以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
図1及び図2は本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
[遊技機の構成]
まず、図1及び図2を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機1の概観について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、ガラスドア10と、皿ユニット11と、発射装置12と、遊技盤13と、液晶表示装置(LCD)14と、ベースドア15と、払出ユニット16と、基盤ユニット17と、木枠18とを備えている。
なお、ガラスドア10と、皿ユニット11と、発射装置12と、遊技盤13と、液晶表示装置14とは、ベースドア15の前面側においてベースドア15に支持され、払出ユニット16と、基盤ユニット17とは、ベースドア15の裏面側においてベースドア15に支持されており、これらは、木枠18の開口181に嵌め込まれている。
ガラスドア10は、保護ガラス19と、スピーカ20と、ランプ・LED21と、図示しない電波検出手段としての電波センサ500(図5参照)と、を備えており、軸151を支点にベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。
保護ガラス19は、ガラスドア10に支持されており、ガラスドア10が閉鎖された状態で、ガラスドア10の中央部に形成された開口101から遊技盤13と対面するように配置されている。保護ガラス19は、無色透明な透過性のガラスを用いているが、透過性を有していれば無色でなくてもよい。
スピーカ20は、ガラスドア10の上部に配設されており、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
ランプ・LED21は、ガラスドア10の左右に配設されており、演出や告知等、各種の報知を行うものである。なお、ランプ・LED21は、遊技盤13にも設けられている。
皿ユニット11は、上皿111と下皿112とを一体化したユニットによって構成されており、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設され、遊技球を貯留する。
上皿111は、払出口113と、演出ボタン114と、ジョグダイヤル115と、を有し、遊技領域130に発射させる遊技球を貯留するためのものである。
払出口113は、払出ユニット16から払い出された遊技球を上皿111に払い出すためのものである。
演出ボタン114は、いわゆる「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば液晶表示装置14において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作(ボタン操作)されるものである。
ジョグダイヤル115は、大当りの期待度を報知する演出(例えば、会話演出の会話内容や文字色)において、文字入力や期待度を報知させるときに遊技者によって回転操作されるものである。
下皿112は、上皿111の下部に設けられており、払出口116を有している。この払出口116は、払出ユニット16から払い出された遊技球を下皿112に払い出すためのものである。
発射装置12は、パネル体121と発射ハンドル122とによって構成されている。発射装置12は、ベースドア15の右下部に設けられており、上皿111に貯留された遊技球を遊技領域130に発射する。
パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるもので、裏側に遊技球を発射するための不図示の駆動装置が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
遊技盤13は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域130を有している。なお、遊技盤13は、透光性を有する材質(例えば、ポリカーボネート等)で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
遊技盤13は、図3(A)に示すように、ガイドレール30と、ステージ33と、第1始動口34と、第2始動口35と、通過ゲート36と、大入賞口37と、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ38と、複数の一般入賞口39と、アウト口40と、可動装飾部材41と、第2始動口35を開閉する羽根部材42と、LEDユニット5と、を備える。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口34と、第2始動口35と、通過ゲート36と、大入賞口37と、複数の一般入賞口39と、が入賞領域を構成する。
ガイドレール30は、外レール31と内レール32とによって構成されている。外レール31は、遊技領域130を区画するために遊技領域130を囲むように配置されている。内レール32は、外レール31とともに遊技球を遊技盤13の上部に案内するためのものであり、遊技盤13の左側において外レール31の内側に配設されている。
ステージ33は、遊技領域130における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置14の上縁部に沿って配置されている。
発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤13に打ち込まれた遊技釘やステージ33等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤13の下方に向かって流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口37、一般入賞口39のいずれかに、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球及び通過ゲート36を通過し、その後入賞しなかった遊技球がアウト口40から排出され、回収される。
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述する第2始動口35の開放、図柄抽選、賞球など)を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球はアウト口40とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサを遊技球が通過することで入賞を検出することから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以降の説明では、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。
発射ハンドル122の回動角度が小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が小さいため、遊技球は、主としてステージ33の左側を流下する。また、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が大きいため、遊技球は、主としてステージ33の右側を流下する。なお、一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をLEDユニット5や液晶表示装置14の表示領域141において表示させる契機を与えるものである。
第1始動口34は、遊技盤13の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口34に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出される。
第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられている。第2始動口35に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出される。第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材42によって入賞困難性が決定される。
羽根部材42は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを選択可能とするものである。
なお、普通電動役物としては、羽根部材42を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤13の前後に移動するもの、あるいは遊技盤13の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。
通過ゲート36は、第2始動口35を開放する契機を与えるものである。なお、この通過ゲート36に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
大入賞口37は、遊技者に有利な遊技状態のときに開放される。大入賞口37は、第1始動口34の右側に設けられている。なお、大入賞口37が配置される位置はこの位置に限定されない。
大入賞口シャッタ38は、大入賞口37を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口37を覆うように配置されている。すなわち、大入賞口シャッタ38は、大入賞口37に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。
一般入賞口39は、遊技盤13の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口39に遊技球が入賞すると、抽選は行わないものの、賞球を得ることができる。
パチンコ遊技機1では、図4に示すように、通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態に移行することとなる。
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材42のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
なお、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後には必ず、確変・時短遊技状態(確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態)に移行するようになっており、非確変・非時短遊技状態(非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行しないものとなっているが、大当り遊技状態終了後に、非確変・非時短遊技状態に移行してもよいし、確変遊技状態(確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態)に移行してもよいし、時短遊技状態(非確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了後における確変・時短遊技状態に77回の特別図柄抽選(77回の特別図柄の変動表示又は停止表示)が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっているが、大当り遊技状態終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしても良い。なお、以降の説明において、本実施の形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ST(Specia1 Time)遊技状態とも記載する。
LEDユニット5は、これら各遊技状態や当選を遊技者に報知するものであり、図3(B)に示すように、普通図柄表示部51と、普通図柄用保留表示部52と、第1特別図柄表示部53と、第2特別図柄表示部54と、第1特別図柄用保留表示部55と、第2特別図柄用保留表示部56と、第1特別図柄変動中表示ランプ57と、第2特別図柄変動中表示ランプ58と、ラウンド表示部59と、を有している。なお、詳しくは図示はしないが、遊技盤13に配置したランプ・LED21には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものを含み、通常遊技状態のときに大当り遊技状態への移行が確定しているときの特別図柄の変動時の一部、及び大当り遊技状態中において液晶表示装置14の表示領域141にスペシャルキャラクタ(SPキャラクタ)が出現したときに点灯(又は点滅)するようになっている。
普通図柄表示部51は、通過ゲート36に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材42を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ511,512を含んでいる。2つのLEDランプ511,512は、左右に並んで配置されており、点滅を繰り返した後に点灯又は消灯される。普通図柄表示部51におけるLEDランプ511,512の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときには、羽根部材42が所定のパターンで開閉駆動され、第2始動口35への遊技球の入賞を許容する。
普通図柄用保留表示部52は、4つのLEDランプ521,522,523,524の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部51が抽選を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート36に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部51による抽選を行うために保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。4つのLEDランプ521,522,523,524は、普通図柄表示部51の右側において、LEDランプ511,512とともに列状に並んで配置されている。LEDランプ521,522,523,524による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ521が点灯し、LEDランプ522,523,524が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ521,522が点灯し、LEDランプ523,524が消灯する。保留数が「3」の場合にはLEDランプ521,522,523が点灯し、LEDランプ524が消灯する。保留数が「4」の場合にはLEDランプ521,522,523,524の全てが点灯する。
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、例えば、7セグメントLEDを含んでいる。第1特別図柄表示部53は、第1始動口34への遊技球の入賞を契機として第1特別図柄表示部53による図柄(以下において、「第1特別図柄」又は「特図1」と称する)の変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部54は、第2始動口35への遊技球の入賞を契機として第2特別図柄表示部54による図柄(以下において、「第2特別図柄」又は「特図2」と称する)の変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。
第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54による図柄の変動表示は、例えば、7セグメントLED等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン(図柄)によって表示される。この際、特図1で表示される複数の大当り図柄と特図2で表示される複数の大当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。なお、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54は、7セグメントLED等に限定されず、例えば、普通図柄表示部51と同様若しくは類似の2つ以上のLEDランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56は、それぞれ4つのLEDランプ551,552,553,554,561,562,563,564を含んでおり、これらのLEDランプ551,552,553,554,561,562,563,564の点灯又は消灯によって、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第1始動口34又は第2始動口35に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留されている第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56のそれぞれは、左右方向に列状に並んで配置されている。第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部52による保留個数の表示態様と同一である。
第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ341又は第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示の実行(開始)を保留する。変動表示していた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が停止表示された場合には、保留されていた第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54の変動表示が開始される。
ここで、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞による第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。第1特別図柄表示部53に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する第1特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図5参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第1特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54の双方、すなわち第1始動口34及び第2始動口35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。
なお、第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56に代えて、あるいは第1特別図柄用保留表示部55及び第2特別図柄用保留表示部56に加えて、液晶表示部14において、第1始動口34への入賞の保留及び第2始動口35への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第1特別図柄変動中表示ランプ57及び第2特別図柄変動中表示ランプ58は、第1特別図柄用保留表示部55又は第2特別図柄用保留表示部56の左側に配置されている。
ラウンド表示部59は、大当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行されるラウンド数を示すものである。なお、実行される大当り遊技状態のラウンド数に応じて表示態様が異なる。
液晶表示装置14は、図1、図3(A)に示すように、遊技盤13の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域141が配設されており、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ演出等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置14は、遊技球が第1始動口34及び第2始動口35に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、液晶表示装置14と、スピーカ20と、ランプ・LED21とが演出手段を構成する。
また、上乗せボーナス遊技の際には、図4に概略で示す液晶表示装置14の表示領域141のように、その左上に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部142に表示され、その右端にレベルゲージ143等が演出画像の一つとして表示される。なお、演出画像や演出シナリオの詳細は後述する。
[遊技機の電気的構成]
次に、図5を用いて、このパチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路7とを有する。
主制御回路6は、メインCPU60と、読み出し専用メモリであるメインROM61と、読み書き可能メモリであるメインRAM62と、初期リセット回路63と、I/Oポート64と、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート65と、バックアップコンデンサ66とを備えているとともに、LEDユニット5を含む各種のデバイス(機器やスイッチ等)と接続されている。
メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、メインCPU60は、入賞判定手段と、遊技状態移行手段と、入賞無効状態制御手段と、入賞情報消去手段と、遊技制御手段とを構成する。
主制御回路6には、第1始動口34の後方に配置された第1始動口スイッチ341が接続されている。第1始動口スイッチ341によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。
主制御回路6には、第2始動口35の後方に配置された第2始動口スイッチ351が接続されている。第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出されると、大当り抽選が行われる。
したがって、第1始動口スイッチ341及び第2始動口スイッチ351は、第1始動口34及び第2始動口35に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。
主制御回路6には、通過ゲート36の後方に配置された通過ゲートスイッチ361が接続されている。通過ゲートスイッチ361によって遊技球が検出された場合、通過ゲート36に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部51において表示される。なお、普通図柄表示部51において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置14の表示領域141に表示されるようにしてもよい。
したがって、通過ゲートスイッチ361は、通過ゲート36を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路6に供給することによって、第2始動口35を開放する契機を与えるものである。
主制御回路6には、一般入賞口39の後方に配置された一般入賞口スイッチ391が接続されている。一般入賞口スイッチ391によって遊技球が検出されると、賞球が行われる。
主制御回路6には、大入賞口37に配置されたカウントスイッチ371が接続されている。カウントスイッチ371は、大入賞口37への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。カウントスイッチ371により遊技球の入賞が検出されると、払出ユニット16は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口113又は払出口116を介して上皿111又は下皿112に払い出しを行う。
したがって、カウントスイッチ371は、大入賞口37の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路6に供給するものである。
主制御回路6は、大入賞口37を開閉する大入賞口シャッタ38を駆動する大入賞口シャッタソレノイド(SOL)381を制御する。これにより、大入賞口シャッタ38は、大入賞口37に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。大入賞口シャッタ38による大入賞口37の開放駆動は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合に行われる。
主制御回路6は、羽根部材42を開閉する電動役物ソレノイド(SOL)421を制御する。これにより、普通図柄表示部51において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、羽根部材42が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球を入りや易くすることができる。
例えば、普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態(本実施の形態では「非確変・非時短遊技状態)」)における当り確率は、10/256であり、これに当選した場合、羽根部材42が0.3秒間、1回開放される。高確率状態(時短遊技状態)における当り確率は、例えば257/257であり、これに当選した場合に、羽根部材42が1.3秒間、3回開放される。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する図柄数は3個であり、第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウント(8個)である。
第1特別図柄保留表示部55及び第2特別図柄保留表示部56は、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54が変動表示しているときに、第1始動口スイッチ341又は第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出された場合、第1特別図柄表示部53又は第2特別図柄表示部54において変動表示中の第1特別図柄(特図1)又は第2特別図柄(特図2)が停止表示されるまで、第1始動口34又は第2始動口35への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される。
ここで、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施の形態では、第2特別図柄(特図2)の方が第1特別図柄(特図1)よりも高くされているが、第1始動口34及び第2始動口35への入賞順にしたがって、対応する第1特別図柄及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上述したように上限が設定されており、本実施の形態において、メインCPU60は、第1始動口34及び第2始動口35に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ341及び第2始動口スイッチ351によって遊技球が検出されたときの第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個(すなわち、4検出回数)とし、5個目以降は保留数として記憶しないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留回数が減った時には、再び保留回数は4個を上限として加算される。
第1特別図柄表示部53における第1特別図柄ゲームが4検出回数分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄表示部53に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている4検出回数分の特別図柄ゲームの情報がメインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。
第2特別図柄表示部54における第2特別図柄ゲームについても同様に、4検出回数分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄表示部54に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定の記憶領域に始動記憶として記憶され、以降、保留されている4検出回数分の第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62の所定記憶領域に始動記憶として記憶される。
したがって、第1始動口34及び第2始動口35への入賞に伴うメインRAM62の所定記憶領域への遊技球の検出回数保留数は、合計で最大8個の遊技球数分となり、第1特別図柄保留表示部54及び第2特別図柄保留表示部55の保留表示のLED541〜544及びLED551〜554の数もそれぞれ4個となる。
大入賞口シャッタ38による大入賞口37の開放状態は、カウントスイッチ371によるカウント値(遊技球の入賞数)が所定数(例えば、遊技球10個)となるか、あるいは開放時間が後述する所定時間を経過するまで維持される。一方、遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は大入賞口シャッタ38の開放時間が所定時間となった場合には、大入賞口シャッタ38は大入賞口37を閉鎖するように駆動される。
大当り遊技状態では、大入賞口37において開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、大入賞口37が所定回数の開放状態となってから閉鎖状態となるまでの遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口37が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口37が開放状態とされるまでの大入賞口37の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「ラウンド間インターバル」(又は単に「インターバル」)ともいう。
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンドのようにラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと称する場合がある。なお、以下の説明(図面を含む)において、1ラウンドあるいは第1ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、1R、2R、4R、16R、等のように、単に「R]の文字で省略する場合がある。なお、大入賞口37が所定回数の開放を完了する前に1ラウンドあたりの上限入賞数に到達してしまった場合には、大入賞口37を閉鎖状態にして、残りの回数分は大入賞口37を開放させることなく、1ラウンド分のラウンドゲームは終了する。
液晶表示装置14の表示領域141にには、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置14の表示領域141には、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「7」のような数字が3列変動表示される。
一方、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置14の表示領域141においても装飾図柄が停止表示される。
また、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置14の表示領域141において表示される。
具体的には、第1特別図柄表示部53及び第2特別図柄表示部54のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置14の表示領域141において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置14の表示領域141において表示される。
なお、メインCPU60は、入賞判定手段として、遊技球が第1始動口34に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば、16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(例えば、図6に示した確変1〜確変7)のうち何れかに移行させるか否かを判定する第1判定手段として機能する。
また、メインCPU60は、入賞判定手段として、遊技球が第2始動口35に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、16R上乗せボーナス遊技)を含む複数の特定遊技状態(例えば、図6に示した確変1〜確変17)のうち何れかに移行させるか否かを判定する第2判定手段として機能する。
したがって、メインCPU60は、所定の遊技状態移行条件の成立、すなわち、第1判定手段の判定結果に基づく確変1〜確変7又は第2判定手段の判定結果に基づく確変1〜確変17の何れかの特定遊技状態に移行させる遊技制御手段としての機能を具備している。
メインROM61は、上記各手段としての機能を含め、後述する処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムのようなメインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のデータ(フラグ及び変数の値等)を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。
I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
コマンド出カポート65は、メインCPU60からの各種コマンドを副制御回路7に送信するものである。
バックアップコンデンサ66は、電断時において、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
主制御回路6に接続される各種のデバイスとしては、メインCPU60によって移行される特定遊技状態において、大入賞口37を開放状態とした後に閉鎖状態に変位させる開閉制御を特定遊技状態の種類に基づいた開閉パターンで実行する可変入賞装置制御手段としての大入賞口シャッタソレノイド381と、電動役物ソレノイド421と、外部端子板80とが含まれる。
外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ90等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
主制御回路6に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ341と、第2始動口スイッチ351と、通過ゲートスイッチ361と、カウントスイッチ371と、バックアップクリアスイッチ81とが含まれる。
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1始動口スイッチ341と、第2始動口スイッチ351と、通過ゲートスイッチ361と、カウントスイッチ371と、が入賞検出手段を構成する。
主制御回路6は、主制御回路6から払出・発射制御回路82に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路82は、払出ユニット16及び発射装置12を制御するものであり、払出ユニット16、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、払出・発射制御回路82と、払出ユニット16とが利益付与手段を構成する。
カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。
払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット84から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出ユニット16に対して所定の信号を送信することにより、払出ユニット16に遊技球を払い出させる。
払出・発射制御回路82は、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作された場合に、その回動角度に応じて発射ソレノイド(不図示)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
バックアップクリアスイッチ81は、電断時等における主制御回路6及び払出・発射制御回路82のバックアップデータを、遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
メインCPU60は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間(例えば、2ms)毎に発生する割込条件を契機として実行され、入賞検出手段を構成する各要素及び入賞を検出したか否かを判定する入賞判定処理と、電波センサ500が電波を検出したか否かを判定する電波検出処理が行われる処理である。
副制御回路7は、コマンド受信手段としてのコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。
副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71と、プログラムROM72と、ワークRAM73と、表示制御回路74と、音声制御回路75と、ランプ制御回路76と、可動役物制御回路77と、バックアップコンデンサ78とを有する。また、副制御回路7には、演出ボタン114に設けられた演出ボタンスイッチ114a、ジョグダイヤル115に設けられたジョグダイヤルスイッチ115a及びジョグダイヤルスイッチ115bから操作信号が入力される。ジョグダイヤルスイッチ115aとジョグダイヤルスイッチ115bとは、2つのセンサ機能によってジョグダイヤル115の回転方向や回転角度を識別するものである。
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路7の制御を行う。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1において、サブCPU71は、演出制御手段と、報知制御手段と、不正報知制御手段と、演出パターン決定手段と、を構成する。
また、サブCPU72は、演出パターン決定手段として、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する機能を有する。
この際、サブCPU72は、後述する非特別遊技状態において、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって第1特定遊技状態(例えば、特図1に基づく大当り遊技状態)に移行される場合、第1演出パターン(例えば、後述するチャレンジボーナス)に決定する第1演出パターン決定手段と、後述する特別遊技状態において、遊技状態移行手段(メインCPU60)によって第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態(例えば、特図2に基づく上乗せボーナス遊技)に移行される場合、第2演出パターンに決定する第2演出パターン決定手段と、を含んでいる。
また、サブCPU72は、演出パターン決定手段(メインCPU60)によって決定された演出パターンに基づいて、特定遊技状態における演出実行手段(液晶表示装置14と、スピーカ20と、ランプ・LED21)を制御する。なお、これら各手段としてのより具体的な制御例は後述する。
プログラムROM72は、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のデータ(フラグや変数の値等)を記憶するものである。
表示制御回路74は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置14(LCD)13における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ(VDP)と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROMと、画像データをバッファするフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータとから構成されている。なお、これは例示であって、本発明は、これに限定されるものではない。
表示制御回路74は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置14の表示領域141に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
また、表示制御回路74は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置14に供給する。液晶表示装置14の表示領域141には、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
音声制御回路75は、スピーカ20から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。
音源ICは、スピーカ20から発生させる音声の制御を行うものであり、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。なお、このAMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ20から音声を発生させる。
ランプ制御回路76は、装飾ランプ等を含むランプ・LED21の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
可動役物制御回路77は、例えば、大当り遊技において、演出ボタン操作有効期間中に演出ボタン114の操作等によって可動装飾部材41を落下(揺動等でもよい)させる等の可動を制御する。
バックアップコンデンサ78は、電断時において、ワークRAM73に対して速やかに電源を供給することにより、ワークRAM73に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
副制御回路7は、さらに、遊技者が押下操作可能な演出ボタン114の押下操作を検出する演出ボタンスイッチ114aを備える。
副制御回路7は、演出ボタンスイッチ114aからの出力に基づいて、例えば表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。
本実施の形態においては、非確変・非時短遊技状態において、図4に示すように、複数の演出モード(例えば、海モード、山モード、川モード等)に基づく画像が、液晶表示装置14の表示領域141に表示される。例えば、演出モードが海モードであった場合、水上スキー、ジェットスキー、潜水等の海に関連する演出画像が表示され、山モードでは山登り等の山に関連する演出画像が表示され、川モードでは川釣り等の川に関連する演出画像が表示され、演出モードのそれぞれで異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下の説明においては、海モード、山モード、川モードを纏めて通常モードと称することもある。通常モードは非時短遊技状態であることから、羽根部材42が開放状態になり難い状態であるため、主に、第1始動口34への遊技球の入賞に基づく遊技、すなわち第1特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。ここで、第1始動口34への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、ちょいワルボーナス、突確に対応する演出を実行することになる。
また、大当り遊技状態が終了するとST遊技状態に移行する。このST遊技状態では、大当り遊技状態への移行又は大当り遊技状態へ移行することなく77回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、非確変遊技状態に移行する。なお、本実施の形態では、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態とともに時短遊技状態に移行するため、ST遊技状態中は時短遊技状態でもあるが、ST遊技状態が終了すると、すなわち、確変遊技状態が終了すると時短遊技状態も終了するため、ST遊技状態終了後は、非確変・非時短遊技状態に移行することとなる。ST遊技状態では、上述した通常モードとは異なる態様の演出画像が表示されるようになっている。なお、以下においては、ST遊技状態における演出モードをSTモードと称する。このSTモードは、時短遊技状態であることから、羽根部材42が開放状態になり易い状態であるため、主に、第2始動口35への遊技球の入賞に基づく遊技状態、すなわち、第2特別図柄が変動表示される遊技が行われることになる。第2始動口35への遊技球の入賞に基づいて、大当り遊技状態へ移行するか否かの判定を行い、当該判定結果が肯定であった場合には、複数種類の大当りのうちの何れかの大当り遊技状態へ移行し、移行した大当り遊技状態に対応する演出、すなわち、スーパービッグボーナス、上乗せボーナス遊技、突確に対応する演出を実行することになる。
このST遊技状態においては、大当り遊技状態終了後における1回目から20回目(ST1段階目)までの特別図柄の変動時間は、比較的短い時間が選択され易く、21回目から70回目(ST2段階目)までの特別図柄の変動時間は、ST1段階目よりも比較的長い時間が選択され易く、71回目から77回目(ST3段階目)までの特別図柄の変動時間は、ST2段階目よりも比較的長い時間が選択され易い。
また、STモードが終了した場合、通常モード及びSTモードとは異なる態様の演出画像が表示される特殊演出モードに移行することになるが、特殊演出モードは、遊技状態としては非確変・非時短遊技状態である。特殊演出モードに移行後、大当り遊技状態へ移行することなく、20回の特別図柄抽選が実行されたことに基づいて、通常モードに移行する。
図6は、図4に示したゲームフローに対する大当り遊技状態における遊技機1のスペック表、図7は図6に示した大当りパターンにおける大入賞口37の1ラウンド単位におけるラウンド開閉パターン及び1ラウンド間インターバル単位におけるインターバルパターンとの組み合わせ例の一覧の図表、図8は大入賞口37の1ラウンド当たりのラウンド開閉パターンの仕様を説明するタイミングチャート、図9はラウンド間インターバルのインターバル時間の一覧の図表である。
図6に示すように、本実施の形態において、特別図柄の大当り確率は、非確変・非時短遊技状態にあっては1/392.43(176/65536)、確変遊技状態にあっては1/41.72(1571/65536)となっている。また、第1特別図柄(特図1)と第2特別図柄(特図2)との消化順序は特図2による抽選を優先して消化する。
通常遊技状態から特図1の当選によって大当り遊技状態に突入(移行)した場合、大入賞口37の大当り中の開閉パターン(以下、「大当りパターン」と称する)は7種類(確変1の大当りパターン1〜確変7の大当りパターン3)あり、図4及び図6に示すように、ボーナス名としては、スーパービッグボーナス(確変1の大当りパターン1)、チャレンジボーナス(確変2の大当りパターン4〜確変5の大当りパターン7)、ちょいワルボーナス(確変6の大当りパターン2)、突確(確変7の大当りパターン3)の4種類であり、そのボーナス内容と突入率とを対応して図示している。
また、各大当りパターン1〜大当りパターン7の各ラウンドにおいても、図8に示すように、ラウンド単位での大入賞口37の開閉パターンが複数(A〜F)設定されている。なお、以下の説明においては、この1ラウンドあたりの大入賞口37の開閉パターンを「ラウンド開閉パターン」と称する。
さらに、各大当りパターン1〜大当りパターン7の各ラウンド間インターバルにおいても、図9に示すように、インターバル時間の異なるパターンが複数(a〜c)設定されている。なお、以下の説明においては、このラウンド間インターバルにおけるインターバル時間のパターンを「インターバルパターン」と称する。
ここで、特図1の当選による大当り図柄は、例えば、確変1の16R開放(スーパービッグボーナス)の場合、図7の大当りパターン1の開閉パターンで大入賞口37が開閉する。具体的には、第1ラウンド(1R)では、図8のラウンド開閉パターンAで示すように、大入賞口37は、27.222sのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、図9に示すインターバルパターンaの1.2s(1200ms)のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンAのロング開放の第2ラウンドを開始する。以降、ラウンド開閉パターンAの開放とインターバルパターンaのラウンド間インターバルとを16R終了まで交互に実行する。なお、この確変1の16R開放(スーパービッグボーナス)の突入確率は10/100である。
同様に、確変6の4R開放(ちょいワルボーナス)においても、合計4回のラウンド開閉パターンAのロング開放とインターバルパターンaのラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変6の4R開放(ちょいワルボーナス)の突入確率は30/100である。
一方、確変2〜確変5は、チャレンジボーナスに該当し、確変2の場合には図7の大当りパターン4を実行する。具体的には、第1ラウンド(1R)では、図8のラウンド開閉パターンFで示すように、複数回(12回)の0.102sのショート開放後、27.222sのロング開放を実行する。そして、その開放時間が終了すると、インターバルパターンaの1.2s(1200ms)のラウンド間インターバルを経て、ラウンド開閉パターンAのロング開放の第2ラウンドを開始する。以降、合計16Rのラウンド開閉パターンAの開放とインターバルパターンa又はインターバルパターンb(例えば、4Rと5Rとの間のインターバル:3.0s(3000ms))のラウンド間インターバルとを交互に実行する。なお、この確変2の16R開放(チャレンジボーナス16R)の突入確率は1/100である。
なお、このラウンド開閉パターンA,E,Fは、実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間は、27.222sの1回のロング開放となっている。
一方、確変3〜確変5は、ラウンド数の欄にカッコ書きで示すように、出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質のラウンド数が12R(確変3)、8R(確変4)、4R(確変5)となっており、例えば、確変3では、図7の大当りパターン5に示すように、第1ラウンド(1R)では図8のラウンド開閉パターンC、すなわち、2回の0.102sのショート開放を行い、第2ラウンド(2R)及び第3ラウンド(3R)では図8のラウンド開閉パターンD、すなわち、5回の0.102sのショート開放を行い、第4ラウンド(4R)〜第15ラウンド(15R)でラウンド開閉パターンAの開放を行い、第16ラウンド(16R)では図8のラウンド開閉パターンB、すなわち、1回の0.102sのショート開放を行う。したがって、1R〜3R及び16Rは、大入賞口37への入賞が実質的に困難で出玉を得られない開閉パターンとなっている。なお、この、確変3〜確変5では、15R終了後(16R開始前)のラウンド間インターバルでは、図9のインターバルパターンc(5896ms)と、他のラウンド間インターバルよりも長いインターバル時間となっており、遊技者に最後のラウンドであることを閉鎖時間で報知している。
また、確変7(突確)においても、図7の大当りパターン3に示すように、ラウンド開閉パターンBの開放を2ラウンド行うため、実質的な出玉は得られないようになっている。
なお、このラウンド開閉パターンB,C,Dは、大入賞口37のトータルの開放時間は異なるものの、1回の時間は何れも同じであるとともに、その開放中に入賞することが殆どない(実質的に出玉を得られない)0.102sのショート開放となっている。
同様に、特図2により大当り技状態に移行した場合、大入賞口37の開閉パターンは17種類(確変1の大当りパターン1〜確変17の大当りパターン3)あり、その際のラウンド数は16R,10R,4R及び2Rの4種類となっている。また、ここにおいても、確変5〜確変16では、実質的に出玉を得られる開閉パターンを基準とする実質ラウンド数が少ない設定となっている。さらに、この上乗せボーナス遊技に関しては、上述したチャレンジボーナス等のように、ラウンド開閉パターンAのロング開放は図7の大当りパターン20〜22、すなわち、確変2〜4のスペシャルキャラクタ出現時又は復活パターンの一部であり、実質的に出玉を得られる開閉パターンとしては、そのほとんどがラウンド開閉パターンGとなっている。このラウンド開閉パターンGの開閉パターンは、図8に示すように、出玉を得られる程度の開放時間は延べで27.222sとなっているが、約2〜3sの開放を複数回実行するラウンド開閉パターンとなっている。
なお、これら上述した開放時間は、大入賞口37に10個の遊技球が入賞したことをカウントスイッチ371が検出すると、開放時間が経過する前に大入賞口シャッタソレノイド381が作動して大入賞口シャッタ38により大入賞口37は閉鎖され、そのラウンドは終了する。
また、確変突入率は、特図1及び特図2の何れにおいても、100/100であり、時短性能は確変の間となっている。第1始動口34への入賞時の賞球は3個、第2始動口(普通電動役物である羽根部材42)35への入賞時の賞球は3個、一般入賞口39への入賞時の賞球は10個、大入賞口37への入賞時の賞球は12個となっている。
なお、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおいて、実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間27.222sは、2種類の開放時間(2.202sと2.802s)を交互に11回で分割したミドル開放となっている。
しかしながら、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおいて、11回に分割した実質的に出玉を得られる大入賞口37の開放時間は、何れもラウンド開閉パターンA、E,Fのロング開放時間27.222s以上のトータル開放時間を確保している。
換言すれば、このラウンド開閉パターンG,H,Iにおけるミドル開放もロング開放の一種とすることができる。なお、上記各開放時間は、何れも例示であって、ロング開放(又はミドル開放やショート開放)の開放時間を限定するものではない。
また、特図2の上乗せボーナス遊技において実行される開閉パターンは、大入賞口シャッタソレノイド381によって大入賞口38が第1時間(2.202sのミドル開放又は2.802sのミドル開放)で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第1開閉パターンと、大入賞口シャッタソレノイド381によって大入賞口38が第1時間(2.202sのミドル開放又は2.802sのミドル開放)よりも短い第2時間(0.102sのショート開放)で開放状態とされた後に閉鎖状態に変位させる第2開閉パターンとを含む特定開閉パターン(例えば、大当りパターン9〜13,大当りパターン15〜18)が含まれている。
すなわち、一つのラウンドの開閉パターンである大当りパターンH,Iのように、ショート開放(第2時間の第2開閉パターン)の次にミドル開放(第1時間の第1開閉パターン)を実行する場合もあれば、例えば、大当りパターン12のように、ラウンド開閉パターンGの前後(2Rと3Rとの関係又は10Rと11Rとの関係)においてミドル開放とショート開放とが存在することにより、その各ラウンドを跨ぐことでショート開放(第2時間の第2開閉パターン)とミドル開放(第1時間の第1開閉パターン)とが連続する場合とがある。
これにより、特定開閉パターンは、第1開閉パターンの前後において第2開閉パターンを実行する開閉パターンとすることができる。
また、大入賞口37が2.202s以上の開放、すなわち、上述したロング開放を行うラウンドとミドル開放を行うラウンドとは第1ラウンド遊技に該当し、2.202s未満、すなわち上述したショート開放を行うラウンドとは各請求項の第2ラウンド遊技に該当する。したがって、メインCPU60は、大入賞口(可変入賞装置)38を開放状態とした後に閉鎖状態にする開閉制御を所定回数行うラウンド遊技を実行するラウンド遊技実行手段として機能する。また、メインCPU60は、抽選により、これら複数の特定遊技状態(図6の大当りパターン1〜大当りパターン22)中から何れかの特定遊技状態に決定する特定遊技状態決定手段として機能する。
図7は、このような1ラウンド中のラウンド開閉パターン(A〜I)とインターバルパターン(a〜c)との組み合わせを上述した図6のスペック表における開閉パターンに対応させたものである。
大当りパターン1〜7は、大当り遊技状態に対する大入賞口37のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第1始動口34に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第1特定遊技状態(例えば、大当りパターン1の16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(大当りパターン1〜大当りパターン7)のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。
大当りパターン8〜22は、上乗せボーナス遊技に対する大入賞口37のラウンド数と各ラウンド毎の開閉パターンの組み合わせ、すなわち、遊技球が第2始動口35に入賞したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば、大当りパターン8の16R大当り)を含む複数の特定遊技状態(大当りパターン8〜大当りパターン22)のうち何れかに移行する場合の大当りパターンである。
このように、大入賞口37の1ラウンド(1R)当たりのラウンド開閉パターンとしては、図8に示すように、9種類(A〜I)が設定されている。この図8に示したラウンド開閉パターンは、例えば、ラウンド開閉パターンAの場合、1ラウンド中の27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。
また、ラウンド開閉パターンBの場合、1ラウンド中の0.102秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。すなわち、よほどのタイミングで遊技球が開放中の大入賞口37に流下しない限り遊技球が入賞することがないパターンとなっている。
ラウンド開閉パターンC及びラウンド開閉パターンDは、1ラウンド中の大入賞口37の開閉回数が2回(ラウンド開閉パターンC)と5回(ラウンド開閉パターンD)とでラウンド開閉パターンBと異なるのみである。
ラウンド開閉パターンEは、ラウンド開閉パターンDと同じ回数(5回)の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンAと同じ27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示す。
ここで、例えば、図7の大当りパターン5又は大当りパターン6のように、これら実質的な入賞が期待できないラウンド開閉パターンB,C,Dは、全体(16R)の前半と後半(又は最初と最後)に振り分けることができる。
ラウンド開閉パターンFは、ラウンド開閉パターンDよりも多い回数(12回)の開閉を行った後に、ラウンド開閉パターンAと同じ27.222秒間、閉鎖することなく開放していることを示し、実質的な出玉数を基準とするラウンド数は1Rとなる。
ラウンド開閉パターンG,H,Iは、1ラウンド中における大入賞口37の述べ開放時間は、上記ラウンド開閉パターンA,E,Fと略同じ時間を確保しているが、開閉を複数回実行するように1回の開放時間を2.202s又は2.802sで細かく分割した開閉パターンを含むものである。
また、上述した各ラウンド開閉パターンA〜Iは、次ラウンドが存在している場合、図8に示すように、3種類(インターバルパターンa〜c)のラウンド間インターバルの何れかのインターバル時間経過後に、次ラウンドに対する大入賞口37の開放を行う。
すなわち、メインCPU60は、大当りパターン1〜22において、各ラウンド開閉パターンA〜Iの何れかによる1ラウンドの開閉を行うように大入賞口シャッタソレノイド381の駆動制御を行った後に、次ラウンドを実行する場合には、その前に3種類のうちの何れかのインターバルパターンa〜cが示す時間経過後に、次ラウンドに対応するラウンド開閉パターンA〜Iに基づいて大入賞口シャッタソレノイド381を駆動を制御する。
[メイン処理]
次に、図10及び図11を用いて、メインCPU60において実行されるメイン処理について以下に説明をする。
ステップS10において、メインCPU60は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、メインCPU60は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
ステップS12において、メインCPU60は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電断検出信号がHIGH(高レベル)であるか否かを判定する。電断検出信号がHIGHでない場合には電断検出状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検出信号がHIGHである場合には電断検出状態でないと判定してステップS13に処理を移す。
ステップS13において、メインCPU60は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、メインCPU60は、メインRAM62への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、バックアップクリアスイッチ81(図7参照)がONであると判定した場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ81がONでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU60は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電断検出フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検出フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移す。
ステップS17において、メインCPU60は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
ステップS18において、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS19に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図11参照)に処理を移す。
ステップS19において、メインCPU60は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS20に処理を移す。
ステップS20において、メインCPU60は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
ステップS21において、メインCPU60は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインCPU60は、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(いわゆる、確率変動状態)の場合に、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
ステップS22において、メインCPU60は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
ステップS23において、メインCPU60は、メインCPU60周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する(ステップS24)。
図11に示すように、ステップS30において、メインCPU60は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
ステップS31において、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
ステップS32において、メインCPU60は、全作業領域クリア処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
ステップS33において、メインCPU60は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
ステップS34において、メインCPU60は、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
ステップS35において、メインCPU60は、メインCPU60は、メインRAM62の初期化時のコマンドを副制御回路7に送信する処理を行う。また、副制御回路7において、メインCPU60は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。
ステップS36において、メインCPU60は、メインCPU60周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40に処理を移す。
ステップS40において、メインCPU60は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
ステップS41において、メインCPU60は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。
ステップS42において、メインCPU60は、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43において、メインCPU60は、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。
ステップS45において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、主制御回路6と副制御回路7との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口37の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインCPU60から外部端子板80を介してホールコンピュータ90に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU60は、第1始動入賞口スイッチ261、第2始動入賞口スイッチ271からの検出信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM61に記憶される大当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。なお、ステップS47の詳細については、図15を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ361からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインROM61に記憶される普通図柄当選テーブルとに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインROM61に記憶される普通図柄決定テープルとに基づいて、ハズレ図柄、当り図柄1〜3の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄1〜3を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄1を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.3秒間で3回開放し、当り図柄2を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.4秒問で4回開放し、当り図柄3を示す判定の結果が記憶された場合には羽根部材42が1.8秒間で6回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、3種類のうちの何れかの開放パターンに基づいて、羽根部材42が開放するようになっており、羽根部材42が開放状態になると第2始動口35に遊技球が入賞し易くなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。
ステップS49において、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ステップS47、ステップS48でメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置14を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、制御信号を第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部51は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。
ステップS50において、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU60は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS68、ステップS69)にて検出される第1始動入賞口スイッチ261、第2始動入賞口スイッチ271及び通過ゲートスイッチ361からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM62に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示部54、第2特別図柄保留表示部55及び普通図柄保留表示部52を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
ステップS52において、メインCPU60は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、上記のステップなどでメインRAM62に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインCPU60は、外部端子板80を介したホールコンピュータ90へのセキュリティ信号の出力及びLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口シャッタ38の開閉や羽根部材42の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
ステップS53において、メインCPU60は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、メインCPU60によるメイン処理のステップS41〜ステップS53における処理が遊技処理を構成する。
[タイマ割込処理]
メインCPU60は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期(例えば、2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、メインCPU60によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
図12を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
ステップS61において、メインCPU60は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU60は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS62に処理を移す。
ステップS62において、メインCPU60は、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS63に処理を移す。
ステップS63において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路63に送信する。初期リセット回路63は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路63に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路63に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100ms)が経過すると、初期リセット回路63からメインCPU60へシステムリセット信号が出力される。メインCPU60はこの初期リセット回路63からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS64に処理を移す。
ステップS64において、メインCPU60は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2ms毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS65に処理を移す。
ステップS65において、メインCPU60は、入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、各入賞領域に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインCPU60は、入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するbitを「1(ON)」にする。この処理が終了した場合、ステップS66に処理を移す。
ステップS66において、メインCPU60は、電波センサ500による電波検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電波を検出したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS67に処理を移す。
ステップS67において、メインCPU60は、入賞検出消去処理を行う。この処理において、メインCPU60は、電波センサ500によって電波を検出したことに伴い、入賞情報消去処理を行う必要があると判定し、入賞情報を消去する。すなわち、メインCPU60は、例えば、電波ゴト等の不正があったとして、全ての入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」にする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS68に処理を移す。
ステップS68において、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1始動口34、大入賞口37に係る処理を行う。なお、ステップS68の詳細については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS69に処理を移す。
ステップS69において、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口35及び通過ゲート36に係る処理を行う。なお、ステップS69の詳細については、図14を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS70に処理を移す。
ステップS70において、メインCPU60は、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口39に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。すなわち、メインCPU60は、遊技球の入賞に伴ってbitが「1(ON)」となっている入賞領域に対応する賞球を払出ユニット16から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路82に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するbitを「0(OFF)」に制御する。この処理が終了した場合、ステップS71に処理を移す。
ステップS71において、メインCPU60は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート65により副制御回路7のコマンド入力ポート70に送信する。この処理が終了した場合、ステップS72に処理を移す。
ステップS72において、メインCPU60は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU60は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図13は、タイマ割込処理で行われる特別図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS68)の詳細について説明する図である。
ステップS81において、メインCPU60は、第1始動口34への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS82に処理を移し、入賞検出カウンタの第1始動口34に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、ステップS88に処理を移す。
ステップS82において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、ステップS88に処理を移し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS84に処理を移す。
ステップS84において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
本実施の形態において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS85に処理を移す。
ステップS85において、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS86に処理を移す。
ステップS86において、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS87に処理を移す。
ステップS87において、メインCPU60は、始動入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、遊技球の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップS86の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS88に処理を移す。
ステップS88において、メインCPU60は、大入賞口37への遊技球の入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS89に処理を移し、入賞検出カウンタの大入賞口37に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
ステップS89において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37を開放する場合に、上限入賞したか否かを判定する際に基準となる大入賞口カウンタの値に「1」を加算する。この処理が終了した場合、ステップS90に処理を移す。
ステップS90において、メインCPU60は、大入賞口37への遊技球の入賞をサブCPU71に出力し、大入賞口コマンドをセットする。これにより、サブCPU71は「大入賞口37への入賞を認識することができる。この処理が終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[普通図柄関連スイッチチェック処理]
図14は、タイマ割込処理で行われる普通図柄関連スイッチチェック処理(図12、ステップS69)の詳細について説明する図である。
ステップS91において、メインCPU60は、第2始動口35への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS92に処理を移し、入賞検出カウンタの第2始動口35に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、ステップS98に処理を移す。
ステップS92において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、ステップS98に処理を移し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。
ステップS93において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS94に処理を移す。
ステップS94において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM62の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
本実施の形態において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS95に処理を移す。
ステップS95において、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS96に処理を移す。
ステップS96において、メインCPU60は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップS97に処理を移す。
ステップS97において、メインCPU60は、始動入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が、始動入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、ステップS96の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップS98に処理を移す。
ステップS98において、メインCPU60は、通過ゲート36への遊技球の入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」であるか否かを判定し、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」である場合には、ステップS99に処理を移し、入賞検出カウンタの通過ゲート36に対応するbitが「1(ON)」でない場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
ステップS99において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、この普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS100に処理を移す。
ステップS100において、メインCPU60は、普通図柄の始動記憶に「1」を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている普通図柄の保留個数の値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS101に処理を移す。
ステップS101において、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタから普通図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、普通図柄抽選)する。この処理が終了した場合、ステップS102に処理を移す。
ステップS102において、メインCPU60は、普通図柄抽選が終了したことにより、ゲート入賞検出情報をクリアして次のゲート検出のためにこの普通図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図15は、メイン処理で行われる特別図柄制御処理(図11、ステップS47)の詳細について説明する図である。なお、図15において、ステップS112からステップS119の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM62における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、ステップS111において、メインCPU60は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合、ステップS112に処理を移す。
なお、後述するステップS112からステップS119において、メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS112からステップS119における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインCPU60は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインCPU60は、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS112において、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、ステップS112の詳細については、図16を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS113に処理を移す。
ステップS113において、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS114の処理を実行するように設定する。なお、このステップS113の詳細については、図18を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS114に処理を移す。
ステップS114において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU60は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS115の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU60は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS114の詳細については、図19を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS115に処理を移す。
ステップS115において、メインCPU60は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出された大入賞口37を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。そして、メインCPU60は、図11のステップS52の処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶された大入賞口37を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口37を開放させる旨の信号を、大入賞口シャッタソレノイド381に供給する。このように、メインCPU60などは、大入賞口37の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(1つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、大入賞口37が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口37が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを所定ラウンド繰り返し行う大当り遊技状態が実行されることになる。
さらに、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、ラウンド開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS115の詳細については、図20を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS116に処理を移す。
ステップS116において、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバル(インターバルパターンa〜c)に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば、ラウンド開閉パターンAの27.222s)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS117の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS116の詳細については、図21を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS117に処理を移す。
ステップS117において、メインCPU60は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口37を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドである場合に、大当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。なお、このステップS117の詳細については、図22を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS118に処理を移す。
ステップS118において、メインCPU60は、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS119の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS118の詳細については、図23を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
ステップS119において、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、ステップS112の処理を実行するように設定するのである。なお、このステップS119の詳細については、図24を用いて後述する。この処理が終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、メインCPU60は、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(07H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS119の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、メインCPU60は、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00H)、(01H)、(02H)、(03H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS112、ステップS113、ステップS114、ステップS115の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU60は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04H)、(05H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS117、ステップS116の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04H)、(06H)、(07H)と順にセットすることにより、図15に示すステップS116、ステップS118からステップS119の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄記憶チェック処理(図15、ステップS112)の詳細について説明する図である。
ステップS121において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合、ステップS122に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
ステップS122において、メインCPU60は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、ステップS123に処理を移す。一方、メインCPU60は、始動記憶があると判定した場合、ステップS123に処理を移す。
ステップS123において、メインCPU60は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30s)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路7において、メインCPU60は、デモ表示が液晶表示装置14の表示領域141において実行されることとなる。この処理が終了した場合、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
ステップS124において、メインCPU60は、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップS125に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されている判定した場合、ステップS126に処理を移す。
ステップS125において、メインCPU60は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS127に処理を移す。
ステップS126において、メインCPU60は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS127に処理を移す。
ステップS127において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS128に処理を移す。
ステップS128において、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS129に処理を移す。
ステップS129において、メインCPU60は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態(大当り)に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は非確変・非時短遊技状態であるが、特別遊技状態については確変遊技状態又は時短遊技状態の少なくとも一方を含むものとしてもよい。
そして、メインCPU60は、遊技球の入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合、ステップS130に処理を移す。
本実施の形態において、メインCPU60は、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と参照する大当り判定テーブルとして、非確変遊技状態用と確変遊技状態用との合計4種類が用意されている。なお、非確変遊技状態用の2種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の大当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。このように、メインCPU60は、遊技球が入賞領域(第1始動口34、第2始動口35)に入賞したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が通常遊技状態よりも多量の遊技球を獲得可能な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
なお、通常遊技状態の第1始動口34への入賞による大当り確率は、第2始動口35への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第1始動口34への入賞による大当り確率は、第2始動口35への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
このように、ステップS129の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、ステップS130に処理を移す。
ステップS130において、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、大当り判定の結果が大当りの場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このステップS130の詳細については、図17を用いて後述する。この処理が終了した場合、ステップS131に処理を移す。
ステップS131において、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、ステップS130の処理において決定された特別図柄と、ステップS129の処理において決定された大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU60は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に記憶する。ここで、ST遊技状態、特殊遊技モードのときの通常遊技状態、特殊遊技モードを除く通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインCPU60は、ST遊技状態において、確変回数カウンタの値が77回〜58回、57回〜21回、20回〜1回までの3段階に対応する変動パターン決定テーブルを参照する。この際、77回〜58回の際の変動時間は57回〜21回よりも比較的長いものが選ばれ易く、20回〜1回の変動時間は57回〜21回よりも比較的長いものが選ばれ易い。これにより、変動パターン決定テーブルに応じて、決定され易い変動パターンが異なるため、結果的に、確変回数カウンタの値に応じて変動時間の平均値が異なることとなる。メインCPU60は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ST遊技状態中においても同様となっている。また、変動時間の分割は、上記の3つに限定されず、さらに細分化してもよい。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に供給される。これによって、第1特別図柄表示装置52又は第2特別図柄表示装置53に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合、ステップS132に処理を移す。
ステップS132において、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS133に処理を移す。
そして、ステップS133において、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
[特別図柄決定処理]
図17を用いて、特別図柄記憶チェック処理で行われる特別図柄決定処理(図16、ステップS130)の詳細について説明する。
ステップS141において、メインCPU60が大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、大当りであると判定した場合には、ステップS142に処理を移す。一方、メインCPU60は、大当りであると判定しない場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、ステップS149に処理を移す。
ステップS142において、メインCPU60は、ステップS141で判定した大当りの変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)である場合にはステップS143に処理を移す。一方、メインCPU60は、変動状態番号が第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)でない場合、すなわち、変動状態番号が第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)の場合にはステップS145に処理を移す。
ステップS143において、メインCPU60は、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄(図6の特図1用の確変1〜確変7の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS144に処理を移す。
ステップS144において、メインCPU60は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53に供給する。第1特別図柄表示部53は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、メインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
ステップS145において、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄(図6の特図2用の確変1〜確変17の何れに該当する図柄)であるかを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS146に処理を移す。
ステップS146において、メインCPU60は、決定した大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部54に供給する。第2特別図柄表示部54は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、メインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)が大当り停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移す。
ステップS147において、メインCPU60は、大当り開始インターバル表示時間決定用データセット処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄に対応する大当り開始インターバル表示時間データをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS148に処理を移す。
ステップS148において、メインCPU60は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口37の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、特図1による確変1〜確変7(若しくは特図2による確変1〜確変17)に対応するデータをメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
一方、メインCPU60は、ステップS141において大当りでない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ステップS149として、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU60は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM62の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部53(及び第2特別図柄表示部54)に供給する。第1特別図柄表示部53(及び第2特別図柄表示部54)は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU60は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM62の所定領域にセットし、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路7の制御によって、識別図柄(装飾図柄)がハズレ停止表示態様で液晶表示装置14の表示領域141に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
[特別図柄変動時間管理処理]
図18のステップS32において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について、図21を用いて説明する。
ステップS151において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
ステップS152において、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合には、ステップS153に処理を移す。待ち時間タイマが「0」であると判別しない場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行い、ステップS154に処理を移す。
ステップS154において、メインCPU60は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、図柄停止コマンドをメインRAM62セット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路7が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定待ち時間をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図19は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄表示時間管理処理(図15、ステップS114)の詳細について説明する図である。
ステップS161において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
ステップS162において、メインCPU60は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」である場合にはステップS163に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
ステップS163において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、大当りであると判定した場合にはステップS164に処理を移す。一方、メインCPU60は、大当りであると判定しない場合にはステップS168に処理を移す。
ステップS163においてメインCPU60が大当りであると判定した場合には、ステップS164において、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインCPU60は、遊技状態フラグに通常遊技状態(非確変・非時短)を示す値をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。
ステップS165において、メインCPU60は、特別図柄に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
ステップS166において、メインCPU60は、大当り開始コマンドをセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、副制御回路7が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS167に処理を移す。
ステップS167において、メインCPU60は、大開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM62の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
ステップS168において、メインCPU60は、メインRAM62の確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定しない場合には、ステップS169に処理を移し、確変回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS173に処理を移す。
ステップS169において、メインCPU60は、確変状態変動回数カウンタから「1」を減算する処理を行う、この処理が終了した場合には、ステップS170に処理を移す。
ステップS170において、メインCPU60は、メインRAM62の確変回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定した場合には、ステップS168に処理を移す。一方、メインCPU60は、確変回数カウンタの値が「0」であると判定しない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
ステップS171において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。
ステップS172において、メインCPU60は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。副制御回路7はこの確変終了コマンドを受信することにより、確変遊技状態の終了を認識することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。
ステップS173において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
なお、上記特別図柄表示時間管理処理ルーチンでは、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態及び時短遊技状態を管理している場合で例示したが、例えば、確変回数カウンタとは別に、時短遊技状態の実行回数を計数する時短回数カウンタを設け、この時短回数カウンタにより確変遊技状態及び時短遊技状態を管理してもよい。また、確変回数カウンタの値に応じて確変遊技状態を管理し、時短回数カウンタの値に応じて、時短遊技状態を管理するようにしてもよい。
[大当り開始インターバル管理処理]
図20は、特別図柄制御処理で行われる大当り開始インターバル管理処理(図15、ステップS115)の詳細について説明する図である。
ステップS181において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合にはステップS182に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
ステップS182において、メインCPU60は、図22のステップS82においてセットされた大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS183に処理を移す。また、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には大当り開始インターバル管理処理本ルーチンを終了する。
ステップS183において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット(記憶)する処理を行い、ステップS184に処理を移す。
ステップS183において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタに「1」を加算する処理を行い、ステップS186に処理を移す。
ステップS185において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り全体としての開閉パターンデータをセット(記憶)する処理を行い、ステップS186に処理を移す。メインCPU60は、このステップS185において決定された大当り図柄に対応した、図9に示したパターン(大当りパターン)に基づいてラウンド制御を実行するようになる。
ステップS186において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドはラウンド遊技(ラウンドゲーム)の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、ステップS187に処理を移す。
ステップS187において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS188に処理を移す。
ステップS188において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS189に処理を移す。
ステップS189において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口加算カウンタ(ラウンド数)に応じた時間、例えば、16R大当り及び4R大当りの場合には、図7のパターンAに示したように、27.222sとする。この処理が終了した場合には、ステップS190に処理を移す。
ステップS190において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を開放させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド381を駆動して大入賞口37を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、大当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
[大入賞口再開放前待ち時問管理処理]
図21は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口再開放前待ち時問管理処理(図15、ステップS116)の詳細について説明する図である。
ステップS191では、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合にはステップS192に処理を移する。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
ステップS192において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS193に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
ステップS193において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS194に処理を移す。
ステップS194において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンド遊技(ラウンドゲーム)の開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移す。
ステップS195において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
ステップS196において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS197に処理を移す。
ステップS197において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、例えば、16R大当り及び4R大当りの場合には、図7のパターンAに示したように、27.222sとする。この処理が終了した場合には、ステップS198に処理を移す。
ステップS198において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理本ルーチンを終了する。
[大入賞口開放中処理]
図22は、特別図柄制御処理で行われる大入賞口開放中処理(図15、ステップS117)の詳細について説明する図である。
ステップS201において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定した場合にはステップS202に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であると判定した場合にはステップS205に処理を移す。一方、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが「10」以上と判定しなかった場合にはステップS203に処理を移す。
ステップS203において、メインCPU60は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、ステップS205に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定した場合にはステップS205に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマが「0」であると判定しなかった場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
ステップS205において、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出されたデータに基づいて、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞ロシャッタソレノイド381を閉鎖状態とするものである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数のカウント値と大入賞口開放回数の上限値とを比較して、大入賞口開放回数のカウント値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、特図2による確変3及び確変4であれば16Rとなる。メインCPU60は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはステップS210に処理を移す。一方、メインCPU60は、大入賞口開放回数のカウント値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはステップS207に処理を移す。
ステップS207において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。なお、特図1のチャレンジボーナスでは、ラウンド間インターバルは、インターバルパターンb、cのように、インターバルパターンaとは異なる時間がセットされる場合がある。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS209に処理を移す。
ステップS209において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
一方、ステップS210において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
ステップS211において、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。大当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給される。この処理が終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図23は、特別図柄制御処理で行われる大当り終了インターバル処理(図15、ステップS118)の詳細について説明する図である。
ステップS221において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
ステップS222において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合にはステップS223に処理を移す。一方、メインCPU60は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定しない場合には、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
ステップS223において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。
ステップS224おいて、メインCPU60は、大当り図柄に応じた制御データをセットし、大当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。なお、大当り図柄に応じた制御データをセットとは、遊技状態フラグに確変遊技状態及び時短遊技状態であることを示す値をセットするとともに、確変回数カウンタに、ST遊技状態77回を示す(77)をセットする処理である。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図24は、特別図柄制御処理で行われる特別図柄ゲーム終了処理(図15、ステップS119)の詳細について説明する図である。
ステップS231において、メインCPU60がメインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合にはステップS232に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS232において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・メイン処理]
次に、図25を用いて、副制御回路7におけるサブ制御メイン処理を説明する。副制御回路7は、主制御回路6からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS241において、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移す。
ステップS242において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等)を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS243に処理を移す。
ステップS243において、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブCPU71は、主制御回路6から受信してワークRAM73の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。なお、ステップS243の詳細については、図28及び図29を用いて後述する。
ステップS244において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置14の表示領域141において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。VDP(Video Display Processor)を含む表示制御回路74は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置14の表示領域141に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS245に処理を移す。
ステップS245において、サブCPU71は、スピーカー13から発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS246に処理を移す。
ステップS246では、サブCPU71は、ランプ・LED21の発光(点灯・点滅)を制御するランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS247に処理を移す。
ステップS247では、可動役物制御処理を行う、この処理において、サブCPU71は、可動役物(例えば、可動装飾部材41)の制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS242に処理を移し、以降、ステップS242〜ステップS247の処理を繰り返し行う。
一方、図25に示すサブ制御・メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御・メイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。以下、図26を用いてコマンド受信割込処理、図27を用いてタイマ割込処理について説明する。
[サブ制御・コマンド受信割込処理]
図26に示すサブ制御コマンド受信割込処理では、ステップS251において、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
ステップS252において、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、入力されたコマンドをワークRAM73の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU71は、主制御回路6から送信された演出コマンドや、駆動コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図25のステップS243のコマンド解析処理にて解析される。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。
ステップS253において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS251で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・タイマ割込処理]
図27に示すサブタイマ割込処理では、ステップS261において、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移す。
ステップS262において、サブCPU71は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263において、サブCPU71は、演出ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、演出ボタン114の操作の有無を検出する処理を行う。したがって、実際には、この処理は判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。なお、ステップS263の詳細については、図30及び図31を用いて後述する。
ステップS264において、サブCPU71は、ジョグダイヤル操作判定処理を行う。この処理においても、サブCPU71は、ジョグダイヤル115の操作の有無を検出する処理を行う。
ステップS265において、サブCPU71は、各種カウンタ(入賞可能カウンタ及びコンボカウンタ)の加算処理を行う。なお、ステップS265の詳細については、図32を用いて後述する。
ステップS266において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ステップS261で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブ制御タイマ割込処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・コマンド解析処理]
図28及び図29は、サブ制御メイン処理で行われるコマンド解析処理(図25、ステップS243)の詳細について説明する図である。
ステップS271において、サブCPU71は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、コマンドを受信したと判定した場合にはステップS272に処理を移す。一方、メインCPU60は、コマンドを受信したと判定しない場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。
ステップS272において、サブCPU71は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンド種類を以降のルーチンで判定する。サブCPU71は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、ステップS273に処理を移す。
ステップS273において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS274に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS275に処理を移す。
ステップS274において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU71は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
ステップS275において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合にはステップS276に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS277に処理を移す。
ステップS276において、サブCPU71は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、メインCPU60から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブCPU71は、、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
なお、液晶表示装置14の表示領域141に表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「1」〜「7」まであり、こららの装飾図柄(数字)が所定数(例えば、3つ(3桁))が同じ装飾図柄(数字)で揃った場合に、大当り遊技状態に移行する。具体的には、第1特別図柄による大当りとしての確変1〜確変7(図6参照)に対応する大当り図柄であれば、確変1に対応する装飾図柄は数字の「3」又は「7」の揃目、確変2〜5に対応する装飾図柄は数字の「1」又は「5」の揃目、確変6に対応する装飾図柄は数字の「2」又は「4」又は「6」の揃目、確変7に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。
同様に、第2特別図柄による大当りとしての確変1〜確変17(図6参照)に対応する大当り図柄であれば、確変1に対応する装飾図柄は数字の「3」又は「7」の揃目、確変2〜16に対応する装飾図柄は数字の「2」及び「7」以外の揃目、確変17に対応する装飾図柄は揃目以外の特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は特定出目以外のバラケ目となっている。
ステップS277において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合にはステップS278に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS281に処理を移す。
ステップS278において、サブCPU71は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
ステップS279において、サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であったか否かを判定する。サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であると判定した場合にはステップS280に処理を移す。一方、サブCPU71は、停止図柄が大当り図柄であると判定しなかった場合にはコマンド解析処理ルーチンを終了する。
ステップS280において、サブCPU71は、大当り遊技状態演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大当り遊技状態演出が決定が決定した場合、決定した大当り遊技状態演出パターンデータを、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットする。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS280の詳細については、図33を用いて後述する。また、このステップS280は、大当り移行前にこのルーチンを実行しているが、大当り中に行うようにしてもよい。
ステップS281において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定した場合にはステップS282に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り開始コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS283に処理を移す。
ステップS282において、サブCPU71は、タイトルロゴ表示処理を行う。この処理において、サブCPU71は、タイトルロゴ表示部142において、大当りしたことを遊技者が認識可能なタイトルロゴを表示する。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS282の詳細については、図99を用いて後述する。
ステップS283において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS284に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS285に処理を移す。
ステップS284において、サブCPU71は、入賞カウンタ加算処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37に遊技球が入賞した場合の賞球数に対応する値を、大当り中総獲得カウンタに加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS284の詳細については、図100を用いて後述する。また、大当り中でなければ、大入賞口入賞コマンドを受信しても、ステップS284を実行しないようにしてもよい。
ステップS285において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS286に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS287に処理を移す。
ステップS286において、サブCPU71は、ラウンド間演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37が閉鎖しているラウンド間に移行した場合、すなわちインターバル中であることを遊技者が認識可能な演出内容を含め、大当りが継続している演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS286の詳細については、図101を用いて後述する。
ステップS287において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS288に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS289に処理を移す。
ステップS288において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大入賞口37が開放しているラウンド中であることを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示するためのデータをセットする。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。この処理が終了した場合、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS288の詳細については、図104を用いて後述する。
ステップS289において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合にはステップS290に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして大当り終了表示コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS291に処理を移す。
ステップS290において、サブCPU71は、大当り終了演出処理を行う。この処理において、サブCPU71は、大当りが終了したことを遊技者が認識可能な演出を液晶表示装置14の表示領域141に表示する。また、スピーカ20やランプ・LED21を併用してもよい。サブCPU71は、この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS290の詳細については、図105を用いて後述する。
ステップS291において、サブCPU71は、ステップS272で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合にはステップS292に処理を移す。一方、サブCPU71は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定しなかった場合にはステップS293に処理を移す。
ステップS292において、サブCPU71は、確変終了時処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定の記憶領域にセットした大当り中総獲得カウンタ値及びコンボカウンタ値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、ステップS292の詳細については、図107を用いて後述する。
ステップS293において、サブCPU71は、その他のコマンドに対応した処理を行う。この処理において、サブCPU71は、上述した各ルーチン以外のコマンドに対応した各種処理をここで行う。この処理が終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
[演出ボタン操作判定処理」
図30を用いて、タイマ割込処理で行われる演出ボタン操作判定処理(図27、ステップS263)の詳細について説明する。
ステップS301では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS306に移行し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS302に処理を移す。
ステップS302では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマに「1」を減算する。この処理を実行した後はステップS303に処理を移す。
ステップS303では、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS304に移行し、連打コンボ待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS306に処理を移す。
ステップS304では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマに所定値をセットを実行する。この際、サブCPU71は、例えば、7sに対応する値をセットするが、何秒でも良い。この処理を実行した後はステップS305に処理を移す。
ステップS305では、サブCPU71は、操作カウンタに所定値をセットする。サブCPU71は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作のカウント数が多ければ多いほど少ない値をセットするようにしているが(例えば、10なら10、20なら5等)、逆でもよいし、一律でもよいし、抽選で決めるようにしても良い。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS306では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS307に処理を移す。
ステップS307では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマに「1」を減算する。を実行する。この処理を実行した後はステップS308に処理を移す。
ステップS308では、サブCPU71は、連打コンボ有効期間タイマ=0であるか否かを判定し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS309に移行し、連打コンボ有効期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS310に処理を移す。
ステップS309では、サブCPU71は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。サブCPU71は、連打コンボ演出に伴う演出ボタン操作による上乗せ分のカウント数を表示するためのデータをセットする。ここでは、タイムオーバーに基づく演出ボタン操作のカウント数であるため、実際に上乗せする数よりも少ない数が表示される。なお、当該結果には前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数も含まれている。この処理を実行した後は、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS310では、サブCPU71は、操作カウンタ=0であるか否かを判定し、操作カウンタ=0であると判定した場合にはステップS311に移行し、操作カウンタ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS311では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS312に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS312では、サブCPU71は、操作カウンタに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS313に処理を移す。
ステップS313では、サブCPU71は、操作カウンタ=0であるか否かを判定し、操作カウンタ=0であると判定した場合にはステップS314に移行し、操作カウンタ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS314では、サブCPU71は、演出ボタン114の連打による上乗せ数表示演出データセットを実行する。サブCPU71は、本実施の形態では上乗せ分のカウント数として「+5」の表示を行うためのデータをセットするが、この他の値(例えば、「+10」)を示すためのデータでも良い。この処理を実行した後はステップS315に処理を移す。
ステップS315では、サブCPU71は、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したか否かを判定し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定した場合にはステップS316に移行し、連打コンボによる上乗せ上限値に到達したと判定しない場合にはステップS318に処理を移す。
ステップS316では、サブCPU71は、連打コンボ結果表示演出データをセットを実行する。ここでのデータは、レベルゲージ143に加算される値と同一の値を表示するためのデータである。この処理を実行した後はステップS317に処理を移す。
ステップS317では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマに所定値セットを実行する。サブCPU71は、例えば、3sに対応する値をセットするが、この他の値でも、そもそも間を設定せずに加算演出用のデータをセットしても良い。この処理を実行した後はステップSこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS318では、サブCPU71は、演出ボタン操作カウンタに所定値を再セットを実行する。なお、サブCPU71は、上記「操作カウンタに所定値をセット」の処理と同等の値をセットするが、異なる値でも良い。この処理を実行した後はステップS319に処理を移す。
ステップS319では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS323に移行し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS320に処理を移す。
ステップS320では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS321に処理を移す。
ステップS321では、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマ=0であるか否かを判定し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS322に移行し、加算演出待機期間タイマ=0であると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS322では、サブCPU71は、コンボに基づく加算演出データをセットを実行する。サブCPU71は、液晶表示装置14の表示領域141に表示するレベルゲージ143に加算する演出を実行するための演出データをセットする。ここでは、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数及び連打コンボによる上乗せ分のカウント数を合算した値をレベルゲージ143に加算するための演出データである。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出ボタン114の操作によって上限値に達していなくても、上限値に達した場合と同一の値が加算される。
ステップS323では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS329に移行し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS324に処理を移す。
ステップS324では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS325に処理を移す。
ステップS325では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であるか否かを判定し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定した場合には、この演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了し、タイトルロゴ変更期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS326に処理を移す。
ステップS326では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS327に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS327では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更データをセットを実行する。サブCPU71は、タイトルロゴを変更可能である期間に演出ボタン操作をすると、タイトルロゴの色が変更される場合の対応を行う。この処理を実行した後はステップS328に処理を移す。
ステップS328では、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマクリアを実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS329では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマ=0であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS336に移行し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS330に処理を移す。
ステップS330では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマに「1」を減算する処理を実行する。この処理を実行した後はステップS331に処理を移す。
ステップS331では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマ=0であるか否かを判定し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定した場合にはステップS334に移行し、可動役物可動可能期間タイマ=0であると判定しない場合にはステップS332に処理を移す。
ステップS332では、サブCPU71は、操作演出ボタン操作ありか否かを判定し、操作演出ボタン操作ありであると判定した場合にはステップS333に移行し、操作演出ボタン操作ありであると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS333では、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマクリア処理を実行する。この処理を実行した後はステップS335に処理を移す。
ステップS334では、サブCPU71は、大当りが継続するか否かを判定する。サブCPU71は、大当りの種別と、ラウンドカウンタとに基づいて、大当り(実質的なラウンド)が継続するか否かを判定する。そして、大当りが継続すると判定した場合にはステップS335に移行し、大当りが継続すると判定しない場合にはこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS335では、サブCPU71は、可動役物可動データセットを実行する。サブCPU71は、当該データがセットされることにより、可動役物が液晶前面に落下する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
ステップS336では、サブCPU71は、その他、演出ボタン114(ジョグダイヤル115を含んでもよい)の操作に対応する処理を実行を実行する。この処理を実行した後はこの演出ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
[各種カウンタ加算処理]
図32を用いて、タイマ割込処理で行われる各種カウンタ加算処理(図27、ステップS265)の詳細について説明する。
ステップS341において、サブCPU71は、加算演出を実行したか否かの判定を行う。サブCPU71は、キャラクタ出現及びコンボ(連打コンボ含む)に基づく、加算演出を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出を実行したと判定した場合にはステップS342に処理を移す。一方、サブCPU71は、加算演出を実行したと判定しなかった場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
ステップS342において、サブCPU71は、上乗せした値を入賞可能カウンタに加算する処理を実行する。サブCPU71は、加算演出によりレベルゲージ143に加算された値に対応する値を入賞可能カウンタに加算する処理を行う。当該カウンタの値に基づいて、レベルゲージ143に所定の表示処理がなされる。この処理を実行した後はステップS343に処理を移す。なお、レベルゲージ143の詳細な表示態様は後述する。
ステップS343において、サブCPU71は、コンボによる加算か否かを判定する。サブCPU71は、コンボによる加算と判定した場合にはステップS344に処理を移す。一方、サブCPU71は、コンボによる加算と判定した場合にはこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
ステップS344において、サブCPU71は、コンボカウンタ加算処理を行う。サブCPU71は、コンボによる上乗せ演出(加算演出)が発生した場合にコンボカウンタに加算する処理を行う。この処理を実行した後はこの各種カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理]
図33は、コマンド解析処理で行われる大当り遊技状態演出決定処理(図28、ステップS280)の詳細について説明する図である。
ステップS351において、サブCPU71は、大当りパターンに対応する大当りフラグをONする処理を行う。サブCPU71は、メインCPU60から各大当りに対応した図柄指定コマンドを受信すると、その図柄指定コマンドに基づいて各大当りパターンを判定する。そして、サブCPU71は、判定した大当りパターンに対応した演出用のフラグをONにする。この処理が終了した場合には、ステップS352に処理を移す。
ステップS352において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合にはステップS353に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはステップS354に処理を移す。
ステップS353において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技抽選処理を行う。なお、なお、ステップS353の詳細については、図34を用いて後述する。
ステップS354において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技以外のスーパービッグボーナス、ちょいワルボーナス、突確の各大当りパターンに対応した演出内容の決定処理をここで行う。この処理が終了した場合には、大当り遊技状態演出決定処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理]
図34は、大当り遊技状態演出決定処理で行われる上乗せボーナス遊技抽選処理(図33、ステップS353)の詳細について説明する図である。
ステップS361において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブCPU71は、図35に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。
タイトルロゴパターン決定用テーブルは、タイトルロゴ表示部142に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する際に、そのタイトルロゴの文字色を変化させるためのテーブルである。なお、実際には、タイトルロゴには、後述するタイトルロゴの周辺色にエフェクトをかけるエフェクト処理が実行されるが、このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、そのうちのタイトルロゴの文字色をどのように変化させるかを決定するためのテーブルである。タイトルロゴは、大当り中における最初のロング開放(ミドル開放の場合を含む)を大入賞口37が開始する前にタイトルロゴ表示部142に表示され、演出ボタン114が操作されたときにタイトルロゴの文字色が変化する。
このタイトルロゴの文字色の変化には、例えば、14通りのタイトルロゴに対する文字色の変化のパターンが設定されている。また、タイトルロゴは、図6に示した特図2による大当りのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)及び確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンによる上乗せボーナス遊技が開始される際に、タイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示すると同時に、その文字色を変化させるように設定されている。
ここで、タイトルロゴが単色で変化するパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)に確率が高く設定され、タイトルロゴがレインボー色に変化するパターンは確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の場合にのみ割り当てられている。
例えば、図35の大当りラウンドパターン8を実行する場合、サブCPU71は、2,294/32,768の確率でNo1を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部142には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン114の押下操作を行ってもタイトルロゴはそのまま青色となる。一方、サブCPU71は、1,638/32,768の確率でNo2を選択する。これにより、タイトルロゴ表示部142には、初期のタイトルロゴの文字色を青色で表示し、遊技者が演出ボタン114の押下操作を行った場合タイトルロゴは黄色に変化する。なお、演出ボタン114を遊技者が操作しない場合は、文字色が変化しないようになっているが、演出ボタン114の操作に関わらず、初期のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示してから、所定時間経過後に文字色が変化するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS362に処理を移す。
ステップS362において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS363に処理を移す。なお、ステップS362の詳細については、図36を用いて後述する。
ステップS363において、サブCPU71は、キャラクタ演出決定処理を行う。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技抽選処理ルーチンを終了する。なお、ステップS363の詳細については、図93を用いて後述する。
[サブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理]
図36は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われる上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理(図34、ステップS362)の詳細について説明する図である。
ステップS371において、サブCPU71は、シナリオグループ決定処理を行う。サブCPU71は、図37に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。
サブCPU71は、上乗せボーナス遊技時においてシナリオグループA〜Eまでの5つのグループの何れかを各大当りパターンに応じて決定する。サブCPU71は、図6に示した特図2による大当りのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)及び確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンのうち、確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)に対してはその殆どに対してシナリオグループAのノーマルグループを設定する。また、サブCPU71は、確変5(大当りパターン8)、確変8(大当りパターン11)、確変12(大当りパターン15)の場合に、9,830/32,768の確率でグループBの連続コンボを選択する。サブCPU71は、確変5(大当りパターン8)の場合に、1,638/32,768の確率でグループCのスペシャルキャラクタ出現を選択する。一方、サブCPU71は、図6に示した特図2による大当りのうち、確変2(大当りパターン20)〜確変4(大当りパターン22)の各パターンのうち、確変2(大当りパターン20)の場合にグループEのスペシャルキャラクタ出現(導入)を選択し、確変3(大当りパターン21)及び確変4(大当りパターン22)の場合にグループDのスペシャルキャラクタ出現(復活)を選択する。なお、各グループA〜Eは、さらに詳細に設定されており、その説明は後述する。この処理が終了した場合には、ステップS372に処理を移す。
ステップS372において、サブCPU71は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、演出ボタン114を用いた連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブCPU71は、図38に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。
サブCPU71は、上乗せボーナス遊技時において、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループA〜Eに対し、決定したシナリオグループに応じて何れかのテーブル(例えば、シナリオグループAであればテーブルA、シナリオグループBであればテーブルB)を参照し、演出ボタン114を用いた連打コンボ演出の有無を選択する。ここで、シナリオグループAのノーマルが選択されている場合、図6に示した特図2による大当りのうち、確変11(大当りパターン14)、確変15(大当りパターン18)、確変16(大当りパターン19)、及びに関しては連打コンボは無しとなっている。
例えば、図37のシナリオグループAであれば、図38に示すように、確変5(大当りパターン8)の場合、上記乱数分母に対して22,938/32,768の確率で連打コンボ無しとされ、9,830/32,768の確率で連打コンボ有りとされる。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。
ステップS373において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理を行う。サブCPU71は、図39に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループA〜Eと、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において決定した連打コンボの有a,無bとに基づいて、シナリオ種別を決定する。例えば、シナリオグループ決定処理(ステップS371)においてシナリオグループBに決定され、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において連打コンボ有aに決定された場合、シナリオ種別はBaに決定される。この処理が終了した場合には、ステップS373に処理を移す。なお、シナリオ種別決定用テーブルは、シナリオグループA〜Eと連打コンボの有無a,bとの組み合わせである。
ステップS374において、サブCPU71は、シナリオ決定処理を行う。サブCPU71は、シナリオ種別決定処理(ステップS373)で決定したシナリオ種別により、図40〜図51に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。
シナリオ決定用テーブルは、図6に示した特図2による大当りの各シナリオ種別Aa〜Eaに対してそれぞれコンセプトを設定したうえで、各シナリオ種別Aa〜Eaのコンセプトに沿ったシナリオを細かくしたシナリオナンバーに細分化したものである。ここで、例えば、シナリオ種別Aa/001は、プログラムROM72に格納した対応するシナリオのデータのデータ名(ファイル名)の一部を示している。
具体的なコンセプトとしては、図40に示したシナリオ種別Aaは、全部で70通りのシナリオ種別が設定されており、例えば、後述するキャラクタが出現したり出現失敗したりを散りばめた通常使用するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Aaに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変16(大当りパターン19)であり、対応する実質ラウンド数は4R,6R,8R,10R,12R,14R,16Rである。
例えば、確変5(大当りパターン8)の場合、図40に示す70通りのシナリオ種別のうち、007,018,025,026,044,045,046,053,062,068,069,070の12種類がそれぞれ2,730/32,768(070のみ端数のある2,738/32,768)の確率で何れかを選択する、なお、例えば、シナリオ種別No7(Aa/007)は、後述する図54のNo7に対応する。また、各シナリオ種別の詳細な説明は、この図54〜図90において説明する。
図41〜図44に示したシナリオ種別Abは、全部で230通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Aaを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Abに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)〜確変19(大当りパターン13)、確変12(大当りパターン15)〜確変14(大当りパターン17)であり、対応する実質ラウンド数は6R,8R,10R,12R,14R,16Rである。
図45に示したシナリオ種別Baは、全部で8通りのシナリオ種別が設定されており、連続でコンボを決めていく(連続コンボ)を主とするシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Baに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8),確変8(大当りパターン11),確変12(大当りパターン15)であり、対応する実質ラウンド数は10R,16Rである。
図46に示したシナリオ種別Bbは、全部で1通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Baを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Bbに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。
図47に示したシナリオ種別Caは、全部で8通りのシナリオ種別が設定されており、トリック途中発生で16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Caに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。
図48に示したシナリオ種別Cbは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Caを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Cbに対応する大当りラウンドパターンは確変5(大当りパターン8)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。
図49に示したシナリオ種別Daは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技終了と思わせてからの復活で16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Daに対応する大当りラウンドパターンは確変3(大当りパターン21)と確変4(大当りパターン22)であり、対応する実質ラウンド数は16Rである。
図50に示したシナリオ種別Dbは、全部で7通りのシナリオ種別が設定されており、シナリオ種別Daを主体に、連打コンボを織り交ぜたシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Dbに対応する大当りラウンドパターンは確変4(大当りパターン22)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。
図51に示したシナリオ種別Eaは、全部で1通りのシナリオ種別が設定されており、上乗せボーナス遊技導入からすぐに発生してフルオープンの16Rが確定するシナリオコンセプトである。このシナリオ種別Eaに対応する大当りラウンドパターンは確変2(大当りパターン20)のみであり、対応する実質ラウンド数は16Rである。
ステップS375において、サブCPU71は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブCPU71は、図52に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。ここで、「成功率;低」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され易くなり、「成功率;高」が決定されると、後述するキャラクタ出現失敗が実行され難くなる。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。
上乗せボーナス遊技時において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理で決定したシナリオ種別に対し、例えば、図40のシナリオ種別Aaであれば、確変5(大当りパターン8)の場合、上記乱数分母に対して2,730の確率でシナリオ種別Aa/007が決定される。
ここで、全シナリオの数は、図53に示すように、335通りに設定されている。この際、実質大当りラウンドに対応したシナリオ数は各ラウンド合計で326であり、開閉パターンに対応したシナリオ数は9通りである。
したがって、シナリオ種別は、図54〜図90に示すようになる。また、キャラクタの種類は、図91に示すように、演出種別A,Fの他、演出種別B,C,H,Jにおいて、連打コンボ発生時に出現するメインキャラクタAの他、キャラクタB、キャラクタC,スペシャルキャラクタ(演出種別H,J)が存在する。図54〜図90は、図40〜図51までのシナリオ決定テーブルに対応した詳細なシナリオ種別を示し、図のNoが互いに対応している。図54〜図90における実質ラウンドとはシナリオ種別A〜Jの何れかを実行しつつ実質的に出玉を得られる開閉パターンのラウンドを示す。なお、以下の説明においては、演出種別A〜Jは、その種別のみを示す場合、単に、演A、演Bのように、「演」の字にアルファベットを添えて示す場合がある。
例えば、図40のシナリオ種別Aa/001は、図54のNo1に対応する。したがって、図40のシナリオ種別Aa/001は、大当りパターン13又は大当りパターン17のときに抽選により選択される。この大当りパターン13は、図6に示すように確変10に対応し、大当りパターン17は図6に示すように確変14に対応する。確変10と確変14とは、何れも実質ラウンド数は6Rであるため、図54に示すシナリオ種別は6R分だけ設定されることとなる。
例えば、図7に示すように、大当りパターン13の場合では、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(B),2R(B),3R(B),4R(H),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(B),11R(B),12R(B),13R(B),14R(B),15R(B),16R(B)となっている。
一方、シナリオ種別AaのNo1では、ラウンド開閉パターンの4R(H)である実質ラウンド1R(以下、実質ラウンドにおけるラウンドを示す場合は「実○R」(○はラウンド数字)と略す)で演Eが実行され、以下、5R(G)の実2Rで演Bが実行され、6R(G)の実3Rで演Cが実行され、7R(G)の実4Rで演Aが実行され、8R(G)の実5Rで演Bが実行され、9R(G)の実6Rで演Gが実行される。また、各演出種別は、図92に示すように、複数(例えば、演出種別Aは演出なし(演出種別Fに同じ)又は出現失敗(演出種別Gに同じ)、演出種別BはB−1〜B−5、演出種別CはC−1〜C−6)あるが、これらは、その複数の中から抽選により決定される。結果的に、演出種別Aの抽選では。演出なしでの場合には演Fが決定され、出現失敗の場合には演Gが決定されることとなる。なお、抽選により決定したシナリオ種別の詳細な説明は図108以降を用いて後述する。
図92は、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機における上乗せボーナス遊技の際の初期設定後における液晶表示装置14の表示領域141の表示例の説明図である。
サブCPU71は、図93に示すように、表示領域141の左上にステップS361で決定した文字色で「上乗せボーナス」等のタイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示するとともに、表示領域141の右端にレベルゲージ143を表示する。
ここで、レベルゲージ143は、下方から上方に向かうほど上限値に近づくように表示領域141の幅方向(図示左右方向)に徐々に長くした区切りにより上下方向に沿って略短冊状に複数隣接配置するとともに入賞可能なカウント数をレベルで示す入賞可能メータ143aと、この入賞可能メータ143aの図示左隣に隣接して略短冊状に複数隣接配置するとともに今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口37への入賞遊技球数の総カウント数(累積数)をレベルで示す累積入賞メータ143bと、入賞可能メータ143aの下方に入賞可能なカウント数を数字で表示する入賞可能カウント表示枠143cと、累積入賞メータ143bの下方に今回の上乗せボーナス遊技に突入してからの大入賞口37への入賞遊技球数の総カウント数(累積数)を数字で表示する加算カウント表示枠143dと、を有する。
したがって、サブCPU71は、特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として、入賞可能なカウント数のレベルと入賞可能なカウント数の数字とを表示制御する入賞可能数報知手段として機能する。
この際、入賞可能メータ143aは累積入賞メータ143bとは独立して例えば、青色で表示(メータ「青」)し、累積入賞メータ143bは入賞可能メータ143aとは独立して赤色で表示(メータ「赤」)する。また、入賞可能カウント表示枠143cに表示する数字の文字色(及び枠色)は青色で表示し、加算カウント表示枠143dに表示する数字の文字色(及び枠色)は赤色で表示する。これにより、入賞可能なレベルと実際の入賞可能数及び累積したレベルと実際の入賞数との見分けが容易となっている。なお、後述する入賞可能メータ143a又は累積入賞メータ143bに対する色制御では、単に、メータ「青」又はメータ「赤」と称する。
なお、図54〜図90及び図93において、コンボとはキャラクタの出現が2ラウンド以上連続する場合の2ラウンド目以降(連続コンボ)の上乗せ分のカウント数を示し、連打コンボとはコンボボーナスに上乗せするカウント数を示し、残カウントとは現在ラウンド開始時の残カウント数を示し、総カウントは当該ラウンドで上乗せするカウント数を含めた累計のカウント数を示し、トータルは各シナリオ種別による総カウント数を示し、この総カウント数を10(個)で割った値が実質ラウンド数と一致する。
[サブ制御・キャラクタ演出決定処理]
図93は、上乗せボーナス遊技抽選処理で行われるキャラクタ演出決定処理(図34、ステップS363)の詳細について説明する図である。
上記演出において、ステップS381では、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS382に処理を移す。なお、実質ラウンドカウンタは、演出種別を決定するためのカウンタである。なお、以下の説明において、現在ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず実行中(遊技中)のラウンドを示し、次ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする次のラウンドを示し、前ラウンドとは実際に出玉を得られるか否かに拘わらず現在ラウンドを基準とする前のラウンドを示す。例えば、現在ラウンドが3Rである場合、次ラウンドは4R、前ラウンドは2Rである。
ステップS382において、サブCPU71は、キャラクタ抽選判定処理を行う。サブCPU71は、図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルを参照し、今回の演出種別及びコンボによる上乗せ分のカウント数に基づいて、何れかの出現キャラクタ決定用テーブルを選択し、その選択したテーブルと次ラウンドの演出種別と、抽出した所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に応じて出現させるキャラクタの種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS383に処理を移す。
図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図91に示したラウンドの上乗せ対象となるキャラクタの出現パターン、すなわち、次ラウンドの演出種別が演A(なしor失敗)の場合、演Cの場合、演Dの場合、演Fの場合、演Gの場合、演Hの場合、入賞可能メータ143aがMAXの場合(入賞可能カウンタの値が上限値の「160」に達している場合)のそれぞれにおける今回の演出種別がB−1〜B−4(演Bに対応)、C−1〜C−6(演Cに対応)、演H(スペシャルキャラクタ出現に対応)の何れとなるかを所定の乱数(乱数分母は32,768)に対する抽選結果の割合を示している。なお、ステップS382の詳細なルーチンについては、図97を用いて後述する。
ステップS383において、サブCPU71は、キャラクタ演出実行であるか否かを判定する。サブCPU71は、ステップS374で決定したシナリオ種別を参照し、現在ラウンドに対して、キャラクタ演出を実行する演出種別、すなわち、演A(キャラクタ出現失敗が選ばれた場合のみ)、演B,演C,演G、演Hが選ばれている場合にキャラクタ演出実行であると判定し、ステップS384に処理を移す。一方、サブCPU71は、上記演出種別が選ばれていないためにキャラクタ演出実行であると判定しなかった場合にはステップS385に処理を移す。なお、演出実行タイミングの管理は、タイマ管理でもフレーム管理でもどちらでもよい。
ステップS384において、サブCPU71は、エフェクト種別決定処理を行う。サブCPU71は、図96に示すエフェクト種別決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタの出現が成功するか否かと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、表示中のキャラクタの背景に対するエフェクトを、弱・中・強のエフェクトパターンの何れで表示するかをキャラクタ出現失敗(演A,演G)の場合とキャラクタ出現成功(演B,演C,演H,演J)の場合とで選択する。ここで、図96のエフェクト種別決定用テーブルに示すように、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現失敗する可能性が高く、エフェクトパターンが弱いときはエフェクトパターンが強いときよりもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。また、エフェクトパターンが中のときにもキャラクタ出現成功する可能性が高くなっている。この処理が終了した場合には、ステップS385に処理を移す。
ステップS385において、サブCPU71は、決定したシナリオに対する実質ラウンド数を上限値として、実質ラウンドカウンタの値と実質ラウンド上限値とが同じであるか否かを判定する。サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値であると判定した場合にステップS386に処理を移す。一方、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値であると判定しなかった場合にはステップS381に移り、残りの実質ラウンドに対する演出を決定するために、以降、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値となるまで、このルーチンを繰り返す。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、実質ラウンドカウンタの上限値は「6」となる。したがって、実質ラウンドカウンタの値が「6」と判定するまで、すなわち、実1R〜実6Rまでの演出態様を決定するまで、このルーチンを繰り返す。これにより、サブCPU71は、実質ラウンドの全ての演出をこのルーチンにより決定する。
ステップS386において、サブCPU71は、実質ラウンドカウンタ値=実質ラウンド上限値となったことにより、実質ラウンドの全ての演出が決定したとして、実質カウンタをクリアしてキャラクタ演出決定処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・キャラクタ抽選判定処理]
図97は、キャラクタ演出決定処理で行われるキャラクタ抽選判定処理(図92、ステップS382)の詳細について説明する図である。
ステップS391において、サブCPU71は、演出種別がAであるか否かを判定する。サブCPU71は、決定したシナリオに対する実質ラウンドのうち、実質ラウンドカウンタでカウントしている実質ラウンド数に対して決定済みの演出種別がAであるか否かを識別することで実質ラウンドカウンタに対応する値における演出種別を判定し、演出種別がAであると判定した場合にはステップS392に処理を移す。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、実質ラウンドカウンタが「1(実1R)」であれば、このルーチンでの判定結果は演Aであるとは判定せず、実質ラウンドカウンタが「4(実4R)」であれば、このルーチンでの判定結果は演Aであると判定する。一方、サブCPU71は、演出種別がAであると判定しなかった場合にはステップS393に処理を移す。
ステップS392において、サブCPU71は、キャラクタ出現失敗演出決定処理を行う。サブCPU71は、前の実質ラウンドにおいて、図98に示すように、実行予定の演出種別に応じて異なるキャラクタ出現失敗決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、キャラクタ出現成功率決定処理(ステップS375)で決定したキャラクタ出現成功率と、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、図91の演Aのキャラクタ演出なし又は同キャラクタ演出失敗の何れかに決定する。キャラクタ出現失敗決定用テーブルは、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演D以外を実行していた場合(テーブル1)と、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演Dを実行していた場合(テーブル2)と、の2種類があり、それぞれ次ラウンドにおける演Aに基づく演出を、キャラクタ演出なし(演Fと同一の演出)とする場合とキャラクタ出現失敗(演Gと同一の演出)とする場合とを、「成功率:低」の場合と「成功率:高」の場合とで、所定の乱数(乱数分母は32,768)で振り分けたものである。例えば、前ラウンドにおける演出種別が演B,演C,演D以外を実行する場合において、「成功率:低」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は9380/32768であり、キャラクタ出現失敗とする確率は22983/32768であるのに対し、「成功率:高」の場合、キャラクタ演出なしとする確率は22983/32768であり、キャラクタ出現失敗とする確率は9830/32768である。したがって、「成功率:高」が決定された場合の方が「成功率:低」を決定された場合よりも演Aを実行する際、キャラクタ出現失敗が選択される確率が低くなるため、キャラクタ出現演出の成功率が高いように見せることができる。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。
ステップS393において、サブCPU71は、演出種別が演B,演C,演Hであるか否かを判定する。サブCPU71は、実質ラウンドカウンタのカウンタ値における演出種別を判定し、演出種別が演B,演C,演Hであると判定した場合にはステップS394に処理を移す。一方、サブCPU71は、演出種別が演B,演C,演Hであると判定しなかった場合にはステップS395に処理を移す。
ステップS394において、サブCPU71は、キャラクタ種別決定処理を行う。サブCPU71は、今回の実質ラウンドにおいてコンボが発生するか否かと、今回の実質ラウンドに対応したコンボによる上乗せ分のカウント数に応じて、出現キャラクタ決定用テーブル(図94又は図95)の何れかに決定し、そのテーブルと、今回のキャラクタ種別と、次の実質ラウンドの演出種別と、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいて、今回の実質ラウンドにおけるキャラクタを決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。
図94及び図95に示す出現キャラクタ決定用テーブルは、図91に示したキャラクタのうち、演B(B−1〜B−5)、演C(C−1〜C−6)、演H(SPキャラクタ出現)の何れをシナリオ種別の次の演出がどの演出種別であるかに応じて決定するようにしたものである。
例えば、図86に示したシナリオ種別CaのNo6の場合では、実1Rで演Eが実行された後、実2Rで演Aに対応する演出種別、すなわち、キャラクタ演出なしの演出種別(演Fと同一)又はキャラクタ出現失敗の演出(演Gと同一)が選択されるようになっており、実3Rで演Bとなっている。
ここで、実4Rでは、演Aとなっていることから実3Rでは演Bのうち、B−1〜B−4の何れかが抽選により選択されることとなる。しかも、B-1又はB−2の方がB−3又はB−4よりも抽選により選択される可能性が高くなっている。
また、この実1R〜実5Rでは、キャラクタが出現(初期カウントを含み)演出種別(演E,演B)とキャラクタが出現しない演出種別(演A)とが交互となっており、2連続してキャラクタが出現しない設定となっているため、コンボは発生せず、使用される出現キャラクタ決定用テーブルは(初回)のテーブルとなる。
さらに、この実6Rでは演Hを実行するため、実5Rでは次ラウンド(実6R)にて演出種別Hが実行されるものとしてキャラクタ種別を決定し、実7Rでは演出種別−、すなわち、入賞可能メータ143aが上限である「160」(MAX)に達するため、実6Rでは、出現キャラクタ決定用テーブル(スペシャルキャラクタ出現)を参照してキャラクタ種別を決定する。これにより、実6Rでは、スペシャルキャラクタの出現により、上乗せ分のカウント数が延べでMAXの「160」となる。
また、図87に示したシナリオ種別CbのNo1の場合では、実1Rで演E「+30」が実行された後、実2Rで演B「+10」、実3Rで演A、実4Rで演B「+10」となっている。ここで、実5Rでは演Cのコンボとなっていることから、実5Rでは、実4Rと実5Rとのキャラクタ演出連続によるコンボとなる。
この際、コンボによる上乗せ分のカウント数が「5」となっていることから、図94の出現キャラクタ決定テーブルは(+5)が適用される。これにより、実5Rでは、演C−1又は演C−2の何れかが抽選により選択されることとなる。また、実6Rでは、連打コンボとなり、上乗せ分のカウント数は「15」である。
そして、実7Rでは演Aとなっており、キャラクタは出現しないため、サブCPU71は、連続コンボが途切れることから、出現キャラクタ決定テーブルは参照しない。
ステップS395において、サブCPU71は、その他の演出種別に対応する演出に決定する処理を行う。サブCPU71は、演出種別が演A,演B,演C,演Hの何れでもないことから、今回の実質ラウンドにおいて他の演出種別に対応する演出に決定する。この処理が終了した場合には、キャラクタ抽選判定処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・タイトルロゴ表示処理]
図99を用いて、コマンド解析処理で行われるタイトルロゴ表示処理(図28、ステップS282)の詳細について説明する。
ステップS401において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこのタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。
ステップS402において、サブCPU71は、決定したタイトルロゴパターンを表示するためのデータをセットする。サブCPU71は、この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、大当り開始からミドル開放開始までの時間は、1000ms(大当り開始インターバル時間)+6.510(1.302*5(ミドル開放までの時間))msであるため、これよりも短い時間において表示するためのデータをセットする。なお、タイトルロゴパターンを表示するための時間は、上述した時間に限られるものではなく、上述した時間より長くても短くてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。
ステップS403において、サブCPU71は、タイトルロゴ変更期間タイマに所定値をセットする。サブCPU71は、タイトルロゴパターンを表示している間よりも大きくならない期間に相当する値をセットする(例えば、7000msに相当する値)。なお、この所定値の時間は上記時間に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、このタイトルロゴ表示処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・入賞カウンタ加算処理]
図100を用いて、コマンド解析処理で行われる入賞カウンタ加算処理(図29、ステップS284)の詳細について説明する。
ステップS411において、サブCPU71は、大当り中総獲得カウンタに「12」を加算する。サブCPU71は、本実施の形態では、大入賞口37に遊技球が入賞すると図6の賞球数の欄に示したように12球の賞球が払い出されるため、大当り中総獲得カウンタへの加算値は+12である。なお、この加算値(+12)は、大入賞口37への入賞に係る賞球数に応じて適宜設定変更可能である。これにより、サブCPU71は、例えば、液晶表示装置14の表示領域141に、上乗せボーナス遊技時(又は、チャレンジボーナス時)における累積獲得賞球数を表示することができる。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。
ステップS412において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS413に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
ステップS413において、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定した場合には、ステップS414に処理を移す。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定し、現在ラウンド=実質ラウンドと判定した場合には、ステップS413に移る。例えば、図54で示したシナリオ種別AaのNo1の場合、図7に示すように、大当りパターン13又は大当りパターン17に該当する。ここで、大当りパターン13では、1R〜3Rはショート開放のラウンド開閉パターンBであるため、現在ラウンド=実質ラウンドであるとは判定せず、4Rはミドル開放のラウンド開閉パターンHであるため、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定する。一方、現在ラウンド=実質ラウンドと判定しなかった場合、実質ラウンドでなければ、入賞カウンタは「0」となるため、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
ステップS414において、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS413に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、1ラウンド中に10個の遊技球の入賞が可能であるため、大入賞口37に遊技球が10個入賞すると入賞カウンタの値が「0」になる。なお、入賞カウンタ=0になると累計入賞カウンタに加算させないために、入賞しても処理が終了する。一方、サブCPU71は、入賞カウンタ=0と判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。また、サブCPU71は、大入賞口37に、例えば、10個目と11個目とが略同時に入賞した場合においても、入賞カウンタの値を「0」とするが、逆に大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「0」となって開放時間が過ぎた時に入賞数が少ない場合(例えば、9個)においても入賞カウンタの値を「0」とする。したがって、サブCPU71は、1ラウンド遊技における遊技球の入賞数が上限入賞数(10個)に満たないか否かを判定する上限入賞判定手段として機能するとともに、入賞数が上限入賞数を超えてもその分は報知しない入賞数非報知手段、上限入賞数に満たない場合に上限入賞したものとして報知する上限入賞報知手段として機能する。なお、上限入賞数に満たない分及び超えた分を報知する手段としては、総入賞数を個数により加算カウント表示枠143dに表示させる。これにより、サブCPU71は、大入賞口37への遊技球の入賞数を報知する入賞数報知手段及び入賞数非報知手段としても機能する。
ステップS415において、サブCPU71は、入賞カウンタに「1」を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移す。
ステップS416において、サブCPU71は、累積入賞カウンタに「1」を加算する。サブCPU71は、当該カウンタの値に基づいて、累積入賞メータ143bにメータ「赤」の表示がなされる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・ラウンド間演出処理]
図101を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド間演出処理(図29、ステップS286)の詳細について説明する。
ステップS421において、サブCPU71は、実質ラウンドの終了か否かを判定する。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実行したラウンドが実質ラウンドの終了であるか判定している。サブCPU71は、実質ラウンドが終了したと判定した場合には、ステップS423に処理を移す。一方、サブCPU71は、実質ラウンドが終了したと判定しなかった場合にはステップS424に処理を移す。
ステップS422において、サブCPU71は、入賞カウンタ補正処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS423に処理を移す。なお、このステップS422の詳細は、図102で説明する。
ステップS423において、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知処理行う。この処理が終了した場合には、ステップS424に処理を移す。なお、このステップS423の詳細は、図103で説明する。
ステップS424において、サブCPU71は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド間演出を実行するための演出データをセット行う。サブCPU71は、大当りの種別及びラウンドカウンタの示す値に対応するラウンド間演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・入賞カウンタ補正処理]
図102を用いて、ラウンド間演出処理で行われる入賞カウンタ補正処理(図101、ステップS422)の詳細について説明する。
ステップS431において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS432に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはこの入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。
ステップS432において、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であるか否かを判定する。サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS433に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞カウンタ=0であると判定しなかった場合にはステップS433に処理を移す。
ステップS433において、サブCPU71は、累積入賞カウンタのカウント値に入賞カウンタの値を加算する。サブCPU71は、入賞カウンタのカウント値が「0」でない場合、即ち、実質ラウンド中に遊技球が上限入賞(10個)しなかった場合に、入賞カウンタの値を累積入賞カウンタに加算することで、累積入賞メータ143bのメータ「赤」の表示の帳尻を合わせる。すなわち、実質ラウンド中に遊技球の入賞数が9個以下であっても、このルーチンで遊技球の入賞数を上限の10個とすることができる。この処理が終了した場合には、ステップS434に処理を移す。
ステップS434において、サブCPU71は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。サブCPU71は、本実施の形態では、次の実質ラウンドに備えてここで上限入賞数である「10」をセットする。なお、この上限入賞数は上記「10」に限定されるものではない。この処理が終了した場合には、ステップS435に処理を移す。
ステップS435において、サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、実行したラウンドが、キャラクタ出現のラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであると判定した場合には、ステップS436に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13では、1R〜3Rはショート開放のラウンド開閉パターンBであるため、キャラクタ出現ラウンドであるとは判定せず、4Rはミドル開放のラウンド開閉パターンHであるため、キャラクタ出現ラウンドであると判定する。一方、サブCPU71は、キャラクタ出現ラウンドであると判定しなかった場合にはステップS438に処理を移す。
ステップS436において、サブCPU71は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、キャラクタ出現に基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出))を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定した場合には、ステップS438に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、図54で示したシナリオ種別AaのNo1で示されている上乗せ演出を実行する実2R,実3R,実5R、すなわち、大当りパターン13における5R,6R,8Rの実行後において加算演出実行済みであるか否かを判定する。一方、サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップS437に処理を移す。
ステップS437において、サブCPU71は、キャラクタ出現に基づく加算演出データをセットする。サブCPU71は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出を実行する。すなわち、サブCPU71は、キャラクタ出現に基づいて入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出)を実行する。これにより、1ラウンド遊技中、この入賞可能メータ143aに加算演出を実行することができなかった場合でも、次ラウンド開始前には入賞可能メータ143aに加算演出を実行することができる。この処理が終了した場合には、ステップS438に処理を移す。
ステップS438において、サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、実行したラウンドでコンボが実行されたラウンドであったか否かを判定する。サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであると判定した場合には、ステップS439に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における6R、すなわち実3Rのときにコンボ実行ラウンドであると判定する。一方、サブCPU71は、コンボ実行ラウンドであると判定しなかった場合にはステップS439に処理を移す。
ステップS439において、サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであるか否かを判定する。サブCPU71は、次ラウンドが連打コンボである場合、入賞可能カウンタ及びコンボカウンタにはコンボに基づく値が加算されないため(コンボに基づく上乗せ分のカウント数が継続して表示されるため)の処理を行う。サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図61に示したシナリオ種別AbのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における6R、すなわち実3Rのときに次ラウンド(実4R)が連打コンボであると判定する。一方、サブCPU71は、次ラウンドは連打コンボであると判定しなかった場合にはステップS440に処理を移す。
ステップS440において、サブCPU71は、加算演出実行済みであるか否かを判定する。サブCPU71は、コンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出))を実行したか否かを判定する。サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、加算演出実行済みであると判定しなかった場合にはステップS441に処理を移す。
ステップS441において、サブCPU71は、コンボに基づく加算演出データをセットする。サブCPU71は、当該データに基づいて、ラウンド間に演出が実行される。すなわち、サブCPU71は、ステップS440においてコンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出(メータ「青」を増やす演出)が実行されていなかったので、このステップS441においてコンボに基づく入賞可能メータ143aに加算する演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS442に処理を移す。
ステップS442において、サブCPU71は、加算演出待機期間タイマクリアする。サブCPU71は、「演出ボタン操作判定処理」でセットされるタイマであり、当該タイマが「0」の時もあるが、一律でクリアしている。当該タイマが「0」でない時にのみクリアするようにしてもよい。そして、当該タイマを「0」にすることにより、ステップS441でセットしたデータに基づくラウンド間の演出を即座に実行することができる。この処理が終了した場合には、この入賞カウンタ補正処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理]
図103を用いて、ラウンド間演出処理で行われるチャレンジボーナス継続有無報知処理(図101、ステップS423)の詳細について説明する。
ステップS451において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。
ステップS452において、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であるか否かを判定する。サブCPU72は、大当りのパターンとラウンドカウンタとに基づいて、継続有無を報知するか否かを判定する。例えば、サブCPU71は、図7に示すように、チャレンジボーナスは、大当りパターン4〜7に該当する。ここで、例えば、大当りパターン5では、7Rと8Rとの間及び11Rと12Rとの間のインターバルパターンbのとき、並びに15Rと16Rとの間のインターバルパターンcのときにチャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定する。サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間であると判定した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナス継続有無報知ラウンド間と判定しなかった場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。
ステップS453において、サブCPU71は、可動役物可動可能期間タイマに所定値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。サブCPU71は、本実施の形態では、チャレンジボーナスのラウンド継続有無を報知するための遊技者への演出ボタン押下操作期間となるようにデータをセットする。サブCPU71は、本実施の形態では、ラウンド継続時のインターバルパターンbのインターバル時間(3000ms)よりも小さい値(例えば、2800ms)に相当する値をセットするが、その他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・ラウンド中演出処理]
図104を用いて、コマンド解析処理で行われるラウンド中演出処理(図29、ステップS288)の詳細について説明する。
ステップS461において、サブCPU71は、現在ラウンド数を示すカウンタであるラウンドカウンタに「1」を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS462に処理を移す。
ステップS462において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS463に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONと判定しなかった場合にはステップS468に処理を移す。
ステップS463において、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、大当りパターンとラウンドカウンタとに基づいて、実質的なラウンドであるか否かを判定する。サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドであると判定した場合には、ステップS464に処理を移す。なお、サブCPU71による現在ラウンド=実質ラウンドの判定ルーチンは上記ステップS413と同一である。一方、サブCPU71は、現在ラウンド=実質ラウンドと判定しなかった場合にはステップS468に処理を移す。
ステップS464において、サブCPU71は、ステップS353における上乗せボーナス遊技抽選処理で決定した演出を実行するための演出データをセットする。サブCPU71は、「上乗せボーナス遊技抽選処理」で決定したラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS465に処理を移す。
ステップS465において、サブCPU71は、連打コンボ発生であるか否かを判定する。サブCPU71は、連打コンボ発生であると判定した場合には、ステップS466に処理を移す。例えば、実行しているパターンが大当りパターン13で、図54に示したシナリオ種別AaのNo1が選択されている場合、大当りパターン13における7R、すなわち実4Rのときに連打コンボが発生であると判定する。一方、サブCPU71は、連打コンボ発生と判定しなかった場合にはこのラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
ステップS466において、サブCPU71は、連打コンボフラグをONする。この処理が終了した場合には、ステップS467に処理を移す。
ステップS467において、サブCPU71は、連打コンボ待機期間タイマに所定値をセットする。サブCPU71は、連打コンボを実行する場合、演出ボタン114の操作が有効化されるまでの待機時間を示す値(本実施の形態では5sに相当する値)をセットするが、他の値でも良い。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
ステップS468において、サブCPU71は、大当りパターン及びラウンド数に応じたラウンド中演出を実行するための演出データをセットする。サブCPU71は、ステップS464でラウンド中の演出データをセットされなかった上乗せボーナス遊技及びその他の大当り遊技の演出を実行するための演出データをセットする。この処理が終了した場合には、このラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・大当り終了演出処理]
図105を用いて、コマンド解析処理で行われる大当り終了演出処理(図29、ステップS290)の詳細について説明する。
ステップS471において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS472に処理を移す。一方、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技フラグがONであると判定しなかった場合にはステップS476に処理を移す。
ステップS472において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技終了演出を実行するための演出データセットする。サブCPU71は、図106に示す称号決定用テーブル及びコンボカウンタの値に基づいて、称号を表示するとともに、大当り中総獲得カウンタの値に基づいて、総獲得数を表示するためのデータをセットする。例えば、コンボカウンタのカウント数を遊技者の技量に置き換え、コンボカウンタの数が多くなるほど遊技者の技量が高いものであるとして、段階的に区切り、初級者から超名人までの複数の称号をコンボカウンタの数に応じて画像や音声のデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS473に処理を移す。
ステップS473において、サブCPU71は、入賞カウンタに上限入賞数に対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。
ステップS474において、サブCPU71は、累計入賞カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS475に処理を移す。
ステップS475において、サブCPU71は、入賞可能カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。
ステップS476において、サブCPU71は、その他大当り終了演出を実行するための演出データセットする。その他大当り終了演出とは、上乗せボーナス遊技以外の大当り遊技終了時の演出である。この処理が終了した場合には、ステップS477に処理を移す。
ステップS477において、サブCPU71は、大当りフラグOFFする。サブCPU71は、ステップS351において、ONとした大当りパターンに対応する大当りフラグをOFFにする。この処理が終了した場合には、ステップS478に処理を移す。
ステップS478において、サブCPU71は、ラウンドカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、この大当り終了演出処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・確変終了時処理]
図107を用いて、コマンド解析処理で行われる確変終了時処理(図29、ステップS292)の詳細について説明する。
ステップS481において、サブCPU71は、コンボカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS482に処理を移す。
ステップS482において、サブCPU71は、大当り中総獲得カウンタをクリアする。サブCPU71は、クリアしないようにしてもよいし、所定の条件成立(所定の演出ボタン操作やコンボカウンタ及び/又は大当り中総獲得カウンタの値が所定数以上又は以下)でクリアしないようにしてもよい。この処理が終了した場合には、この確変終了時処理ルーチンを終了する。
図108〜図112は、上記一連のルーチンに対する実際の表示画面14の表示領域141における演出の一例を示す。
図108〜図109は、図83のシナリオ種別Ab(No221)に対応した表示領域141の表示例を示す。
サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図83のシナリオ種別Ab(No221)は、図44に示すように大当りパターン8(確変5)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(G),11R(G),12R(G),13R(G),14R(G),15R(G),16R(G)となっている。
一方、図83のシナリオ種別Ab(No221)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演A),実3R(演B),実4R(演C),実5R(演D),実6R(演F),実7R(演A),実8R(演A),実9R(演B),実10R(演A),実11R(演A),実12R(演B),実13R(演C)である。
すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜13Rまでに対応して実1R〜実13Rであり、残りの実14R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。
(実1R)
実1Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Eの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、図108(A)に示すように、表示領域141の左上のタイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示する。次に、サブCPU71は、図108(B)に示すように、表示領域141の右端にレベルゲージ143等を表示するとともに、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)に初期カウント設定としてカウント数値「+30」を表示する。さらに、サブCPU71は、図108(C)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにカウント数値「+30」を表示するとともに入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30/160)だけ表示したうえで、図108(D)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+30」を消すと同時に、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として初期設定の「30」を青文字で表示する。
(実2R)
実2Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Aの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、演Aの抽選の結果、キャラクタ出現なし演出に決定した場合には表示領域141にメインキャラクタが表示されず(又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示)、キャラクタ出現失敗演出に決定した場合には、図108(E)に示すように、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図108(F)に示すように、他のキャラクタの出現が失敗するような演出(キャラクタ出現失敗)を行う。なお、累積入賞メータ143bには、それまでに大入賞口37に入賞した遊技数(総入賞数)に応じてメータ「赤」をレベル(例えば、11/160)だけ表示するとともに、加算カウント表示枠143dに総入賞数(例えば、「11」「12」・・)を赤文字で表示する。なお、以下の説明において、この累積入賞メータ143b及び加算カウント表示枠143dは、大入賞口37に遊技球が入賞する毎に加算されるため、図面上でレベル及び数値を示すのみで、その説明は省略する。
(実3R)
実3Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Bの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図109(A)に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、例えば、演出種別B−5のような演出を行う。また、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、上乗せ分のカウント数値「+15」が表示される。次に、サブCPU71は、図109(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにカウント数値「+15」を表示した後に、図109(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+15」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として初期設定の「30」に今回分の「15」を加えた「45」を青文字で表示する。
(実4R)
実4Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Cの処理を実行する。なお、この実4Rの演出に関しては、実3Rでキャラクタが出現する演Bであったことから、コンボ(連続コンボ)ボーナスのカウントがキャラクタ出現に加えて発生する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、メインキャラクタが綱引きをするような演出の後、図110(A)に示すように、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「15」であるため、例えば、演出種別B−3のような演出を行う。また、表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、キャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「+15」が表示されるとともに、その隣にコンボ分のカウント数値「+15」が表示される。次に、サブCPU71は、図110(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+15」を表示した後に、図110(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+15」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15+15/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「45」に今回分の「15」を加えた「60」を青文字で表示する。
(実5R)
実5Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Dの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141には、図111(A)に示すように、演出ボタン114の画像を表示し、連打コンボによる演出ボタン114の押下操作を促す。そして、図111(B)に示すように、予め定められたボタン操作回数が上限に達すると、コンボ分のカウント値「+15」に連打コンボ分の「40」を加えた「+55」が表示される。ここで、サブCPU71は、演出ボタン114のボタン操作状況に応じて、段階的(例えば、「+20」「+25」「+30」・・・「+55」)となるように表示制御する。これにより、遊技者は演出ボタン114を有効に利用することができる。なお、ここでの段階的とは上記に限定されず、規則的(例えば、+10単位)、不規則、一気、の何れとすることができる。次に、サブCPU71は、図111(C)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにコンボ+連打コンボ分のカウント数値「+55」を表示した後に、図111(D)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+55」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+15+15+55/160)だけ表示するとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「60」に今回分の「55」を加えた「115」を青文字で表示する。なお、コンボ分のカウント値「+15」は継続して表示領域141に表示する。また、図111(B)(C)において、演出ボタン画像の下のメータはボタン操作の有効期間を示す。
(実6R〜実8)
実6Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Fの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141にメインキャラクタが表示されず(又は表示されても特別な動きをしない静止画的な画像を表示)他の演出画像が表示される。この際の演出画像としては、上乗せボーナス遊技が継続している旨を遊技者が認識することができるものとなっている。また、同様に、実7R及び実8Rでは、上記実2Rと同様の演出がなされる。
(実9R〜実12R)
実9Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Bの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、実3Rと同様の処理を実行する。ただし、ここでも他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行うものの、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、例えば、演出種別B−1のような演出を行う。また、同様に、実10R及び実11Rでは、上記実2Rと同様の演出がなされ、実12Rでは、実9Rと略同一(上乗せ分のカウント数値は「10」)の処理を実行する。
(実12R)
実12Rにおいて、サブCPU71は、図91の演Cの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、実4Rと同様の処理を実行する。ただし、ここでも実11Rに連続する連続コンボとなっているが、他のキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行うものの、表示領域141に出現する他のキャラクタは、シナリオ種別Ab(No221)の場合、コンボによる上乗せ分のカウント数値が「20」であるため、例えば、演出種別C−1のような演出を行い、演出ボタン114の連打コンボ演出によるコンボ分のカウント値は上限値(MAX)の「160」に達する「20」となっている。
そして、その後の実13R〜実16Rまでは、上乗せボーナス遊技中であることを遊技者が認識できる演出画像を表示領域141に表示し、大入賞口37への遊技球の総入賞数が「160」に達した時点で合計16Rの上乗せボーナス遊技が終了し、図112に示すように、称号表示がなされる。また、上乗せボーナス遊技が終了し、ST遊技状態に復帰する。
なお、この総入賞数「160」は特定遊技状態における総入賞上限数である。したがって、サブCPU71は、ラウンド遊技を実行する回数(最大16R)と1回のラウンド遊技において予め定められた遊技球の入賞上限数(10個)と、に基づいて、当該特定遊技状態における総入賞上限数(MAX「160」)を特定する総入賞上限数特定手段として機能する。また、サブCPU71は、入賞可能数に対応したレベル又は数字を、総入賞上限数「160」の少なくとも一部を特定遊技状態における遊技球の入賞可能数として報知する入賞可能数報知手段として機能する。この際、サブCPU71は、総入賞上限数の範囲内で上述した各ラウンド毎に増加(例えば、30⇒45⇒60⇒115)し、その増加に合わせて入賞可能数を変更して表示させるための入賞可能数変更手段としても機能する。
図113は、図86のシナリオ種別Ca(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。
サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図86のシナリオ種別Ca(No1)は、図47に示すように、大当りパターン8(確変5)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(G),6R(G),7R(G),8R(G),9R(G),10R(G),11R(G),12R(G),13R(G),14R(G),15R(G),16R(G)となっている。
一方、図86のシナリオ種別Ca(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演B),実3R(演A),実4R(演H)である。
すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜4Rまでに対応して実1R〜実4Rであり、残りの実5R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。なお、このシナリオ種別Caの場合も、実1Rは上記と同様であるので、その説明は省略し、以下においては、実2R以降を説明する。
また、実2R及び実3Rにおいても、上記シナリオ種別Abの実2R及び実3Rと順序が逆になるだけで実質的に同一である。
(実4R)
実4Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Hの処理を実行する。なお、この実4Rの演出に関しては、綱引き画像から、図113(A)に示すスペシャルキャラクタの出現に成功した演出(キャラクタ出現成功)を行う。この際、表示領域141に出現するスペシャルキャラクタは、シナリオ種別Ca(No1)の場合、キャラクタ演出による上乗せ分のカウント数値が「120」である。表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)には、スペシャルキャラクタ出現による上乗せ分のカウント数値「+120」が表示される。次に、サブCPU71は、図113(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+120」を表示した後に、図113(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+120」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+10+120/160)の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「40」に今回分の「120」を加えた「160」を青文字で表示する。したがって、実1R及び実2Rの累積と合わせ、合計「160」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
図114は、図88のシナリオ種別Da(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。
サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図88のシナリオ種別Da(No1)は、図49に示すように、大当りパターン20(確変4)のときに選択される。大当りパターン8は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(E),2R(A),3R(A),4R(A),5R(A),6R(A),7R(A),8R(A),9R(A),10R(A),11R(A),12R(A),13R(A),14R(A),15R(A),16R(A)となっている。
一方、図88のシナリオ種別Da(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演E),実2R(演B),実3R(演A),実4R(演G),実5R(演J)である。
すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1R〜5Rまでに対応して実1R〜実5Rであり、残りの実6R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。
なお、このシナリオ種別Daの場合も、実1Rは上記と同一であるので、その説明は省略する。また、実2R及び実3Rにおいても、上記シナリオ種別Caと実質的に同一である。さらに、実4Rは、キャラクタ出現失敗演出(演G)が実行される。
(実5R)
実5Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Jの処理を実行する。なお、この実5Rの演出に関しては、図114(A)に示すように、演出なし(演A)のような表示を行い、図114(B)に示すように、称号表示を行うことであたかも上乗せボーナス遊技が終了したかのような演出を行ったうえで、図114(C)に示すように、突然(綱引き演出は上記の場合よりも短意時間で行ってもよい)スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現する。これにより、上乗せボーナスがあたかも復活するかのような演出とするとともに、上乗せ分のカウント数「+120」を表示領域141の適宜位置(例えば、左下付近)に表示する。次に、サブCPU71は、図114(D)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにスペシャルキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数値「+120」を表示した後に、図114(E)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+120」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(30+10+120/160)の上限値に達した表示をするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として累積分の「40」に今回分の「120」を加えた「160」を青文字で表示する。したがって、実1R及び実2Rの累積と合わせ、合計「160」の上限に達することとなる。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
図115は、図90のシナリオ種別Ea(No1)に対応した表示領域141の表示例を示す。
サブCPU71によりステップS362で決定したシナリオ種別が図90のシナリオ種別Ea(No1)は、図51に示すように、大当りパターン20(確変2)のときに選択される。大当りパターン20は、合計16Rの開閉パターンを有しており、図7に示すように、各ラウンド毎のラウンド開閉パターンは、1R(I),2R(G),3R(G),4R(G),5R(A),6R(A),7R(A),8R(A),9R(A),10R(A),11R(A),12R(A),13R(A),14R(A),15R(A),16R(A)となっている。
一方、図90のシナリオ種別Ea(No1)の場合、実質ラウンドに対する演出種別は、実1R(演I)である。
すなわち、大入賞口37は16Rの全てに対して各ラウンド開閉パターンにて開閉するが、演出上のラウンド数はラウンド開閉パターンの1Rに対応して実1Rのみであり、残りの実2R〜実16Rに関しては演出種別とは関係がなくかつ上乗せボーナス遊技が継続中である旨を遊技者が認識できる内容の演出が表示領域141に表示される。なお、スペシャルキャラクタが出現すると、後の大当り終了までスペシャルキャラクタは出現し続ける。
(実1R)
実1Rにおいて、サブCPU71は、図91の演出種別Iの処理を実行する。すなわち、サブCPU71は、表示領域141の左上のタイトルロゴ表示部142に「上乗せボーナス」等のタイトルロゴを表示するとともに、表示領域141の右端にレベルゲージ143等を表示した後、図115(A)に示すように、例えば、上乗せ初期値の最上限(MAX)である[+160」を表示する。次に、サブCPU71は、図115(B)に示すように、レベルゲージ143に重なるようにMAXカウント数値「+160」を表示した後に、図118(C)に示すように、そのレベルゲージ143に重ねたカウント数値「+160」を消すと同時に、入賞可能メータ143aにメータ「青」をレベル(160/160)のMAX表示とするとともに、入賞可能カウント表示枠143cに入賞可能なカウント数として「160」を青文字で表示する。
次に、大入賞口37の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。
図116(上段)は、上乗せボーナス遊技開始時における大入賞口37の開放パターン(例えば、大当りパターン8の1R目、大当りパターン14の1〜6R目)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図116(下段)は、SPキャラクタ<初期値MAX>出現時における1R単位の大入賞口37の開放パターン(例えば、大当りパターン8の1R目)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(上乗せボーナス遊技開始時)
図116(上段)において、大入賞口37は、0.102sのショート開放と1.200sの閉鎖とを5回繰り返した後、2.202sのミドル開放と2.802sのミドル開放とを1.200sの閉鎖を挟んで交互に開閉した場合を示す。
なお、図116(上段)は、大当りパターン8〜11、大当りパターン15〜19、大当りパターン21,22の何れかにおける上乗せボーナス遊技開始時のラウンド開閉パターンであるが、実際に実行される1R目のラウンド開閉パターンやラウンド数は大当りパターンによって異なる。例えば、大当りパターン12であれば、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB,C,Hを実行し、大当りパターン13では、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB×3回及びラウンド開閉パターンHを実行し、大当りパターン14であれば、ラウンド間にインターバルパターンa(1.200s)を開けてラウンド開閉パターンB×5回を実行し、大当りパターン20では、ラウンド開閉パターンIと同様に5回のショート開放を実行する。したがって、上述した大当りパターン(大当りパターン8〜11、大当りパターン15〜19、大当りパターン21,22)の上乗せボーナス遊技開始時の開閉パターンは、ラウンド数は異なることがあるものの、見掛け上は図116(上段)に示したものと同一となるため、結果的にタイトルロゴ表示期間は同一となる。
そして、大入賞口37が0.102sのショート開放と1.200sの閉鎖とを5回繰り返している間、すなわち、実質的に遊技球が大入賞口37に入賞可能となる最初のミドル開放が開始されるまでの間に、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴがタイトルロゴ表示部142に表示される(図108(A)参照)。その後、タイトルロゴ表示は消去される(図108(B)参照)。なお、タイトルロゴを継続して表示してもよいが、この場合、上記期間経過後に縮小表示としてもよい。
次に、表示領域141には、最初のミドル開放が開始された時点を始期として、初期値設定演出(1.000s)を実行する。なお、この初期値設定演出の期間は、大入賞口37への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口37の開放前の方が開放後よりも好ましい。なお、図116(上段)において、表示画面のタイトルロゴ表示処理に続く処理の「初」とは、初期値設定演出を行っている旨を示す。
この初期値設定では、図92に示したように、初期値「30」をレベルゲージ143に表示するための期間として用いられる。
(SPキャラクタ<初期値MAX>出現時)
一方、図116(下段)に示すように、演出種別Eの時には、上乗せボーナス遊技開始時において、タイトルロゴ表示期間経過後、入賞可能カウント表示枠143cに初期値の上限(MAX)である「160」が加算される演出を実行する。また、この初期値「160」の表示(図115(A)参照)と同時に、表示領域141にスペシャルキャラクタを出現させてもよい。、この場合においても、初期値設定演出の期間は、大入賞口37への遊技球の入賞が実質的に可能となる開放パターンのときを基準とするのが望ましいが、その前後でずれてもよい。ただし、ずれる場合、大入賞口37の開放前の方が開放後よりも好ましい。
図117(上段)は、上乗せボーナス遊技終了時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図117(下段)は、SPキャラクタ(逆転)出現時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(上乗せボーナス遊技終了時)
図117(上段)において、大入賞口37のミドル開放(ラウンド開閉パターンG)が終了し、再び0.102sの開放と1.200sの閉鎖とを繰り返す(図では7回)ラウンド終期おいて、最後のミドル開放が終了して大入賞口37への遊技球の入賞期間が実質的に終了した時点から、非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した総遊技球数及び非確変・非時短遊技状態から大当り遊技状態に移行し、再び非確変・非時短遊技状態に移行するまでに大当り遊技状態において獲得した大当り遊技状態において加算されたコンボによる総加算数を結果表示として表示傾城141に表示する。なお、総遊技球数及び総加算数は、表示領域141に表示せず、例えば、称号のみを表示してもよい(図112参照)。
なお、この大当りパターンの終期においては、ラウンド開閉パターンA又はラウンド開閉パターンGで終わる場合(上乗せボーナス遊技の大当りパターン8〜22のうち、大当りパターン8,15,19〜22を除く)、ショート開放はラウンド開閉パターンB,C,Dを1つ以上単独もしくは組み合わせた複数ラウンドとすることで実現可能である。
(SPキャラクタ逆転)
一方、図117(下段)に示すように、スペシャルキャラクタが逆転した状態で出現した場合(図114(C)参照)、上述したように、あたかも復活したかのように合計16Rが確定する(演出種別J)。すなわち、上述した結果表示(図114(B)参照)の直後にスペシャルキャラクタが逆転して出現することにより、大当りが終了するかのように見せかけて、実はまだ大当りが継続するように見せることができる。なお、ここでの結果表示は「上乗せボーナス遊技終了時」と同様の表示が行われるが、若干異なるようにして(例えば、色を異ならせる)、「SPキャラクタ逆転」を判別できるようにしてもよい。また、結果表示及び逆転の開始及び終了タイミングを異なるようにしてもよい。
(上乗せボーナス遊技(コンボ発生時))
図118は、上乗せボーナス遊技(コンボ発生時)における1R単位の大入賞口37の開放パターン(ラウンド開閉パターンE)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
図118において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域141に表示される(図110(A)参照)。なお、キャラクタ出現失敗時も、上乗せ分のカウント数が表示されないだけで、同様のタイミングで演出が発生する。また、この上乗せ分のカウント数は「加算1」が実行されるまで表示が継続する。
その後、コンボによる上乗せ分のカウント数が表示される。なお、この上乗せ分のカウント数は「加算2」が実行されるまで表示されつづける。
そして、所定期間経過後、「加算1」としてキャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cに上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行したうえで、「加算2」としてコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cにコンボ発生よる上乗せ分のカウント数を加算する演出を実行する。
なお、コンボが発生しない時には、「コンボ」及び「加算2」に対応する表示を行わないだけで、その他の演出表示タイミングは同一であり、図91の演出種別A,Gに示すように、メインキャラクタが綱引きしたのも拘わらず、他のキャラクタが出現しない出現失敗時には、「加算1」も実行されない。
また、加算順序は「加算1」「加算2」の順であるが、逆でもよく、合算による加算でもよい。なお、「加算1」「加算2」を実行できずにラウンドが終了すると、ラウンド間に纏めて加算演出を実行し、「加算2」のみを実行できずにラウンドが終了すると、「加算2」のみラウンド間に実行する。
(上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時))
図119は、上乗せボーナス遊技(連打コンボ発生時)における大入賞口37の開放パターン(ラウンド開閉パターンE)と表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
図119において、キャラクタが出現すると、キャラクタ出現成功による上乗せ分のカウント数とコンボによる上乗せ分のカウント数とが表示領域141に表示される(図110(A)参照)。コンボ演出により表示領域141に表示された上乗せ分のカウント数は、前ラウンドのコンボによる上乗せ分のカウント数をそのまま継続して表示する(図110(B)(C)参照)。なお、図示はしないが、演出ボタン114によるボタン操作の有効期間前は、連打コンボの説明が表示される(図111(A)参照。但し、説明の文字は省略)。
そして、「加算2」では、前ラウンドでのコンボによる上乗せ分のカウント数に連打コンボによる上乗せ分のカウント数を加算した状態で表示する(図111(B)参照)。その後、上乗せ分のカウント数に応じて入賞可能メータ143aにメータ「青」で追加するとともに入賞可能カウント表示枠143cにコンボ発生と連打コンボよる上乗せ分のカウント数を加算して表示する。この際、表示する上乗せ分のカウント数は、演出ボタン114の操作回数に応じて異なるものの、入賞可能メータ143a及び入賞可能カウント表示枠143cに加算した後には、演出ボタン114の操作に拘わらず、その表示態様は同じである。
したがって、例えば、連打コンボによる上乗せ分のカウント数が「20」であるにも関わらず、演出ボタン114によるボタン操作を行わないことで上乗せ分のカウント数「20」に到達しない場合でも、入賞可能メータ143a及び入賞可能表示枠143cへは、カウント数「20」分の上乗せがなされるようになっている。
図120(上段)は、チャレンジボーナス継続時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図120(下段)は、チャレンジボーナス非継続時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(チャレンジボーナス継続時)
チャレンジボーナス継続時には、大入賞口37の閉鎖時(インターバルパターンb)にラウンドの継続有無を報知することを予告するラウンド継続有無予告演出の表示(図121(A)参照)がなされた後、演出ボタン114の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示(図121(B)参照)される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン114がボタン操作されると、ラウンドの継続する旨が表示されるとともに、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)することでラウンドの継続する旨が報知される(図121(C)参照)。ここでのラウンドの継続の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドか継続する旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンAが継続して実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン114が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続する旨が報知されるが。報知しないようにしてもよい。なお、表示領域141の前面に出現した可動役物41は期間経過後、図3に示す位置に戻る。
(チャレンジボーナス非継続時)
また、チャレンジボーナス非継続時には、大入賞口37の閉鎖時(インターバルパターンc)にラウンド継続有無予告演出の表示(図121(A)参照)がなされた後、演出ボタン114の操作を促す指令及びボタン有効期間が表示(図121(B)参照)される。この有効期間中に遊技者によって演出ボタン114がボタン操作されても、ラウンドの継続の失敗(非継続)した旨が表示される(図121(D)参照)。ここでのラウンドの継続失敗の報知では、実質的に出玉が得られるラウンドの継続が失敗した旨の報知であり、具体的には、ラウンド開閉パターンBが実行される場合には当該報知がなされる。なお、有効期間中に遊技者によって演出ボタン114が操作されなくても、有効期間が終了するとラウンドの継続が失敗した旨の報知されるが。報知しないようにしてもよい。
図121は、チャレンジボーナスの際の継続時における液晶表示装置14の表示領域141の表示例を示し、(A)はラウンド継続有無予告演出を示す画面の説明図、(B)は演出ボタンによるボタン操作を促す画面の説明図、(C)はラウンドの継続する旨を報知する画面の説明図、(D)はラウンドが非継続である旨を報知する画面の説明図である。
チャレンジボーナスでは、実際には大当りパターンにより制御上のラウンド数は決定しているものの、遊技上として、例えば、図7に示す大当りパターン5であれば、7Rと8Rとの間、11Rと12Rとの間には、インターバルパターンb(3.000s)が設定されており、インターバルパターンaよりも長いインターバルが確保されている。
そこで、図120(上段)にも示したように、このようなインターバルが長いインターバルパターンbの実行中(実行前ラウンドの途中でもよい)において、図121(A)に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域141に表示し、演出ボタン114をボタン操作することでラウンド継続有無を報知することを予告する。この後、同じくインターバルパターンbの実行中に演出ボタン114のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン114のボタン操作の有効期間はインターバルパターンbの設定時間(3.000s)よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン114がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間内に遊技者によって演出ボタン114のボタン操作がなされると、次ラウンドを実行する前のインターバルパターンbの実行中に、図121(C)に示すように、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)するとともに、文字によりラウンドの継続する旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続したかのような演出を実行することもできる。
また、図7に示す大当りパターン5であれば、15Rと16Rとの間には、インターバルパターンc(5.898s)が設定されており、インターバルパターンa,bよりもさらに長いインターバルが確保されている。
ここで、大当りパターン5の16R目は、予めラウンド開閉パターンBが設定されている。したがって、このような場合には、図120(下段)にも示したように、インターバルパターンcの実行中(実行前ラウンドの途中でもよい)において、図121(A)に示すようなラウンド継続有無予告演出を表示領域141に表示し、演出上でどのような現象が起きたらラウンドが継続するかを遊技者に報知する。この後、同じくインターバルパターンcの実行中に演出ボタン114のボタン操作を促す画面を表示し、遊技者に演出ボタンの操作を促す。この際の演出ボタン114のボタン操作の有効期間はインターバルパターンcの設定時間(5.898s)よりも短く設定されている。これにより、その有効期間中に演出ボタン114がボタン操作される毎にレベル表示が変化する。そして、有効期間が過ぎると、16R目としてラウンド開閉パターンBのショート開放を実行する前に、図121(D)に示すように、可動投物41が表示領域141の前面に出現(落下)することなく、文字によりラウンドが非継続である旨を報知する画面を表示して遊技者に提示することで、あたかもラウンドが継続できなかったかのような演出を実行することもできる。
なお、ラウンド継続失敗の場合の表示領域141での演出画像は、16Rのショート開放が終了しても、暫くの間表示領域141に表示される。
ところで、大当り遊技状態(特定遊技状態)である第1特定遊技状態(例えば、特図1に基づく大当り遊技状態)と第2特定遊技状態(例えば、特図2に基づく大当り遊技状態)の演出においては、特定遊技状態に移行する前の遊技状態(通常遊技状態)とで誤認することがないようにするのが望ましい、そこで、図122〜図145に示すように、確変遊技状態であるときに特図1の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の演出を実行するようにすれば、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。以下、詳述する。
なお、以下の説明において、上述した各図と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。
[サブ制御・大当り遊技状態演出決定処理]
図122において、サブCPU71は、上記図32に示したサブ制御・大当り遊技状態演出決定処理において、ステップS351の後にステップS355のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS356の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
ステップS355において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS356に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS352に処理を移す。
ステップS356において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS352をスキップしてステップS353に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS352に処理を移す。
このように、確変遊技状態であるときに特図1の抽選によって発生したチャレンジボーナスの場合には、上乗せボーナス遊技の抽選を行うようにすることができる。
これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技抽選処理を行うようにすることができ、特定遊技状態の演出で当該特定遊技状態に移行する前の遊技状態を誤認してしまうことを防止することができる。
[サブ制御・入賞カウンタ加算処理]
図123において、サブCPU71は、上記図100に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップS411の後にステップS417のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS418の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
ステップS417において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS418に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS412に処理を移す。
ステップS418において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS412をスキップしてステップS413に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS412に処理を移す。
[サブ制御・入賞カウンタ補正処理]
図124において、サブCPU71は、上記図102に示したサブ制御・入賞カウンタ補正処理において、ステップS431の前にステップS443のチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS444の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
ステップS443において、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS444に処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS431に処理を移す。
ステップS444において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS431をスキップしてステップS432に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS431に処理を移す。
これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。
[サブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理]
図125において、サブCPU71は、上記図103に示したサブ制御・チャレンジボーナス継続有無報知処理において、ステップS451の後にステップS454の確変フラグONの判定処理を加えたものである。
ステップS454において、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはこのチャレンジボーナス継続有無報知処理ルーチンを終了する。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS452に処理を移す。すなわち、確変中であれば可動役物41の可動による継続有無の報知は行わないようにしている。
[サブ制御・ラウンド中演出処理]
図126において、サブCPU71は、上記図104に示したサブ制御・ラウンド中演出処理において、ステップS461の後にステップS470AのチャレンジボーナスフラグONの判定処理と、ステップS470Bの確変フラグONの判定処理を加えたものである。
ステップS470Aにおいて、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定した場合にはステップS470Bに処理を移す。一方、サブCPU71は、チャレンジボーナスフラグがONであると判定しない場合にはステップS462に処理を移す。
ステップS470Bにおいて、サブCPU71は、確変フラグがONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、確変フラグがONであると判定した場合にはステップS462をスキップしてステップS463に処理を移す。一方、サブCPU71は、確変フラグがONであると判定しない場合にはステップS462に処理を移す。
これにより、チャレンジボーナスのときでも確変中であれば上乗せボーナス遊技と同様の演出を行うようにすることができる。
[サブ制御・大当り終了演出実行処理]
図127において、サブCPU71は、上記図105に示したサブ制御・大当り終了演出実行処理において、ステップS478の後にステップS479の確変フラグON処理を加えたものである。
[サブ制御・確変終了時処理]
図128において、サブCPU71は、上記図107に示したサブ制御・確変終了時処理において、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行できるようにするため、ステップS482の後にステップS483の確変フラグOFF処理を加えたものである。
したがって、チャレンジボーナスのときでも上乗せボーナス遊技演出を実行するために、図35に示したタイトルロゴパターン決定用テーブルと同様に、図129に示すように、タイトルロゴパターン決定用テーブルを用いる。このタイトルロゴパターン決定用テーブルは、図35に示したものに加え、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいても図121に示すように、タイトルロゴをタイトルロゴ表示部142に表示するようにしたものである。
図34に示したサブ制御・上乗せボーナス遊技抽選処理におけるステップS361において、サブCPU71は、上乗せボーナス遊技タイトル決定処理を行う。サブCPU71は、図35及び図129に示すタイトルロゴパターン決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、抽選した所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのタイトルロゴパターンを決定する。
また、上記図36のサブ制御・上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理におけるステップS371において、サブCPU71は、シナリオグループ決定処理を行う。サブCPU71は、図37及び図130に示すシナリオグループ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオグループを決定する。
このシナリオグループ決定用テーブルは、図37に示したものに加え、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいても、固有のシナリオパターンを設定したものである。
ステップS372において、サブCPU71は、連打コンボ有無決定処理、すなわち、連打コンボを実行するか否かの決定を行う。サブCPU71は、図38及び図131に示す連打コンボ有無決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかの連打コンボの有無を決定する。
ステップS373において、サブCPU71は、シナリオ種別決定処理を行う。サブCPU71は、図39及び図132に示すシナリオ種別決定用テーブルを参照し、シナリオグループ決定処理(ステップS371)において決定したシナリオグループと、連打コンボ有無決定処理(ステップS372)において決定した連打コンボの有無とに基づいて、シナリオ種別を決定する。なお、図132に示すシナリオ種別決定用テーブルは図39に示したものと同様の考えである。
ステップS374において、サブCPU71は、シナリオ決定処理を行う。サブCPU71は、シナリオ種別決定処理(ステップS373)で決定したシナリオ種別により、図40〜図51及び図133,図134に示すシナリオ決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、実行する大当りパターンと、に基づいて何れかのシナリオを決定する。
図133及び図134に示すシナリオ決定用テーブルは、大当りパターン4〜7に対して各2パターン(大当りパターン7にはコンボ有のシナリオ種別なし)が設定されている。
ステップS375において、サブCPU71は、キャラクタ出現率決定処理を行う。サブCPU71は、図51に示すキャラクタ出現率決定用テーブルを参照し、そのテーブルと、所定の乱数(乱数分母は32,768)と、に基づいてキャラクタ出現率の高低の何れかを決定する。この処理が終了した場合には、上乗せボーナス遊技シナリオ決定処理ルーチンを終了する。
ここで、全シナリオの数は、大当りパターン4〜7に対して14通りに設定されている。したがって、シナリオ種別は、図53〜図90に示す上乗せボーナス遊技用と図135及び図136に示チャレンジボーナス用(大当りパターン4〜7)になる。
次に、大入賞口37の開閉パターンと演出タイミングとの具体例を説明する。
図137(上段)は、大当りパターン4〜7のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図137(下段)は、大当りパターン4〜6のチャレンジボーナスにおいて上乗せボーナス遊技の演出を行う際のコンボ発生時における大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(大当りパターン4〜7における上乗せボーナス遊技開始時)
図137(上段)において、大入賞口37は、0.102sの開放と1.200sの閉鎖とを12回繰り返した後、27.222sのロング開放を行ったとする。すなわち、図7の大当りパターン4〜7のうち、大当りパターン4であればラウンド開閉パターンFの1Rにおいて、大当りパターン5であればラウンド開閉パターンC,D,Dの3Rにおいて、大当りパターン6であれば2回のラウンド開閉パターンBと5回のラウンド開閉パターンCの7Rにおいて、大当りパターン7であれば10回のラウンド開閉パターンBと1回のラウンド開閉パターンCの11Rにおいて、12回のショート開放を行う。
この期間において、サブCPU71は、「上乗せボーナス」等のタイトルロゴ表示の後に初期値設定演出を行う。なお、電動役物(第2始動口35)への遊技球入賞に基づく大当りに比べて、実行タイミングが異なり、かつ、実行時間も長くなっているが、同じにしてもよい。
(上乗せボーナス遊技(コンボ発生時))
図137(下段)において、サブCPU71は、コンボ発生時(例えば、図135のシナリオ種別FaのNo1)である実3R,実7R,実11Rにおいて、キャラクタ出現、コンボ、「加算1」、「加算2」の各処理を27.222sの1R中のロング開放時(ラウンド開閉パターンA)に実行する。なお、上乗せ分のカウント数の加算表示は前述した実施形態における上乗せボーナス遊技の際と同一である。
(変形例)
図138〜図145は、本願発明の実施の形態1における変形例を示す。
なお、以下の説明において、上記実施の形態1と同一の構成・ルーチン等には、同一の符号を付して、その説明を省略する。
[サブ制御・メイン処理(変形例)]
この変形例では、図25に示したサブ制御・メイン処理において、ステップS243の後に実行されるステップS248の表示制御処理を変更したものである。
[サブ制御・VDP割込処理(変形例)]
図139は、ステップS248の表示制御処理における割り込み処理の一つであるVDP割り込み処理を示す。
ステップS501において、サブCPU71は、レジスタ退避を行う。サブCPU71は、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
ステップS502において、サブCPU71は、VDPカウンタに「1」を加算する。を行う。サブCPU71は、RAMの所定領域に位置付けられたVDPカウンタを「1」増加させて記憶する。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウント(1/60s)する。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが「1」増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理において、サブCPU71は、VDPカウンタが「2」増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路74に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU71は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移す。
ステップS503において、サブCPU71は、レジスタ復帰を行い、VDP割込処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・表示制御処理(変形例)]
図140は、ステップS248の表示制御処理の詳細を示す図である。
ステップS511において、サブCPU71は、所定のカウント(例えば、1/30s)が経過したか否かを判定することにより、VDPカウンタ=2であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、VDPカウンタ=2と判定した場合には、ステップS512に処理を移す。一方、サブCPU71は、VDPカウンタ=2と判定しなかった場合には、この表示制御処理ルーチンを終了する。
ステップS512において、サブCPU71は、制御データ出力を行う。サブCPU71は、制御状態に応じた画像及び各種処理で決定した画像を表示させるための制御データを、表示制御回路に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS513に処理を移す。
ステップS513において、サブCPU71は、無効期間制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
ステップS514において、サブCPU71は、VDPカウンタ=0処理を行う。サブCPU71は、VDPカウンタに(0)をセットする。すなわち、VDPカウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS515に処理を移す。
ステップS515において、サブCPU71は、バンク切替処理を行う。サブCPU71は、バンク切替指示を表示制御回路に供給する。これによって、表示制御回路は、今現在表示していた画像を非表示として制御するとともに、非表示としてセットされた画像データに基づく画像を表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、表示制御処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・画像生成処理(変形例)]
図141は、ステップS248の表示制御処理の割り込み処理である画像生成処理を示す図である。このルーチンは、所定の周期で実行され、各種の処理のバックグラウンドで、今現在表示されている画像の次のコマ(フレーム)に対応する画像データを生成する処理である。
ステップS521において、サブCPU71は、レジスタ退避を行う。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。
ステップS522において、サブCPU71は、画像データ生成処理を行う。サブCPU71は、表示制御処理で供給された制御データに基づく画像データを生成する。なお、このサブルーチンは、VDPカウンタが「0」から「2」となるまでに終了する。換言すれば、VDPは、所定の時間毎に実行される本画像生成処理(所定の割込み処理)毎に、液晶表示装置14の表示領域141に表示させる画像を1フレーム生成することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS523に処理を移す。
ステップS523において、サブCPU71は、生成した画像データをバッファにセットを行う。サブCPU71は、VDPは、生成した画像データを、バッファにおいて、今現在表示されている領域とは別の領域にセットする。これによって、VDPは、所定の表示切替タイミング(例えば、1/30s)で、バッファにおいて、今現在表示されている領域を非表示領域として、別の領域を表示領域として切替えることとなり、別の領域にセットした画像データを、D/Aコンバータに供給することによって、液晶表示装置14の表示領域141に画像を表示させることとなる。つまり、VDPは、生成される画像を液晶表示装置14の表示領域141に表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。
ステップS524において、サブCPU71は、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、画像生成処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・無効期間制御処理(変形例)]
図142は、ステップS513の無効期間制御処理を示す図である。
ステップS531において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグONであるか否かの判定を行う。サブCPU71は、入賞無効期間フラグONと判定した場合には、ステップS532に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞無効期間フラグONと判定しなかった場合には、ステップS535に処理を移す。
ステップS532において、サブCPU71は、フレームカウンタに「1」を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS533に処理を移す。
ステップS533において、サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、ここで、第1入賞無効期間フラグがONであればフレームカウンタの値が217flame、第2入賞無効期間のフラグがONであればフレームカウンタの値が86flameであると、YESになる。サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であると判定した場合には、ステップS534に処理を移す。一方、サブCPU71は、フレームカウンタ=入賞無効期間フラグに応じた値であると判定しなかった場合には、この無効期間制御処理ルーチンを終了する。
ステップS534において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグOFF処理を行う。これにより、上乗せボーナス遊技中の実質ラウンドにおいて、累積入賞カウンタが加算されるようになる。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
ステップS535において、サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は15〜22の1R目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、現在の演出実行状況を判定する。サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は15〜22の1R目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップS536に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の1R目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、ステップS538に処理を移す。
ステップS536において、サブCPU71は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。
ステップS537において、サブCPU71は、217flameの間無効期間とするための第1入賞無効期間フラグをONする。この217flameという期間は、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものである。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
ステップS538において、サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始であるか否かの判定を行う。サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始と判定した場合には、ステップS539に処理を移す。一方、サブCPU71は、大当りパターン12の3R目又は大当りパターン13の4R目の大当り演出開始と判定しなかった場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
ステップS539において、サブCPU71は、フレームカウンタクリアを行う。この処理が終了した場合には、ステップS540に処理を移す。
ステップS540において、サブCPU71は、86flameの間無効期間とする第2入賞無効期間フラグをONする。この86flameという期間は、大当りパターン12及び大当りパターン13におけるミドル開放開始ラウンドにおいて、ラウンド開始からミドル開放開始までの期間を上回るものとする。この処理が終了した場合には、無効期間制御処理ルーチンを終了する。
[サブ制御・入賞カウンタ加算処理(変形例)]
図143において、サブCPU71は、上記図100に示したサブ制御・入賞カウンタ加算処理において、ステップS411の後にステップS417の入賞無効期間フラグONの判定処理を加えたものである。
ステップS417において、サブCPU71は、入賞無効期間フラグがONであるか否かを判定する。サブCPU71は、当該フラグがONであると判定した場合には、強制的に入賞カウンタに加算しないようにする。これにより、ミドル開放していないにも関わらず、メータの表示が変わってしまう事態を極力防ぐことができる。この処理が終了すると、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU71は、入賞無効期間フラグがONであると判定しなかった場合には、この入賞カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
図144は、上記実施の形態の大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャート、図145は、変形例の大当りパターン8〜11又は大当りパターン15〜22の上乗せボーナス遊技における演出を行う際の大入賞口37の開放パターンと表示領域141の表示画面(演出画像)の表示タイミングとの相対関係を示すタイミングチャートである。
(上乗せボーナス遊技開始時)
図144に示すように、上乗せボーナス遊技開始時において、本実施の形態では、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22において、例えば、大入賞口37が初回の開放を実行し、タイトルロゴ表示後の大入賞口SW261の検出直前(実質開放の開始タイミング)から累積入賞メータ143bのメータ「赤」の累積入賞のカウントを開始していた。その直後において、入賞可能メータ143aのメータ「青」の入賞可能なカウント数のレベル表示を行っていた。
しかしながら、実質の入賞がない状態では、カウントは無効とするのが望ましい。そこで、変形例では、図145に示すように、累積入賞メータ143bのメータ「赤」のレベル表示よりも入賞可能メータ143aのメータ「青」のレベル表示を先に行うようにしたものである。
具体的には、大当りパターン8〜11及び大当りパターン15〜22では、1R目はラウンド開閉パターンIが実行される。なお、大当りパターン20のみラウンド開閉パターンEであるが、ラウンド開始直後の大入賞口37の開閉パターンはラウンド開閉パターンIと同様に5回のショート開放であるため、ラウンド開始直後の制御は同一であるものとして説明する。
ここで、上述したようにショート開放では、遊技球の入賞は実質的にないものとしているが、大入賞口37のショート開放タイミングと遊技球の転動流下タイミングとが偶然に一致して入賞した場合、大入賞口37への遊技球の入賞を検出するカウントスイッチ371(図145では大入賞口SW)が入賞を検出しても、その場合には入賞とは扱わないカウント無効期間が設定されている。
このカウント無効期間の長さxsは、表示領域141のタイトルロゴ表示部142へのタイトルロゴ表示処理に続く初期値設定演出を行っている途中にまでの期間で設定しているとともに、最初のミドル開放の開始直後までを含む時間設定となっている。
そこで、サブCPU71は、図108(B)(C)に示す演出を行うことで、初期値「+30」の上乗せ分のカウント数を獲得して上乗せボーナス遊技に移行した旨を遊技者に報知する期間を確保し、入賞可能メータ143aへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠143cへの入賞可能カウント数表示及び大入賞口37への入賞検出を初期値設定演出後に表示(図108(C)参照)するようにした。
これにより、累積入賞メータ143bのメータ「赤」による累積入賞カウントレベル表示及び加算カウント表示枠143dへの累積入賞数の表示を、入賞可能メータ143aへのレベル表示と入賞可能カウント表示枠143cへの入賞可能カウント数表示よりも後にすることが可能となる。
(その他の変形例)
ところで、上記実施の形態では、特図1に基づく大当りパターンと特図2に基づく大当りパターンとを異ならせたが、特図1に基づく大当りパターンと特図2に基づく大当りパターンとは、上記実施の形態で示したものと逆でもよい。
また、チャレンジボーナス遊技実行時に選択される演出パターンを上乗せボーナス遊技実行時にも適用することができる。同様に、普通図柄の当りの際に大当り演出パターンを適用することもできる。
当り遊技状態終了後に当該当り遊技状態移行前の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しない当り遊技状態(例えば、小当り)を設け、その小当りの開放態様を突確の開放態様とを略同一にし、遊技者が小当りと突確のどちらが成立したのかをあえて判別し難くしても良い。
連打コンボ演出は、演出ボタン114ではなく、ジョグダイヤル115の回転操作に基づいて実行するようにしてもよい。
上乗せボーナス遊技のときに、始動記憶内に大当りを示す情報が含まれていた場合、上乗せボーナス遊技終了から次の上乗せボーナス遊技開始まで、上乗せボーナス遊技用の演出を継続させ、先に実行される上乗せボーナス遊技中において、上限値を超えるラウンドの入賞可能数(メータ「青」)の上乗せを行っても良い。
また、電サポ終了(ST遊技状態終了)間際(例えぱ、70回以降)の演出を、電サポ中であるか否かを分からないようにすることで電サポが終了したか否かを分からないようにし、且つ、特別図柄1に基づく大当りでは、電サポがついている状態では100%、電サポがついていない状態では99%以下(例えば、50%)でしか電サポがつかないようにし、電サポ中の特別図柄1に基づく大当りは、上乗せボーナスを実行することで、電サポ中に大当りが成立したか否かを明確に示し、これにより、電サポ終了(ST終了)前に大当りが成立したかを分かるようにしても良い。
また、大当りパターン7と大当りパターン14とが同じラウンド数及び実質ラウンド数であるため、停止表示される特別図柄が「確変5」でも、遊技状態に応じて、何れか一方を実行するようにしても良い。例えば、確変・時短又は確変・非時短であれば、大当りパターン14を実行し、非確変・非時短又は非確変・時短であれぱ、大当りパターン7を実行する。なお、上述した発明を実施する際には、大当りパターン7と大当りパターン14との大入賞口37の総開放時間が等しいことが好ましい。
さらに、上乗せボーナス遊技において、実質1ラウンドにつき上乗せ分のカウントを「10」としたが、これに限らず、「10」よりも小さい数(例えば、「8」)でもよいし、「10」よりも大きい数(例えば、「20」「100」)でもよい。
また、入賞可能メータ143a及び累積入賞メータ143bは、例えば、上限(MAX)と同じ160分してレベル表示しても良いが、遊技者がそのレベルを本数で遊技中に数えることは困難であるため、実際の数字よりも少ない数、例えば、実際の数字(入賞可能カウント表示枠143c及び加算カウント表示枠143dに表示の数字)に対して、1/2,1/5,1/10等のおよその分量でレベル表示してもよい。この際、レベルゲージ142の脇等に入賞可能メータ143a及び累積入賞メータ143bのレベルに対応して目盛りを添えてもよい。