DE2708744A1 - Spiel-computer - Google Patents

Spiel-computer

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DE2708744A1
DE2708744A1 DE19772708744 DE2708744A DE2708744A1 DE 2708744 A1 DE2708744 A1 DE 2708744A1 DE 19772708744 DE19772708744 DE 19772708744 DE 2708744 A DE2708744 A DE 2708744A DE 2708744 A1 DE2708744 A1 DE 2708744A1
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Germany
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DE19772708744
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Peter Fuchs
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/06Card games appurtenances
    • A63F1/18Score computers; Miscellaneous indicators

Description

  • Spiel-Computer
  • Die Erfindung bezieht sich auf einen Spiel-Computer zum Erfassen, Speichern und Auswerten von numerischen Spielergebnissen, insbesondere von Skatspiel-Ergebnissen.
  • Bei Gesellschaftsspielen, deren Ergebnisse durch Zahlen ausdrückbar sind, werden das Notieren der Einzelergebnisse zugunsten oder Lasten einzelner Spieler sowie das Auswerten der von jedem Spieler erzielten Gesamt ergebnisse zur Bildung eines abschließenden Spielresultates als zeitraubend und mithin lästig empfunden.
  • Bei vielen Spielauswertungen, so beim Auswerten der Skatspiel-Ergebnisse, wird daher vielfach überschläglich verfahren und bei den erforderlichen, bisher von Hand durchzuführenden Rechenvorgängen werden die Ergebnisse durch mehr oder weniger großzügiges Auf- oder Abrunden verfälscht.
  • Durch die Erfindung soll dieser Unzulänglichkeit abgeholfen und das Bedürfnis nach einem Hilfsmittel zum exakten Erfassen, Speichern und Auswerten derartiger Ergebnisse befriedigt werden.
  • Demgemäß besteht die der Erfindung zugrundeliegende Aufgabe in der Schaffung eines Spiel-Computers, der die Spieler von lästigen Schreibarbeiten befreit, Spielergebnisse in geeigneter Weise speichert und eine abschließende, exakte Endergebnisbildung ermöglicht.
  • Diese Aufgabe ist erfindungsgemäß durch Schaffung eines Spiel-Computers gelöst, bei dem einer Zentraleinheit mit digitaler Eingabeanzeige eine Eingabeeinheit und mehrere Gruppeneinheiten zugeordnet sind, wobei die Gruppeneinheiten je einen Gruppenrechner zum Erfassen und Speichern über die Zentraleinheit eingegebener Daten sowie eine digitale Gruppenanzeige der im Gruppenrechner gespeicherten Wertigkeiten besitzen.
  • Eine zweckmäßige Ausgestaltung der Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, daß jede Gruppeneinheit mit einer Gruppeneingabetaste zum Aktivieren dieser Gruppeneinheit einerseits und zum Übertragen von Eingabewerten, die in einem Einzelsummenrechner der Zentraleinheit eingespeichert sind, auf einen Gruppenrechner der jeweiligen Gruppeneinheit andererseits versehen ist, so daß durch Betätigen einer Gruppeneingabetaste der Abruf der in der Zentraleinheit eingespeicherten Eingabewerte und deren unverfälshte Übertragung auf Gruppenrechner in den einzelnen Gruppeneinheiten gelingt.
  • Eine andere, zweckmäßige Ausgestaltung der Erfindung ist durch einen der Zentraleinheit zugeordneten Gruppensummenrechner gekennzeichnet, der zwischen einem die Eingabewerte speichernden Einzelsummenrechner und den Rechnern der Gruppeneinheiten eingeschaltet und mittels einer manuell bedienbaren Vorwahlauswertung betätigbar ist. Diese Vorwahlauswertung kann auch eine Multiplikationsauslösung umfassen, so daß neben dem Einfachen des im Einzelsummenrechner gespeicherten Eingabewertes auch ein Vielfaches dieses Eingabewertes auf eines der Gruppenkonten bzw.
  • den einer jeden Gruppeneinheit zugeordneten Gruppenrechner übertragen werden kann.
  • Schließlich kann eine erfindungsgemäße, weitere Ausgestaltung auch durch eine Auswertetaste zur Betätigung der Vorwahlauswertung gekennzeichnet sein, die als Rastertaste ausgebildet ist und in einer ersten Rasterstellung die Übertragung eines im Hinblick auf die aktivierten Spielerkonten korrigierten Eingabewertes auf eines der Spielerkonten bewirkt, in einer zweiten Rasterstellung hingegen eine Verrechnung der in den einzelnen Spielerkonten gespeicherten Werte untereinander auslöst, wobei die Rechenqerationen wiederum in dem zwischen einem die Eingabewerte aufnehmenden Einzelsummenrechner und den einzelnen Gruppenrechnern angeordneten Gruppensummenrechner durchgeführt werden, welcher die in den Gruppenrechnern gespeicherten Daten abrupt, gegeneinander verrechnet und nach Bildung eines abschließenden Ergebnisses wieder in die Gruppenrechner einspeichert.
  • Nachfolgend soll eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spiel-Computers anhand der beigefügten Zeichnungen näher erläutert werden. In schematischen Ansichten zeigen: Fig. 1 den Aufbau eines derartigen Spiel-Computers anhand eines Blockdiagramms, Fig. 2 in schematischer Darstellung die einzelnen Bedienungsfunktionen und Anzeigeeinheiten eines derartigen Spiel-Computers, Fig. 3 eine geziell für das Eingeben von Skatspiel-Ergebnissen ausgelegte Eingabetastatur und Fig. 4 die digitalen Ergebnisanzeigen der Gruppenkonten am Ende eines Spielgeschehens und (darunter) nach der Aufrechnung der Spielerkonten gegeneinander.
  • Der in Fig. 1 im Blockdiagramm veranshaulichte Spiel-Computer umfaßt eine Zentraleinheit 10, die aus einem Einzelsummenrechner 11 mit digitaler Einzelsummenanzeige 12 und einem Gruppensummenrechner 13 mit einer Vorwahlauswertung 14 besteht. Dem Einzelsummenrechner 11 vorgeschaltet ist eine Eingabeeinheit 15. An die Zentraleinheit 10 angeschlossen sind mehrere Gruppeneinheiten 20, 30, 40 ..., die jeweils aus einem Rechner 21, 31, 41 ..., einer Auswahleinheit 22, 32, 42 ... und einer digitalen Gruppenanzeige 23, 33, 34 ... bestehen.
  • Anstelle der in Fig. 1 veranschaulichten drei Gruppeneinheiten könnten der Zentraleinheit auch Gruppeneinheiten in größerer Anzahl nachgeschaltet sein.
  • So sind bei der Darstellung gemäß Fig. 2 insgesamt vier Gruppeneinheiten mit digitalen Ergebnisanzeigen 23, 33, 43, 53 vorhanden. Jede dieser Ergebnisanzeigen besitzt ein oberes Anzeigefeld für positive und ein unteres Anzeigefeld für negative Spielergebnisse. Ebensogut könnte natürlich eine digitale Anzeige des Vorzeichens vorgesehen sein, in welchem Falle es nur jeweils eines Anzeigefeldes in den digitalen Ergebnisanzeigen bedürfte. Jeder Ergebnisanzeige zugeordnet ist eine Signaleinrichtung 24, 34, 44, 54 und jede Gruppeneinheit umfaßt eine Gruppeneingabetaste 25, 35, 45, 55.
  • Die in ihrer Gesamtheit mit 12 bezeichnete Eingabeanzeige besteht aus einer digitalen Anzeigeeinheit 60 und je einer optishen Signaleinrichtung 61, 62 zur Anzeige dafür, ob es sich bei der Eingabe um einen positiven oder negativen Wert handelt, der auf eines oder mehrere der Gruppenkonten, die in Fig. 2 von den digitalen Ergebnisanzeigen 23, 33, 43, 53 repräsentiert werden, übertragen werden soll. Die Eingabeeinheit umfaßt eine Tastatur 63 mit Einzeltasten 1 bis 9 sowie einer 0-Taste, ferner je eine Plustaste 64 und eine Minustaste 65 sowie Löschtasten 66, 67. Die im Blockdiagramm gemäß Fig. 1 veranschaulichte Vorwahlauswertung 14 umfaßt weitere Betätigungstasten 68 , 69, 70, deren Funktionen nachstehend im Zusammenhang mit der Funktionsbeschreibung des Spiel-Computers erläutert werden sollen.
  • Vor der Benutzung des Spiel-Computers bedarf es dessen Einstellung auf die Anzahl der Spieler, deren Spielergebnisse gespeichert und ausgewertet werden sollen. Für jeden Spieler wird ein Spieler-Konto eingerichtet, das in jeweils einer der Gruppeneinheiten geführt und mittels der digitalen Ergebnisanzeigen 23, 33, 43, 53 sichtbar gemacht wird. Insoweit bedarf es vor Spielbeginn der Aktivierung der jeweils einem Spieler zugeordneten Gruppeneinheiten. Dies geschieht durch Betätigen der Gruppeneingabetasten 25, 35, 45, 55.
  • Auf diejenigen Gruppeneinheiten, die in der vorstehend erläuterten Weise vor Spielbeginn nicht aktiviert wurden, können keinerlei Eingabewerte übertragen werden.
  • Am Ende eines Gesellschaftsspiels, beispielsweise eines Skatspiels, wird das erzielte Spielergebnis über die Eingabetasten der Tastatur 63 in den Spiel-Computer eingegeben, wobei durch Betätigen der Taste 64 oder der Taste 65 den eingegebenen Zahlenwerten ein positives oder ein negatives Vorzeichen zugeordnet wird. Beispielsweise sind die Ergebnisse gewonnener Spiele mit positiven, die Ergebnisse verlorener Spiele mit negativen Vorzeichen einzugeben. Der Eingabewert erscheint dem Betrage nach in der digitalen Anzeigeeinheit 60 und die Wertigkeit dieser Anzeige signalisiert die Plusanzeige 61 bzw.
  • die Negativanzeige 62.
  • Auch die Anzeigeeinheit 60 könnte selbstverständlich mit einer digitalen Anzeige des Vorzeichens ausgerüstet sein, in welchem Falle die Signalanzeigen 61, 62 entfallen könnten.
  • Das in der oben beschriebenen Weise seinem Betrage und seiner Wertigkeit nach in den Spiel-Computer eingegebene Spielergebnis ist nun auf die Spieler-Konten zu übertragen, ie in Fig. 2 durch die digitalen Gruppenanzeigen 23, 33, 43, 53 repräsentiert sind. Das nach der Eingabe im Einzelsummenrechner 11 gespeicherte und in der Einzelsummenanzeige 12 sichtbar gemachte Spielergebnis wird durch Betätigen einer der Gruppeneingabetasten 25, 35, 45, 55 auf das der betätigten Taste zugeordnete Spieler-Konto übertragen, d.h. in einem der Gruppenrechner 21, 31, 41 ... gespeichert, und erscheint in einer der digitalen Gruppenanzeigen 23, 33, 43, 53. Sofern im betreffenden Gruppenrechner bereits Eingabewerte gespeichert waren, wird das auf ein Gruppenkonto übertragene Spielergebnis auf das im Gruppenrechner bereits gespeicherte Ergebnis unter Beachtung seiner Wertigkeit addiert und in der digitalen Gruppenanzeige erscheint der sich nach dieser Addition ergebende Wert.
  • Die einem jeden Gruppenkonto zugeordnete optische Signaleinrichtung 23, 24, 44, 54 zeigt jede Übertragung eines Eingabewertes auf eines der Gruppenkonten an. Nach der Übertragung eines Spielergebnisses auf eines der Spielerkonten, und nach der durch die optischen Signalanzeigen ermöglichten Sichtkontrolle, kann durch nochmaliges Betätigen der jeweiligen Gruppeneingabetaste 25, 35, 49, 55 die dem betreffenden Gruppenkonto zugeordnete Signalanzeige gelöscht werden.
  • Bei der Taste 66 der Eingabeeinheit 15 handelt es sich um eine Löschtaste. Mittels dieser Löschtaste sind versehentlich eingegebene und in der Einzelsummenanzeige 12 sichtbar gemachte Eingabewerte löschbar. Mittels einer weiteren Löschtaste 67 der Eingabeeinheit 15 sind alle in den Gruppeneinheiten gespeicherten und in den Gruppenanzeigen sichtbaren Ergebnisse löschbar, d.h. mitbis der Löschtaste 67 sind alle in den Speichern der einzelnen Rechner enthaltenen Werts löschbar.
  • Es sollen nunmehr die Funktionen der Betätigungstasten 68, 69, 70 der Vorwahlauswertung 14 erläutert werden.
  • Bei der Betätigungstaste 68 handelt es sich um eine Multiplikationstaste, welche die Übertragung eines Mehrfachen des über die Tastatur 63 in den Einzelsummenrechner eingegebenen Spielergebnisses auf eines der Spielerkonten ermöglicht. Durch Betätigen der Taste 69 kann das Multiplikationsergebnis des Eingabewertes in der digitalen Anzeigeeinheit 60 vor dessen Übertragung auf eines der Spielerkonten sichtbar gemacht werden.
  • Die Multiplikation des Eingabewertes erfolgt im Gruppensummenrechner 13 der Zentraleinheit 10.
  • Bei der Taste 70 der Vorwahlauswertung 14 handelt es sich um eine Auswertetaste zum Auswerten der erzielten Spielergebnisse, wobei durch positive oder negative Addition die in den einzelnen Spielerkonten gepeicherten Werte untereinander verrechnet werden. Diese Auswertetaste 70 ist eine Rastertaste, die in einer Rasterstellung die Addition eines jeden Spielergebnisses sofort nach seiner Eingabe unter Beachtung des zugeordneten Vorzeichens auslöst. In einer anderen Rasterstellung wird hingegen erst nach Abschluß eines Spieles die Aufrechnung der Spielerkonten untereinander ausgelöst und dadurch ein Gesamtergebnis gebildet.
  • Sind beispielsweise an einem Spielgeschehen drei Spieler beteiligt und demgemäß drei Spielerkonten durch Betätigen der entsprechenden Gruppeneingabetasten vor Spielbeginn aktiviert, so bewirkt die Einstellung der Auswertetaste 70 in ihrer ersten Rasterstellung sofort die Gutschrift des zweifachen Eingabeergebnisses auf demjenigen Spielerkonto, auf welches der Eingabewert übertragen wird. Während bei einfacher Übertragung der Spielergebnisse, wie oben erläutert, diese unmittelbar vom Einzelsummenrechner 11 zu den Gruppensummenrechnern gelangen, wird im Falle der Betätigung der Auswertetaste in ihrer einen Rasterstellung eine entsprechende Umrechnung im Gruppensummenrechner 13 herbeigeführt und das infolge dieser Umrechnung erzielte Ergebnis auf den jeweiligen Gruppenrechner übertragen.
  • Bei Betätigung der Auswertetaste 70 in ihrer anderen Rasterstellung ruft der Gruppensummenrechner 13 die in den einzelnen Gruppenrechnern 21, 31, 41 ... gespeicherten und in den jeweiligen Gruppenanzeigen sichtbar gemachten Werte der einzelnen Spielerkonten ab, verrechnet diese gegeneinander und speichert die gewonnenen Gesamtergebnisse erneut in die Gruppenrechner ein, worauf die Endergebnisse in den jeweiligen Gruppenanzeigen erscheinen.
  • Die in Fig. 3 veranschaulichte Eingabeeinheit 15' mit einer Tastatur 63' ist als gegenüber der Eingabeeinheit 15 mit der Tastatur 63 austauschbarer Einschub ausgebildet und so ausgelegt, daß durch die mit den Spielsymbolen ausgerüsteten Tasten jeweils dem entsprechenden Spiel adäquate Funktionen ausgelöst werden.
  • So sind in der linken Tastenreihe mit den Spielsymbolen Kreuz, Pik, Herz und Karo versehene Tasten angeordnet. Die Kreuz-Taste entspricht einem Eingabewert 12, die Pik-Taste einem Eingabewert 11, die Herz-Taste einem Eingabewert 10 und die Karo-Taste einem Eingabewert 9. Es handelt sich mithin um Multiplikationstasten, deren jeweilige Eingabewerte in der Zeichnung neben den Tasten in Klammern angegeben sind.
  • In der mittleren Tastenreihe finden sich neben einer Spielwerttaste SW (oben) weitere Multiplikationstasten, die für Festwerteingaben programmiert sind. So handelt es sich um eine Taste mit dem Eingabewert 23, mit der unmittelbar sogenannte Null-Spiele eingegeben werden können. Die "00"-Taste vermittelt den Eingabewert 46 und ermöglicht die direkte Eingabe bei sogenannten Nullovert-Spielen. Die Taste entspricht dem Eingabewert 24 und ermöglicht die Direkteingabe bei sogenannten Grand-Spielen. Die untere Taste hat den Eingabewert 2 und dient zur unmittelbaren Eingabe verlorener Spiele.
  • Die der mittleren Tastenreihe oben zugeordnete "SW"-Taste dient als Spielwerttaste und ermöglicht das Eingeben von Spielwerten zwischen 1 und 10. Die Eingabe erfolgt durch ein oder mehrfaches Antippen der "SW"-Taste, wobei der Eingabewert gleich der Häufigkeit des Antippens ist.
  • Bei den in der rechten Reihe angeordneten Tasten handelt es sich um Multiplikationstasten. Die "B"-Taste besitzt den Eingabewert 2 und dient der Eingabe bei sogenannten ~Bock-Spielen". Die darunter liegende Taste hat ebenfalls den Eingabewert 2 und dient der Eingabe bei Kontra-Spielen. Die Re-Taste repräsentiert den Eingabewert 4 und dient der unmittelbaren Eingabe bei sogenannten Re-Spielen. Schließlich entspricht der unteren "S"-Taste der Eingabewert 8 und die Taste dient zur Eingabe bei sogenannten Sub-Spielen.
  • Der Taste sind insgesamt vier Kontroll-Lampen zugeordnet, welche durch Antippen der genannten Taste in der Weise aktivierbar sind, daß einmaliges Antippen zum Erleuchten einer Kontroll-Lampe, zweimaliges Antippen zum Erleuchten von zwei Kontroll-Lampen und entsprechend mehrfache Betätigungen zum Erleuchten der weiteren Kontroll-Lampen führen. Diese Kontroll-Lampen dienen der Überwachung sogenannter "BockLRunden.
  • In Fig. 4 sind in zwei übereinanderliegenden Reihen die Gruppenanzeigen von vier Spielerkonten dargestellt. In der oberen Reihe sind die Spielergebnisse der einzelnen Spieler am Ende eines Spielgeschehens veranschaulicht, während die Anzeigen in der unteren Reihe die durch gegenseitige Aufrechnung der Konten gewonnenen Endergebnisse anzeigen.
  • Die nachfolgende Tabelle zeigt für die Spielerkonten 1 bis 4 in der unter den Spielkonten-bezeichnungen liegenden Zeile die Kontenstände der einzelnen Spieler am Ende eines Spielgeschehens.
  • Die dann folgenden drei Zeilen veranschaulichen die beim Skat-Spiel übliche Verrechnung der Konten gegeneinander, während in der unteren Zeile die durch die Verrechnung der einzelnen Konten gegeneinander gebildeten Endergebnisse aufgeführt sind.
    Spielerkonten 1 2 3 4
    Spielstand + 196 - 390 - 86 + 104
    + 586 - 586 - 282 - 92
    Aufrechnung
    + 282 - 304 + 304 + 494
    + + 92 - 494 - 190 + 190
    Endergebnis + 960 - 1384 - 168 + 592
    Die Endergebnisbildung sei anhand des Spielerkontos 1 nachstehend erläutert. Der Kontenstand dieses Spielerkontos betrug am Ende des Spielgeschehens + 196. Es wird nunmehr die Differenz zwischen diesem Kontenstand und dem Kontenstand des Spielerkontos 2 mit dem Wert + 586 gebildet. In gleicher Weise ergibt sich als Differenz der Kontenstände zwischen den Konten 1 und 3 der Betrag + 282, zwischen den Konten 1 und 4 der Betrag + 92. Durch Addition des Kontenstandes (+ 196) am Ende des Spielgeschehens und der Differenzbeträge zwischen diesem Kontostand und dem Stand der anderen Spielerkonten am Ende des Spielgeschehens ergibt sich das Endergebnis zu + 960. In gleicher Weise wird zur Gewinnung der jeweiligen Endergebnisse mit den anderen Spielerkonten verfahren.
  • Die vorstehend gezeigte, manuell durchgeführte Berechnung wird im erfindungsgemäßen Spiel-Computer durch Betätigen der Taste 70 der Vorwahlauswertung 40 ausgelöst. Die in der vorstehenden Tabelle gewonnenen Endergebnisse zeigen die Ergebnisanzeigen der unteren Zeile in Fig. 4.

Claims (7)

  1. Patentansprüche: Spiel-Computer zum Erfassen, Speichern und Auswerten von numerischen Spielegebnissen, insbesondere von Skatspiel-Ergebnissen, dadurch gekennzeichnet, daß einer Zentraleinheit (10) mit digitaler Eingabeanzeige (60) eine Eingabeeinheit (15) und mehrere Gruppeneinheiten (20, 30, 40 ...) zugeordnet sind, die je einen Gruppenrechner (21, 31, 31 ...) zum Erfassen und Speichern über die Zentraleinheit eingespeicherter Daten sowie eine digitale Gruppenanzeige #23, 33, 43 ...) der im Gruppenrechner gespeicherten Wertigkeiten besitzen.
  2. 2. Spiel-Computer nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede Gruppeneinheit (20, 30, 40 ...) mit einer Gruppeneingabetaste (25, 35, 45 ...) zum Aktivieren dieser Gruppeneinheit einer seits und zum Ubertragen von Eingabewerten, die in einem Einzelsummenrechner (11) der Zentraleinheit (10) eingespeichert sind, auf einen Gruppenrechner (21, 31, 41 ....) der jeweiligen Gruppeneinheit (20, 30, 40 ...) andererseits versehen ist.
  3. 3. Spiel-Computer nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Zentraleinheit (10) einen Gruppensummenrechner (13) umfaßt, der zwischen dem Einzelsummenrechner (11) und den Gruppenrechnern (21, 31, 41 ...) der Gruppeneinheiten (20, 30, 40 ...) eingeschaltet und mittels einer manuell befenbaren Vorwahlauswertung (14) betätigbar ist.
  4. 4. Spiel-Computer nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorwahlauswertung (14) eine Multiplikationsauslösung (68) umfaßt.
  5. 5. Spiel-Computer nach Anspruch 3 oder 4, gekennzeichnet durch eine Auswertetaste (70) zur Betätigung der Vorwahlauswertung (14), die als Rastertaste ausgebildet ist und in einer ersten Rasterstellung die Übertragung eines im Hinblick auf die aktivierten Spielerkonten korrigierten Eingabewertes auf eines der Spielerkonten bewirkt, in einer zweiten Rasterstellung hingegen eine Verrechnung der in den einzelnen Spielerkonten gespeicherten Werte untereinander auslöst.
  6. 6. Spiel-Computer nach einem der Ansprüche 1 i~s 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheit (15) ein austauschbarer Einschub ist.
  7. 7. Spiel-Computer nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß die Eingabeeinheit eine mit Spielsymbolen Tastatur/(63') aufweist versehene Tastatur/auweist und daß den Einzeltasten dieser Tastatur die den Spielsymbolen entsprechenden Funktionen zugeordnet sind.
DE19772708744 1977-03-01 1977-03-01 Spiel-computer Withdrawn DE2708744A1 (de)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0011420A1 (de) * 1978-11-02 1980-05-28 "Gaf Belgium", N.V. Elektronische Spielvorrichtung
FR2482333A1 (fr) * 1980-05-06 1981-11-13 Duplan Fernand Machine electronique permettant de calculer et d'afficher la marque des points obtenus dans une partie de bridge-contrat et procede electronique mis en oeuvre
EP0380449A1 (de) * 1989-01-25 1990-08-01 Serge Marastoni Tischeingabeeinheit für ein Bridgeturnier
US8088006B2 (en) 2005-02-11 2012-01-03 Neff Gregor N Card game system and method

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