DE635667C - Zeigerspiel - Google Patents

Zeigerspiel

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DE635667C
DE635667C DEA74773D DEA0074773D DE635667C DE 635667 C DE635667 C DE 635667C DE A74773 D DEA74773 D DE A74773D DE A0074773 D DEA0074773 D DE A0074773D DE 635667 C DE635667 C DE 635667C
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DE
Germany
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pointer
game
stones
player
springs
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Expired
Application number
DEA74773D
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English (en)
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EDUARD AHLRICHS
Original Assignee
EDUARD AHLRICHS
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0011Chance selectors
    • A63F2011/0016Spinners
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2250/00Miscellaneous game characteristics
    • A63F2250/18Use of resilient or deformable elements
    • A63F2250/186Spring

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

Die Erfindung bezieht sich auf Zeigerspiele, insbesondere auf solche, bei denen ein Zeigerspiel und Spielkartenbilder· zu einer Spielart verbunden sind, und betrifft die Ausbildung der Kupplung zwischen der Antriebsachse des willkürlich durch einen Spieler in Drehung zu setzenden Zeigers und dessen Nabe, durch die eine Beeinflussung der Stellung des Zeigers nach dessen Drehung durch den Spieler nicht
ίο möglich ist.
Es ist bereits ein roulettähnliches Tischspiel bekannt, bei dem mittels eines Drehknopfes eine Drehscheibe und ein Zeiger vorübergehend derart miteinander gekuppelt werden können, daß sie mit der gleichen Winkelgeschwindigkeit umlaufen, beim Loslassen des Drehknopfes aber wieder außer Eingriff kommen. Die Kupplung besteht aus einem mit dem Drehknopf verbundenen waagerech-
ao ten Mitnehmerstift, einem an der Drehscheibe befestigten senkrechten Stift, der beim Niederdrücken in den Drehbereich des Mitnehmerstiftes gelangt, und einer zwischen den beiden Drehteilen angeordneten Schraubenfeder, cLie die Drehteile in axialer Richtung voneinander trennt und beim Niederdrücken des Drehknopfes gespannt wird. Diese Schraubenfeder dient lediglich dem Zweck, den Drehknopf nach dessen Loslassen in seine Anfangsstellung zurückzuführen, damit die Drehteile sich unabhängig und ungleichmäßig voneinander entsprechend ihrer verschiedenen Reibungswiderstände weiterdrehen können.
Ferner ist eine aus einer Anzahl von Zeigern bestehende Anzeigevorrichtung für Bridgespieler bekannt, bei denen jeder Zeiger, der mittels eines Griffes drehbar ist, mit einer Sperrippe versehen ist, die durch eine Druckfeder mit einer Rastenscheibe in Berührung gehalten wird und gegen den Druck dieser Feder mit den verschiedenen Rasten der Scheibe in Eingriff gebracht werden kann.
Von diesen bekannten Kupplungen für Zeigerspiele unterscheidet sich diejenige nach der Erfindung durch die Ausbildung, und zwar ist erfindungsgemäß zwischen der Antriebsachse des Zeigers und der Nabe eine elastische Kupplung angeordnet, die aus einer oder mehreren in der Zeigernabe befestigten Federn besteht, die parallel zu dem auf der Antriebsachse befestigten Knebel angeordnet sind, derart, daß der Reibungswiderstand der Antriebsachse die Spannung der Federn übersteigt. Die zwischen der Drehachse des Knopfes und dem Zeiger in der Nabe des letzteren angeordneten Federn bilden für den auf der Drehachse des Zeigers angebrachten Knebel ein elastisches Widerlager, so daß je nach der Geschwindigkeit, mit der der Drehknopf in Umdrehung versetzt wird, der durch die Vermittlung der Federn auf den Zeiger wirkende Knebel den Zeiger rascher oder langsamer mitzunehmen trachtet. Wird der Drehknopf langsam gedreht, so wird der Knebel den Zeiger, der ein verhältnismäßig geringes
6S566?
Trägheitsvermögen besitzt, ohne weiteres mitnehmen; beim schnellen Umdrehen dagegen muß erst das Trägheitsvermögen des Zeigers', vom Knebel überwunden werden, wodurch eine Spannung der Federn herbeigeführt wifcttC Diese bewirkt beim Loslassen des Drehknopf:· fes infolge der Rückkehr der Federn in ihre* Normallage eine für den Spieler unberechenbare Relativbewegung zwischen Knebel und ίο Zeiger, die eine willkürliche Herbeiführung der Zeigerstellung auf eine gewünschte Zahl unmöglich macht.
Auf der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Erfindungsgegenstandes dargestellt. Es zeigt"
Abb. ι das Unterhaltungsspiel von oben gesehen,
Abb. 2 einen Schnitt nach der Linie II-II der Abb. ι und
" Abb. 3 einen Schnitt nach der Linie ΠΙ-ΙΙΙ der Abb. ζ in vergrößerter Darstellung, Abb. 4 das Spielbrett.
An einer. Bodenplatte i, die mit Kartenbildern und den Wertzahlen versehen ist, ist der die Glasscheibe 2 tragende "Rand 3 vorgesehen. Im Mittelpunkt weist die Glasscheibe eine Bohrung auf, in welcher die mit einem Drehknopf 4. versehene Antriebsachse 5 gelagert ist, während das freie Ende 6 der Achse 5 in der Bodenplatte 1 gelagert ist. Auf der Achse 5 ist der Zeiger 8 drehbeweglich gelagert, der in axialer Richtung durch den Bund 7 abgestützt wird. An der Nabe Ses Zeigers 8 ist eine Erweiterung 9 vorge-35. sehen. In der Erweiterung 9 ist ein an der Achse 5 starr befestigter Knebel 10 angeordnet. Ferner sind in der Erweiterung 9 Zugfedern 11 angeordnet, die bei 12 am Zeiger 8 befestigt sind, derart, daß sie zum Drehkreis des Knebels Sehnen bilden. Der Zeiger ist zweckmäßig mit einem Schwunggewicht. 13 versehen. Die Bodenplatte ist in Felder eingeteilt, in welchen die Wertzahlen 14 und die entsprechenden Spielkartenbilder 1S oder weitere auf das Spiel Bezug habende Angaben vorgesehen sind.
• Das mit dem Zeigerspiel zusammengehörige, zum Setzen von Steinen dienende Spielbrett 16 ist in acht Felder eingeteilt, wovon sieben Felder beispielsweise durch radiale Striche gebildet sind, während das achte Feld auf dem Spielbrett zentrisch angeordnet ist. Die Felder sind mit entsprechenden auf das· Zeigerspiel Bezug habenden Kennzeichen versehen. Selbstverständlich kann die Anzahl der Felder, die Kennzeichnung derselben und ihre Ausbildung· auch in anderer Weise erfolgen.
Der Gebrauch -des Spieles erfolgt in der
So Weise, daß der Spieler mit dem Drehknopf versucht, den Zeiger langsam in Bewegung zu setzen. Dreht sich der- Zeiger, so wird derselbe nach dem Loslassen durch seine Eigen-';geschwindigkeit sich noch weiter bewegen und alsdann über einem der Felder der Scheibe sfehenbleiben. Beim Andrehen werden die Fe-
durch den Nocken 10 gespannt. Entsprechend der Andrehgeschwindigkeit folgt der Zeiger früher oder später nach. Wird nun bei Beendigung des Andrehens der Drehknopf 4 losgelassen, so wird durch das Zusammenwirken von Schwungkraft und Federspannung der Zeiger an einer unvorhergesehenen Stelle zur Ruhe kommen. Es ist also eine von dem Spieler gewünschte Stellung des Zeigers nicht erzielbar.
An diesem Spiel können eine unbegrenzte Anzahl Spieler teilnehmen. Jeder Teilnehmer erhält zehn oder eine beliebige andere Anzahl Steine und wählt sich eine Spielkartenfarbe von den vier Trumpffarben Herz, Karo, Pik und Kreuz. Es können hierfür die Steine die entsprechende Färbung und Kennzeichnung aufweisen. Die Steine werden in das Feld gesetzt, auf welches der Zeiger hinweist. Zeigt der Zeiger auf eine Spielkarte, welche die gleiche Farbe der vom Spieler ausgesuchten Steine aufweist, so darf der Spieler zwei Steine in das entsprechende Feld des Spielbrettes einsetzen; ist die Farbe jedoch eine andere, so darf nur ein Stein eingesetzt werden. Wenn also z. B. der Spieler die Farbe Karo gewählt hat und der Zeiger geht auf Karo König, so darf der Spieler zwei Steine in das für Könige entsprechende, mit 4 bezeichnete Feld einsetzen. Zeigt jedoch der Zeiger auf Pik König, so darf in dasselbe Feld nur ein Stein gesetzt werden. Trifft der Spieler ein schon besetztes Feld an außer Feld 11, welches für die Asse bestimmt ist, so muß der Spieler, wenn die Farben nicht übereinstimmen, die darin befindlichen Steine zu seinen Steinen nehmen. Bei Übereinstimmung ist es gestattet, einen Stein hinzuzusetzen. Für Feld 11 gilt dasselbe wie für die anderen Felder, jedoch bleiben die darin befindlichen Steine liegen.
Es besteht die Möglichkeit, daß dem Spieler von der zweiten Spielrunde an das Setzen der Steine nur gestattet ist, wenn er Steine no in das Feld hineinsetzen kann. Der Spieler, welcher zuerst keine Steine mehr hat, ist Sieger. Die Wertung kann so erfolgen, daß die Steine gewählt werden, die die anderen Spieler noch übrigbehalten haben. Die Summe stellt die Punktzahl des Gewinnes. Um den Reiz des Spieles zu erhöhen, kann vor dem Spielbeginn die Anzahl der Spiele festgelegt werden. Es besteht selbstverständlich die Möglichkeit, die Spielregel zu ändern oder das Spiel nach einer beliebigen anderen Spielregel zu spielen.

Claims (1)

  1. Patentanspruch:
    Zeigerspiel, dadurch gekennzeichnet, daß zwischen der Antriebsachse (6) des Zeigers (8) und der Nabe (9) eine elastische Kupplung (10, 11) angeordnet ist, die aus einer oder mehreren in der Zeigernabe (9) befestigten Federn (ri) besteht, welche parallel zu dem auf der Antriebsachse (6) befestigten Knebel (10) angeordnet sind, derart, daß der Reibungswiderstand der Antriebsachse (6) die Spannung der Federn (10) übersteigt.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
DEA74773D 1934-12-08 1934-12-08 Zeigerspiel Expired DE635667C (de)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DEA74773D DE635667C (de) 1934-12-08 1934-12-08 Zeigerspiel

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DEA74773D DE635667C (de) 1934-12-08 1934-12-08 Zeigerspiel

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE635667C true DE635667C (de) 1936-09-25

Family

ID=6946250

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DEA74773D Expired DE635667C (de) 1934-12-08 1934-12-08 Zeigerspiel

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