DE333893C - Wettrennspiel - Google Patents

Wettrennspiel

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DE333893C
DE333893C DE1919333893D DE333893DD DE333893C DE 333893 C DE333893 C DE 333893C DE 1919333893 D DE1919333893 D DE 1919333893D DE 333893D D DE333893D D DE 333893DD DE 333893 C DE333893 C DE 333893C
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Breakers (AREA)

Description

Es ist bereits bekannt, Rennfiguren entweder auf geraden Rennstrecken oder auf kreisförmigen Rennbahnen, zu fähren und jedes Band oder jede Figur durch einen besonderen Antrieb, z. B. eine Handkurbel, antreiben zu lassen. Durch die Art der Handhabung dieser Handkurbeln oder sonstigen Antriebe ergaben sich dann Unterschiede in den Spielerleistungen der verschiedenen
ίο Spieler.
Gemäß vorliegender Erfindung wird nun anstatt der bisher benutzten Handkurbeln oder sonstigen Getriebe eine mit einer Handhabe versehene Pleuelstange benutzt, welche — an der Abkröpfung der Welle eines Zackenrades und durch dieses an dem mit einer Schlitzreihe versehenen Rennband angreifend — nur bei geschickter Handhabung das Rennband vorwärts treibt, während bei einer im Eifer des Spiels vorkommenden Überhastung Stillstand oder auch Rückwärtsantrieb entsteht. Während bei den bisher bei Rennspielen benutzten Kurbeln die treibende Hand sich zentrisch um die angetriebene Welle bewegt, bewegt sich bei dem Antrieb der Erfindung die treibende Hand um eine zur Kurbelwelle parallele, aber von dieser etwas entfernte Achse. Die Eigenart dieses Antriebes führt dazu, daß die Totlage der Kurbel manchmal überhaupt nicht und manchmal in falschem Drehsinn überwunden wird, was zu komischen Zwischenfällen und zu unerwarteter Reihenfolge der Spielerleistungen Anlaß gibt.
Auf der Zeichnung zeigt
Fig. ι ein derartiges Spielgerät in Oberansicht,
Fig. 2 bis 9 sind die Querschnitte nach H-II bis IX-IX der Fig. 1.
Fig. 10 ist die Außenansicht auf ein Stück der Rennbänder.
Fig. 11 ist ein Schaubild zur Erläuterung der Führungen für das Rennband.
Neben den vier Rennbändern 1 bis 4 befinden sich zu beiden Seiten Luftspalte, welche eine störungsfreie Bewegung der Rennbänder ermöglichen. Die Rennbänder ι bis 4 reichen sämtlich mit ihrer Oberkante bis zur Spielfläche hinauf, sind1 jedoch verschieden tief und laufen mit ihrer Unterkante auf Holzleisten ax bis at. Mit ihrer einen Seitenfläche, z. B. der äußeren, berühren sie je eine hochkant stehende Holzleiste Zb1 bis Z>4, welche nicht ganz bis zur Spielfläche hinaufreicht. Die Spielfläche wird gebildet durch je -eine Querleiste C1 bis C3, das äußere Abdeckbrett C4, und das innere Abdeckbrett c. Diese Querleisten bzw. Deckbretter C1 bis ci sind gegen die Rennbänder 1 bis 4 ein wenig zurückgesetzt, wodurch die schon erwähnten Laufspalten entstehen. Um die Rennbänder ι bis 4 auch auf der den Leisten b gegenüber befindlichen Seite (innen) zu führen, sind aus den Bändern stellenweise rechteckige Lappen d
ausgeschnitten und diese Lappen wagerecht aufgerollt. Alle Lappen des nämlichen Bandes befinden sich in gleicher Höhe. Sie laufen in wagerechten Führungsnuten e± bis et (Fig. 2). Längs des unteren Endes besitzt jedes Band eine Reihe von Ausschnitten f, die in gleichmäßigen Abständen angeordnet und bei jedem Band in gleicher Anzahl vorgesehen sind. Bei rechteckiger Form dieser Ausschnitte ist es möglich, an einzelnen dieser Ausschnitte die Materialabtrennung nur längs dreier Seiten der Ausschnitte durchzuführen und den so gebildeten Lappen/', der längs seines unteren Randes mit dem Band zusammenhängt, herunterzubiegen, so daß seine heruntergebogene Kante des Bandes in gleicher Tiefe liegt, also ebenfalls auf einer der Holzleisten α gleitet. Die nämlichen Lappen f dienen ferner dazu, um den unteren Rand des Bandes in Abstand von den Innenleisten: b zu erhalten.
Durch die geschilderte Anordnung gelingt es, eine größere Anzahl von Rennbändern so ineinander anzuordnen, daß die weiter innen befindlichen Bänder über die weiter außen befindlichen nach unten vorstehen. Diese Abstufung ermöglicht es, mit jedem Band eine besondere Antriebsvorrichtung in Verbindung zu bringen. Jede Antriebsvorrichtung besteht aus je einem Zackenrad g^, g2, Ss> Si, vom denen jedes in die Reihe der Ausschnitte fv f2, f3) f4 je eines Bandes 1 bis 4 eingreift. Dementsprechend sind die Zackenräder in abgestufter Höhe angeordnet. Sie befinden sich an verschiedenen Stellen des Spielgerätes, z.B.iindenMittendervier Seiten. Jedes Zackenrad gx bis g4 sitzt nach vorliegender Erfindung auf einer lotrecht angeordneten Kurbelwelle H1 bis hit welches mittels je einer Stange^ bis i4 in außen befindlicher Handhabe /jbis Z4 in Umdrehung versetzt werden kann. Dieses Drehen erfordert einige Geschicklichkeit. Bei zu langsamem Drehen wird der tote Punkt nur mit Schwierigkeit überwunden, bei zu schnellem Drehen kann es vorkommen, daß der Antrieb vorübergehend in verkehrtem Drehsinn erfolgt, also eine Überlegungspause eingelegt werden muß. Durch solche kleinen Schwierigkeiten, die durch die" persönlichen Eigenschaften der •Spieler nicht im gleichen, sondern im verschiedenen Maße überwunden werden, wird erreicht, daß der Antrieb der vier Bänder 1 bis 4 verschieden rasch und1 mit verschiedenen Störungen vor sich geht. Da die Zackenräder If1 bis gt gleich groß sind und die Anzahl der Ausschnitte f in allen Bändern gleich groß ist, so sind gleich viel Umdrehungen jeder Kurbelwelle h notwendig, um einen vollen Umlauf des zugeordneten Rennbandes herbeizuführen.
Jedes Rennband ι bis 4 besitzt zwei über die Spielebene c nach oben vortretende Erhöhungen k (Fig. 7), zwischen denen eine Rennfigur, z. B. ein Pferd m mit Reiter, befestigt ist. Diese Figur besteht aus biegsamem Flachmetall, z. B. elastischem Stahl, so daß sie sich auf den geraden Stücken der Rennbahn gerade strecken und auf den ge-■ bogenen Stücken entsprechend biegen kann.
An einer passenden Stelle der Spielebene ist durch einen torartigen Aufbau (Fig. 7 und 10) »Start« und »Ziel« bezeichnet. Zu Beginn des Spieles werden durch Drehen an den Kurbelwellen oder auch durch Schieben an den Rennfiguren m sämtliche Rennfiguren an die Startlinie gebracht. Jedem Spieler ist die Aufgabe gestellt, durch Handhabung der Antriebsvorrichtung (g, h, i, j) 'eine bestimmte Anzahl von Umläufen der Rennfigur herbeizuführen. Wer zuerst mit seiner Figur ans Ziel kommt, hat gewonnen. Natürlich kann auch mit \rorgabe (Handikap) gespielt werden.
Eine nicht notwendige, aber zweckmäßige Beigabe zum Spielgerät ist die Zuordnung je eines Umlaufzählers zu jedem Bande. Zu diesem Zweck ist je ein weiteres Zackenrad % bis «4 vorgesehen, welches durch ein oder mehrere auf je einem der Rennbänder 1 bis 4 angebrachte Vorsprünge O1 bis O4 angetrieben wird und mit einer Ziffernscheibe P1 bis pi verbunden ist, deren Ziffern der Reihe nach hinter einem Fenster qt bis q^ sichtbar werden. Je eine Klemmfeder T1 bis T4, hindert unbeabsichtigte Verstellung der Räder n. Auf jedem Rad ist ein Stift s vorgesehen, der mit dem federnd gelagerten Klöppel t einer Glocke u zusammenwirkt.
Die Ziffernscheiben p sind alle gleich groß und befinden sich des guten Aussehens halber in symmetrischer Lage zum äußeren Rennband, also in verschiedenen Abständen von den verschiedenen Rennbändern. Damit trotzdem alle Zählwerke bei einem Bandumlauf i°5 gleich weit geschaltet werden;, sind die Zackenräder W1 bis % im Durchmesser verschieden groß. Damit dabei die Zackenabstände nicht allzu verschieden ausfallen, können die Zackenzahlen das Einfache, Doppelte, Dreifache usw. der Ziffernzahl des Zählwerkes betragen. Dementsprechend wird jedes der Räder η durch einen, zwei oder drei usw. Bandvorsprünge 0 angetrieben. Bei jedem Bandumlauf wird, also das zugehörige Zackenrad η nebst seiner Zählscheibe p beispielsweise um ein Achtel eines vollen Umganges weitergedrehit, wobei die jeweils sichtbare Ziffer sich um eine Einheit erhöht. Gleichzeitig beim Erscheinen der vorletzten Ziffer setzt der Stift ί den Klöppel t in Bewegung, so daß ein Klingelsignal ertönt,
welches den· Spieler zu besonderem Eifer anspornt (Endspurt).

Claims (1)

  1. Patent-Anspruch.·
    Wettrennspiel mit oben offenen, in sich zurücklaufenden Führungen für hochkant angeordnete biegsame Bänder, welche sich ebenso wie die von ihnen mitgenommenen Rennfiguren den abwechselnd geraden und gekrümmten Stücken der Führungen anschmiegen, dadurch gekennzeichnet, daß jedes Rennband durch eine mit einer Handhabe (/) versehene Pleuelstange (i) angetrieben wird, welche an der Abkröpfung der Welle (h) eines Zackenrades (g) und durch dieses an dem mit einer Schlitzreihe (/) versehenen Rennband' angreifend, nur bei geschickter Handhabung das Rennband vorwärts treibt.
    Hierzu ι Blatt Zeichnungen.
DE1919333893D 1920-01-29 1919-02-12 Wettrennspiel Expired DE333893C (de)

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