ES2711916T3 - Sistema de seguimiento de elementos del parque de diversiones - Google Patents
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Abstract
Un sistema para proporcionar el estado de un pasajero en un juego mecánico del parque de diversiones que comprende: una pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) posicionados dentro de un sistema de juegos mecánicos de parques de diversiones; un sistema de seguimiento (10) configurado para detectar la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) para seguir una posición y determinar el estado de un pasajero, dentro de un asiento del juego mecánico (108) del sistema de juegos mecánicos, en donde el sistema de seguimiento (10) comprende: un emisor (12) configurado para emitir luz hacia la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30); un detector (14) configurado para detectar la luz reflejada de la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30); y un controlador (16) configurado para determinar la posición del pasajero (94) con relación a la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) que usan la detección de la luz reflejada, y en donde el controlador (16) se configura para proporcionar una indicación del estado del pasajero (94), en donde el estado del pasajero (94) es si el pasajero está sujeto dentro del asiento del juego mecánico (108).
Description
DESCRIPCION
Sistema de seguimiento de elementos del parque de diversiones.
referencias cruzadas a las solicitudes relacionadas
Esta solicitud reivindica el beneficio de la solicitud provisional de los Estados Unidos num. 62/001,551, presentada el 21 de mayo de 2014, la cual se incorpora en la presente descripcion como referencia en su totalidad.
Antecedentes
La presente descripcion se refiere generalmente al campo de los sistemas de seguimiento y, mas particularmente, a los metodos y equipos usados para permitir el seguimiento de los elementos en una variedad de contextos en un parque de diversiones a traves de un sistema de seguimiento dinamico de relacion senal/ruido.
Los sistemas de seguimiento se han usado ampliamente para seguir el movimiento, la posicion, la orientacion y la distancia, entre otros aspectos, de los objetos en una amplia variedad de contextos. Tales sistemas de seguimiento existentes generalmente incluyen un emisor que emite energfa electromagnetica y un detector configurado para detectar la energfa electromagnetica, a veces despues de que se haya reflejado en un objeto. Ahora se reconoce que los sistemas de seguimiento tradicionales tienen ciertas desventajas y que se desean sistemas de seguimiento mejorados para su uso en una variedad de contextos, que incluyen atracciones de parques de diversiones, monitoreo de lugares de trabajo, deportes, pirotecnia, manejo del area de produccion, robotica, sistemas de seguridad, estacionamiento, ytransporte, entre otros.
El documento US2010208129 describe un sistema para capturar imagenes de una pluralidad de sujetos que tienen un primer sujeto colocado a una distancia frente a un segundo sujeto, el sistema que comprende: al menos una camara; al menos una fuente de luz; un modelo de control/procesamiento (CPM).
Breve descripcion
La presente invencion es como se expone en las reivindicaciones adjuntas.
Figuras
Estas y otras caractensticas, aspectos, y ventajas de la presente descripcion se entenderan mejor cuando se lea la siguiente descripcion detallada de las modalidades ilustrativas con referencia a las figuras acompanantes en las cuales los caracteres similares representan partes similares a lo largo de las figuras, en donde:
La Figura 1 es una representacion esquematica de un sistema de seguimiento que utiliza un dispositivo dinamico de relacion senal/ruido para seguir objetos, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 2 es una representacion esquematica de otro sistema de seguimiento que utiliza un dispositivo dinamico de relacion senal/ruido para seguir objetos, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 3 es una representacion esquematica de un vetnculo del juego mecanico de un parque de diversiones que tiene marcadores retrorreflectantes y que se desplaza a traves de un area cerrada que tiene el sistema de seguimiento de la Figura 1, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 4 es una vista en perspectiva esquematica de un vetnculo del juego mecanico para un parque de diversiones con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para detectar si un asiento esta ocupado, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 5 es una vista en perspectiva esquematica de un asiento para una atraccion del parque de diversiones, el asiento que tiene marcadores retrorreflectantes para usar con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para seguir una posicion de un pasajero o caractenstica del asiento, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 6 es una vista en perspectiva esquematica de un asiento que tiene un patron de marcadores retrorreflectantes correspondientes a un asiento desocupado, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 7 es una vista en perspectiva esquematica del asiento de la Figura 6 que tiene un patron de marcadores retrorreflectantes correspondientes a un asiento ocupado, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion; La Figura 8 es una vista en perspectiva esquematica de un asiento que tiene marcadores retrorreflectantes para usar con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para seguir una cantidad de pasajeros posicionados dentro del asiento, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 9 es una vista en perspectiva esquematica de un elemento portatil en forma de pulsera, la pulsera que tiene marcadores retrorreflectantes para usar con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para seguir una posicion del pasajero, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 10 es un diagrama de flujo del proceso de un metodo para determinar un estado del asiento a traves de la retroalimentacion del sistema de seguimiento, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 11 es una vista en perspectiva esquematica de una modalidad del asiento de la Figura 5 que tiene marcadores retrorreflectantes para usar con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para evaluar el tamano del pasajero, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 12 es un diagrama de flujo del proceso de un metodo para determinar el tamano de un pasajero a traves de la retroalimentacion del sistema de seguimiento, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 13 es una representacion esquematica lateral de un nino sentado en un vetnculo del juego mecanico que utiliza el sistema de seguimiento de la Figura 1 para confirmar que la sujecion del asiento esta bloqueada, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 14 es una representacion esquematica lateral de un adulto sentado en el vetnculo del juego mecanico que utiliza el sistema de seguimiento de la Figura 1 para determinar que la sujecion del asiento no esta bloqueada, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 15 es una vista en perspectiva esquematica de un sistema de sujecion del juego mecanico que tiene los conectores desacoplados, los conectores que tienen marcadores retrorreflectantes que reflejan la luz en diferentes longitudes de onda, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 16 es una vista en perspectiva esquematica del sistema de sujecion del juego mecanico de la Figura 15 que tienen conectores acoplados, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 17 es una vista en perspectiva esquematica de un vetnculo del juego mecanico con el sistema de seguimiento de la Figura 1 usado para detectar que una puerta del juego mecanico no esta cerrada, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 18 es una vista en perspectiva esquematica del vetnculo del juego mecanico de la Figura 13 con el sistema de seguimiento usado para confirmar que la puerta del juego mecanico esta cerrada, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion;
La Figura 19 es una vista aerea esquematica del vetnculo del juego mecanico de la Figura 4, el vetnculo del juego mecanico que tiene marcadores retrorreflectantes para usar con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para determinar una region lfmite;
La Figura 20 es una vista aerea esquematica de un juego mecanico centnfugo de un parque de diversiones que tiene marcadores retrorreflectantes para usar con el sistema de seguimiento de la Figura 1 para determinar una region lfmite;
la Figura 21 es un diagrama de flujo del proceso de un metodo para controlar el funcionamiento del juego mecanico de un parque de diversiones a traves de la retroalimentacion del sistema de seguimiento, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion; y
La Figura 22 es una vista en perspectiva esquematica de una atraccion del parque acuatico que utiliza el sistema de seguimiento de la Figura 1 para detectar a las personas mediante el uso de un dispositivo de atraccion del parque acuatico, de acuerdo con una modalidad de la presente descripcion.
Descripcion detallada
Los parques de diversiones incluyen muchos juegos mecanicos que atraen y entretienen a una gran multitud de personas. Ahora se reconoce que puede ser ventajoso incluir un sistema de seguimiento en los juegos mecanicos para facilitar el seguimiento y monitoreo de las posiciones de las personas (por ejemplo, pasajeros), elementos del juego mecanico (por ejemplo, sujeciones del juego mecanico, lfmites del juego mecanico, asiento del juego mecanico, vetnculo del juego mecanico, etc.), y los objetos antes, durante y despues del funcionamiento del juego mecanico. El seguimiento y monitoreo de los pasajeros en el juego mecanico pueden permitir que un operador del juego mecanico determine si el juego mecanico esta listo para liberarse de una seccion de carga y/o asegurarse de que el pasajero este siguiendo los procedimientos del juego mecanico apropiados. Como un ejemplo, el sistema de seguimiento puede usarse para seguir a una cantidad de pasajeros que entran y salen del juego mecanico antes y despues de cada ciclo de recorrido (desde el inicio del recorrido hasta el final del recorrido). Ademas, el sistema de seguimiento puede usarse para determinar el estado de un asiento del juego mecanico (por ejemplo, ocupado o desocupado), evaluar una posicion del pasajero y/o una posicion de una sujecion del pasajero (por ejemplo, barra transversal, arnes, cinturon de seguridad) con relacion al asiento del juego mecanico, los
Ifmites del juego mecanico y/u objetos (por ejemplo, mochila, sombrero, cartera). En consecuencia, el sistema de seguimiento puede facilitar un flujo de pasajeros que entran y salen del juego mecanico en una cantidad de tiempo razonable, y de esta manera reducir los tiempos de espera del juego mecanico.
En ciertas modalidades, el sistema de seguimiento se disena para detectar un posicionamiento relativo de un componente iluminado (dispuesto en el juego mecanico, en el pasajero o en el objeto) que tiene un material retrorreflectante apropiadamente correlacionado. El sistema de seguimiento puede utilizar el posicionamiento relativo para monitorear una posicion o existencia del pasajero y/u objetos espedficos (por ejemplo, el sujecion, el asiento del juego mecanico, la mochila, el sombrero, la cartera) o del juego mecanico dentro de un campo de vision del sistema de seguimiento, y para activar una alarma u operacion de control del juego mecanico. En una modalidad, si se encuentra una correlacion apropiada, el sistema de seguimiento puede proporcionar una salida a una computadora, pantalla o dispositivo de monitoreo.
La Figura 1 es una vista esquematica de un sistema de seguimiento dinamico de relacion senal/ruido 10 (en lo adelante denominado como "sistema de seguimiento 10") de acuerdo con las presentes modalidades. El sistema de seguimiento 10 se disena para detectar el posicionamiento relativo de un componente iluminado que tiene un material retrorreflectante apropiadamente correlacionado. Como se ilustra, el sistema de seguimiento 10 incluye un emisor 12, un dispositivo detector 14, un controlador 16 y un dispositivo de accionamiento 18 (por ejemplo, un interruptor de activacion del juego mecanico). El emisor 12 funciona para emitir radiacion electromagnetica, que se representa por un haz de luz expansible 24 con fines ilustrativos, para iluminar, banar o inundar selectivamente un area de deteccion 26 en la radiacion electromagnetica. El haz de luz 24 puede ser representativo de multiples haces de luz que se emiten desde diferentes fuentes. Ademas, en algunas modalidades, el haz de luz 24 se emite a una frecuencia que tiene una correspondencia con un material que define un marcador retrorreflectante 30 en un objeto 32 localizado dentro del area de deteccion. De hecho, en la modalidad ilustrada, el objeto 32 representa un componente de un asiento del juego mecanico y el marcador retrorreflectante 30 representa un patron detal marcador. En ciertas modalidades, el marcador retrorreflectante 30 puede disponerse en el juego mecanico (por ejemplo, en el asiento del juego mecanico). En otras modalidades, el marcador retrorreflectante 30 puede formar parte de un collar, pulsera o boton portatil para los visitantes del parque de diversiones.
El marcador retrorreflectante 30 puede incluir un recubrimiento de material retrorreflectante dispuesto en un cuerpo del objeto 32, o una pieza solida de material retrorreflectante acoplado con el cuerpo del objeto 32. El marcador retrorreflectante 30 puede coordinarse con el haz de luz 24 para reflejar la radiacion electromagnetica hacia el dispositivo detector 14 para facilitar la identificacion de una localizacion del marcador retrorreflectante 30 por el sistema 10. Esta informacion de localizacion (obtenida mediante el uso de la radiacion electromagnetica reflejada) puede utilizarse luego por el controlador 16 para determinar si el dispositivo de accionamiento 18 o un componente del dispositivo de accionamiento 18 debe accionarse. En algunas modalidades, el haz de luz 24 representa una cantidad limitada de haces de luz o emisiones de luz (proporcionadas en serie o simultaneamente) que se usan para identificar la posicion del objeto 32, que puede facilitarse con el marcador retrorreflectante 30. De hecho, el marcador retrorreflectante 30 puede funcionar o disenarse para retornar siempre o esencialmente siempre la radiacion (por ejemplo, la luz) a su fuente.
Espedficamente, durante el funcionamiento, el dispositivo detector 14 del sistema 10 puede funcionar para detectar el haz de luz 24 que rebota en el marcador retrorreflectante 30 y proporcionar los datos asociados con la deteccion al controlador 16 a traves de las conexiones 40 (por ejemplo, elementos de comunicacion por cable o inalambricos) para su procesamiento. El dispositivo detector 14 puede funcionar para identificar espedficamente el marcador 30 en base a las longitudes de onda espedficas de la luz emitida y reflejada y, por lo tanto, evitar problemas con detecciones falsas. Con respecto a esto, los diferentes tipos de marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, que tienen diferentes colores) tambien pueden distinguirse entre sf por el sistema 10. Ademas, tal deteccion de los marcadores retrorreflectantes 30 tambien puede facilitar la deteccion e interrupcion de los patrones, como se describe con mas detalle a continuacion. Una vez que el controlador 16 recibe los datos del dispositivo detector 14, el controlador 16 puede utilizar un procesador 42 y/o una memoria 44 para determinar una localizacion del marcador retrorreflectante 30. De hecho, el controlador 16 puede emplear lfmites visuales conocidos o una orientacion establecida del dispositivo detector 14 (por ejemplo, informacion a priori) para identificar una localizacion (por ejemplo, coordenadas) correspondiente al marcador retrorreflectante detectado 30. Estos actos pueden llevarse a cabo, por ejemplo, mediante el uso de uno o mas dispositivos de procesamiento del procesador 42 en combinacion con la memoria 44, que puede incluir uno o mas medios tangibles, no transitorios, legibles por maquina que almacenan colectivamente instrucciones ejecutables por el procesador 42.
El controlador 16 puede determinar un cambio en la intensidad de la luz reflejada desde el marcador retrorreflectante 30 o un cambio en un patron de multiples marcadores retrorreflectantes 30. La memoria 44 puede almacenar valores umbral correspondientes a un perfil o patron de intensidad de la luz reflejada asociado con un estado. Por ejemplo, en ciertas modalidades, el marcador retrorreflectante 30 o un patron de marcadores 30 puede bloquearse parcial o completamente. Como tal, el controlador 16 puede determinar que un objeto o pasajero se posiciona sobre el marcador retrorreflectante 30. De esta manera, el sistema de seguimiento 10 puede seguir la posicion del objeto o pasajero en base a la atenuacion de la luz reflejada o los cambios en un patron detectado.
De acuerdo con ciertas modalidades de la presente descripcion, el sistema 10 (por ejemplo, mediante el uso de sus componentes asociados) puede realizar un seguimiento de los pasajeros 94 y/o elementos del juego mecanico (por ejemplo, sus posiciones y posiciones con relacion a otros elementos del juego mecanico) en base al reconocimiento de
patrones, y la interrupcion de patrones formados por una pluralidad de marcadores retrorreflectantes 30. Por ejemplo, en una primera configuracion del juego mecanico, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden estar presentes en un primer patron, que se reconoce y se monitorea por el sistema 10. Si la primera configuracion del juego mecanico se asocio con, por ejemplo, un asiento vado, entonces el sistema 10 puede asociar el primer patron con un asiento del juego mecanico vado. Sin embargo, si la primera configuracion del juego mecanico cambiara, entonces el cambio podna dar como resultado un segundo patron de marcadores retrorreflectantes 30. De acuerdo con una modalidad, el sistema 10 se configura para detectar el segundo patron de los marcadores retrorreflectantes 30, asociar el segundo patron con el cambio y realizar ciertas acciones (por ejemplo, producir advertencias, activar varios mecanismos del juego mecanico) como resultado de esta deteccion y asociacion. Por ejemplo, la primera configuracion puede haberse cambiado por un pasajero que se sienta en el asiento del juego mecanico, dando como resultado que se cubre todo o una porcion del primer patron de los marcadores retroreflectantes 30 para producir el segundo patron. En este ejemplo, el sistema 10 podna asociar el segundo patron con un asiento del juego mecanico ocupado. Como se describe con mas detalle a continuacion, pueden realizarse asociaciones mas sofisticadas segun el tipo y el grado de cambio en los patrones de los marcadores retrorreflectantes 30. Por ejemplo, si se cubre menos de una cantidad umbral del primer patron de los marcadores retrorreflectantes 30, entonces el sistema 10 podna indicar que el ocupante del asiento del juego mecanico es demasiado pequeno para el juego mecanico y no permite que comience el recorrido hasta que el asiento del juego mecanico este vado u ocupado por una persona lo suficientemente grande como para cubrir una cantidad apropiada del primer patron (por ejemplo, para producir un segundo patron apropiado). Estas y otras modalidades se describen en mas detalle mas abajo.
Ademas de o en lugar de seguir uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30, el sistema de seguimiento 10 puede configurarse para detectar y seguir varios de otros objetos localizados dentro del area de deteccion 26. Por ejemplo, el dispositivo detector 14 del sistema 10 puede funcionar para detectar el haz de luz 24 que rebota en un objeto 50 (sin marcadores retrorreflectantes 30) y proporcionar los datos asociados con esta deteccion al controlador 16. Es decir, el dispositivo detector 14 puede detectar el objeto 50 basandose completamente en el reflejo de la energfa electromagnetica del objeto 50. En algunas modalidades, el objeto 50 puede recubrirse con un recubrimiento particular que refleja el haz de luz 24 de manera detectable y predeterminada. Una vez que el controlador 16 recibe los datos del dispositivo detector 14, el controlador 16 puede determinar una localizacion del objeto 50. El controlador 16 puede configurarse para identificar ciertos objetos que se espera crucen la trayectoria del haz de luz 24 dentro del area de deteccion 26, que incluye aquellos objetos 50 que no estan marcados con material retrorreflectante. Tales objetos 50 pueden incluir, entre otras cosas, juegos mecanicos, sujeciones del juego mecanico, personas (por ejemplo, pasajeros) y objetos personales del pasajero (por ejemplo, mochila, sombrero, cartera).
Como puede apreciarse en base a la descripcion anterior, las presentes modalidades del sistema de seguimiento 10 pueden configurarse para detectar las posiciones de multiples objetos 50 y/o marcadores retrorreflectantes 30. Es decir, en lugar de posicionarse y calibrarse para determinar la presencia o posicion de un solo objeto (por ejemplo, un solo objeto seguido, un solo objeto detectado, un solo objeto asociado con una pluralidad de marcadores retrorreflectantes 30) en su campo de vision, el sistema de seguimiento 10 se configura para detectar y seguir multiples objetos y/o marcadores localizados dentro de la misma area de deteccion 26 (por ejemplo, multiples patrones de marcadores retrorreflectantes 30, posiciones relativas de diferentes colores o formas de marcadores retrorreflectantes 30). Con ese fin, el emisor 12 se configura para inundar el area de deteccion 26 con radiacion electromagnetica (por ejemplo, a traves del haz de luz 24), y el detector 14 se configura para detectar la radiacion reflejada que rebota de uno o mas de los objetos 50 y/o marcadores retrorreflectantes 30 en el area de deteccion 26. Por lo tanto, pueden utilizarse menos sistemas de seguimiento 10 para detectar objetos y/o multiples marcadores (por ejemplo, multiples patrones de marcadores) dentro de un area determinada.
Como se describio anteriormente, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden representar un patron de marcadores retrorreflectantes que reflejan la luz del emisor 12 y se detectan por el detector 14 del sistema de seguimiento 10. En la modalidad ilustrada por la Figura 1, el emisor 12 y el sensor o dispositivo detector 14 se posicionan adyacentes entre sf. En algunas modalidades, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 pueden tener una disposicion concentrica. Por ejemplo, el emisor 12 puede rodearse de multiples dispositivos detectores 14 o el dispositivo detector puede rodearse de multiples emisores 14. En otras modalidades, el dispositivo detector 14 (por ejemplo, una camara de infrarrojos) puede posicionarse en una localizacion diferente con respecto al emisor 12, que puede incluir una bombilla de luz infrarroja. Por ejemplo, como se ilustra en la Figura 2, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 estan separados y posicionados en diferentes localizaciones. Espedficamente, el emisor 12 de la Figura 2 se posiciona fuera de una entrada 58 (por ejemplo, una puerta de vidrio) de una atraccion interior del parque de diversiones que contiene otros componentes del sistema 10. El dispositivo detector 14 de la Figura 2 se posiciona lejos del emisor 12 pero todavfa orientado para detectar la luz reflejada desde el marcador retrorreflectante 30 y que se origina desde el emisor 12. Para fines ilustrativos, las flechas 60 y 62 representan un haz de luz emitido desde el emisor hacia el area de deteccion 26, reflejado por el marcador retrorreflectante 30 en el objeto 32, y detectado por el dispositivo detector 14. El haz de luz representado por la flecha 60 es simplemente uno de los numerosos haces de luz que inundan o, de cualquier otra manera, iluminan selectivamente el area de deteccion 26 desde el emisor 12. Se debe senalar que aun otras modalidades pueden utilizar diferentes disposiciones de componentes del sistema 10 e implementaciones en diferentes entornos de acuerdo con la presente descripcion.
Habiendo descrito ahora el funcionamiento general del sistema de seguimiento 10 para detectar una posicion de marcadores retrorreflectantes 30 y/u objetos 50, como se ilustra en las Figuras 1 y 2, ciertas modalidades del sistema de seguimiento 10 se describiran en detalle. Por ejemplo, puede ser conveniente seguir las localizaciones de personas u
objetos dentro del area de deteccion 26 asociada con el juego mecanico (por ejemplo, un vehnculo y/o un area de carga y descarga del juego mecanico) mediante el uso de los sistemas de seguimiento descritos. Esto puede ser util, por ejemplo, para identificar los vehnculos del juego mecanico ocupados, posicion del pasajero y/o sujecion con respecto al asiento del pasajero, y cuantos pasajeros entraron y salieron del juego mecanico en cada ciclo de recorrido, entre otros. El sistema de seguimiento 10 descrito actualmente puede configurarse para identificar y/o seguir la posicion y el movimiento de los pasajeros, los objetos que pertenecen a los pasajeros, las partes de los vehnculos del juego mecanico o cualquiera de sus combinaciones, dentro del area de deteccion 26, por ejemplo, al asociar a los pasajeros y/u objetos con uno o mas marcadores retrorreflectantes 30. El sistema de seguimiento 10 puede realizar este seguimiento de varias maneras diferentes, que se describen en detalle a continuacion. Se debe senalar que el sistema de seguimiento 10 puede detectar una posicion de uno o mas pasajeros al mismo tiempo en la misma area de deteccion 26 mediante el uso de uno o mas de los emisores 12, dispositivo detector 14 y controlador 16.
La Figura 3 ilustra una modalidad de un juego mecanico del parque de diversiones que puede utilizar el sistema de seguimiento 10 de acuerdo con la presente descripcion. En particular, la Figura 3 ilustra una modalidad de una atraccion interior del parque de diversiones 80 (de ahora en adelante denominada como "juego mecanico 80") con varios vehnculos del juego mecanico 82 que se desplazan a lo largo de una trayectoria del juego mecanico 84 (por ejemplo, una pista). En la modalidad ilustrada, los emisores 12 y los dispositivos detectores 14 del sistema de seguimiento 10 se posicionan en un techo 90 del juego mecanico 80. Sin embargo, en otras modalidades, los emisores 12 y los dispositivos detectores 14 pueden posicionarse a lo largo de otros componentes estacionarios del juego mecanico 80 orientados hacia la trayectoria del juego mecanico 84. Los vehnculos del juego mecanico 82 pueden incluir marcadores retrorreflectantes 30 en las partes de los vetnculos del juego mecanico 82 donde se supone que se sienten los pasajeros. Aunque se muestra como un marcador retrorreflectante 30 por posicion del asiento, en otras modalidades puede haber una matriz de marcadores retrorreflectantes 30 correspondientes a cada asiento individual. Por ejemplo, la matriz puede formar un primer patron de marcadores identificados por el controlador 16. Cuando un pasajero 94 esta presente en un asiento particular del vehnculo del juego mecanico 82, el sistema de seguimiento 10 puede detectar un cambio en la matriz, por ejemplo, un cambio en el primer patron que resulta del bloqueo de ciertos marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, formando de esta manera un segundo patron), como se describe a continuacion con referencia a la Figura 4. El sistema de seguimiento 10 tambien puede detectar una disminucion en la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30. Por ejemplo, en ciertas modalidades, tal como si todos los marcadores retrorreflectantes 30 se bloquean, el sistema de seguimiento 10 podna no detectar la luz reflejada desde el marcador retrorreflectante correspondiente 30 o un subconjunto o matriz de marcadores 30. En consecuencia, el controlador 16 puede indicar a un operador de la atraccion de diversion 80 que el asiento del juego mecanico particular esta ocupado o puede realizar alguna accion de control, tal como permitir que comience el recorrido. De manera similar, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden disponerse a lo largo de la pista 84 para permitir que el controlador 16 determine que el vehnculo del juego mecanico 82 se posiciona sobre la porcion correspondiente de la pista 84.
En otras modalidades, el sistema de seguimiento 10 puede detectar cambios en el patron de los marcadores retrorreflectantes 30 en un asiento durante el funcionamiento para realizar monitoreo y control adicionales. Por ejemplo, durante el funcionamiento de la atraccion de diversion 80, el pasajero 94 puede desplazarse dentro del asiento del juego mecanico. Como resultado, una parte de los patrones del marcador retrorreflectante 30 puede exponerse en cualquier momento dado durante la duracion del recorrido. Por lo tanto, ademas de monitorear la cantidad de pasajeros del juego mecanico 80 antes del inicio del recorrido, el controlador 16 puede monitorear el cambio del patron de los marcadores retrorreflectantes 30 asociados con un asiento del juego mecanico particular para determinar un grado de desplazamiento del pasajero dentro de un asiento ocupado. Como se describe con mas detalle a continuacion, el controlador 16 puede monitorear este grado y puede realizar ciertas acciones de control en base al monitoreo. Por ejemplo, el controlador 16 puede generar una alerta para un operador del juego mecanico de que el pasajero no esta correctamente sentado o que no se adhiere a los protocolos apropiados del juego mecanico. Adicional o alternativamente, el controlador 16 puede hacer que el juego mecanico disminuya o se detenga por completo. Si estas determinaciones se realizan antes de que el juego mecanico haya comenzado, el controlador 16 puede evitar que el juego mecanico 80 se inicie hasta que un tecnico proporcione una indicacion de "via libre" o similar de que la actividad monitoreada no presenta un problema. Ademas, si un asiento del juego mecanico particular esta equipado con un gran marcador retrorreflectante 30, el controlador 30 puede monitorear el cambio en la intensidad de la luz reflejada (por ejemplo, atenuacion de la senal) para hacer determinaciones similares y realizar acciones de control similares. Por ejemplo, el controlador 16 puede determinar si un asiento esta ocupado y si el ocupante se desplaza mas alla del grado que es apropiado. Aun mas, el grado de atenuacion de la luz reflejada puede corresponder a un patron de marcadores retrorreflectantes bloqueados y desbloqueados 30 indicativos de un asiento ocupado. Es decir, en una modalidad, en lugar de monitorear patrones distintos, el controlador 16 puede monitorear la intensidad de la senal y/o la atenuacion de la senal de uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30.
Como un ejemplo, cuando los asientos del juego mecanico de los vehnculos del juego mecanico 82 estan vados, uno o mas marcadores retrorreflectantes 30 se descubriran y podran reflejar el haz de luz 24 al dispositivo detector 14 para su deteccion a traves del sistema de seguimiento 10. En este contexto, el sistema de seguimiento 10 puede usarse para determinar y mantener un conteo preciso de la cantidad de pasajeros 94 presentes en el juego mecanico 80 en particular (por ejemplo, en base a la cantidad de asientos ocupados). Esto puede proporcionar un conteo mas preciso de la cantidad de pasajeros 94 que participan realmente en el juego mecanico 80 que estana disponible a traves de una persona que simplemente cuenta a las personas cuando entran en un area de carga del juego mecanico. De acuerdo con la determinacion de la cantidad de pasajeros de atracciones particulares, el controlador 16 del sistema de seguimiento 10
puede mantener un registro de la cantidad de pasajeros 94 en cada veldculo del juego mecanico 82, o en todos los veldculos del juego mecanico 82 durante una sola pasada (por ejemplo, ciclo de recorrido) del juego mecanico 80, en el transcurso de horas, dfas, semanas, meses o anos. Esta informacion de la cantidad de pasajeros puede ser accesible y usarse para generar informes y predicciones relacionadas con la popularidad del juego mecanico 80.
Como se expuso anteriormente, ademas de determinar la cantidad de pasajeros, el sistema de seguimiento ilustrado 10 puede usarse para evaluar si los pasajeros 94 permanecen en sus asientos durante la duracion del juego mecanico 80. Para permitir un monitoreo sustancialmente continuo del juego mecanico 80 durante el funcionamiento, el sistema de seguimiento ilustrado 10 incluye multiples emisores 12 y dispositivos detectores 14 dispuestos a lo largo del techo 90 y a lo largo de una trayectoria del juego mecanico 80 (por ejemplo, generalmente a lo largo de la pista 84). Estos multiples emisores 12 y dispositivos detectores 14 pueden proporcionar redundancia mientras monitorean la cantidad y/o actividad de los pasajeros 94 presentes en los veldculos del juego mecanico 82. Algunos detectores 14 pueden estar mejor posicionados que otros para detectar la luz reflejada desde ciertos asientos de los veldculos del juego mecanico 82. En algunas modalidades, los multiples emisores 12 y los dispositivos detectores 14 pueden disponerse en diferentes angulos a lo largo del juego mecanico 80 para proporcionar un conteo y/o por lo tanto, posiciones mas redundantes de los pasajeros 94 que se encuentran actualmente en el juego mecanico 80. Los multiples conjuntos de emisores 12 y dispositivos detectores 14 pueden acoplarse comunicativamente al mismo controlador 16 (o una red de control) para comparar los resultados de los diferentes dispositivos detectores 14 y determinar una cantidad exacta de pasajeros 94. Se debe senalar que algunas modalidades pueden utilizar un solo detector 14 posicionado para observar un area completa.
Si bien la redundancia en los emisores 12 y en los dispositivos detectores 14 en el juego mecanico 80 puede ser mas precisa que un solo parde dispositivos emisores/detectores paratodo el juego mecanico 80, en ciertas modalidades, toda o una parte del sistema de seguimiento 10 puede disponerse en el vedculo del juego mecanico 82. Es decir, en lugarde acoplar el emisor 12 y el dispositivo detector 14 al techo 90, u otra posicion fija con relacion al vedculo del juego mecanico 82, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 pueden posicionarse en el vedculo del juego mecanico 82. La Figura 4 ilustra tal modalidad, en la que toda o una parte del sistema de seguimiento 10 se integra en el vedculo del juego mecanico 82. Como se muestra, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 del sistema de seguimiento 10 pueden disponerse en una porcion frontal 100 de cada hilera 102 en el vedculo del juego mecanico 82 (por ejemplo, orientados hacia donde se posicionana un ocupante mientras se posiciona adecuadamente en el vedculo del juego mecanico 82). Durante el funcionamiento, el emisor 12 puede emitir el haz de luz 24 hacia una matriz de marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, un patron) en un asiento 108. Si algunos de los marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, posicionados en una porcion inferior del asiento 108) reflejan la luz de vuelta al dispositivo detector 14, el controlador 16 puede determinar que el asiento 108 esta vado. Sin embargo, si un pasajero se sienta en el asiento 108, el pasajero puede bloquear todos o algunos de los marcadores retrorreflectantes 30 que reflejan el haz de luz 24 de vuelta al dispositivo detector 14. El dispositivo detector 14 puede detectar, como se describe con mas detalle a continuacion con respecto a la Figura 6, un cambio en el patron original de los marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, el patron cuando el asiento no esta ocupado), por ejemplo formando un patron cambiado o sin patron de marcadores retrorreflectantes 30, o puede detectar un cambio en intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30, como se describio anteriormente con referencia a la Figura 3. Como resultado de la deteccion de tal cambio, el controlador 16 puede determinar que un pasajero esta presente en el asiento 108.
Debido a la variabilidad en el tamano y la forma del pasajero, puede ser conveniente usar una matriz 110 (por ejemplo, como un patron) de marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos en el asiento 108, de manera que el sistema de seguimiento 10 pueda identificar varios puntos que o bien se recubren o se exponen para evaluar si el pasajero 94 esta presente. Esto puede hacer que la determinacion sea mas solida que si solo se usara un solo marcador retrorreflectante 30. Sin embargo, cualquier cantidad deseable de marcadores retrorreflectantes 30 en cualquier patron y/o posicion puede estar presente en el asiento 108 para ayudar en la deteccion de una persona que ocupa el asiento 108 durante todo el recorrido.
El conjunto 110 de marcadores retrorreflectantes 30 tambien puede ser particularmente conveniente en los juegos mecanicos donde se espera cierto grado de movimiento del pasajero. Es decir, algunos juegos mecanicos con giros rapidos y sujeciones de la barra de seguridad pueden permitir que los pasajeros 94 se deslicen lateralmente dentro de los asientos 108 mientras que todavfa sujeta lo suficientemente al pasajero 94 dentro del asiento 108. Por lo tanto, el area superficial mas grande de la matriz 110 de los marcadores retrorreflectantes 30 puede proporcionar una indicacion util de que los pasajeros 94 todavfa se posicionan apropiadamente en los asientos 108. Cuando el pasajero 94 se desplaza en el asiento 108, uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30 pueden descubrirse (por ejemplo, se produce un cambio de un primer patron detectado a un segundo patron detectado), lo que hace que reflejen la radiacion electromagnetica de vuelta al dispositivo detector correspondiente 14. El controlador 16 puede determinar aproximadamente cuantos de los marcadores retrorreflectantes 30 se exponen y comparar esto con una cantidad umbral de marcadores retrorreflectantes 30 que se espera que se descubran si un pasajero saliera del vedculo del juego mecanico 82. Como un ejemplo mas espedfico, el controlador 16 puede determinar un cambio en la localizacion y la cantidad de marcadores retrorreflectantes 30 recientemente detectados como resultado del movimiento del pasajero, y realizar ciertas determinaciones y acciones de control como resultado. En algunas modalidades, las cantidades umbral o los cambios de umbral en los patrones pueden determinarse entre la cantidad de marcadores retrorreflectantes 30 originalmente cubiertos por el pasajero 94 antes de que comience el recorrido.
En una modalidad, el controlador 16 puede monitorear el patron espedfico asociado con un pasajero en un asiento particular. Es dedr, el controlador 16 puede determinar que una cierta cantidad y localizacion de marcadores retrorreflectantes 30 de una o mas hileras y/o columnas de un patron de los marcadores retrorreflectantes 30 se cubren por el pasajero 94 antes de que comience el juego mecanico 80 En otras palabras, el controlador 16 puede asociar un patron particular con un pasajero particular (por ejemplo, para producir un "patron asociado"). El patron asociado puede corresponder a un patron de marcadores retrorreflectantes 30 cubiertos (por ejemplo, dado que el controlador 16 tendra una informacion a priori del patron original), un patron de marcadores retrorreflectantes no cubiertos, o una combinacion de ellos.
Durante el funcionamiento del juego mecanico 80, el controlador 16 puede monitorear los cambios en el patron asociado a traves de cambios en las cantidades y/o localizaciones en estas hileras y columnas (por ejemplo, cuando ciertos marcadores retrorreflectantes 30 estan descubiertos y/o cubiertos), y realizar acciones de control cuando sea apropiado en base a un grado de movimiento del pasajero asociado con el cambio. Al monitorear estos cambios en el patron asociado en oposicion a los cambios contra solo el patron original (por ejemplo, antes de que el pasajero se siente en el asiento), el controlador 16 puede tener en cuenta las variaciones en el tamano y la forma del pasajero, lo que resulta de esta manera en un monitoreo mas preciso.
El controlador 16 tambien puede asociar diferentes grados de control y/o importancia de monitoreo con diferentes localizaciones de los marcadores retrorreflectantes 30 dentro del patron asociado. Por ejemplo, el controlador 16 puede asociar un mayor grado de accion de control y/o un mayor grado de importancia de monitoreo con localizaciones en el patron asociado donde un cambio podna ser potencialmente indicativo de un cambio en la ocupacion del asiento. El controlador 16 puede implementar tales modalidades, por ejemplo, al permitir solo pequenos grados de cambios en el patron asociado en tales localizaciones.
Como otro ejemplo, el controlador 16 puede usar un perfil de intensidad de la luz reflejada asociado con los marcadores retrorreflectantes 30. De esta manera, el controlador 16 puede ser capaz de distinguir entre la reflexion de una pequena cantidad de marcadores retrorreflectantes 30 (o una pequena porcion de un solo marcador 30) que se exponen debido al desplazamiento en el asiento 108 de una mayor cantidad de marcadores retrorreflectantes 30 (o porcion mas grande de un solo marcador 30) que se exponen cuando el pasajero 94 no esta en el asiento 108. En otras modalidades, el controlador 16 puede hacer la determinacion de que un pasajero ha abandonado el asiento 108 cuando una cierta cantidad por debajo de una cantidad umbral de los sensores retrorreflectantes 30 refleja la luz en el dispositivo detector 14. La cantidad de desplazamientos del pasajero 94 en el asiento 108 puede cuantificarse en base a la deteccion de marcadores y utilizarse para controlar aspectos del juego mecanico 80. Por ejemplo, un pasajero espedfico puede recibir una comunicacion automatizada con respecto al posicionamiento adecuado antes de comenzar un recorrido.
Como se muestra a manera de ejemplo en la Figura 4, la matriz 110 de marcadores retrorreflectantes 30 puede disponerse en una region lumbar 114 (por ejemplo, una region inferior) de los asientos 108. La region lumbar 114 puede referirse generalmente a un area de una seccion de respaldo de asiento del juego mecanico donde se posicionana el respaldo inferior de un pasajero. Puede esperarse que siempre que una persona este correctamente situada en el asiento 108, esta region lumbar 114 generalmente estara cubierta. En consecuencia, si la region lumbar 114 queda descubierta por el pasajero 94, el controlador 16 puede determinar que es poco probable que el pasajero 94 se posicione adecuadamente en el asiento 108. Si el estado de uno de los asientos 108 cambia (por ejemplo, al detectar un pasajero presente en el asiento 108 y luego no detectar a un pasajero en el asiento 108) durante el recorrido, el controlador 16 del sistema de seguimiento 10 puede enviar una senal a un panel de control del juego mecanico 80 para detener el juego mecanico 80 y/o para emitir una alerta que notifique a los operadores del juego mecanico que falta una persona en el vehnculo del juego mecanico 82. Se debe senalar que un solo sistema de seguimiento 10 separado del vehnculo del juego mecanico 82 tambien puede usarse para multiples vehnculos del juego mecanico 82 y/o asientos del juego mecanico 108.
En algunas modalidades, la cantidad total de marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos en el asiento 108, la cantidad aceptable de marcadores retrorreflectantes 30 que pueden exponerse sin indicar que un pasajero esta fuera del asiento 108, y/o la posicion de los marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos en el asiento 108 pueden variar de un juego mecanico a otro. Estos valores pueden ser diferentes en dependencia de la altura minima para los pasajeros que pueden viajar en el vehnculo del juego mecanico 82, la dinamica del recorrido (por ejemplo, rapido, lento, sacudidas, suave) y la manera en que se sujeta el pasajero. Es decir, los juegos que se fabrican para ninos y que son relativamente suaves pueden no incluir tantos marcadores retrorreflectantes 30 como un juego mecanico para adultos que es rudo y permite algunos desplazamientos en los asientos 108.
De acuerdo con las presentes modalidades, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden posicionarse a lo largo de una o mas partes del asiento 108 (por ejemplo, un reposacabezas, una sujecion) que se incluye en la region lumbar 114. La Figura 5 ilustra una modalidad del asiento 108 que tiene los marcadores retrorreflectantes 30 posicionados en diferentes localizaciones, lo que puede permitir al controlador 16 realizar un monitoreo y control de sujecion adicional. En la modalidad ilustrada, el asiento 108 incluye una base 120 donde el pasajero 94 puede sentarse, una seccion de respaldo 124 para soportar la espalda del pasajero, un reposacabezas 126 para soportar la cabeza del pasajero y una sujecion 130 configurada para bajarse a traves del pecho y regazo del pasajero para mantener al pasajero en el asiento 108. Sin embargo, se debe senalar que otros tipos, disposiciones, tamanos y formas de los asientos 108 pueden utilizarse dentro
de otros vehmulos del juego mecanico 82 de acuerdo con las presentes modalidades. Por ejemplo, el vehnculo del juego mecanico ilustrado en la Figura 4 incluye pares de asientos l08 dispuestos uno al lado del otro, estos pares de asientos 108 se disponen en las hileras 102 dentro de un solo vehnculo del juego mecanico 82. En este tipo de vehnculo del juego mecanico 82, cada hilera 102 puede incluir una unica barra de seguridad 130 que baja sobre ambos pasajeros en la hilera 102.
Como se ilustra en la Figura 5, el asiento 108 incluye la matriz 110 de marcadores retrorreflectantes 30 en la region lumbar 114 de la seccion de respaldo 124 cerca o en transicion a la seccion del asiento 120. De esta manera, el sistema de seguimiento 10 puede evaluar con precision el estado (por ejemplo, ocupado o desocupado) del asiento 108. En algunas modalidades, la sujecion 130 tambien incluye los marcadores retrorreflectantes 30 para facilitar la determinacion de su posicion por el emisor 12 y el dispositivo detector 14, que pueden estar separados o integrados con el asiento 108. En modalidades en las que el sistema de seguimiento 10 es integral con el asiento 108, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 pueden posicionarse, por ejemplo, por encima del reposacabezas 126 del asiento 108 o en la sujecion 130.
El sistema de seguimiento 10 puede realizar un monitoreo de la sujecion mediante el uso de los marcadores retrorreflectantes 30 posicionados en estas diferentes localizaciones. Por ejemplo, en ciertas modalidades, el controlador 16 puede monitorear un patron asociado con los marcadores retrorreflectantes 30 en la region lumbar 114 contra un patron asociado con los marcadores retrorreflectantes 30 en la sujecion 130. Al monitorear ambos patrones uno contra el otro, el controlador 16 puede monitorear la proximidad de la sujecion 130 a la region lumbar 114, y por lo tanto monitorear si la sujecion 130 esta en una posicion apropiada para sujetaral pasajero 94 durante el recorrido. Como ejemplos no limitantes, el controlador 16 puede monitorear un tamano aparente de los marcadores 30 en la sujecion 130 versus un tamano aparente de los marcadores 30 en la region lumbar 114, puede monitorear las diferencias en las intensidades entre los marcadores 30 en la sujecion 130 y los marcadores 30 en la region lumbar 114, pueden monitorear la proximidad de los marcadores 30 en la sujecion 130 y los marcadores 30 en la region lumbar 114, y similares. Como se describe con mas detalle a continuacion, el uso de diferentes colores (por ejemplo, longitudes de onda reflejadas) puede facilitar tal monitoreo. Otros ejemplos de la manera en la que pueden monitorearse la cantidad de pasajeros y la sujecion del pasajero pueden apreciarse aun mas con referencia a las Figuras 6-12 y 13-16, respectivamente.
Como se describio anteriormente, el sistema de seguimiento 10 puede detectar un cambio en un patron de los marcadores retrorreflectantes 30 para determinar la cantidad de pasajeros y/o el movimiento del pasajero durante el funcionamiento del juego mecanico 80. La Figura 6 ilustra una modalidad del asiento 108 que tiene los marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos en un primer patron 136 en la seccion de respaldo 124. Ciertas caractensticas del asiento 108 se han omitido para facilitar la descripcion de la Figura 6, y se apreciara que las modalidades descritas pueden usarse en combinacion con cualquiera de las otras modalidades descritas en la presente descripcion segun sea apropiado. Los marcadores retrorreflectantes 30 pueden disponerse en cualquier patron apropiado, tal como una cuadncula, rombo, lmeas, drculos, cuadrados o similares. El primer patron 136 puede incluir marcadores retrorreflectantes 30 separados por una distancia que permita que el pasajero 94 u objetos del juego mecanico (por ejemplo, la sujecion del juego mecanico 130) puedan detectarse (por ejemplo, inferencialmente al bloquear uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30). El controlador 16 puede identificar el primer patron 136 y correlacionar el asiento 108 con un estado desocupado. Cuando el pasajero 94 ocupa el asiento 108 , uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30 se bloquean. La Figura 7 ilustra un ejemplo de un segundo patron 138 asociado con uno o mas marcadores retrorreflectantes bloqueados 30 (como se muestran por los drculos rellenos). El dispositivo detector 14 puede detectar la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes no bloqueados 30 (como se muestra con drculos sin rellenar), y el controlador 16 puede identificar el segundo patron 138 como que corresponde a un asiento ocupado 108. Por ejemplo, el controlador 16 puede realizar una comparacion de la luz detectada de los marcadores retrorreflectantes no bloqueados 30 en el segundo patron 138 con las posiciones almacenadas de los marcadores retrorreflectantes 30 en el primer patron 136.
El sistema de seguimiento 10 tambien puede usarse para asegurar que una cantidad apropiada de pasajeros estan sentados en la hilera 102 del vehnculo del juego mecanico 82. Por ejemplo, en ciertas atracciones de diversion, el vehnculo del juego mecanico 82 incluye un asiento corrido en lugar de asientos individuales, similar al asiento 108. A diferencia de los asientos del juego mecanico individuales (por ejemplo, el asiento 108), los asientos corridos generalmente se adaptan a varios pasajeros. Sin embargo, a veces, una cantidad indeseable de pasajeros puede ocupar el asiento corrido. La Figura 8 ilustra un asiento corrido 144 que puede usar el sistema de seguimiento 10 para determinar la cantidad de pasajeros 94 que ocupan el asiento corrido. Similar al asiento 108, el asiento corrido 144 incluye los marcadores retrorreflectantes 30 a lo largo de una seccion de respaldo del banco 146. Antes del funcionamiento de la atraccion de diversion 80, el controlador 16 puede determinar si la cantidad de pasajeros 94 excede un lfmite de pasajeros para el asiento corrido 144. Por ejemplo, cuando los pasajeros 94 ocupan el asiento corrido 144, los pasajeros 94 pueden bloquear una parte de los marcadores retrorreflectantes 30 (que se muestran en lmeas de trazos). El dispositivo detector 14 puede detectar una disminucion en la intensidad de la luz reflejada debido a los marcadores retrorreflectantes bloqueados 30 o espedficamente detectar que ciertos marcadores retrorreflectantes 30 no son visibles (por ejemplo, en base a un cambio del primer patron asociado con una matriz no bloqueada de los marcadores retrorreflectantes 30). El controlador 16 puede asociar la disminucion de la intensidad de la luz reflejada o la perdida de los marcadores retrorreflectantes 30 con un patron de marcadores retrorreflectantes 30 que indica la cantidad de pasajeros 94 en el asiento corrido 146. Si la cantidad de pasajeros 94 excede un valor umbral (almacenado en la memoria 44), el controlador 16 puede enviar una senal de salida al panel de control para el juego mecanico 80 que alerta al operador del juego mecanico que el asiento corrido 146 tiene demasiados pasajeros. El controlador 16 puede proporcionar una
retroalimentacion en tiempo real al operador del juego mecanico, por ejemplo, un conteo de cabezas consecutivas de la cantidad de pasajeros 94 que entran en el juego mecanico 80 y ocupan el asiento corrido 146. En algunas modalidades, el controlador 16 puede enviar una senal de no listo al panel de control del juego mecanico 80, de manera que el juego mecanico 80 no puede salir de la estacion a menos que el asiento corrido 144 tenga una cantidad deseable de pasajeros 94. Una vez que la cantidad de pasajeros 94 que ocupan el asiento corrido 146 esta en o por debajo del valor umbral, el controlador 16 puede enviar una senal de listo al panel de control y el juego mecanico 80 puede abandonar la estacion de carga. En ciertas modalidades, puede proporcionarse una anulacion para su uso por parte del operador del juego mecanico.
En ciertas modalidades, el sistema de seguimiento 10 puede determinar un estado del asiento 108 o una posicion del pasajero 94 con respecto al vehnculo del juego mecanico 82 mediante el uso de una version portatil del marcador retrorreflectante 50. Por ejemplo, en cualquier momento antes de que los pasajeros 94 ingresen a la seccion de carga del juego mecanico 80, a cada pasajero 94 se le puede dar un marcador retrorreflectante portatil (por ejemplo, una pulsera, un collar, un boton). La Figura 9 ilustra una modalidad de una pulsera 150 que puede usarse por el sistema de seguimiento 10 para determinar una localizacion del pasajero 94 y un estado del asiento 108. La pulsera 150 incluye uno o mas marcadores retrorreflectantes portatiles 152. Los marcadores retrorreflectantes portatiles 152 pueden posicionarse en la pulsera 100 de tal manera que la luz reflejada desde los marcadores retrorreflectantes portatiles 152 sea detectada por el dispositivo detector 14. Por ejemplo, como se ilustra, los marcadores retrorreflectantes portatiles 102 pueden distribuirse alrededor de una circunferencia de la pulsera 102. De esta manera, al menos uno de los marcadores retrorreflectantes portatiles 102 puede reflejar el haz de luz 24 cuando el pasajero 94 esta en el area de deteccion. En ciertas modalidades, la pulsera 150 puede incluir un unico marcador retrorreflectante 102 (por ejemplo, una tira de material retrorreflectante) que se envuelve parcial o completamente alrededor de la pulsera 150. En otras modalidades, la pulsera 150 puede fabricarse completamente del material retrorreflectante. Como un ejemplo, el controlador 16 puede monitorear los marcadores retrorreflectantes 152 en la pulsera 150 (u otro elemento portatil) con relacion a los marcadores retrorreflectantes 30 en el asiento 108 para establecer la ocupacion del pasajero, el movimiento del pasajero, etcetera.
En otras modalidades, los marcadores retrorreflectantes portatiles 152 pueden disponerse sobre un objeto que pertenezca al pasajero 94. Por ejemplo, el pasajero 94 puede colocar un punto o boton adhesivo que incluye el marcador retrorreflectante portatil 152 en sus pertenencias personales, tales como, por ejemplo, pero sin limitarse a, una mochila, bolso, cartera, sombrero, gafas o cualquier otro objeto personal. Al colocar el marcador retrorreflectante portatil 152 en los artfculos del pasajero, estos pueden localizarse por el sistema de seguimiento 10 en caso de que los artfculos del pasajero se pierdan o se salgan del juego mecanico 80.
Los marcadores retrorreflectantes 30 y los marcadores retrorreflectantes portatiles 152 pueden incluir diferentes materiales retrorreflectantes, de manera que cada marcador retrorreflectante 30 y 152 refleje el haz de luz 24 de manera diferente (por ejemplo, a una longitud de onda, frecuencia o angulo diferentes). De esta manera, el sistema de seguimiento 10 puede usar los marcadores retrorreflectantes 30 y 152 para evaluar el estado del asiento 108 y una localizacion del pasajero 94 (o las pertenencias del pasajero) con relacion al asiento 108 y/o el vehnculo del juego mecanico 82, como se describe en detalle a continuacion con referencia a la Figura 10. Ademas, el sistema de seguimiento 10 puede seguir el movimiento del pasajero dentro del area de deteccion. Esto puede permitir que un operador del juego mecanico 80 identifique a los pasajeros que puedan estar, por ejemplo, buscando un vehnculo del juego mecanico vacfo 82 para ocupar.
La Figura 10 ilustra un diagrama de flujo de proceso de un metodo 160 para operar el juego mecanico 80 que usa el sistema de seguimiento 10 para seguir a los pasajeros 94 mediante el uso de los marcadores retrorreflectantes 30 y 152. Como debe observarse, ciertas etapas en el metodo 160 pueden implementarse como instrucciones almacenadas en la memoria 44 y que pueden ejecutarse por uno o mas procesadores 42 del controlador 16. En el metodo 160, uno o mas pasajeros 94 ingresan al area de carga del juego mecanico 80 (etapa 162). El area de carga generalmente puede estar dentro del area de deteccion 26 del sistema de seguimiento 10.
Despues de la entrada de los pasajeros 94, el metodo 160 incluye la deteccion de los marcadores retrorreflectantes 30 y 152 posicionados en el juego mecanico 80 y/o los pasajeros 94 con uno o mas de los dispositivos detectores 14 (etapa 164). Por ejemplo, durante la carga del juego mecanico 80, los pasajeros 94 se posicionan dentro del area de deteccion 96. En consecuencia, el dispositivo detector 14 es capaz de detectar la luz reflejada en los marcadores retrorreflectantes portatiles 152. El controlador 16 puede monitorear un movimiento de los marcadores retrorreflectantes portatiles 152 cuando el pasajero 94 se mueve hacia los vehnculos del juego mecanico 82. Antes de que los pasajeros 94 ocupen los vehnculos del juego mecanico 82, el dispositivo detector 14 tambien puede detectar el marcador retrorreflectante 30 en el asiento 108. Una vez que los pasajeros 94 han ocupado el asiento 108, el dispositivo detector 14 puede detectar un cambio en un patron existente de marcadores retrorreflectantes 30 en el asiento 108, una disminucion en la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30, o ambos. Por ejemplo, como se describio anteriormente, el pasajero 94 puede bloquear algunos otodos los marcadores retrorreflectantes 30 cuando se posicionan en el asiento 108. Como tal, el dispositivo detector 14 detecta un cambio en un patron de luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30. Si bien este bloqueo de los marcadores retrorreflectantes 30 puede ser suficiente para la deteccion de ocupacion, el dispositivo detector 14 tambien puede recibir la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes portatiles 152, y usar esto para la deteccion de ocupacion redundante, tal como para limitar la cantidad de pasajeros en el asiento 108. Debido a que los marcadores retrorreflectantes 30 y 152 reflejan la luz de manera diferente, el controlador 16 puede determinar
que el asiento 108 esta ocupado por el pasajero 94, y en algunas modalidades puede determinar la cantidad de pasajeros 94 en el asiento 108.
Como se describio anteriormente, el sistema de seguimiento 10 puede mantener un conteo preciso de la cantidad de pasajeros 94 presentes en el juego mecanico 80 en particular. En consecuencia, el metodo ilustrado 160 tambien incluye determinar (consultar 166) si todos los pasajeros 94 que han ingresado al area de carga de la atraccion de diversion 80 estan posicionados dentro de los veldculos del juego mecanico 82. Porejemplo, los asientos 108 quetienen marcadores retrorreflectantes 30 con una senal atenuada (disminucion de la intensidad de la luz reflejada) o bloqueada deben corresponder a la cantidad de pasajeros 94 dentro del area de deteccion del juego mecanico 80. Si todos los pasajeros 94 ocupan un asiento del juego mecanico, el controlador 16 puede proporcionar una senal al panel de control del juego mecanico alertando al operador del juego mecanico de que todos los pasajeros contados 94 estan posicionados en uno de los asientos 108.
El metodo 160 tambien puede incluir el accionamiento y la liberacion del juego mecanico 80 desde la seccion de carga (etapa 168). El operador del juego mecanico puede accionar manualmente el juego mecanico 80 o el controlador 16 puede enviar una senal de listo al panel de control para el accionamiento automatico del juego mecanico 80. Por el contrario, si la cantidad de asientos del juego mecanico ocupados no corresponde a la cantidad de pasajeros 94 detectados en el area de carga, el controlador 16 puede activar una alarma o enviar una senal de no listo al panel de control. En consecuencia, el juego mecanico 80 no puede liberarse de la estacion de carga y el metodo 160 se repite hasta que todos los pasajeros 94 ocupen un asiento 108 o se active una anulacion.
El metodo 160 tambien puede incluir determinar (etapa 172) si todos los pasajeros 94 han salido del juego mecanico 80 despues de cada ciclo de recorrido. Por ejemplo, una vez que todos los pasajeros 94 han salido del juego mecanico 80, el dispositivo detector 14 puede detectar el patron original, no bloqueado, de marcadores retrorreflectantes 30 en cada uno de los asientos 108. En ciertas modalidades, el dispositivo detector 14 puede detectar un aumento en la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30 y una disminucion en la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes portatiles 152. Como resultado, el controlador 16 puede determinar que todos los pasajeros 94 han salido del area de descarga del juego mecanico 80. En consecuencia, el controlador 16 puede proporcionar una senal al operador de que un siguiente grupo de pasajeros 94 puede abordar la atraccion de diversion 80 y el metodo 160 se repite.
Ademas de, o en lugar de seguir el estado del asiento del juego mecanico y la localizacion de los pasajeros con relacion a los veldculos del juego mecanico, el sistema de seguimiento 10 puede usarse para determinar si el pasajero cumple con los requisitos detamano del juego mecanico. Porejemplo, en ciertas modalidades, la atraccion de diversion 80 puede requerir que los pasajeros 94 tengan una cierta altura. Generalmente, la altura del pasajero se evalua antes de ingresar al juego mecanico. Sin embargo, la altura del pasajero puede estar influida por su calzado y/o su postura durante la medicion de la altura, y de esta manera da como resultado una evaluacion de la altura inexacta. Ademas, debido a la variabilidad del tamano del pasajero, puede ser conveniente evaluar el posicionamiento de las sujeciones del juego mecanico con relacion al pasajero, incluso si el pasajero cumple con el requisito de altura para el juego mecanico 80.
La Figura 11 es una modalidad del asiento 108 que incluye los marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos de manera que el tamano del pasajero pueda evaluarse dentro del asiento 108. En la modalidad ilustrada, los marcadores retrorreflectantes 30 se posicionan en el reposacabezas 126 y en una region superior 180 del asiento 108. Como debe observarse, el reposacabezas 126 y la region superior 180 pueden incluir un marcador retrorreflectante 30 o una matriz de marcadores retrorreflectantes 30. En ciertas modalidades, los marcadores retrorreflectantes 30 en el reposacabezas 126 y la region superior 180 pueden usarse en lugar de, o ademas de, los marcadores retrorreflectantes 30 en la region lumbar 114 para seguir el estado del asiento, como se describio anteriormente con referencia a las Figuras 5-7. En la modalidad ilustrada, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 se posicionan delante del asiento 108 (por ejemplo, en otro asiento). Sin embargo, en otras modalidades, el emisor 12 y el dispositivo detector 14 pueden posicionarse en diferentes localizaciones (por ejemplo, en el techo 90 del juego mecanico 80). En una modalidad, el asiento 108 puede incluir un indicador 182 (por ejemplo, una luz) que alerta al operador de que el pasajero 94 cumple o no cumple con los requisitos de tamano para el juego mecanico 80.
En uso, el dispositivo detector 14 puede detectar una disminucion en la intensidad de la luz reflejada o detectar la luz reflejada de un conjunto espedfico de marcadores retrorreflectantes 30 asociados con un patron de marcadores retrorreflectantes expuestos 30 y marcadores retrorreflectantes 30 bloqueados por el pasajero 94, como se describio anteriormente con referencia a las Figuras 5-7. El controlador 16 puede usar esta informacion para determinar si el pasajero 94 cumple o no el requisito detamano del juego mecanico. La Figura 12 es un diagrama deflujo del proceso de un metodo 200 que incluye las operaciones realizadas por el controlador 16 para la evaluacion del tamano del pasajero mediante el uso de, por ejemplo, el asiento 108 de la Figura 11. Similar al metodo 160, las instrucciones para realizar ciertas etapas en el metodo 200 pueden almacenarse como instrucciones en la memoria 44 y pueden ejecutarse por uno o mas procesadores 42 del controlador 16. En la etapa 202 del metodo 200, el pasajero 94 ocupa el asiento 108 del juego mecanico 80. En base al tamano del pasajero 94, el pasajero 94 puede bloquear uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30, por ejemplo, un conjunto particular de los marcadores retrorreflectantes 30. Esto puede hacer que cierto patron de marcadores retrorreflectantes 30 se ilumine y/o refleje la luz. En el contexto de la determinacion de la
altura, el patron asociado con los marcadores retrorreflectantes iluminados 30 en una region superior del asiento 108, tal como en el reposacabezas 126, puede ser particularmente importante.
En consecuencia, el metodo 200 incluye la deteccion de los marcadores retrorreflectantes 30 en el reposacabezas 126 y la region superior 180, en la etapa 204. Como se describio anteriormente, el dispositivo detector 14 puede detectar un cambio en el patron de los marcadores retrorreflectantes 30, a veces como una disminucion en la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30 o como identificacion de puntos discretos correspondientes a los marcadores que forman un patron espedfico. En consecuencia, el controlador 16 puede evaluar el tamano del pasajero 94 con relacion al asiento 108 en base al cambio en el patron (por ejemplo, la reduccion en la cantidad de marcadores retrorreflectantes iluminados/que se reflejan 30 en el reposacabezas 126).
El metodo 200 tambien incluye determinar (consultar 208) si el pasajero 94 cumple con los requisitos de tamano para el juego mecanico en particular. Por ejemplo, si el pasajero 94 bloquea uno o mas marcadores retrorreflectantes 30 en el reposacabezas 126, el dispositivo detector 14 puede detectar una columna mas pequena de los marcadores retrorreflectantes 30 en el reposacabezas 126 de la Figura 11 que estaba presente antes de que el pasajero se sentara en el asiento 108. El controlador 16 puede, por ejemplo, comparar el patron detectado con los patrones almacenados, comparar la intensidad de la luz detectada contra las intensidades de luz almacenadas, comparar una cantidad detectada de marcadores retrorreflectantes contra cantidades almacenadas de marcadores retrorreflectantes, y asf sucesivamente, para determinar un tamano del pasajero. Por ejemplo, el controlador 16 puede utilizar una tabla de consulta o una estructura de datos similar donde la intensidad de la luz, los patrones y/o las cantidades de marcadores retrorreflectantes 30 se asocian con diferentes alturas del pasajero y/o perfiles de tamano. Sin embargo, en un sentido general, el controlador 16 puede simplemente comparar los valores detectados asociados con los marcadores retrorreflectantes 30 detectados contra los valores umbral o rangos de valores para realizar la determinacion de la consulta 208. De esta manera, si la cantidad o patron de marcadores retrorreflectantes 30 indica una persona de un tamano apropiado, el controlador 16 puede determinar que el recorrido puede comenzar.
Por lo tanto, si el controlador 16 determina que todos los pasajeros tienen un tamano apropiado, el controlador 16 puede activar (etapa 212) una senal para iniciar el recorrido. Por ejemplo, en ciertas modalidades, el controlador 16 puede enviar una senal de listo al indicador 182 o al panel de control para que el juego mecanico alerte al operador del juego mecanico que inicie el juego mecanico, y se permite que el vetnculo del juego mecanico abandone el area de carga. El indicador puede visualizar una primera luz de color (por ejemplo, verde) indicativa de un tamano de pasajero adecuado. En ciertas modalidades, el panel de control del juego mecanico puede visualizar una alerta asociada con la senal de listo, de manera que el operador del juego mecanico puede iniciar manualmente el juego mecanico. En otras modalidades, la senal de listo puede activar automaticamente el juego mecanico. Como debe observarse, es posible que el dispositivo detector 14 detecte un cambio en la intensidad de la luz y/o el patron de los marcadores retrorreflectantes 30 tanto en el reposacabezas 126 como en la region superior 180 para que el controlador 16 accione la senal de listo del juego mecanico.
Por el contrario, si el pasajero 94 no cumple con el requisito de altura para el juego mecanico 80, el pasajero 94 no bloqueara los marcadores retrorreflectantes 30 y el dispositivo detector 14 no detectara ningun cambio en la intensidad de la luz reflejada y/o el cambio no cumple con un umbral deseado. El controlador 16 puede determinar que el pasajero 94 no cumple con el requisito de tamano para el juego mecanico en particular. Como tal, el indicador 182 puede visualizar una segunda luz de color (por ejemplo, roja) indicativa de un requisito de tamano de pasajero no cumplido. Por lo tanto, en la etapa 220, el recorrido no comienza. Por ejemplo, el controlador 16 puede enviar una senal de no listo al panel de control del juego mecanico, de manera que no se le permita al juego mecanico abandonar el area de carga a menos que el pasajero 94 se retire del juego mecanico. En ciertas modalidades, la segunda luz de color puede estar intermitente para llamar la atencion al operador del juego mecanico de que el pasajero 94 no cumple con los requisitos de tamano. Sin embargo, en otras modalidades, la segunda luz de color es continua (por ejemplo, no intermitente). De manera similar, si los marcadores retrorreflectantes 30 en la region superior 180 del asiento 108 se desbloquean por el pasajero 94, el dispositivo detector 14 (en la sujecion 130 o el techo 90) puede no detectar un cambio deseable en el patron de los marcadores retrorreflectantes 30, y el controlador 16 puede activar la senal de no listo. Por ejemplo, en algunas modalidades, a los pasajeros se les puede requerir que bloqueen ciertos marcadores retrorreflectantes 30 con sus manos para permitir que comience el recorrido y/o evaluar el tamano del pasajero. Esto puede requerirse junto con el bloqueo de los marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, con la cabeza del pasajero) para obtener una senal de listo.
Como se expuso anteriormente, ademas de o en lugar de usar marcadores retrorreflectantes 30 para determinar si un pasajero esta en el asiento 108 o si el pasajero ha cumplido con un requisito de tamano del juego mecanico, pueden utilizarse modalidades del sistema de seguimiento 10 para determinar si un pasajero esta sujeto de manera segura o no en el vetnculo del juego mecanico 82 antes del inicio del recorrido. La evaluacion de las sujeciones mediante el sistema de seguimiento automatizado 10 puede aumentar la eficiencia de carga del vetnculo del juego mecanico 82, asegurando a los pasajeros en sus asientos 108 e iniciando la secuencia de recorrido.
Las Figuras 13 y 14 proporcionan un ejemplo de uno de tales sistemas de evaluacion de sujecion 230 en el vetnculo del juego mecanico 82. El sistema de evaluacion de sujecion 230 incluye una sujecion de la barra de seguridad 232 en la modalidad ilustrada, aunque se debe senalar que en otras modalidades, diferentes tipos de sujeciones (por ejemplo, tirando hacia abajo desde arriba de la cabeza, tal como la sujecion 130) pueden evaluarse mediante el uso de sistemas similares.
El sistema de evaluacion de sujecion 230 incluye uno o mas marcadores retrorreflectantes 30 posicionados en una superficie (por ejemplo, la porcion frontal 202) del vehnculo del juego mecanico 82. El sistema de evaluacion de sujecion 230 se disena para que los marcadores retrorreflectantes 30 se cubran completamente cuando la sujecion 232 se baja desde una posicion vertical 234 a una posicion de bloqueo, como se muestra en la Figura 13. En la modalidad ilustrada, por ejemplo, la sujecion 232 puede incluir una extension 236 que se configura para cubrir los marcadores retrorreflectantes 30 cuando la sujecion 232 se asegura en la posicion bloqueada (o, mas generalmente, una posicion de sujecion apropiada). En la modalidad ilustrada, el vehnculo del juego mecanico 82 incluye el emisor 12 inclinado, de manera que el haz de luz emitido 24 llegue a los marcadores retrorreflectantes 30 si la sujecion 232 no se baja completamente a la posicion de bloqueo, lo que permite que los marcadores 30 reflejen la luz de vuelta hacia el dispositivo detector 14, como se muestra por la flecha 238 en la Figura 14. En la modalidad ilustrada, el emisor 12 se posiciona a lo largo de una porcion inferior 240 del vetnculo del juego mecanico 82. En otras modalidades, el emisor 12 y/o el dispositivo detector 14 pueden montarse en otros lugares, tal como en un area de carga del juego mecanico junto al vetnculo del juego mecanico 82. El dispositivo detector 14 envfa una senal 242 indicativa de la presencia o ausencia de radiacion electromagnetica reflejada al controlador 16, lo que puede proporcionar una indicacion a un operador del juego mecanico de que la sujecion 232 esta asegurada o no. En algunas modalidades, el controlador 16 puede enviar una senal de listo/no listo a un panel de control del juego mecanico de manera que no se le permita al juego mecanico salir de la estacion a menos que todas las sujeciones 232 esten en la posicion bloqueada adecuada, de acuerdo con el sistema de evaluacion de sujecion 230.
Ademas de seguir a los pasajeros 94, los elementos del juego mecanico u otros objetos asociados con el juego mecanico 80 en base a la intensidad de la luz y/o los cambios en el patron de los marcadores retrorreflectantes 30, las presentes modalidades tambien incluyen las posiciones de seguimiento de los pasajeros 94 y/o elementos del juego mecanico en base al reconocimiento del color de los marcadores retrorreflectantes 30. Por ejemplo, en ciertas modalidades, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden incluir conjuntos de uno o mas marcadores, donde cada conjunto (por ejemplo, que forma su propio patron o como individuales) refleja la luz en una longitud de onda diferente que corresponde a un color (por ejemplo, rojo, naranja, amarillo, verde, azul, violeta). Por ejemplo, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden reflejar una longitud de onda dentro del rango de espectro visible, tal como entre aproximadamente 380 nm a 750 nm. Sin embargo, las diferentes longitudes de onda pueden estar dentro de cualquier rango de longitud de onda adecuado dentro del espectro electromagnetico. Debido a que los marcadores retrorreflectantes 30 pueden reflejar la luz en una longitud de onda diferente, en un escenario simple, el sistema de seguimiento 10 puede determinar la posicion de un marcador retrorreflectante 30 con relacion a un segundo marcador retrorreflectante 30. Esto puede ser ventajoso al determinar el posicionamiento apropiado de los pasajeros 94 y/o los elementos del juego mecanico (por ejemplo, sistemas de sujecion del juego mecanico que son piezas separadas, pero es posible que deban acoplarse durante el funcionamiento del juego mecanico).
Las Figuras 15 y 16 ilustran una modalidad de la sujecion 130 que puede utilizar marcadores retrorreflectantes 30 que reflejan la luz en diferentes longitudes de onda. La sujecion 130 incluye un cinturon 244 que tiene un conector macho 246 (por ejemplo, un sujetador, gancho) y un conector hembra 248 (por ejemplo, una hebilla). El conector macho 246 incluye uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30 que reflejan la luz en una primera longitud de onda y el conector hembra 248 incluye uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30 que reflejan la luz en una segunda longitud de onda diferente de la primera. Antes de que el pasajero 94 ocupe el asiento del juego mecanico 108, los conectores 246, 248, pueden estar desacoplados. Por lo tanto, los marcadores retrorreflectantes 30 en el conector 246 estan separados por una distancia a de los marcadores retrorreflectantes 30 en el conector 248. El controlador 16 puede identificar la distancia a entre los marcadores retrorreflectantes 30 en el conector respectivo 246, 248 como que corresponde a los conectores no acoplados.
Una vez que el pasajero 94 ocupa el asiento 108, el sistema de seguimiento 10 puede monitorear la distancia a entre los marcadores retrorreflectantes 30 en los conectores 246 y 248 para determinar una posicion de los conectores 246, 248 uno con respecto al otro. En consecuencia, el controlador 16 puede determinar cuando estan acoplados los conectores 246 y 248. La Figura 16 ilustra los conectores 246 y 248 en una configuracion acoplada. Como se ilustra, la distancia entre los marcadores retrorreflectantes 30 disminuye cuando los conectores 246 y 248 estan acoplados. El controlador 16 puede determinar un cambio en la distancia a (por ejemplo, Aa) entre los conectores 246 y 248. En base al cambio en la distancia a, el controlador 16 puede indicar al operador del juego mecanico que los conectores 246 y 248 estan correctamente conectados, en base a la distancia detectada. El controlador 16 puede enviar una senal de listo/no listo al panel de control del juego mecanico en base a la distancia a. Por ejemplo, si el controlador 16 determina que el cambio en la distancia a corresponde a los conectores acoplados 246 y 248, el controlador 16 puede enviar una senal de listo al panel de control del juego mecanico para liberar el vehnculo del juego mecanico 82 de la estacion de carga. El sistema de seguimiento 10 puede monitorear la distancia d entre los marcadores retrorreflectantes 30 en los conectores 246, 248 a lo largo de la duracion del juego mecanico 80. En consecuencia, si la distancia d entre los marcadores retrorreflectantes 30 de los conectores acoplados 246, 248 cambia durante el funcionamiento del juego mecanico 80 (por ejemplo, la distancia a aumenta), el controlador 16 puede alertar al operador del pasajero de que los conectores 246, 248 son estan correctamente acoplados, puede proporcionar una alerta al pasajero, y asf sucesivamente.
El sistema de seguimiento 10 puede proporcionar otros tipos de evaluacion de sujeciones. Por ejemplo, en ciertas modalidades, el sistema de evaluacion de sujecion 230 puede usarse para determinar si una puerta del juego mecanico esta asegurada apropiadamente. La Figura 17 es una modalidad del vehnculo del juego mecanico 82 que tiene una puerta
250 disenada para asegurar al pasajero 94 en el vehnculo del juego mecanico 82. En la modalidad ilustrada, el vehnculo del juego mecanico 82 incluye los marcadores retrorreflectantes 30 en una interfaz 252 entre una pared del juego mecanico 254 y una pared de la puerta 256. Alternativamente, los marcadores retrorreflectantes 30 pueden posicionarse en la pared de la puerta 256. Durante el funcionamiento, el sistema de evaluacion de sujecion 230 puede evaluar el estado de la puerta del juego mecanico 250 (por ejemplo, abierta o cerrada) mediante la deteccion de un cambio en la luz reflejada por los marcadores retrorreflectantes 30 (por ejemplo, correspondiente al movimiento de los marcadores 30 y al recubrimiento de los marcadores 30). Es decir, si la puerta del juego mecanico 250 esta cerrada, como se ilustra en la Figura 18, la pared de la puerta 256 bloquea los marcadores retrorreflectantes 30 en la pared del juego mecanico 254, y el dispositivo detector 14 detecta un cambio en la luz reflejada (por ejemplo, una disminucion en la intensidad de la luz reflejada) o puede no detectar ninguna luz reflejada. La disminucion en la intensidad de la luz reflejada puede indicar que la puerta del juego mecanico 250 esta cerrada, y se puede permitir que el juego mecanico salga de la estacion de carga.
En otras modalidades, el sistema de seguimiento 10 puede usarse para garantizar que los pasajeros 94 permanezcan dentro de una region lfmite del juego mecanico 80. Esto puede ser beneficioso para garantizar que los pasajeros 94 permanezcan posicionados adecuadamente y sigan los procedimientos del juego mecanico adecuados durante toda la duracion del ciclo de recorrido. La atraccion de diversion puede incluir marcadores retrorreflectantes 30 alrededor de un penmetro de la region lfmite. Por ejemplo, la Figura La Figura 19 es una vista aerea esquematica de una modalidad del vehnculo del juego mecanico 82 que incluye una region lfmite 262. En ciertas modalidades, la region lfmite 262 puede estar alrededor de un penmetro exterior 264 del recorrido que puede detectarse por el sistema de seguimiento 10. En otras modalidades, la region lfmite 262 puede extenderse a cierta distancia del penmetro exterior 264, como se muestra con referencia a la Figura 19. Espedficamente, por ejemplo, la region lfmite 262 puede definirse con relacion a la localizacion detectada de los marcadores retrorreflectantes 30. Durante el funcionamiento del juego mecanico, se le puede recomendar al pasajero 94 que permanezca dentro de la region lfmite 262. Como un ejemplo ilustrado en la Figura 20, cuando un pasajero cruza hacia la region lfmite 262, el dispositivo detector 14 puede detectar un cambio en la intensidad de la luz reflejada. En consecuencia, el controlador 16 puede proporcionar senales de control al panel de control del juego mecanico que puede proporcionar instrucciones para detener el juego mecanico, proporcionar una senal de advertencia (por ejemplo, alarma visual y/o audible). En ciertas modalidades, el sistema de seguimiento 10 puede detectar los marcadores retrorreflectantes portatiles 152 en la pulsera 150 que lleva el pasajero 94 para determinar si el pasajero 94 cruzo la region lfmite 262 o si el cambio en la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30 en la region lfmite 262 se debieron a una anomalfa.
La Figura 20 ilustra un esquema aereo de una atraccion de diversion centnfuga 266 que tambien puede utilizar la region lfmite 262 para garantizar que el pasajero permanezca en una localizacion predeterminada del juego mecanico. Mientras se encuentra en la atraccion de diversion centnfuga 266, el pasajero 94 se posiciona dentro de un area 268 entre la region lfmite 262 y el penmetro exterior 264. Durante el funcionamiento de la atraccion de diversion centnfuga 266, una fuerza centnfuga 270 empuja al pasajero 94 contra el penmetro exterior 264 y lejos de la region lfmite 262. Sin embargo, si la fuerza centnfuga es menor que la deseada, como lo indica la flecha 272, el pasajero 94 puede moverse hacia la region lfmite 262. Por lo tanto, si el pasajero 94 cruza hacia la region lfmite 262, el controlador 16 puede instruir al juego mecanico, o a un operador del juego mecanico, para que ajuste la velocidad de rotacion del juego mecani
centnfuga o detener el juego mecanico. La deteccion de esto puede lograrse proporcionando una matriz de marcadores retrorreflectantes 30 en una plataforma ocupada por un pasajero. Al detectar que marcadores retrorreflectantes 30 son visibles, puede monitorearse la localizacion del pasajero en la plataforma.
La Figura 21 ilustra un diagrama de flujo de proceso de un metodo 280 para evaluar una posicion de un pasajero de la atraccion de diversion centnfuga 266 con relacion a las regiones lfmite 262 ilustradas y descritas con referencia a las Figuras 19 y 20. Similar a los metodos 160 y 200, el metodo 280 puede incluir las etapas que se almacenan como instrucciones en la memoria 44 y que pueden ejecutarse por uno o mas procesadores 42 del controlador 16. Se debe senalar que, en algunas modalidades, las etapas del metodo 280 pueden realizarse en diferentes ordenes ademas de los mostrados, u omitirse por completo. Ademas, algunos de los bloques ilustrados pueden realizarse en combinacion unos con otros.
En la modalidad ilustrada, el metodo 280 incluye determinar una localizacion del pasajero 94 en base a una posicion de la radiacion electromagnetica reflejada recibida por el dispositivo detector 14 del sistema de seguimiento 10, en la etapa 282. Nuevamente, esta posicion puede determinarse en base a la deteccion de radiacion electromagnetica reflejada por los marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos en un area generalmente ocupada por el pasajero 94 (por ejemplo, el asiento 108, el asiento corrido 144, el area 266) y/o los marcadores retrorreflectantes portatiles 152.
El metodo 280 tambien incluye detectar un lfmite (por ejemplo, la region lfmite 262) para el juego mecanico, en la etapa 284. Por ejemplo, el dispositivo detector 14 puede detectar los marcadores retrorreflectados 30 alrededor del penmetro de la region lfmite 262 asociada con el juego mecanico 80. Mediante el uso de la luz reflejada detectada, el controlador 16 puede determinar un patron de los marcadores retrorreflectantes 30. El controlador 16 puede comparar el patron de los marcadores retrorreflectantes detectados 30 con un patron predeterminado correspondiente a la region lfmite 262.
En la etapa 286, el controlador 16 determina una proximidad del pasajero 94 al lfmite. En una modalidad, el controlador 16 puede monitorear un patron de los marcadores retrorreflectantes 30, y monitorear los cambios a este patron que pueden ser una indicacion de que un pasajero ha ingresado a una region del juego mecanico 80 que generalmente no es
conveniente (por ejemplo, la region Ifmite 262). Como otro ejemplo, en ciertas modalidades, el pasajero 94 puede usar el marcador retrorreflectante portatil 152 durante el funcionamiento de la atraccion de diversion centnfuga 266. El controlador 16 puede determinar una distancia entre los marcadores retrorreflectantes 30 asociados con la region lfmite 262 y el marcador retrorreflectante portatil 152 en el pasajero 94. Mediante el uso de la distancia entre los marcadores retrorreflectantes 30 y 152, el controlador 16 puede determinar la proximidad del pasajero 94 a la region lfmite 262. En otras modalidades adicionales, el controlador 16 puede determinar un cambio en la intensidad de la luz reflejada a partir de los marcadores retrorreflectantes 30 en la region lfmite 262. Por ejemplo, a medida que el pasajero 94 se acerca a la region lfmite 262, la intensidad de la luz reflejada de los marcadores retrorreflectantes 30 puede disminuir.
Ademas, el metodo 280 incluye comparar la proximidad determinada con un valor umbral predeterminado en la etapa 288. Es decir, el controlador 16 puede determinar un cambio de patron o un perfil de intensidad de la luz reflejada asociado con los marcadores retrorreflectantes 30 o una relacion de distancia entre los marcadores retrorreflectantes 30 y 152.
Si la proximidad determinada es menor o igual que el valor umbral, el metodo 280 incluye ajustar (etapa 290) un parametro operacional del juego mecanico. Como se describio anteriormente, el controlador 16 del sistema de seguimiento 10 puede enviar una senal de control a un panel de control del juego mecanico para activar este ajuste y/o detener el juego mecanico. Sin embargo, si la proximidad determinada es mayor que el umbral, no se realiza ningun cambio y el metodo 280 se repite.
La presente descripcion tambien puede aplicarse a los juegos mecanicos que se usan al aire libre (por ejemplo, incluso a la luz del sol), tales como los juegos mecanicos que utilizan agua. Por ejemplo, las presentes modalidades del sistema de seguimiento 10 pueden usartecnicas de reflexion de la luz para proporcionar asistencia de control dezona en los juegos mecanicos que utilizan agua. Por ejemplo, la Figura 22 ilustra un tobogan acuatico 300 que esta al menos parcialmente encerrado dentro de un tubo 302. Una vez que alguien ingresa al tobogan acuatico 300 desde una plataforma elevada 304, puede ser diffcil para el salvavidas en la parte superior de la plataforma elevada 304 determinar cuando es el momento para que el siguiente pasajero se deslice por el tobogan acuatico 300. En ciertos toboganes acuaticos 300, el salvavidas debera esperar hasta que el pasajero salga del tubo cerrado 302 al final del tobogan acuatico 300 para asegurarse de que el pasajero se esta moviendo a traves del tubo 302 segun se desee y que haya pasado suficiente tiempo para que otro pasajero entre. Sin embargo, al usar el sistema de seguimiento 10, puede ser posible minimizar la cantidad de tiempo entre cada pasajero que ingresa al tobogan acuatico 300 desde la plataforma elevada 304. Para ese fin, el tubo 302 puede equiparse en uno o mas puntos a lo largo de la longitud del tobogan acuatico 300 con uno o mas de los emisores 12 y dispositivos detectores 14. El tobogan acuatico 300 tambien puede incluir un asiento de tobogan acuatico (por ejemplo, una esterilla, un tubo inflable). El asiento del tobogan acuatico 306 puede incluir uno o mas de los marcadores retrorreflectantes 30. El dispositivo detector 14 puede detectar pasajeros cuando pasan a traves del tobogan acuatico 300. Esta deteccion puede realizarse en base a la identificacion esperada del haz de luz 24 que se refleja en el pasajero que pasa, o en base la luz reflejada en los marcadores retrorreflectantes 30 dispuestos en un tubo 306. El dispositivo detector 14 puede comunicarse (por ejemplo, de manera inalambrica) con el controlador 16 del sistema de seguimiento 10 y el controlador 16 puede proporcionar una senal de control al dispositivo de accionamiento 18. En este caso, el dispositivo de accionamiento 18 puede incluir una luz 308, u otro indicador visual, en la plataforma elevada 304 configurada para indicar que el sistema de seguimiento 10 ha determinado que el pasajero anterior esta pasando el dispositivo detector 14 en el tobogan acuatico 300. Esta luz 308 le indica al salvavidas que envfe al siguiente pasajero por el tobogan acuatico 300, lo que aumenta por lo tanto la eficiencia de funcionamiento del tobogan acuatico 300.
Similar a las modalidades descritas anteriormente con referencia a las Figuras 5-7, el sistema de seguimiento 10 puede monitorear una posicion del pasajero con respecto al asiento del tobogan acuatico 306. Por ejemplo, en base a un cambio de intensidad de la luz reflejada o un patron de marcadores retrorreflectantes no bloqueados 30, el sistema de seguimiento 10 puede determinar si el pasajero esta separado del asiento del tobogan acuatico 306 mientras esta en el tubo 302.
Mientras que solo ciertas caractensticas de las presentes modalidades se ilustran y se describen en la presente descripcion, muchas modificaciones y cambios se les ocurriran a los expertos en la tecnica. Por lo tanto, debe entenderse que las reivindicaciones adjuntas pretenden cubrirtodas aquellas modificaciones y cambios que caen dentro del alcance definido por las reivindicaciones adjuntas.
Claims (15)
1. Un sistema para proporcionar el estado de un pasajero en un juego mecanico del parque de diversiones que comprende:
una pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) posicionados dentro de un sistema dejuegos mecanicos de parques de diversiones;
un sistema de seguimiento (10) configurado para detectar la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) para seguir una posicion y determinar el estado de un pasajero, dentro de un asiento del juego mecanico (108) del sistema dejuegos mecanicos, en donde el sistema de seguimiento (10) comprende:
un emisor (12) configurado para emitir luz hacia la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30);
un detector (14) configurado para detectar la luz reflejada de la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30); y un controlador (16) configurado para determinar la posicion del pasajero (94) con relacion a la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) que usan la deteccion de la luz reflejada, y en donde el controlador (16) se configura para proporcionar una indicacion del estado del pasajero (94), en donde el estado del pasajero (94) es si el pasajero esta sujeto dentro del asiento del juego mecanico (108).
2. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 1, en donde el sistema dejuegos mecanicos se configura para ajustar un parametro operacional del sistema dejuegos mecanicos en base a la posicion del pasajero (94).
3. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 1, en donde el sistema dejuegos mecanicos se configura para activar una alerta audible o visual a traves de una interfaz acoplada comunicativamente al controlador (16) en base al estado del pasajero (94).
4. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 1, en donde el controlador (16) se configura para determinar el estado del pasajero en base a un cambio en la intensidad de la luz reflejada desde la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30).
5. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 1, en donde el controlador (16) se configura para asociar una disminucion en la intensidad de la luz reflejada con el pasajero (94) que bloquea al menos uno de la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30).
6. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 1, en donde el asiento del juego mecanico (108) comprende al menos una parte de la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30).
7. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 6, en donde la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) comprende una matriz (110) de marcadores retrorreflectantes (30) que se disponen en una region lumbar del asiento, un reposacabezas del asiento, una sujecion del asiento o cualquiera de sus combinaciones, y el controlador (16) se configura para determinar un estado del asiento del juego mecanico (108) en base a un patron de la matriz (110) de marcadores retrorreflectantes (30) detectados por el controlador (16).
8. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 6, en donde la pluralidad de marcadores retrorreflectantes (30) se configuran para determinar una posicion de la cabeza, las manos del pasajero o una de sus combinaciones con relacion al asiento del juego mecanico (108).
9. El sistema de acuerdo con la reivindicacion 1, en donde el controlador (16) se configura para determinar una cantidad de pasajeros que entran y salen de un juego mecanico del parque de diversiones en base a la deteccion de la luz reflejada.
10. Un metodo para proporcionar el estado de un pasajero en un juego mecanico del parque de diversiones que comprende:
emitir radiacion electromagnetica desde un emisor (12) hacia uno o mas marcadores retrorreflectantes (30) dispuestos en una region de deteccion de un juego mecanico del parque de diversiones, en donde el emisor (12) es parte de un sistema de seguimiento (10) configurado para seguir el uno o mas marcadores retrorreflectantes (30);
reflejar la radiacion electromagnetica de uno o mas marcadores retrorreflectantes 30;
detectar la radiacion electromagnetica reflejada con un detector del sistema de seguimiento (10); y determinar el estado de un pasajero (94) o un elemento del juego mecanico mediante el uso de la radiacion electromagnetica reflejada mediante el uso de un controlador (16) acoplado comunicativamente al sistema de seguimiento (10), en donde el estado del pasajero es si el pasajero esta sujeto en un asiento del juego mecanico 108 del juego mecanico del parque de diversiones.
11. El metodo de acuerdo con la reivindicacion 10, que comprende determinar un cambio en la intensidad de la radiacion electromagnetica reflejada mediante el uso del controlador (16), en donde el cambio en la intensidad se correlaciona con el estado del pasajero con relacion a uno o mas marcadores retrorreflectantes (30).
12. El metodo de acuerdo con la reivindicacion 10, que comprende detectar un patron de multiples marcadores retrorreflectantes (30) de una matriz conocida (110) de marcadores retrorreflectantes (30), en donde el patron es indicativo del estado del pasajero o del elemento del juego mecanico.
13. El metodo de acuerdo con la reivindicacion 10,
que comprende accionar un dispositivo en respuesta al estado del pasajero o el elemento del juego mecanico, en donde el dispositivo se acopla comunicativamente al juego mecanico del parque de diversiones, y en donde accionar el dispositivo comprende ajustar un parametro operacional del juego mecanico del parque de diversiones.
14. El metodo de acuerdo con la reivindicacion (10), que comprende visualizar una alerta que indica el estado del pasajero (94).
15. El metodo de acuerdo con la reivindicacion 10, en donde al menos un marcador retrorreflectante (30) se dispone en el pasajero (94).
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