DE27330C - Gesellschaftsspiel - Google Patents
GesellschaftsspielInfo
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- DE27330C DE27330C DENDAT27330D DE27330DA DE27330C DE 27330 C DE27330 C DE 27330C DE NDAT27330 D DENDAT27330 D DE NDAT27330D DE 27330D A DE27330D A DE 27330DA DE 27330 C DE27330 C DE 27330C
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- DE
- Germany
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- carriage
- cord
- rack
- game
- sleeve
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- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/14—Racing games, traffic games or obstacle games characterised by figures moved by action of the players
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
KAISERLICHES
PATENTAMT.
Aufgabe des Spiels ist, eine durch Bild oder Sculptur dargestellte Figur so fortzuschnellen,
dafs sie möglichst genau ein. gegebenes Ziel erreicht. Diese Figur wird, Fig. 1, vom Punkte«
fortgeschnellt, geht bis zum Punkte b, dreht sich um sich selbst und kehrt zum Ziele c
zurück. Ueberschreitet sie dasselbe, so ist die Partie verloren, kommt sie demselben möglichst
nahe, ist sie Sieger. Um das letztere controliren zu können, ist der Raum zwischen b
und c in verschiedene Theile getheilt und an den Theilpunkten mit gegen das Ziel zu steigenden
Ziffern versehen.
Da mehrere Apparate neben einander selbstthätig functioniren, können an dem Spiel
mehrere Parteien theilnehmen, die sich an den gegenüberliegenden Seiten des Spieltisches
aufstellen. Dieser Tisch ist oben und unten mit so vielen Längsnuthen versehen, als Spieler
vorhanden sind. In seinem Innern befindet sich der Mechanismus, der in Rinnen läuft, die
sich genau unter den oberen befinden. Die obere Tischplatte wird von kleinen Stützen
getragen, die auf der Unterplatte stehen, und letztere ruht nach Art eines Billards auf mehreren
Beinen, Fig. 1. Der Wagen d bewegt sich also zwischen Oberplatte f, Unterplatte g und den
Stützen e; seine beiden Arme liegen in der Nuth i
der Unterplatte g.
Mitten auf dem Wagen d steht ein Stift /, auf dem die Hülse k sitzt, welche die als Läufer
benutzten Gegenstände trägt. Unten an dem Stift/ befindet sich ein horizontaler Stift/1, auf
dem die Hülse k mit einer von zwei schraubenförmigen Kanten aufruht. Auf diese Weise kann
bei einer halben Drehung nach rechts oder· links die auf der Hülse k sitzende Figur stets
sich genau diametral gegenüberstehende Stellungen einnehmen.
Um die Wagen d auf ihren Ausgangspunkt zurückzubringen, wird die hölzerne, mit Metall
belegte Zahnstange /, Fig. 2, 3 und 4, benutzt, die mit den schrägen Einschnitten m versehen
ist und auf den Rollen η ruht, die sich auf dem Boden der Nuth i befinden. An dem einen Ende
der Zahnstange / ist eine Gummischnur ο befestigt, die von der Wand ο1 des Spieltisches
ausgeht, Fig. 4. Das andere Ende der Zahnstange / steht durch Schnur p und Knopf/1 der
Hand des Spielers zur Verfügung.
Der Wagen d ist mit einem herunterhängenden Arm q versehen, zu dem die Zahnstange / bei
einem Zuge an ρΛ sich anhebt, da sie mit den
abgeschrägten Flächen m auf den Rollen η liegt.
Bei einem Zuge an dem Knopf/1 hebt sich die Zahnstange /, erfafst mit ihren Zähnen den
Arm q und schiebt den Wagen d nach seinem Ausgangspunkt zurück. Beim Loslassen des
Knopfes /' zieht die Gummischnur 0 die Zahnstange
/ wieder in ihre Ruhelage zurück, so dafs der Arm q des Wagens d sich frei darüber hin
bewegen kann.
Um den Wagen d fortzuschnellen, bedient man sich des Brettes r, Fig. 4, das mit den
Spunden ί in zwei seitlichen Nuthen i1 gleitet.
Oben an dem Brett« sitzt ein Handgriffs", den
man erfafst, um den Wagen d bis zum Punkt b fortzuschnellen, wo er gegen die quer gespannte
Gummischnur u trifft, die ihn nach seinem Ausgangspunkt zurückschnellt. Ehe er diesen erreicht,
trifft die Hülse k mit einem seitlichen Arm χ gegen den Anschlag υ und dreht sich
dadurch um. Ebenso trifft der untere Arm y, sobald der Ausgangspunkt thatsächlich erreicht
ist, gegen einen Anschlag v1, so dafs sich die Hülse k und ihre Figur wieder um eine halbe
Drehung zurückwendet.
Auf diese' AVeise erfährt der Läufer eine
Drehung: erstens am Ende des Laufes, zweitens wenn er zu seinem Ausgangspunkt zurückkommt,
d. h. zu heftig geschnellt wurde und das Ziel überschritt.
Kleine beflaggte Maste c, Fig. i, bezeichnen das Ziel, das nicht überschritten werden darf.
Je näher der Läufer demselben kommt, eine desto bessere Ziffer erreicht er.
Um die Points zu markiren, bedient man sich der Tafel A, die in ebenso viele Abtheilungen,
als Spieler vorhanden sind, getheilt und in der Mitte über dem Spieltisch aufgehängt ist,
Fig. ι und 5. An der Spitze dieser Abtheilungen und auf jeder Seite der Tafel sind die Ordnungszahlen geschrieben. Die andere Hälfte der Abtheilungen
ist in fünf gleiche Theile eingetheilt, die sich je aus drei Feldern zusammensetzen,
auf denen nach einander die von jedem Spieler gemachten Points erscheinen und so augeordnet
sind, dafs er dreimal dieselbe Ziffer markiren kann. Diese kleinen Felder sind mit Klappen t
bedeckt," die mittelst Schnüre gehoben werden, welche der Spieler niederzieht. Die Schnüre
sind an dem kleinen Apparat t1, Fig. 1 und 6,
befestigt, der sich im Bereich des Spielers befindet.
Dieser Apparat, an dessen Spitze die Zahlen angeschrieben sind, welche der Spieler erreichen
kann, hat kleine Haken unter den Zahlen, an denen man die Ringe der von den Klappen t
kommenden Zugschnüre befestigen kann. Die Verbindung der Apparate mit der grofsen Tafel
bewirkt, dafs die geraden Zahlen sich auf der einen, die ungeraden auf der anderen Seite befinden.
Der die No. 1 erreichende Spieler nimmt den ersten Ring, zieht ihn nieder und befestigt ihn
auf dem nächsten Querstück, wodurch die Klappe hochgezogen wird und von beiden Seiten diese
Nummer auf der Zähltafel sichtbar wird. Der Spieler, der noch einmal dieselbe Zahl erreicht,
zieht denselben Ring bis zur mittleren Traverse nieder und die No. 1 erscheint ein
zweites Mal.
Claims (4)
1. Ein Spiel, welches darin besteht, dafs ein Wagen d in der Nuthenführung eines Tisches
fortgeschnellt wird, um, durch eine am Ende der Nuth quer gespannte Gummischnur zurückgeworfen,
ein Ziel c in der Nähe des Ausgangspunktes zu erreichen.
2. Der Wagen d mit den Stiften j jl in Verbindung
mit der Hülse k, mit der Läuferfigur und den spiralförmigen Einschnitten am
unteren Ende, wodurch beim Anschlagen der Stifte χ und y gegen ν und z>' eine
halbe Umdrehung von k bewirkt wird.
3. Die Vorrichtung, um den Wagen zurückzuziehen, bestehend aus der Zahnstange /
mit schrägen Einschnitten m, den Rollen n, der elastischen Schnur o, dem Arm q am
Wagen d und der Schnur/.
4. Die Zähltafel A mit den Klappen t, welche durch Einhaken der Schnüre an einem besonderen
Gestell i1 eingestellt werden.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| DE27330C true DE27330C (de) |
Family
ID=303650
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| DENDAT27330D Active DE27330C (de) | Gesellschaftsspiel |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| DE (1) | DE27330C (de) |
-
0
- DE DENDAT27330D patent/DE27330C/de active Active
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