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Unterhaltungsspiel.
Bei den bekannten Unterhaltungsspielen, wie Schach, Dame, Mühle, Halma H > W. werden Figuren auf Spielbrettern nach vorbestimmten Regeln bewegt, bei anderen Unterhaltllngsspielen wird die Bewegung der Figuren mittels Würfel bestimmt. Bei manchen dieser Spiele, mit Ausnahme des Schachs, entscheidet bei guten Spielern der Vorrang des Beginnen auch den Ausgang des Spieles ; ausserdem ver- ändert das Spielbrett seine Lage nicht, es werden lediglich die Figuren auf dem Brett verschoben, so dass der Spieltätigkeit nur beschränkte Möglichkeiten geboten sind.
Um mehr Abwechslung in solche Spiele zu bringen, ist bereits vorgeschlagen worden, die Stellung der Figuren zum Spielplan durch Drehverstellung des letzteren zu verändern und zu diesem Zweck auf dem Spielbrett ein oder mehrere Teile des Spielplans drehverstellbar anzuordnen. Dabei werden aber die Figuren mitverstellt.
Das Unterhaltungsspiel nach vorliegender Erfindung unterscheidet sich von dem bekannten dadurch, dass der Spielplan auswechselbar auf einem Teller sich befindet, der unterhalb einer zum Aufstellen der Figuren dienenden, durchsichtigen Platte angeordnet ist, wobei Teller und Platte relativ zueinander drehverstellbar sind, so dass eine Drehverstellung der Figuren zum Spielplan während des Spieles erzeugt werden kann, ohne dass dabei die Stellung der Figuren auf der Platte geändert wird. Zweckmässig wird der Teller drehverstellt und die durchsichtige Platte bleibt stationär.
Ein Ausführungsbeispiel des neuen Unterhaltungsspieles ist auf der Zeichnung dargestellt.
Fig. 1 zeigt die Vorrichtung im senkrechten Schnitt dargestellt ; Fig. 2 ist ein Grundriss der Vorrichtung, bei dem einzelne Teile weggeschnitten sind, und Fig. 3-5 zeigen drei verschiedene Spielpläne.
Mit 1 ist in Fig. 1 und 2 ein Teller bezeichnet, welcher verstellt werden kann, indem er in Zapfen 2 eingreift, die auf einem Sperrad 3 fest sind, das von einem Federwerk 4 in Umdrehung versetzt werden kann. Das Federwerk 4 ist an einem Zwischenboden 5 eines Kastens 6 befestigt, und das Sperrad 3 ragt über den Zwischenboden 5 hinaus. Das Federwerk 4 wird mit dem Handrad 7 aufgezogen.
Auf dem Teller 1 ist auswechselbar ein Spielplan 8 befestigt, beispielsweise indem der auf den Rand des Tellers 1 aufgelegte umgebogene Rand des aus biegsamem Material, wie Papier usw., bestehenden Spielplanes 8 mittels einer rings um den Tellerrand reichenden Spiralfeder 9 festgehalten ist. Oberhalb des Spielplanes 8 befindet sich eine festsitzende durchsichtige Platte 10, z. B. aus Glas, welche im Deckel n des Kastens 6 eingesetzt ist. Der Deckel 11 ist am Kasten 6 mittels Scharniers 12 befestigt, um bei aufgeklapptem Deckel (in Fig. l strichpunktiert angedeutet) Zutritt zu dem Spielplan, zwecks Auswechselns des letzteren, zu gestatten. Im Kasten 6 ist eine Schublade 13 vorgesehen, zur Aufnahme der Spielfiguren.
Mit dem Sperrad 3 wirkt ein Sperrstift 14 zusammen, dessen kugeliges Ende gegen die Zähne des
Sperrades durch eine Feder 15 gepresst wird. Am Sperrstift 14 ist ein Zugorgan 16 befestigt, das nach einem Stift 17 führt, welcher einen Knopf 18 trägt und in einer Hülse 19 längsverschoben werden kann ; der Verschiebung des Stiftes 17 in das Innere des Kastens wirkt eine Feder 20 entgegen. In der Hülse 19 ist eine Bajonettnut 21 vorgesehen, mit welcher ein am Stift 17 befestigter Stift 22 zusammenwirkt.
Wird der Stift 17 nach einwärts gedrückt und verdreht, so tritt der Stift 22 in die Nut 21 und sichert den Stift 17 in dieser Lage, in welcher der Sperrstift 14 vom Sperrad entfernt ist, so dass der Teller 1 in Richtung des
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so dass der Stift 22 in den axialen Teil der Nut 21 gelangt, so schnellt der Stift unter der Wirkung der Feder 20 nach aussen, das Zugorgan-M wird entspannt und die Feder 15 presst den Sperrstift 14 gegen das Sperrad 3. Die Zähne des letzteren sind so ausgebildet, dass sie am Stift 14 vorbeigleiten können unter Verdrängung des letzteren, solange das Schwungmoment der Platte 1 noch genügend gross ist, um diese Verdrängung auszuführen.
Der Stift 14 wirkt dabei als Bremse, und schliesslich kommt die Platte 1 zum Stillstand, u. zw. immer in einer solchen Lage, dass der Stift 14 einem der Zähne des Sperrades anliegt.
Infolgedessen entspricht jede Drehung der Platte einem Einfachen oder Vielfachen des durch die Zahl der Zähne des Sperrades 3 gegebenen Zentriwinkels.
Beim Spielen werden die Spielfiguren, die irgendeine Gestalt haben können, auf der Glasplatte 10' über den auf dem betreffenden eingesetzten Spielplan angedeuteten Ausgangsstellungen aufgestellt.
Die Spielpläne sind alle nach dem Prinzip ausgebildet, dass eine Anzahl von möglichen Stellungen für die Figuren immer auf konzentrischen Kreisen sich befinden und Verbindungen von einem Kreise zum andern vorgesehen sind, längs welchen die Figuren bewegt werden können, wenn der Plan nach der Drehverstellung so anhält, dass die auf der Glasplatte stehende Figur sich über einem der Ausgangspunkte für die betreffende Verbindung befindet.
Diese Verbindungen zwischen den Stellungen der Figuren auf den verschiedenen Kreisen können nun auf mannigfachste Art in einzelnen Spielplänen zum Ausdruck kommen.
Fig. 3 zeigt einen Spielplan für das Dominospiel für Kinder, welche das kleine Einmaleins beherrschen und sich in demselben üben sollen. Der Plan zeigt verschiedenfarbige, aneinandergereihte Dominosteine, von welchen jeder eine Rechenaufgabe stellt ; die aneinandergereihten Steine stellen Bahnen dar, in welchen die Figuren bewegt werden, um von Ausgangsstellungen nach der Mitte zu gelangen. Es sind vier Ausgangsstellungen 23,24, 25 und 26 durch verschiedenfarbige Dominosteine mit Lichtlein in einem Kreise auf dem gleichen Kreisbogen gegeben. Jeder Mitspielende erhält eine Farbe angewiesen und drei Figuren von der betreffenden Farbe. Der Knopf 18 wird nach innen gedrückt und gedreht, um den Spielplan in Drehung zu versetzen, und durch Zurückdrehen des Knopfes der Teller und Spielplan abgebremst und in einer der Winkelstellungen arretiert.
Nun setzen die Spieler je eine Figur auf die Glasplatte über den betreffenden Ausgangsdominos. Die Platte 1 wird dann wieder in Umdrehung versetzt und hält nach Abbremsen in einer bestimmten Winkellage still. Da die Drehbewegung ein Vielfaches des Zentriwinkel von 30 (bei den 12 Zähnen des Sperrades) beträgt, so hält der Spielplan so, dass die aufgestellten Figuren wieder zwischen den gezeigten Durchmessern stehen, z. B. soll die rote Figur, die vorher auf dem Ausgangsdomino 25 gestanden hat, nunmehr über dem-"-Zeichen des Steines 27 stehen. Der Spieler muss zuerst die ihm von dem Stein 27 gestellte Rechenaufgabe lösen, d. h. im angenommenen Fall vier von fünf abziehen, und, um das Resultat der Rechnung, d. h. um einen Stein, seine Figur entweder nach links oder nach rechts vorrücken.
Trifft er dabei auf einen Dominostein seiner eigenen Farbe, so darf er sofort um das Resultat der auf dem Stein enthaltenen Aufgabe weiter vorrücken. Dann beginnt der nächste Spieler seine Figur vorzurücken, falls sie ebenfalls über einem Dominostein des Planes steht usw.
Die durch die aneinandergereihten Dominosteine des Spielplanes gebildeten Bewegungsbahnen für die Figuren weisen auch radiale Stellen auf, durch welche die Figuren von einem äusseren Kreis nach einem inneren sich bewegen können und umgekehrt.
Die Drehverstellung des Spielplanes erhöht die Spannung der Mitspielenden in hohem Masse, man hat die Stellung der Figuren nicht ständig vor Augen wie beim gewöhnlichen Brettspiel und kann sich nicht in allen Fällen bereits ausdenken, ob es vorteilhafter ist, die Figur nach links oder rechts zu bewegen, sondern man wird plötzlich wieder vor eine ganz neue Situation gestellt.
Beim Spielplan nach Fig. 4 bilden die Schmetterlinge des äussersten Kreises die Ausgangsstellungen für die Figuren, und das Ziel des Spieles besteht darin, mit den Figuren nach den roten Rosen 30 zu gelangen. Die Verbindungswege zwischen den Stellungen auf den verschiedenen konzentrischen Kreisen sind durch Zweige gebildet, die Stellungen selbst durch Blätter. Die Zweige sind so angeordnet, dass man nur über den mittleren Schmetterling 32 und dann über die gelben Rosen nach den roten Rosen 30 gelangen kann.
In Fig. 5 ist ein Spielplan gezeigt mit Ausgangsstellungen 33 für die Figuren und weiteren Stellungen 34. Das Bestreben des Spieles besteht darin, dass die Spieler zunächst ihre Figuren auf die Pflanze bringen, d. h. auf äussere oder innere Blattenden oder Verzweigungsstellen. Dann beginnt das Schlagen durch Überhüpfen und gegenseitiges Wegnehmen von Figuren. Dieses Spiel erfordert einen grossen Aufwand an Geistesarbeit.
Es gibt natürlich noch viele Möglichkeiten für Spielpläne, welche ähnlich wie Grammophonplatten ausgewechselt, alle mit der gleichen Vorrichtung gespielt werden können.
Anstatt ein Federwerk zum Antrieb des Tellers vorzusehen, kann demselben als Schwungmasse ein Drehimpuls von Hand gegeben werden.
Die Spielpläne können nach Art der Grammophonplatten als auswechselbare Platten aus beliebigem Material hergestellt werden.
Das kugelige Ende am Sperrstift 14 könnte auch drehbar am Stift vorgesehen sein ; die Kugel könnte auch ein Rädchen sein.
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Anstatt den Teller 1 so auszuführen, dass er von den Zapfen 2 des Sperrades 3 mitgenommen wird, kann er mit dem Sperrad 3 auch fest verbunden oder Teller 1 und Sperrad 3 können aus einem Stück sein.
Sie können durch eine Stellschraube höher und tiefer verstellbar sein.
PATENT-ANSPRÜCHE :
1. Unterhaltungsspiel, bei dem durch Drehverstellung die Stellung der Figuren zum Spielplan verändert werden kann, dadurch gekennzeichnet, dass der Spielplan auswechselbar auf einem Teller (1) sich befindet, der unterhalb einer zum Aufstellen der Figuren dienenden, durchsichtigen Platte (10) angeordnet ist, wobei Teller und Platte relativ zueinander drehverstellbar sind, so dass eine Drehverstellung der Figuren zum Spielplan während des Spieles erzeugt werden kann, ohne dass dabei die Stellung der Figuren auf der Platte geändert wird.