JP2000296199A - 遊戯台 - Google Patents
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- JP2000296199A JP2000296199A JP11107275A JP10727599A JP2000296199A JP 2000296199 A JP2000296199 A JP 2000296199A JP 11107275 A JP11107275 A JP 11107275A JP 10727599 A JP10727599 A JP 10727599A JP 2000296199 A JP2000296199 A JP 2000296199A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】入賞の内部情報即ち入賞のチャンスを、初めで
ゲームを行う遊戯者にも分かりやすく、初心者にも上級
者にもゲームが楽しめる、単なる消化ゲームとならな
い、無駄に消費するメダルをできるだけ少なくする、変
化に富んだ面白味の増した遊戯台を提供する。 【解決手段】遊戯者がリールのいずれかに対応した停止
操作を行った時点から、次の停止操作の受付が可能とな
る時までの間に、遊戯台の内部状態を示す内部情報を報
知装置により遊戯者へ報知することを特徴とする遊戯
台。
ゲームを行う遊戯者にも分かりやすく、初心者にも上級
者にもゲームが楽しめる、単なる消化ゲームとならな
い、無駄に消費するメダルをできるだけ少なくする、変
化に富んだ面白味の増した遊戯台を提供する。 【解決手段】遊戯者がリールのいずれかに対応した停止
操作を行った時点から、次の停止操作の受付が可能とな
る時までの間に、遊戯台の内部状態を示す内部情報を報
知装置により遊戯者へ報知することを特徴とする遊戯
台。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
(これは機械的なものであっても、CRTや液晶等によ
る画面による表示でも同様)を移動(回転)させ、リー
ルが停止した際に絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合
せから入賞を定め、遊戯者が所定の遊戯媒体の払い戻し
を受けることを楽しむ遊戯台(スロットマシン、パチン
コ等)に関する。
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
(これは機械的なものであっても、CRTや液晶等によ
る画面による表示でも同様)を移動(回転)させ、リー
ルが停止した際に絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合
せから入賞を定め、遊戯者が所定の遊戯媒体の払い戻し
を受けることを楽しむ遊戯台(スロットマシン、パチン
コ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】<遊戯台>従来の遊戯台(例えばスロッ
トマシン)は複数の絵柄よりなるリール(絵柄列)を複
数列(通常3列)備えており、次のように遊戯(以下ゲ
ーム)を行う。
トマシン)は複数の絵柄よりなるリール(絵柄列)を複
数列(通常3列)備えており、次のように遊戯(以下ゲ
ーム)を行う。
【0003】(1)遊戯者はメダルを投入(ベット)
し、 (2)スタートレバーを操作すると、リールが移動(回
転)を開始し、ゲームがはじまる。
し、 (2)スタートレバーを操作すると、リールが移動(回
転)を開始し、ゲームがはじまる。
【0004】(3)同時に制御部は内部的に抽選を行
い、抽選の結果当選(内部入賞)すると、内部入賞状態
とする。
い、抽選の結果当選(内部入賞)すると、内部入賞状態
とする。
【0005】(4)次に遊戯者が各リールに対応するス
トップボタン押す操作をすると、制御部は対応するリー
ルのストップボタンが押された絵柄位置(箇所)と、抽
選結果の内部入賞状態を参照して、予め定めた所定の絵
柄の組み合わせで絵柄が絵柄表示窓上に表示されるよう
にリールの停止位置を制御してリールを停止させる。 (5)制御部は、全てのリールが停止した後に、絵柄表
示窓上に表示される絵柄の組み合わせに応じて、所定の
数のメダル(遊戯媒体)を払戻す。
トップボタン押す操作をすると、制御部は対応するリー
ルのストップボタンが押された絵柄位置(箇所)と、抽
選結果の内部入賞状態を参照して、予め定めた所定の絵
柄の組み合わせで絵柄が絵柄表示窓上に表示されるよう
にリールの停止位置を制御してリールを停止させる。 (5)制御部は、全てのリールが停止した後に、絵柄表
示窓上に表示される絵柄の組み合わせに応じて、所定の
数のメダル(遊戯媒体)を払戻す。
【0006】<ビッグボーナス(BB)>内部抽選の結
果、BBに内部入賞すると、制御は内部BB入賞状態
(内部BB当たり状態、BBフラグ成立状態等ともとい
う)となる。
果、BBに内部入賞すると、制御は内部BB入賞状態
(内部BB当たり状態、BBフラグ成立状態等ともとい
う)となる。
【0007】内部BB入賞状態で、遊戯者が絵柄表示窓
上にリールの絵柄を所定の組み合せ(例えば、777)
に揃えて停止させることができるとBB入賞状態とな
り、制御部はBBゲームの制御を行う。
上にリールの絵柄を所定の組み合せ(例えば、777)
に揃えて停止させることができるとBB入賞状態とな
り、制御部はBBゲームの制御を行う。
【0008】BBゲーム中の一般ゲームは、所定の絵柄
の入賞確率が所定の回数(例えば30回)に限って高く
なる。この状態を「BBゲーム中の一般ゲーム」の状態
という。
の入賞確率が所定の回数(例えば30回)に限って高く
なる。この状態を「BBゲーム中の一般ゲーム」の状態
という。
【0009】<レギュラーボーナス(RB)1:BBゲ
ーム中のRBゲーム>BBゲーム中に抽選でRBに内部
入賞すると、制御は内部RB1入賞状態(内部RB当た
り状態、RBフラグ成立状態等ともいう)となる。この
時の内部RB1入賞状態を、内部シフトRB入賞状態
(略して内部SRB入賞状態とする)とする。
ーム中のRBゲーム>BBゲーム中に抽選でRBに内部
入賞すると、制御は内部RB1入賞状態(内部RB当た
り状態、RBフラグ成立状態等ともいう)となる。この
時の内部RB1入賞状態を、内部シフトRB入賞状態
(略して内部SRB入賞状態とする)とする。
【0010】内部SRB入賞状態で、遊戯者が絵柄表示
窓上にリール絵柄を所定の組み合わせ(例えば、リプレ
イ絵柄)に揃えて停止させることができるとSRB入賞
なり、制御部はSRBゲームの制御を行う。SRBゲー
ムで制御部は、「BBゲーム中のRBゲーム」(JAC
ゲーム)の制御を行う。
窓上にリール絵柄を所定の組み合わせ(例えば、リプレ
イ絵柄)に揃えて停止させることができるとSRB入賞
なり、制御部はSRBゲームの制御を行う。SRBゲー
ムで制御部は、「BBゲーム中のRBゲーム」(JAC
ゲーム)の制御を行う。
【0011】JACゲームは、例えば、メダルを1枚だ
け投入してゲームを行うゲームとなり、制御部は、遊戯
者によるリールの停止操作により絵柄表示窓上の中段横
一列にリプレイの絵柄が揃い易く制御し、リプレイの絵
柄が揃った場合に限って、例えば15枚のメダルを払い
戻す。
け投入してゲームを行うゲームとなり、制御部は、遊戯
者によるリールの停止操作により絵柄表示窓上の中段横
一列にリプレイの絵柄が揃い易く制御し、リプレイの絵
柄が揃った場合に限って、例えば15枚のメダルを払い
戻す。
【0012】SRBゲーム中になると上述のJACゲー
ムを所定の回数(例えば8回)繰り返すことができ、J
ACゲームを終了し、SRBゲームを終了する。
ムを所定の回数(例えば8回)繰り返すことができ、J
ACゲームを終了し、SRBゲームを終了する。
【0013】BBゲーム状態では、このSRBゲームを
所定の回数(例えば3回)繰り返して行うことができ
る。
所定の回数(例えば3回)繰り返して行うことができ
る。
【0014】<レギュラーボーナス(RB)2:通常ゲ
ーム中のRB)通常ゲーム中に抽選でRBに内部入賞す
ると、制御は内部RB2入賞状態(内部RB当たり状
態、RBフラグ成立状態ともいう)となる。
ーム中のRB)通常ゲーム中に抽選でRBに内部入賞す
ると、制御は内部RB2入賞状態(内部RB当たり状
態、RBフラグ成立状態ともいう)となる。
【0015】内部RB2入賞状態で、遊戯者が絵柄表示
窓上にリール絵柄を内部RB1入賞状態とは異なる所定
の組み合わせ(例えば「Bar・Bar・Bar」)に
揃えて停止させることができるとRB2入賞となり、制
御部はRB2ゲームの制御を行う。RB2ゲームで制御
部は、「通常ゲーム中のRBゲーム」(JACゲーム)
の制御を行う。
窓上にリール絵柄を内部RB1入賞状態とは異なる所定
の組み合わせ(例えば「Bar・Bar・Bar」)に
揃えて停止させることができるとRB2入賞となり、制
御部はRB2ゲームの制御を行う。RB2ゲームで制御
部は、「通常ゲーム中のRBゲーム」(JACゲーム)
の制御を行う。
【0016】RB2ゲーム中のJACゲームは、前述の
JACゲームと同様にJACゲームを所定の回数(例え
ば8回)繰り返すことができ、JACゲームを終了す
る。
JACゲームと同様にJACゲームを所定の回数(例え
ば8回)繰り返すことができ、JACゲームを終了す
る。
【0017】JACゲームが終了すると、「通常ゲーム
中のRBゲーム」が終了し、通常ゲーム状態に戻る。
中のRBゲーム」が終了し、通常ゲーム状態に戻る。
【0018】<内部入賞状態の保持>制御が上述の内部
入賞状態のうち、内部BB入賞状態、または通常ゲーム
中内部RB2入賞状態の内部入賞状態になっているにも
かかわらず、遊戯者がリールの停止操作時に、遊戯台の
制御によっても絵柄表示窓上に所定の絵柄を揃えてリー
ルを停止させることができない絵柄位置でストップボタ
ンを押下した場合、遊戯者が絵柄を揃えて停止できるま
でこの内部入賞状態を保持する。これを「内部入賞状態
の保持」、または「内部フラグの持越し」という。
入賞状態のうち、内部BB入賞状態、または通常ゲーム
中内部RB2入賞状態の内部入賞状態になっているにも
かかわらず、遊戯者がリールの停止操作時に、遊戯台の
制御によっても絵柄表示窓上に所定の絵柄を揃えてリー
ルを停止させることができない絵柄位置でストップボタ
ンを押下した場合、遊戯者が絵柄を揃えて停止できるま
でこの内部入賞状態を保持する。これを「内部入賞状態
の保持」、または「内部フラグの持越し」という。
【0019】<内部情報の報知>従来、制御部は上述の
内部入賞状態を内部情報として遊戯者に分かるように、
リールの停止制御により、通常とは異なる所定の組合せ
の絵柄(リーチ目)が絵柄表示窓上に現れるようにリー
ルを停止制御することにより、内部情報を報知してい
た。
内部入賞状態を内部情報として遊戯者に分かるように、
リールの停止制御により、通常とは異なる所定の組合せ
の絵柄(リーチ目)が絵柄表示窓上に現れるようにリー
ルを停止制御することにより、内部情報を報知してい
た。
【0020】しかし、馴れた遊戯者はリーチ目が現れた
ことを逃さず発見して、制御が内部BB入賞状態にある
いは内部RB2入賞状態にあるかを判断または推定し
(どちらかが分かる報知を行う遊戯台もある)、該当す
る絵柄が絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押
し、入賞状態を得、初心者よりも多くのメダルを獲得し
ていた。
ことを逃さず発見して、制御が内部BB入賞状態にある
いは内部RB2入賞状態にあるかを判断または推定し
(どちらかが分かる報知を行う遊戯台もある)、該当す
る絵柄が絵柄表示窓上に揃うようにストップボタンを押
し、入賞状態を得、初心者よりも多くのメダルを獲得し
ていた。
【0021】<従来の問題点>前述のように、従来技術
の1つとして、遊戯台の内部入賞状態を内部情報(内部
BB入賞状態や、内部RB入賞状態や、内部子役入賞状
態などの内部情報)の報知を、制御部の制御により絵柄
表示窓上に停止する絵柄の組み合わせ(リーチ目)によ
り知らせる遊戯台があった。
の1つとして、遊戯台の内部入賞状態を内部情報(内部
BB入賞状態や、内部RB入賞状態や、内部子役入賞状
態などの内部情報)の報知を、制御部の制御により絵柄
表示窓上に停止する絵柄の組み合わせ(リーチ目)によ
り知らせる遊戯台があった。
【0022】しかしリーチ目を表示しても、種類の異な
る遊戯台毎にリーチ目が異なるために、初めてゲームを
行う遊戯台では、その遊戯台のリーチ目が遊戯者に容易
に分からず、無駄にメダルを消費してしまう問題があっ
た。特に、初めてゲームを行う遊戯者にとっては、リー
チ目が分からず、リーチ目になっていてもゲームを途中
で止めてしまうことがあり、ビッグボーナスの入賞チャ
ンスを他の遊戯者に与えてしまう可能性を含んでいた。
る遊戯台毎にリーチ目が異なるために、初めてゲームを
行う遊戯台では、その遊戯台のリーチ目が遊戯者に容易
に分からず、無駄にメダルを消費してしまう問題があっ
た。特に、初めてゲームを行う遊戯者にとっては、リー
チ目が分からず、リーチ目になっていてもゲームを途中
で止めてしまうことがあり、ビッグボーナスの入賞チャ
ンスを他の遊戯者に与えてしまう可能性を含んでいた。
【0023】他の従来の内部情報を報知する技術として
は、リールの回転を開始するタイミング、即ちスタート
レバーを操作した時点(同時)にバックライト等により
内部情報を知らせる遊戯台があった。
は、リールの回転を開始するタイミング、即ちスタート
レバーを操作した時点(同時)にバックライト等により
内部情報を知らせる遊戯台があった。
【0024】しかし、リールの回転を開始するタイミン
グに遊戯者に内部情報(内部入賞状態)を知らせると、
遊戯者がストップボタンを押下する前に内部の抽選結果
が分かってしまい、ゲームの面白味が半減していた。
グに遊戯者に内部情報(内部入賞状態)を知らせると、
遊戯者がストップボタンを押下する前に内部の抽選結果
が分かってしまい、ゲームの面白味が半減していた。
【0025】他の従来の内部情報を報知する技術として
は、1回のゲームが終了した後に告知ランプ等を点灯さ
せて内部入賞状態の内部情報を知らせる遊戯台があっ
た。
は、1回のゲームが終了した後に告知ランプ等を点灯さ
せて内部入賞状態の内部情報を知らせる遊戯台があっ
た。
【0026】しかし、バックライト等の報知装置により
演出を行わない遊戯台では、内部情報が告知ランプ等で
知らされるまでの単なる消化ゲームとなり、やはりゲー
ムの面白味が半減していた。
演出を行わない遊戯台では、内部情報が告知ランプ等で
知らされるまでの単なる消化ゲームとなり、やはりゲー
ムの面白味が半減していた。
【0027】更に、ゲーム終了後に内部入賞状態の内部
情報が分かるので、次のゲームを開始するためにメダル
を無駄に消費してしまうことがあった。
情報が分かるので、次のゲームを開始するためにメダル
を無駄に消費してしまうことがあった。
【0028】また、現在の法令では、遊戯者がストップ
ボタンを押下した時点から、対応するリールが停止制御
によって停止し、次にストップボタンを押下することの
受付が可能となるまでの時間(停止時間)が200ms
と定められている。
ボタンを押下した時点から、対応するリールが停止制御
によって停止し、次にストップボタンを押下することの
受付が可能となるまでの時間(停止時間)が200ms
と定められている。
【0029】従って、この短い停止時間内で遊戯台の内
部情報をバックライト等により報知することは従来の技
術としては困難とされていた。
部情報をバックライト等により報知することは従来の技
術としては困難とされていた。
【0030】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な従来の問題点に鑑み提案されるものである。
な従来の問題点に鑑み提案されるものである。
【0031】即ち、本発明の解決しようとする課題は、
入賞の内部情報即ち入賞のチャンス(リーチ目)を、初
めでゲームを行う遊戯者にも分かりやすく、初心者にも
上級者にもゲームが楽しめる、単なる消化ゲームとなら
ない、無駄に消費するメダルをできるだけ少なくする、
変化に富んだ面白味の増した遊戯台を提供するところに
ある。
入賞の内部情報即ち入賞のチャンス(リーチ目)を、初
めでゲームを行う遊戯者にも分かりやすく、初心者にも
上級者にもゲームが楽しめる、単なる消化ゲームとなら
ない、無駄に消費するメダルをできるだけ少なくする、
変化に富んだ面白味の増した遊戯台を提供するところに
ある。
【課題を解決するための手段】本発明は、この課題を解
決するためになされたものであって、本発明によれば、
複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルま
たは玉等の遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により
複数列のリールを絵柄表示窓上で移動を開始させると同
時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、内部入賞し
た状態を内部入賞状態とし、各リールに対応した停止操
作に対して、各リールを内部入賞状態に基づいた所定の
組み合せで絵柄が絵柄表示窓上に表示されるように制御
部の制御により停止させ、停止したリールの絵柄表示窓
上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定の数の遊戯
媒体を払い戻す遊戯台であって、 遊戯者がリールのい
ずれかに対応した停止操作を行った時点から、次の停止
操作の受付が可能となる時までの間に、遊戯台の内部状
態を示す内部情報を報知装置により遊戯者へ報知するこ
とを特徴とする。
決するためになされたものであって、本発明によれば、
複数種類の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルま
たは玉等の遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により
複数列のリールを絵柄表示窓上で移動を開始させると同
時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、内部入賞し
た状態を内部入賞状態とし、各リールに対応した停止操
作に対して、各リールを内部入賞状態に基づいた所定の
組み合せで絵柄が絵柄表示窓上に表示されるように制御
部の制御により停止させ、停止したリールの絵柄表示窓
上の絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定の数の遊戯
媒体を払い戻す遊戯台であって、 遊戯者がリールのい
ずれかに対応した停止操作を行った時点から、次の停止
操作の受付が可能となる時までの間に、遊戯台の内部状
態を示す内部情報を報知装置により遊戯者へ報知するこ
とを特徴とする。
【0032】更に、内部情報には少なくとも内部入賞状
態、又は抽選で内部入賞しなかったハズレの状態のいず
れか1つを含むことを特徴とする。
態、又は抽選で内部入賞しなかったハズレの状態のいず
れか1つを含むことを特徴とする。
【0033】更に、内部情報には、停止操作を行なった
時点からリールが停止するまでの間に前柄表示窓上を移
動した絵柄の個数を含むことを特徴とする。
時点からリールが停止するまでの間に前柄表示窓上を移
動した絵柄の個数を含むことを特徴とする。
【0034】更に、内部入賞状態には、少なくともビッ
グボーナス、レギュラーボーナス、又は子役のいずれか
1つを含むことを特徴とする。
グボーナス、レギュラーボーナス、又は子役のいずれか
1つを含むことを特徴とする。
【0035】更に、報知装置は、遊戯台前面の遊戯者が
容易に認識できる位置に設けられた、音声装置または表
示装置による報知装置であり、この表示装置は、絵柄を
裏面から照明するバックライト、遊戯台前面に取り付け
られたランプ、液晶、LED、プラズマ、蛍光燈、E
L、冷陰極間、ネオン管の少なくとも1つを含むか、又
はこれらの組み合わせにより表示する表示装置であるこ
とを特徴とする遊戯台を提供することにより、本発明が
解決しようとする課題の解決を達成できる。
容易に認識できる位置に設けられた、音声装置または表
示装置による報知装置であり、この表示装置は、絵柄を
裏面から照明するバックライト、遊戯台前面に取り付け
られたランプ、液晶、LED、プラズマ、蛍光燈、E
L、冷陰極間、ネオン管の少なくとも1つを含むか、又
はこれらの組み合わせにより表示する表示装置であるこ
とを特徴とする遊戯台を提供することにより、本発明が
解決しようとする課題の解決を達成できる。
【0036】
【発明の実施形態】以下、本発明の実施の形態を、スロ
ットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明す
る。
ットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細に説明す
る。
【0037】<スロットマシンの外観構成>図1は本発
明を適用した実施の形態例におけるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。以下図1を用いて、スロットマ
シンの外観構成を説明する。
明を適用した実施の形態例におけるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。以下図1を用いて、スロットマ
シンの外観構成を説明する。
【0038】図1に示すのスロットマシン本体100の
中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列した
リールが3個(101〜103)収納され、本体100
の内部で回転できるように構成されている。各リール1
01〜103の絵柄は、本体100の正面の絵柄表示窓
131〜133より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄
が表示し、遊戯者に見ることができるようになってい
る。従って、リールが停止した時には絵柄表示窓には、
3×3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示されることにな
る。
中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄を配列した
リールが3個(101〜103)収納され、本体100
の内部で回転できるように構成されている。各リール1
01〜103の絵柄は、本体100の正面の絵柄表示窓
131〜133より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄
が表示し、遊戯者に見ることができるようになってい
る。従って、リールが停止した時には絵柄表示窓には、
3×3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示されることにな
る。
【0039】参照番号105は遊戯者によるリール10
1〜103の回転を開始させるためのスタートレバーで
あり、106は遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダ
ルを投入するメダル投入口である。107はメダルの払
い出し口であり、108は払い出されたメダルの受け皿
である。
1〜103の回転を開始させるためのスタートレバーで
あり、106は遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダ
ルを投入するメダル投入口である。107はメダルの払
い出し口であり、108は払い出されたメダルの受け皿
である。
【0040】参照番号109、110、111はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、109はメダル
最大3枚掛ボタン、110はメダル最大2枚掛ボタン、
111はメダル1枚掛ボタンで、押しボタン操作により
1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジットのメダル
残枚数表示器114に表示されている中から投入(ベッ
ト)できる。
ットからのクレジットベットボタンで、109はメダル
最大3枚掛ボタン、110はメダル最大2枚掛ボタン、
111はメダル1枚掛ボタンで、押しボタン操作により
1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジットのメダル
残枚数表示器114に表示されている中から投入(ベッ
ト)できる。
【0041】参照番号112はクレジットのメダル精算
ボタン及びクレジット切替ボタン(クレジットメダル精
算ボタン/クレジット切替ボタン)で、遊戯者が獲得し
たメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積
するか、またはメダル残枚数表示器114に表示されて
いるメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないか
を決めるボタンである。
ボタン及びクレジット切替ボタン(クレジットメダル精
算ボタン/クレジット切替ボタン)で、遊戯者が獲得し
たメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積
するか、またはメダル残枚数表示器114に表示されて
いるメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないか
を決めるボタンである。
【0042】参照番号113は音声を出力するスピーカ
からの音を外に(遊戯者に)対して出力する音孔であ
り、ゲームの経過に応じて遊戯者に効果音を発生し出力
する。115はメダル払い出し枚数表示器で、リール1
01〜103が停止した時に、絵柄表示窓101〜10
3に表示された絵柄の並びが入賞絵柄に揃っていると入
賞し、遊戯者が獲得したメダルが排出されると、その排
出されたメダル払い出し枚数を表示する。116はメダ
ルインサートランプで、ゲーム開始のために遊戯者にメ
タルの投入を促すランプである。117は再遊戯開始ラ
ンプ、即ちリプレイに入賞した時に遊戯者にリプレイを
知らせるランプである。118は告知ランプで、抽選に
当選して制御部の内部状態が内部BB入賞状態、又は内
部RB入賞状態になっていることを、内部情報として遊
戯者に報知するランプである。
からの音を外に(遊戯者に)対して出力する音孔であ
り、ゲームの経過に応じて遊戯者に効果音を発生し出力
する。115はメダル払い出し枚数表示器で、リール1
01〜103が停止した時に、絵柄表示窓101〜10
3に表示された絵柄の並びが入賞絵柄に揃っていると入
賞し、遊戯者が獲得したメダルが排出されると、その排
出されたメダル払い出し枚数を表示する。116はメダ
ルインサートランプで、ゲーム開始のために遊戯者にメ
タルの投入を促すランプである。117は再遊戯開始ラ
ンプ、即ちリプレイに入賞した時に遊戯者にリプレイを
知らせるランプである。118は告知ランプで、抽選に
当選して制御部の内部状態が内部BB入賞状態、又は内
部RB入賞状態になっていることを、内部情報として遊
戯者に報知するランプである。
【0043】参照番号119は入賞配当表示板で、オッ
ヅパネルのことである。120は入賞有効ライン表示ラ
ンプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃っ
た時に有効(入賞)となるライン、即ちゲームで有効と
なる入賞ライン(入賞有効ライン)を示す。入賞有効ラ
インは、本実施の形態例では、メダルを1枚投入した時
は中段の水平ライン1本、メダルを2枚投入した時は中
段の水平ラインに上下の水平ライン2本を加えて3本、
メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めの
線並びに左下から右上への斜めの線を加えて5ラインが
入賞有効ラインとなる。なお、入賞ラインに関しては、
予め定めた7ライン、9ライン、27ライン等、絵柄表
示窓上の3X3からなる絵柄表示位置の組み合わせなら
ばどの組み合わせでも良いことはいうまでもない。
ヅパネルのことである。120は入賞有効ライン表示ラ
ンプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃っ
た時に有効(入賞)となるライン、即ちゲームで有効と
なる入賞ライン(入賞有効ライン)を示す。入賞有効ラ
インは、本実施の形態例では、メダルを1枚投入した時
は中段の水平ライン1本、メダルを2枚投入した時は中
段の水平ラインに上下の水平ライン2本を加えて3本、
メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めの
線並びに左下から右上への斜めの線を加えて5ラインが
入賞有効ラインとなる。なお、入賞ラインに関しては、
予め定めた7ライン、9ライン、27ライン等、絵柄表
示窓上の3X3からなる絵柄表示位置の組み合わせなら
ばどの組み合わせでも良いことはいうまでもない。
【0044】参照番号121〜123はストップボタン
で、各リールに対応して各リールを遊戯者が停止するた
めに設けてある。リール101に対してはストップボタ
ン121、リール102に対してはストップボタン12
2、リール103に対してはストップボタン123が対
応している。
で、各リールに対応して各リールを遊戯者が停止するた
めに設けてある。リール101に対してはストップボタ
ン121、リール102に対してはストップボタン12
2、リール103に対してはストップボタン123が対
応している。
【0045】参照番号140はフリッカー表示ランプ
で、BBやRBに入賞した時、又は制御部のゲーム状態
に応じて、制御部により演出または装飾用として点灯、
点滅または消灯の制御をする。
で、BBやRBに入賞した時、又は制御部のゲーム状態
に応じて、制御部により演出または装飾用として点灯、
点滅または消灯の制御をする。
【0046】<ゲーム操作の概略>次に本実施の形態例
におけるゲームの概略を図1のスロットマシンの概観を
示す斜視図を参照しながら説明する。ゲームの開始は、
遊戯者がメダル投入口106からメダルを投入し、スタ
ートレバー105を操作することにより開始する。ゲー
ムが開始すると、3つのリール101,102,103
が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速
度に達した後に、各リールに対応して設けられたストッ
プボタン121〜123の操作が有効化される。
におけるゲームの概略を図1のスロットマシンの概観を
示す斜視図を参照しながら説明する。ゲームの開始は、
遊戯者がメダル投入口106からメダルを投入し、スタ
ートレバー105を操作することにより開始する。ゲー
ムが開始すると、3つのリール101,102,103
が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速
度に達した後に、各リールに対応して設けられたストッ
プボタン121〜123の操作が有効化される。
【0047】遊戯者はこれらの有効化されたストップボ
タンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。次
に、各リールが停止した時、メダルの投入枚数によって
決まる入賞有効ライン上で停止したリール上の絵柄の組
合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類
に応じた枚数のメダルが受皿108に払出され1回の遊
戯が終了する。
タンを押下し、対応するリールの回転を停止させる。次
に、各リールが停止した時、メダルの投入枚数によって
決まる入賞有効ライン上で停止したリール上の絵柄の組
合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類
に応じた枚数のメダルが受皿108に払出され1回の遊
戯が終了する。
【0048】<リールマウント>本実施の形態例の図1
に示すスロットマシン100に備える絵柄表示窓13
1、132、133の内側に収納されている3個のリー
ル101、102、103は、図2に示すように1つリ
ールマウントに組み込まれている。
に示すスロットマシン100に備える絵柄表示窓13
1、132、133の内側に収納されている3個のリー
ル101、102、103は、図2に示すように1つリ
ールマウントに組み込まれている。
【0049】各リールに対応するストップボタン121
〜123が押下され各リール101〜103が停止した
時に、各絵柄表示窓131〜133に表示される、縦方
向の3個の絵柄表示置に対応して、各リール毎に3個の
絵柄を裏側から、制御部の制御に基づいて選択的に照ら
すように構成されたバックライト610が取り付けられ
ている。
〜123が押下され各リール101〜103が停止した
時に、各絵柄表示窓131〜133に表示される、縦方
向の3個の絵柄表示置に対応して、各リール毎に3個の
絵柄を裏側から、制御部の制御に基づいて選択的に照ら
すように構成されたバックライト610が取り付けられ
ている。
【0050】参照番号600、601、602はバック
ライト610を取り付けたプリント基板でありる。バッ
クライト610は、リール101〜103が停止した時
に絵柄表示窓131〜133上に表示される3個の絵柄
を、各々後ろから照らす位置(縦方向)に対応して各プ
リント基板600〜602上へ配置されている。バック
ライトは、左リール101のバックライトとして左基板
600に上から下へL1、L2、L3が配置され、中央
リールのバックライトとして中央基板601のL4、L
5、L6が配置され、右リールのバックライトとして右
基板602のL7、L8、L9が配置され、合計9箇所
の絵柄を後ろ側から選択的に照らすことができる。
ライト610を取り付けたプリント基板でありる。バッ
クライト610は、リール101〜103が停止した時
に絵柄表示窓131〜133上に表示される3個の絵柄
を、各々後ろから照らす位置(縦方向)に対応して各プ
リント基板600〜602上へ配置されている。バック
ライトは、左リール101のバックライトとして左基板
600に上から下へL1、L2、L3が配置され、中央
リールのバックライトとして中央基板601のL4、L
5、L6が配置され、右リールのバックライトとして右
基板602のL7、L8、L9が配置され、合計9箇所
の絵柄を後ろ側から選択的に照らすことができる。
【0051】本実施の形態例では、以上説明したバック
ライトL1〜L9を用い、制御部の制御によりバックラ
イトL1〜L9の点灯、点滅消灯の動作を行い、抽選結
果の報知として制御部の内部情報を報知したり、パター
ン演出を実行し、遊戯者にゲームを楽しませている。
ライトL1〜L9を用い、制御部の制御によりバックラ
イトL1〜L9の点灯、点滅消灯の動作を行い、抽選結
果の報知として制御部の内部情報を報知したり、パター
ン演出を実行し、遊戯者にゲームを楽しませている。
【0052】<制御部の構成>以下、本実施例のスロッ
トマシン100のマイクロプロセッサにより制御される
制御部の構成を図3に示す。
トマシン100のマイクロプロセッサにより制御される
制御部の構成を図3に示す。
【0053】図3の参照番号22で示される部分は、本
実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢
となるマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介
して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
実施の形態例におけるスロットマシンの制御動作の中枢
となるマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介
して周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0054】参照番号23はメダル投入口106より投
入された遊戯メダルを感知するメダルセンサ、24はリ
ールを停止させる停止ボタン121、122、123が
押されたときに作動する停止ボタンスイッチからのスイ
ッチ入力信号、25はスタートレバー105が操作され
たことを感知するセンサ、26はクレジットベットボタ
ン109、110、111のいずれかが押されたときに
作動するクレジットベットボタンスイッチからのスイッ
チ入力であり、これらは入力インターフェース27を経
て、バス50を介して、CPU22と接続されている。
入された遊戯メダルを感知するメダルセンサ、24はリ
ールを停止させる停止ボタン121、122、123が
押されたときに作動する停止ボタンスイッチからのスイ
ッチ入力信号、25はスタートレバー105が操作され
たことを感知するセンサ、26はクレジットベットボタ
ン109、110、111のいずれかが押されたときに
作動するクレジットベットボタンスイッチからのスイッ
チ入力であり、これらは入力インターフェース27を経
て、バス50を介して、CPU22と接続されている。
【0055】参照番号28はリード・オンリー・メモリ
(ROM)であり、本スロットマシンの制御を行うため
のプログラムや、リール101、102、103の停止
制御を行うための制御データやテーブル等の固定データ
や固定プログラムを記憶している。29はランダム・ア
クセス・メモリ(RAM)であり、プログラムのワーク
エリアや可変データ等を記憶する部分である。ROM2
8ならびにRAM29のメモリは、バス50を介してC
PU22に接続されている。
(ROM)であり、本スロットマシンの制御を行うため
のプログラムや、リール101、102、103の停止
制御を行うための制御データやテーブル等の固定データ
や固定プログラムを記憶している。29はランダム・ア
クセス・メモリ(RAM)であり、プログラムのワーク
エリアや可変データ等を記憶する部分である。ROM2
8ならびにRAM29のメモリは、バス50を介してC
PU22に接続されている。
【0056】参照番号30はリール101、102、1
03の回転、停止を行うためのモータ制御部、31はメ
ダル払い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは
入出力インターフェース32を経てバス50を介してC
PU22へ接続されている。
03の回転、停止を行うためのモータ制御部、31はメ
ダル払い出しを行うためのホッパー制御部で、これらは
入出力インターフェース32を経てバス50を介してC
PU22へ接続されている。
【0057】参照番号33は絵柄表示窓上の絵柄を上又
は下から照らす照明や、前述のように絵柄を裏から照ら
すバックライトの点灯、点滅、消灯の制御や、遊戯者に
スロットマシン100の制御の内部情報として制御の状
態を知らる告知ランプ118や、フリッカー表示ランプ
140等のランプをBBやRBに入賞したときとか、そ
の他のゲーム状態に応じて演出または装飾用として点
灯、点滅、消灯の制御を行うランプ制御部であり、CP
U22よりバス50と出力インターフェース34を介し
てCPU22と接続され、CPU22の制御に従い制御
される。
は下から照らす照明や、前述のように絵柄を裏から照ら
すバックライトの点灯、点滅、消灯の制御や、遊戯者に
スロットマシン100の制御の内部情報として制御の状
態を知らる告知ランプ118や、フリッカー表示ランプ
140等のランプをBBやRBに入賞したときとか、そ
の他のゲーム状態に応じて演出または装飾用として点
灯、点滅、消灯の制御を行うランプ制御部であり、CP
U22よりバス50と出力インターフェース34を介し
てCPU22と接続され、CPU22の制御に従い制御
される。
【0058】参照番号35はスピーカであり、36のサ
ウンド出力部の制御により、CPU22の指示に従い、
数々の効果音(音声)を出力する。
ウンド出力部の制御により、CPU22の指示に従い、
数々の効果音(音声)を出力する。
【0059】参照番号37は抽選に用いる乱数発生器で
あり、バス50を介して、CPU22と接続されてい
る。
あり、バス50を介して、CPU22と接続されてい
る。
【0060】<内部情報の報知方法>以下、図4〜図8
を用いて、本実施の形態例におけるスロットマシン10
0の制御部の内部情報(内部入賞状態)を、内部情報の
表示装置としてバックライト610を用いた場合を例に
とり、遊戯者へ内部情報を報知する方法について説明す
る。
を用いて、本実施の形態例におけるスロットマシン10
0の制御部の内部情報(内部入賞状態)を、内部情報の
表示装置としてバックライト610を用いた場合を例に
とり、遊戯者へ内部情報を報知する方法について説明す
る。
【0061】(報知タイミング)図4は、遊戯台の制御
部における内部入賞状態を遊戯者に報知する報知タイミ
ングを示す図である。
部における内部入賞状態を遊戯者に報知する報知タイミ
ングを示す図である。
【0062】図4の一番上のタイミングT101は、ス
タートレバー105の操作を表すスタート操作信号であ
り、ONの状態はスタートレバー105が操作された
(受け付けられた)ことを示す。
タートレバー105の操作を表すスタート操作信号であ
り、ONの状態はスタートレバー105が操作された
(受け付けられた)ことを示す。
【0063】タイミングT102は乱数発生器37より
乱数を取得することを示す乱数取得信号で、ONの状態
は乱数発生器37から絵柄及び演出抽選乱数の値を取得
して、絵柄抽選及び内部入賞状態の報知パターンの抽選
乱数値としてRAM29に格納することを示す。
乱数を取得することを示す乱数取得信号で、ONの状態
は乱数発生器37から絵柄及び演出抽選乱数の値を取得
して、絵柄抽選及び内部入賞状態の報知パターンの抽選
乱数値としてRAM29に格納することを示す。
【0064】タイミングT103は抽選の実行を示す信
号で、ONの状態はタイミングT102で取得しRAM
29に格納された乱数を基に、ROM28に記憶してあ
る抽選テーブルと比較をし、絵柄及び内部入賞状態の報
知パターン(演出)の抽選を行うことを示す。
号で、ONの状態はタイミングT102で取得しRAM
29に格納された乱数を基に、ROM28に記憶してあ
る抽選テーブルと比較をし、絵柄及び内部入賞状態の報
知パターン(演出)の抽選を行うことを示す。
【0065】タイミングT104はストップボタン12
1〜123の中のいずれかのストップボタンが押された
ことを示す信号で、ON状態は遊戯者がストップボタン
121〜123の中のいずれかのストップボタンを押下
したことを示す。タイミングT105はリール101〜
103の中のいずれか最初に停止するリールの回転を示
す信号で、図4は特に最初に停止するリール(第1リー
ル)に注目した図である。ONの状態は、第1リールが
回転していることを示している。図4の一番下のタイミ
ングT106はバックライト610の点灯と点滅のタイ
ミングを示す信号で、タイミングT103での抽選の結
果に応じて、内部入賞状態の場合はバックライト610
を用い、内部入賞状態の報知パターンの抽選結果に応じ
て、点灯から点滅(または消灯でもよい)に切換ること
を示したものであり、本発明の内部情報の報知として、
重要なタイミングとなる。
1〜123の中のいずれかのストップボタンが押された
ことを示す信号で、ON状態は遊戯者がストップボタン
121〜123の中のいずれかのストップボタンを押下
したことを示す。タイミングT105はリール101〜
103の中のいずれか最初に停止するリールの回転を示
す信号で、図4は特に最初に停止するリール(第1リー
ル)に注目した図である。ONの状態は、第1リールが
回転していることを示している。図4の一番下のタイミ
ングT106はバックライト610の点灯と点滅のタイ
ミングを示す信号で、タイミングT103での抽選の結
果に応じて、内部入賞状態の場合はバックライト610
を用い、内部入賞状態の報知パターンの抽選結果に応じ
て、点灯から点滅(または消灯でもよい)に切換ること
を示したものであり、本発明の内部情報の報知として、
重要なタイミングとなる。
【0066】以上説明したように、本発明における内部
情報(内部入賞状態)を報知する報知パターンの報知タ
イミングは整理すると次のようになる。
情報(内部入賞状態)を報知する報知パターンの報知タ
イミングは整理すると次のようになる。
【0067】(1)T101:遊戯者がスタート操作を
行う。
行う。
【0068】(2)T102:制御部が乱数を取得す
る。
る。
【0069】(3)T103:制御部が絵柄及び演出の
抽選を行る。
抽選を行る。
【0070】(4)T105:抽選後に第1リールに注
視すると、回転を開始する。
視すると、回転を開始する。
【0071】(5)T104:遊戯者が次にストップボ
タンを押下し、ストップボタンの信号がONになり、次
にストップボタンの信号がOFFになった時点を報知の
開始として、次のストップボタンを押下することが内部
的に可能になる期間内(例えば図4では200ms)
に、内部情報(内部入賞状態)の報知パターンの抽選結
果に応じてバックライト610を所定の期間(リールが
停止するまでの190ms又は次のストップボタンの押
下が有効となる200ms)点滅(消灯でもよい)する
ことにより内部情報を報知する。
タンを押下し、ストップボタンの信号がONになり、次
にストップボタンの信号がOFFになった時点を報知の
開始として、次のストップボタンを押下することが内部
的に可能になる期間内(例えば図4では200ms)
に、内部情報(内部入賞状態)の報知パターンの抽選結
果に応じてバックライト610を所定の期間(リールが
停止するまでの190ms又は次のストップボタンの押
下が有効となる200ms)点滅(消灯でもよい)する
ことにより内部情報を報知する。
【0072】ここで、内部情報の報知のタイミングは、
前のストップボタンが押下され、タイミングT104が
ONになり、OFFになった時点から、次のストップボ
タンの押下が有効になる間であれば(図4の例では20
0ms間)、図4に示す以外のどのタイミングに報知し
てもよいことはいうまでもない。
前のストップボタンが押下され、タイミングT104が
ONになり、OFFになった時点から、次のストップボ
タンの押下が有効になる間であれば(図4の例では20
0ms間)、図4に示す以外のどのタイミングに報知し
てもよいことはいうまでもない。
【0073】更に、本実施の形態例においては、バック
ライト610により、内部情報(内部入賞状態)を報知
しているが、遊戯者が容易に確認できる遊戯台前面に位
置するランプ等の表示装置、またはスピーカ35からの
音声(効果音)などのいずれであっても遊戯者が容易に
確認できる報知装置であればよいことはいうまでもな
い。
ライト610により、内部情報(内部入賞状態)を報知
しているが、遊戯者が容易に確認できる遊戯台前面に位
置するランプ等の表示装置、またはスピーカ35からの
音声(効果音)などのいずれであっても遊戯者が容易に
確認できる報知装置であればよいことはいうまでもな
い。
【0074】また、本実施の形態における表示装置とし
ては、バックライトで説明しているが、遊戯台前面に取
り付けられたランプ、液晶、LED、プラズマ、蛍光
燈、EL、冷陰極管、ネオン管等いずれの表示装置、又
はこれらの組み合わせでも良いことはいうまでもない。
更に、内部情報として、BBやRBやそれ以外の子役に
入賞している(絵柄が揃わなければその回限りで無効に
なる単純な入賞)の内部情報や、内部入賞しなかった場
合のハズレの内部情報も含めることができることはいう
までもない。
ては、バックライトで説明しているが、遊戯台前面に取
り付けられたランプ、液晶、LED、プラズマ、蛍光
燈、EL、冷陰極管、ネオン管等いずれの表示装置、又
はこれらの組み合わせでも良いことはいうまでもない。
更に、内部情報として、BBやRBやそれ以外の子役に
入賞している(絵柄が揃わなければその回限りで無効に
なる単純な入賞)の内部情報や、内部入賞しなかった場
合のハズレの内部情報も含めることができることはいう
までもない。
【0075】(内部入賞状態の報知パターン)図5は、
前述のように乱数発生器37から取得した乱数から内部
入賞状態を得、制御部の該内部入賞状態に対する報知パ
ターンの抽選結果に応じて、図4を用いて説明した前述
の報知タイミングに、制御部によるバックライト610
の表示制御で報知する、内部情報の報知パターンの例を
No.1〜No.16まで16パターンの例を示した図
である。以下、図5のパターンの例を用いて、制御部の
内部情報(内部入賞状態)の報知パターン例を説明す
る。
前述のように乱数発生器37から取得した乱数から内部
入賞状態を得、制御部の該内部入賞状態に対する報知パ
ターンの抽選結果に応じて、図4を用いて説明した前述
の報知タイミングに、制御部によるバックライト610
の表示制御で報知する、内部情報の報知パターンの例を
No.1〜No.16まで16パターンの例を示した図
である。以下、図5のパターンの例を用いて、制御部の
内部情報(内部入賞状態)の報知パターン例を説明す
る。
【0076】ここで、図5に示す報知パターンNo.1
〜No.16の全16パターンは、予めROM28に格
納されているものとする。各報知パターンは、左の列
(P100の列)に最初の表示開始時における表示のパ
ターンを示し、左より2番目の列(P101の列)に第
1ストップボタン押下時の表示のパターンを示し、左よ
り3番目の列(P102の列)に第2ストップボタン押
下時の表示のパターンを示し、右端の列(P103の
列)に第3ストップボタン押下時の表示のパターンを示
す。
〜No.16の全16パターンは、予めROM28に格
納されているものとする。各報知パターンは、左の列
(P100の列)に最初の表示開始時における表示のパ
ターンを示し、左より2番目の列(P101の列)に第
1ストップボタン押下時の表示のパターンを示し、左よ
り3番目の列(P102の列)に第2ストップボタン押
下時の表示のパターンを示し、右端の列(P103の
列)に第3ストップボタン押下時の表示のパターンを示
す。
【0077】図5の各表示のパターン上に点線で仕切ら
れているの9個のマスは、バックライト基板600〜6
02上のバックライトL1〜L9に対応したパターン
(点滅パターン)を示している。図5は、各報知パター
ンに応じた点滅パターンを示している。
れているの9個のマスは、バックライト基板600〜6
02上のバックライトL1〜L9に対応したパターン
(点滅パターン)を示している。図5は、各報知パター
ンに応じた点滅パターンを示している。
【0078】前述の報知パターンの抽選結果に応じて、
No.1を選択(当選)した時を例にとって表示の順の
例を以下に説明する。
No.1を選択(当選)した時を例にとって表示の順の
例を以下に説明する。
【0079】(1)表示の開始時:(タイミング的には
スタート操作時に見える)図5のNo.1のP100の
図中に矢印で示す順に従ってバックライトを点滅させ
る。(なお、図5において、白い部分はバックライトを
点灯していることを示し、点線で塗りつぶしてある部分
は消灯していることを示している) (2)第1ストップボタン押下時:ストップボタン12
1〜123の中で最初にストップボタンが押下された時
であって、P101の矢印で示す順(方向)に、バック
ライトを点滅させる。
スタート操作時に見える)図5のNo.1のP100の
図中に矢印で示す順に従ってバックライトを点滅させ
る。(なお、図5において、白い部分はバックライトを
点灯していることを示し、点線で塗りつぶしてある部分
は消灯していることを示している) (2)第1ストップボタン押下時:ストップボタン12
1〜123の中で最初にストップボタンが押下された時
であって、P101の矢印で示す順(方向)に、バック
ライトを点滅させる。
【0080】(3)第2ストップボタン押下時:2番目
にストップボタンが押下された時であって、P102の
矢印で示す順(方向)に、バックライトを点滅させる。
にストップボタンが押下された時であって、P102の
矢印で示す順(方向)に、バックライトを点滅させる。
【0081】(4)第3ストップボタン押下時:最後の
ストップボタンが押下された時であって、P103で示
すように全てのバックライトを点灯状態に戻す。
ストップボタンが押下された時であって、P103で示
すように全てのバックライトを点灯状態に戻す。
【0082】ここで、本実施の形態例のスロットマシン
100における、バックライト610はLEDから構成
されているため、ストップボタン押下時から次のストッ
プボタンが受付可能になる短い時間でバックライトを低
速点滅、高速点滅など切換えることをが容易である。即
ち本実施の形態における、低速点滅、高速点滅の点灯/
消灯の切替時間は、1.878msまで実現可能であ
る。
100における、バックライト610はLEDから構成
されているため、ストップボタン押下時から次のストッ
プボタンが受付可能になる短い時間でバックライトを低
速点滅、高速点滅など切換えることをが容易である。即
ち本実施の形態における、低速点滅、高速点滅の点灯/
消灯の切替時間は、1.878msまで実現可能であ
る。
【0083】従って、本実施の形態例における表示時間
は、次の第1の表示時間と、第2の表示時間を加えた1
95.312msと、200ms以内に納めており、こ
のような数値は、従来公知のウェジ球(白熱球)からな
るバックライト等では実現不可能であった。
は、次の第1の表示時間と、第2の表示時間を加えた1
95.312msと、200ms以内に納めており、こ
のような数値は、従来公知のウェジ球(白熱球)からな
るバックライト等では実現不可能であった。
【0084】・第1の表示時間は、[点灯、又は消灯
間:15.024msの時間間隔]と、[点灯、消灯の
組み合わせを2回:2倍の時間]と、[点灯、消灯の組
み合わせの2回を2セット]を繰り返す時間で、計算す
ると、[15.024ms×2×2=60.096m
s]となる。
間:15.024msの時間間隔]と、[点灯、消灯の
組み合わせを2回:2倍の時間]と、[点灯、消灯の組
み合わせの2回を2セット]を繰り返す時間で、計算す
ると、[15.024ms×2×2=60.096m
s]となる。
【0085】・第2の表示時間は、[点灯、又は消灯:
11.268msの時間間隔]と、[点灯、消灯の組み
合わせを2回]と、[点灯、消灯の組み合わせの2回を
6セット]を繰り返す時間で、計算すると[11.26
8ms×2×6=135.216ms]となる。
11.268msの時間間隔]と、[点灯、消灯の組み
合わせを2回]と、[点灯、消灯の組み合わせの2回を
6セット]を繰り返す時間で、計算すると[11.26
8ms×2×6=135.216ms]となる。
【0086】・従って、両方に費やす時間は合計する
と、[60.096ms+135.216ms=19
5.312ms]となる。
と、[60.096ms+135.216ms=19
5.312ms]となる。
【0087】即ち、本実施の形態例では、ストップボタ
ンが押下されてから次のストップボタンが有効になるま
での時間(=200ms)以内に収まるように構成され
ている。
ンが押下されてから次のストップボタンが有効になるま
での時間(=200ms)以内に収まるように構成され
ている。
【0088】(報知パターンの抽選確率一覧表)図6は
「通常ゲーム(遊戯)中」における各々の入賞の種類
(入賞役)に応じた各報知パターンの抽選確率の例を示
したものである。この場合の報知パターンの種類は、N
o1〜No15の15種類となる。図6の表に示してあ
る数値を256で除すると、実際の報知パターンの抽選
確率が得られる。例えば、絵柄抽選の結果、「ベル絵
柄」に当選した場合、パターン抽選の結果、No.6の
報知パターンで表示する確率は、図6の報知パターンの
No6で示されるベルに対応する場所から「120」の
数字を得、ベルに内部入賞した時にNo6のパターンで
表示する確率は[256分の120]になることを示し
ている。
「通常ゲーム(遊戯)中」における各々の入賞の種類
(入賞役)に応じた各報知パターンの抽選確率の例を示
したものである。この場合の報知パターンの種類は、N
o1〜No15の15種類となる。図6の表に示してあ
る数値を256で除すると、実際の報知パターンの抽選
確率が得られる。例えば、絵柄抽選の結果、「ベル絵
柄」に当選した場合、パターン抽選の結果、No.6の
報知パターンで表示する確率は、図6の報知パターンの
No6で示されるベルに対応する場所から「120」の
数字を得、ベルに内部入賞した時にNo6のパターンで
表示する確率は[256分の120]になることを示し
ている。
【0089】図7は「BB又はRB内部フラグ成立ゲー
ム(遊戯)中」における各々の入賞役に応じた、報知パ
ーンの抽選確率を示したものである。この場合も報知パ
ターンの種類は、No1〜No15の15種類となる。
図7も図6の場合と同様に、図中に記載してある数値を
256で除することにより、BB又はRB内部フラグ成
立中遊戯中の報知パターンの抽選確率が得られる。例え
ば、BBに内部入賞している時に、絵柄抽選の結果「ス
イカ絵柄」に当選し、パターン抽選の結果、No12の
報知パターンで点滅させる確率は、図7の報知パターン
のNo12に対応する、スイカの項より、40/256
となることを示す。
ム(遊戯)中」における各々の入賞役に応じた、報知パ
ーンの抽選確率を示したものである。この場合も報知パ
ターンの種類は、No1〜No15の15種類となる。
図7も図6の場合と同様に、図中に記載してある数値を
256で除することにより、BB又はRB内部フラグ成
立中遊戯中の報知パターンの抽選確率が得られる。例え
ば、BBに内部入賞している時に、絵柄抽選の結果「ス
イカ絵柄」に当選し、パターン抽選の結果、No12の
報知パターンで点滅させる確率は、図7の報知パターン
のNo12に対応する、スイカの項より、40/256
となることを示す。
【0090】但し、内部フラグ成立ゲーム中では、BB
又はRBのフラグが既に成立しているため、抽選の結
果、BB又はRBに当選したとしても、内部的にはハズ
レとして処理され、結果的に図7に示すハズレの報知バ
ターンが選択されることになる。
又はRBのフラグが既に成立しているため、抽選の結
果、BB又はRBに当選したとしても、内部的にはハズ
レとして処理され、結果的に図7に示すハズレの報知バ
ターンが選択されることになる。
【0091】図8は「BB中の一般ゲーム(遊戯)中」
における各々の入賞役に応じた、報知パターンの抽選確
率を示したものである。この場合の報知パターンの種類
は、No15とNo16の2種類となる。例えば、絵柄
抽選の結果、「SRB絵柄」に当選し、前記パターン抽
選の結果、No16の報知パターンで点滅させる確率
は、1/256となることを示す。
における各々の入賞役に応じた、報知パターンの抽選確
率を示したものである。この場合の報知パターンの種類
は、No15とNo16の2種類となる。例えば、絵柄
抽選の結果、「SRB絵柄」に当選し、前記パターン抽
選の結果、No16の報知パターンで点滅させる確率
は、1/256となることを示す。
【0092】以上図6〜図8を用いて説明した報知パタ
ーンの抽選確率は、内部入賞状態に応じた各入賞役が当
選している否かを遊戯者に報知するための抽選確率であ
る。また、図6〜図8中に記載されている数値と、図5
に示す報知パターンを変更することにより容易に演出の
パターン変更でき、遊戯者の遊戯意欲を増すような演出
を作り出すことが容易にできることはいうまでもない。
ーンの抽選確率は、内部入賞状態に応じた各入賞役が当
選している否かを遊戯者に報知するための抽選確率であ
る。また、図6〜図8中に記載されている数値と、図5
に示す報知パターンを変更することにより容易に演出の
パターン変更でき、遊戯者の遊戯意欲を増すような演出
を作り出すことが容易にできることはいうまでもない。
【0093】<本実施の形態における制御>次に、本発
明の実施形態におけるスロットマシンの制御について、
図9、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
明の実施形態におけるスロットマシンの制御について、
図9、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
【0094】(図9参照) ステップS40:(メダルの投入:ベット) 遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯媒体であるメダルを
メダル投入口106から投入するか、またはクレジット
ベットボタン(メダル最大3枚掛ボタン109、メダル
最大2枚掛ボタン110、メダル1枚掛ボタン111)
から選択して押下することにより、メダルのベットを行
う。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて入賞有効
ライン表示ランプ120を点灯し、また制御部はゲーム
ができる状態にあることを遊戯者へ知らせる。
メダル投入口106から投入するか、またはクレジット
ベットボタン(メダル最大3枚掛ボタン109、メダル
最大2枚掛ボタン110、メダル1枚掛ボタン111)
から選択して押下することにより、メダルのベットを行
う。この時投入する遊戯メダルの枚数に応じて入賞有効
ライン表示ランプ120を点灯し、また制御部はゲーム
ができる状態にあることを遊戯者へ知らせる。
【0095】ステップS41:(スタート操作) 遊戯者がスタートレバー105を操作することにより、
スタートレバーセンサー25がONになり、制御部のC
PU22はスタート操作の受付を認知し、ゲームが開始
される。
スタートレバーセンサー25がONになり、制御部のC
PU22はスタート操作の受付を認知し、ゲームが開始
される。
【0096】ステップS42:(乱数取得) スタート操作と同時に、乱数発生器37から乱数を取得
し、後の処理で絵柄および演出の抽選(照合)を行うた
めに、RAM29へ格納する。
し、後の処理で絵柄および演出の抽選(照合)を行うた
めに、RAM29へ格納する。
【0097】 ステップS43:(BB又はRBゲーム中) 制御部の制御の状態(ゲームの状態)がBBゲーム中又
は通常ゲーム時のRBゲーム中にあるか、否かの判断を
行う(BBフラグ、またはRBフラグがONであるか否
かを検査する)。BB又はRBゲーム中のときは、ステ
ップS44へ進み、それ以外は、ステップS46の処理
を実行する。
は通常ゲーム時のRBゲーム中にあるか、否かの判断を
行う(BBフラグ、またはRBフラグがONであるか否
かを検査する)。BB又はRBゲーム中のときは、ステ
ップS44へ進み、それ以外は、ステップS46の処理
を実行する。
【0098】 ステップS44:(BB又はRBゲーム中の絵柄抽選) 前のステップS42でRAM29に格納した取得乱数
と、予めROM28に格納してある、BB又はRBゲー
ム中の絵柄抽選データと比較して絵柄抽選を行う。BB
ゲーム状態の時は、BB中のRB(RB1=SRB)ゲ
ームを含むBB中の一般ゲームの絵柄抽選を行い、RB
ゲーム中の時は、JAC絵柄の抽選を行う。抽選の結果
の当否はRAM29に格納する。
と、予めROM28に格納してある、BB又はRBゲー
ム中の絵柄抽選データと比較して絵柄抽選を行う。BB
ゲーム状態の時は、BB中のRB(RB1=SRB)ゲ
ームを含むBB中の一般ゲームの絵柄抽選を行い、RB
ゲーム中の時は、JAC絵柄の抽選を行う。抽選の結果
の当否はRAM29に格納する。
【0099】 ステップS45:(BBゲーム中の報知パターン抽選) 制御部の現在の制御(内部ゲーム状態)がBBゲーム中
の場合、絵柄抽選の結果に基づいて、図8に示すBBゲ
ーム中の一般ゲーム状態における報知パターンの抽選
を、入賞の種類(ハズレを含む)に応じ行う。
の場合、絵柄抽選の結果に基づいて、図8に示すBBゲ
ーム中の一般ゲーム状態における報知パターンの抽選
を、入賞の種類(ハズレを含む)に応じ行う。
【0100】 ステップS46:(内部BB又はRBに当選) 前のステップS42で取得しRAM29に格納してある
乱数を、予めROM28に格納してあるクジ抽選データ
とを比較し、BB又はRBに抽選で当選しているか、否
かを検査する。BB又はRBに当選(内部入賞)した時
はステップS47へ進み、当選しなかった場合はステッ
プS48へ進む。
乱数を、予めROM28に格納してあるクジ抽選データ
とを比較し、BB又はRBに抽選で当選しているか、否
かを検査する。BB又はRBに当選(内部入賞)した時
はステップS47へ進み、当選しなかった場合はステッ
プS48へ進む。
【0101】 ステップS47:(BB又はRB中フラグON) 前のステップS46での抽選結果に基づいて、BBに内
部当選(入賞)している時は、制御部のRAM29内に
あるBBフラグを「ON」にして内部BB入賞状態と
し、RBに内部当選(入賞)している時はRBフラグを
「ON」にして内部RB入賞状態とする。
部当選(入賞)している時は、制御部のRAM29内に
あるBBフラグを「ON」にして内部BB入賞状態と
し、RBに内部当選(入賞)している時はRBフラグを
「ON」にして内部RB入賞状態とする。
【0102】 ステップS48:(通常ゲーム中の小役絵柄抽選) 前のステップS46で、BB又はRBに当選していない
ことが確定しているため、ステップS42で取得した乱
数を、予めROM28に格納してある子役のクジ抽選デ
ータと比較し、小役絵柄の抽選を行なう。
ことが確定しているため、ステップS42で取得した乱
数を、予めROM28に格納してある子役のクジ抽選デ
ータと比較し、小役絵柄の抽選を行なう。
【0103】ステップS49:(内部当たり中) 制御部が、前回のゲーム以前のゲームで内部BB又は内
部RBに当選している状態(内部当たりゲーム状態)
で、今回のゲームでも、いまだ内部BB入賞状態、又は
RB入賞状態になっているか、否かの判定を行なう。内
部入賞状態の場合はステップS50へ進み、それ以外の
場合はステップS51へ進む。
部RBに当選している状態(内部当たりゲーム状態)
で、今回のゲームでも、いまだ内部BB入賞状態、又は
RB入賞状態になっているか、否かの判定を行なう。内
部入賞状態の場合はステップS50へ進み、それ以外の
場合はステップS51へ進む。
【0104】 ステップS50:(内部当たり中の絵柄抽選) 前の図ステップS46でBB又はRBに当選していると
判断されたか、ステップS49により内部入賞状態と判
断されたことにより、図7に示すBB又はRB内部フラ
グゲーム中の報知パターンの抽選を入賞の種類に応じて
実行する。
判断されたか、ステップS49により内部入賞状態と判
断されたことにより、図7に示すBB又はRB内部フラ
グゲーム中の報知パターンの抽選を入賞の種類に応じて
実行する。
【0105】 ステップS51:(通常遊戯中の報知パターン抽選) 前のステップS48における通常ゲーム中の絵柄抽選の
結果に対応した図6に示す通常ゲーム中の報知パターン
の抽選を、入賞の種類(ハズレを含む)に応じて行う。
結果に対応した図6に示す通常ゲーム中の報知パターン
の抽選を、入賞の種類(ハズレを含む)に応じて行う。
【0106】(図10参照) ステップS52:(リール回転開始) 制御部は、各リール101〜103の回転制御を開始す
る。
る。
【0107】ステップS53〜ステップS55:(リー
ルストップ操作) 遊戯者により、左リールストップボタン121、または
中リールストップボタン122、または右リールストッ
プボタン123を順不同に押し各リールのストップ操作
をすることにより、制御部は押されたストップボタンに
対応する左リール101、中リール102、右リール1
03のいずれかのリールのストップ制御を行い各リール
を停止させる。
ルストップ操作) 遊戯者により、左リールストップボタン121、または
中リールストップボタン122、または右リールストッ
プボタン123を順不同に押し各リールのストップ操作
をすることにより、制御部は押されたストップボタンに
対応する左リール101、中リール102、右リール1
03のいずれかのリールのストップ制御を行い各リール
を停止させる。
【0108】ステップS56:(報知パターンの報知) 制御部は遊戯者に対して、前のステップS45、ステッ
プS50、ステップS51で行われた報知パターンの抽
選結果に基づいて、各ゲーム状態(内部情報)の各報知
パターンによる報知を行う。
プS50、ステップS51で行われた報知パターンの抽
選結果に基づいて、各ゲーム状態(内部情報)の各報知
パターンによる報知を行う。
【0109】ステップS57:(全リール停止) 前のステップS56で各ストップボタンが操作される度
に、ストップボタンに対応するステップ(S53〜S5
5)が実行され、その後、全リールが停止したか否かを
検査し、全リールが停止していない場合は、ステップS
52の次(ストップ操作を行うステップ)へ進み、全て
のストップボタンが押されると、ステップS57へ進
む。
に、ストップボタンに対応するステップ(S53〜S5
5)が実行され、その後、全リールが停止したか否かを
検査し、全リールが停止していない場合は、ステップS
52の次(ストップ操作を行うステップ)へ進み、全て
のストップボタンが押されると、ステップS57へ進
む。
【0110】ステップS58:(絵柄入賞) 前のステップS57で、全リールが停止したことが検出
されると実行されるステップで、入賞有効ライン上に所
定の絵柄が揃っているか否かの入賞判定を行なう。所定
の絵柄が入賞ライン上に揃っている場合は、ステップS
59へ進み、揃っていないときは、ゲームを終了する。
されると実行されるステップで、入賞有効ライン上に所
定の絵柄が揃っているか否かの入賞判定を行なう。所定
の絵柄が入賞ライン上に揃っている場合は、ステップS
59へ進み、揃っていないときは、ゲームを終了する。
【0111】ステップS58:(メダル払出) 全リールが停止し(ステップS57で検出)、絵柄表示
窓に所定の絵柄が揃い入賞であると判定された場合は、
このステップで入賞に対応する入賞配当表示板(オッズ
パネル)119に記載されている所定枚数のメダルをメ
ダル払出口107より、メダル受け皿108に払出し、
ゲームを終了する。
窓に所定の絵柄が揃い入賞であると判定された場合は、
このステップで入賞に対応する入賞配当表示板(オッズ
パネル)119に記載されている所定枚数のメダルをメ
ダル払出口107より、メダル受け皿108に払出し、
ゲームを終了する。
【0112】以上実施の形態例により、本発明を詳細に
説明したが、本発明は、本実施の形態により制限される
ものではない。
説明したが、本発明は、本実施の形態により制限される
ものではない。
【0113】以上詳細な説明により、本発明によれば、
ゲームが開始されてリールが一定の速度に達し、遊戯者
がストップボタン押下した時点より、対応するリールが
所定の絵柄表示窓上に停止し次のストップボタンを押下
するまでの間に、遊戯者へ制御部の内部情報(内部ゲー
ム状態)を、入賞の種類に応じて予め定められている報
知パターンで報知することにより、遊戯者は従来にない
ゲーム性を感じ、即ち入賞の期待感と、意欲をもって参
加でき、更に初心者にも分かりやすく、熟練者にも楽み
ながらゲームを行うことができる。
ゲームが開始されてリールが一定の速度に達し、遊戯者
がストップボタン押下した時点より、対応するリールが
所定の絵柄表示窓上に停止し次のストップボタンを押下
するまでの間に、遊戯者へ制御部の内部情報(内部ゲー
ム状態)を、入賞の種類に応じて予め定められている報
知パターンで報知することにより、遊戯者は従来にない
ゲーム性を感じ、即ち入賞の期待感と、意欲をもって参
加でき、更に初心者にも分かりやすく、熟練者にも楽み
ながらゲームを行うことができる。
【0114】更に、これに加えて、ストップボタンを操
作する毎に、また全リールが停止した時に演出を与える
ことにより更に大きな期待感と興味を与える。
作する毎に、また全リールが停止した時に演出を与える
ことにより更に大きな期待感と興味を与える。
【0115】また、遊戯者に報知する情報として、遊戯
者が停止操作からを行なった時点から、リールが停止す
るまでの間に絵柄表示窓上を移動した絵柄の個数を含め
ることにより、遊戯者に停止操作の操作感覚をつかむこ
とができる。
者が停止操作からを行なった時点から、リールが停止す
るまでの間に絵柄表示窓上を移動した絵柄の個数を含め
ることにより、遊戯者に停止操作の操作感覚をつかむこ
とができる。
【0116】ここで、内部情報の報知の手段として本実
施の形態例では、リールのバックライトのバターン表示
用いて説明したが、遊戯台前面に取り付けられたパネル
上のランプ(例えば告知ランプ)や照明、液晶、LE
D、プラズマ、蛍光燈、冷陰極間、ネオン管のいずれか
による表示装置、又はこれらの組み合わせにより表示す
る表示装置や、音声(効果音)や、振動や、固体物によ
る突出動作等の物理的手段またはこれらの組み合せを報
知手段とすることができる。
施の形態例では、リールのバックライトのバターン表示
用いて説明したが、遊戯台前面に取り付けられたパネル
上のランプ(例えば告知ランプ)や照明、液晶、LE
D、プラズマ、蛍光燈、冷陰極間、ネオン管のいずれか
による表示装置、又はこれらの組み合わせにより表示す
る表示装置や、音声(効果音)や、振動や、固体物によ
る突出動作等の物理的手段またはこれらの組み合せを報
知手段とすることができる。
【0117】また、上記の表示装置は、絵や文字や図形
やこれらの組み合せによる表示によりなおゲームを面白
いものとする。更に、音声により盲人にもゲームが可能
となり、更に、振動や突出物によって報知することによ
り、難聴者にもゲームが可能となる。盲人や難聴者に対
しては、更にゲームの途中の内部状態(内部情報)を、
振動や、突出物で知らせることにより、多くの人がゲー
ムを楽しめるスロットマシンを提供できる。更に、必要
に応じ前記突出物は、点字の表示を行う突出物であると
更に効果は大きい。
やこれらの組み合せによる表示によりなおゲームを面白
いものとする。更に、音声により盲人にもゲームが可能
となり、更に、振動や突出物によって報知することによ
り、難聴者にもゲームが可能となる。盲人や難聴者に対
しては、更にゲームの途中の内部状態(内部情報)を、
振動や、突出物で知らせることにより、多くの人がゲー
ムを楽しめるスロットマシンを提供できる。更に、必要
に応じ前記突出物は、点字の表示を行う突出物であると
更に効果は大きい。
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、ゲームが開始されてリールが一定の速度に達し、
遊戯者がストップボタン押下した時点より、対応するリ
ールが所定の絵柄表示窓上に停止し次のストップボタン
を押下するまでの間に、遊戯者へ制御部の内部情報(内
部ゲーム状態)を、入賞の種類に応じて予め定められて
いる報知パターンで報知することにより、従来のスロッ
トマシンと違ったゲーム性が提供でき、初心者にも遊戯
意欲を沸き立たせる遊戯台が提供できる。
れば、ゲームが開始されてリールが一定の速度に達し、
遊戯者がストップボタン押下した時点より、対応するリ
ールが所定の絵柄表示窓上に停止し次のストップボタン
を押下するまでの間に、遊戯者へ制御部の内部情報(内
部ゲーム状態)を、入賞の種類に応じて予め定められて
いる報知パターンで報知することにより、従来のスロッ
トマシンと違ったゲーム性が提供でき、初心者にも遊戯
意欲を沸き立たせる遊戯台が提供できる。
【図1】本実施の形態例におけるスロットマシンの斜視
図である。
図である。
【図2】本実施の形態例のスロットマシンにおけるリー
ルマウントの外観図である。
ルマウントの外観図である。
【図3】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御
部のブロックダイヤグラムである。
部のブロックダイヤグラムである。
【図4】本実施の形態例におけるスロットマシンの内部
入賞状態を報知する報知タイミングを示す図である。
入賞状態を報知する報知タイミングを示す図である。
【図5】本実施の形態例におけるスロットマシンの内部
入賞状態の報知パターンを示す図である。
入賞状態の報知パターンを示す図である。
【図6】本実施の形態例におけるスロットマシンの通常
ゲーム中における内部入賞状態の報知パターン抽選確率
一覧表を示す図である。
ゲーム中における内部入賞状態の報知パターン抽選確率
一覧表を示す図である。
【図7】本実施の形態例におけるスロットマシンのBB
又はRB内部フラグ成立ゲーム中(内部入賞状態)の報
知パターン抽選確率一覧表を示す図である。。
又はRB内部フラグ成立ゲーム中(内部入賞状態)の報
知パターン抽選確率一覧表を示す図である。。
【図8】本実施の形態例におけるスロットマシンのBB
中の一般ゲーム中における報知パターン抽選確率一覧表
を示す図である。
中の一般ゲーム中における報知パターン抽選確率一覧表
を示す図である。
【図9】本発明の実施の形態例におけるスロットマシン
の制御部による制御を示すフローチャートである。
の制御部による制御を示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態例におけるスロットマシ
ンの制御部による制御を示すフローチャート(図9の続
き)である。
ンの制御部による制御を示すフローチャート(図9の続
き)である。
22 CPU 23 メダルセンサー 24 停止ボタンスイッチ 25 スタートレバーセンサー 26 クレジットベットボタンスイッチ 27 入力インターフェース 28 ROM 29 RAM 30 モータ制御部 31 ホッパー制御部 32 入出力インターフェース 33 ランプ制御部 34 出力インターフェース 35 スピーカ 36 サウンド出力部 37 乱数発生器 50 バス 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 105 スタートレバー 106 メダル投入口 107 メダル払出口 108 メダル受け皿 109 メダル最大3掛ボタン 110 メダル最大2枚掛ボタン 111 メダル1枚掛ボタン 112 メダル精算ボタン/クレジット切替ボタン 113 音孔 114 クレジット残枚数表示器 115 メダル払出枚数表示器 116 メダルインサートランプ 117 再遊戯開始ランプ 118 ボーナスフラグ告知ランプ 119 入賞配当表示板(オッズパネル) 120 入賞有効ライン表示ランプ 121 左リールストップボタン 122 中リールストップボタン 123 右リールストップボタン 131〜133 リール表示窓 140 フリッカー表示ランプ 600〜602 バックライト基板 610 バックライト
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年10月15日(1999.10.
15)
15)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項4
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項5
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0032
【補正方法】変更
【補正内容】
【0032】更に、内部状態には少なくとも内部入賞状
態、又は抽選で内部入賞しなかったハズレの状態のいず
れか1つを含むことを特徴とする。なお、内部入賞状態
としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、子役
を挙げることができる。
態、又は抽選で内部入賞しなかったハズレの状態のいず
れか1つを含むことを特徴とする。なお、内部入賞状態
としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、子役
を挙げることができる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0034
【補正方法】変更
【補正内容】
【0034】更に、前記報知装置は、前記絵柄を裏面か
ら照明するバックライトを含み、該バックライトは、点
灯及び消灯を繰り返すことを特徴とする。更に、前記報
知装置は、音声装置を含むことを特徴とする。
ら照明するバックライトを含み、該バックライトは、点
灯及び消灯を繰り返すことを特徴とする。更に、前記報
知装置は、音声装置を含むことを特徴とする。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0035
【補正方法】変更
【補正内容】
【0035】なお、前記報知装置には、この他に、遊戯
台前面に取り付けられたランプ、液晶、LED、プラズ
マ、蛍光燈、EL、冷陰極管、ネオン管の少なくとも一
つを含む表示装置を含めてもよい。 ─────────────────────────────────────────────────────
台前面に取り付けられたランプ、液晶、LED、プラズ
マ、蛍光燈、EL、冷陰極管、ネオン管の少なくとも一
つを含む表示装置を含めてもよい。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年1月21日(2000.1.2
1)
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0031
【補正方法】変更
【補正内容】
【0031】即ち、本発明の解決しようとする課題は、
入賞の内部情報即ち入賞のチャンス(リーチ目)を、初
めてゲームを行う遊戯者にも分かりやすく、初心者にも
上級者にもゲームが楽しめる、単なる消化ゲームとなら
ない、無駄に消費するメダルをできるだけ少なくする、
変化に富んだ面白味の増した遊戯台を提供するところに
ある。
入賞の内部情報即ち入賞のチャンス(リーチ目)を、初
めてゲームを行う遊戯者にも分かりやすく、初心者にも
上級者にもゲームが楽しめる、単なる消化ゲームとなら
ない、無駄に消費するメダルをできるだけ少なくする、
変化に富んだ面白味の増した遊戯台を提供するところに
ある。
【課題を解決するための手段】本発明によれば、複数種
類の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルまたは玉
等の遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複
数列のリールを絵柄表示窓上で移動を開始させると同時
に、抽選により内部入賞の当否又は該内部入賞の種類を
確定し、各リールに対応した停止操作に対して、前記各
リールを前記内部入賞の当否又は該内部入賞の種類に基
づいた所定の組み合せで絵柄が絵柄表示窓上に表示され
るように制御部の制御により停止させ、前記停止したリ
ールの前記絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を
定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であって、
遊戯者に対する所定の報知であって、前記リールの停止
操作が行われた時点から次の該停止操作の受付が可能と
なるまでの間に開始して終了する報知を、各々の前記リ
ールの停止操作毎に行う報知装置を備え、該報知は、複
数種類あり、前記報知装置は、確定した前記内部入賞の
当否又は前記内部入賞の種類に基づいて、各々の前記リ
ールの停止操作毎の前記報知の種類を選択することを特
徴とする遊戯台が提供される。
類の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダルまたは玉
等の遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記複
数列のリールを絵柄表示窓上で移動を開始させると同時
に、抽選により内部入賞の当否又は該内部入賞の種類を
確定し、各リールに対応した停止操作に対して、前記各
リールを前記内部入賞の当否又は該内部入賞の種類に基
づいた所定の組み合せで絵柄が絵柄表示窓上に表示され
るように制御部の制御により停止させ、前記停止したリ
ールの前記絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を
定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であって、
遊戯者に対する所定の報知であって、前記リールの停止
操作が行われた時点から次の該停止操作の受付が可能と
なるまでの間に開始して終了する報知を、各々の前記リ
ールの停止操作毎に行う報知装置を備え、該報知は、複
数種類あり、前記報知装置は、確定した前記内部入賞の
当否又は前記内部入賞の種類に基づいて、各々の前記リ
ールの停止操作毎の前記報知の種類を選択することを特
徴とする遊戯台が提供される。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0032
【補正方法】変更
【補正内容】
【0032】本発明において、前記報知装置は、前記絵
柄を裏側から照明するバックライトを含み、前記報知に
は、該バックライトの点灯、該バックライトの消灯、若
しくは、該バックライトの点滅の少なくともいずれかを
含むことができる。この場合、前記バックライトをLE
Dから構成することもできる。
柄を裏側から照明するバックライトを含み、前記報知に
は、該バックライトの点灯、該バックライトの消灯、若
しくは、該バックライトの点滅の少なくともいずれかを
含むことができる。この場合、前記バックライトをLE
Dから構成することもできる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0033
【補正方法】変更
【補正内容】
【0033】また、本発明において、前記報知には、音
声も含むことができる。
声も含むことができる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0034
【補正方法】変更
【補正内容】
【0034】また、本発明において、前記報知装置は、
遊戯台前面に取り付けられたランプ、液晶、LED、プ
ラズマ、蛍光燈、EL、冷陰極管、ネオン管の少なくと
も一つを含むこともできる。
遊戯台前面に取り付けられたランプ、液晶、LED、プ
ラズマ、蛍光燈、EL、冷陰極管、ネオン管の少なくと
も一つを含むこともできる。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0035
【補正方法】変更
【補正内容】
【0035】また、本発明において、前記内部入賞とし
ては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び子役を
挙げることができる。
ては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び子役を
挙げることができる。
Claims (5)
- 【請求項1】 複数種類の絵柄よりなるリールを複数列
備え、メダルまたは玉等の遊戯媒体を投入し、ゲームの
開始操作により前記複数列のリールを絵柄表示窓上で移
動を開始させると同時に、抽選により内部入賞の当否を
確定し、前記内部入賞した状態を内部入賞状態とし、各
リールに対応した停止操作に対して、前記各リールを前
記内部入賞状態に基づいた所定の組み合せで絵柄が絵柄
表示窓上に表示されるように制御部の制御により停止さ
せ、前記停止したリールの前記絵柄表示窓上の絵柄の組
み合わせから入賞を定め、所定の数の遊戯媒体を払い戻
す遊戯台であって、遊戯者が前記リールのいずれかに対
応した停止操作を行った時点から、次の停止操作の受付
が可能となる時までの間に、前記遊戯台の内部状態を示
す内部情報を報知装置により遊戯者へ報知することを特
徴とする遊戯台。 - 【請求項2】 前記内部情報には少なくとも前記内部入
賞状態、又は前記抽選で内部入賞しなかったハズレの状
態のいずれか1つを含むことを特徴とする請求項1記載
の遊戯台。 - 【請求項3】 前記内部情報には、前記停止操作を行な
った時点から、リールが停止するまでの間に前記絵柄表
示窓上を移動した絵柄の個数を含むことを特徴とする請
求項1記載の遊戯台。 - 【請求項4】 前記内部入賞状態には、少なくともビッ
グボーナス、レギュラーボーナス、又は子役のいずれか
1つを含むことを特徴とする請求項2記載の遊戯台。 - 【請求項5】 前記報知装置は、遊戯台前面の遊戯者が
容易に認識できる位置に設けられた、音声装置または表
示装置による報知装置であり、前記表示装置は、前記絵
柄を裏面から照明するバックライト、遊戯台前面に取り
付けられたランプ、液晶、LED、プラズマ、蛍光燈、
EL、冷陰極間、ネオン管の少なくとも1つを含むか、
又はこれらの組み合わせにより表示する表示装置である
ことを特徴とする請求項1乃至4項のいずれか1つに記
載の遊戯台。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10727599A JP3147301B2 (ja) | 1999-04-14 | 1999-04-14 | 遊戯台 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10727599A JP3147301B2 (ja) | 1999-04-14 | 1999-04-14 | 遊戯台 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000296199A true JP2000296199A (ja) | 2000-10-24 |
JP3147301B2 JP3147301B2 (ja) | 2001-03-19 |
Family
ID=14454946
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10727599A Expired - Lifetime JP3147301B2 (ja) | 1999-04-14 | 1999-04-14 | 遊戯台 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3147301B2 (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002143381A (ja) * | 2000-11-15 | 2002-05-21 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2002315869A (ja) * | 2001-04-23 | 2002-10-29 | Sansurii:Kk | 遊技機 |
JP2002315868A (ja) * | 2001-04-23 | 2002-10-29 | Sansurii:Kk | 遊技機 |
JP2003236044A (ja) * | 2002-02-20 | 2003-08-26 | Kita Denshi Corp | 風告知機能付きスロットマシン |
JP2005312738A (ja) * | 2004-04-30 | 2005-11-10 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2006026290A (ja) * | 2004-07-21 | 2006-02-02 | Takeya Co Ltd | 遊技機 |
JP2008073559A (ja) * | 2007-12-11 | 2008-04-03 | Kita Denshi Corp | 風告知機能付きスロットマシン |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10314373A (ja) * | 1997-05-19 | 1998-12-02 | Masayoshi Maekawa | スロットマシン |
-
1999
- 1999-04-14 JP JP10727599A patent/JP3147301B2/ja not_active Expired - Lifetime
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3147301B2 (ja) | 2001-03-19 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 19991122 |