DE521262C - Roulettartiges Kugelspiel - Google Patents

Roulettartiges Kugelspiel

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DE521262C
DE521262C DE1930521262D DE521262DD DE521262C DE 521262 C DE521262 C DE 521262C DE 1930521262 D DE1930521262 D DE 1930521262D DE 521262D D DE521262D D DE 521262DD DE 521262 C DE521262 C DE 521262C
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Description

Gegenstand dieser Erfindung ist ein roulettartiges Kugelspiel, bei dem die Kugel von einem rotierenden Zahlenkreis aufgefangen wird. Ein solches Spiel soll aus einem Glücksspiel dadurch zu einem Geschicklichkeitsspiel gemacht werden, daß den Spielern die Möglichkeit gegeben wird, während des Spielens Beobachtungen anzustellen, aus denen sie schließen können, zu welchen Zahlen die Kugel bei den folgenden Spielen laufen wird. Um den Spielern diese Beobachtungen zu ermöglichen, wird bei der vorliegenden Erfindung die Bewegung der Kugel in der weiter unten beschriebenen Weise von der Bewegung eines Zeigers abhängig gemacht, der sich zusammen mit dem Zahlenkranz, aber mit anderer Geschwindigkeit an feststehenden Marken vorbeidreht.
In der Zeichnung ist der Erfindungsgegenstand in Ausführungsform dargestellt.
Abb. ι zeigt den Apparat im Querschnitt. Abb. 2 ist der Grundriß.
Abb. 3 und 4 zeigen eine Klappe für den Anstoß und Verschluß der Auslauföffnung der Kugel in größerem Maßstabe.
Abb. 5 und 6 zeigen Einzelheiten.
Abb. 7 zeigt eine Setztafel für die Spieleinsätze.
■ Ein Motor η setzt das Zahlenband a mit den Fächern b, in welche die Spielkugel c nach Beendigung ihres Laufes läuft, durch ein Getriebe 0 in dauernde Umdrehung. Konaxial mit dem Zahlenkranz, aber mit anderer Winkelgeschwindigkeit dreht der Motor η außerdem noch einen Zeiger d mit Hilfe der Räder p, q, r, s, die durch nicht mitgezeichnete Riemenübertragungen miteinander verbunden sind. Der Zeiger d hat eine Nase e, welche durch Anstoß an einen Hebel / (Abb. 3 und 4) eine unter Einfluß einer Feder g befindliche Klappe h öffnet. Diese Klappe h befindet sich an der Wand / eines scheibenförmigen Behälters, welcher feststehend an der Mittelachse ν des Spieles angeordnet ist. In diesem scheibenförmigen Behälter ist neben der Klappe h eine kleine Vertiefung c vorgesehen, in welche die Kugel vor Anfang eines jeden Spieles gelegt wird. Unter diesem Behälter ist eine Scheibe! angebracht, die in der im folgenden Absatz beschriebenen Weise mit erheblich größerer Umfangsgeschwindigkeit wie die der Zahlenkreise a und der Zeiger d in Umdrehung versetzt wird. Wird die Klappe h dadurch, daß der Zeiger gegen den Hebel / stößt, geöffnet, so schlägt sie dabei gegen die in der Vertiefung c liegende Kugel, so daß diese an dem Rand / des Behälters S entlang läuft. Dabei fällt die Kugel durch einen in dem Boden dieses Behälters angebrachten Schlitz k auf die sich schnell drehende Scheibe i, welche sie in den Schlitz k mitnimmt und am Ende 4 dieses Schlitzes wieder auf den Boden des Behälters und gleichzeitig durch die noch offene Klappe h hindurch in das gerade vorbeikreisende Gewinnfach schleudert.
Die Scheibe i empfängt ihre Drehung von dem Zahlenkranze α aus mit Hilfe einer
Drehscheibe ί, welche ihre Drehung bei 2 von dem Zahlenkranze α abnimmt und sie bei 3 auf die Scheibe i überträgt. Jede Umdrehung des Zeigers d entspricht einem Spiel. Dabei sind zwischen dem Zeiger d von dem schon erwähnten Rad r ein Kupplungsstift 3 und zwei Arme w eingeschaltet. Nachdem eine Umdrehung vollendet ist, wird der Zeiger d dadurch stillgesetzt, daß die Arme w auf Rollen- aufgleiten, wodurch der Kupplungsstift 2 mit dem Triebrad r außer Eingriff kommt.
Vor Beginn jedes Spieles wird die Kugel in die Vertiefung c gelegt, das Tor h geschlossen und der Zeiger d mit der Hand so weit vorgeschoben, daß er aus seiner Arretierung herauskommt.
Um im voraus berechnen zu können, auf weiches der aus Abb. 7 ersichtlichen Spielfelder A der Spieler zweckmäßig setzt, muß der Spieler zunächst die Nummer des sich drehenden Zahlenkranzes α ablesen, die sich in dem Augenblick unter dem Zeiger befindet, in welchem dieser an der vom Spieler gewählten festen Marke m vorbeistreicht. Dann muß der Spieler abwarten, welche Zahl des Zahlenkranzes ,von der aus der geöffneten Klappe h herausgeschleuderten Kugel getroffen wird. Der Abstand dieser beiden Zahlen, nämlich der unter dem Zeiger an der Marke m abgelesenen Zahl und der von der Kugel später getroffenen Zahl, wird bei den folgenden Spielen derselbe bleiben, solange die Geschwindigkeit der einzelnen sich drehenden Teile nicht geändert wird. Demnach kann der Spieler aus den angegebenen Beobachtungen eines Spieles erkennen, welche Zahl bei den folgenden Spielen voraussichtlich von der Kugel getroffen wird.

Claims (2)

  1. 40 Patentansprüche:
    ι. Roulettartiges Kugelspiel mit einem sich drehenden und die Kugel auffangenden Zahlenkranz, dadurch gekennzeichnet, daß sich dieser Zahlenkranz (α) zwischen feststehenden Marken (m) und einem zu ihm konaxialen Zeiger (d) dreht, der sich mit anderer Winkelgeschwindigkeit wie der Zahlenkranz (a) dreht und, nachdem er die Marken (tn) passiert hat, die an einem festen Punkt (c) liegende Kugel ins Rollen bringt.
  2. 2. Roulettartiges Spiel nach Anspruch i, dadurch gekennzeichnet, daß der Zeiger (d) ein Tor (h) öffnet, welches gegen die auf dem festen Punkt (c) liegende Kugel schlägt und diese in eine ringförmige Rille (fe) einer besonders schnell rotierenden Scheibe (i) stößt, welche in ihrem Kreislauf die Kugel wieder in die Nähe des Tores Qi) bringt und durch dieses hindurch in eines der Fächer des Zahlenkranzes hineinschleudert.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen
DE1930521262D 1930-03-05 1930-03-05 Roulettartiges Kugelspiel Expired DE521262C (de)

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