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Spielgerät Die Erfindung betrifft ein Spielgerät, bei dem eingeworfene
Spielmarken oder Münzen in eine oder eine von mehreren Gewinniöfffnungen befärdert
werden müssen, wenn der Spieler einen Gewinn erzielen will, oder in einen oder einen
von mehreren Sammelschächten fallen. Bei denbekanntenGieräten dieser Art erhält
der Spieler im Falle eines Gewinnes auch den Einsatz zurück, während alle anderen
Märken oder Münzen, wenn die S;ammelschächte erst gefüllt sind, verloren sind und
dem Unternehmer zufallen..
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Die Erfindung bezweckt, die V@erlust@m"öiglichkeit des ,Spielers zu
begrenzen, und zwar derart, daß bei gefüllten Sammelschächten die eingeworfene Münze,
falls kein Gewinn erzielt wird, dem Spieler wieder herausgegeben wird, während der
Unternehmer am Gewinn beteiligt ist und im Falle eines Gewinnes z. B. den Einsatz
erhält. Die Anordnung ist erfiindungsgemäß so getroffen, daß bei gefüllten Sammelschächten
der Spieler mit einem einzigen Einsatz erhebliche Zeit, nach dem Ausführungsbeispiel
unbegrenzt, spielen kann, ohne daß er Gefahr läuft, zu verlieren, selbst wenn er
zu gewinnen versucht.
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In der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Gegenstandes der
Erfindung dargestellt, und zwar zeigt die Abbildung ein F'ingerschlaggerät.
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Das Spielgerät ist in ein Gehäuse eingebaut, das auf der Vorderseite
durch eine Glasplatte den Einblick in das Spielfeld gestattet. Rechts oben befindet
sich ein Schlitz zum Einwerfen einer Spielmarke od. dgl., die in eine iS1chleudervorrichtung
fällt, die von außen durch Fingerschlag bewegt wird. Unter der Flugbahn der geschleuderten
Spielmarke befi!nd
'en sich elf Fangöffnungen i) bis i'i!, von denen,
z. B. die Öffnungen z und 3 bis i i unmittelbar -oder mittelbar zu zwiödf Schächten
itu bis 213, führen, in deren einen die Marke jeweils fällt. Die Schächte 10, 1115,
1,7, 1;81, 2)o" 211, und 2g. sind unten durch je
eine Sperre 24 bis 3o abgeschlossen,
so daß sich die hier einfallenden Spielmarken darin sammeln, sie bilden; also Sammelschächte.
Fällt die Sipielmarke in die Hangöffnung i oder 3, so wird: sie dem Schacht n2,
dem Prämienschacht, zugeleitet, gerät sie in die Fangöffnung 2, ist sie für den
lS`pieler verloren. Die Schächte 14, 16, ig und 22 stellen die sogernannten Gewinnschächte
dar. Trifft ,eine Marke die FlangÖffnung 4, so gleitet sie in den Gewinnschacht
14 und löst dabei die Sperre des Sammelschachtes 15 aus, die in bekannter Weise
so ausgebildet ist, daß aus diesem eine Marke freigegeben wird, die einer Ausgabeäffnung
31 entnommen werden kann. Fällt die Marke in die Fangöffnung 6 .und damit
in den Gewinnschacht 16, so löst sie infolge bekannter anderer Ausbildung der Sperre
zwei Marken in Schacht 17 aus, die entnommen werden können. Fällt die Marke in die
Fangöffnung 8 und damit in denGewinnschacht ig, so werden durch entsprechend gestaltete-Sperren
eine Marke im Schacht ic& und- zwei im Schacht ao- freigegeben und. können der
Ausgabeöffnung 3Iij entnommen werden. Wlenn die Marke aber in die Fangöffnung io,
und damit in den Gewinnschacht 221 fällt, so werden durch die Sperren in den Sammelschächten
21 und 2.3 je zwei Marken zum Abrollen zur Ausgabeöffnung 31! freigegeben. Enthält
der Schacht i12; der Prämienschacht, ebenfalls Marken, so werden diese durch die
Marken aus dem Schacht a31ebenfalls freigegeben. Trifft ,eine Marke oder Münze nicht
in eine der Auffangöffnungen 2., 45 6, & oder i(o; so fällt sie in einen der
Sammelschächte.
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Uhter den Auffangöffnungen 4, 61, $@ und i(o werden die Spielmarken
nach-hinten abgelenkt, um ein Stück tiefer wieder nach .vorn in den Schacht 14,
116, ig oder 221 herauszutreten. Diese Gewinn;-schächte sind oben durch nach rechts
geneigte Sthienen 3,2@ abgeschlossene, die alle in einer geraden Linie liegen. Die
Führungen der Shmmelschächte 15, 1i)7,, L8, 20, 2ti" 213 sind an diesen Stellen
unterbrochen:, so daß Spielmarken, die auf einen: gefüllten Sammelschacht treffen,
nach rechts. rollen und in den nächsten noch nicht gefüllten Sammelschacht fallen.
Ist auch dien -Prämienschacht ic voll, so fallen die Marken in den 'Schacht 1)3
und dann in die 3P zum Weiterspielen. Die einen Gewinn auslöiseniden Marken werden
unter den Gewinnschächten i4, 16, ici- und 2121 durch Öffnungen 331; 31q:, 3'5 und
36. in einen Kasten abgeführt, dem slic vom Aufstellen entnommen werden ,, können.
-Zum, Nachprüfen der einwandfreien Wirkungsweise der Sperren befinden sich auf der
Rückseite der Gewinnschächte in Führungen-3"7y 318, 397 und .4o Sichlitze;
in die nach Öffnen: des Gerätes Spielmarken eingeworfen werden können. Die 'Sperren
bestehlen in bekannter Weise aus einem Sperrhebel und einem daran angelenkten, zum
Auslösen der Sperre dienenden Steuerhfebel, deren Bewegungen durch einen. gemeinsamen
Anschlagstift begrenzt werden.
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Wirft der Spieler eine Sfpielmarke od. dgl. in dien Schlitz rechts.
oben am Gerät, so maß er warten, bis die Ssp.ielmarke vor der Schleudervorrichtung
liegt und diese durch einen Schlag mit dem Finger betätigen. Gelangt hierbei. die
Marke in eine dien Fianigöffnuiigen q" 6, & oder in, dann gibt das G ierät selbsttätig
eine, zwei, drei, vier oder, wenn aus dem Schacht 2.3 Marken abrollen und sich Mhrken
in dem Schacht ,i121 befinden, auch diese zur Aftzsgabe frei. Sind sämtliche Siammelschächte
gefüllt, erhält der Spieler immer mindestens seinen Einsatz zurück, außer wenn er
bei dem dargestellten Ausführungsbeispiel die Fangöffnung 2, die aber fehlen kann,
trifft. Nur dann ist der Einsatz verloren. Dieser Fäll tritt aber nur bei großer
Ungeschicklichkeit dies Spielers, gewissermaßen als Strafe, ein.
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Abgesehen von dieser Anisnahme ist es uninöig lieh; daß der Spieler,
wie bei den bekannten Geräten, bei gefüllten @S@chächten eine Spielmarke oder gar
ein. Zehnpfennigstück nach dem andren hineinwirft, die alle für ihn verloren sind,
bis er vielleicht endlich einmal einen Gewinnschacht trifft. Andererseits kommt
auch der Uhternehmer nicht zu kurz, denn er ist an jedem Gewinn beteiligt, insbesondere
mit dem diesen auslösenden Einsatz.