JP2008048823A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2008048823A
JP2008048823A JP2006226757A JP2006226757A JP2008048823A JP 2008048823 A JP2008048823 A JP 2008048823A JP 2006226757 A JP2006226757 A JP 2006226757A JP 2006226757 A JP2006226757 A JP 2006226757A JP 2008048823 A JP2008048823 A JP 2008048823A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special symbol
game
main cpu
gaming state
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006226757A
Other languages
English (en)
Inventor
Daisuke Naka
大介 中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006226757A priority Critical patent/JP2008048823A/ja
Publication of JP2008048823A publication Critical patent/JP2008048823A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】ハマリ状態となったときの救済を図ることができるとともに、ハマリと判定される時期を遊技者に察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】第1始動口19を遊技球が通過したことを条件として、第1の特別図柄の可変表示を行うとともに、第2始動口23を遊技球が通過したことを条件として、第2の特別図柄の可変表示を行うように構成し、第1の特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となったことに基づいて移行された大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態中に、第1の特別図柄の可変表示毎に通常遊技状態に移行するための転落抽選を行い、通常遊技状態で大当りに移行した場合(時短100回)に、確変遊技状態で大当りに移行した場合(時短10回)よりも、第2始動口23の羽根部材23a、23bが開放する機会を増大させるようにした。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、所定の遊技条件が成立すると、特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の可変表示結果が特定表示態様になると、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるようにしたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。
ところが、大当りの抽選を実行して特別図柄の変動回数が増加しても大当りに当選しないと、遊技球が大量に消費される、所謂ハマリという状態となってしまい、遊技者に不利益を与えることになる。
このようなハマリ状態を解消するものとして、例えば、大入賞口の1回の開放から閉鎖までを1ラウンドとしたときに、1回の大当り毎に複数ラウンドの大入賞口開放状態を遊技者に提供するパチンコ遊技機であって、遊技進行過程において記憶手段に記憶された遊技履歴情報に基づいて、大当り時のラウンド数を可変させるようにしたものがある。
このパチンコ遊技機にあっては、ハマリ状態の程度に応じて、すなわち、特別図柄の変動回数に応じて1回の大当りについてのラウンド数を増加させることによって、ハマリ状態となった遊技者に不利益を与えるのを抑制することができる。
特開2003−199934号公報
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、識別図柄の変動回数に応じて1回の大当りについてのラウンド数を増加させるようになっているため、大当り直後に少ない変動回数で大当りになった場合、すなわち、ハマリ状態となっていない状態で大当りとなった場合には、ラウンド数の増加がないことを遊技者に察知されてしまい、遊技者は大当り遊技の終了後に遊技を止めてしまうおそれがある。
一方、ハマリ状態の程度に応じて1回の大当りについてのラウンド数を増加させる機能を備えたパチンコ遊技機であることを予め了知していない遊技者にあっては、所定の図柄変動回数に達したにも関わらずに、ラウンド数が増加する利益が付与されることに気付かずに遊技を止めてしまうおそれがあり、さらに、上述した機能を備えたパチンコ遊技機であることを了知した遊技者がハマリ状態を狙って遊技を行うおそれがあり、結果的に遊技者の技量によって遊技者に付与される利益が不公平となってしまった。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、ハマリ状態となったときの救済を図ることができるとともに、ハマリと判定される時期を遊技者に察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能であって、遊技球が通過可能な第1始動領域(例えば、第1始動口19等)と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と受け入れ難い第2の状態とで可変可能であって、受け入れられた遊技球が通過可能な第2始動領域を有する可変入賞装置(例えば、羽根部材23a、23bを備えた第2始動口23等)とが設けられた遊技領域(例えば、遊技領域10a等)と、前記第1始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第1の特別図柄の可変表示を行う第1可変表示手段(例えば、特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36、液晶表示装置12、表示制御回路45等)と、前記第2始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第2の特別図柄の可変表示を行う第2可変表示手段(例えば、特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36、液晶表示装置12、表示制御回路45等)と、前記第1の特別図柄の可変表示結果または前記第2の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態等)に移行する遊技制御手段(例えば、メインCPU32等)と、前記第1の特別図柄の可変表示結果を決定する第1表示結果決定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記第2の特別図柄の可変表示結果を決定する第2表示結果決定手段(例えば、メインCPU32等)と、少なくとも前記第1の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態等)の終了後に、第1の遊技状態(例えば、確変遊技状態)に移行する制御を行う第1遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU32等)と、前記第1の遊技状態において、少なくとも前記第1の特別図柄の可変表示毎に前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(例えば、通常遊技状態)に移行するか否かを決定する第2遊技状態移行制御手段(例えば、メインCPU32等)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通通過領域(例えば、通過ゲート18等)と、前記普通通過領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄の可変表示を行う普通図柄可変表示手段(例えば、普通図柄表示器16、ランプ制御回路36等)と、前記普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様なったときに、前記可変入賞装置を所定の態様にて前記第1の状態にする可変入賞装置制御手段(例えば、メインCPU32、可動部材ソレノイド106等)と、前記特定遊技状態に移行したときの遊技状態が、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の何れであるのかを判定する遊技状態判定手段(例えば、メインCPU32等)とを備え、前記遊技状態判定手段によって前記第2の遊技状態と判定されたときに、前記第1の遊技状態と判定されたときよりも、前記特定遊技状態の終了後において前記可変入賞装置を前記第1の状態とする機会を増大させるものから構成されている。
この構成により、第2の遊技状態で特定遊技状態に移行すると、特定遊技状態の終了後において第1の遊技状態と判定されたときよりも、可変入賞装置が第1の状態となる機会が増大するので、可変入賞装置に遊技球が入賞する機会が増大し、第2の特別図柄が変動する機会が増大する。したがって、第2の識別図柄の変動により特定遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができ、ハマリ状態の救済を図ることができる。
また、ハマリ状態と判定される時期を明確にしていないため、遊技者にハマリ状態にある時期を察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる。
また、本発明の遊技機は、前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第2の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段(例えば、メインCPU32等)を備え、前記遊技状態判定手段によって前記第2の遊技状態と判定されたときには、前記第2の特別図柄の可変表示が所定回数(例えば、100回転)実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第1の状態とする機会を増大させるものから構成されている。
この構成により、第2の遊技状態で大当りが発生すると、特定遊技状態の終了後に、第2の特別図柄が所定回数変動するまで第2の特別図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞装置が第1の状態となる機会が増大する(開放時間が長くなる)ので、第2の特別図柄の変動する機会がより増大する。したがって、第2の識別図柄の変動により特定遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
また、本発明の遊技機は、前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第2の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段(例えば、メインCPU32等)を備え、前記遊技状態判定手段によって前記第2の遊技状態と判定されたときには、前記第2の特別図柄の可変表示回数が所定の第1の回数(例えば、100回転)実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第1の状態とする機会を増大させ、前記第1の遊技状態と判定されたときには、前記第2の特別図柄の可変表示が前記第1の回数よりも少ない第2の回数(例えば、10回転)実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第1の状態とする機会を増大させるものから構成されている。
この構成により、特定遊技状態の終了後の第2の特別図柄の変動短縮制御の実行期間は、第1の遊技状態で特定遊技状態に移行したときよりも第2の遊技状態で特定遊技状態に移行したときの方が多く設定されるので、第2の遊技状態で特定遊技状態に移行した場合には、可変入賞装置が第1の状態となる機会が増大する(開放時間が長くなる)ので、第1の遊技状態で特定遊技状態に移行して特定遊技状態が終了した後にハマリ状態になった場合には、第2の識別図柄をより多く変動させることにより、特定遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができる。この結果、ハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
本発明の遊技機は、ハマリ状態となったときの救済を図ることができるとともに、ハマリと判定される時期を遊技者に察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる。
図1〜図41は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)と、本体枠2に回動軸5を介して回動自在に設けられ、遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4と、本体枠2の下方に設けられた上皿6および下皿7と、下皿7の右側に設けられた発射ハンドル8とを備えている。
発射ハンドル8は本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
図2に示すように裏側が視認可能な透明部材によって構成される遊技盤10の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれており、発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10の背面の略中央には第1可変表示手段および第2可変表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ識別情報が可変表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤10を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10a全体にて液晶表示装置12の表示領域12aを視認可能としても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものである。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、この大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報"0"〜"9"は、全て確変図柄であり、"0"〜"9"の何れの識別情報が揃った停止態様となると、「確変大当り」となる。
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態、所謂、確変遊技状態となり、この確変遊技状態は次回の大当りが発生するまで、若しくは、後述する特別図柄ゲームの転落抽選に当選する継続する。
また、液晶表示装置12の表示領域12aの略中央には、図40(a)に示すように第1の特別図柄(識別情報)の可変表示に伴って第1の装飾図柄(識別情報)"0"〜"9"が可変表示される第1の表示領域Aが設けられており、表示領域12aの右下には図41(a)に示すように第2の特別図柄(識別情報)の可変表示に伴って第2の識別情報(識別情報)"0"〜"9" が可変表示される第1の表示領域Aよりも小さい面積の第2の表示領域Bが設けられている。
また、時短遊技状態は、「大当り遊技状態」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、100回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、後述する普通図柄表示器16の「○」のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能(時短アシスト)が発揮される遊技状態をいう。
また、本実施の形態では、確変遊技状態(高確率遊技状態)である遊技状態を第1の遊技状態、通常遊技状態(低確率遊技状態)である遊技状態を第2の遊技状態という。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段して採用しても良い。
また、遊技盤10の上方には特別図柄始動記憶表示器13が設けられており、この特別図柄始動記憶表示器13は8つの保留ランプ13a〜13hから構成されている。また、保留ランプ13dと保留ランプ13eの間には普通図柄ゲームにおける普通図柄始動記憶表示器14が設けられており、普通図柄始動記憶表示器14は4つの保留ランプ14a〜14dから構成されている。
保留ランプ13dと保留ランプ13eの間には第1可変表示手段としての特別図柄表示器15aおよび第2可変表示手段としての特別図柄表示器15bが設けられている。この特別図柄表示器15a、15bは、7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄は、それぞれ一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていても良い。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態では数字を用いる。
また、この特別図柄表示器15a、15bにおいて、それぞれ第1の特別図柄および第2の特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された第1の特別図柄または第2の特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"〜"9"の何れかが導出表示される態様(所謂「大当り表示態様」))になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された第1の特別図柄または第2の特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
すなわち、導出表示された第1の特別図柄または第2の特別図柄が特定の停止態様になったときにのみ大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。
そして、第1の特別図柄ゲームによる大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。この確変遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、第1特別図柄ゲームにおける確変遊技状態と通常遊技状態の大当り抽選確率は確変遊技状態の大当り抽選確率が通常遊技状態の大当り抽選確率よりも若干高くなっている。
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15aにおける第1の特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する第1の装飾図柄と、特別図柄表示器15bにおける第2の特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する第2の装飾図柄とが可変表示される。
これら複数の図柄列において第1の装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15aにおける第1の特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の第1の装飾図柄の組合せが特定の停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様(所謂「大当り表示態様」))となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなり、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短アシストが付与されるとともに、確変遊技状態に移行することとなる。
これら複数の図柄列において第2の装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15bにおける第2の特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の第2の装飾図柄の組合せが特定の停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"〜"9"の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様(所謂「大当り表示態様」))となる。但し、第2の特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合には、時短アシストは付与されない。
また、第2特別図柄ゲームにおいては、大当り遊技状態の終了後に大当り確率が変動することなく、一定の確率(後述する1/100の大当り抽選確率)で大当りの抽選が行われる。
また、特別図柄表示器15aの右隣には普通図柄表示器16が設けられており、この普通図柄表示器16は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するランプ16aと、"×"の記号を表示するランプ16bを備えている。
また、遊技盤10の右上部にはラウンド数表示器17が設けられており、このラウンド数表示器17は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート(普通通過領域)18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器16a、16bの普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
本実施の形態では、第2始動口23が第2始動領域を構成し、羽根部材23a、23bが第2始動口と共に可変入賞装置を構成している。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタ22aが設けられている。
上述したように、液晶表示装置12における第1の装飾図柄および第2の装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ22aが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒)が経過するまでシャッタ22aが開放状態に駆動される(図5参照)。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(第1始動領域)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞(通過)した場合に液晶表示装置12の第1の表示領域Aにおいて第1特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の第1の装飾図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。
また、第1始動口19の下方には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に液晶表示装置12の第2の表示領域Bにおいて第2特別図柄ゲームが開始され、複数列の第2の装飾図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。
本実施の形態では、第1特別図柄可変表示開始条件とは、第1始動口19に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第1の表示領域Aに第1の装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、第1特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
また、第2特別図柄可変表示開始条件とは、第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、第2の表示領域Bに第2の装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、第2特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。なお、液晶表示装置12には第1の装飾図柄と第2の装飾図柄は一方の装飾図柄のみが可変表示されることになり、両方同時に可変表示されることはない。
また、特別図柄表示器15aにおける第1特別図柄ゲームにおいて、第1の特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19に入賞したことを条件(第1特別図柄可変表示保留条件)として、第1始動口19への遊技球の入賞に基づく第1の特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。
また、特別図柄表示器15bにおける第2特別図柄ゲームにおいて、第2の特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口23に入賞したことを条件(第2特別図柄可変表示保留条件)として、第2始動口23への遊技球の入賞に基づく第2の特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、第1特別図柄可変表示保留条件または第2特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の第1特別図柄可変表示開始条件または第2特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
また、第1の特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、第1の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第1の特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、第1の特別図柄が導出表示された場合に実行される第1の特別図柄の可変表示の実行は1回分である。
また、第2の特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、第2の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第2の特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、第2の特別図柄が導出表示された場合に実行される第2の特別図柄の可変表示の実行は1回分である。
例えば、第1の特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、第1の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第1の特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
また、第2の特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、第2の特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第2の特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、第1の特別図柄の可変表示が後から実行できるように第1の特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。
第2始動口23への遊技球の入賞に基づく第2の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、第2の特別図柄の可変表示が後から実行できるように第2の特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計8つの始動記憶情報がメインRAM34に記憶される。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示が保留されるとともに、第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、特別図柄始動記憶表示器13に備えられた保留ランプ13a〜13hの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶表示器13は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプ13a〜13hを備えており、保留ランプ13a〜13hの各々は1個のLED(発光ダイオード)で構成されている。
また、保留ランプ13a、13b、13g、13hは第1始動口19に遊技球が入賞したときの始動記憶情報に対応するものとなっており、保留ランプ13c、13d、13e、13fは第2始動口23に遊技球が入賞したときの始動記憶情報に対応するものとなっている。
具体的には、保留ランプ13a、13b、13g、13hは、特別図柄表示器15aにおける第1特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第1始動口19に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右側に保留ランプ13a、13b、13g、13hの順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13aが点灯していない場合、特別図柄表示器15aにおける第1特別図柄ゲームにおいて、第1の特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13aがまず点灯し、次いで保留ランプ13b、保留ランプ13gの順に点灯し、保留ランプ13hが最後に点灯する。
また、保留ランプ13c、13d、13e、13fは、特別図柄表示器15bにおける第2特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、左から右側に保留ランプ13c、13d、13e、13fの順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
すなわち、1番左に位置する保留ランプ13cが点灯していない場合、特別図柄表示器15bにおける第2特別図柄ゲームにおいて、第2の特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合に保留ランプ13cがまず点灯し、次いで保留ランプ13d、保留ランプ13eの順に点灯し、保留ランプ13fが最後に点灯する。
また、保留される第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ4回が保留される。なお、第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、第1始動口19に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、第1大当り判定テーブルに基づき、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに第1の特別図柄の可変表示パターンを決定する。
また、メインCPU32は、第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、第2大当り判定テーブルに基づき、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに第2の特別図柄の可変表示パターンを決定する。
図4(a)はメインROM33に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルを示す図であり、この特別図柄遊技抽選テーブルは第1大当り判定テーブルと第2大当り判定テーブルとを備えており、第1大当り判定テーブルおよび第2大当り判定テーブルはそれぞれ大当りに当選とする判定値を備えている。
すなわち、第1大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として1/280となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として1/275となるように大当り当選用判定値が設定されている。
第2大当り判定テーブルは、大当り抽選確率として1/100となるように大当り当選用判定値が設定されており、第1始動口19に遊技球が入賞したときに比べ、第2始動口23に遊技球が入賞したときの方が大当りの抽選確率が高く設定されている。
メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第1始動口19または第2始動口23に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
また、メインCPU32は、第1大当り判定テーブルまたは第2大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された第1の特別図柄または第2の特別図柄の可変表示結果が特定の停止態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。また、メインCPU32は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が、確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかを判定するようになっている。
本実施の形態では、特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36が第1可変表示手段および第2可変表示手段を構成し、メインCPU32が遊技制御手段、第1表示結果決定手段、第2表示結果決定手段および遊技状態判定手段を構成している。また、メインCPU32は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変コマンドおよび時短コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
確変コマンドは、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを報知するものであり、時短コマンドは、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態(すなわち、時短アシスト)に移行することを報知するコマンドである。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させるようになっており、この確変遊技状態は次の大当りが発生するまで、若しくは特別図柄ゲームの転落抽選に当選するまで継続させるようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が第1遊技状態移行制御手段を構成している。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後に、後述する所定回数だけ第2の特別図柄の変動表示時間を短縮させる変動短縮制御を行うようになっており、変動短縮制御手段を構成している。
また、メインROM33に記憶された特別図柄遊技抽選テーブルには、特別図柄ゲームの転落判定テーブルが含まれており、この転落判定テーブルは、確変遊技状態から通常遊技状態への転落判定値が設定されており、転落の抽選確率として1/420となるように転落判定値が設定されている。
メインCPU32は、遊技状態が確変遊技状態にあるときに、第1の特別図柄の変動毎に、この転落判定テーブルを参照して転落抽選を行い、転落に当選すると、抽選確率を高確率から通常確率(低確率)に転落させるようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が第2遊技状態移行制御手段を構成している。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(8)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(8)には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(8)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(8)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(7)にシフトし、特別図柄記憶領域(8)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器16による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)がある。
具体的には、図7に示すように、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(8)には、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞する順に始動記憶情報が記憶されるようになっており、メインCPU32は、第1始動口スイッチ104からの検知情報を入力すると、第1始動口19に遊技球が入賞したものと判断して始動記憶領域に"1"のフラグをセットし、第2始動口スイッチ105からの検知情報を入力すると、第2始動口23に遊技球が入賞したものと判断して始動記憶領域に"2"のフラグをセットし、この"1"、"2"のフラグは第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞する順番に空の始動記憶領域に記憶される。
また、メインCPU32は、始動記憶領域(1)〜始動記憶領域(8)に"1"および"2"のフラグを、それぞれ"4個"を上限値として記憶するようになっている 図7(c)では、始動記憶領域(0)に記憶されている始動記憶情報は、現在変動中のものを示しており、「"2"のフラグ」については、実際に、"3個"記憶されている(保留されている)状態であり、「"2"のフラグ」については未だ上限には達していないことになる。
また、図7(c)においては、始動記憶情報として「"1"のフラグ」が"4個"記憶されているので、第2始動口23に遊技球が入賞した場合にのみ、空の始動記憶領域(8)に「"2"のフラグ」、すなわち、第2始動口23に遊技球が入賞したときにだけ始動記憶情報が記憶される。
また、メインCPU32は、図7(a)に示すように、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(8)の各々のデータを、図7(b)に示すように特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(7)にシフトし、特別図柄記憶領域(8)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
そして、メインCPU32は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプ13a〜13hの点灯および消灯を行うのである。例えば、始動記憶情報が図7(a)に示すように、5個であれば、保留ランプ13a〜13eの点灯を行う。このとき、保留ランプ13a、13bが第1始動口19の始動記憶情報に対応し、保留ランプ13c〜13eが第2始動口23の始動記憶情報に対応する。
また、図7(b)に示すように現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、保留ランプ13eの消灯を行って保留ランプ13a〜13dの点灯を行う。
なお、保留ランプ13a〜13hでは、第1始動口19に入賞したときの保留状態と第2始動口に入賞したときの保留状態とを明確に視認できるように、第1始動口19に入賞したときの保留ランプの点灯色を"青"にし、第2始動口に入賞したときの保留ランプの点灯色を"赤"にするようにしても良い。
一方、普通図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている識別情報の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)には、現在実行されている識別情報の可変表示が終了した後に実行される識別情報の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。
すなわち、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の識別情報の可変表示が実行されず、識別情報の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、普通図柄記憶領域(1)〜普通図柄記憶領域(4)の各々のデータを、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(3)にシフトし、普通図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、普通図柄記憶領域の更新が行われる。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態にして第2始動口23に遊技球を受け入れ易い第1の状態と羽根部材23a、23bを閉鎖状態にして第2始動口23に遊技球を受け難い第2の状態との間で可変させるようになっている。
大入賞口ソレノイド107は、図2に示すシャッタ22aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタ22aを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄始動記憶表示器13、普通図柄始動記憶表示器14、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、ラウンド数表示器17の点灯表示制御を行う。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて所定の抽選確率で普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
また、メインROM33には図4(b)に示すように、普通図柄当り判定テーブルが記憶されており、この普通図柄当り判定テーブルは、普通図柄ゲームが時短アシスト機能非作動時のときの当り抽選確率として、1/100となるように普通図柄当り判定値が設定されており、時短アシスト機能作動時のときの当りの抽選確率として1/1.1となるように普通図柄当り判定値が設定されている。
メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、遊技状態に応じた普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを所定時間開放状態に可変制御する。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器16を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。
メインCPU32は、普通図柄表示器16による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。本実施の形態では、ランプ制御回路36および普通図柄表示器16が普通可変表示手段を構成し、メインCPU32が可変入賞制御手段を構成している。
一方、メインROM33には、図5に示す普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、時短アシスト機能非作動時および大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が25秒に設定されている。また、時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が5秒に設定されている。
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器16の普通図柄の変動時間を制御する。
また、メインROM33には、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、時短アシスト機能非作動時および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.1秒で開放回数が1回に設定されている。また、時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材23a、23bの開放時間が"1.0"秒で開放回数が2回に設定されている。
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
なお、普通電動役物開放時間設定テーブル、普通図柄変動時間設定テーブル、特別図柄遊技抽選テーブルはメインROM33ではなく、メインRAM34に記憶しても良い。
一方、メインCPU32は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が確変遊技状態であるものと判定した場合には、通常遊技状態であるものと判定した場合よりも、大当り遊技状態の終了後において羽根部材23a、23bを開放する機会を増大させるようになっている。
具体的には、メインCPU32は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が通常遊技状態であるものと判定した場合には、第2の特別図柄の可変表示が所定の第1の回数である"100回"実行されるまで、第2の特別図柄の変動短縮制御を行うとともに、羽根部材23a、23bを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させる。すなわち、変動時間短縮機能(時短アシスト機能)を作動させる。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態に移行したときの遊技状態が確変遊技状態であるものと判定した場合には、第2の特別図柄の可変表示が第2の回数である"10回"実行されるまで、第2の特別図柄の変動短縮制御を行うとともに、羽根部材23a、23bを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させるようになっている。
ここで、遊技球が第1始動口19および第2始動口23に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
また、コマンド出力ポート37には、副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
本実施の形態のサブCPU42および表示制御回路45は、メインCPU32が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置12の第1の表示領域Aに第1の装飾図柄を可変表示する制御を行うとともに(図40(b)参照)、第2の表示領域Bに第2の装飾図柄の図柄画像データの可変表示する制御を行う(図41(a)参照)ようになっており、第1可変表示手段および第2可変表示手段を構成している。
また、サブCPU42は、メインCPU32から第1の特別図柄の大当りに係る可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12の表示領域12aにより、図40(c)に示すように、第1の装飾図柄の導出表示と共に「大当り!!」という表示を行う。
また、サブCPU42は、メインCPU32から遊技状態コマンドが送信されると、大当り遊技状態の終了時に、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12の表示領域12aにより、図40(d)に示すように、例えば、「大当り終了 スペシャルボーナス、時短100回、おめでとう」という文字情報を表示する。
また、サブCPU42は、メインCPU32から第2の特別図柄の大当りに係る可変表示パターンコマンドが送信されると、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12の表示領域12aにより、図41(c)に示すように、第2の装飾図柄の導出表示と共に「大当り」という表示を行う。
また、サブCPU42は、メインCPU32から遊技状態コマンドが送信されると、大当り遊技状態の終了後に、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12の表示領域12aにより、図41(d)に示すように、「大当り終了」という表示を行う。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図8〜図39のフローチャートおよび図40、図41に示す液晶表示装置12の表示領域12aの画像表示例に基づいて説明する。
なお、図8〜図34はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。また、図35〜図39はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
図8に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。
次いで、メインCPU32は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
次いで、メインCPU32は、前回のステップS8への処理の移行が行われてから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。
次いで、メインCPU32は、詳しくは図10を用いて後述するが、第1特別図柄ゲームの進行、第1の特別図柄に関する第1特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、詳しくは図20を用いて後述するが、第2特別図柄ゲームの進行、第2の特別図柄に関する第2特別図柄制御処理を実行する(ステップS10)。
次いで、メインCPU32は、詳しくは図29を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS11)。ステップS11の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15、普通図柄表示器16およびラウンド数表示器17を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後(ステップS12)、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS13)。
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報、時短遊技状態であることを示す時短中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。
次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器13や普通図柄始動記憶表示器14の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS14)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS15)。
次いで、メインCPU32は、第1始動口19、第2始動口23または大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS16)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS17)。
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS18)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS19)。
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS19の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図9に示すタイマ割込処理を実行する。
図9はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
次いで、メインCPU32は、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18、一般入賞口21、大入賞口22、通過ゲート18等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。
図10は図8のステップS9において実行される第1特別図柄制御処理である。
図10において、第1特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に第1特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS31〜ステップS38において、第1特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
この第1特別図柄制御状態フラグは、第1特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS31〜ステップS38における処理の何れかを実行可能にするものである。
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく第1特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
まず、ステップS31においては、第1特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、第1の特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、第1の特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、第1特別図柄変動時間管理を示す値(01)を第1特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、第1特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、第1特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第1特別図柄制御状態フラグにセットしてステップS33の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33においては、第1特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、第1特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS34の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではないものと判断した場合には、第1特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第1特別図柄制御状態フラグにセットしてステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS34に移行する。
ステップS34においては、第1特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、第1特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
ステップS35においては、第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、第1特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を第1特別図柄制御状態フラグにセットし、ステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36においては、第1特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を第1特別図柄制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を第1特別図柄制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を第1特別図柄制御状態フラグにセットすると、ステップS37の処理を実行するように設定し、または、第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を第1特別図柄制御状態フラグにセットすると、ステップS35の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS37に処理を移す。
ステップS37においては、第1特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第1特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
図11は図10のステップS31において実行される第1特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS41)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS42において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS43に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、メインCPU32は、始動記憶領域に記憶された始動記憶情報に基づいて次回変動する識別情報が第1特別図柄であるか否かを判別し、次回変動する識別情報が第1特別図柄でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、次回変動する識別情報が第1特別図柄であるものと判断した場合には、ステップS45に処理を移行する。
ステップS45では、メインCPU32は、第2特別図柄の制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判別し、この判定結果が"NO"の場合には、本サブルーチンを終了し、この判定結果が"YES"の場合には、第1特別図柄制御状態フラグとして第1特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS46)。
この処理において、メインCPU32は、第1特別図柄変動時間管理を示す値を第1特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の記憶領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の記憶領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ13a〜13hの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13hの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(8)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(7)にシフト(記憶)する処理を実行する。
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS48)。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、第1大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口19を遊技球が通過したことを条件に、第1の特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS49)。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの第1の特別図柄を決定してステップS50に処理を移す。
ステップS50では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS48により決定された大当り判定結果、ステップS49により決定された第1特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインRAM34の記憶領域に対応する第1特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS51では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図12は図10のステップS32において実行される第1特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図12において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS61)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して第1特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第1特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS63)。
このセットされた図柄停止コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
図13は図10のステップS33において実行される第1特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS72においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS73)。
メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し(ステップS77)、このフラグが高確率フラグであるものと判断した場合には、ステップS78に処理を移し、高確率フラグでないものと判断した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS78では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に時短遊技回数決定用フラグとして"1"をセットしてステップS80に処理を移し、ステップS79では、メインRAM34の記憶領域に時短遊技回数決定用フラグとして"0"をセットしてステップS80に処理を移す。
ステップS80では、メインCPU32は、大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後、第1特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を第1特別図柄制御状態フラグにセットする(ステップS81)。
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS82)、大当り開始コマンドをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS83)。
このセットされた大当り開始コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして"15ラウンド"をセットした後(ステップS84)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに"15ラウンド"をセットして(ステップS85)、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグはラウンド数表示器17の表示制御に用いられる。
一方、メインCPU32は、ステップS73で大当りと判断しなかった場合には、第1特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第1特別図柄制御状態フラグにセットした後(ステップS74)、転落フラグが"1"であるか否かを判別し(ステップS75)、転落フラグが"1"でないものと判断した場合には、第1特別図柄ゲームが確変遊技状態から通常遊技状態に転落していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
また、メインCPU32は、ステップS75で転落フラグが"1"であるものと判断した場合には、第1特別図柄ゲームが確変遊技状態から通常遊技状態に転落したものと判断してメインRAM34の記憶領域に記憶された遊技状態フラグに低確率フラグをセットするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド(低確率)をセットして本サブルーチンを終了する。
図14は図10のステップS34において実行される第1特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS91)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS92おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS93に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS93においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS94に進んで第1特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を第1特別図柄制御状態フラグにセットする。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS95)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS96)。この待ち時間タイマは"28秒"にセットされる。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口ソレノイド107を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして(ステップS97)、本サブルーチンを終了する。
図15は図10のステップS35において実行される第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS101)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS103)、
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し(ステップS104)、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する。
メインCPU32は、ステップS104で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS106に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS106では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS107に進む。
一方、ステップS105においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS107に進む。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS107では、メインCPU32は、第1特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS108)。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS109)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に図14のステップS97と同様にして大入賞口開放中データをセットして(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
図16は図11のステップS56において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS111)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第1特別図柄大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS112)。
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS114に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS113)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9個"未満であり、シャッタ22aが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS114では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9個"以上であるか、シャッタ22aが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインRAM34の記憶領域に大入賞口ソレノイド107の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判別し(ステップS115)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS119に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS116に処理を移す。
ステップS119では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。
次いで、メインCPU32は、第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を第1特別図柄制御状態フラグにセットした後(ステップS120)、メインRAM34の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS121)、本サブルーチンを終了する。
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
一方、メインCPU32は、ステップS116で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32は、第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を第1特別図柄制御状態フラグにセットした後(ステップS117)、メインRAM34の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS118)、本サブルーチンを終了する。
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図17は図10のステップS37において実行される第1特別図柄大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図17において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS131)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS132に処理を移し、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS132においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS133に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS133においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、第1特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第1特別図柄制御状態フラグにセットする(ステップS134)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後(ステップS135)、遊技状態コマンドとして確変コマンドおよび時短コマンドをセットする(ステップS136)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された時短回数決定用フラグの値が"1"であるか否かを判別し(ステップS137)、時短回数決定用フラグの値が"1"であるものと判断した場合には、ステップS138に処理を移し、時短回数決定用フラグの値が"1"でないものと判断した場合には、ステップS139に処理を移す。
ステップS138では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"10回"をセットし、ステップS139では、時短遊技状態変動回数カウンタに"100回"をセットしてステップS140に処理を移す。
メインCPU32は、ステップS140でメインRAM34の記憶領域に時短フラグ(33)をセットした後、本サブルーチンを終了する。この結果、大当り遊技状態の終了後の確変遊技状態への移行と時短遊技回数が決定され、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態で所定回数の時短遊技を行うことができる。
また、ステップS136でセットされた遊技状態コマンドは、図8のステップS18の処理により、メインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に遊技状態コマンドとして供給される。
図18は図10のステップS38において実行される第1特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図18において、まず、メインCPU32は、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS141)、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS142に処理を移し、第1特別図柄制御状態フラグが第1特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS142では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)を第1特別図柄制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
図19は図11のステップS48で実行される大当り判定処理のフローチャートである。
図19において、まず、メインCPU32は、遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かを判別し(ステップS151)、高確率フラグであるものと判断した場合にはステップS154に進み、高確率フラグでないものと判断した場合にはステップS152に進む。
ステップS152では、メインCPU32は、図4(a)に示す通常遊技状態の第1大当り判定テーブルを参照して1/280の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当選したか否かを判別する(ステップS153)。
メインCPU32は、ステップS153で大当りに当選したものと判断した場合には、ステップS156に処理を移し、大当りに当選していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS154では、メインCPU32は、図4(a)に示す高確率の第1大当り判定テーブルを参照して1/275の抽選確率で大当りの抽選を行い、大当りに当選したか否かを判別する(ステップS155)。
メインCPU32は、ステップS155で大当りに当選したものと判断した場合には、ステップS156に処理を移し、大当りに当選していないものと判断した場合には、ステップS157に処理を移す。
メインCPU32は、ステップS156でメインRAM34の記憶領域に大当りフラグをセットした後、本サブルーチンを終了する。また、メインCPU32は、ステップS157で図4(a)に示す転落判定テーブルを参照して1/420の抽選確率で転落判定処理を行い、転落の可否を判定する(ステップS158)。
メインCPU32は、ステップS158で転落に当選しないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、転落に当選したものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に転落フラグをセットする(ステップS159)。この転落フラグは図13のステップS75で参照される。
図20は図8のステップS10において実行される第2特別図柄制御処理である。
図20において、第2特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に第2特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS161〜ステップS168において、第2特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第2特別図柄制御状態フラグは、第2特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS161〜ステップS168における処理の何れかを実行可能にするものである。
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく第2特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
まず、ステップS161においては、第2特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、第2の特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、第2の特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、第2特別図柄変動時間管理を示す値(01)を第2特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS162の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
ステップS162においては、第2特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、第2特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第2特別図柄制御状態フラグにセットしてステップS163の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
ステップS163においては、第2特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、第2特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS164の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではないものと判断した場合には、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第2特別図柄制御状態フラグにセットしてステップS168の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS164に移行する。
ステップS164においては、第2特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、第2特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を第2特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS166の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。
ステップS165においては、第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、第2特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を第2特別図柄制御状態フラグにセットし、ステップS166の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
ステップS166においては、第2特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を第2特別図柄制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を第2特別図柄制御状態フラグにセットすると、ステップS167の処理を実行するように設定し、または、第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットすると、ステップS165の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS167に処理を移す。
ステップS167においては、第2特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第2特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS168の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS168に処理を移す。
図21は図20のステップS161において実行される第2特別図柄特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図21において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS171)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS173に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS174に処理を移す。
また、ステップS173においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS174においては、メインCPU32は、始動記憶領域に記憶された始動記憶情報に基づいて次回変動する識別情報が第2特別図柄であるか否かを判別し、次回変動する識別情報が第2特別図柄でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、次回変動する識別情報が第2特別図柄であるものと判断した場合には、ステップS175に処理を移行する。
ステップS175では、メインCPU32は、第1特別図柄の制御状態フラグが第1特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判別し、この判定結果が"NO"の場合には、本サブルーチンを終了し、この判定結果が"YES"の場合には、第2特別図柄制御状態フラグとして第2特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS176)。
この処理において、メインCPU32は、第2特別図柄変動時間管理を示す値を第2特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS177に処理を移す。
ステップS177においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の記憶領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の記憶領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプ13a〜13hの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器13を制御し、保留ランプ13a〜13hの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(8)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(7)にシフト(記憶)する処理を実行する。
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS178)。この処理において、メインCPU32は、第2始動口23に遊技球が入賞したときに取得した大当り判定用乱数値を用い、図4(a)に示す第2大当り判定テーブルを参照して1/100の抽選確率で第2の特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定の記憶領域に大当りフラグをセットする。
次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS179)。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの第2特別図柄を決定してステップS180に処理を移す。
ステップS180では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS178により決定された大当り判定結果、ステップS179により決定された第2特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインRAM34の記憶領域に対応する第2特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS181に処理を移す。
ステップS181では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図22は図20のステップS162において実行される第2特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図22において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS191)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS192に処理を移し、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS192においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して第2特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第2特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS193)。
このセットされた図柄停止コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS194)、本サブルーチンを終了する。
図23は図20のステップS163において実行される第2特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図23において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS201)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS203)。
メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、ステップS209に処理を移し、大当りでないものと判断した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS209では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短フラグおよび時短遊技状態変動回数カウンタをそれぞれクリアした後、第2特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を第2特別図柄制御状態フラグにセットする(ステップS210)。
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS211)、大当り開始コマンドをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS212)。
このセットされた大当り開始コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして"15ラウンド"をセットした後(ステップS213)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに"15ラウンド"をセットして(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグはラウンド数表示器17の表示制御に用いられる。
一方、メインCPU32は、ステップS203で大当りと判断しなかった場合には、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第2特別図柄制御状態フラグにセットする(ステップS204)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域の時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"でないものと判断した場合には、時短遊技状態変動回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS206)。
次いで、メインCPU32は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS207)、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して本サブルーチンを終了し、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるものと判断した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208では、メインCPU32は、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインRAM34の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド(時短終了)をセットして(ステップS208)、本サブルーチンを終了する。
図24は図20のステップS164において実行される第2特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図24において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS221)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS222に処理を移し、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS222おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS223に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS223においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS224に進んで第2特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS225)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS226)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされる。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口ソレノイド107を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして(ステップS227)、本サブルーチンを終了する。
図25は図20のステップS165において実行される第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図25において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS231)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS232)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS233)、
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し(ステップS234)、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する。
メインCPU32は、ステップS234で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS236に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS235に処理を移す。
ステップS236では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS237に進む。
一方、ステップS235においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS237に進む。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS237では、メインCPU32は、第2特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS238)。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS239)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に図24のステップS227と同様にして大入賞口開放中データをセットして(ステップS240)、本サブルーチンを終了する。
図26は図10のステップS36において実行される第2特別図柄大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図26において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS241)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、第2特別図柄大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS242)。
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS244に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS243)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9個"未満であり、シャッタ22aが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS244では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9個"以上であるか、シャッタ22aが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインRAM34の記憶領域に大入賞口ソレノイド107の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し(ステップS245)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS249に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS246に処理を移す。
ステップS249では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。
次いで、メインCPU32は、第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を第2特別図柄制御状態フラグにセットした後(ステップS250)、メインRAM34の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS251)、本サブルーチンを終了する。
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
一方、メインCPU32は、ステップS246で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32は、第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を第2特別図柄制御状態フラグにセットした後(ステップS247)、メインRAM34の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS248)、本サブルーチンを終了する。
このセットされたラウンド間表示コマンドは、図8のステップS18の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図27は図20のステップS167において実行される第2特別図柄大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図27において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS261)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS262に処理を移し、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS262においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS263に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS263においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、第2特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を第2特別図柄制御状態フラグにセットする(ステップS264)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後(ステップS265)、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして(ステップS266)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップ266でセットされた遊技状態コマンドは、図8のステップS18の処理により、メインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に遊技状態コマンドとして供給される。
図28は図20のステップS168において実行される第2特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図28において、まず、メインCPU32は、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS271)、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS272に処理を移し、第2特別図柄制御状態フラグが第2特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS272では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、第2特別図柄記憶チェックを示す値(00)を第2特別図柄制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
図29は図8のステップS11において実行される普通図柄制御処理である。
図29において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS281)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。
なお、後述するステップS282〜ステップS286において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS282〜ステップS286における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
ステップS282においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、当り判定、普通図柄の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS283の処理を実行するように設定するのである。
ステップS283においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図31を用いて後述するが、普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、メインCPU32は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS284の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。
ステップS284においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図32を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。
メインCPU32は、当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS285の処理を実行するように設定し、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS286の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS285に移行する。
ステップS285においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、この普通電動役物開放処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"4"よりも大きいという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材23a、23bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS286においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、この普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
図30は図29のステップS282において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図30において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS291)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS292に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS292においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、ステップS294に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS293に処理を移す。
ステップS294においては、普通図柄デモ表示処理を実行する。この普通図柄デモ表示処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために普通図柄表示器16にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、普通図柄表示器16において、デモ表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS293においては、メインRAM34の記憶領域の時短フラグが(33)であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS295に処理を移し、"NO"の場合にはステップS296に処理を移す。なお、時短フラグは時短遊技状態に移行したときに(33)がセットされるものである。
ステップS295では、高確率状態普通図柄判定処理を行う。この高確率状態普通図柄判定処理では、メインCPU32は、ステップS293で時短フラグに(33)がセットされていることから特別図柄ゲームの時短遊技状態中であるものと判断し、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を用い、図4(b)に示す変動時間短縮機能作動時の普通図柄当り判定テーブルを参照して1/1.1の当り抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。このとき、判定結果が当りである場合には、メインCPU32は、当りフラグ(77)をメインRAM34の記憶領域にセットする。
また、ステップS296では、特別図柄ゲームが時短遊技状態ではないので、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を用い、図4(b)に示す変動時間短縮機能非作動時の普通図柄当り判定テーブルを参照して1/100の当り抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う。このとき、判定結果が当りである場合には、メインCPU32は、当りフラグ(77)をメインRAM34の記憶領域にセットする。
ステップS295またはステップS296の処理が終了すると、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域の時短フラグが(33)であるか否かを判別し(ステップS297)、時短フラグが(33)であるものと判断した場合には、ステップS298に進み、時短フラグが(33)でないものと判断した場合には、ステップS299に進む。
ステップS298では、メインCPU32は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットし、普通図柄待ち時間タイマを、"5.1秒"にセットした後、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS300)。
また、ステップS299では、メインCPU32は、25秒変動パターンコマンドデータをセットし、普通図柄待ち時間タイマを、"25秒"にセットした後、ステップS300に進む。ステップS300の処理が終了すると、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS301)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS298、ステップS299でセットされたコマンドは、図8のステップS18において、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート18に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通図柄が5.1秒で可変表示するように設定され、普通図柄の当りの抽選を行う機会が増大する。
図31は図29のステップS283において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図31において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS311)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS312に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS312では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS313)。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。
図32は図29のステップS284において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図32において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS321)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS322に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS322では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS323)。
メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS324)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS325に進む。
ステップS325では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された時短フラグが(33)であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS326に進み、この判別結果が"NO"の場合にはステップS329に進む。
ステップS326では、メインCPU32は、変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理は、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから普通電動役物である羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"1.0秒×2回"を抽出してメインRAM34にセットする。
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"2.4秒"にセットした後(ステップS327)、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS328)本サブルーチンを終了する。
すなわち、ステップS326、ステップS327では、羽根部材23a、23bの1.0秒の開放を0.4秒間おいて2回だけ実行するように設定する処理を行うのである。
一方、ステップS329では、メインCPU32は、変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理は、図6に示す普通電動役物開放時間設定テーブルから羽根部材23a、23bの開放時間と開放回数として"0.1秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"0.1秒"にセットした後(ステップS330)、ステップS328に進む。
この結果、時短遊技状態中に通過ゲート18に遊技球が入賞し、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材23a、23bが"0.1秒×1回"で開放するように設定され、第2始動口23に遊技球が入賞する機会が増大する。
図33は図29のステップS285において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図33において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS331)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS332に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS332では、メインCPU32は、普通電動役物入賞カウンタが"4個"より大きいか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS334に進み、この判別結果が"NO"の場合には、ステップS333に進む。
ステップS333では、メインCPU32は、普通電動役物開放時間タイマが"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS334に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。
ステップS334では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って(ステップS335)、本サブルーチンを終了する。ステップS335では、可動部材ソレノイド106の駆動を停止して羽根部材23a、23bを閉鎖状態に移行する。
図34は図29のステップS286において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図34において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判別を行い(ステップS341)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS342に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS342においては、保留個数を"1"減算した後、メインRAM34の普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)の各々のデータを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフトする(ステップS343)。
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする(ステップS344)。このステップS343、ステップS344の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
次いで、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS345)、本サブルーチンを終了する。
図35は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図35において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS351)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS352)。
次いで、サブCPU42は、図8のステップS18においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後(ステップS353)、表示制御回路45の制御処理を行う(ステップS354)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄と共に予告画像や背景画像等を表示する。
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS355)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS356)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
図36はコマンド受信割込処理のフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。
図36において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS361)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS362)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS363)。
図37は図35のステップS353で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図37において、サブCPU42は、まず、図38に示す可変表示パターン解析処理を実行した後(ステップS371)、図39に示す遊技状態コマンド解析処理を実行する(ステップS372)。次いで、サブCPU42は、その他のコマンドの解析処理を行った後(ステップS373)、本サブルーチンを終了する。
図38は図37のステップS371で実行される可変表示パターン解析処理のフローチャートである。
図38において、サブCPU42は、受信バッファにメインCPU32から送信された可変表示パターンコマンドが記憶されているか否かを判別し(ステップS381)、可変表示パターンコマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、可変表示パターンコマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファからコマンドを読み出す(ステップS382)。次いで、サブCPU42は、可変表示パターンコマンドが第1特別図柄可変表示パターンコマンドであるか否かを判別する(ステップS383)。
ステップS383で、サブCPU42は、第1特別図柄可変表示パターンコマンドであるものと判断した場合には、受信した可変表示パターンコマンドの種類に対応する可変表示演出データをセットする(ステップS384)。
すなわち、サブCPU42は、メインCPU32から受信した第1特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する可変表示演出データをワークRAM44の記憶領域にセットし、このセットされた可変表示演出データに基づいて、図35のステップS354の表示制御処理において表示制御回路45を駆動して表示領域12aに表示される演出の制御を行う。
また、ステップS355の音声制御処理において音声制御回路50を駆動してスピーカ51L、51Rから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップS356のランプ制御処理においてランプ制御回路53を駆動して装飾ランプ54の発光制御を行う。
具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御して、図40(b)に示すように第1の表示領域Aにおいて第1の装飾図柄の可変表示を行う。このとき、大当りが発生すると、図40(c)に示すように、例えば、「777」の装飾図柄を第1の表示領域Aに導出表示するとともに、「大当り!!」という表示を行う。
また、本実施の形態では、図40(b)に示すように第1の装飾図柄の変動表示中には確変遊技状態から通常遊技状態に転落したか否かを伺い知ることはできない。また、図40(c)に示すように、第1の装飾図柄が導出表示された時点においても、大当りが発生した時点の遊技状態が確変遊技状態なのか通常遊技状態であるのかを伺い知ることはできない。
一方、メインCPU32は、ステップS383で、読み出したコマンドが第1特別図柄の可変表示コマンドでないものと判断した場合には、可変表示パターンコマンドが第2特別図柄の可変表示パターンコマンドであるか否かを判別する(ステップS385)。
ステップS385で、サブCPU42は、第2特別図柄の可変表示パターンコマンドでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、第2の特別図柄可変表示パターンコマンドであるものと判断した場合には、受信した第2の特別図柄の可変表示パターンコマンドの種類に対応する可変表示演出データをセットする(ステップS386)。
すなわち、サブCPU42は、メインCPU32から受信した第2特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する可変表示演出データをワークRAM44の記憶領域にセットし、このセットされた演出制御データに基づいて、図35のステップS354の表示制御処理において表示制御回路45を駆動して表示領域12aに表示される演出の制御を行う。
また、ステップS355の音声制御処理において音声制御回路50を駆動してスピーカ51L、51Rから出力される音声の出力制御を行う。そして、ステップS356のランプ制御処理においてランプ制御回路53を駆動して装飾ランプ54の発光制御を行う。
具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御して、図41(a)に示すように第2の表示領域Bにおいて第2の装飾図柄の可変表示を行う。このとき、大当りが発生すると、図41(c)に示すように、例えば、「333」の装飾図柄を第2の表示領域Bに導出表示するとともに、「大当り!!」という表示を行う。
図39は図37のステップS372で実行される遊技状態コマンド解析処理のフローチャートである。
図39において、遊技状態コマンド解析処理では、サブCPU42は、受信バッファにメインCPU32から送信された遊技状態コマンドが記憶されているか否かを判別し(ステップS391)、遊技状態コマンドが記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、遊技状態コマンドが記憶されているものと判断した場合には、受信バッファから遊技状態コマンドを読み出した後(ステップS392)、読み出した遊技状態コマンドの種類の判定を行う(ステップS393)。
サブCPU42は、ステップS392で読み出した遊技状態コマンドが確変コマンドであるものと判断した場合には、ワークRAM44の記憶領域に確変中フラグをセットする(ステップS394)。確変中フラグはサブCPU42によって大当り終了表示コマンドの受信時に参照される。
また、サブCPU42は、ステップS392で読み出した遊技状態コマンドが時短コマンドであるものと判断した場合には、ワークRAM44の記憶領域に時短中表示データをセットする(ステップS395)。時短中表示データは確変遊技状態と通常遊技状態の何れかの遊技状態でも機能されるものであり、本実施の形態では、確変遊技状態と通常遊技状態との認識を困難にしているので、サブCPU42は、時短中である旨の表示のみを行い、確変遊技状態であるのか通常遊技状態であるのかの表示は行わない。
また、サブCPU42は、ステップS392で読み出した遊技状態コマンドが時短終了コマンドであるものと判断した場合には、ワークRAM44の記憶領域に時短終了表示データをセットする(ステップS396)。この時短終了表示コマンドは、時短遊技状態が終了したことを表示するためのコマンドであり、サブCPU42は、100回または10回の時短遊技状態の終了後に、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12に、例えば、「時短終了」という表示を行ったり、時短遊技状態中の画面と異なる画面(背景を変える等)を表示する。
また、サブCPU42は、ステップS392で読み出した遊技状態コマンドが低確率コマンドであるものと判断した場合には、ワークRAM44の記憶領域に記憶された確変中フラグをクリアする。
サブCPU42は、大当り終了表示コマンドの受信時に確変フラグがセットされている場合には、大当り遊技状態が終了時に、表示制御回路45を制御して液晶表示装置12の表示領域12aに例えば、「スペシャルボーナス 時短10回 がんばってね」という表示を行う。この時点で、遊技者は大当りが発生したときの遊技状態が確変遊技状態であったことを知ることができる。
また、サブCPU42は、大当り終了表示コマンドの受信時に、ステップS397で確変中フラグがクリアされ、確変フラグがセットされていない場合には、大当り遊技状態の終了時に表示制御回路45を制御して、液晶表示装置12の表示領域12aに図40(d)に示すように、「スペシャルボーナス 時短100回 おめでとう」という表示を行う。この時点で、遊技者は大当りが発生したときの遊技状態が時短遊技状態であったことを知ることができる。
この後、時短遊技状態に移行し、設定された時短遊技回数が終了するまで、または時短遊技状態中に大当りが発生するまで、第2特別図柄の変動短縮制御を行い、羽根部材23a、23bが開放する機会を増大させる。
また、第2特別図柄ゲームによって大当り遊技が発生した場合には、サブCPU42は、大当り遊技状態の終了時に、表示制御回路45を制御して図41(d)に示すように、「大当り終了」という表示を行う。
このように本実施の形態では、第1始動口19を遊技球が通過したことを条件として、第1の特別図柄の可変表示を行うとともに、第2始動口23を遊技球が通過したことを条件として、第2の特別図柄の可変表示を行うように構成し、第1の特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となったことに基づいて移行された大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態中に、第1の特別図柄の可変表示毎に通常遊技状態に移行するための転落抽選を行い、通常遊技状態で大当りに移行した場合に、確変遊技状態で大当りに移行した場合よりも、第2始動口23の羽根部材23a、23bが開放する機会を増大させるようにした。
このため、第2始動口23に遊技球が入賞する機会を増大させて、第2の特別図柄が変動する機会を増大させることができる。したがって、第2の識別図柄の変動により大当り遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができ、ハマリ状態の救済を図ることができる。
また、第1始動口19に遊技球が入賞したときよりも第2始動口23に遊技球が入賞したときの大当りの抽選確率を高確率に設定したので、羽根部材23a、23bが開放する機会が増大すれば、その分だけ大当りに当選する機会を増大させることができ、ハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
また、本実施の形態では、時短アシスト動作中には、第2始動口23への入賞機会が増大し、しかも、第2特別図柄ゲームにおける大当り抽選確率が1/100と高く設定されているので、時短アシスト非作動中においては、第2特別図柄ゲームの実行が殆ど無く、大当りとなるためには第1始動口19への入賞に基づく第1特別図柄ゲームによらなければ殆ど期待できない一方、時短アシスト動作中においては、第2特別図柄ゲームが時短アシスト非作動中と比べて極めて多く実行されるため、大当りへの期待を飛躍的に増大させることができる。
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行した場合に、遊技状態の報知を行わないとともに、通常遊技状態と確変遊技状態とにおいて、大当りの抽選確率に大きな差を設けていないので、遊技者は、液晶表示装置12の表示内容から現在の遊技状態が通常遊技状態から確変遊技状態であるのかを判別するのが困難となる。
また、第1特別図柄の可変表示の実行毎に確変遊技状態から通常遊技状態への移行抽選(転落抽選)を行っているため、遊技者にハマリ状態にある時期を察知され難くして、遊技者の技量に関わらずに公平な利益を遊技者に与えることができる。
また、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行い、通常遊技状態のときに大当りが発生したときには、第2の特別図柄の可変表示回数が100回転実行されるまで変動短縮制御を行うとともに、羽根部材23a、23bを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させ、確変遊技状態のときに大当りが発生したときには、第1の特別図柄および第2の特別図柄の可変表示が10回転実行されるまで、変動短縮制御を行うとともに、羽根部材23a、23bを通常遊技状態よりも開放する機会を増大させるようにしたので、通常遊技状態で大当り遊技状態に移行して大当り遊技状態が終了した後にハマリ状態になった場合には、第2の識別図柄をより多く変動させることにより、大当り遊技状態に移行する期待感を飛躍的に増大させることができる。この結果、ハマリ状態の救済をより一層図ることができる。
なお、本実施の形態では、時短遊技状態において第1の特別図柄および第2の特別図柄の変動短縮制御を行っているが、第2の特別図柄のみ変動短縮制御を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、液晶表示装置12は表示領域12aにおいて、通常遊技状態と確変遊技状態とを認識困難としているが、例えば、予告報知を行うことにより、通常遊技状態と確変遊技状態とを察知させるようにしても良い。
この場合には、リーチが発生したときに、魚群等が発生したときに通常遊技状態である可能性が高く、泡群が発生したときに確変遊技状態である可能性が高いというような演出を行うことが考えられる。
また、本実施の形態では、確変遊技状態で大当りが発生したときに、大当り遊技状態の終了後に時短遊技回数を"10回"に設定しているが、時短遊技回数を"0"にして、時短遊技を行わないようにしても良い。
この場合には、図17のステップS136において、遊技状態コマンドとして確変コマンドのみを最初にセットしておき、ステップS137で時短回数決定用フラグが"1"であれば、ステップS138、ステップS140を実行せず、そのまま第1特別図柄大当り終了インターバル処理を終了し、ステップS137で時短回数決定用フラグが"1"でない("2"である)場合には、ステップS139で時短遊技状態変動回数カウンタに"100"をセットした後、ステップS140において時短フラグのセットと、遊技状態コマンドとしての時短コマンドをセットするようにすれば良い。
また、本実施の形態では、第1始動口19に遊技球が入賞したときの大当りの抽選確率と第2始動口23に遊技球が入賞したときの大当りの抽選確率を異なるものにしているが、同じ(例えば、1/100)にしても良い。
この場合には、例えば、遊技球が250球で8回程度の入賞率となるように第1始動口19に遊技球が入賞し難いような釘配列にすれば良い。また、このようにした場合には、転落確率を高く設定することが好ましい。
本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図 一実施の形態のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図 一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図 (a)は一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄遊技抽選テーブルを示す図、(b)は普通図柄当り判定テーブルを示す図 一実施の形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動時間設定テーブルを示す図 一実施の形態のパチンコ遊技機の普通電動役物開放時間設定テーブルを示す図 一実施の形態のパチンコ遊技機の特別記憶領域を示す図 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄制御処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄大当り開始インターバル処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄大入賞口開放中処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄大当り終了インターバル処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第1特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り判定処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄制御処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄大当り開始インターバル処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄大入賞口開放中処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄大当り終了インターバル処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される第2特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される可変表示パターン解析処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される遊技状態コマンド解析処理を示すフローチャート 一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される第1の装飾図柄に係る表示態様を示す図 一実施の形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置に表示される第2の装飾図柄に係る表示態様を示す図
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(第1可変表示手段、第2可変表示手段)
15a、15b 特別図柄表示器(第1可変表示手段、第2可変表示手段)
16 普通図柄表示器(普通図柄可変表示手段)
18 通過ゲート(普通通過領域)
19 第1始動口(第1始動領域)
23 第2始動口(第2始動領域、可変入賞装置)
23a、23b 羽根部材(可変入賞装置)
32 メインCPU(遊技制御手段、第1表示結果決定手段、第2表示結果決定手段、第1遊技状態移行制御手段、第2遊技状態移行制御手段、可変入賞装置制御手段、遊技状態判定手段、変動短縮制御手段)
36 ランプ制御回路(第1可変表示手段、第2可変表示手段、普通図柄可変表示手段)
45 表示制御回路(第1可変表示手段、第2可変表示手段)
106 可動部材ソレノイド(可変入賞装置)

Claims (3)

  1. 遊技球が転動可能であって、遊技球が通過可能な第1始動領域と、
    遊技球を受け入れ易い第1の状態と受け入れ難い第2の状態との間で可変可能であって、受け入れられた遊技球が通過可能な第2始動領域を有する可変入賞装置とが設けられた遊技領域と、
    前記第1始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第1の特別図柄の可変表示を行う第1可変表示手段と、
    前記第2始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第2の特別図柄の可変表示を行う第2可変表示手段と、
    前記第1の特別図柄の可変表示結果または前記第2の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技制御手段と、
    前記第1の特別図柄の可変表示結果を決定する第1表示結果決定手段と、
    前記第2の特別図柄の可変表示結果を決定する第2表示結果決定手段と、
    少なくとも前記第1の特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったことに基づいて移行された特定遊技状態の終了後に、第1の遊技状態に移行する制御を行う第1遊技状態移行制御手段と、
    前記第1の遊技状態において、少なくとも前記第1の特別図柄の可変表示毎に前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態に移行するか否かを決定する第2遊技状態移行制御手段と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通通過領域と、
    前記普通通過領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄の可変表示を行う普通図柄可変表示手段と、
    前記普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様なったときに、前記可変入賞装置を所定の態様にて前記第1の状態にする可変入賞装置制御手段と、
    前記特定遊技状態に移行したときの遊技状態が、前記第1の遊技状態と前記第2の遊技状態の何れであるのかを判定する遊技状態判定手段とを備え、
    前記遊技状態判定手段によって前記第2の遊技状態と判定されたときに、前記第1の遊技状態と判定されたときよりも、前記特定遊技状態の終了後において前記可変入賞装置を前記第1の状態とする機会を増大させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第2の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段を備え、
    前記遊技状態判定手段によって前記第2の遊技状態と判定されたときには、前記第2の特別図柄の可変表示が所定回数実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第1の状態とする機会を増大させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定遊技状態の終了後において、通常遊技状態よりも、少なくとも前記第2の特別図柄の可変表示時間を短縮させる変動短縮制御を行う変動短縮制御手段を備え、
    前記遊技状態判定手段によって前記第2の遊技状態と判定されたときには、前記第2の特別図柄の可変表示が所定の第1の回数実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第1の状態とする機会を増大させ、前記第1の遊技状態と判定されたときには、前記第2の特別図柄の可変表示が前記第1の回数よりも少ない第2の回数実行されるまで、前記変動短縮制御手段による変動短縮制御を行うとともに、前記可変入賞装置を前記通常遊技状態よりも前記第1の状態とする機会を増大させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
JP2006226757A 2006-08-23 2006-08-23 遊技機 Pending JP2008048823A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006226757A JP2008048823A (ja) 2006-08-23 2006-08-23 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006226757A JP2008048823A (ja) 2006-08-23 2006-08-23 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008048823A true JP2008048823A (ja) 2008-03-06

Family

ID=39233431

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006226757A Pending JP2008048823A (ja) 2006-08-23 2006-08-23 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008048823A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011036342A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011036341A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011036343A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012148174A (ja) * 2012-05-16 2012-08-09 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2012196572A (ja) * 2012-07-26 2012-10-18 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014131631A (ja) * 2013-12-03 2014-07-17 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2018187160A (ja) * 2017-05-09 2018-11-29 株式会社平和 遊技機

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011036342A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011036341A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011036343A (ja) * 2009-08-07 2011-02-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012148174A (ja) * 2012-05-16 2012-08-09 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2012196572A (ja) * 2012-07-26 2012-10-18 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014131631A (ja) * 2013-12-03 2014-07-17 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2018187160A (ja) * 2017-05-09 2018-11-29 株式会社平和 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5374280B2 (ja) 遊技機
JP5942137B2 (ja) 遊技機
JP5469620B2 (ja) 遊技機
JP5946816B2 (ja) 遊技機
JP2010264177A (ja) 遊技機
JP2008036292A (ja) 遊技機
JP2008113885A (ja) 遊技機
JP5352918B2 (ja) 遊技機
JP2008048823A (ja) 遊技機
JP4954756B2 (ja) 遊技機
JP2013135888A (ja) 遊技機
JP5841583B2 (ja) 遊技機
JP6479928B2 (ja) 遊技機
JP5909511B2 (ja) 遊技機
JP5942154B2 (ja) 遊技機
JP5829633B2 (ja) 遊技機
JP6253629B2 (ja) 遊技機
JP6034828B2 (ja) 遊技機
JP5977769B2 (ja) 遊技機
JP6207672B2 (ja) 遊技機
JP2008206826A (ja) 遊技機
JP6055999B2 (ja) 遊技機
JP6318408B2 (ja) 遊技機
JP2009112392A (ja) 遊技機
JP6250739B2 (ja) 遊技機