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Spiel-Computer
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Die Erfindung bezieht sich auf einen Spiel-Computer zum Erfassen,
Speichern und Auswerten von numerischen Spielergebnissen, insbesondere von Skatspiel-Ergebnissen.
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Bei Gesellschaftsspielen, deren Ergebnisse durch Zahlen ausdrückbar
sind, werden das Notieren der Einzelergebnisse zugunsten oder Lasten einzelner Spieler
sowie das Auswerten der von jedem Spieler erzielten Gesamt ergebnisse zur Bildung
eines abschließenden Spielresultates als zeitraubend und mithin lästig empfunden.
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Bei vielen Spielauswertungen, so beim Auswerten der Skatspiel-Ergebnisse,
wird daher vielfach überschläglich verfahren und
bei den erforderlichen,
bisher von Hand durchzuführenden Rechenvorgängen werden die Ergebnisse durch mehr
oder weniger großzügiges Auf- oder Abrunden verfälscht.
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Durch die Erfindung soll dieser Unzulänglichkeit abgeholfen und das
Bedürfnis nach einem Hilfsmittel zum exakten Erfassen, Speichern und Auswerten derartiger
Ergebnisse befriedigt werden.
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Demgemäß besteht die der Erfindung zugrundeliegende Aufgabe in der
Schaffung eines Spiel-Computers, der die Spieler von lästigen Schreibarbeiten befreit,
Spielergebnisse in geeigneter Weise speichert und eine abschließende, exakte Endergebnisbildung
ermöglicht.
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Diese Aufgabe ist erfindungsgemäß durch Schaffung eines Spiel-Computers
gelöst, bei dem einer Zentraleinheit mit digitaler Eingabeanzeige eine Eingabeeinheit
und mehrere Gruppeneinheiten zugeordnet sind, wobei die Gruppeneinheiten je einen
Gruppenrechner zum Erfassen und Speichern über die Zentraleinheit eingegebener Daten
sowie eine digitale Gruppenanzeige der im Gruppenrechner gespeicherten Wertigkeiten
besitzen.
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Eine zweckmäßige Ausgestaltung der Erfindung ist dadurch gekennzeichnet,
daß jede Gruppeneinheit mit einer Gruppeneingabetaste zum Aktivieren dieser Gruppeneinheit
einerseits und zum Übertragen von Eingabewerten, die in einem Einzelsummenrechner
der
Zentraleinheit eingespeichert sind, auf einen Gruppenrechner der jeweiligen Gruppeneinheit
andererseits versehen ist, so daß durch Betätigen einer Gruppeneingabetaste der
Abruf der in der Zentraleinheit eingespeicherten Eingabewerte und deren unverfälshte
Übertragung auf Gruppenrechner in den einzelnen Gruppeneinheiten gelingt.
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Eine andere, zweckmäßige Ausgestaltung der Erfindung ist durch einen
der Zentraleinheit zugeordneten Gruppensummenrechner gekennzeichnet, der zwischen
einem die Eingabewerte speichernden Einzelsummenrechner und den Rechnern der Gruppeneinheiten
eingeschaltet und mittels einer manuell bedienbaren Vorwahlauswertung betätigbar
ist. Diese Vorwahlauswertung kann auch eine Multiplikationsauslösung umfassen, so
daß neben dem Einfachen des im Einzelsummenrechner gespeicherten Eingabewertes auch
ein Vielfaches dieses Eingabewertes auf eines der Gruppenkonten bzw.
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den einer jeden Gruppeneinheit zugeordneten Gruppenrechner übertragen
werden kann.
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Schließlich kann eine erfindungsgemäße, weitere Ausgestaltung auch
durch eine Auswertetaste zur Betätigung der Vorwahlauswertung gekennzeichnet sein,
die als Rastertaste ausgebildet ist und in einer ersten Rasterstellung die Übertragung
eines im Hinblick auf die aktivierten Spielerkonten korrigierten Eingabewertes auf
eines der Spielerkonten bewirkt, in einer
zweiten Rasterstellung
hingegen eine Verrechnung der in den einzelnen Spielerkonten gespeicherten Werte
untereinander auslöst, wobei die Rechenqerationen wiederum in dem zwischen einem
die Eingabewerte aufnehmenden Einzelsummenrechner und den einzelnen Gruppenrechnern
angeordneten Gruppensummenrechner durchgeführt werden, welcher die in den Gruppenrechnern
gespeicherten Daten abrupt, gegeneinander verrechnet und nach Bildung eines abschließenden
Ergebnisses wieder in die Gruppenrechner einspeichert.
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Nachfolgend soll eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spiel-Computers
anhand der beigefügten Zeichnungen näher erläutert werden. In schematischen Ansichten
zeigen: Fig. 1 den Aufbau eines derartigen Spiel-Computers anhand eines Blockdiagramms,
Fig. 2 in schematischer Darstellung die einzelnen Bedienungsfunktionen und Anzeigeeinheiten
eines derartigen Spiel-Computers, Fig. 3 eine geziell für das Eingeben von Skatspiel-Ergebnissen
ausgelegte Eingabetastatur und Fig. 4 die digitalen Ergebnisanzeigen der Gruppenkonten
am Ende eines Spielgeschehens und (darunter) nach der Aufrechnung der Spielerkonten
gegeneinander.
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Der in Fig. 1 im Blockdiagramm veranshaulichte Spiel-Computer umfaßt
eine Zentraleinheit 10, die aus einem Einzelsummenrechner 11 mit digitaler Einzelsummenanzeige
12 und einem Gruppensummenrechner 13 mit einer Vorwahlauswertung 14 besteht. Dem
Einzelsummenrechner 11 vorgeschaltet ist eine Eingabeeinheit 15. An die Zentraleinheit
10 angeschlossen sind mehrere Gruppeneinheiten 20, 30, 40 ..., die jeweils aus einem
Rechner 21, 31, 41 ..., einer Auswahleinheit 22, 32, 42 ... und einer digitalen
Gruppenanzeige 23, 33, 34 ... bestehen.
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Anstelle der in Fig. 1 veranschaulichten drei Gruppeneinheiten könnten
der Zentraleinheit auch Gruppeneinheiten in größerer Anzahl nachgeschaltet sein.
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So sind bei der Darstellung gemäß Fig. 2 insgesamt vier Gruppeneinheiten
mit digitalen Ergebnisanzeigen 23, 33, 43, 53 vorhanden. Jede dieser Ergebnisanzeigen
besitzt ein oberes Anzeigefeld für positive und ein unteres Anzeigefeld für negative
Spielergebnisse. Ebensogut könnte natürlich eine digitale Anzeige des Vorzeichens
vorgesehen sein, in welchem Falle es nur jeweils eines Anzeigefeldes in den digitalen
Ergebnisanzeigen bedürfte. Jeder Ergebnisanzeige zugeordnet ist eine Signaleinrichtung
24, 34, 44, 54 und jede Gruppeneinheit umfaßt eine Gruppeneingabetaste 25, 35, 45,
55.
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Die in ihrer Gesamtheit mit 12 bezeichnete Eingabeanzeige besteht
aus einer digitalen Anzeigeeinheit 60 und je einer optishen Signaleinrichtung 61,
62 zur Anzeige dafür, ob es sich bei der Eingabe um einen positiven oder negativen
Wert handelt, der auf eines oder mehrere der Gruppenkonten, die in Fig. 2 von den
digitalen Ergebnisanzeigen 23, 33, 43, 53 repräsentiert werden, übertragen werden
soll. Die Eingabeeinheit umfaßt eine Tastatur 63 mit Einzeltasten 1 bis 9 sowie
einer 0-Taste, ferner je eine Plustaste 64 und eine Minustaste 65 sowie Löschtasten
66, 67. Die im Blockdiagramm gemäß Fig. 1 veranschaulichte Vorwahlauswertung 14
umfaßt weitere Betätigungstasten 68 , 69, 70, deren Funktionen nachstehend im Zusammenhang
mit der Funktionsbeschreibung des Spiel-Computers erläutert werden sollen.
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Vor der Benutzung des Spiel-Computers bedarf es dessen Einstellung
auf die Anzahl der Spieler, deren Spielergebnisse gespeichert und ausgewertet werden
sollen. Für jeden Spieler wird ein Spieler-Konto eingerichtet, das in jeweils einer
der Gruppeneinheiten geführt und mittels der digitalen Ergebnisanzeigen 23, 33,
43, 53 sichtbar gemacht wird. Insoweit bedarf es vor Spielbeginn der Aktivierung
der jeweils einem Spieler zugeordneten Gruppeneinheiten. Dies geschieht durch Betätigen
der Gruppeneingabetasten 25, 35, 45, 55.
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Auf diejenigen Gruppeneinheiten, die in der vorstehend erläuterten
Weise vor Spielbeginn nicht aktiviert wurden, können
keinerlei
Eingabewerte übertragen werden.
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Am Ende eines Gesellschaftsspiels, beispielsweise eines Skatspiels,
wird das erzielte Spielergebnis über die Eingabetasten der Tastatur 63 in den Spiel-Computer
eingegeben, wobei durch Betätigen der Taste 64 oder der Taste 65 den eingegebenen
Zahlenwerten ein positives oder ein negatives Vorzeichen zugeordnet wird. Beispielsweise
sind die Ergebnisse gewonnener Spiele mit positiven, die Ergebnisse verlorener Spiele
mit negativen Vorzeichen einzugeben. Der Eingabewert erscheint dem Betrage nach
in der digitalen Anzeigeeinheit 60 und die Wertigkeit dieser Anzeige signalisiert
die Plusanzeige 61 bzw.
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die Negativanzeige 62.
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Auch die Anzeigeeinheit 60 könnte selbstverständlich mit einer digitalen
Anzeige des Vorzeichens ausgerüstet sein, in welchem Falle die Signalanzeigen 61,
62 entfallen könnten.
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Das in der oben beschriebenen Weise seinem Betrage und seiner Wertigkeit
nach in den Spiel-Computer eingegebene Spielergebnis ist nun auf die Spieler-Konten
zu übertragen, ie in Fig. 2 durch die digitalen Gruppenanzeigen 23, 33, 43, 53 repräsentiert
sind. Das nach der Eingabe im Einzelsummenrechner 11 gespeicherte und in der Einzelsummenanzeige
12 sichtbar gemachte
Spielergebnis wird durch Betätigen einer der
Gruppeneingabetasten 25, 35, 45, 55 auf das der betätigten Taste zugeordnete Spieler-Konto
übertragen, d.h. in einem der Gruppenrechner 21, 31, 41 ... gespeichert, und erscheint
in einer der digitalen Gruppenanzeigen 23, 33, 43, 53. Sofern im betreffenden Gruppenrechner
bereits Eingabewerte gespeichert waren, wird das auf ein Gruppenkonto übertragene
Spielergebnis auf das im Gruppenrechner bereits gespeicherte Ergebnis unter Beachtung
seiner Wertigkeit addiert und in der digitalen Gruppenanzeige erscheint der sich
nach dieser Addition ergebende Wert.
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Die einem jeden Gruppenkonto zugeordnete optische Signaleinrichtung
23, 24, 44, 54 zeigt jede Übertragung eines Eingabewertes auf eines der Gruppenkonten
an. Nach der Übertragung eines Spielergebnisses auf eines der Spielerkonten, und
nach der durch die optischen Signalanzeigen ermöglichten Sichtkontrolle, kann durch
nochmaliges Betätigen der jeweiligen Gruppeneingabetaste 25, 35, 49, 55 die dem
betreffenden Gruppenkonto zugeordnete Signalanzeige gelöscht werden.
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Bei der Taste 66 der Eingabeeinheit 15 handelt es sich um eine Löschtaste.
Mittels dieser Löschtaste sind versehentlich eingegebene und in der Einzelsummenanzeige
12 sichtbar gemachte Eingabewerte löschbar. Mittels einer weiteren Löschtaste 67
der Eingabeeinheit 15 sind alle in den Gruppeneinheiten gespeicherten
und
in den Gruppenanzeigen sichtbaren Ergebnisse löschbar, d.h. mitbis der Löschtaste
67 sind alle in den Speichern der einzelnen Rechner enthaltenen Werts löschbar.
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Es sollen nunmehr die Funktionen der Betätigungstasten 68, 69, 70
der Vorwahlauswertung 14 erläutert werden.
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Bei der Betätigungstaste 68 handelt es sich um eine Multiplikationstaste,
welche die Übertragung eines Mehrfachen des über die Tastatur 63 in den Einzelsummenrechner
eingegebenen Spielergebnisses auf eines der Spielerkonten ermöglicht. Durch Betätigen
der Taste 69 kann das Multiplikationsergebnis des Eingabewertes in der digitalen
Anzeigeeinheit 60 vor dessen Übertragung auf eines der Spielerkonten sichtbar gemacht
werden.
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Die Multiplikation des Eingabewertes erfolgt im Gruppensummenrechner
13 der Zentraleinheit 10.
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Bei der Taste 70 der Vorwahlauswertung 14 handelt es sich um eine
Auswertetaste zum Auswerten der erzielten Spielergebnisse, wobei durch positive
oder negative Addition die in den einzelnen Spielerkonten gepeicherten Werte untereinander
verrechnet werden. Diese Auswertetaste 70 ist eine Rastertaste, die in einer Rasterstellung
die Addition eines jeden Spielergebnisses sofort nach seiner Eingabe unter Beachtung
des zugeordneten Vorzeichens auslöst. In einer anderen Rasterstellung
wird
hingegen erst nach Abschluß eines Spieles die Aufrechnung der Spielerkonten untereinander
ausgelöst und dadurch ein Gesamtergebnis gebildet.
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Sind beispielsweise an einem Spielgeschehen drei Spieler beteiligt
und demgemäß drei Spielerkonten durch Betätigen der entsprechenden Gruppeneingabetasten
vor Spielbeginn aktiviert, so bewirkt die Einstellung der Auswertetaste 70 in ihrer
ersten Rasterstellung sofort die Gutschrift des zweifachen Eingabeergebnisses auf
demjenigen Spielerkonto, auf welches der Eingabewert übertragen wird. Während bei
einfacher Übertragung der Spielergebnisse, wie oben erläutert, diese unmittelbar
vom Einzelsummenrechner 11 zu den Gruppensummenrechnern gelangen, wird im Falle
der Betätigung der Auswertetaste in ihrer einen Rasterstellung eine entsprechende
Umrechnung im Gruppensummenrechner 13 herbeigeführt und das infolge dieser Umrechnung
erzielte Ergebnis auf den jeweiligen Gruppenrechner übertragen.
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Bei Betätigung der Auswertetaste 70 in ihrer anderen Rasterstellung
ruft der Gruppensummenrechner 13 die in den einzelnen Gruppenrechnern 21, 31, 41
... gespeicherten und in den jeweiligen Gruppenanzeigen sichtbar gemachten Werte
der einzelnen Spielerkonten ab, verrechnet diese gegeneinander und speichert die
gewonnenen Gesamtergebnisse erneut in die Gruppenrechner ein, worauf die Endergebnisse
in den jeweiligen Gruppenanzeigen erscheinen.
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Die in Fig. 3 veranschaulichte Eingabeeinheit 15' mit einer Tastatur
63' ist als gegenüber der Eingabeeinheit 15 mit der Tastatur 63 austauschbarer Einschub
ausgebildet und so ausgelegt, daß durch die mit den Spielsymbolen ausgerüsteten
Tasten jeweils dem entsprechenden Spiel adäquate Funktionen ausgelöst werden.
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So sind in der linken Tastenreihe mit den Spielsymbolen Kreuz, Pik,
Herz und Karo versehene Tasten angeordnet. Die Kreuz-Taste entspricht einem Eingabewert
12, die Pik-Taste einem Eingabewert 11, die Herz-Taste einem Eingabewert 10 und
die Karo-Taste einem Eingabewert 9. Es handelt sich mithin um Multiplikationstasten,
deren jeweilige Eingabewerte in der Zeichnung neben den Tasten in Klammern angegeben
sind.
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In der mittleren Tastenreihe finden sich neben einer Spielwerttaste
SW (oben) weitere Multiplikationstasten, die für Festwerteingaben programmiert sind.
So handelt es sich um eine Taste mit dem Eingabewert 23, mit der unmittelbar sogenannte
Null-Spiele eingegeben werden können. Die "00"-Taste vermittelt den Eingabewert
46 und ermöglicht die direkte Eingabe bei sogenannten Nullovert-Spielen. Die Taste
entspricht dem Eingabewert 24 und ermöglicht die Direkteingabe bei sogenannten Grand-Spielen.
Die untere Taste hat den Eingabewert 2 und dient zur unmittelbaren Eingabe verlorener
Spiele.
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Die der mittleren Tastenreihe oben zugeordnete "SW"-Taste dient als
Spielwerttaste und ermöglicht das Eingeben von Spielwerten zwischen 1 und 10. Die
Eingabe erfolgt durch ein oder mehrfaches Antippen der "SW"-Taste, wobei der Eingabewert
gleich der Häufigkeit des Antippens ist.
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Bei den in der rechten Reihe angeordneten Tasten handelt es sich um
Multiplikationstasten. Die "B"-Taste besitzt den Eingabewert 2 und dient der Eingabe
bei sogenannten ~Bock-Spielen". Die darunter liegende Taste hat ebenfalls den Eingabewert
2 und dient der Eingabe bei Kontra-Spielen. Die Re-Taste repräsentiert den Eingabewert
4 und dient der unmittelbaren Eingabe bei sogenannten Re-Spielen. Schließlich entspricht
der unteren "S"-Taste der Eingabewert 8 und die Taste dient zur Eingabe bei sogenannten
Sub-Spielen.
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Der Taste sind insgesamt vier Kontroll-Lampen zugeordnet, welche durch
Antippen der genannten Taste in der Weise aktivierbar sind, daß einmaliges Antippen
zum Erleuchten einer Kontroll-Lampe, zweimaliges Antippen zum Erleuchten von zwei
Kontroll-Lampen und entsprechend mehrfache Betätigungen zum Erleuchten der weiteren
Kontroll-Lampen führen. Diese Kontroll-Lampen dienen der Überwachung sogenannter
"BockLRunden.
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In Fig. 4 sind in zwei übereinanderliegenden Reihen die Gruppenanzeigen
von vier Spielerkonten dargestellt. In der oberen
Reihe sind die
Spielergebnisse der einzelnen Spieler am Ende eines Spielgeschehens veranschaulicht,
während die Anzeigen in der unteren Reihe die durch gegenseitige Aufrechnung der
Konten gewonnenen Endergebnisse anzeigen.
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Die nachfolgende Tabelle zeigt für die Spielerkonten 1 bis 4 in der
unter den Spielkonten-bezeichnungen liegenden Zeile die Kontenstände der einzelnen
Spieler am Ende eines Spielgeschehens.
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Die dann folgenden drei Zeilen veranschaulichen die beim Skat-Spiel
übliche Verrechnung der Konten gegeneinander, während in der unteren Zeile die durch
die Verrechnung der einzelnen Konten gegeneinander gebildeten Endergebnisse aufgeführt
sind.
Spielerkonten 1 2 3 4 |
Spielstand + 196 - 390 - 86 + 104 |
+ 586 - 586 - 282 - 92 |
Aufrechnung |
+ 282 - 304 + 304 + 494 |
+ + 92 - 494 - 190 + 190 |
Endergebnis + 960 - 1384 - 168 + 592 |
Die Endergebnisbildung sei anhand des Spielerkontos 1 nachstehend
erläutert. Der Kontenstand dieses Spielerkontos betrug am Ende des Spielgeschehens
+ 196. Es wird nunmehr die Differenz zwischen diesem Kontenstand und dem Kontenstand
des Spielerkontos 2 mit dem Wert + 586 gebildet. In gleicher Weise ergibt sich als
Differenz der Kontenstände zwischen den Konten 1 und 3 der Betrag + 282, zwischen
den Konten 1 und 4 der Betrag + 92. Durch Addition des Kontenstandes (+ 196) am
Ende des Spielgeschehens und der Differenzbeträge zwischen diesem Kontostand und
dem Stand der anderen Spielerkonten am Ende des Spielgeschehens ergibt sich das
Endergebnis zu + 960. In gleicher Weise wird zur Gewinnung der jeweiligen Endergebnisse
mit den anderen Spielerkonten verfahren.
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Die vorstehend gezeigte, manuell durchgeführte Berechnung wird im
erfindungsgemäßen Spiel-Computer durch Betätigen der Taste 70 der Vorwahlauswertung
40 ausgelöst. Die in der vorstehenden Tabelle gewonnenen Endergebnisse zeigen die
Ergebnisanzeigen der unteren Zeile in Fig. 4.