EP0364525A1 - Kartenspiel - Google Patents
KartenspielInfo
- Publication number
- EP0364525A1 EP0364525A1 EP19890903075 EP89903075A EP0364525A1 EP 0364525 A1 EP0364525 A1 EP 0364525A1 EP 19890903075 EP19890903075 EP 19890903075 EP 89903075 A EP89903075 A EP 89903075A EP 0364525 A1 EP0364525 A1 EP 0364525A1
- Authority
- EP
- European Patent Office
- Prior art keywords
- cards
- card
- card game
- game
- edges
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/20—Dominoes or like games; Mah-Jongg games
Definitions
- the present invention relates to a card game.
- the object of the invention is now to create a card game which fulfills the aforementioned requirements.
- each card is rhombus-shaped.
- för ig is formed, in which case the acute angles of the rhombus-shaped cards each include 60.
- Cards of this type can be fanned out in such a way that the player easily recognizes the connection symbols.
- the cards can also be laid out trigonometrically in a graphical cube shape.
- connection symbols can be numbers and / or letters and / or color markings.
- each individual card of the card game according to the invention is rhombus-shaped with acute angles which each include 60 (other shapes and angles are conceivable).
- the result is 6-point stars or in a graphical representation a cube pyramid.
- Such a pyramid can be enlarged as desired, as indicated by the blank cards 21, 22 and 23.
- Such a pyramid formed by empty cards, is useful to find a suitable, connection-appropriate symbol combination for each card.
- each card has a connection symbol on the front along each edge, which is repeated on at least some of the other cards, numbers and / or letters and / or color markings being possible.
- the card according to FIG. 1 bears the connection symbols 3 - 2 - 4 -> 1 from the top right in a clockwise direction. This card is found in the arrangement according to FIG. 2 as card 24 and in the arrangement according to FIG. 3 as card 25.
- Each card is marked in the center with its value, for example the sum of the 4 connection symbols, or as a wild card with the value 30.
- the card of FIG. 1 with the connection symbols 3 - 2 - 4 - 1 occurs here only once, for example, also the combinations 1 - 1 - 1 - 1 or 2 - 2 - 2 - 2 etc. On the other hand, cards with the combination 1 - 2 - 3 - 4 are available.
- the card game described above preferably comprises 53 cards (FIG. 2) including 3 jokers.
- the card 25 in FIG. 3 is connected to two edges
- the joker is connected to three edges.
- the other players add up the values of their remaining cards, which are entered as minus points.
- the game can start again and be repeated as often as desired.
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
Description
Kartenspiel
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Kartenspiel.
Von jeher unterliegen Kartenspiele einer eigenen Faszination und es verwundert daher nicht, dass das Interesse an neuen Kartenspielen sehr gross ist.
Nicht gelungen ist es bisher, die von Kindern sehr gefragten Kartenspiele, bei welchen die Karten nach den Spielregeln des Dominos auf- und aneinandergelegt werden, auf ein höheres Spielniveau zu heben und so auszugestalten, dass an die Mit¬ spieler einige Anforderungen an Phantasie, Konzentration und Kombinationsgabe gestellt werden.
Aufgabe der Erfindung ist nun die Schaffung eines Kartenspie¬ les, das die vorgenannten Voraussetzungen erfüllt.
Dies wird erfindungsgemäss erreicht durch eine vorgegebene Anzahl Karten, deren vier Kanten jeweils Anschlusskanten für ein Aneinanderlegen mit anderen Karten bilden, wofür jede Karte frontseitig entlang jeder Kante jeweils ein, bei minde-
stens einem Teil der anderen Karten wiederkehrendes Anschluss- Symbol trägt.
Bereits diese erfindungsgemässen Merkmale lassen erkennen, welchen Kombinationsmöglichkeiten ein solches Kartenspiel un¬ terliegt, wenn man nur vier Anschluss-Symbole verwendet;
4 mathematisch 4 = 256.
Natürlich führt es nicht zu einem handlichen Spiel, alle Mög¬ lichkeiten (also mindestens 256 Karten) einzubeziehen. Zweck- massig ist es nach wie vor, ein Spiel hier von 53 Karten incl. 3 Joker zu verwenden, um dann bei mehr als 4 Spielern auf 2 Kartensätze zurückzugreifen.
Dies setzt bei der Konzeption des Kartenspieles eine Auswahl der möglichen Symbol-Kombinationen voraus, was sich relativ einfach über eine trigonometrisch ausgelegte Grundform der Karten erreichen lässt (Fig. 2).
Es ist einleuchtend, dass je mehr Karten unterschiedlicher Symbol-Kombinationen verwendet werden, um so komplizierter ein Anlegen von Karten an aufliegenden Karten wird.
Sowohl von der Handlichkeit der Karten her als auch bezüglich Uebersichtlichkeit und Anordnung der aufzulegenden Karten¬ kombinationen ist es von Vorteil, wenn jede Karte rhombus-
för ig ausgebildet ist, wobei dann zweckmässig die spitzen Winkel der rhombusformigen Karten jeweils 60 einschliessen.
Karten dieser Art lassen sich so auffächern, dass der Spie¬ ler die Anschluss-Symbole leicht erkennt. Ferner lassen sich die Karten trigonometrisch in schaubildartiger Würfelform auflegen.
Die Anschluss-Symbole können Zahlen und/oder Buchstaben und/ oder Farbmarkierungen sein.
Beispielsweise Ausführungsformen des Erfindungsgegenstandes sind nachfolgend anhand der Zeichnung näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 eine Einzelkarte des erfindungεge ässen Karten¬ spieles;
Fig. 2 die Auslegung der Karten des erfindungsgemässen Kartenspieles in seiner trigonometrischen Grund¬ form; und
Fig. 3 eine willkürliche Aus- und Anlegung von Karten des erfindungsgemässen Kartenspiels im Rahmen der Spielregeln.
Gemäss Fig. 1 ist jede Einzelkarte des erfindungsgemässen Kartenspiels rhombusförmig ausgebildet mit spitzen Winkeln, die jeweils 60 einschliessen (andere Formen und Winkel -.sind denkbar).
Werden solche Karten nach trigonometrischen Grundsätzen gemäss Fig. 2 zusammengefügt, ergeben sich flächig 6-zack-Sterne resp. in schaubildartiger Darstellung eine Würfel-Pyramide. Eine solche Pyramide lässt sich beliebig vergrössern, wie dies durch die Leer-Karten 21 , 22 und 23 angedeutet ist.
Eine solche, von Leer-Karten gebildete Pyramide ist nützlich, um für jede Karte eine geeignete, anschlussgerechte Symbol- Kombination zu finden.
Gemäss Fig. 1 trägt jede Karte frontseitig entlang jeder Kan¬ te jeweils ein, bei mindestens einem Teil der anderen Karten wiederkehrendes Anschluss-Symbol, wobei Zahlen und/oder Buch¬ staben und/oder Farbmarkierungen möglich sind. Die Karte ge¬ mäss Fig. 1 trägt von oben rechts im Uhrzeigersinn die An¬ schluss-Symbole 3 - 2 - 4 ->1. Diese Karte findet sich bei der Anordnung gemäss Fig. 2 als Karte 24 und bei der Anord¬ nung gemäss Fig. 3 als Karte 25 wieder.
Jede Karte ist im Zentrum mit ihrem Wert gekennzeichnet, bei¬ spielsweise die Summe der jeweils 4 Anschluss-Symbole, oder
als Joker mit dem Wert 30.
Welchen Wert eine Karte haben soll und welche Symbol-Kombi¬ nation ist ansich willkürlich und empirisch.
Die Karte der Fig. 1 mit den Anschluss-Symbolen 3 - 2 - 4 - 1 kommt hier beispielsweise nur einmal vor, auch die Kombina¬ tionen 1 - 1 - 1 - 1 oder 2 - 2 - 2 - 2 u.s.w. Mehrfach hin¬ gegen sind etwa Karten vorhanden mit der Kombination 1 - 2 - 3 - 4.
Das vorbeschriebene Kartenspiel umfasst vorzugsweise 53 Kar¬ ten (Fig. 2) incl. 3 Joker.
Entsprechend den nachfolgend erläuterten, relativ einfachen Spielregeln ergibt sich ein höchst komplexes Spiel mit hohen Anforderungen an die Spieler.
Spielregeln:
Es können mit einem Karten-Spiel ohne weiteres bis 4 Spieler teilnehmen; ab 5 Spieler werden zweck ässig zwei Karten-Spie¬ le herangezogen.
in Spieler gibt linksherum.
Jeder Spieler erhält 7 Karten, der Rest wird als Talon auf den Tisch gelegt.
Der Spieler nach dem Geber fängt an und legt eine Karte offen auf den Tisch, beispielsweise die Karte 26 in Fig. 3. Reihum legt dann jeder an. Nach der ersten Runde nimmt jeder Spieler vor dem Anlegen eine Karte vom Talon auf.
Einzige Beschränkung, es dürfen nur höchstens 7 Karten in Reihe gelegt werden (Fig. 3, 6 Karten in der Reihe 27).
Dies zwingt dann zur seitlichen Anlage und zur Bildung von sich folgenden Anschlusskanten, die dem nächsten Mitspieler gestatten, mit einer passenden Karte oder einem Joker gleich¬ zeitig an 2, 3 oder 4 Anschlusskanten anzulegen. Beispiels¬ weise findet die Karte 25 in Fig. 3 Anschluss an 2 Kanten, der Joker Anschluss an 3 Kanten.
Genau da setzt aber die individuelle Fähigkeit der Spieler ein, nämlich im Erkennen dieser Möglichkeiten und im Aus¬ denken und Vorausdenken von Spielzügen.
Dies insbesondere deshalb, weil der Spieler, der gleichzeitig an 2 Anschlusskanten anlegen konnte, nochmals, bei 3 An¬ schlusskanten noch 2 mal und bei 4 Anschlusskanten noch 3 mal anlegen kann. Gelingt dem Spieler dabei die Bildung weiterer
Mehrfachanschlusskanten, so kann er, wenn er noch anlegen darf und eine passende Anschlusskarte besitzt, innerhalb der gleichen Runde im vorstehenden Sinne weiter anlegen.
Sobald ein Spieler als Erster alle Karten angelegt hat, ist er Rundensieger.
Die anderen Spieler zählen die Werte ihrer Restkarten zusam¬ men, welche als Minuspunkte eingetragen werden.
Das Spiel kann neu beginnen und beliebig oft wiederholt wer¬ den.
Aenderungen der Spielregeln sind möglich.
Claims
1. Kartenspiel, gekennzeichnet durch eine vorgegebene Anzahl Karten, deren vier Kanten jeweils Anschlusskanten für ein Aneinanderlegen mit anderen Karten bilden, wofür jede Kar¬ te frontseitig entlang jeder Kante jeweils ein, bei minde¬ stens einem Teil der anderen Karten wiederkehrendes An¬ schluss-Symbol trägt.
2. Kartenspiel nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, dass jede Karte rhombusförmig ausgebildet ist.
3. Kartenspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die spitzen Winkel der rhombusformigen Karten jeweils 60 einschliessen.
4. Kartenspiel nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, dass die Anschluss-Symbole Zahlen und/oder Buchstaben und/oder Farbmarkierungen sind.
5. Kartenspiel nach Anspruch 1 , gekennzeichnet durch 53 Kar¬ ten incl. 3 Joker.
Applications Claiming Priority (2)
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CH1109/88 | 1988-03-24 | ||
CH110988 | 1988-03-24 |
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-
1989
- 1989-03-17 EP EP19890903075 patent/EP0364525A1/de not_active Withdrawn
- 1989-03-17 WO PCT/CH1989/000054 patent/WO1989009085A1/de not_active Application Discontinuation
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