照)によって、逆「ハ」の字状に開い
て普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化す
る。
後の特別図柄変動表示ゲームの当たり確率が変化する場合があり、遊技状態は、常時、特
別図柄変動表示ゲームが低確率で当たりとなる低確率状態か、当該低確率状態よりも特別
図柄変動表示ゲームが高確率で当たりとなる高確率状態のいずれかに設定されている。な
お、低確率状態を非確変遊技状態と称したり、高確率状態を確変遊技状態と称したりする
場合もある。
に従って、普通変動入賞装置7の開放頻度が変化する場合があり、遊技状態は、常時、普
通変動入賞装置7の開放頻度が低い入賞抑制状態か、当該入賞抑制状態よりも普通変動入
賞装置7の開放頻度が高い入賞促進状態のいずれかに設定されている。なお、入賞抑制状
態を非時短遊技状態と称したり、入賞促進状態を時短遊技状態と称したりする場合もある
。
ける実行時間より短くなるように制御される(例えば、入賞抑制状態で10秒に対し、入
賞促進状態で1秒)。これによって、単位時間当たりの普通変動入賞装置7の開放回数が
実質的に多くなるように制御される。
動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常遊技状態の開放時間より長くなるよう
に制御されてもよい(例えば、入賞抑制状態で0.3秒に対し、入賞促進状態で1.8秒
)。また、入賞促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの1回の当たり結果に対し
て、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放しても
よい。さらに、入賞促進状態においては、普通図柄変動表示ゲームの当たり結果となる確
率が入賞抑制状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、入賞促進状態では、入
賞抑制状態よりも普通変動入賞装置7の開放頻度が増加し、普通変動入賞装置7に遊技球
が入賞しやすくなり、第2特別図柄変動表示ゲームの始動が容易となる特典が付与される
。
始動口スイッチ13aが第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出することに基づいて
、補助遊技としての第1特別図柄変動表示ゲームを開始する権利が発生する。この第1特
別図柄変動表示ゲームを開始する権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第1始
動入賞記憶(第1特図始動入賞記憶)として記憶される。この第1始動入賞記憶の数は、
第1特図記憶表示器18に表示され、表示装置43にも表示される。
動口スイッチ7dが普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出することに基づいて、補
助遊技としての第2特別図柄変動表示ゲームを開始する権利が発生する。第2特別図柄変
動表示ゲームを開始する権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第2始動入賞記
憶(第2特図始動入賞記憶)として記憶される。この第2始動入賞記憶の数は、第2特図
記憶表示器19に表示され、表示装置43にも表示される。
(例えば、4個未満)であれば、第1始動入賞記憶が一つ記憶され、第1始動入賞記憶数
が1加算される。次いで、この第1始動入賞記憶に基づいて第1特別図柄変動表示ゲーム
が開始され、この際に第1始動入賞記憶数が1減算される。
2特別図柄変動表示ゲームが実行中であれば、実行中の特別図柄変動表示ゲームが終了す
るまで待機する。また、第1始動入賞記憶数が1加算されたときに、特別遊技状態が発生
していた場合も、特別遊技状態が終了するまで待機する。
記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)であれば、第2始動入賞記憶が一つ記憶され、
第2始動入賞記憶数が1加算される。次いで、この第2始動入賞記憶に基づいて第2特別
図柄変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動入賞記憶数が1減算される。
2特別図柄変動表示ゲームが実行中であれば、実行中の特別図柄変動表示ゲームが終了す
るまで待機する。また、第2始動入賞記憶数が1加算されたときに、特別遊技状態が発生
していた場合も、特別遊技状態が終了するまで待機する。
となると、第1始動入賞記憶又は第2始動入賞記憶に基づいて、第1特別図柄変動表示ゲ
ーム又は第2特別図柄変動表示ゲームが開始されるが、このとき、第1特別図柄変動表示
ゲームと第2特別図柄変動表示ゲームとは同時に実行されることはなく、第2特別図柄変
動表示ゲームが第1特別図柄変動表示ゲームよりも優先して実行される。すなわち、第1
始動入賞記憶と第2始動入賞記憶とがある場合であって、何れの特別図柄変動表示ゲーム
の実行が可能となった場合は、第2始動入賞記憶が第1始動入賞記憶よりも先に消化され
、第2始動入賞記憶数が0になるまでの間は、第2特別図柄変動表示ゲームだけが実行さ
れるようになっている。そして、第2始動入賞記憶数が0となった場合に限って、第1始
動入賞記憶が消化され、第1特別図柄変動表示ゲームが実行されることになる。
、第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行される。各特別図柄変動表示ゲームでは、
複数の識別情報を変動表示した後、所定の結果態様で識別情報を停止表示する。また、表
示装置43にて各特別図柄変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特別図柄変動表示ゲームが実行され
る。そして、この特別図柄変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8又は第2特図
表示器9の表示態様が特別結果態様(例えば、停止図柄が「7」)となった場合には、当
たりとなって特別遊技状態(いわゆる、当たり状態)となる。また、これに対応して表示
装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7、7、7」等のゾロ目数字の何れか)
となる。なお、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43
のみで特別図柄変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
として、前述した高確率状態や入賞促進状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特別図柄変動表示ゲームでの当たり結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態で
ある。なお、第1特別図柄変動表示ゲームと第2特別図柄変動表示ゲームの何れであって
も、その特別図柄変動表示ゲームの結果に基づいて高確率状態が発生可能となっている。
また、高確率状態が発生すると、第1特別図柄変動表示ゲーム及び第2特別図柄変動表示
ゲームの両方で、当たり結果となる確率が上昇する。
同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
促進状態とし、高確率状態のみが発生している状態(正確には、高確率状態と入賞抑制状
態とが同時に成立している状態)を高確率入賞抑制状態とする。また、入賞促進状態のみ
が発生している状態(正確には、低確率状態と入賞促進状態とが同時に成立している状態
)を低確率入賞促進状態とし、高確率状態も入賞促進状態の発生していない状態(正確に
は、低確率状態と入賞抑制状態とが同時に成立している状態)を低確率入賞抑制状態とす
る。
状態にクリアする操作を行うと、強制的に、遊技状態が低確率入賞抑制状態に設定される
(詳細は図3で後述)。さらに、1日の遊技を通して、遊技状態が低確率入賞抑制状態と
なっている時間帯が、他の遊技状態と比較しても長い場合が多い。このような理由により
、本実施形態では、入賞抑制状態である場合を通常遊技状態と称し、入賞促進状態である
場合を特定遊技状態と称することにする。
るアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態
中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することによって、大入賞口内への遊
技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている
。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b
、図2参照)によって駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口
に入った遊技球を検出するカウントスイッチ10c(図2参照)が配設されている。
球を検出するための入賞口スイッチ12a(図2参照)が配設されている。そして、遊技
を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12、12、
…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れ
かに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払い出される。払出制御装
置125(図2参照)が、賞球払出のための払出モータを制御することによって、所定数
の賞球が払い出される。
図である。
からの表示制御信号に基づいて、表示装置43の表示を制御する表示制御装置40と、を
備える。なお、表示制御信号は、表示装置43における特別図柄変動表示ゲームの演出内
容を指令する演出制御指令でもあり、表示制御装置40はこの演出を制御する演出制御装
置(演出制御手段)としても機能する。以下、表示制御装置40を演出制御装置40とし
て説明する。
ンチップマイコン31を備え、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェ
ース(出力I/F)33、及び、外部通信端子34を備える。
制御を行う他、各特別図柄変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などの各種乱数値も生成
する。
に、当該特別図柄変動表示ゲームにおける飾り図柄による変動表示パターン、即ち、識別
情報の変動表示時間を含む変動表示パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類
)を決定する。
た第1始動口スイッチ13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口スイッチ7d
のオン信号を記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、及び、CPU31aの作
業領域等を備える。すなわち、RAM31cには、CPU31aによって検出された遊技
球の入賞が始動入賞として記憶される。より具体的には、遊技制御装置30は、第1始動
入賞口13への遊技球の入賞数を記憶し、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数
を記憶する。
制御データが格納されている。また、前述した各種乱数値に対応して、各特別図柄変動表
示ゲームの当たり発生を判定するための、特別図柄変動表示ゲームの当たり判定値、変動
表示パターンの判定値、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶
されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特別図柄変動表示ゲームの遊技結
果(「当たり」又は「はずれ」)に応じた変動表示パターンテーブルとが記憶され、当該
変動表示パターンテーブルに含まれる変動表示パターンに対応したコマンドテーブルが記
憶されている。
、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ7d、入賞口スイッチ12a、…、ゲ
ートスイッチ4a、カウントスイッチ10c、ガラス枠開放スイッチ146、遊技機枠開
放スイッチ121、球切れスイッチ122が接続されている。そして、入力インタフェー
ス32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に出
力する。
するものである。遊技機枠開放スイッチ121は、前面枠が開放されていることを検出す
るものである。球切れスイッチ122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導
するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継さ
れて、出力インターフェース33内の出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器
8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器
5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装
置などと接続される外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力され
る。
、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)4
0eを備える。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプ
ロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された
音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30
の制御の下に)遊技の演出を制御する。また、入出力インタフェース40eには、遊技機
の前面に設けられた操作ボタン41による検出信号が入力される。演出制御装置40は、
この検出信号に基づいて遊技の演出を制御する。
号が入力される。これらの制御信号は、該入出力インタフェース40eによって中継され
、入出力インタフェース40e内の出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物
駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾
用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われる。なお、
CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU4
0aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表
示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音L
SI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音響データがスピーカ4
5に出力される。
その他の装置にも電源供給装置から電力が供給される。さらに、電源供給装置には、停電
時等、遊技機の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバ
ックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの
消失を防止している。
置のバックアップ電源は供給されていない。そのため、演出制御装置40の揮発性メモリ
であるRAM40cの記憶データは、遊技機で停電が発生すると消失してしまう。これは
、遊技制御装置30の揮発性メモリの方だけをバックアップして、コストダウンを図った
ためである。
出する回路(停電復帰を検出するための停電復帰検出手段に相当)が備えられており、停
電復帰時には、演出制御装置40の演算処理用CPU40aによって、後述の演出制御装
置メイン処理(図14)が実行開始される。
ゲートスイッチ4aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普通図柄の当たり判定用
乱数値を抽出し、抽出された乱数値をROM31bに記憶されている判定値と比較し、普
通図柄変動表示ゲームの当たり外れを判定する。そして、普図表示器5に、普通図柄を所
定時間変動表示した後、普通図柄を停止表示する普通図柄変動表示ゲームを表示する。こ
の普通図柄変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表
示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a、7a
を所定時間(例えば、0.3秒〜1.8秒の範囲内で予め定められた時間)だけ、上述の
ように開放するように制御する。
を表示するように制御する。
ッチ13aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、第1特別図柄変動表示ゲームの当
たり判定用乱数値を抽出して、抽出された乱数値をRAM31cに第1始動入賞記憶(優
先保留)として記憶する。そして、第1始動入賞記憶に基づく第1特別図柄変動表示ゲー
ムの開始時に、第1始動入賞記憶に記憶されている乱数値をROM31bに記憶されてい
る第1特別図柄変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特別図柄変動表示ゲームの当た
り外れを判定する。
の入力に基づいて、第2特別図柄変動表示ゲームの当たり判定用乱数値を抽出して、抽出
された乱数値をRAM31cに第2始動入賞記憶(順延保留)として記憶する。そして、
第2始動入賞記憶に基づく第2特別図柄変動表示ゲームの開始時に、第2始動入賞記憶に
記憶されている乱数値をROM31bに記憶されている第2特別図柄変動表示ゲーム用の
判定値と比較し、第2特別図柄変動表示ゲームの当たり外れを判定する。
状態において、遊技者に付与される特典の大きさの期待値が高くなるようにされている。
この遊技者に付与される特典の大きさの期待値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけ
るラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特別図柄変動表示ゲームは
、15ラウンドの当たりとなる振り分け率:40%、2ラウンドの当たりとなる振り分け
率:60%であるのに対し、第2特別図柄変動表示ゲームは、15ラウンドの当たりとな
る振り分け率:70%、2ラウンドの当たりとなる振り分け率:30%となっている。図
6と図7で詳細は後述)や、特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得
可能な賞球数が多いこと)である。
、当りとなる確率、即ち特別遊技状態が発生する確率は等しく設定されている。これは、
第1特別図柄変動表示ゲームと第2特別図柄変動表示ゲームの両方の確率抽選に、同一の
乱数カウンタを用いることができるようにしたためである。
か「当たり」となるかを決定し、遊技結果に対応する様に、飾り特別図柄変動表示ゲーム
における変動表示パターンを決定する。
ンドを決定する。決定された変動時間コマンドは、特別図柄変動表示ゲームの開始時に遊
技制御装置30から演出制御装置40に送信される。そして、当該特別図柄変動表示ゲー
ムの変動表示の停止時には、変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40
に送信される。そして、第1特図表示器8又は第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間
変動表示した後、変動表示した識別図柄を停止表示する特別図柄変動表示ゲームを表示す
る処理を行う。
コマンド等)に基づいて、表示装置43で特別図柄変動表示ゲームに対応した飾り特別図
柄変動表示ゲームを表示するように制御する。
表示器に特別の結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。ま
た、演出制御装置40は、表示装置43にて行われる飾り特別図柄変動表示ゲームにて当
たりの表示をする処理を行う。
変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とするよ
うに制御する。そして、大当たり(詳細は図6で後述)であれば、大入賞口に所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒)が
経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、
これを所定ラウンド回数(例えば15回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を
行う。
所定時間(例えば、0.5秒)が経過するまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし
、これを所定ラウンド回数(例えば2回)継続する制御を行う。なお、小当たり若しくは
擬似当りのときの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いのは、遊技球が図示しない発射装
置によって発射されるときの周期(0.6秒毎に1個発射)よりも大入賞口の開放時間を
短くして、意図的に、大入賞口へ遊技球を入りにくくして興趣を高めるためである。
技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる。
表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。また、演出制御装置40は、表示装
置43にて行われる飾り特別図柄変動表示ゲームにてハズレ組み合わせの識別情報を表示
する。
a、第2始動口スイッチ7d、入賞口スイッチ12a、カウントスイッチ10c)から入
力される遊技球の検出信号に基づいて、払出制御装置125に所定数の遊技球を払い出す
指令をする。払出制御装置125は、遊技制御装置30からの指令に基づいて、払出モー
タを制御して所定数の遊技球を遊技機の上皿又は下皿に排出する。
動入賞記憶又は第2始動入賞記憶に記憶されている乱数値と、ROM31bに記憶されて
いる判定値とを比較し、未だ特別図柄変動表示ゲームを実行していない始動入賞記憶につ
いて、該始動入賞記憶に基づく特別図柄変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否
かを判定し、この判定結果に基づいて予告演出(連続演出)を制御する。
は、主に、遊技制御メイン処理(図3)と、所定時間ごと(例えば、1ミリ秒ごと)に行
われるタイマ割込処理(図4)とからなる。
。この遊技制御メイン処理は、遊技機に電源が投入されると、遊技制御装置30のCPU
31aによって実行される。
を設定する初期化処理が実行される(S101)。
保持状態のまま遊技制御を開始すべきかを判定して必要な処理を行う停電復旧処理を行う
(S102)。ここでは、RAM31cに記憶されているデータが壊れている場合(チェ
ックサム等で判定する)、図示しないRAMクリアスイッチが操作されている場合、或い
は、停電発生時にオンに設定されるはずの停電フラグがオフとなっている場合のいずれか
の条件が成立すると、RAM31cの全ての記憶領域に格納されているデータが初期化さ
れる。このとき、停電発生時の遊技状態(高確率入賞促進状態、高確率入賞抑制状態、低
確率入賞促進状態、或いは低確率入賞抑制状態の何れかとなっている)は破棄され、必ず
低確率入賞抑制状態の状態で遊技制御が開始される。そのため、RAM31cのデータが
初期化された場合には、遊技者にとって最も不利な状態に変化してしまう。
操作されておらず、且つ、停電検査領域に停電発生フラグがオンの状態で格納されている
場合には、RAM31cに記憶されているデータをそのまま用いて遊技機を起動するよう
に、RAM31cの一部の記憶領域に格納されているデータのみを初期化する。このとき
、停電発生時の遊技状態(高確率入賞促進状態、高確率入賞抑制状態、低確率入賞促進状
態、或いは低確率入賞抑制状態の何れかとなっている)は破棄されず、停電発生時の遊技
状態を引き継いで遊技制御が開始される。
電発生時にオンに設定された、停電復帰フラグA(順延保留の始動入賞監視処理(図11
のS155)参照)及び停電復帰フラグB(優先保留の始動入賞監視処理(図12のS1
65)参照)は、停電復旧処理(S102)の時点ではオフにされない。
を行う。
は、特別図柄変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値、及び
普通図柄変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する
処理である。すなわち、遊技制御装置30で実行される処理の中には、普図始動ゲート4
、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の
結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを
進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの
乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの
値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したと
きに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図4に示すステップ114の処
理の乱数更新処理1に相当する。
のときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、317ミリ秒周期で抽出されるカ
ウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎな
い。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタ
としての規則性を排除している。
はなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の
初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として
設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ604の処理の乱数
更新処理1における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部から
の推定を困難にすることができる。
(S107)を行う。なお、停電検査領域には、停電により所定の割込み処理が発生する
ことで、遊技機の電源が遮断された場合に設定される停電発生フラグがオンとなる。よっ
て、この停電発生フラグがオンかオフかを判定することで、停電が発生したか否かを判定
することができる。
みを禁止した後に(S104)、初期値乱数更新処理(S105)、割り込み許可(S1
06)、停電発生の判定(S107)を繰り返し行う。
理を行う(S108)。S108では、停電復帰フラグがオンに設定される。なお、停電
発生の直後(停電発生時の処理中)は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行
可能な電力が供給される。
電検査領域に記憶されているデータを消去し、停電復帰フラグAと停電復帰フラグBをオ
ンに設定し、RAM31cへのアクセスを禁止する。その後、遊技機の電源遮断を待つ。
のタイマ割込処理は、遊技制御装置30のCPU31aによって実行される。
テップ103の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミ
リ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、遊技制御装置30のCPU31aによって、
タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(S112〜S122
の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれなくてもよい。例えば、入出力処
理(S112)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1
回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了す
るのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了
してもよい。
S111)。
む。入力処理は、入力I/F104を介して各種センサ(第1始動口スイッチ13a、第
2始動口スイッチ7d、ゲートスイッチ4a、入賞口スイッチ12a、12a、…、カウ
ントスイッチ10c、ガラス枠開放スイッチ146、遊技機枠開放スイッチ121、球切
れスイッチ122など)から入力される信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報
を確定する処理である。
基板44及びスピーカ45に遊技制御に関するデータを出力する。また、この出力処理で
は、特図ゲーム処理(S119)及び普図ゲーム処理(S120)にて設定されたパラメ
ータに基づいて、特図表示器8、9、特図記憶表示器18、19、普図表示器5及び普図
記憶表示器15に対して信号が出力される。また、遊技制御に関するデータを外部端子板
125に出力する。
れなくてもよい。
るコマンド送信処理を行う(S113)。具体的には、演出表示装置40に特別図柄変動
表示ゲームに係わるコマンドを出力したり、払出制御装置124に払出コマンドを出力し
たりする。
の値を1ずつ加算する乱数更新処理1を行う(S114)。なお、この乱数更新処理1で
は、特別図柄変動表示ゲームの停止図柄を決定する当たり図柄乱数カウンタの値、普通図
柄変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための普図当たり乱数にも1ずつ加算する。
を実行する(S115)。S115の初期値乱数更新処理は、図3に示す初期値乱数更新
処理(S105)と同じなので、説明を省略する。
表示パターンを決定する乱数を更新するための変動表示パターン乱数カウンタの値を1ず
つ加算する乱数更新処理2を行う(S116)。
(S117)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ7d、ゲー
トスイッチ4a、入賞口スイッチ12a、12a、…、カウントスイッチ10cから信号
の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する。こ
のとき、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ7dによる遊技球の検出があれ
ば、特図乱数カウンタ値(特別図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図始動
入賞記憶領域に記憶され、ゲートスイッチ4aによる遊技球の検出があれば、普図乱数カ
ウンタ値(普通図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図始動入賞記憶領域に
記憶される。
視処理を行う(S118)。
行う特図ゲーム処理(S119)、普通図柄変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲー
ム処理(S120)を行う。
dで検出された第1始動入賞口13及び普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づいて
抽出され、特別図柄始動入賞記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(S117の処理
で抽出・記憶された特別図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数)が当たりか否か判定し
、第1特図記憶表示器18及び第2特図記憶表示器19で特別図柄変動表示ゲームを実行
する。なお、特図始動入賞記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができな
い状態で第1始動入賞口13及び普通変動入賞装置7へ遊技球が入賞した場合に、抽出さ
れた乱数が始動入賞記憶として記憶される。特図ゲーム処理については、図10を用いて
詳細に説明する。
めの処理を行う。抽出された乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態とな
り、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動
入賞装置10に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
の遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カ
ウンタ値(S117の処理で抽出・記憶された普通図柄変動表示ゲームの結果に関する乱
数)が当たりか否かを判定し、普図表示器5で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普
図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動
表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
メントLED(特図表示器8、9、特図記憶表示器18、19、普図表示器5及び普図記
憶表示器15)に出力する信号を編集する処理を行う(S121)。具体的には、特別図
柄変動表示ゲームが開始されると、今回開始した特別図柄変動表示ゲームの実行回数を減
じた特別図柄入賞記憶数を特図記憶表示器18、19を表示するためのパラメータを編集
する。同様に、普通図柄の変動表示ゲームが開始されると、今回開始した普通図柄変動表
示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を普図記憶表示器15に表示するための
パラメータを編集する。
するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S122)。外部情報には、図
柄が確定したか、当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動
表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、
エラーが発生したことを示すエラー信号も含まれる。
ていた割り込みの許可設定をする処理を行う(S125)。そして、タイマ割り込み処理
を終了し、遊技制御メイン処理(図3)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生する
まで初期値乱数更新処理等(図3のS104〜S107の処理)を繰り返す。
の実行状態と特別遊技状態との遷移を示す状態遷移図である。
たり状態」に大別される。
、「待機状態」で、始動入賞記憶が有れば、遊技制御装置30から演出制御装置40に変
動開始指令が送信されることによって、変動表示ゲーム(第1特別図柄変動表示ゲーム又
は第2特別図柄変動表示ゲーム)が開始され、変動表示ゲームが実行中である「実行状態
」に遷移する。そして、変動表示ゲームの開始から所定時間が経過すると、遊技制御装置
30から演出制御装置40に変動停止指令が送信されることによって、変動表示ゲームが
終了し、変動表示ゲームの結果が確定した「確定状態」に遷移する。
が、前述した低確率入賞抑制状態、高確率入賞抑制状態、低確率入賞促進状態、高確率入
賞促進状態の何れかであることに対応して、それぞれ「A」「B」「X」「Y」の4種類
に細分化される。例えば、現在の遊技状態が低確率入賞抑制状態となっているときに特別
図柄変動表示ゲームが実行されると「実行状態A」となり、現在の遊技状態が高確率入賞
促進状態となっているときに特別図柄変動表示ゲームの結果が確定すると「確定状態Y」
となる。
ら演出制御装置40に当たり発生指令が送信されることによって、当たり状態(特別遊技
状態)に遷移する。そして、当たり状態で行われる当たり遊技が終了すると、待機状態に
遷移する。このとき、当たりの種類によって待機状態の種類(A、B、X、Y)が決まる
。なお、「待機状態」に遷移した時に特図始動入賞記憶が記憶されていれば、直ちに変動
表示ゲームが開始され「実行状態」となる。
に遷移する。なお、待機状態に遷移した時に特図始動入賞記憶が記憶されていれば、直ち
に変動表示ゲームが開始され「実行状態」となる。
化された種類(A、B、X、Y)は、「当たり状態」となるまで同一の種類で遷移する。
但し例外として、「当たり状態」から「待機状態X」へ遷移した時点から所定回数(例え
ば、100回)の特別図柄変動表示ゲームが行われた場合には、「確定状態X」から「待
機状態A」へと遷移する。
される変動表示ゲームの数が少なく、さらに変動表示ゲームの結果が当たりとなる確率が
低いので、遊技者に最も不利な状態である。逆に、種類「Y」は、時間当たりに実行され
る変動表示ゲームの数が多く、さらに変動表示ゲームの結果が当たりとなる確率が高いの
で、遊技者に最も有利な状態である。種類「B」と「X」との優位性は、時間当たりに実
行される変動表示ゲームの数と、変動表示ゲームの結果が当たりとなる確率とによって決
定されるため、一概に比較はできない。
の内容と、各遊技結果が発生する確率とを定義したテーブルを示す。なお、図7は、高確
率状態で使用される第2テーブルを示し、図6は、低確率状態で使用される第1テーブル
を示す。
の「遊技結果」の列は、特別図柄変動表示ゲームの遊技結果の種類を示しており、「確変
大当たり」、確変小当たり」、「確変擬似当たり」、「通常大当たり」、「通常小当たり
」、「通常擬似当たり」の6種類の当たりと、「はずれ」の計7種類が規定されている。
遊技結果毎の発生確率を示し、「特図2始動口」の列は第2特別図柄変動表示ゲームによ
ってもたらされる各遊技結果毎の発生確率を示す。
率が「5980/6000」であり、第2特別図柄変動表示ゲームの実行によって「はず
れ」が発生する確率も「5980/6000」となっている。言い換えれば、第1特別図
柄変動表示ゲームと第2特別図柄変動表示ゲームは、「20/6000」の確率で何らか
の当たりが発生することになる。
当たり」、確変小当たり」、「確変擬似当たり」、「通常大当たり」、「通常小当たり」
、「通常擬似当たり」となるそれぞれの振り分けの比率は、第1特別図柄変動表示ゲーム
が実行された場合は、4:4:4:4:2:2となり、第2特別図柄変動表示ゲームが実
行された場合は、8:2:2:6:1:1となる。
生する確率が「5800/6000」であり、第2特別図柄変動表示ゲームの実行によっ
て「はずれ」が発生する確率も「5800/6000」となっている。言い換えれば、第
1特別図柄変動表示ゲームと第2特別図柄変動表示ゲームは、「200/6000」の確
率で何らかの当たりが発生することになる。但し、発生した当りが「確変大当たり」、確
変小当たり」、「確変擬似当たり」、「通常大当たり」、「通常小当たり」、「通常擬似
当たり」「確変大当たり」となるそれぞれの振り分けの比率は、図6の場合と同一である
。即ち、図7に示す高確率状態用の第2テーブルは、図6に示す第1テーブルより当たり
確率が10倍になっている点を除き、第1テーブルと同じである。
たりとなる確率は、当たりの態様毎に設定される。なお、図6、図7には、当たり確率を
記載したが、実際には、この態様の当たりを導出する乱数値が、その確率の数だけ格納さ
れている。具体的には、0〜5999の範囲で更新される乱数カウンタから値を抽出して
、抽出された値が所定の値と一致するか否かの判定を行うことにより、当たりを判定する
と同時に当りの種類を決定している。なお、第1特別図柄変動表示ゲームと第2特別図柄
変動表示ゲームで別の乱数カウンタを用いてもよい。
ムの当たり確率とは、同じ確率(低確率状態で20/6000、高確率状態で200/6
000)が設定される。このため、第1特別図柄変動表示ゲームと第2特別図柄変動表示
ゲームは、同一の乱数カウンタを用いることができるようになり、各々の特別図柄変動表
示ゲームの抽選方法の共通点が多くなるので、遊技を制御するためのプログラムが作成し
やすくなる。
遊技状態が発生したときの大入賞口(特別変動入賞装置10)の作動態様を規定しており
、定められた回数だけ大入賞口が開閉動作を繰り返し行うようになっている。また、「特
賞終了後の状態」の列は、該当する遊技結果に対応する特別遊技状態が終了した後の遊技
状態を規定している。
入賞するまで開放するまでの時間)の開放動作を、多くの回数(例えば15回)繰り返す
特別遊技状態が発生する当りである。そして、特別遊技状態が終了すると、前述した高確
率入賞促進状態に移行(「待機状態Y」(図5)へと遷移)する。
技球の入賞があまり期待できない0.5秒の開放時間)の開放動作を、少ない回数(例え
ば2回)繰り返す特別遊技状態が発生する当りである。そして、特別遊技状態が終了する
と、前述した高確率入賞促進状態に移行(「待機状態Y」(図5)へと遷移)する。なお
「確変小当たり」は「突確」と称される場合もある。
作を少ない回数繰り返す特別遊技状態が発生する当りである。但し、「確変小当たり」と
は異なって、特別遊技状態が終了すると前述の高確率入賞抑制状態に移行(「待機状態B
」(図5)へと遷移)する。
作を、多くの回数(例えば15回)繰り返す特別遊技状態が発生する当りである。但し、
「確変大当たり」とは異なって、特別遊技状態が終了すると前述の低確率入賞促進状態に
移行(「待機状態X」(図5)へと遷移)する。
を、少ない回数(例えば2回)繰り返す特別遊技状態が発生する当りである。但し、「確
変小当たり」とは異なって、特別遊技状態が終了すると前述の低確率入賞促進状態に移行
(「待機状態X」(図5)へと遷移)する。なお「通常小当たり」は「突時」と称される
場合もある。
動作を、少ない回数繰り返す特別遊技状態が発生する当りである。但し、「確変擬似当た
り」とは異なって、特別遊技状態が終了すると前述の低確率入賞抑制状態に移行(「待機
状態A」(図5)へと遷移)する。
入賞口は開放されず、遊技結果確定後の遊技状態も変化しない。
合の当りの振り分け率と、第2特別図柄変動表示ゲームが実行された場合の当りの振り分
け率は異なっている。つまり、第1特別図柄変動表示ゲームによって、15ラウンドの当
たり(確変大当たり及び通常大当たり)と2ラウンドの当たり(確変小当たり、確変擬似
当たり、通常小当たり、通常擬似当たり)とに振り分けられる割合は、40%と60%に
なるのに対して、第2特別図柄変動表示ゲームによって、15ラウンドの当たりと2ラウ
ンドの当たりとに振り分けられる割合は、70%と30%になっている。
ームが実行されるときよりも、遊技者が獲得できるラウンド数の平均値が大きくなり、遊
技者に付与される特典の大きさの期待値を高めることができる。
動表示ゲームの当たり確率とを同一にしたうえで、各々の特別図柄変動表示ゲームで獲得
できるラウンド数の平均値だけが互いに異なるように構成しているが、各々の特別図柄変
動表示ゲームの当り確率を異ならせることも考えられる。このように二つの変動表示ゲー
ムで異なる当たり確率を設定すると、得られる特典の大きさの期待値が変動表示ゲームに
よって異なるようにすることができ、遊技の多様性が増大する。特に、第2特別図柄変動
表示ゲームで得られる特典を、第1特別図柄変動表示ゲームで得られる特典より大きくす
ると、特典の大きい変動表示ゲームを優先的に実行することになり、遊技の興趣を高める
ことができる。
知するコマンド(変動開始指令)の構成を示す説明図である。
ード及び変動開始後の保留数を含む。
動表示ゲームかを区別するためのコードである。変動表示パターン番号は、変動表示ゲー
ムの演出の種類を示す番号であり、例えば、変動表示時間を示すコードである。遊技結果
コードは、変動表示ゲームの結果を示すコードであり、結果が外れとなるか当たりとなる
かを区別可能(当たりの場合は前述した6種類の当たりをも区別可能)なコードとなって
いる。変動開始後の保留数は、変動表示ゲームの開始時に表示される始動入賞記憶数を示
し、0〜3のいずれかである。通常、特別図柄の変動表示開始時には特図始動入賞記憶数
が減るので、特図始動入賞記憶数の表示を更新する必要があるからである。
示ゲームが指定されるものを第1特図変動開始指令コマンドと称し、特図識別コードによ
り特図2の変動表示ゲームが指定されるものを第2特図変動開始指令コマンドと称するこ
とにする。
遊技球が入賞したことを通知するコマンド(始動入賞指令)の構成を示す説明図である。
ド及び始動入賞後の保留数を含む。
通変動入賞装置)7かを区別するためのコードである。予告演出指定コードは、始動入賞
記憶に基づく演出の種類を示すコードである。遊技結果コードは、今回の入賞に対する変
動表示ゲームの結果を示すコードであり、前述した外れと6種類の当たりを区別可能なコ
ードとなっている。始動入賞後の保留数は、始動入賞記憶数更新後に表示される始動入賞
記憶数を示す。
13が指定されるものを第1特図始動入賞指令コマンドと称し、特図識別コードにより第
2始動入賞口7が指定されるものを第2特図始動入賞指令コマンドと称することにする。
特図ゲーム処理は、タイマ割込処理(図4)のS119にて実行される。
ための順延保留の始動入賞監視処理(S131)を実行する。この順延保留の始動入賞監
視処理は、図11で詳述する。
るための優先保留の始動入賞監視処理(S132)を実行する。この優先保留の始動入賞
監視処理は、図12で詳述する。
否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する(S133)。
理タイマは、ゲーム処理タイマに設定された値がタイムアップするまで(所定値に達する
まで)、次の処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理
タイマには、表示装置43で実行されている第1特別図柄変動表示ゲーム若しくは第2特
別図柄変動表示ゲームの変動表示パターンの時間値、特別遊技状態中の特別変動入賞装置
10を開放する時間値、又は、当たり状態のエンディングの時間値等が設定される。
図変動制御内容を切り換えるタイミングでないため、前回の特図変動制御を継続して実行
すればよいので、特図変動制御処理を実行して(S144)、タイマ割込処理に戻る。
図変動制御内容を切り換えるタイミングなので、現在設定されているゲーム処理番号に対
応する処理を特定して、各処理に分岐する(S135)。
理を実行して(S136)、S143の処理に進む。特図普段処理は、これから第1特別
図柄変動表示ゲーム又は第2特別図柄変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲ
ームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特別図柄変動表示ゲームにおける停
止図柄を設定し、また、表示装置53で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマン
ドを設定する処理である。この特図普段処理は、図13で詳述する。
2特別図柄変動表示ゲームは、第2始動入賞記憶数がゼロでない場合に開始される。なお
、第1始動入賞記憶数及び第2始動入賞記憶数がともにゼロでない場合には、第2特別図
柄変動表示ゲームが第1特別図柄変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待
ちデモ画面は、第1始動入賞記憶数及び第2始動入賞記憶数がともにゼロである場合に、
表示装置43に表示される。
て(S137)、S143の処理に進む。特図変動中処理は、第1特別図柄変動表示ゲー
ム又は第2特別図柄変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンド
を設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。
て(S138)、S143の処理に進む。特図表示中処理は、第1特別図柄変動表示ゲー
ム又は第2特別図柄変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、開閉扉10aを
作動させて、大入賞口を開放状態にする処理である。なお、前述した入賞促進状態で特別
遊技状態が発生した場合には、特別遊技状態の発生を契機に入賞抑制状態へと切り替えら
れるので、特別遊技状態の間は普通変動入賞装置7への入賞が抑制される。
ーバル中処理を実行して(S139)、S143の処理に進む。ファンファーレ/インタ
ーバル中処理は、開閉扉10aが大入賞口を開放している時間である大入賞口開放時間を
設定する処理である。
行して(S140)、S143の処理に進む。大入賞口開放中処理は、開閉扉10aの開
放時間の監視と大入賞口へ入賞した遊技球個数の監視を行い、開閉扉10aを閉止するタ
イミングを決定する処理である。そして、開閉扉10aの閉止タイミングになると開閉扉
10aを閉止し、ラウンド数が上限値未満であればラウンド数を更新し、ラウンド数が上
限値であれば特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定
する。
行して(S141)、S144の処理に進む。大入賞口残存球処理は、大入賞口を開放し
ていた開閉扉10aが大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞とし
ないために待機する処理である。
して(S142)、S144の処理に進む。大当たり終了処理は、特別遊技状態終了後の
遊技状態(高確率入賞促進状態、高確率入賞抑制状態、低確率入賞促進状態、低確率入賞
抑制状態)を決定する処理である。
M31cに記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する(S143)。
を生成する特図変動制御処理を実行し(S144)、タイマ割込処理に戻る。
である。この順延保留の始動入賞監視処理は特図ゲーム処理(図10)のS131にて実
行される。
検出されているか否かを判定する(S151)。判定の結果、第1始動口スイッチ13a
からの入力信号が検出されていなければ、遊技球が第1始動入賞口13に入賞していない
ので、順延保留の始動入賞監視処理を終了する。一方、第1始動口スイッチ13aからの
入力信号が検出されていれば、S152に進む。
数と第1始動入賞記憶数の上限値とを比較する。その結果、第1始動入賞記憶数が上限値
未満であれば、第1始動入賞記憶数に1を加算し(S153)、第1変動表示ゲームを実
行するために必要な乱数を取得し、取得した乱数を保存する(S154)。例えば、第1
変動表示ゲームが当りになるか否かを決定する乱数、当りの種類を決定する乱数、さらに
は、変動表示ゲームの演出を決める乱数を取得する。その後、S155に進み、第1始動
入賞記憶数を表示するための始動入賞指令を送信バッファにセットする。さらに、停電復
帰フラグAをオフに設定して(S156)、順延保留の始動入賞監視処理を終了する。
ているか否かを判定する(S157)。その結果、停電復帰フラグAがオンに設定されて
いなければ(停電復帰フラグAがオフに設定されていれば)、第1始動入賞記憶数は表示
装置43に表示されているので、順延保留の始動入賞監視処理を終了する。一方、停電復
帰フラグAがオンに設定されていれば、第1始動入賞記憶数は表示装置43に表示されて
いないので、S155に進み、第1始動入賞記憶数を表示する始動入賞指令をセットする
。さらに、停電復帰フラグAをオフに設定して(S156)、順延保留の始動入賞監視処
理を終了する。
である。この優先保留の始動入賞監視処理は特図ゲーム処理(図10)のS132にて実
行される。
出されているか否かを判定する(S161)。判定の結果、第2始動口スイッチ7dから
の入力信号が検出されていなければ、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞していないので
、優先保留の始動入賞監視処理を終了する。一方、第2始動口スイッチ7dからの入力信
号が検出されていれば、S162に進む。
数と第2始動入賞記憶数の上限値とを比較する。その結果、第2始動入賞記憶数が上限値
未満であれば、第2始動入賞記憶数に1を加算し(S163)、第2変動表示ゲームを実
行するために必要な乱数を取得し、取得した乱数を保存する(S164)。例えば、第2
変動表示ゲームが当りになるか否かを決定する乱数、当りの種類を決定する乱数、さらに
は、変動表示ゲームの演出を決める乱数を取得する。その後、S165に進み、第2始動
入賞記憶数を表示するための始動入賞指令を送信バッファにセットする。さらに、停電復
帰フラグBをオフに設定して(S166)、優先保留の始動入賞監視処理を終了する。
ているか否かを判定する(S167)。その結果、停電復帰フラグBがオンに設定されて
いなければ(停電復帰フラグBがオフに設定されていれば)、第2始動入賞記憶数は表示
装置43に表示されているので、優先保留の始動入賞監視処理を終了する。一方、停電復
帰フラグBがオンに設定されていれば、第2始動入賞記憶数は表示装置43に表示されて
いないので、S165に進み、第2始動入賞記憶数を表示する始動入賞指令をセットする
。さらに、停電復帰フラグAをオフに設定して(S166)、順延保留の始動入賞監視処
理を終了する。
図普段処理は特図ゲーム処理(図10)のS136にて実行される。
S171)。判定の結果、第2始動入賞記憶数がゼロより大きいと判定された場合、つま
り、第2始動入賞記憶が存在する場合には、第2特別図柄変動表示ゲームを開始するため
にS173に進む。
記憶が存在しない場合には、第1始動入賞記憶数(順延保留の保留数)がゼロより大きい
か否かを判定する(S172)。判定の結果、第1始動入賞記憶数がゼロより大きいと判
定された場合、つまり、第2始動入賞記憶が存在せず、第1始動入賞記憶が存在する場合
には、第1特別図柄変動表示ゲームを開始するためにS177に進む。
保留数)から1を減じる(S173)。その後、S164で取得した各種乱数に基づいて
、第2特別図柄変動表示ゲームの遊技結果(当たりか外れかを決定し、当りであれば当り
の種類も含む)と、変動表示パターンを決定する(S174)。その後、特図ゲーム処理
で特図変動中処理(S138)を実行するために、特図ゲーム処理の処理番号を1に設定
する(S175)。そして、決定された変動表示パターンの第2特別変動表示ゲームを開
始するための変動開始指令を送信バッファにセットする(S176)。前述したように、
変動開始指令コマンドは変動開始後の保留数の情報を含むので、S176の処理でセット
された変動開始指令が演出制御装置40に送信されると、表示装置43には第2始動入賞
記憶数が表示される。
保留数)から1を減じる(S177)。その後、S154で取得した各種乱数に基づいて
、第1特別図柄変動表示ゲームの遊技結果(当たりか外れかを決定し、当りであれば当り
の種類も含む)と、変動表示パターンを決定する(S178)。その後、特図ゲーム処理
で特図変動中処理(S138)を実行するために、特図ゲーム処理の処理番号を1に設定
する(S179)。そして、決定された変動表示パターンの第1特別変動表示ゲームを開
始するための変動開始指令を送信バッファにセットする(S180)。前述したように、
変動開始指令コマンドは変動開始後の保留数の情報を含むので、S180の処理でセット
された変動開始指令が演出制御装置40に送信されると、表示装置43には第1始動入賞
記憶数が表示される。
この演出制御メイン処理は、演出制御装置40のCPU40aによって実行される。
を設定する初期化処理が実行される(S186)。
御装置からの指令信号(コマンド)を監視して、コマンド待ち受け状態となる(S188
)。この状態で遊技制御装置からの指令信号を受信すると、通信割込処理(図15)の処
理が割り込んで実行される。
信割込処理は、演出制御装置40のCPU40aによって実行され、遊技制御装置からの
指令信号を受信すると、演出制御メイン処理(図14)に割り込んで実行される。なお、
この通信割込処理は、後述する画面切替処理(図16)を行っている最中に遊技制御装置
からの指令信号を受信した場合でも、割り込んで実行される。
(S191)。その結果、受信した指令信号が始動入賞指令であれば、S194〜S19
5の処理を実行する。一方、受信した指令信号が始動入賞指令でなければ、S192に進
む。
(S192)。その結果、受信した指令信号が変動開始指令であれば、S196〜S20
0の処理を実行する。一方、受信した指令信号が始動入賞指令でなければ、S193に進
む。
(S193)。その結果、受信した指令信号が特賞演出指令であれば、S201の処理を
行う。一方、受信した指令信号が特賞演出指令でなければ(すなわち、受信した指令信号
が始動入賞指令、変動開始指令、特賞演出指令のいずれでもなければ)、その他の指令に
関する処理を実行し(S202)、割り込み発生時のアドレスへ復帰する。
込んで実行されていた場合には、演出制御メイン処理へ復帰して、再度コマンド待ち受け
状態となる(S188)。また、今回実行されている通信割込処理が、画面切替処理(図
16)に割り込んで実行されていた場合には、通信割込が発生した時点で実行されていた
画面切替処理のステップへ復帰し、中断していた処理を再開する。
装置40のRAM40c(図2)に形成されたスタック領域に退避する処理を行い、通信
割込処理が終了して割り込み発生時のアドレスに復帰する際には、退避していたアドレス
をスタック領域から取り出す処理を行う。
された特図始動入賞記憶数を更新し(S194)、更新された特図記憶数を表示するため
のデータを出力して、表示装置43に表示された特図記憶数の表示を更新する(S195
)。その後、割り込み発生時のアドレス(上記同様に、演出メイン処理又は画面切替処理
)へ復帰する。
タである画面切替番号を設定し(S196)、演出制御装置40のRAM40cに格納さ
れた特図始動入賞記憶数を更新する(S197)。
表示ゲーム)を開始させるものであるか否かを判定する(S198)。判定の結果、受信
した変動開始指令が、第1特別図柄変動表示ゲームを開始させるものであれば、第2始動
入賞記憶数は(優先保留数)をゼロに設定する(S199)。これは、第2始動入賞記憶
数が1以上であれば第2特別図柄変動表示ゲームが優先して実行されるところ、第1特別
図柄変動表示ゲームが実行されるということは、第2始動入賞記憶数はゼロであるからで
ある。一方、受信した変動開始指令が第2特別図柄変動表示ゲームを開始させるものであ
れば、S200に進む。
示された特図記憶数の表示を更新する(S200)。次いで、画面切替処理(図16)へ
移行する。このとき、演出制御装置40のRAM40c(図2)のスタック領域に退避さ
れた割り込み発生時のアドレスが不要となるため、退避していたアドレスをスタック領域
から削除する。
場合、次にどの画面を表示するかを示すポインタである画面切替番号を設定し(S201
)、画面切替アドレス処理へ復帰する。このときも、演出制御装置40のRAM40c(
図2)のスタック領域に退避された割り込み発生時のアドレスが不要となるため、退避し
ていたアドレスをスタック領域から削除する。
られた処理を実行する。
面切替処理は、演出制御装置40のCPU40aによって実行され、前述したように通信
割込処理(図15)から継続して実行されるものである。なお、前述したように、画面切
替処理の実行中に遊技制御装置からの指令信号を受信した場合には、その時点での処理が
中断されて通信割込処理(図15)が割り込んで実行される。
定する(S211)。この画面切替番号が当たり演出に関する番号であれば、画面切替番
号に対応する変動表示パターンに対応する当たり画面を表示する(S218)。S218
の処理を繰り返し実行され、画面切替番号に対応する当たり演出が行われる。
する変動表示パターンを選択し(S212)、遊技制御装置30から受信した変動開始指
令に含まれる変動表示パターン信号に基づいて変動表示時間を決定し、決定された変動表
示時間に対応する変動表示タイマを設定して(S213)、特別図柄の変動表示を開始す
る(S214)。
否かを判定する(S216)。変動表示タイマがタイムアップしていなければ、所定時間
の変動表示は終了していないので、S215に戻り、図柄の変動表示を継続する。一方、
変動表示タイマがタイムアップしていれば、所定時間の変動表示が終了したので、S21
7に進み、図柄の変動表示を停止する。
憶表示の態様を示す説明図である。
7の処理によって表示される。演出制御装置40のRAM40c(図2)は、停電発生時
にデータを保持する機能を有していないため、停電から復帰した直後は、第1特図始動入
賞記憶数及び第2特図始動入賞記憶数が不定な値となる。そのため、停電から復帰した直
後は、第1特図始動入賞記憶及び第2特図始動入賞記憶のいずれも表示されない。なお、
この状態では、第1特図始動入賞記憶及び第2特図始動入賞記憶は、始動入賞記憶がない
状態と区別可能な表示がされる。例えば、図のように「????」等の表示をして、始動
入賞記憶が0個であるときとは区別できる表示を行う。
も先に第2特別図柄変動表示ゲームの変動表示が開始した時の表示を示す。前述したよう
に、変動開始指令コマンド(第2特図変動開始指令コマンド)は、変動開始後の第2特図
始動入賞記憶数の情報を含むので、特図普段処理のS176でセットされた変動開始指令
が演出制御装置40に送信されると、演出制御装置40はRAM40cに第2特図始動入
賞記憶数を設定し、表示装置43には第2特図始動入賞記憶数が表示される。
を示す。第1始動入賞口13への遊技球の入賞が検出された場合、第1特図始動入賞記憶
表示を更新する必要がある。このため、順延保留の始動入賞監視処理のS157でセット
された、第1始動入賞記憶数を表示するための始動入賞指令(第1特図始動入賞指令コマ
ンド)が演出制御装置40に送信されると、演出制御装置40はRAM40cに第1特図
始動入賞記憶数を設定し、表示装置43には第1特図始動入賞記憶数が表示される。
ていれば、第1特図始動入賞記憶表示を更新する必要がないことから、従来の遊技機では
、始動入賞記憶数が上限値に達している場合には、第1特図始動入賞指令コマンドは送信
されない。しかし、第1の実施の形態では、第1特図始動入賞記憶数が上限値に達してい
る場合でも、停電復帰後の少なくとも1回目の第1始動入賞口13への遊技球の入賞の検
出については第1特図始動入賞指令コマンドを送信し、停電によって消えた第1特図始動
入賞記憶数の表示を再開する。
13への遊技球の入賞の検出が発生する度に毎回、第1特図始動入賞指令コマンドを送信
してもよい。言い換えれば、停電復帰後の1回目の第1始動入賞口13への遊技球の入賞
に限らず、第1始動入賞口13へ入賞により、無条件で第1特図始動入賞指令コマンドを
送信してもよい。但し、この方法は、第1特図始動入賞指令コマンドが必要以上に送信さ
れて、遊技制御装置30から演出制御装置40への通信が滞る恐れがあるので、第1始動
入賞口13へ極めて容易に遊技球が入賞しやすい遊技機には適していない。
と第2特図始動入賞記憶数の表示とは異なるタイミングで復旧する。
も先に第1特別図柄変動表示ゲームの変動表示が開始した時の表示を示す。前述したよう
に、第1特図変動開始指令コマンドは、変動開始後の第1特図始動入賞記憶数の情報を含
むので、特図普段処理のS180でセットされた変動開始指令が演出制御装置40に送信
されると、演出制御装置40はRAM40cに第1特図始動入賞記憶数を設定し、表示装
置43には第1特図始動入賞記憶数が表示される。
変動表示ゲームが優先して実行されるので、第1特別図柄変動表示ゲームの実行が開始す
る場合には、第2特図始動入賞記憶数は0である(通信割込処理のS199)。よって、
演出制御装置40は、第1特図変動開始指令コマンドを受信した時点で、RAM40cに
第2特図始動入賞記憶数が0である旨のデータを設定し、第1特図始動入賞記憶数を表示
する時に、第2特図始動入賞記憶数が0である旨の表示をする(通信割込処理のS200
)。
置7)への遊技球の入賞が検出された後の表示を示す。第2始動入賞口7への遊技球の入
賞が検出された場合、第2特図始動入賞記憶表示を更新する必要がある。このため、優先
保留の始動入賞監視処理のS167でセットされた、第2始動入賞記憶数を表示するため
の始動入賞指令(第2特図始動入賞指令コマンド)が演出制御装置40に送信されると、
演出制御装置40はRAM40cに第2特図始動入賞記憶数を設定し、表示装置43には
第2始動入賞記憶数が表示される。
ていれば、第2特図始動入賞記憶表示を更新する必要がないことから、従来の遊技機では
、始動入賞記憶数が上限値に達している場合には、第2特図始動入賞指令コマンドは送信
されない。しかし、第1の実施の形態では、第2特図始動入賞記憶数が上限値に達してい
る場合でも、停電復帰後の少なくとも1回目の第2始動入賞口7への遊技球の入賞の検出
については第2特図始動入賞指令コマンドを送信し、停電によって消えた第2特図始動入
賞記憶数の表示を再開する。
7への遊技球の入賞の検出が発生する度に、毎回、第2特図始動入賞指令コマンドを送信
してもよい。言い換えれば、停電復帰後の1回目の第2始動入賞口7への遊技球の入賞に
限らず、第2始動入賞口7へ入賞により、無条件で第2特図始動入賞指令コマンドを送信
してもよい。但し、この方法は、第2特図始動入賞指令コマンドが必要以上に送信されて
、遊技制御装置30から演出制御装置40への通信が滞る恐れがあるので、第2始動入賞
口7へ極めて容易に遊技球が入賞しやすい遊技機には適していない。
を示す。前述したように、第2特図変動開始指令コマンドは、変動開始後の第2特図始動
入賞記憶数の情報を含むので、特図普段処理のS176でセットされた変動開始指令が演
出制御装置40に送信されると、演出制御装置40はRAM40cに第2特図始動入賞記
憶数を設定し、表示装置43には第2始動入賞記憶数が表示される。第2特別図柄変動表
示ゲームの開始時には、まだ、第1特図始動入賞記憶表示は復旧せず、その後、第1始動
入賞口13への遊技球の入賞の検出、又は、第1特別図柄変動表示ゲームの開始によって
、第1特図始動入賞記憶数が表示される。
動入賞記憶数の表示と第2特図始動入賞記憶数の表示とは異なるタイミングで復旧する。
入賞が検出された後の表示を示す。第1始動入賞口13への遊技球の入賞が検出された場
合、第1特図始動入賞記憶表示を更新する必要がある。このため、順延保留の始動入賞監
視処理のS157でセットされた、第1始動入賞記憶数を表示するための始動入賞指令(
第1特図始動入賞指令コマンド)が演出制御装置40に送信されると、演出制御装置40
はRAM40cに第1特図始動入賞記憶数を設定し、表示装置43には第1始動入賞記憶
数が表示される。
ていれば、第1特図始動入賞記憶表示を更新する必要がないことから、従来の遊技機では
、始動入賞記憶数が上限値に達している場合には、第1特図始動入賞指令コマンドは送信
されない。しかし、第1の実施の形態では、第1特図始動入賞記憶数が上限値に達してい
る場合でも、停電復帰後の少なくとも1回目の第1始動入賞口13への遊技球の入賞の検
出については、たとえ始動入賞記憶数が上限値に達している場合であっても第1特図始動
入賞指令コマンドを送信し、停電によって消えた第1特図始動入賞記憶数の表示を再開す
る。なお、第1特図始動入賞記憶数が上限値に達しているか否かに拘らず、第1始動入賞
口13への遊技球の入賞の検出が発生する度に、毎回、第1特図始動入賞指令コマンドを
送信してもよい。言い換えれば、停電復帰後の1回目の第1始動入賞口13への遊技球の
入賞に限らず、第1始動入賞口13へ入賞により、無条件で第1特図始動入賞指令コマン
ドを送信してもよい。但し、この方法は、第1特図始動入賞指令コマンドが必要以上に送
信されて、遊技制御装置30から演出制御装置40への通信が滞る恐れがあるので、第1
始動入賞口13へ極めて容易に遊技球が入賞しやすい遊技機には適していない。
賞記憶表示は復旧しない。しかしながら、本実施形態の遊技機のように、第2特柄変動表
示ゲームが第1特柄変動表示ゲームよりも優先して実行される構成の遊技機では、停電復
旧後まもなく第2特柄変動表示ゲームが実行されるために、第2特図始動入賞記憶表示を
短時間で正常な状態に復旧させることができる。仮に、停電復旧時点で第2特図始動入賞
記憶数が0であった場合には第1特柄変動表示ゲームが実行されることになり、このとき
は第2特図始動入賞記憶数が0であることが明らかなので、この場合でも、第2特図始動
入賞記憶表示を短時間で正常な状態に復旧させることができる。
うに、変動開始指令コマンドは変動開始後の保留数の情報を含むので、特図普段処理のS
176でセットされた変動開始指令が演出制御装置40に送信されると、表示装置43に
は第2始動入賞記憶数が表示される。
動入賞記憶数の表示と第2特図始動入賞記憶数の表示とは異なるタイミングで復旧する。
図19は、本発明の第2の実施の形態の遊技制御装置30(遊技制御メイン処理(図3
))と演出制御装置40(演出制御メイン処理(図14))との処理を示すシーケンス図
である。第1の実施形態においては、停電から復旧した場合に、第1始動入賞口13へ遊
技球が入賞するか、第1特別図柄変動表示ゲームが実行されない限り、第1特図始動入賞
記憶数が正常な値に復帰しない構成となる。これに対して、本実施形態では、停電から復
旧した場合には、無条件で第1特図始動入賞記憶数のみを復帰させるための情報を送信す
る点で異なっている。
値を設定する初期化処理を実行する(S181)。
込処理(図15)によって遊技制御装置からの指令信号(コマンド)を監視して、コマン
ド待ち受け状態となる。
、第1始動入賞記憶数(順延保留の保留数)の表示を指示する始動入賞指令を送信する。
は実行しなくてよい。これは、第2の実施の形態では、停電復旧処理(S102)におい
て、第1始動入賞記憶数の表示を指示する始動入賞指令が送信されるからである。すなわ
ち、第2の実施の形態では、停電復旧処理(S102)で停電復帰フラグAをオフにして
もよい。
である。
態様を示す説明図である。
表示するための第1特図始動入賞指令コマンドが送られてくるので、第1特図始動入賞記
憶表示が表示され、第2特図始動入賞記憶は表示されない。なお、第2特図始動入賞記憶
は、始動入賞記憶がない状態と区別可能な表示がされる。
開始指令コマンドは変動開始後の保留数の情報を含むので、特図普段処理のS176でセ
ットされた変動開始指令が演出制御装置40に送信されると、表示装置43には第2始動
入賞記憶数が表示される。
に送られる第1特図始動入賞記憶を表示するためのコマンドには、始動入賞記憶数ではな
く、始動入賞記憶に空きがあるか否か(始動入賞記憶数が上限値に達していれば空きが無
く、始動入賞記憶数が上限値に達していなければ空きが有る)の情報で代用されていって
もよい。この場合、停電復帰時の第1特図始動入賞記憶には、「保留の空きあり」又は「
保留の空きなし」が表示される。
でも、第1特図始動入賞記憶数の表示と第2特図始動入賞記憶数の表示とは異なるタイミ
ングで復旧する。
範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
30 遊技制御装置
40 演出制御装置
43 表示装置
Claims (1)
- 補助遊技に関連する情報を表示する表示装置と、遊技球の入賞によって前記補助遊技の実行条件を成立させる第1及び第2の始動入賞領域とを備え、前記実行条件の成立によって実行された補助遊技の結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態が発生する遊技機であって、
遊技を統括的に制御すると共に、前記表示装置の表示を制御するための表示制御信号を送信する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信された表示制御信号に基づいて前記表示装置の表示を制御する表示制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記第1の始動入賞領域への入賞によって成立した前記補助遊技の実行条件の回数を、第1の始動入賞数として所定の上限数を限度に記憶する第1始動入賞数記憶手段と、
前記第2の始動入賞領域への入賞によって成立した前記補助遊技の実行条件の回数を、第2の始動入賞数として所定の上限数を限度に記憶する第2始動入賞数記憶手段と、
前記第1若しくは第2の始動入賞領域への入賞を契機に、前記第1又は第2の始動入賞数を特定可能な始動入賞数特定情報を、前記表示制御信号として前記表示制御装置に送信する始動入賞数通知手段と、
前記第1又は第2の始動入賞数を一つ減じて1回の補助遊技を実行する処理を行なう補助遊技実行手段と、
前記第1始動入賞数記憶手段及び第2始動入賞数記憶手段に記憶された始動入賞数を停電時にも保持する保持手段と、
を備え、
前記補助遊技実行手段は、
前記第2の始動入賞領域への入賞に基づく補助遊技を、前記第1の始動入賞領域への入賞に基づく補助遊技より優先して実行し、
前記表示制御装置は、
受信した前記始動入賞数特定情報に基づいて、始動入賞数を前記表示装置に表示させる制御を行ない、
前記第2の始動入賞領域への入賞に対応する変動表示ゲームの制御を指示する制御指令に対応する始動入賞数特定情報を受信した場合には、該受信した始動入賞数特定情報に基づく値を表示し、
前記遊技制御装置は、
停電復帰後に、前記第1の始動入賞数を特定する始動入賞数特定情報を、前記第2の始動入賞数を特定する始動入賞数特定情報より先に送信することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013150734A JP5572833B2 (ja) | 2013-07-19 | 2013-07-19 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013150734A JP5572833B2 (ja) | 2013-07-19 | 2013-07-19 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009029540A Division JP5343233B2 (ja) | 2009-02-12 | 2009-02-12 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014117440A Division JP5894630B2 (ja) | 2014-06-06 | 2014-06-06 | 遊技機 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013240658A JP2013240658A (ja) | 2013-12-05 |
JP2013240658A5 JP2013240658A5 (ja) | 2014-01-23 |
JP5572833B2 true JP5572833B2 (ja) | 2014-08-20 |
Family
ID=49842124
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013150734A Expired - Fee Related JP5572833B2 (ja) | 2013-07-19 | 2013-07-19 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5572833B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014221234A (ja) * | 2014-06-06 | 2014-11-27 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6000405B1 (ja) * | 2015-05-13 | 2016-09-28 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4131791B2 (ja) * | 2001-11-14 | 2008-08-13 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4531721B2 (ja) * | 2006-04-28 | 2010-08-25 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4519145B2 (ja) * | 2007-01-26 | 2010-08-04 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP4607141B2 (ja) * | 2007-03-29 | 2011-01-05 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2013
- 2013-07-19 JP JP2013150734A patent/JP5572833B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014221234A (ja) * | 2014-06-06 | 2014-11-27 | 株式会社ソフイア | 遊技機 |
JP6000405B1 (ja) * | 2015-05-13 | 2016-09-28 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013240658A (ja) | 2013-12-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6568701B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5894630B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010136851A (ja) | 遊技機 | |
JP5343233B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016185194A (ja) | 遊技機 | |
JP2019084234A (ja) | 遊技機 | |
JP2008048823A (ja) | 遊技機 | |
JP5572833B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5303702B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019084229A (ja) | 遊技機 | |
JP5134519B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5750656B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6286721B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2011217938A (ja) | 遊技機 | |
JP7080751B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2012061128A (ja) | 遊技機 | |
JP5552597B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6962887B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5414753B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2020192453A (ja) | 遊技機 | |
JP4450671B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019134842A (ja) | 遊技機 | |
JP2019084233A (ja) | 遊技機 | |
JP6962881B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7105044B2 (ja) | スロットマシン |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131126 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140530 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140603 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140606 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5572833 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |