DE965172C - Automatisch gesteuertes Spielgeraet mit elektrischem Antrieb - Google Patents

Automatisch gesteuertes Spielgeraet mit elektrischem Antrieb

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DE965172C
DE965172C DESCH13975A DESC013975A DE965172C DE 965172 C DE965172 C DE 965172C DE SCH13975 A DESCH13975 A DE SCH13975A DE SC013975 A DESC013975 A DE SC013975A DE 965172 C DE965172 C DE 965172C
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DE
Germany
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discs
stopped
game
motion
strips
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Expired
Application number
DESCH13975A
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English (en)
Inventor
Paul Schumann
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Individual
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • G07F17/3265Influencing the position of stopped moving members to achieve a winning arrangement, e.g. nudging, shuffling, holding

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

AUSGEGEBEN AM 6. JUNI 1957
Sch 13975IX143b
Zusatz zum Patent 831
Die Erfindung betrifft ein automatisch gesteuertes Spielgerät mit elektrischem Antrieb für einen oder mehrere bewegliche Bildfeldträger, z. B. umlaufende Streifen, Scheiben oder Rollen, die durch den Münzeinwurf in Gang gesetzt und mit Hilfe einer Steuerung nach einer bestimmten Zeit, die für die einzelnen Bildträger verschieden sein kann, automatisch und zweckmäßig während ihrer Laufzeit vom Spieler mittels Kontakt- und Relaisbetätigung durch Abschalten des elektrischen Antriebs bzw. Stroms und Einschaltung einer Magnetbremse abgestoppt werden können, nach Patent 831 338.
Je nach ihrer Einstellung am Ende des Spiels entscheiden die bewegten Träger über Gewinn oder erfolgloses Spiel.
Die Gewinnauszahlung kann dabei in verschiedener Weise, z. B. ebenfalls automatisch, bewirkt werden.
Bei der bisherigen Ausführungsform besteht für den Spieler keine Möglichkeit, nachdem einmal die Bildfolge automatisch oder von ihm abgestoppt worden war, das Ergebnis zu verbessern, unabhängig von dem Zeitpunkt, in welchem die Abstoppung erfolgte. Betrug also z. B. die festgelegte Laufzeit 20 Sekunden und nahm der Spieler das
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Abstoppen schon nach 5 Sekunden vor, so konnte er dennoch in den 15 Sekunden, die ursprünglich als weitere Laufzeit vorgesehen waren, dennoch keine Änderung.des Stoppergebnisses mehr vor-S nehmen.
Die Erfindung bezweckt in dieser Hinsicht eine Verbesserung, indem die Apparatur derart ausgestaltet wird, daß innerhalb der festgelegten Laufzeit des Apparats der Spieler die abgestoppte Scheibe nochmals in Gang setzen kann, so daß er die Chance hat, daß sie am Ende der nunmehr verbleibenden Spielzeit in einer besseren Stellung automatisch oder durch den Spieler abgestoppt werden kann. Man kann aber auch ein solches Gerät derart ausgestalten, daß von z. B. drei Scheiben oder Rollen eine oder zwei Scheiben durch Druck auf den zugehörigen Kontaktknopf nochmals (ein- oder mehrmals) in Gang gesetzt werden, während die restlichen Scheiben oder Rollen automatisch oder durch Druck auf den entsprechenden Kontakt nur gestoppt werden. Der Spieler hat also die Möglichkeit, sich, während das Spiel noch in Gang ist, zu betätigen, in das Spiel einzugreifen und es mit erhöhten Chancen zu Ende zu führen. Ein solches Gerät kann die bereits im Hauptpatent festgelegten Ausbildungsformen haben. Es ist zwar schon bei Spielautomaten mit elektrischem Antrieb der Umlaufkörper bekannt, die Geschwindigkeit der Umlaufkörper durch Abbremsen der Umlaufkörper zu vermindern und dann wieder weiterlaufen zu lassen. Wenn auch durch das Abbremsen die Umlaufkörper zum Stillstand gebracht werden können, so stellt es kein rasch wirkendes Abstoppen dar, da der Antrieb eingeschaltet bleibt und das Abbremsen zu lange Zeit dauert.
In der Zeichnung ist ein Apparat der erfindungsgemäßen Ausbildungsform beispielsweise und schematisch dargestellt.
Fig. ι zeigt schaubildlich mit Aufsieht auf die Vorderfläche das Gehäuse eines erfindungsgemäß ausgebildeten Spielapparats;
Fig. 2 zeigt ebenfalls schaubildlich mit Aufsicht auf die Vorderfläche eine abgeänderte Ausbildungs-4-5 form.
Im einzelnen bezeichnet das Bezugszeichen 1 das z. B. aus Holz, Metall oder KunststofFplatten bestehende Gehäuse. Die auf der Vorderseite während des Spiels sichtbaren beweglichen Organe sind drei drehbar angeordnete Scheiben 2, 3, 4. Diese Scheiben werden in bekannter Weise, z. B. elektrisch, durch gemeinsamen Antrieb oder besonderen Antrieb angetrieben und z. B. durch eine durch den Schlitz 5 des Münzprüfers eingeworfene Geldmünze in Bewegung gesetzt. Die Laufzeit kann für die drei Scheiben 2, 3, 4 verschieden lang sein.; sie wird durch eine an sich bekannte, z. B. elektrisch betriebene Zeitsteuerung bestimmt.
Den drei Scheiben 2, 3 und 4 sind gemäß Fig. 1 drei Kontaktknöpfe 6, 7 und 8 zugeordnet. Nach dem Hauptpatent würden diese Kontakte nur zum durch Abschalten des elektrischen Antriebs bzw. Stroms und Einschalten einer Magnetbremse bewirkten Abstoppen der Scheiben oder Rollen dienen. Die Ausstattung des vorliegenden Geräts soll nachstehende Möglichkeiten zulassen:
Möglichkeit I: Jede Scheibe 2, 3 und 4 kann, nachdem sie vom Spieler oder automatisch gestoppt wurde, vom Spieler innerhalb einer automatisch geregelten Gesamtlaufzeit durch Druck auf den zugehörigen Kontaktknopf nochmals in Gang gesetzt werden.
Möglichkeit II: Soll eine Kombination des Hauptpatents mit der Möglichkeit I sein, d. h. von den Scheiben 2, 3 und 4 kann eine oder zwei Scheiben wie bei Möglichkeit I arbeiten. Die restlichen Scheiben werden dann automatisch oder durch Druck der Kontaktknöpfe nur noch abgestoppt.
Auf diese beiden Arten kann der Spieler das Spiel entscheidend beeinflussen, wie es die deutschen Zulassungsbestimmungen derzeit verlangen. Um das Spielfeld zu beleben und um gleichzeitig dem Spieler anzuzeigen, ob das Gerät in ordnungsgemäßem Betrieb ist, sind Lampen in an sich beliebiger Zahl, im vorliegenden Ausführungsbeispiel drei Lampen 9, 10 und 11 angeordnet, die bestimmte Beziehungen zum Spielablauf haben. So kann z. B. die Lampe 9 den Spielbeginn anzeigen, die Lampe 10 brennt während der gesamten Zeit, in welcher der Spieler eine Veränderung vornehmen kann. Die Lampe 11 wird in Betrieb gesetzt z. B. wenn eine Gewinnstellung eintritt und eine Auszahlung fällig ist oder dient als Kontrollampe, falls am Gerät irgendwelche unzulässigen Eingriffe stattgefunden haben.
Im übrigen kann das Gehäuse in bekannter Weise ausgestattet sein, indem z. B. ein Spielplan 12 auf der Vorderseite angeordnet wird. Ebenso kann am Fuß des Geräts in bekannter Weise eine Auszahlschale 14 angebracht sein.
Gemäß Fig. 2 bezeichnen gleiche Bezugszeichen gleiche Teile wie in Fig. 1. Hier sind Kontaktknöpfe 15, 16, 17 auf der Vorderseite des Gehäuses in einem Spielfeld 18 angeordnet. Diese Kontakte haben dieselbe Funktion wie die Kontaktknöpfe 6, 7 und 8 in Fig. 1. Sie können also dazu verwandt werden, jede der Scheiben nach ihrem Stillstand nochmals in Bewegung zu setzen bzw. je nach Gestaltung des Geräts auch die Scheiben abzustoppen.
Das Spielfeld 18 kann durch einen Hebel 19 in an sich bekannter Weise mittels eine.r Spielmarke betätigt werden, die durch das Spielfeld läuft. Sobald die Spielmarke mit einem der Kontakte 15, 16, 17 in Berührung kommt, wird der Kontakt betätigt, so daß die zugeordnete Scheibe 2, 3 oder 4 nochmals in Gang gesetzt wird.
Bei dieser Ausführung sind in der Höhe der Scheiben noch drei Fenster 20, 21, 22 angeordnet, welche die Zahlen oder Bilder des Ergebnisses an- iao zeigen.
Die beschriebene Einrichtung kann in beliebiger Weise, z. B. durch elektrischen Antrieb und elektrische Steuerung betätigt werden. Eine solche Betätigungsmöglichkeit und zugehörige Schaltung ist im Hauptpatent beschrieben. Dabei ist es unwesent-
lieh, ob die beweglichen Teile gemeinsam durch einen einzelnen Elektromotor und entsprechende Übersetzungen oder ob sie von besonderen Motoren angetrieben werden.
Auch die Anzahl der beweglichen Streifen oder Scheiben ist beliebig, man könnte ein Spiel grundsätzlich derselben Art auch mit zwei oder vier oder mehr Scheiben betreiben.
Auch können Scheiben und Rollen in einem Gerät, z. B. zwei Scheiben und eine Rolle zur Anwendung kommen.
Gegebenenfalls würde auch eine einzige Scheibe genügen, die nach einer bestimmten Laufzeit anhält oder abgestoppt werden kann und z. B. durch Betätigung des in Fig. 2 gezeigten Spielapparats nochmals in Gang gesetzt werden kann.
Anstatt jedem beweglichen Element einen besonderen Kontakt, z. B. Druckknopf, zuzuordnen, durch dessen Betätigung das entsprechende Spiel nochmals in Gang gesetzt wird, kann auch ein einziger Kontakt- oder Druckknopf vorgesehen sein, durch den nur eines der Betätigungselemente, z. B. nur eine Scheibe, wieder in Gang gesetzt wird. Auch können diesem einen Kontakt- oder Druckknopf mehrere Scheiben, gegebenenfalls auch alle Scheiben des Spiels zugeordnet sein, so daß durch Druck auf diesen Kontakfknopf sämtliche Scheiben nochmals in Gang gesetzt werden.

Claims (5)

  1. PATENTANSPRÜCHE:
    i. Automatisch gesteuertes Spielgerät mit elektrischem Antrieb für ein oder mehrere bewegliche Spielfeldträger, z. B. umlaufende Streifen, Scheiben oder Rollen, die durch den Münzeinwurf in Gang gesetzt, mit Hilfe einer Steuerung nach einer bestimmten, vorzugsweise für die einzelnen Bildträger verschiedenen Zeit automatisch und zweckmäßig innerhalb dieser von Spielern mittels Kontakt- und Relaisbetätigung durch Abschaltung des elektrischen Antriebs bzw. Stroms und Einschaltung einer Magnetbremse abgestoppt werden können, nach Patent 831 338, dadurch gekennzeichnet, daß mit dem Gerät eine Vorrichtung verbunden ist. um einzelne bewegliche Elemente, z. B. jede einzelne Scheibe, nach ihrem automatischen oder durch den Spieler bewirkten Abstoppen während der restlichen Spielzeit nochmals in Gang zu setzen, so daß dadurch das Endspiel ergebnis beeinflußt wird.
  2. 2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung so ausgestaltet ist, daß die beweglichen Elemente (Scheiben, Streifen oder Rollen) verschieden arbeiten, indem z. B. zwei Scheiben (A und B) nochmals in Gang setzbar sind und die dritte Scheibe (Q nur abstoppbar ist oder eine Scheibe bzw. Rolle wieder in Gang setzbar ist und die beiden restlichen nur abstoppbar sind.
  3. 3. Spielgerät nach Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß den einzelnen beweglichen Teilen, z. B. Streifen oder Scheiben, je ein besonderer Magnet oder Relais zugeordnet ist, der z. B. durch einen in der Nähe des Spielfeldes angeordneten Kontaktknopf derart betätigt werden kann, daß das zugeordnete Element, z. B. der zugeordnete Streifen oder die Scheiben, nochmals in Gang gesetzt wird.
  4. 4. Spielgerät nach Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die zum nochmaligen Ingangsetzen der zugeordneten beweglichen Elemente, wie Scheiben oder Streifen, dienenden Kontakte in einem Spielfeld angeordnet sind, so daß sie nur durch Betätigung dieses Zusatzspiels, z. B. eines Schleuder-, Münz- oder Markenspiels, betätigt werden, um ihrerseits das zugeordnete bewegliche Element nochmals in Gang zu setzen.
  5. 5. Spielgerät nach Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß nur ein einziger Kontakt vorgesehen ist, der z. B. durch einen Druckknopf betätigt wird, um eines oder mehrere, z. B. alle Bewegungselemente nochmals in Gang zu setzen.
    In Betracht gezogene Druckschriften:
    Deutsches Gebrauchsmuster 1 663 731.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
    © 609 547/52 6.56 (709 532/19 5. 57)
DESCH13975A 1953-11-18 1953-11-18 Automatisch gesteuertes Spielgeraet mit elektrischem Antrieb Expired DE965172C (de)

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