DE27330C - Gesellschaftsspiel - Google Patents

Gesellschaftsspiel

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DE27330C
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DE
Germany
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carriage
cord
rack
game
sleeve
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Active
Application number
DENDAT27330D
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English (en)
Original Assignee
• L. G. BlNANT in Paris
Publication of DE27330C publication Critical patent/DE27330C/de
Active legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/14Racing games, traffic games or obstacle games characterised by figures moved by action of the players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT.
Aufgabe des Spiels ist, eine durch Bild oder Sculptur dargestellte Figur so fortzuschnellen, dafs sie möglichst genau ein. gegebenes Ziel erreicht. Diese Figur wird, Fig. 1, vom Punkte« fortgeschnellt, geht bis zum Punkte b, dreht sich um sich selbst und kehrt zum Ziele c zurück. Ueberschreitet sie dasselbe, so ist die Partie verloren, kommt sie demselben möglichst nahe, ist sie Sieger. Um das letztere controliren zu können, ist der Raum zwischen b und c in verschiedene Theile getheilt und an den Theilpunkten mit gegen das Ziel zu steigenden Ziffern versehen.
Da mehrere Apparate neben einander selbstthätig functioniren, können an dem Spiel mehrere Parteien theilnehmen, die sich an den gegenüberliegenden Seiten des Spieltisches aufstellen. Dieser Tisch ist oben und unten mit so vielen Längsnuthen versehen, als Spieler vorhanden sind. In seinem Innern befindet sich der Mechanismus, der in Rinnen läuft, die sich genau unter den oberen befinden. Die obere Tischplatte wird von kleinen Stützen getragen, die auf der Unterplatte stehen, und letztere ruht nach Art eines Billards auf mehreren Beinen, Fig. 1. Der Wagen d bewegt sich also zwischen Oberplatte f, Unterplatte g und den Stützen e; seine beiden Arme liegen in der Nuth i der Unterplatte g.
Mitten auf dem Wagen d steht ein Stift /, auf dem die Hülse k sitzt, welche die als Läufer benutzten Gegenstände trägt. Unten an dem Stift/ befindet sich ein horizontaler Stift/1, auf dem die Hülse k mit einer von zwei schraubenförmigen Kanten aufruht. Auf diese Weise kann bei einer halben Drehung nach rechts oder· links die auf der Hülse k sitzende Figur stets sich genau diametral gegenüberstehende Stellungen einnehmen.
Um die Wagen d auf ihren Ausgangspunkt zurückzubringen, wird die hölzerne, mit Metall belegte Zahnstange /, Fig. 2, 3 und 4, benutzt, die mit den schrägen Einschnitten m versehen ist und auf den Rollen η ruht, die sich auf dem Boden der Nuth i befinden. An dem einen Ende der Zahnstange / ist eine Gummischnur ο befestigt, die von der Wand ο1 des Spieltisches ausgeht, Fig. 4. Das andere Ende der Zahnstange / steht durch Schnur p und Knopf/1 der Hand des Spielers zur Verfügung.
Der Wagen d ist mit einem herunterhängenden Arm q versehen, zu dem die Zahnstange / bei einem Zuge an ρΛ sich anhebt, da sie mit den abgeschrägten Flächen m auf den Rollen η liegt. Bei einem Zuge an dem Knopf/1 hebt sich die Zahnstange /, erfafst mit ihren Zähnen den Arm q und schiebt den Wagen d nach seinem Ausgangspunkt zurück. Beim Loslassen des Knopfes /' zieht die Gummischnur 0 die Zahnstange / wieder in ihre Ruhelage zurück, so dafs der Arm q des Wagens d sich frei darüber hin bewegen kann.
Um den Wagen d fortzuschnellen, bedient man sich des Brettes r, Fig. 4, das mit den Spunden ί in zwei seitlichen Nuthen i1 gleitet. Oben an dem Brett« sitzt ein Handgriffs", den man erfafst, um den Wagen d bis zum Punkt b fortzuschnellen, wo er gegen die quer gespannte Gummischnur u trifft, die ihn nach seinem Ausgangspunkt zurückschnellt. Ehe er diesen erreicht, trifft die Hülse k mit einem seitlichen Arm χ gegen den Anschlag υ und dreht sich
dadurch um. Ebenso trifft der untere Arm y, sobald der Ausgangspunkt thatsächlich erreicht ist, gegen einen Anschlag v1, so dafs sich die Hülse k und ihre Figur wieder um eine halbe Drehung zurückwendet.
Auf diese' AVeise erfährt der Läufer eine Drehung: erstens am Ende des Laufes, zweitens wenn er zu seinem Ausgangspunkt zurückkommt, d. h. zu heftig geschnellt wurde und das Ziel überschritt.
Kleine beflaggte Maste c, Fig. i, bezeichnen das Ziel, das nicht überschritten werden darf. Je näher der Läufer demselben kommt, eine desto bessere Ziffer erreicht er.
Um die Points zu markiren, bedient man sich der Tafel A, die in ebenso viele Abtheilungen, als Spieler vorhanden sind, getheilt und in der Mitte über dem Spieltisch aufgehängt ist, Fig. ι und 5. An der Spitze dieser Abtheilungen und auf jeder Seite der Tafel sind die Ordnungszahlen geschrieben. Die andere Hälfte der Abtheilungen ist in fünf gleiche Theile eingetheilt, die sich je aus drei Feldern zusammensetzen, auf denen nach einander die von jedem Spieler gemachten Points erscheinen und so augeordnet sind, dafs er dreimal dieselbe Ziffer markiren kann. Diese kleinen Felder sind mit Klappen t bedeckt," die mittelst Schnüre gehoben werden, welche der Spieler niederzieht. Die Schnüre sind an dem kleinen Apparat t1, Fig. 1 und 6, befestigt, der sich im Bereich des Spielers befindet.
Dieser Apparat, an dessen Spitze die Zahlen angeschrieben sind, welche der Spieler erreichen kann, hat kleine Haken unter den Zahlen, an denen man die Ringe der von den Klappen t kommenden Zugschnüre befestigen kann. Die Verbindung der Apparate mit der grofsen Tafel bewirkt, dafs die geraden Zahlen sich auf der einen, die ungeraden auf der anderen Seite befinden.
Der die No. 1 erreichende Spieler nimmt den ersten Ring, zieht ihn nieder und befestigt ihn auf dem nächsten Querstück, wodurch die Klappe hochgezogen wird und von beiden Seiten diese Nummer auf der Zähltafel sichtbar wird. Der Spieler, der noch einmal dieselbe Zahl erreicht, zieht denselben Ring bis zur mittleren Traverse nieder und die No. 1 erscheint ein zweites Mal.

Claims (4)

Patent-AnSprüche:
1. Ein Spiel, welches darin besteht, dafs ein Wagen d in der Nuthenführung eines Tisches fortgeschnellt wird, um, durch eine am Ende der Nuth quer gespannte Gummischnur zurückgeworfen, ein Ziel c in der Nähe des Ausgangspunktes zu erreichen.
2. Der Wagen d mit den Stiften j jl in Verbindung mit der Hülse k, mit der Läuferfigur und den spiralförmigen Einschnitten am unteren Ende, wodurch beim Anschlagen der Stifte χ und y gegen ν und z>' eine halbe Umdrehung von k bewirkt wird.
3. Die Vorrichtung, um den Wagen zurückzuziehen, bestehend aus der Zahnstange / mit schrägen Einschnitten m, den Rollen n, der elastischen Schnur o, dem Arm q am Wagen d und der Schnur/.
4. Die Zähltafel A mit den Klappen t, welche durch Einhaken der Schnüre an einem besonderen Gestell i1 eingestellt werden.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
DENDAT27330D Gesellschaftsspiel Active DE27330C (de)

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