JP2000342782A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000342782A
JP2000342782A JP11158157A JP15815799A JP2000342782A JP 2000342782 A JP2000342782 A JP 2000342782A JP 11158157 A JP11158157 A JP 11158157A JP 15815799 A JP15815799 A JP 15815799A JP 2000342782 A JP2000342782 A JP 2000342782A
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JP11158157A
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English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Katsuhiko Hayashi
勝彦 林
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 図柄群を変動した後に停止する変動回数を報
知することにより、次回以降に行われる変動態様に対し
ても特典を期待する期待感を持てるようにする。 【解決手段】 パチンコ機等の遊技機に関し、所要の条
件が成立すると図柄等の映像を表示すべく表示指令を出
力する遊技制御部2と、当該表示指令を受けて画像編集
を行なって画像信号を表示部8に出力する表示制御部4
とを有する。第1領域群G1(第1グループ)の変動領
域6a,6cに第1図柄が所定図柄で停止すると、第2
領域群G2(第2グループ)に属する変動領域6bで変
動回数を報知する。そして、当該変動回数内で第2領域
群G2に属する変動領域6bに停止した第2図柄と第1
図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになると、
遊技者に特典を与える。そのため、次回以降に確実に行
われる変動態様に対しても特典を期待する期待感を持つ
ことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄群を変動また
は停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備
えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール機等のよう
な遊技機の多くは、遊技球が所定領域に入賞したり通過
すると、表示部に相当する図柄表示器において複数の変
動領域で図柄群を変動させ始める。例えば三つの変動領
域の場合では、左側,中側,右側の変動領域にそれぞれ
図柄群を特別図柄(以下「左図柄」,「中特柄」,「右
図柄」と呼ぶ。)として変動させ始める。当該図柄群の
変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。なお上記所定領域とし
ては、例えばゲートや始動口等が該当する。そして、図
柄変動を始めてからしばらくした後、例えば左図柄と右
図柄を停止し、中図柄を変動し続ける。もし、停止した
左図柄と右図柄とが同じ図柄ならば、「リーチ」として
アニメーションを表示したり、中図柄の変動速度を変化
させる等のような表示を行う。このようにリーチに達し
たときの左図柄と右図柄を「リーチ図柄」と呼び、当該
リーチに達してから図柄表示器で行う図柄変動等の表示
パターンを「リーチパターン」と呼ぶ。なお、当該リー
チパターンは、大当たりが確定した後に行われるリーチ
パターンを除くものとする。
【0003】一台の遊技機ではリーチパターンを複数用
意しており、リーチに達するといずれかのリーチパター
ンを行う。当該リーチパターンを終えると変動し続けて
いる図柄(上述した例では中図柄)を停止させ、図柄表
示器には全ての特別図柄を停止する。最終的に停止して
表示された特別図柄の組み合わせによって、遊技者は
「大当たり」か「はずれ」かが分かる。さらに、どの特
別図柄の組み合わせによって「大当たり」になったかに
よって、遊技者は大当たり遊技で得られるであろう特典
を予測することができる。従来の遊技機では、例えば中
図柄等の図柄群を変動した後に停止する態様(以下、単
に「変動態様」と呼ぶ。)を複数回繰り返して行うリー
チパターンがある。当該リーチパターンでは、複数回の
変動態様を行う間に停止して表示された図柄の組み合わ
せが特別図柄の組み合わせになると、遊技者は特典を得
ることができる。したがって当該リーチパターンの表示
が行われると、遊技者は当該特典を得るチャンスが複数
回あることになる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の遊技機
では図柄群を変動した後に停止する変動態様を何回繰り
返すのかを報知していなかった。そのため、遊技者は現
在行われている変動態様の後、その変動態様が次回以降
に行われるのか否かが分からない。したがって、遊技者
は現在行われている変動態様によって特典を期待する期
待感を持てたとしても、次回以降に行われる変動態様に
対しては当該期待感を持てなかった。本発明はこのよう
な点に鑑みてなされたものであり、図柄群を変動した後
に停止する変動回数を報知することにより、次回以降に
行われる変動態様に対しても特典を期待する期待感を持
てるようにすることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。これらの解釈は他の請求項および発明の詳細な説明
についても同様である。 (1)「表示部」は一つの図柄表示器のみならず、複数
の図柄表示器をも含む。そのため、「複数の変動領域を
有する」という場合には、一つの図柄表示器で複数の変
動領域を有する態様と、複数の図柄表示器について複数
の変動領域を任意に振り分ける態様とがある。 (2)複数の変動領域を区分した結果として、「第1グ
ループ」と「第2グループ」にはそれぞれ少なくとも一
つの変動領域を有する。「複数の変動領域」を三つの変
動領域とする例では、二つの変動領域を第1グループに
区分し、残りの一つの変動領域を第2グループに区分す
るか、あるいはその逆の態様で区分する。また、いずれ
かのグループに区分した変動領域は固定してもよく、遊
技機の種類や遊技状態等に応じて変えてもよい。また、
複数の変動領域を常に表示部に表示する必要はなく、任
意の変動領域について任意のタイミングで表示したりあ
るいは表示しなくてもよい。 (3)「停止」には完全に停止する場合のみならず、基
準位置を中心に任意の方向に任意の距離範囲で動かす場
合をも含む。 (4)「変動回数」は第2グループに属する変動領域が
複数ある場合には、全ての変動領域で行う回数としても
よく、個々の変動領域で行う回数としてもよく、あるい
はこれらを混在させてもよい。 (5)「報知」には、表示体(表示部や他の表示器,表
示灯等)に変動回数を表示して視覚的に報知する態様に
限らず、音(音楽や効果音,音声等)を出して変動回数
を聴覚的に報知する態様や、ハンドルや椅子等の遊技機
に付属する部材を通じて変動回数を触覚的に報知する態
様をも含む。
【0006】当該手段1によれば、第1グループの変動
領域に第1図柄が所定図柄で停止すると、第2グループ
に属する変動領域で図柄群を変動した後に停止する変動
回数を報知する。そして、当該変動回数内で第2グルー
プに属する変動領域に停止した第2図柄と第1図柄との
組み合わせが特定図柄の組み合わせになると、遊技者に
特典を与える。そのため、現在行われている変動態様に
よって特典を期待する期待感を持てるだけでなく、次回
以降に確実に行われる変動態様に対しても特典を期待す
る期待感を持つことができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、変動回数に対応する数の変動領域を表示する
ことによって変動回数を報知する。そのため、変動回数
を視覚によって容易に認識させることができるので、変
動回数をより確実に報知することができる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、変動回数が増えるにつれて第1図柄と第2図
柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになる確率が
高くなってゆく。そのため、変動回数が増えてゆくと特
典を得る可能性が高まるので、特典を期待する遊技者の
期待感をより高めることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は、図柄を変
動して表示する三つの変動領域を有する表示部を備えた
遊技機に適用した形態であって、図1〜図14を参照し
ながら説明する。
【0010】はじめに、本発明の概要を示した図1を参
照しながら説明する。図1に示す本発明の遊技機は、所
要の条件が成立すると図柄等の映像を表示すべく表示指
令を出力する遊技制御部2と、当該表示指令を受けて画
像編集を行なって画像信号を表示部8に出力する表示制
御部4とを有する。所要の条件としては、特定位置に設
けた検出器が遊技球を検出したときや、大当たり遊技期
間等がある。表示部8には図柄を変動して表示する三つ
の変動領域6a,6b,6cを備える。変動領域6a,
6b,6cは、例えば変動領域6a,6cが第1領域群
G1に区分され、変動領域6bが第2領域群G2に区分
される。ここで、第1領域群G1は第1グループに相当
し、第2領域群G2は第2グループに相当する。表示制
御部4が行う画像編集によって表示部8に表示される画
像は、例えば次のようになる。すなわち、全グループの
図柄変動後において第1領域群G1に属する変動領域6
a,6cに第1図柄が所定図柄で停止すると、第2領域
群G2に属する変動領域6bで行う変動回数(変動領域
で図柄群を変動した後に停止する回数)を表示する。図
1の例では第1図柄が所定図柄としての図柄「77」で
停止し、変動領域6b内に変動回数を変動領域の数で表
示している。そして、変動回数内で図柄群を変動した後
に停止する過程を繰り返す。この繰り返し過程の中で変
動領域6b内に停止した第2図柄と、既に停止した上記
第1図柄との組み合わせが特定図柄の組み合わせになる
と、遊技者に特典を与える。図1の例では、3回の変動
回数に対して、2回目で図柄「777」(特定図柄の組
み合わせ)で停止して大当たりになったため、この時点
で遊技者に特典を与える。なお、一般の遊技機では、変
動領域6bで変動回数内で図柄変動を繰り返し行えば
「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」に
なることが多い。
【0011】上記のように構成した遊技機によれば、第
1領域群G1(第1グループ)の変動領域6a,6cに
第1図柄が所定図柄で停止すると、第2領域群G2(第
2グループ)に属する変動領域6bで変動回数を報知す
る。そして、当該変動回数内で第2領域群G2に属する
変動領域6bに停止した第2図柄と第1図柄との組み合
わせが特定図柄の組み合わせになると、遊技者に特典を
与える。そのため、遊技者は現在行われている変動態様
によって特典を期待する期待感を持てるだけでなく、次
回以降に確実に行われる変動態様に対しても特典を期待
する期待感を持つことができる。なお、図1の例では表
示部8には三つの変動領域6a,6b,6cを備えた
が、二つの変動領域や、四つ以上の複数の変動領域を備
える場合でも同様である。すなわち、これらの複数の変
動領域を任意に第1領域群G1または第2領域群G2に
区分すると上述した作用が実現され、上述した効果を得
ることができる。
【0012】次に、遊技機の一つである第1種パチンコ
機に本発明を適用した例について説明する。まず図2は
パチンコ機10の外観を示す正面図であり、図3は複合
装置の外観を示す正面図である。図2において、パチン
コ機10の遊技盤面12上には、第1種始動口26,大
入賞口28,複合装置14,一般の入賞口等を適宜に配
置している。
【0013】第1種始動口26は図面左右方向に開閉す
る可動翼片(いわゆるチューリップ)や、パチンコ球の
入賞を検出する始動口センサ50などを有する。この第
1種始動口26にパチンコ球が入賞すると、通常の入賞
口と同様に賞球(「賞品球」とも呼ぶ。)を払い出す。
可動翼片はソレノイド52によって開閉される。大入賞
口28は図面前後方向に開閉する蓋58や、特別領域と
してのVゾーン48、一般領域としての入賞口などを有
する。蓋58はソレノイド46によって開閉し、Vゾー
ン48にはVゾーンセンサ44を設け、入賞口には入賞
センサ56を設ける。大当たり遊技の際には蓋58を開
けて、パチンコ球が大入賞口28に入賞しやすい状態に
する。当該蓋58が開いている間にパチンコ球がVゾー
ン48に入賞すると、所要回数(例えば15回)内で大
当たり遊技を継続することができる。蓋58を開けてい
る期間(以下「大入賞口開放期間」と呼ぶ。)は、例え
ば大入賞口28にパチンコ球が10個入賞するか、開け
てから30秒間を経過するまでのいずれか早いほうが該
当する。なお、始動口センサ50やVゾーンセンサ44
には、例えば近接センサやマイクロスイッチ,光センサ
等のセンサを用いる。
【0014】図3に示す複合装置14はゲート22,5
4や、普通図柄を表示する普通図柄表示器20、特別図
柄,チャンス図柄,背景図柄などの画像を表示する特別
図柄表示器24、普通図柄の変動中にゲート22,54
を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ6
4、特別図柄の変動中に第1種始動口26に入賞したパ
チンコ球の個数を表示する保留球ランプ68などを有す
る。ゲート22にはゲートセンサ72を、ゲート54に
はゲートセンサ60をそれぞれ備える。パチンコ球がゲ
ート22,54を通過すると普通図柄表示器20で普通
図柄の変動を始めるが、第1種始動口26の場合とは異
なり賞球を払い出さない。保留球ランプ64,68は、
それぞれ普通図柄表示器20を囲むようにほぼ円周状に
配置した複数個の発光体(例えば4個のLED)からな
る。
【0015】普通図柄表示器20は、例えば7セグメン
トLEDを用いる。当該普通図柄表示器20に表示する
普通図柄は当たりか否かを判別するために用い、例えば
英数字や記号等を用いる。この普通図柄はゲート22,
54にパチンコ球が通過すると変動し始め、その後に停
止する。そして、停止して表示された普通図柄が当たり
図柄と一致すると、第1種始動口26の可動翼片を一定
期間(例えば0.5秒間)だけ開ける。普通図柄の変動
中にパチンコ球がゲート22,54を通過すると、その
個数に応じて保留球ランプ64のLEDを点灯する。な
お、普通図柄表示器20には7セグメントLED以外
に、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示
器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いて
もよい。特別図柄表示器24は表示部8に相当し、例え
ば液晶表示器を用いる。当該特別図柄表示器24に表示
する特別図柄は大当たりか否かを判別するために用い、
チャンス図柄(「第4図柄」とも呼ぶ。)は大当たりに
よる特典以外の付加特典を決定するために用い、背景図
柄は特別図柄,チャンス図柄の背景として表示する図柄
である。これらの特別図柄,チャンス図柄,背景図柄に
は、例えば英数字,漢字,仮名,記号,符号,図形,動
画(映像やアニメーション等),静止画などを用いる。
図3に示す例では特別図柄表示器24の画面に三つの変
動領域74,78,82を設け、順番にそれぞれ左図柄
76,中図柄80,右図柄84を変動または停止して表
示する。変動領域74,82は第1領域群G1に属し、
変動領域78は第2領域群G2に属するように区分して
いる。なお、特別図柄表示器24は液晶表示器以外に、
CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように特別
図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。また、普通
図柄表示器20と特別図柄表示器24とを別個に用いて
構成したが、同一の表示器で双方を兼用するものとして
もよい。その他、複合装置14にはランプ等の発光体や
装飾板等を有し、装飾効果を発揮させて遊技者の目を楽
しませる。
【0016】図2に戻って遊技盤面12以外では、賞球
を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿38や、タバ
コの吸い殻等を入れる灰皿40、効果音や音楽等を出す
スピーカ42、遊技者の手がハンドル34に触れている
か否かを検出するタッチセンサ36、ガラス枠18の開
放を検出する金枠センサ30等を備える。スピーカ42
は賞球の受皿である上皿32の内部に設け、タッチセン
サ36や金枠センサ30はそれぞれ所要の位置に設け
る。また、ランプ類16は電球やLED等の発光体を用
いており、図示した位置には限らずパチンコ機10の種
類や遊技内容等に合わせて適切な位置に配置する。
【0017】次に、メイン制御基板100と表示制御基
板200とにかかる具体的な構成例について、図4を参
照して説明する。図4には、メイン制御基板100と表
示制御基板200の構成をブロック図で示す。これらの
メイン制御基板100と表示制御基板200は、いずれ
もパチンコ機10の背面側に設ける。図4において、遊
技制御部2に相当するメイン制御基板100はCPU
(プロセッサ)110を中心に構成し、パチンコ機10
で行われるパチンコ遊技を制御する。当該メイン制御基
板100は、遊技制御プログラムや大当たり値などのデ
ータを格納するROM112、はずれ図柄データ,変動
回数に相当するチャンス回数,各種乱数等のデータや検
出信号などを一時的に格納するRAM114、ゲートセ
ンサ60,72やVゾーンセンサ44等の入賞センサか
ら出力された検出信号を入力する入力処理回路102、
ソレノイド46,52等を駆動させる駆動信号を出力す
る出力処理回路104、ランプ類16や普通図柄表示器
20等の表示制御を行う表示制御回路106、表示制御
基板200等との間で通信を行う通信制御回路116な
どを備える。これらのCPU110やROM112,R
AM114,入力処理回路102,通信制御回路116
はバス118により相互に接続される。なお、図示しな
いがフラッシュメモリやバッテリによって記憶されたデ
ータ等がバックアップされるバックアップメモリを別個
に備えてもよい。
【0018】また、表示制御部4に相当する表示制御基
板200はCPU210を中心に構成し、メイン制御基
板100から送られる表示指令を受けて、表示すべき文
字,図柄等を適切に加工して特別図柄表示器24に表示
する処理を行う。当該表示制御基板200は、表示制御
プログラムや表示情報などのデータを格納するROM2
02、指令信号などのデータを一時的に格納するRAM
204、メイン制御基板100との間で通信を行う通信
制御回路206、文字,図柄,背景等のデータを生成す
るキャラクタジェネレータ212、配色指定やスプライ
ト処理等の画像編集を行なって最終的には画像信号(映
像信号や同期信号等)を出力するVDP(Video Displa
y Prosessor)214などを備える。これらのCPU2
10やROM202,RAM204,通信制御回路20
6,VDP214はバス208により相互に接続され
る。なお、図示しないがメイン制御基板100の場合と
同様にフラッシュメモリやバックアップメモリを別個に
備えてもよい。CPU210はメイン制御基板100か
ら出力された表示指令を受けると、当該表示指令に対応
する表示情報をROM202から読み込み、バス208
を介してVDP214に出力する。VDP214はVR
AMやパレットRAM等を備えており、CPU210か
ら送られた表示情報を受けて、当該表示情報に対応する
データをキャラクタジェネレータ212から読み込み、
配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってV
RAMやパレットRAM上にデータ展開し、最終的には
画像信号を特別図柄表示器24に出力する。その他、メ
イン制御基板100や表示制御基板200に備えるRO
MにはEPROMを用いるが、EEPROMやフラッシ
ュメモリを用いてもよい。同様にRAMにはDRAMを
用いるが、SRAMやフラッシュメモリ等を用いてもよ
い。
【0019】上記のように構成されたパチンコ機10に
おいて、本発明を実現するためにメイン制御基板100
や表示制御基板200で行う処理手順について図5から
図10までを参照して説明する。ここで、図5には第1
種始動口処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容
を、図7には変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処
理の内容を、図9にはリーチパターン処理の内容を、図
10には画像表示処理の内容をそれぞれフローチャート
で示す。これらの処理手順のうち、第1種始動口処理,
図柄変動処理,変動表示処理,リーチ処理,リーチパタ
ーン処理は、いずれも図4に示すメイン制御基板100
においてROM112に格納されている遊技制御プログ
ラムをCPU110が適当なタイミング(例えば4ミリ
秒ごとの周期)で実行することによって実現される。ま
た、表示処理は表示制御基板200においてCPU21
0とVDP214が適当なタイミングでプログラムを実
行することによって実現される。なお、以下の説明にお
いて「保留球数」という場合には、特別図柄表示器24
に特別図柄が変動して表示されている間に第1種始動口
26に入賞したパチンコ球の個数を意味する。また、
「加算する」という場合には、通常は1だけ保留球数を
増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2
以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」
という場合には、保留球数を減らす点を除いては加算す
る場合と同様である。
【0020】まず、図5に示す第1種始動口処理では、
第1種始動口26に対するパチンコ球の入賞判別を行
う。具体的には、最初に第1種始動口26にパチンコ球
が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。具体
的には、図3において始動口センサ50から検出信号が
出力された場合には入賞した(YES)と判別し、検出
信号が出力されなければ入賞しない(NO)と判別す
る。そして、第1種始動口26にパチンコ球が入賞した
ときには、保留球数が上限値(例えば4)に達している
か否かを判別する〔ステップS12〕。保留球数が上限
値に達していなければ(NO)、その保留球数を加算す
る〔ステップS14〕。加算された保留球数に応じて保
留球ランプ68のLEDを点灯する。その後、各種乱数
の読み込みと記憶を行い〔ステップS16〕、第1種始
動口処理を終了する。なお、第1種始動口26にパチン
コ球が入賞していない場合(ステップS10のNO)
や、保留球数が上限値に達している場合(ステップS1
2のNO)には、何もせずにそのまま第1種始動口処理
を終了する。
【0021】ここで、ステップS16に示す各種乱数に
は、大当たり判定用乱数RA,大当たり図柄用乱数R
B,リーチパターン乱数RC,確率変動用乱数RD等が
ある。大当たり判定用乱数RAは、大当たりか否かを判
別するための乱数である。大当たり図柄用乱数RBは、
大当たり判定用乱数RAによって大当たりと判別された
場合において、特別図柄表示器24に停止して表示する
特別図柄を特定するための乱数である。リーチパターン
乱数RCは、特別図柄表示器24に表示されている特別
図柄によってリーチになった後、残りの特別図柄が停止
するまでの表示パターンを特定するための乱数である。
「リーチ状態」とは、未だに変動している残りの特別図
柄を除き、他の特別図柄が大当たり図柄と一致している
状態を意味する。確率変動用乱数RDは大当たりになっ
た後に大当たりになる確率を変更するか否かを判別する
ための乱数である。
【0022】次に、図6に示す図柄変動処理では、特別
図柄表示器24に特別図柄を変動して表示する処理を行
う。まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満た
す)か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が
正数ならば(YES)、上記ステップS16で記憶した
大当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップ
S22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ス
テップS24〕。そして、変動表示処理を行う〔ステッ
プS26〕。変動表示処理の具体的な内容について、図
7を参照しながら説明する。
【0023】図7に示す変動表示処理では、まず「大当
たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的に
は、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用乱
数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例え
ば確率変動時)等によっては複数個としてもよい。も
し、「大当たり」ならば(YES)、図5のステップS
16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み込み〔ス
テップS42〕、特別図柄を変動させ始めるべくステッ
プS44に進む。当該大当たり図柄用乱数RBによっ
て、最終的に停止して確定する予定の図柄(以下「停止
予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。一方、ステップS4
0で「はずれ」と判別されたならば(NO)、はずれ図
柄を特別図柄表示器24に表示するため、はずれ図柄デ
ータをRAM114から読み込む〔ステップS60〕。
その後、当該はずれ図柄データにリーチ図柄を含むか否
かを判別する〔ステップS62〕。もし、はずれ図柄デ
ータにリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的には
「はずれ」になるが途中でリーチに達する態様であり後
述するステップS44に進む。一方、はずれ図柄データ
にリーチ図柄を含まなければ(NO)、後述するステッ
プS64に進む。
【0024】表示制御基板200に表示指令を送って特
別図柄を変動し始めると〔ステップS44〕、リーチ処
理を行う〔ステップS46〕。表示制御基板200で行
われる処理については、後述する。ここでは、リーチ処
理の具体的な内容について図8を参照しながら説明す
る。図8に示すリーチ処理では、まず図5のステップS
16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み〔ス
テップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステップ
S72〕。すなわち、図7のステップS42またはステ
ップS60で決定した停止予定図柄と、図8のステップ
S70で読み込んだリーチパターン乱数RCとに基づい
て以下に示す表1に従ってリーチパターンを決定する。
リーチ図柄として表示する特別図柄は第1領域群G1に
属する図柄であり、例えば左図柄76と右図柄84であ
る。通常のパチンコ機10では、左図柄76と右図柄8
4は同じ図柄になる。そして、当該リーチ図柄からみて
中図柄80の図柄のずれ(以下「図柄の関係」と呼
ぶ。)によって、2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図
柄後,2図柄後,他の図柄(例えば3図柄前,3図柄後
等)がある。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であると
きに中図柄80が図柄「6」であれば、リーチ図柄から
みて中図柄80は「1図柄前」となる。表1には図柄の
関係と、0から10までのいずれかの数値を取り得るリ
ーチパターン乱数RCとの設定例を示す。
【0025】
【表1】
【0026】上記表1の例では六つのリーチパターン
α,β,γ,δ,ε,ζと、変動回数に相当するチャン
ス回数とをそれぞれ設定している。例えば、リーチに達
した後にチャンス回数内で中図柄80を繰り返し変動し
て停止する態様(以下、単に「繰り返し変動」と呼
ぶ。)を行うリーチパターンをリーチパターンβとす
る。リーチパターンβは同一図柄すなわち「大当たり」
のときに出現確率が高く、2図柄前等の「はずれ」のと
きに出現確率が低い。また同一図柄のときはチャンス回
数も多いので、リーチパターンβに従って画像表示を見
た遊技者は「大当たり」を期待する期待感を持って遊技
することができる。ここで、リーチパターンα,β,
γ,δ,ε,ζについて各表示内容の概要を表2に例示
する。当該表2に示す「アクション」とは、アニメーシ
ョン等を行うことである。「正逆変動」とは、特別図柄
表示器24の所定位置(例えば画面中央を通る水平線)
を中心に特別図柄(左図柄76,中図柄80,右図柄8
4)を所定方向に所定範囲(例えば上下方向に半図柄
分)だけ揺れ動かす態様の変動である。「移動位置」と
は、上記所定位置とは別個の画面上の位置である。
【0027】
【表2】
【0028】なお、所定の条件が成立すると、上記表1
におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位置
や個数を変更して(変化させて)もよい。所定の条件と
しては、例えば特別図柄が特定の図柄(例えば「33
3」)で停止した場合等である。こうすれば、遊技者は
大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで
維持することができる。同様に所定の条件が成立する
と、繰り返し変動の期間(開始時期や終了時期),繰り
返し変動の方向,繰り返し変動を行う図柄等を変更して
(変化させて)もよい。こうすれば繰り返し変動の態様
が変化してゆくので、遊技者は繰り返し変動が行われた
ことによって大当たりになるか否かが分からなくなる。
したがって、遊技者は繰り返し変動による表示態様の変
化を楽しめ、大当たりになる期待感を持って遊技するこ
とができる。
【0029】次に、ステップS72で決定したリーチパ
ターンに基づいて、表示制御基板200に表示指令を送
って特別図柄表示器24にリーチ図柄を表示する〔ステ
ップS74〕。なお、リーチ図柄を表示する際には、遊
技者にリーチに達したことを認識させる報知をあわせて
行なってもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」
の文字や所定のアニメーションなどを表示したり、音声
や特定の効果音をスピーカ42から出したり、遊技者が
触れるハンドル34や遊技者が座る椅子を振動させたり
する態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達した
ことをより確実に認識することができる。
【0030】そして、リーチパターンβ(特定のリーチ
パターン)か否かによって〔ステップS76〕、変動表
示処理を分ける。もし、リーチパターンβを除くリーチ
パターンならば(NO)、表示制御基板200に表示指
令を送って対応するリーチパターンで図柄変動を行う
〔ステップS80〕。一方、リーチパターンβならば
(YES)、リーチパターン表示処理を行う〔ステップ
S78〕。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な
内容について、図9を参照しながら説明する。
【0031】図9に示すリーチパターン表示処理では、
まずチャンス回数用乱数REを読み込んでRAM114
に記憶し〔ステップS90〕、記憶したチャンス回数用
乱数REの値(例えば0〜30)に基づいてチャンス回
数を決定して報知する〔ステップS92〕。このチャン
ス回数は0回から上限回数(例えば5回)までの回数で
あって、通常は大当たりになる確率(すなわち大当たり
の信頼度)が高まるにつれてチャンス回数が多くなるよ
うに重み付けして決定する。大当たりになる確率と無関
係に決定するには、例えばチャンス回数用乱数REの値
を6で割った余り(すなわち0〜5)に従って決定すれ
ばよい。ここで、チャンス回数が0回のときは他のリー
チパターンと同じ状態になるだけであり、遊技者が不利
になることはない。また、遊技者等に報知する方法とし
ては、チャンス回数に対応する表示窓を所定形状(具体
的には円や多角形等)で表示する。例えば、図11
(C)に示すように変動領域78内に上記チャンス回数
に対応する表示窓86,88,90,92を重なり合わ
せて表示する。当該変動領域(あるいは図形)による報
知方法の他には上記チャンス回数に対応して、文字や図
形等で表示したり、音声や効果音で知らせたり、ハンド
ル34や椅子等を振動させるなど任意の組み合わせ態様
がある。この報知によって、チャンス回数が何回である
のかが分かるので、遊技者は「大当たり」を期待しなが
ら遊技を続けることができる。チャンス回数を決定等し
た後、リーチパターンβとして変動表示する表示パター
ンを決定する〔ステップS94〕。当該表示パターン
は、例えば図柄の関係とチャンス回数用乱数REとに基
づいて下記表3に従って決定する。
【0032】
【表3】
【0033】ここで、上記表3に示す表示パターンP1
〜P14はリーチパターンβに包含され、例えば下記表
4のようにパターンの内容が定義される。
【0034】
【表4】
【0035】上記表4に示すように、表示パターンP1
〜P14はリーチ動作PA,PB,PC,PDの単体ま
たはこれらの組み合わせからなる。例えば、表示パター
ンP1はリーチ動作PAのみで変動表示を行い、表示パ
ターンP14はリーチ動作PB→リーチ動作PC→リー
チ動作PD→リーチ動作PDの順に変動表示を行う。表
示パターンを決定した後、大当たりのときには(ステッ
プS96のYES)、大当たり表示を行う回を決定する
〔ステップS98〕。当該大当たり表示を行う回は、1
回から上記チャンス回数に対応する回までの範囲内で決
定する。具体的な決定方法は乱数を用いたり、テーブル
を参照したりするなど任意である。一般的にはリーチパ
ターン表示処理を行う毎に異なる回で大当たり表示を行
わせて遊技者に期待感を持たせるため、乱数による決定
が望ましい。なお、はずれのときは(ステップS96の
NO)、何もせずに次のステップS100に進む。
【0036】そして、変動後に停止して表示する図柄の
組み合わせ(すなわち特別図柄)を決定し〔ステップS
100〕、表示制御基板200に表示指令を送って図柄
変動を始めた後に決定した図柄の組み合わせで停止する
〔ステップS102〕。当該図柄の組み合わせは大当た
り図柄のときもあるが、多くははずれ図柄である。ここ
で、図柄の組み合わせを停止して表示する態様には、完
全に停止して表示する態様のみならず、基準位置を中心
に任意の方向に任意の距離範囲で動かす態様をも含む。
さらには変動してから停止するまで全部または一部の期
間において、未だに変動している図柄(例えば中図柄8
0)の変動速度を変化(加速や減速)させたり、変動領
域内で変動のために移動する図柄を遊技者の目が追跡で
きるようにするとなおよい。こうすれば、目で図柄を追
跡できる期間には、「大当たり」になる図柄で図柄が停
止する期待感を遊技者に持たせることができる。こうし
て停止して表示された図柄の組み合わせが大当たり図柄
である大当たり表示ならば(ステップS104のYE
S)、「大当たり」としてリーチパターン表示処理を終
了する。一方、停止して表示された図柄の組み合わせが
はずれ図柄であるはずれ表示ならば(ステップS104
のNO)、ループの繰り返し回数がステップS92で決
定したチャンス回数に達するまで(すなわち繰り返し回
数>チャンス回数となる状態になるまで;ステップS1
06のNO)、ステップS100〜S104を繰り返
す。そして、ループの繰り返し回数がチャンス回数に達
すると(ステップS106のYES)、「はずれ」とし
てリーチパターン表示処理を終了する。
【0037】図8に戻って、上述したステップS78,
S80を実行してリーチ処理を終えると、全ての特別図
柄が停止する。また、リーチに達することなく「はず
れ」となる場合、すなわちステップS62でリーチ図柄
でないときは(NO)、ステップS44と同様に特別図
柄を変動し始め〔ステップS64〕、はずれ図柄の表示
パターンに基づいて変動表示した後に特別図柄を停止さ
せる〔ステップS66〕。当該ステップS64,S6
6,S48ではそれぞれ対応する表示指令を表示制御基
板200に送って実現する。したがって、遊技者はこの
時点で「大当たり」か「はずれ」かを認識することがで
きる。そして、確率変動か否かを判別し〔ステップS4
8〕、確率変動ならば確率変動処理を行なった後〔ステ
ップS50〕、変動表示処理を終了する。確率変動か否
かは、図5のステップS16で記憶した確率変動用乱数
RDが所定値と一致しているか否か、あるいは特別図柄
表示器24に実際に停止して表示された特別図柄とチャ
ンス図柄とが所定の組み合わせで表示されたか否か等に
よって行う。所定の組み合わせとしては、例えば特別図
柄が「777」であり、チャンス図柄が青色という場合
である。確率変動処理の具体的な内容については、既に
周知の処理と同様であるので説明を省略する。なお、確
率変動処理が実行されると、今回の大当たり遊技終了後
から次回の大当たりになるまで、特別図柄による大当た
りおよび/または普通図柄による当たりになる確率が高
まるとともに、特別図柄および/または普通図柄の変動
期間が短縮される。一方、確率変動でなければ(ステッ
プS50のNO)、何もせずにそのまま変動表示処理を
終了する。
【0038】さらに特別図柄の変動表示処理を終えて図
6に戻り、最終的に確定して特別図柄表示器24に表示
された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かを判別
する〔ステップS28〕。図7に示すステップS40で
も大当たりか否かを判別しているが、この判別はステッ
プS22で読み込んだ大当たり判定用乱数RAに基づい
て行なっている。しかし、ステップS26の変動表示処
理を実行している際などで外来ノイズ等の影響を受け、
予定していた大当たり表示となるものがはずれ表示にな
ることもある。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止
するため、特別図柄表示器24に表示された特別図柄を
優先して大当たりか否かの判別を行う。なお、外来ノイ
ズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10で
は、大当たり判定用乱数RAが大当たり値と一致するか
否かで「大当たり」か否かをステップS28で判別して
もよい。こうすれば処理速度が向上する。
【0039】もし、特別図柄表示器24に停止して表示
された特別図柄の組み合わせが大当たり図柄と一致する
ならば(YES)、「大当たり」として大当たり処理を
行い〔ステップS30〕、図柄変動処理を終了する。大
当たり処理は、例えば大入賞口28の蓋58を一定期間
(例えば30秒間)だけ開放し、入賞したパチンコ球の
数に応じて賞球を払い出す等の処理である。一方、特別
図柄の組み合わせが大当たり図柄と一致しないならば
(NO)、「はずれ」としてはずれ処理を行い〔ステッ
プS32〕、図柄変動処理を終了する。なお、はずれ処
理の具体的な内容については、既に周知の処理と同様で
あるので説明を省略する。
【0040】ここで、メイン制御基板100から出力さ
れた表示指令を受けた表示制御基板200が対応する画
像を編集して特別図柄表示器24に表示する処理につい
て、図10を参照しながら説明する。なお、メイン制御
基板100から出力された表示指令は、受信割り込みに
よって実行される別個の処理プログラムによって図4に
示すRAM204内の受信バッファに記憶されているも
のとする。図10に示す画像表示処理では、まずCPU
210が受信バッファに記憶した表示指令を読み込み
〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に基づいて
表示データを取得しRAM204に記憶する〔ステップ
S112〕。より具体的には、表示指令と表示データと
の関係を規定しROM202等に記憶したテーブルを参
照して表示データを取得する。この表示データは画像編
集を行うためのデータ要素(パラメータ)であり、例え
ばステータス番号,左図柄番号,左位置座標,中図柄番
号,中位置座標,右図柄番号,右位置座標,アニメーシ
ョン番号,ステータスフラグ,アニメーションタイマ等
を有する。こうして取得した表示データを取得した21
0は、当該表示データをVDP214に伝達する。
【0041】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背
景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出
し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRA
MやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS
118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換し
て特別図柄表示器24に出力する〔ステップS12
0〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を
特別図柄表示器24に表示させることができる。また、
画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うの
で、画像を高速に表示することができる。
【0042】次に、上記図5〜図10に示す処理を実行
して特別図柄表示器24に表示する態様例について、図
11〜図14を参照しながら説明する。これらの図には
いずれも特別図柄表示器24の画面に表示された特別図
柄の一例を示す。なお、実際のパチンコ機10では数字
以外の図柄をも用いて表示するが、説明を簡単にするた
めに特別図柄表示器24に表示する画像を数字に限定す
る。
【0043】まず、特別図柄の変動開始では(図7のス
テップS44,S64)、図11(A)に示すようにほ
ぼ均一の大きさからなる変動領域74,78,82でそ
れぞれ図柄群をほぼ一斉に変動させ始める。その後にリ
ーチに達するとリーチ図柄の表示(図8に示すステップ
S74)が行われ、図11(B)に示すように第1領域
群G1に属する変動領域74と変動領域82にはそれぞ
れ左図柄76と右図柄84で同じ図柄(この例では図柄
「7」)が停止して表示される。この停止表示によっ
て、遊技者等はリーチに達したことを知ることができ
る。そして、リーチパターン表示処理においてチャンス
回数を決定すると(図9に示すステップS92)、特別
図柄表示器24によってチャンス回数を報知する。例え
ば図11(C)に示すように、変動領域78内に四つの
表示窓86,88,90,92が重なり合って現れる。
この例ではチャンス回数は4回であり、中図柄80の変
動態様を見やすくするために変動領域74,78,82
の大きさは不均一に変化している。
【0044】その後、一部(あるいはほぼ全部)が重な
り合った表示窓のうち、一番上側の表示窓92で図柄群
を変動させ続ける際に、変動速度を変化させる(図9に
示すステップS94)。さらにその後に変動を停止等さ
せると図12(A)に示す状態になる。このときの中図
柄80は図柄「6」であり、既に停止した左図柄76,
右図柄84と組み合わせた特別図柄の組み合わせは「7
67」となって「はずれ」である。よって図9に示すス
テップS96ではNOと判別されるため、表示窓92を
消去するとともに(図9に示すステップS96のN
O)、次の表示窓90で図柄群を変動させ始める(図9
に示すステップS100)。このとき、特別図柄表示器
24は図12(B)に示すような状態になる。
【0045】同様にして、図柄群を変動させ始めた表示
窓92で変動を停止等させると、図12(C)に示す状
態になる。このときの中図柄80は図柄「5」であり、
特別図柄の組み合わせは「757」となって「はずれ」
である。よって、表示窓90を消去するとともに、次の
表示窓88で図柄群を変動させ始める。このとき、特別
図柄表示器24は図13(A)に示すような状態にな
る。さらに同様にして、図柄群を変動させ始めた表示窓
88で変動を停止等させると、図13(B)に示す状態
になる。このときの中図柄80は図柄「7」であり、特
別図柄の組み合わせは「777」となって「大当たり」
である。このとき特別図柄表示器24では、変動領域7
4,78,82がほぼ均一の大きさに戻ってそれぞれ左
図柄76,中図柄80,右図柄84を停止表示する(図
13(C)参照)。よって図9のステップS96ではY
ESと判別されるため、リーチパターン表示処理を終了
して遊技者に特典を与える(図6に示すステップS3
0)。
【0046】上述したように、チャンス回数を予め報知
したので(図9に示すステップS92)、遊技者は現在
行われている図柄群の変動(すなわち変動態様)によっ
て特典を期待する期待感を持てるだけでなく、次回以降
にチャンス回数内で確実に行われる図柄群の変動に対し
ても特典を期待する期待感を持つことができる。また、
図9に示すステップS94〜ステップS100までの処
理を繰り返すことにより、チャンス回数内で「大当た
り」になる機会を遊技者に与えることができる。したが
って、遊技者にとっては「大当たり」になる機会が増え
るので、「大当たり」を狙って遊技する期待感を持たせ
ることができる。
【0047】上記実施の形態によれば、請求項1に対応
し、第1領域群G1(第1グループ)の変動領域74,
82に第1図柄が所定図柄で停止すると、チャンス回数
(変動回数)を報知する〔図9に示すステップS9
2〕。この変動回数は、第2領域群G2(第2グルー
プ)に属する変動領域78で図柄群を変動した後に停止
する繰り返し回数である〔図9に示すステップS94〜
S100〕。そして、当該変動回数内で第2グループに
属する変動領域に停止した第2図柄と第1図柄との組み
合わせが特定図柄の組み合わせになると〔図9に示すス
テップS96〕、遊技者に特典を与える〔図6に示すス
テップS30〕。そのため、遊技者は変動領域78で現
在行われている図柄変動(変動態様)によって特典を期
待する期待感を持てるだけでなく、変動回数内で次回以
降に確実に行われる図柄変動に対しても特典を期待する
期待感を持つことができる。このことは変動領域74,
78,82を第1領域群G1と第2領域群G2に区分す
る上記以外の他の態様や、二つの変動領域あるいは四つ
以上の変動領域であっても同様である。さらには、変動
領域74,82に図柄を視認可能な状態で表示すると同
時に第1図柄を変更し、その変更と同時またはその後に
変動領域78で図柄群を変動させてもよい。これらの場
合であっても、上記作用および効果を得ることができ
る。
【0048】また、請求項2に対応し、チャンス回数に
対応する数の変動領域(表示窓)を表示することによっ
てチャンス回数を報知した〔図9に示すステップS9
2,図11(C)参照〕。そのため、チャンス回数を視
覚によって容易に認識させることができるので、チャン
ス回数をより確実に報知することができる。さらに、請
求項3に対応し、チャンス回数が増えるにつれて大当た
り(第1図柄と第2図柄との組み合わせが特定図柄の組
み合わせ)になる確率が高くなってゆくように設定した
〔表1参照〕。そのため、チャンス回数が増えてゆくと
特典を得る可能性が高まるので、特典を期待する遊技者
の期待感をより高めることができる。
【0049】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、パチンコ機10に本発明を
適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技機
(例えばスロットマシン機,アレンジボール機,テレビ
ゲーム機等)についても同様に本発明を適用することが
できる。こうした遊技機であっても、遊技者は変動回数
内で確実に行われる図柄群の変動に対しても特典を期待
する期待感を持つことができる。
【0050】(2)上記実施の形態では、リーチに達し
た後に1回のみの抽選によってリーチ回数を決定した
(図9のステップS92)。この形態に代えて(あるい
は加えて)、チャンス回数を2回以上の複数回にわたる
抽選によって決定してもよい。こうすれば、抽選を複数
回行うことによってチャンス回数が増えてゆく場合もあ
る。そのため、遊技者はチャンス回数が増えてゆくこと
により「大当たり」(特定図柄の組み合わせ)になる期
待感を持つことができる。また、抽選によらず他の方法
によってチャンス回数を決定してもよい。他の方法とし
ては、例えばリーチに達した後にゲート22,54を通
過したり第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数
や、視認速度で変動しているときの中図柄80によって
決定する方法などがある。こうすれば、抽選以外の方法
によってチャンス回数が増えてゆく場合もあるので、遊
技者は「大当たり」になる期待感を持つことができる。
さらに、チャンス回数を決定するタイミングはリーチに
達した直後に限らず、リーチに達する前であってもよ
く、リーチ図柄を変更するときであってもよく、パチン
コ機10の種類や遊技状態等に応じて任意に設定しても
よい。こうすれば、チャンス回数を決定する時期が広が
るので、遊技者はチャンス回数の決定を期待する期待感
を持って遊技することができる。なお、上記チャンス回
数の応用例は、左図柄76および右図柄84を変更しよ
うとする変更図柄(リーチ図柄)についても同様に適用
することができる。この場合には、変更図柄が多様化す
るので、遊技者はどの変更図柄になるかを期待しながら
遊技することができる。
【0051】(3)上記実施の形態では、チャンス回数
(変動回数)を報知する際に、当該チャンス回数に対応
する数の変動領域を重ね合わせて表示した(図12
(A)参照)。この形態に代えて、図14に示すように
チャンス回数に対応する数の変動領域が重ね合わないよ
うにタイル状に表示してもよく、図15に示すようにチ
ャンス回数を別個の表示窓94に文字等で表示してもよ
い。これらの表示態様は、パチンコ機10ごとに異なら
せてもよく、遊技態様等に応じて変化させてもよい。こ
うした表示態様によっても、視覚的にチャンス回数を認
識することができるので、チャンス回数をより確実に報
知することができる。なお、表示窓94に表示するチャ
ンス回数は上記報知だけでなく、カウントダウンによる
チャンス回数の表示を継続しもよい。こうすれば、変動
領域78内であと何回だけ図柄群の変動と停止が繰り返
し行われるかを容易に認識できるので、遊技者は大当た
りを期待する期待感を維持しながら遊技することができ
る。
【0052】(4)上記実施の形態では、変動回数をリ
ーチに達したときに報知した(図9に示すステップS9
2,図11(C)参照)。この形態に代えて(あるいは
加えて)、変動回数をリーチに達する前に報知してもよ
く、リーチに達した後に報知してもよい。リーチに達す
る前に報知すれば、遊技者はリーチになる期待感を持っ
て遊技することができる。またリーチに達した後に報知
すれば、一旦停止した中図柄80が再び変動しないと思
った遊技者に意外性を与え、一度失った「大当たり」を
期待する期待感を再び持たせることができる。
【0053】(5)上記実施の形態では、第1グループ
としての左図柄76および右図柄84を、第2グループ
としての中図柄80をそれぞれ特別図柄表示器24に表
示した。この形態に代えて、通常の遊技状態では左図
柄,中図柄,右図柄をそれぞれ別個の表示器に表示して
もよい。例えば図3に示すように、左図柄76のみを特
別図柄表示器24の図面左側であって複合装置14に設
けた特別図柄表示器62に、中図柄80を特別図柄表示
器24に、右図柄84のみを特別図柄表示器24の図面
右側であって複合装置14に設けた特別図柄表示器70
にそれぞれ表示する。これらの特別図柄表示器62,7
0には例えば7セグメント表示器を用いる。なお、特別
図柄表示器24には中図柄80の他に必要に応じて背景
図柄や装飾図柄(例えばキャラクタ)を表示してもよ
い。そして、通常の遊技状態では上述した通りに左図柄
76,中図柄80,右図柄84をそれぞれ別個の表示器
に表示する。しかし、所要の条件を満たす間は、左図柄
76を特別図柄表示器62および特別図柄表示器24に
表示し、右図柄84を特別図柄表示器70および特別図
柄表示器24に表示する。このとき、特別図柄表示器2
4では図11(C)等に示すように変動領域74の表示
窓には左図柄76に代わる左図柄76を、変動領域78
には中図柄80を、変動領域82の表示窓に右図柄84
に代わる右図柄84をそれぞれ表示する。ここで図9に
示すステップS100を実行すると、特別図柄表示器6
2および特別図柄表示器24に表示する左図柄76と、
特別図柄表示器70および特別図柄表示器24に表示す
る右図柄84とをほぼ同時に変更する。なお、上記所要
の条件を満たす間としては、例えばリーチに達してリー
チパターンβが決定されてから当該リーチパターンβの
変動表示を終わるまでの間などがある。このように通常
の遊技状態と所要の条件を満たす間とで、左図柄76,
中図柄80,右図柄84を表示する表示器の態様を異な
らせた。こうすれば、通常の遊技状態では特別図柄(特
に中図柄80)の変動範囲が広がるので、変動態様を多
彩にすることができる。また、所要の条件を満たす間で
は一つの特別図柄表示器24に特別図柄が集中して表示
されるので、遊技者がリーチ図柄等を把握しやすくな
る。
【0054】(6)上記実施の形態では、変動領域7
4,78,82(複数の変動領域)を第1領域群G1
(第1グループ)と第2領域群G2(第2グループ)と
に区分した。そして、第1領域群G1の変動領域には第
1図柄を、第2領域群G2には第2図柄をそれぞれ表示
した。この形態に代えて、特別図柄表示器24(表示
部)に表示される変動領域74,78,82(複数の変
動領域)を三以上の領域群(三以上のグループ)に区分
し、このうち一部の領域群に第1図柄を表示し、他の領
域群に第2図柄を表示してもよい。さらには、所要の条
件が成立する間は一部の領域群に第2図柄を表示し、他
の領域群に第1図柄を表示してもよい。所要の条件とし
ては、例えば大当たり遊技期間中などが該当する。こう
したグループ区分としても、最終的に停止して表示され
た第2図柄によって「大当たり」になれば遊技者は特典
を得る可能性があるので、上記実施の形態と同様の効果
を得ることができる。
【0055】(7)上記実施の形態では、左図柄76お
よび右図柄84が所定図柄と一致したこと、すなわちリ
ーチに達したことを条件として(図8に示すステップS
76)、図柄群の変動速度を変化させ(図9に示すステ
ップS94)、その後に図柄群を再び変動させ始めた
(図9に示すステップS100)。この形態に代えて、
他の条件が成立すると上記態様を行うようにしてもよ
い。他の条件としては、左図柄76または右図柄84が
特定図柄になったことや、特定のセンサ(ゲートセンサ
や入賞センサ)がパチンコ球を検出したことなどがあ
る。こうすれば他の条件が成立した後に図柄群を再び変
動させ始めるので、上記実施の形態と同様の効果を得る
ことができる。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、現在行われている変動
態様によって特典を期待する期待感を持てるだけでな
く、次回以降に確実に行われる変動態様に対しても特典
を期待する期待感を持つことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】複合装置の外観を示す正面図である。
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の構成を示すブ
ロック図である。
【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図6】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図7】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図9】リーチパターン表示処理を示すフローチャート
である。
【図10】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図11】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図12】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図13】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図14】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【図15】画面に表示された特別図柄の一例を示す図で
ある。
【符号の説明】
2 遊技制御部 4 表示制御部 6a,6b,6c 変動領域 8 表示部 G1 第1領域群(第1グループ) G2 第2領域群(第2グループ) 10 パチンコ機(遊技機) 12 遊技盤面 14 複合装置 24 特別図柄表示器(表示部) 26 第1種始動口 60,72 ゲートセンサ 62,70 リーチ図柄表示器 100 メイン制御基板(遊技制御部) 200 表示制御基板(表示制御部)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄からなる図柄群を変動または
    停止して表示する複数の変動領域を有する表示部を備
    え、変動後に特定図柄の組み合わせで停止すると遊技者
    に特典を与える遊技機において、 前記複数の変動領域を第1グループと第2グループとに
    区分し、 前記第1グループの変動領域に第1図柄が所定図柄で停
    止すると、前記第2グループに属する変動領域で図柄群
    を変動した後に停止する変動回数を報知し、 前記変動回数内で前記第2グループに属する変動領域に
    停止した第2図柄と前記第1図柄との組み合わせが特定
    図柄の組み合わせになると遊技者に特典を与える態様を
    有する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 変動回数の報知は、当該変動回数に対応する数の変動領
    域を表示することによって行う態様を有する遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 変動回数が増えるにつれて第1図柄と第2図柄との組み
    合わせが特定図柄の組み合わせになる確率を高くする態
    様を有する遊技機。
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