DE646214C - Kreiselspielzeug - Google Patents

Kreiselspielzeug

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DE646214C
DE646214C DEK140986D DEK0140986D DE646214C DE 646214 C DE646214 C DE 646214C DE K140986 D DEK140986 D DE K140986D DE K0140986 D DEK0140986 D DE K0140986D DE 646214 C DE646214 C DE 646214C
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  • Multimedia (AREA)
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Description

DEUTSCHES REICH
AUSGEGEBEN AM 10. JUNI 1937
REICHSPATENTAMT
PATENTSCHRIFT
JVl 646214 KLASSE 77d GRUPPE
Wilhelm Kleilein in Nürnberg Kreiselspielzeug
Patentiert im Deutschen Reiche vom 5. Februar 1936 ab
Dia vorliegende Erfindung betrifft ein Kreiselspiel, bei dem der Kreisel die Besonderheit besitzt, durch Drehung an einer Stange emporzusteigen. Diese zunächst unerklärliche und auch unerwartete Wirkung macht ihn zu einem interessanten physikalischen Spielzeug. Besonders geeignet ist er aber als Unterhaltungsspiel für mehrere Personen, weil damit, ähnlich wie bei einem Würfel- oder Roulettespiel, Zahlen- oder andere Werte angezeigt werden. Da sich diese auswechseln lassen, können verschiedene Spielarten damit ausgeführt werden. Die Eignung des Kreisels als Unterhaltungs-
1S spiel ist auch dadurch gegeben, daß er auf dem Tisch in bequemer Weise in Betrieb gesetzt werden kann.
Während bei den bekannten Würfel-, Roulette1- und ähnlichen Spielen immer eine gewisse Eintönigkeit des Spielvorganges vorhanden ist, läßt das vorliegende neuartige Kreiselspielzeug infolge der zweifachen Ablesemöglichkeit des Spielergebnisses und der Möglichkeit, die Anzeigescheiben auszuwechseln, also sehr verschiedenartige Feldereinteilungen und Spielideen zu verwerten, eine große Mannigfaltigkeit im Spielen· und allerlei Kombinationen zu. Sind z. B. die
■ aufgelegten Scheiben mit Zahlenwerten versehen, so lassen sich diese zusammenzählen, abziehen oder vervielfachen. Zu diesen Zahlenwerten können noch andere Spielangaben treten, verschiedene Symbole, Figuren, Farben u. dgl. Es können ferner Spielkarten mitverwendet werden, und zwar die üblichen Spielkarten oder besondere Karten. Man kann auf Farben, Zahlen, Zeichen u. dgl. setzen, von Höchst- oder Mindestzahlen ausgehen u. dgl. m. Alle diese Spiele werden nach bestimmten Spielregem ausgeführt.
Das Abwerfen von Münzen, Spielmarken, Kugeln u. dgl. von dem aufgesetzten Dämpfungskörper ist mehr oder weniger ein Geschicklichkeitsspiel, denn die Art, wie der Kreiselkörper in Drehung versetzt und wie die Fußplatte festgehalten wird, hat Einfluß auf das Abwerfen. Man könnte z. B. ein Spiel ausführen: das Pfennighaschen. Der Pfennig muß hierbei aufgefangen werden. Wer ihn erhascht, dem gehört er. Der nächste Spieler muß einen neuen auflegen. Weil der Gegenstand evtl. sehr schnell herausgeschleudert wird, müssen die Mitspieler genau Obacht geben. Wie durch diese wenigen Beispiele nur kurz angedeutet werden kann, lassen sich sehr verschiedenartige und mannigfaltige Spiele mit dem Kreiselspielzeug ausführen.
Auf der Zeichnung ist ein Ausführungsbeispiel des Kreiselspieles dargestellt, und zwar zeigt: Abb. 1 ein Schaubild desselben, während die Abb. 2 und 3 einzelne Teile des Kreiselspieles im Schnitt zeigen. Es besteht aus einer Fußplatte A3 die in der gezeichneten Ausführung kreisrunde Form besitzt. In der Mitte dieser Plattet sitzt senkrecht eine Stange .5, die, weil der Kreiselkörper daran emporsteigt, als Steigstange bezeichnet sei.
Sie hat kreisrunden Querschnitt und eine glatte Oberfläche. C ist der Kreiselkörper. In Abb. ι ist dieser in halber Stangenhöhe gezeichnet. Seine Ouerschnittform ist aus der Abb. 2 ersichtlich. Er hat in der Mitte eine durchgehende Bohrung, die sich im uri-' teren Teil trichterförmig oder auch in Form einer Höhlung erweitert. Die Größe und Form der Bohrung ist von besonderer Wichtigkeit für die leichte Drehung und das Emporsteigen des Kreiselkörpers. Der Durchmesser der Bohrung muß in einem bestimmten Verhältnis zum Durchmesser der Steigstange stehen und mindestens zweieinhalbmal so groß wie dieser sein. Der obere Rand des Kreiselkörpers ist zweckmäßig gerändelt oder sonstwie etwas angerauht. Am unteren Teil sitzt eine dünne Scheibe D, deren Durchmesser größer ist als der Durchmesser des Kreiselkörpers und somit einen vorstehenden Rand bildet.
Der obere Teil der Steigstange ist etwas verjüngt, wodurch eine nadelartige Spitze entsteht. Unterhalb dieser Spitze sitzt eine Scheibe E aus Pappe oder sonstigem Material. Damit diese Scheibe nicht abwärts gleitet, ist unterhalb derselben ein kleiner Ring F aus Gummi o. dgl. angebracht. Auf die Scheibe E ist eine weitere Scheibe G aus Papier o. dgl. aufgelegt, die mit einer Feldereinteilung sowie mit Zahlen, Buchstaben, Zeichen, Farben o. dgl., für Spielzwecke dienend, versehen ist. Die Scheibe kann fest oder lose auf der Steigstange sitzen, wodurch verschiedenartige Wirkungen erzielt werden, wie aus der weiteren Beschreibung hervorgeht. Über der Scheibe £ sitzt noch ein Zeiger A', und zwar drehbar auf dem nadeiförmigen Ende der Stange B. Er dient zum Anzeigen des Spielergebnisses auf der Scheibe G. An Stelle der Scheibe E kann auch ein zylinder- oder kegelförmiger Körper H auf das obere Ende der Steigstange aufgesetzt werden (s. Fig. 3). Die obere ebene Fläche dieses Körpers besitzt außen einen kleinen vorstehenden Rand. In die dadurch gebildete napfartige Vertiefung kann eine Münze oder eine Spielmarke eingelegt werden. Diese wird bei geeigneter Drehung des Kreiselkörpers in Schwingungen versetzt und evtl. abgeworfen.
Auf die Fußplatte A ist auswechselbar eine
Scheibe / aus Papier o. dgl. aufgelegt. Sie ist ähnlich wie die Scheibe G mit einer Feldereinteilung versehen sowie mit Zahlen, Buchstaben, Zeichen, Farben o. dgl. Wenn nach erfolgter Drehung der Kreiselkörper auf
der Scheibe zum Stillstand kommt, so wird durch eine Strichmarke oder Einkerbung in der Scheibe D eines der Felder angezeigt und damit das Spielresultat festgestellt.
Der Kreiselkörper wird durch einen kurzen ruckartigen Anstrich mit dem Finger am oberen gerändelten Teil in Drehung versetzt. Es tritt nun die völlig überraschende Wirkung ein, daß der Kreiselkörper an der Stange senkrecht nach oben steigt, sich langsam wieder senkt und sich bei genügender Drehgeschwindigkeit evtl. noch ein zweites Mal ein Stück emporhebt. Der Vorgang ist so zu erklären, daß der Kreiselkörper infolge der größeren Bohrung exzentrisch zur Steigstange sitzt und damit eine kleine Schräglage einnimmt. Diese wird während der Drehung beibehalten und bewirkt, daß sich der Kreiselkörper infolge der raschen Umdrehung wie ein Propeller in die Höhe schraubt.
Als weitere Wirkung dieser Drehbewegung des exzentrisch und schräg liegenden Kreiselkörpers tritt ein Schwingen der Steigstange ein, und zwar sind es kreisförmige Quer- und Längsschwingungen. Die Größe dieser Schwingungen hängt ab von der Stärke, der Länge und der Elastizität der Stange, ferner auch davon, wie fest die Fußplatte A auf ihre Unterlage gedrückt wird. Durch Aufsetzen eines Körpers auf das obere Ende der Steigstange B, z.B. der ScheibeE (Fig. 1) oder des Körpers H (Fig. 3), werden die Schwingungen gedämpft. Die Dämpfung ist abhängig von der Größe und dem Gewicht der Dämpfungskörper. Die Schwingungen der Steigstange bewirken, daß eine lose aufgesetzte Scheibe oder ein Zeiger in Drehung versetzt wird und daß aufgelegte flache Körper abgeworfen werden.

Claims (8)

Patentansprüche:
1. Kreiselspielzeug, bei welchem ein Kreiselkörper bestimmte Spielergebnisse anzeigt, dadurch gekennzeichnet, daß der mit einer zentralen Bohrung versehene Kreiselkörper (C) an einer senkrecht auf einer Fußplatte (A) befestigten glatten Stange (B) von kreisrundem Querschnitt so angeordnet ist, daß die Stange die Bohrung durchsetzt und der mit dem Finger in Drehung versetzte Kreiselkörper (C) daran auf und ab gleitet.
2. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Bohrung des Kreiselkörpers nach unten trichterförmig oder in Form einer Höhlung erweitert ist.
3. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß der Kreiselkörper (C) am unteren Teil eine dünne Scheibe (D) trägt, die im Durchmesser größer ist als der Kreiselkörper und auf der oberen Fläche eine Strich-
marke (Pfeil ο. dgl.) zum Anzeigen des Spielergebnisses trägt.
4. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß auf' der Fußplatte (A) eine mit einer Feldereinteilung und mit Zahlen, Buchstaben, bestimmten Zeichen, Farben o. dgl. versehene Scheibe (/) aus dünnem Material aufliegt.
5. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß auf den oberen Teil der zum Steigen des Kreiselkörpers dienenden Stange (J5) ein Dämpfungskörper (E, H) aufgesetzt wird, der scheibenförmig, zylindrisch, kegelig oder sonstwie gestaltet ist.
6. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß auf den scheibenförmig gestalteten Dämpfungskörper (E) eine ebenfalls mit Feldereinteilung, Zahlen, Buchstaben u. dgl. versehene Scheibe aus dünnem Material (G) aufgelegt ist.
7. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß der obere Teil der Steigstange (B) auf einen kleineren Durchmesser abgesetzt ist, so daß eine nadeiförmige Spitze entsteht, auf welcher Rotationskörper, wie Scheiben, Zeiger (K) u. dgl., aufgesteckt werden können, die nach erfolgter Drehung und Stillstand die Wertergebnisse des Spieles anzeigen.
8. Kreiselspielzeug nach Anspruch 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß der auf den oberen Teil· der Steigstange (B) aufgesteckte Dämpfungskörper (H) oben flach gestaltet und mit einem kleinen vorstehenden Rand versehen ist, zum Zwecke, Spielmarken, Münzen u. dgl. einzulegen, die beim Drehen des Kreiselkörpers (C) abgeworfen werden.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
DEK140986D 1936-02-05 1936-02-05 Kreiselspielzeug Expired DE646214C (de)

Priority Applications (1)

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DEK140986D DE646214C (de) 1936-02-05 1936-02-05 Kreiselspielzeug

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DEK140986D DE646214C (de) 1936-02-05 1936-02-05 Kreiselspielzeug

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Publication Number Publication Date
DE646214C true DE646214C (de) 1937-06-10

Family

ID=7249808

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DEK140986D Expired DE646214C (de) 1936-02-05 1936-02-05 Kreiselspielzeug

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DE (1) DE646214C (de)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3425698A (en) * 1966-08-31 1969-02-04 Alois F Steiert Magnetic and gravity actuated indexable chance spinner
US4042247A (en) * 1976-02-25 1977-08-16 Harrington Robert W Spin toy
US4047716A (en) * 1976-04-21 1977-09-13 Plech Jr John Peg game with spinner-type timer
WO1991001783A1 (de) * 1989-07-26 1991-02-21 Mueller Rudolf Glücks-spielgerät

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