DE2508453A1 - Geschicklichkeitsspiel - Google Patents

Geschicklichkeitsspiel

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DE2508453A1
DE2508453A1 DE19752508453 DE2508453A DE2508453A1 DE 2508453 A1 DE2508453 A1 DE 2508453A1 DE 19752508453 DE19752508453 DE 19752508453 DE 2508453 A DE2508453 A DE 2508453A DE 2508453 A1 DE2508453 A1 DE 2508453A1
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DE19752508453
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Llorens Eliseo Ordinaga
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CREMEAL SA
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CREMEAL SA
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/0604Type of ball game
    • A63F7/0652Tennis

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

PAT=NTAtJWALTE
DIPL.-ING R. SPLANEMANN · OIPL..CHEM. DR. B. REITZNER - DIPL.-ING. J. RICHTER MÖNCHEN HAMBURG
2000 HAMBURG 36, den 26.2.1975
Neuer Wall 10 Telefon: (040) 34 00 45 Telegramm-Adr.: Inventiui Hamburg
Un.ereAkte: 1432-1-1875
Ihr Zeilen: 2508 A
Patentanmeldung
CREMEAL S.A., Albalat a la Ribera, (Valencia), Spanien
Geschicklichkeitsspiel
Die Erfindung betrifft ein Geschicklichkeitsspiel, das eine Nachahmung des Tennis oder Tischtennis darstellt, und einen durchsichtigen Bildschirm aufweist, auf dem das Spielfeld abgebildet ist, sowie einen beweglichen Punkt, der dem Ball entspricht, und zwei geradlinige Segmente nach Art von Schlägern, wobei die genannten Elemente zwecks verbesserter Wahrnehmbarkeit erleuchtet sind und der Ball innerhalb der Gesetze des perfekten Aufpralls auf die Seitenbegrenzungen des Spielfelds und die Schläger frei beweglich ist, während die Schläger parallel zu den äußeren Begrenzungen des Spielfeldes bewegbar sind.
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K.,nicr..Dsjts^-Βο-'-ΑΟ. ilc:-,.; -;, ϊ.ιο.-Ητ.Ί 02451 {BLZ 20070900} ■ Pasisch;«: Hamburg ΥΑΓ- 55-2Ui {BLZ 20010020?
Nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist der den Ball darstellende Punkt am Ende eines senkrechten Zapfens angebracht, der seinerseits an einem Gleitstück befestigt ist, das in Längsrichtung an einem Pührungsarm gleitet, und zwar durch Mitnahme durch eine Kette oder einen Riemen, der zwischen Rollen gespannt ist, die an den Enden des genannten Führungsarmes angebracht sind und von denen eine durch einen elektrischen Getriebemotor beaufschlagt ist.
Die Querbewegung des Balles erfolgt durch einen weiteren elektrischen Getriebemotor, der die Mitnahme bzw. Verschiebung des Führungsarmes bewirkt, und zwar mittels einer weiteren Kette bzw. eines weiteren Treibriemens, der zwischen einer Reihe von zweckentsprechend angeordneten Rollen gespannt ist.
Die Bewegung der Schläger erfolgt ebenfalls über Rollen und Ketten bzw. Riemen, wobei jedoch die Bewegung von Hand durch die Spieler erfolgt.
Die Bewegung des Führungsarmes ist durch Anschläge begrenzt, die mit einem Umkehrschalter der Polarität der Speisung des Getriebemotors gekoppelt sind, der die Treibriemen bewegt, die dem Führungsarm die Querbewegung verleihen.
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Die gesaunte Bewegung des Balles entspricht der Kombination der beiden beschriebenen Bewegungen, d.h. einerseits die Querverschiebung des Führungsarmes und andererseits die Längeverschiebung des Schiebestückes, das den Ball trägt, läng· des Führungsarmes, so daß sich eine Zickzack-Bewegung ergibt, die. der Bewegung einer Billardkugel entspricht.
Eine weitere praktische Ausführungsform der Erfindung besteht darin, daß der den Ball darstellende Punkt an einer Art Schlitten angebracht ist, der längs des Führunasarmes beweglich ist, und zwar mittels eines am Schlitten angebrachten Getriebemotors, der ein Zahnrad bzw. Ritzel antreibt, das mit einer Zahnstange kämmt, die im Führungsarm angebracht ist.
Der Führungsarm seinerseits weist ebenfalls einen Getriebemotor auf, der eine Welle bewegt, die an ihren Enden Ritzel trägt, die mit zwei parallelen Zahnstangen kämmen, die Führungen der seitlichen Verschiebung des Führungsarmes bilden.
Wie bei der Bewegungsübertragung durch Ketten bzw. Riemen verleiht auch die zuletzt beschriebene Ausführungsform der Erfindung dem Ball eine Zickzack-Bewegung, wobei die Bewegung der Schläger auch hier durch Rollen und Riemen erfolgt.
In der Zeichnung ist der Gegenstand der Erfindung beispiels-
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weise dargestellt, und zwar zeigt:
Fig. 1 eine schematische Darstellung des Geschicklichkeitsspiel mit der Anordnung der Rollen und Ketten bzw. Riemen, die in ihrer Querbewegung den Führungsarm mitnehmen, wobei die unterbrochenen Linien die Anordnung der Rollen und Riemen zeigen, die in gleicher Richtung die geradlinigen Segmente bewegen, die den Schlägern entsprechen,
Fig. 2 eine Vorrichtung zur Anzeige der von den Spielern erreichten Punkte,
Fig. 3 eine schematische Darstellung einer weiteren Ausführungsform, bei der die Mitnahme durch Ketten oder Riemen durch das Kämmen von Ritzeln mit Zahnstangen ersetzt ist,
Fig. 4 eine Darstellung, wie bei dem Antrieb durch Zahnstangen das den Ball tragende Schiebestück auf zwei rechtwinklig gekreuzten Armen angebracht ist, die bei den Längs- und Querverschiebungen oder der Zickzack-Bewegung, /enn gleichzeitig beide Getriebemoto-
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ren betätigt sind, als Führung dienen,
Fig. 5 das Gleitstück gemäß Fig. 4 in einer schaubildlichen Ansicht, wobei die Resultierende der Bewegungen durch Pfeile angegeben ist,
Fig. 6 den Antrieb durch Ketten oder Riemen mit dem den Ball tragenden Gleistück, das an zwei ebenfalls rechtwinklig gekreuzten Armpaaren lagert, die als Führung dienen, wobei die erhaltenen Bewegungen dieselben sind wie bei Antrieb duirch Zahnstangen, in einer schematischen Darstellung und
Fig. 7 das Gleitstück, das bei dem Antrieb nach Fig. 6 Verwendung findet, in einer schaubildlichen Ansicht.
Wie aus den Fig. 1 bis 7 ersichtlich, besteht das Geschicklichkeitsspiel aus einem durchsichtigen Bildschirm 1 (strichpunktierte Linie in Fig. 3), der das Spielfeld darstellt, durch den ein Punkt 2 sichtbar ist, der den Ball darstellt, und zumindest zwei geradlinige Segmente 3, die den Schlägern bzw. Spielern entsprechen, wobei sowohl der bewegliche Punkt als auch die geradlinigen Segmente 3 beleuchtet sind.
Der bewegliche Punkt 2 ist an dem Ende eines senkrechten Ar-
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mes 4 befestigt, der seinerseits mit einem längs eines Führungsarmes 6 verschiebbaren Gleistück 5 verbunden ist, wobei die Längsverschiebung mittels der Mitnahme durch eine Kette oder einen Riemen 7 erfolgt (Fig. 1), der zwischen auf dem Führungsarm 6 angebrachten Rollen 8 gespannt ist, wobei eine der Rollen 8 die Drehbewegung von einem Getriebemotor 9 erhält.
Die Querbewegung des Balles 2 wird in dem Ausführungsbeispiel gemäß Fig. 1 durch einen Getriebemotor Io erreicht, der den Führungsarm β mittels einer Kette oder einem Riemen 11 verschiebt, der zwischen den entsprechend angeordneten Rollen 12 gespannt ist.
Die Bewegung des Führungsarmes 6 ist durch Anschläge 13 begrenzt, die mit einem Umkehrschalter 14 der Polarität der Speisung des Getriebemotors Io gekoppelt sind.
Die Schläger 3 bestehen aus zwei auf einem Gestell 15 angebrachten Teilen, die durch eine handbetätigte Bedienungsvorrichtung 16 und einen Satz Rollen zwischen denen ein Treibriemen 17 gespannt ist, bewegt werden können.
Die Bewegung der Schläger 3 (Fig. 1) ist durch Anschläge begrenzt/ gegen die eine Querstange 19 stößt.
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Ein Schalter 2o des Getriebemotors 9 weist einen Absatz
21 zur Umkehr der Polarität auf, der an deir. Gestell 15 für die Verschiebung der Schläger 3 angebracht ist.
Das Geschicklichkeitsspiel weist einen Stromunterbrecher
22 mit einem Betätigungsschalter 23 auf. Der Schalter ist durch ein Sperrstück.24 (Fig. 2) eingeklinkt, das auf den Querstangen 19 nach dem Beispiel in Fig. 1 angebracht ist und eine Rückholfeder 25 aufweist. Der Schalter 23 weist ebenfalls eine Rückholfe er auf.
Mittels einer Klinkenvorrichtung 26 ist der Stromunterbrecher mit einer Scheibe 27 verbunden, die die von den Spielern erreichte Punktzahl wiedergibt.
Bei dem Ausführungsbeispiel gemäß Fig. 3 besteht das Gleitstück 5 aus einem Schlitten, dessen Bewegung längs des Führungsarmes mittels eines Getriebemotors 28 erfolgt, der ein Ritzel 29 antreibt, das mit einer Zahnstange 3o des Führungsarmes 6 kämmt.
Der Führungsarm 6 ist ebenfalls mit einem zweiten Getriebemotor 31 ausgerüstet, der eine Welle 32 antreibt, die an ihren Enden Ritzel 33 aufweist, die mit zwei Zahnstangen kämmen, die parallel zueinander angebracht sind, und die die seitlichen Führungen des Führungsarmes 6 auf dem Gestell des Spiels bilden.
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Der Schlitten 5 weist zwei Mikroschalter 36 und 37 auf mit zwei Positionen, die die Polarität der Speisung der elektrischen Kleinmotoren 28 und 31 des Schlittens 5 und des Führungsarmes 6 wandeln.
Ein Hebel 38 zur Betätigung des Mikroschalters 36, der die Speisung des Getriebemotor's 28 des Schlittens 5 steuert, ist zwischen zwei Anschlägen 39 angebracht, die an dem Führungsarm 6 angebracht sind und die Hin- und Herbewegung des Schlittens begrenzen, während ein Betätigungshebel 4o des Mikroschalters 37, der die Speisung des Getriebemotors 31 des Führungsarmes 6 steuert, mit dem unteren Ende 41 des Armes 4 verbunden ist, der den beweglichen Punkt oder Ball 2 trägt, wobei das obere Ende des Armes 4 zwischen zwei Anschlägen 42 liegt, die die äußeren Begrenzungslinien des Spielfeldes darstellen. Diese Anschläge 42 verursachen die seitliche Bewegung des Armes 4, die die Betätigung des Mikroschalters 37 der Steuerung des Führungsarmes 6 hervorruft, so daß diese Anschläge 42 die Hin- und Herbewegung des Führungsarmes 6 begrenzen.
In dem mit 43 bezeichneten Raum sind Anschläge 44 des Führungsarmes 6 vorgesehen, die Hebel 45 des Anzeigegerätes der erreichten Punkte 46 betätigen.
Eine Antriebsvorrichtung für das Geschicklichkeitsspiel in Übereinstimmung mit den Fig. 4 und 6 besteht aus zwei
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unabhängigen Getriebemotoren 47 und 48, die die seitliche Verschiebung von zwei rechtwinklig gekreuzten Armen 49 und 5o bewirken, und zwar mittels übertragung durch Zahnstangen 51 oder Ketten bzw. Treibriemen 52 (Fig. 6).
Diese Arme 49,5o bilden die Führungen der Bewegungen der Gleitstücke 5, die mit diesen mittels Kehlungen 53 verbunden sind, die ebenfalls rechtwinklig gekreuzt und übereinandergelagert sind.
Die Funktionsweise des Geschicklichkeitsspieles gemäß Fig. 1 ergibt sich dadurch, daß der Ball 2 in jegliche Richtung bewegt werden kann, wenn er auf die Spielfeldbegrenzungen stößt, da in diesem Fall die entsprechende Bewegungsumkehr erfolgt, wodurch eine authentische Aufprallwirkung hervorgerufen wird.
Dieses geschieht, wenn der Ball 2 auf die seitlichen Begrenzungen des Spielfeldes oder auf die Schläger 3 aufprallt. Wenn der Ball auf die äußeren Begrenzungen des Spielfeldes stößt, wird der Stromkreis unterbrochen, und zur Fortsetzung des Spieles ist es erforderlich, den Schalter 23 (Fig. 2) zu betätigen, wodurch gleichzeitig die Klinkenvorrichtung 26 betätigt und die Anzeigevorrichtung der erreichten Punkte vorgestellt wird, so daß der erreichte Punkt angegeben wird.
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Die gleichzeitige Betätigung der Getriebemotoren 28 und 31 (Fig. 3) verursacht eine Verschiebung des beweglichen Punktes oder Balles2 gemäß einer schrägen Linie zur Verschiebung des Gleitstückes oder Schlittens 5 und des Führungsarmes 6,
In diesem Fall muß jeder Spieler die Flugbahn des Balles 2 durch entsprechende Stellung des Schlägers 3 unterbrechen. Falls der Spieler die Bahn 54 des Balles 2 nicht unterbrechen konnte, erhält der Gegenspieler einen Punkt.
Falls dagegen die Bahn 54 des Balles 2 unterbrochen wird, da der Schläger in die richtige Stellung gebracht wurde, wird das Spiel fortgesetzt, indem der Ball 2 jetzt in das Feld des Gegenspielers gelangt, der nun seinerseits versuchen muß, die Bahn des Balles zu unterbrechen.
In den Fig. 5,6 und 7 ist außer der Bahn 54 der Arme 49 und 5o, die die Resultierende der Verschiebung der Gleitstücke 5 darstellen, wenn gleichzeitig die Getriebemotoren 47 und 48 betätigt werden, auch die Bahn 55 darstellt, die der Mitnahme der Arme 49 und 5o entspricht, wenn die Getriebemotoren 47 und 48 unabhängig voneinander betätigt werden.
- Patentansprüche 509836/0323

Claims (7)

PATENTANSPRÜCHE :
1.j Geschicklichkeitsspiel, das eine Nachahmung des Tennis oder Tischtennis darstellt, dadurch gekennzeichnet, daß das Spiel aus einem durchsichtigen Bildschirm (1) besteht, der das Spielfeld darstellt, durch den ein beweglicher Punkt (2) sichtbar ist, der den Ball darstellt, und zumindest zwei geradlinigen Segmenten (3), die den Schlägern entsprechen, wobei sowohl der bewegliche Punkt (2) als auch die Segmente (3) beleuchtbar ausgebildet sind, und daß der bewegliche Punkt (2) in Längs- und Querrichtung hin- und herbewegbar ist, wodurch eine Bahn in Zickzack-Richtung bewirkt wird, die eine Aufprallwirkung des Balles (2) auf die Schläger (3) und seitlichen Begrenzungen des Spielfeldes verursacht, während die Segmente oder Schläger eine Querbewegung parallel zu den äußeren Begrenzungen des Spielfeldes durchführen, wobei diese Bewegungen durch handbetätigte Betätigungsvorrichtungen durch die Spieler durchgeführt werden.
2. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der den Ball darstellende bewegliche Punkt (2) durch das äußere Ende eines Armes (4) gebildet ist, der an einem Gleitstück (5) befestigt ist,
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das in Längsrichtung an einem Führungsarm (6) verschieblich gehalten und mit einem Treibriemen (7) gekoppelt ist, der zwischen Treibrollen (8) an den Enden des Führungsarmes (6) gespannt ist, und daß von den beiden Treibrollen (8) eine Treibrolle mit einem elektrischen Getriebemotor (9) verbunden ist, während der Führungsarm (6) quer über ein Gestell (15) des Spieles mittels eines weiteren Getriebemotors (lo) und der entsprechenden Anordnung von Treibriemen (11) und Treibrollen (12) .verschiebbar ist, wobei diese Bewegungen des Führungsarmes (6) durch Anschläge (13) begrenzt sind, die eine Betriebsumkehr des zweiten Getriebemotors (lo) bewirken, während die Längsverschiebungen des Gleitstückes ( .5) mit dem beweglichen Punkt (2) durch die die Schläger (3) darstellende Teile begrenzt sind, die auf entgegengesetzten Abschnitten eines längsbeweglichen Rahmens angebracht sind, wobei die Bewegung in einer oder anderen Richtung die Betriebsumkehr des ersten Getriebemotors (9) über einen Absatz (21) verursacht, der einen an sich bekannten Umschalter betätigt, während hinter den Schlägern (3) eine kippbare Querleiste vorgesehen ist, auf die bei nicht erfolgter Unterbrechung der Bahn des Balles durch den Schläger das Gleitstück (5) auftrifft und einen elektrischen Unterbrecher (22) betätigt, der die öffnung des Stromkreises zum ersten und zweiten Getriebemotor (lo)
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bewirkt, wodurch der Ball (2) an einem der äußeren Enden des Spielfeldes zum Halten gebracht wird, wobei die Bewegung dieser Leisten mittels Anschlägen die Verschiebung des die Schläger tragenden Rahmens bewirkt, welche Verschiebung bei Handbetätigung des Unterbrechers zum Schließen des Stromkreises die Umkehr der Betriebsrichtung des ersten Getriebemotors (9) vorbereitet.
3. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Betätigung des allgemeinen Stromunterbrechers die Einrastung eines längsbeweglichen Armes verursacht, der an einem seiner Enden eine Klinkenvorrichtung (26) aufweist, die durch das Kippen der Leiste bei Einrastung eine Teilumdrehung einer Scheibe (27) zum Anzeigen der vom Spieler erreichten Punktezahl auslöst, wodurch bei fehlender Unterbrechung der Bahn des Balles (2) durch den Schläger (3) die Unterbrechung des Stromkreises ausgelöst und die Bewegung des Punkteanzeigers verursacht wird.
4. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Gleitstück (5) als Schlitten ausgebildet ist, der längs eines Führungsarmes (6) verschiebbar ist, mittels eines Getriebemotors (28), der ein Ritzel (29) antreibt, das mit einer Zahnstange (3o) des Führungsarmes (6) kämmt, der seinerseits mit einem
£ ρ P, ■'' 3 κ / fj ;1:> ^-
weiteren Getriebemotor (31) ausgerüstet ist, der eine zum Führungsarm (6) längliche Welle (32) antreibt, die endseitig Ritzel (33) aufweist, die mit parallel zueinander angeordneten Zahnstangen (34) kämmen, die die Führungen für die seitliche Verschiebung des Führungsarmes (6) bilden, wodurch bei gleichzeitiger Betätigung beider Getriebemotoren des Schlittens (5) und des Führungsarmes (6) eine schräge Verschiebung des den Ball darstellenden beweglichen Punktes (2) mit Bezug auf die Verschiebung des Schlittens (5) und des Führungsarmes (6) stattfindet.
5, Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet , daß der Schlitten (5) zwei Mikroschalter (36,37) mit zwei Positionen aufweist, die zur Umkehrung der Polarität der Speisung der Mikromotore (28,31) des Schlittens (5) und des Führungsarmes (6) dienen, wobei ein Hebel (38) zur Betätigung des Mikroschalters (36) für die Speisung des Motors (28) des Schlittens (5) zwischen zwei Anschlägen (39) auf dem Führungsarm (6) liegt, die die Hin- und Herbewegung des Schlittens (5) begrenzen, während ein Hebel (4o) zur Betätigung des Mlkroschalters (37) für die Speisung des Motors (31) des Führungsarmes (6) an seinem unteren Ende (41) mit dem den beweglichen Punkt oder Ball (2) tragenden Arm (4) verbunden ist und das obere
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Ende des Armes (4) zwischen zwei Anschlägen (42) liegt, die die äußeren Begrenzungslinien des Spielfeldes darstellen, wobei die Anschläge (42) die seitliche Bewegung des Armes (4) bewirken, die die Betätigung des Mikroscha^ters (37) zur Betätigung des Führungsarmes (6) hervorruft, so daß diese Anschläge (42) die Hin- und Herbewegung des Führungsarmes (6) begrenzen.
6. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1 bis i>, dadurch gekennzeichnet, daß die geradlinigen Segmente (3), die die Schläger bzw. Spieler darstellen, durch zumindest quer zum Spielfeld verschiebbare Gleitstücke (5) gebildet sind, wobei die Verschiebung durch Handbetätigung äußerer Bedienungshebel erfolgt, und daß diese Gleitstücke (5) bewegliche Anschläge zur Unterbrechung der Bahn des den Ball darstellenden beweglichen Punktes bilden, bevor dieser auf die Anschläge der Hin- und Herbewegung des Führungsarmes trifft, wobei diese beweglichen Anschläge die Umkehr der Bewegung des Führungsarmes (6) verursachen, während das Ausbleiben der Unterbrechung der Bahn des Balles (2) einen Raum für den Führungsarm zwischen der Lage dieser beweglichen Anschläge oder Schläger bzw. den Begrenzungsanschlägen des Spielfeldes schafft, in welchem Raum Anschläge des
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Führungsarmes eine Zähl- und Anzeigevorrichtung der
erreichten Punkte betätigen, die die Fehler bei fehlender Unterbrechung der Bahn des Balles und damit
fehlender Zurückschlagung desselben anzeigen.
7. Geschicklichkeitsspiel nach Anspruch 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß· zwei unabhängige Getrieberaotore
(47,48) für die seitliche Verschiebung von zwei rechtwinklig gekreuzten Armen (49,5o) vorgesehen sind, die die Gleitführungen für das mit beiden Armen verbundene Gleitstück (5) bilden, so daß die seitliche Verschiebung einer der Arme die Mitnahme des Gleitstückes (5) durch den gegenüberliegenden Arm bewirkt, wobei die
gleichzeitige Verschiebung beider Arme eine Verschiebung in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit und Richtung verursacht, so daß die Tätigkeit eines oder beider Getriebemotore eine Verschiebung des Gleitstückes in jeglicher Richtung verursacht.
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