DE375445C - Antrieb fuer Rennspiele - Google Patents

Antrieb fuer Rennspiele

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DE375445C
DE375445C DEH86387D DEH0086387D DE375445C DE 375445 C DE375445 C DE 375445C DE H86387 D DEH86387 D DE H86387D DE H0086387 D DEH0086387 D DE H0086387D DE 375445 C DE375445 C DE 375445C
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

Gegenstand der Erfindung ist ein Wettrennspiel, bei welchem die einzelnen Spieler die von ihnen gewetteten Figuren selbst in Bewegung setzen. Derartige Spiele kann man als reine Geschicklichkeitsspiele ansehen, indessen nur in dem Fall, daß die Figuren nicht mehr als eine Umdrehung machen. Gibt man einer Figur einen solchen Anstoß, daß sie mehrfach umläuft, dann liegt es wiederum
ίο nicht im Ermessen des Spielers, darauf hinzuwirken, daß die Figur an einer bestimmten Stelle stehenbleibt. Man muß deshalb, wenn man den Charakter als reines Geschicklichkeitsspiel bewahren will, nur solche Figuren zählen, die innerhalb der ersten Umdrehung stehenbleiben.
Die vorliegende Erfindung bezweckt nun, eine Ausschaltung aller über das Ziel hinausgegangener Figuren dadurch zu bewirken, daß diese Figuren nach einer vollen Umdrehung angehalten werden.
Die Zeichnung zeigt zwei beispielsweise Ausführungsformen der Erfindung, und zwar ist .
Abb. ι eine Ansicht einer Einrichtung zum Anhalten der Figur nach Zurücklegung einer Umdrehung, von der Seite gesehen;
Abb. 2 ist ein Grundriß dazu;
Abb. 3 zeigt eine abgeänderte Ausführungsform der Anhaltvorrichtung.
In Abb. ι ist b ein Rohr, auf welchem die einzelnen Ringe 0 umlaufen, die mittels der Yerbindungsstangen w mit den nach oben gehenden Führungsstangen χ verbunden sind. Letztere tragen die einzelnen umlaufenden Figuren. In der Zeichnung ist der Einfachheit wegen nur ein solcher Ring 0 dargestellt; es sind natürlich soviel derartiger Ringe übereinander vorhanden, als das Spiel umlaufende Figuren besitzt. Zwischen den einzelnen umlaufenden Ringen 0 sind Zwischenringe 2 vorgesehen. An diese Zwischenringe, die fest auf dem feststehenden Rohr b sitzen, ist kurz hinter dem Ziel, um eine Achse 3 drehbar, eine Nockenscheibe 4 gelagert, welche zwei Zapfen 5 und 6 besitzt und ferner zwei Vertiefungen 7 und 8. Ferner ist an dem. Ring 2 eine Feder 11 vorgesehen, welche sich gegen die Nockenscheibe legt. Die Scheibe kann zwei Stellungen annehmen. In der einen, in Abb. 1 dargestellten Stellung legt sich der Zapfen 5 gegen einen festen Anschlagstift 10, und in der zweiten Stellung, welche um 900 von der ersten verschieden ist, legt sich der Zapfen 6 gegen den Anschlagstift 9. Die Feder 11 liegt'in den beiden Endstellungen in
der einen bzw. der anderen der Aussparungen 7 und 8 und hält dadurch die Scheibe in den Endstellungen fest. An dem umlaufenden Ring ο ist ein Anschlag 12 vorgesehen, an den sich ein federnder Sperrzahn 13 anschließt.
Die Wirkungsweise der Einrichtung ist folgende:
Zu Beginn des Spieles steht die Nockenscheibe 4 gegenüber der in der Abb. 1 dargestellten Stellung um 900 nach links gedreht. Es wird nun der Ring ο durch die Spieler in Umdrehung versetzt, und zwar erfolgt die Drehung in der Richtung des Pfeiles 14 in Abb. 2. Bei dem Vorbeigang des Anschlages 12 in der Nockenscheibe 4 legt sich diese gegen den zu dieser Zeit senkrecht nach unten zeigenden Zapfen 5 und dreht dadurch die Nockenscheibe 4 um 90°, bis der Zapfen 5 sich gegen den Anschlag 10 legt. Die Feder 11, die vorher in die Aussparung 8 einfaßte, legt sich dann gegen die Aussparung 7 und sperrt die Scheibe in dieser Lage. Der Ring 0 läuft weiter um. Macht er nun mehr als eine volle Umdrehung, so kommt der Anas schlag 12 erneut an der Nockenscheibe 4 vorbei. Der Anschlag 12 legt sich dann gegen flen zu dieser Zeit nach unten stehenden Zapfen 6. Da aber die Kurvenscheibe durch den Anschlag 10 an einer weiteren Drehung in der Uhrzeigerrichtung verhindert wird, hält der Zapfen 6 den Ring 0 an. Die an dem Anschlag 12 angeordnete Feder 13 geht hierbei an dem Zapfen 6 vorüber und hakt hinter demselben ein. Wird dann zum Zwecke des Zurückbringens sämtlicher Figuren in die Ausgangsstellung der Ring 0 zurückgedreht, so nimmt die Feder 13 den Zapfen 6 mit, dreht dadurch die Nockenscheibe 4 wieder um 900 rückwärts in die Anfangsstellung : zurück. Es wird also durch die beschriebene Einrichtung verhindert, daß eine Figur mehr als eine Umdrehung ausführt.
Eine zweite, etwas einfachere Ausführungsform einer Anhaltvorrichtung ist in Abb. 3 dargestellt. Hier ist 15 der obere Boden des Spieles, der mit Schlitzen 16 versehen ist, , durch welche die Stangen χ für die Figuren hindurchragen. An der Unterseite des Bodens sind um Zapfen 17 drehbar zwischen je zwei Schlitzen 16 winkelförmig gebogene Federn 18 untergebracht, und zwar so, daß sich die einander zugekehrten Schenkel zweier benachbarter Federn unterhalb eines Schlitzes 16 kreuzen. Die äußere und innere Feder 19, von denen in der Zeichnung nur die letztere dargestellt ist, braucht natürlich nur einen Schenkel zu haben. Diese Federn liegen un- ι mittelbar hinter dem Start. Sobald die Figuren eine Umdrehung vollendet haben, laufen die Stangen χ zwischen die beiden sich kreuzenden Federschenkel und werden zwischen ihnen festgeklemmt, so daß ein weiterer nochmaliger Umlauf ausgeschlossen ist.
Die Stangen x, welche die Figuren tragen, sind mit Hilfe zweier Schlitze und Klemmschrauben 41 an dem Ring 0 in radialer Rieh- ■ tung verstellbar befestigt, um eine Auswechslung und darauf eine genaue Einstellung der Spielfiguren zu ermöglichen.

Claims (4)

  1. Patent-Ansprüche:
    i. Antrieb für Wettrennspiele, bei welchem die einzelnen Spieler die von ihnen gewetteten Figuren selbst in Bewegung versetzen und bei welchem eine Anschlagoder Auffangvorrichtung für die Spielfiguren vorgesehen ist, dadurch gekennzeichnet, daß die Anschlagvorrichtung so angeordnet ist, daß sie nach einer vollen Umdrehung auf die Figuren einwirkt und diese anhält, um sie außer Tätigkeit zu setzen.
  2. 2. Antrieb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in die Drehbahn des umlaufenden, die Spielfigur tragenden Ringes (0) die Zapfen (5,6) einer um ihre Achse (3) drehbaren Nockenscheibe (4) ragen, so daß ein Anschlag (12) des umlaufenden Ringes (0) während des Urnlaufes die Nockenscheibe (4) etwa eine viertel Drehung schwenkt und einen zweiten Zapfen der Nockenscheibe in die Umlaufsbahn bringt, gegen den der Anschlag (12) nach einer vollen Umdrehung festgehalten wird.
  3. 3. Antrieb nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Nockenscheibe (4) zwei Rasten (7, 8) besitzt, in die eine Feder o. dgl. (9) in den beiden Endstellungen der Nockenscheibe einfaßt, um sie in diesen Stellungen zu sperren.
  4. 4. Antrieb nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß an dem oberen Boden des Spieles zwischen den ringförmigen Schlitzen, durch welche die die Figuren haltenden Stangen (x) hindurchragen, Auffangfedern (18, 19) angeordnet sind, gegen welche die Stangen (x) nach Vollendung einer Umdrehung anlaufen, wobei sie zwischen den Schenkeln der Federn festgeklemmt und gegen weiteren Umlauf gesichert werden.
    Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
DEH86387D 1921-07-24 1921-07-24 Antrieb fuer Rennspiele Expired DE375445C (de)

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