CN1684462B - 通信终端装置、通信系统和功率控制方法 - Google Patents
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Abstract
提供一种通信终端装置,实现无线网络中的通信终端的省电和避免信号的冲突。根据本发明,各站从组内的其他站接收信号,并根据自身发送信号的情况,而自主地转移到省电状态。此外,各站根据信标信号中包含的数据元素,设定各自的发送定时,以与其他站的发送定时不重叠。再有,在每次发送中决定各站的发送定时。
Description
技术领域
本发明涉及在多个通信终端装置之间进行通信的技术。
背景技术
近年来,通过实现了信息终端的小型化和重量轻,携带信息终端的情况十分普遍。与此相随,作为请求(on demand)型的通信,构成无线特定网络的研究深入进行。在特定(ad hoc)网络中,由于不需要基站和访问点,所以即使在不存在这样的设施的场所,也可以简易地构筑网络。如果利用这种特定网络,则例如多个用户通过各自拿来携带型游戏机并相互进行无线通信,可以一起玩游戏。
通过使用IEEE802.11和蓝牙(Bluetooth)等技术,终端之间进行通信来构筑特定网络。在始终从外部电源接受电力供给的情况下没有什么问题,但在携带型的终端的情况下,由于被受限的电池电力来驱动,所以最好是尽量抑制电池的消耗。因此,在IEEE802.11这样的通信标准中,省电模式的功率控制处理也被标准化。
图1是表示按802.11标准规格化的省电模式中的站动作的定时图。首先,站A~D的其中一个发送信标信号。信标信号是报知信号,向所有的站通知。被称为业务发生通知消息(Announcement Traffic Indication Message:ATIM)窗口的时间窗口接续开始信标的发送。这种窗口是节点必须确保有效状态的时间。在802.11标准的省电模式中,各站在ATIM窗口中发送ATIM信号,从而可以防止其他站休眠。
在图1的例子中,站B对站C以单播方式发送ATIM信号,站C向站B回复ACK信号。站A和站D不发送或接收ATIM信号,所以在ATIM窗口结束后,可以进入休眠状态。另一方面,站B和站C不能进入休眠状态,在ATIM窗口结束后,站B向站C发送数据,站C在数据接收后,向站B回复ACK信号。在该信标间隔结束前,站A和站D为了发送或接收信标信号而被起动。在下一ATIM窗口中,哪个站都不发送接收ATIM信号,所以在ATIM窗口结束后,所有站进入休眠状态。
在图1所示的定时图中,为了说明802.11标准的省电模式,在例子中列举了非常简单的情况,但在由多个携带型游戏机构筑网络的情况下,需要相互地交换各个游戏机的状态信息,所以进行更多信号的通信。在实时性的要求高的游戏应用中,需要频繁地更新状态信息,优选以组播通信方式发送数据。
在进行组播通信的情况下,作为802.11标准的省电模式中的问题,尽管不回复ACK信号,但设定ATIM窗口的情况增加。在标准的省电模式中,为了决定能够休眠的站,在ATIM窗口之间,监视来自其他站的ATIM信号,但反过来说,在这种期间之间,尽管所有的站都不发送接收状态信息,但仍处于起动状态。要求低延迟的游戏应用,例如被假设为进行赛车游戏的情况,游戏者对方向键进行压放而操作车的状况频发。此时,状态信息始终被发送到其他携带型游戏机,但ATIM窗口之间,不能发送状态信息。
此外,在存在多个游戏机的无线环境下,有时存在信号的冲突的问题.在不适当地进行信号的接收的情况下,例如也可进行再发控制,但在要求低延迟的游戏应用中,这种再发控制有时也存在时间上严格的情况.
发明内容
因此,本发明的目的在于提供在多个终端间的通信中首先省电的技术。此外,本发明的目的在于提供用于在多个终端间的通信中实现信号的高效传输的技术。
为了解决上述课题,本发明的一方案提供一种通信终端装置,与大于等于一个的其他通信终端装置构成组而在组内进行通信,该通信终端装置包括:从其他通信终端装置接收数据信号的接收部;对从其他通信终端装置接收的数据信号的数目进行计数的接收控制部;将数据信号发送到其他通信终端装置的发送部;以及根据计数的数据信号数目和自身发送数据信号的情况,进入省电状态的功率控制部。这里,数据信号意味着时间上连续发送或接收的一块数据集合,通信终端装置根据这一块数据集合,作为一个数据信号进行处理。
再有,在通信终端装置中,功率控制部也可以根据发送处理,进入省电状态。具体地说,功率控制部也可以根据该终端装置已将数据信号发送了规定次数的情况而进入省电状态。
本发明的另一方案提供一种功率控制方法,该方法包括:从构成组的大于等于一个的其他通信终端装置接收数据信号的步骤;对从其他通信终端装置接收的数据信号的数目进行计数的步骤;将数据信号发送到其他通信终端装置的步骤;以及根据计数的数据信号数目和自身已发送数据信号的情况,进入省电状态的步骤。
本发明的上述通信终端装置还可以是所述接收部接收报知信号;所述发送控制部根据上述接收到的报知信号中所包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时;所述发送部按所述发送控制部确定的发送定时,将数据信号发送到其他通信终端装置。
本发明的上述功率控制方法可以还包括:接收报知信号的步骤,所述报知信号包含了用于确定自身的数据信号的发送定时的数据元素;和根据规定的报知信号中包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时的步骤;在向其他通信终端装置发送数据信号的步骤中,按上述所确定后的发送定时来将数据信号发送到其他通信终端装置。
本发明的另一方案提供一种通信系统,在多个通信终端装置之间进行通信,作为该系统的省电模式,包括:第1省电模式,如果多个通信终端装置的一个通信终端装置发送报知信号,则多个通信终端装置进入休眠状态;以及第2省电模式,一个通信终端装置根据从其他通信终端装置接收的数据信号的数目达到规定值的情况和自身已发送数据信号的情况而自主地进入休眠状态。
本发明的上述通信终端装置还可以是:所述发送部将规定的报知信号周期性地发送,该规定的报知信号在每个报知信号中包含不同值的数据元素;该通信终端装置还包括根据报知信号中包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时的发送控制部。
本发明的上述通信系统还可以是:一个通信终端装置将在每个周期信号中包含不同值的数据元素的规定的报知信号周期性地发送,多个通信终端装置的每个装置根据报知信号中的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时,将数据信号以确定的发送定时发送到其他通信终端装置。
本发明的上述通信终端装置可以还包括:将要发送的数据信号至少分类为两种的选择部;以及在发送前存储被分类过的数据信号的存储部,存储部包括:存储被分类的一种数据信号的盖写型存储器;以及存储其他种类的数据信号的FIFO型存储器.
再有,在方法、装置、系统、记录媒体、计算机程序等之间变换以上结构部件的任意组合、本发明的表现方法,作为本发明的形式都是有效的。
根据本发明,可以实现终端装置间的省电。此外,根据本发明,其目的在于提供在多个终端装置间的通信中实现信号的高效率的传输的技术。
附图说明
图1是表示802.11标准的省电模式的站动作的定时图。
图2是表示实施例1的通信系统的图。
图3(a)是表示四台站相互进行单播通信的状态的图,图3(b)是表示一台的站为访问点,其他三台站与访问点相互进行单播通信的状态的图。
图4是表示各站进行组播通信的状态的图。
图5是表示实施例1的省电模式中的站动作的定时图。
图6是游戏机的功能方框图。
图7是表示作为实施例1的变形例的改进的省电模式中的站动作的定时图。
图8是表示作为实施例1的其他变形例的改进的省电模式中的站动作的定时图。
图9是表示实施例2的实现自主控制型省电模式和避免冲突模式的站动作的定时图。
图10是表示两个组内的各站的发送动作的定时图。
图11是表示实现自主控制型省电模式和避免冲突模式的站动作的定时图。
图12是表示图6所示的通信处理部的细节的图。
图13是表示发送控制部的结构的图。
图14是表示控制信号的发送的定时图。
具体实施方式
图2表示本发明实施例的通信系统1。该通信系统1由多个通信终端装置(以下,为了简便而称为‘通信终端’)构成,这里,作为通信终端,例示了四台游戏机2a、2b、2c、2d。再有,游戏机2的台数不限于四台,也可以是四台以外的台数。游戏机2具有无线通信功能,通过汇集多个游戏机2,来构筑无线网络。例如,通过使用IEEE802.11b等的无线LAN的标准,也可以构筑无线特定网络。在IEEE802.11的MAC分层的技术中,作为访问控制方式采用CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:带有防冲突功能的载波检测多址),各终端具有在确认了通信路径持续一定时间空闲后发送数据的功能。该等待时间是在最小限度的时间上附加了每个终端的随机长度的等待时间所得的时间,从前一次通信起经过一定时间后向多个终端一起发送,从而防止信号之间发生冲突的事态。在单播通信中,实际上以来自接收端的ACK(Acknowledge)信号是否到达来判定数据是否被正确地发送,如果没有ACK信号,则看作发生通信故障而进行数据的再发送。
通信系统1通过构筑特定网络,不需要其他途径进行基站和访问点等的基础结构(infrastructure),可以实现多个游戏机2之间的通信.通过各个游戏机2接收其他游戏机的状态信息,多个游戏者能够同时享受相同的游戏应用.
如果从实时性的观点来划分游戏应用,则大致可以分为两组,即实时性要求高的游戏和低的游戏。实时性要求高的游戏,例如有格斗游戏和赛车游戏等,游戏的进展快、用户的操作输入需要立即被反映在游戏画面等的输出上的游戏。另一方面,实时性要求低的游戏是日本象棋和麻将等的对战游戏、RPG(角色扮演游戏)等游戏的进展比较缓慢的游戏。
游戏画面的更新按规定的帧速率或更新速率进行。当前,一帧的改写速度约为16.7毫秒(1/60秒),因此,在实时性要求高,即需要低延迟的游戏应用中,在一帧(16.7毫秒)中使其他游戏机至少知道一次自身的状态信息,此外最好是知道其他游戏机的状态信息。如果是赛车游戏,状态信息则是赛道上的位置和车的方向、速度等的绝对信息。再有,这里的绝对信息,由于无线环境的通信的可靠性不高,所以如果能够确保充分的可靠性,则只要知道过去和当前的差分信息就可以。在通信系统1中,各游戏机2各自独立并且非同步地执行应用。再有,在不需要低延迟的游戏应用中,即使是不能进行每一场的数据更新的情况下也可以进行再发处理,所以在应用的处理上产生大影响的危险小。
以下,表示通过游戏机之间的直接通信,来实现通信系统1的三种类型的通信方式。这里,作为通信标准,采用IEEE802.11协议。IEEE802.11协议与蓝牙等协议比较,具有容易连接到内部网络的优点。通过游戏机2在通信协议上采用IEEE802.11,不仅可进行无线网络的构筑,而且可经由内部网络与其他终端连接,通信系统1的扩展性提高。
(类型1)
在类型1中,各自的站进行指定了单一的对方的单播通信。图3(a)表示四台的站相互进行单播通信的状态。再有,站与通信系统1的游戏机2对应。在802.11协议中,各站对其他三个站发送状态信息。因此,在单播通信中,状态信息的通信共计进行12次,如果考虑到作为接收响应回复的ACK信号,则进行共计24次通信。在需要低延迟的应用中,这种24次的通信需要在一场内进行。在CSMA/CA的基础中,进行分组不冲突的控制成为前提,但实际上不容易一边避免分组的冲突,一边在16.7毫秒期间进行24次通信。如果站的台数增加,则每一场中所需的通信次数进一步增加。从以上的理由来看,图3(a)所示的类型1的通信方式,可以说在不需要低延迟的游戏应用中是有效的方法。
(类型2)
在类型2中,1台的站具有用作访问点功能,在站间进行单播通信。图3(b)表示站A为访问点,其他三台站与站A相互进行单播通信的状态。站A从其他三个站B、C、D接收状态信息。站A将自身的状态信息、站C、D的状态信息汇总在一个分组中,并发送到站B。同样地,站A将站C以外的三个站的状态信息发送到站C,此外,将站D以外的三个站的状态信息发送到站D。因此,在这种单播通信中,状态信息的通信共计进行6次,如果考虑到作为接收响应回复的ACK信号,则进行共计12次通信。与图3(a)所示的类型1的通信方式比较,不可否认作为访问点的站A的主CPU的负载增大,但可以削减通信次数,所以与类型1相比,可以说在需要高速性的数据通信上出色。
(类型3)
在类型3中,各个站进行组播通信。在802.11的特定网络中,为了与其他网络有所区别,在每个网络中将基本服务设置ID(Basic Service Set ID:BSSID)设定为随机值.因此,各个站通过在数据帧中包含BSSID,对在相同的基本服务区内构成组的站,可以按组播方式发送自身的数据帧.再有,在采用802.11以外的通信协议的情况下,各个站对其他三个站的地址进行指定,从而也可以进行组播通信.
图4表示各站对相同数据进行组播通信的状态。即,站A在数据帧中包含BSSID,并以1分组方式来发送自身的状态信息。对于站B、C、D来说,也是同样。因此,在这种组播通信中,状态信息的通信共计进行4次。再有,在组播通信中,不进行ACK信号的回复。因此,与图3(a)和图3(b)所示的类型1和类型2的通信方式比较,由于可以大幅度地削减通信次数,所以最适合需要高速性的数据通信,并且,各站的处理负载也不增大。因此,图4所示的类型3的通信方式,可以说是在需要低延迟的游戏应用中最有效的方法。
如以上那样,在本实施例的通信系统1的通信方式中,考虑了三种类型的通信方式,但无论哪种类型,都有利于游戏机2(站)的省电。与携带电话终端等同样,在无线特定网络终端中实现时间轴上的间歇动作,有助于节省功率。以下,通过无线接口的收发部(主要以模拟电路构成)的对偏置电路的电流关断、调制解调部/MAC部的时钟停止等,将以非常低的消耗功率只无线接口的一部分动作或可动作的状态称为休眠状态,将无线接口的所有功能起作用或可动作的状态称为起动状态。
(实施例1)
在实施例1中,通过将休眠状态的期间增长而实现省电。再有,考虑到省电的实现性,越不需要低延迟的应用,可以越增长休眠状态,所以一般容易节约电力。以下,假设是需要高速性的执行时间上严格的游戏应用,说明即使在那样的环境下也可以实现省电的通信方法。
图5是表示实施例1的省电模式中的站动作的定时图。在该定时图中,信标信号是报知信号,对所有的站进行通信。在信标帧中,包含时戳、信标间隔、容量信息、服务设置ID、支持速率等的必需的场(field),以及FH参数集、DS参数集、CF参数集、IBSS参数集、TIM等的选择场。选择信息只存在于需要使用的情况。站在从前面的信标间隔刚好处于最后的时刻的靶信标发送时刻(Target Beacon Transmission Time:TBTT)起待机被称为补偿的随机待机时间后,发送信标信号。如果在站自身的发送时刻之前接收到信标信号,则保留中的信标信号的发送被取消。因此,在通信系统1中,只一个站发送信标信号。信标帧需要被所有的站进行处理,所以在TBTT之前,所有的站开始起动,进入起动状态。
在图5所示的例子中,将信标信号的发送者固定,站A负责信标发送。由此,可以避免多个站同时发送信标信号,从而信标信号之间发生冲突的事态。在图5所示的通信中,重视数据通信的高速性,从而采用类型3的组播通信。由此,各站也不需要监视ACK信号的应答,此外对于多个站,可用一个分组来发送状态信息。
在该定时图中,首先站A发送唤醒用的信标信号.唤醒用的信标信号对所有的站说明应处于唤醒状态(起动状态).该说明使用信标帧的空场进行,例如利用选择场——FH参数集和TIM等.在该定时中,所有的站被起动,站B、C、D接收到唤醒用信标信号时,识别使发送自身的状态信息的定时到来的情况.在发送或接收到唤醒用信标后,站A、B、C、D各自维持起动状态,同时生成随机的补偿时间,从而决定自身的状态信息的发送时刻.接着,各站在已决定的发送时刻对其他站组播发送自身的状态信息.在图5的定时图中,按随机的定时表示数据从各站被组播的状态.再有,还进行CSMA/CA的避免冲突控制,所以在自身的发送时刻进行其他站的数据发送的情况下,等待该发送结束,再发送自身的状态信息.所有站的数据发送在下一休眠用信标信号被发送前的期间(信标间隔T1)进行。
接着,站A发送休眠用信标信号。休眠用的信标信号对所有站说明应转移到休眠状态。该说明与唤醒用信标的情况同样,使用信标帧的空场来进行,例如利用选择场——FH参数集和TIM等。在该定时中,所有的站被起动,站B、C、D接收到休眠用信标信号时,识别应转移到休眠状态的情况,从而对偏置电路和时钟电路进行控制而进入省电状态(休眠状态)。再有,站A在休眠用信标发送后进入休眠状态。
处于休眠状态的所有站从发送或接收到休眠用信标信号的时刻起,经过规定时间后,即经过信标间隔T2后,为了发送或接收下一信标信号而处于起动的状态。再有,从该休眠状态向起动状态的转移,使用无线接口终端内部的定时器等,在终端内自主地进行。各站的开始起动的定时,以直至内部的模拟电路稳定的时间等依赖于装置的关系来确定。再有,为了实现高效的省电,各站的开始起动的定时越晚越好。在这种状态中,如果站A发送唤醒信号,则所有站维持起动状态,从而确定用于发送自身的状态信息的时刻,在该时刻进行发送。
从图5所示的定时图可知,在实施例1中,通过两种信标信号,可以说强制地设定站的起动期间和休眠期间。具体地说,将规定的时间分割为两个时间段,各站受到控制,以在一个时间段中发送接收数据,并在另一个时间段中进入休眠状态。由此,通过尽力减少无用的起动期间,并在剩余的时间中休眠,从而实现高效率的省电。
如果考虑场周期(16.7毫秒),则唤醒用信标的发送周期、即(T1+T2)被设定得小于等于16.7毫秒,更好被设定的比16.7毫秒短,例如16毫秒等。通过将站的起动周期设定得比16.7毫秒短,在1场之间至少可发送接收一次状态信息。由此,可靠地设置休眠期间,同时可实现需要低延迟的游戏应用的平滑的游戏进展。
在将(T1+T2)设定在规定的时间内的情况下,信标间隔T1例如根据网络中参加的游戏机2的台数来确定就可以。如果台数多,则信标间隔T1长,如果台数少,则信标间隔T1短。还依赖于游戏应用等,但估计各站的数据的发送时间大体为数百微秒。因此,如果信标间隔T1为4毫秒左右,就被认为足够了。将信标间隔T1设定为4毫秒,信标间隔T2设定为12毫秒时,可以将站的休眠期间设定为整体的75%。此外,也可以考虑数据的调制模式和游戏大小来确定信标间隔T1。通过增大T2/(T1+T2)的值,可以提高省电的效率,所以尽可能缩短信标间隔T1较好。
负责信标发送的站A可以考虑上述状况,来决定信标间隔T1。信标间隔T1可被动态地变更,也可以相应动态地变更信标间隔T2。例如根据增减了游戏机2的台数的情况和通信环境变化时等的外部因素,站A自适应地改变信标间隔T1较好。在将(T1+T2)设定在规定的时间内的情况下,根据T1的变化来确定T2的值,而在存在(T1+T2)≤规定时间的条件的情况下,在该条件的范围内根据T1的变化来确定T2的值。由此,可执行与状况适合的功率控制。再有,站A设定的信标间隔的值被嵌入在信标帧中。由此,站B、C、D可以知道发送下一信标的定时,可配合该定时,从休眠状态转移到起动状态。
上述的前提是,假设需要低延迟的情况,在1场(16.7毫秒)中至少进行一次状态信息的更新,但在不要求上述那样的执行时间的情况下,可以增长设定信标间隔T2相对于信标间隔T1的时间.这种情况下,由于休眠期间进一步加长,可以实现更高效率的省电.例如,根据来自游戏应用侧的请求,也可以按在2场(33.3毫秒)中至少一次、或在3场(50毫秒)中至少一次等的定时来实现状态信息的更新.
图6是游戏机2的功能方框图。游戏机2包括:进行与游戏处理有关的动作的游戏处理部3;以及进行与通信有关的动作的通信处理部4。而且,游戏机2包括:用于供给电力的电池16;以及按规定的时间间隔产生脉冲的时钟部18。游戏处理部3具有输入部10、应用处理部12和输出部14,通信处理部4具有MAC部20、定时器22、功率/时钟控制部24和PHY部26。
实施例1中的通信功能,在通信处理部4中,通过CPU、存储器、存储器中装载的程序等来实现,这里描述了通过它们的协同来实现的功能快。程序可内置在游戏机2中,也可以按存储于记录媒体的方式从外部供给。因此,这些功能块可通过只用硬件、只用软件、或它们的组合的各种方式来实现,本领域技术人员当然能够理解。
输入部10是接受来自用户的操作指示的方向键等的操作按钮组,应用处理部12根据从输入部10输入的操作指示、以及从PHY部26接收的其他游戏机2的状态信息,执行游戏应用。输出部14由显示器和扬声器等构成,将应用处理部12的处理结果输出。应用处理部12中处理的自身的状态信息存储于MAC20的缓冲器。时钟部18向定时器22和功率/时钟控制部24供给时钟。再有,定时器22可如图所示作为独立的结构存在,但也可作为MAC部20的功能被装入,或作为功率/时钟控制部24的功能被装入。
电池16向游戏处理部3、定时器22和功率/时钟控制部24供给电力。功率/时钟控制部24控制对MAC部20和PHY部26的电力供给和时钟。具体地说,功率/时钟控制部24可以使MAC部20和PHY部26从起动状态转移到休眠状态,或从休眠状态转移到起动状态。MAC部20生成信标信号,并具有对经由PHY部26从其他游戏机2接收的信标信号进行解析的功能。
在游戏机2负责信标信号的发送的情况下,MAC部20在信标帧的必需场中插入信标间隔的值,但此时在帧中的选择场的空区域中,还附加唤醒用信标或休眠用信标的信息(标记)。PHY部26按规定的定时来发送信标信号。由功率/时钟控制部24来控制MAC部20生成信标信号的定时和PHY部26发送信标信号的定时。
在游戏机2不负责信标信号的发送的情况下,MAC部20对接收的信标信号进行解析,从而决定是否进入省电模式。具体地说,MAC部20根据选择场中包含的标记,判定已接收的信标信号是用于唤醒还是用于休眠。在是休眠用信标信号的情况下,MAC部20对功率/时钟控制部24传送向省电模式的转移指示。功率/时钟控制部24为了停止MAC部20和PHY部26的功率消耗,而停止对MAC部20和PHY部26的时钟供给,从而使动作停止。由此,MAC部20和PHY部26进入休眠状态。此时,功率/时钟控制部24将定时器22置位,以从进入休眠状态的时刻起经过规定时间后,使MAC部20和PHY部26起动。该定时器控制根据信标帧中包含的信标间隔的值来进行。信标间隔的值从MAC部20传送到功率/时钟控制部24。从休眠时刻至起动的时间,设定在比信标间隔T2稍短的时间内较好。定时器22对从时钟部18供给的脉冲进行计数,并在经过规定时间后,向功率/时钟控制部24供给唤醒信号。功率/时钟控制部24接收到唤醒信号时,使MAC部20和PHY部26转移到起动状态。
在接收的信号是唤醒用信标信号的情况下,MAC部20和PHY部26已经被起动.换句话说,MAC部20和PHY部26为了接收唤醒用信标信号,通过上述定时器控制而被起动.游戏机2维持该起动状态,直至接收到下一休眠用信标信号.
在PHY部26接收到唤醒用信标信号时,MAC部20用随机数来确定状态信息的发送时刻,在该发送时刻从缓冲器读取并发送状态信息。再有,在发送时刻存在其他信号的情况下,MAC部20错开定时来发送状态信息,以避免冲突。
在游戏机2负责信标信号的发送的情况下,MAC部20通过定时器22来识别是否进入省电模式。根据这种识别,MAC部20发送休眠用信标信号或唤醒用信标信号。在发送休眠用信标信号的情况下,MAC部20对功率/时钟控制部24传送向省电模式的转移指示。功率/时钟控制部24的处理如上述那样。而在发送唤醒用信标信号的情况下,在发送时刻,MAC部20和PHY部26已经被起动。换句话说,MAC部20和PHY部26为了发送唤醒用信标信号,通过定时器控制而被起动。负责信标发送的游戏机2维持这种起动状态,直至发送下一休眠用信标信号。如果发送唤醒用信标信号,则MAC部20用随机数来确定状态信息的发送时刻,在该发送时刻从缓冲器读取并发送状态信息。
图7是表示作为实施例1的变形例而改进的省电模式中的站动作的定时图。这里,报知信号——信标信号的发送者为任意的,站A~D在随机的补偿时间的待机后,尝试信标的发送。在固定了信标发送者的情况下,如果信标发送者从网络中退出,其后需要选定信标信号的发送负责者等,而在没有固定信标的发送者的情况下,容易进行通信系统1中的对网络的自由参加或退出。在该变形例中,将信标间隔例如固定为4毫秒。从唤醒用信标信号至随后的休眠用信标信号之间的动作,与图5所示的从唤醒用信标信号至休眠用信标信号之间的动作相同。休眠用信标信号在唤醒用信标信号之后,从站A~D的其中一个被发送三次。站在从前面的信标间隔刚好处于最后的时刻的靶信标发送时刻TBTT起待机了随机的待机时间后,发送信标信号。如果在站自身的发送时刻之前接收到信标信号,则保留中的信标信号的发送被取消。各站通过发送或接收休眠用信标信号,进入休眠状态。
如果比较图7所示的站动作与图5所示的站动作,则需要每隔4毫秒开始起动,以便发送或接收休眠用信标,省电效率若干下降,但具有可以简化信标间隔的设定,安装容易的优点。此外,由于用游戏机2生成信标信号,所以还具有将消耗功率均匀的优点。再有,还可以根据游戏应用的数据量和对网络的游戏机2的参加台数等,来变更信标间隔。在图7的定时图中,将与唤醒用信标信号的周期相当的16毫秒进行四等分,从而信标间隔为4毫秒,但例如参加台数增加时进行三等分,减少时进行五等分那样,通过调整信标间隔,还可以在省电上设定最合适的信标间隔。
用图6的功能方框图来说明与图5的站动作的不同点。在图7的例子中,所有的游戏机2中的MAC部20生成信标信号。MAC部20发送或接收唤醒用信标信号时,从那时起按规定的信标间隔生成三次休眠用信标信号,其后生成唤醒用信标信号。其他的处理与有关图5的站动作的说明相同。
图8是表示作为实施例1的又一变形例而改进的省电模式中的站动作的定时图。在图8中,由站A来固定报知信号——信标信号的发送者,使信标间隔可变。再有,也可以是信标信号的发送者是任意的,而信标间隔是固定的。从休眠用信标信号至唤醒用信标信号之间的动作与图5所示的从休眠用信标信号至唤醒用信标信号的动作相同。
在图8所示的变形例中,从唤醒用信标信号至休眠用信标信号之间,进行虚拟的时分多址(TDMA)的信号发送.即,以唤醒用信标信号作为基准,将各站的发送时刻错开各自不同的偏移时间,以使各站的信号发送时刻不重叠.例如,站A的偏移时间为400微秒,站B的偏移时间为800微秒,站C的偏移时间为1200微秒,站D的偏移时间为1600微秒,每次错开400微秒来设定就可以.再有,该偏移时间可对各站固定地分配,或动态地分配也可以.如图示的例子那样,在站A始终发送信标信号的情况下,容易将各站的偏移时间固定地分配,而在发送信标信号的站是任意的情况下,最终发送信标信号的站动态地分配偏移时间就可以.例如偏移时间的分配,通过发送了信标的站,被记述在信标帧的选择场的空区域中,传送到各站.各站接收到唤醒用信标信号时,识别自身的偏移时间,经过偏移时间后,发送状态信息.这样通过实现虚拟的TDMA通信,可以可靠地避免信号冲突,可以进行质量优良的通信.
(实施例2)
在实施例2中,在多个通信终端构成组而形成的网络中,通过接收来自构成组的其他通信终端的信号,各个通信终端自主地实现省电。为了与实施例1所示的省电模式区别,将实施例2的省电模式称为自主控制型省电模式。
此外,在实施例2中,为了避免通信终端间的信号的冲突,根据从网络内存在的协调站(coordinator)发送的报知信号,各个通信终端决定自身的发送定时。将这种功能称为避免冲突模式。在这种避免冲突模式中,可以变更每次发送中各个通信终端的发送顺序。在特定网络中,协调站是组成员——一个通信终端,在基础结构网络中,协调站是访问点。
再有,在IEEE802.11的MAC分层的技术中,作为访问控制方式采用CSMA/CA,以通过载波检测来避免信号的冲突为前提。但是,仍然存在从多个通信终端同时发送信号的可能性,这种情况下将发生信号的冲突。因此,在IEEE802.11中利用实施例2的避免冲突模式是有效的,而在其他的通信协议中也可以有效地利用。实施例2的自主型省电模式和避免冲突模式的实现,几乎都可用软件的处理方式进行,所以具有安装容易的优点。
首先,在多个通信终端参加的网络中,例如通过站的预置、普通的IEEE802.11特定模式和基础结构模式的应用间的接待区(lobby)IBSS上的协商,决定以下的用于通信的参数。在站为游戏机2的情况下,插入到游戏机2中的盘上装入的游戏程序中也可以预置通信参数。此外,在接待区IBBS上进行协商的情况下,协调站对其他的组成员以单播通信方式单独通知通信参数。这种单播通信可在标准的特定模式中执行。
<通信参数>
a)频率信道
b)SSID(Service Set Identity)
c)TBTT(Target Beacon Transmission Time)
d)物理层的调制/编码方式
e)各站的MAC地址和站号(装置号)
f)IFS(Inter Frame Space)生成模式(802.11标准方式或IFS矢量的QoS方式)
g)IFS矢量值(只在IFS矢量的QoS方式中有效)
h)安全模式/共用密钥
在以上的通信参数中,在实施例2中,f)作为IFS生成模式,举例了设定IFS矢量的QoS方式的情况.g)IFS矢量值是用于求各站的发送时间的时间量,单位为微秒.IFS矢量值包含用于确定发送的基准时间的IFS0、以及用于确定与IFS0的偏移时间的IFS偏移.再有,后面进行论述,但IFS矢量值的QoS方式在避免冲突模式中是用于避免信号冲突的方式,与实施例2的自主控制型省电模式的实现没有直接关系.再有,通过同时执行自主控制型省电模式和避免冲突模式,可以实现效率更高的通信.
接受了通信参数的通知的各站,根据接收的参数,将无线I/F切换为游戏模式。就站号来说,协调站为0,其他站为按通信参数分别设定的值。因此,在由四台站构成的网络中,对协调站以外的三台的站,分别分配1、2、3的站号。在所有的游戏者向游戏模式的转移结束后,协调站将自身的无线I/F切换为游戏模式。这里,游戏模式是游戏者执行游戏的模式,在该游戏模式中,执行实施例2中的自主控制型省电模式和/或避免冲突模式。再有,在该游戏模式中,可以执行实施例1中的省电模式,也可以选择性执行实施例1中的省电模式和实施例2中的自主控制型省电模式。
TBTT确定信标的发送定时,而协调站根据游戏应用,适当设定其长度就可以。例如,对于要求低延迟的游戏应用,缩短设定TBTT间隔,对于不要求低延迟的游戏应用,增长设定TBTT间隔。考虑到场周期(16.7毫秒),对于要求低延迟的游戏应用,将信标的发送周期设定得小于等于16.7毫秒,最好比16.7毫秒短,例如16毫秒等。另一方面,对于不需要低延迟的游戏应用,可将信标的发送周期设定得大于等于16.7毫秒。再有,实施例2的TBTT的设定方法,也可以与实施例1中作为(T1+T2)的设定方法说明的方法相同。根据实施例2的自主控制型省电模式,各站可以缩短TBTT期间中的起动时间,所以通过增长设定TBTT间隔,可以将休眠期间增长。
图9是表示实施例2的实现自主控制型省电模式和避免冲突模式的站动作的定时图。各站与一个以上的其他站构成组,具有在组内进行通信的功能。这里,由站A、B、C、D四个通信终端构成组,即构成网络。以下,首先说明实施例2的避免冲突模式。
在该定时图中,信标信号是报知信号,对所有的站进行通信。在图示的例子中,站A具有作为协调站的功能,并负责信标发送。由此,可以避免多个站同时发送信标信号,从而信标信号之间产生冲突的事态,同时站A可以统筹控制网络内的通信。在图9所示的通信中,重视数据通信的高速性,从而采用类型3的组播通信。由此,各站不需要监视ACK信号的应答,而且对于多个站可用一个分组来发送状态信息。
对作为协调站的站A,分配站号0。以下,假设对站B分配站号1,对站C分配站号2,对站D分配站号3。
信标帧需要由所有站进行处理,所以在TBTT之前,所有的站开始起动,处于起动状态。各站在发送或接收信标信号前,需要从省电状态进入到起动状态。此外,各站以发送或接收信标信号作为契机,可以发送数据信号。再有,TBTT预先通过协调站而通知给各站,因此各站可以自身识别从休眠状态变为起动状态的定时。
在该定时图中,首先站A发送信标信号。在信标信号中,包含各站用于决定数据的发送定时的数据元素。根据TBTT周期性地发送信标信号,而在信标信号中包含的数据元素中,在每个信标信号中还包含不同值的数据元素。
在实施例2中,站A使信标信号中包含并发送信标号、IBSS站数、IFS矢量值.信标号例如用4比特的数据来表现,将0至15的号周期性地分配.IBSS站数是构成组的站的数目,在图9的例子中设定为4.在这些数据元素中,每个信标信号中不同值的数据元素是信标号,IBSS游戏者数和IFS矢量值只要不需要就被保持一定值.再有,信标信号中包含的IFS矢量值在第三者参加IBSS、相同频带中其他组生成新的IBSS时被利用.
各站确定自身的数据信号的发送定时,以不与同一网络中的其他站的数据信号的发送定时重叠。就发送定时来说,各站决定组内的自身的发送顺序,并通过采用已决定的发送顺序和IFS矢量而被确定。如上述那样,IFS矢量值通过协调站以单播通信方式进行通知,作为通信参数被预先设定。
发送顺序例如根据以下算式由各站决定。
(发送顺序值)=(站号+信标号)mod(站数)
考察有关站A(站号0)的发送顺序。在信标号例如为4的情况下,发送顺序以
(0+4)mod4=0
来决定。再有,发送顺序值为0表示发送顺序最早。
这种情况下,站B(站号1)的发送顺序值为1,站C(站号2)的发送顺序值为2,站D(站号3)的发送顺序值为3。因此,在信标号为4的情况下,发送顺序被确定为站A、站B、站C、站D的顺序。再有,发送顺序也可以通过其他方法来确定,以使各站的组内的发送顺序不重叠。
各站采用与自身的发送顺序相当的发送顺序值,来决定自身的发送定时。发送定时按以下算式决定。
(发送定时)=IFS0+(发送顺序值)×IFS偏移
这里,假设IFS0为15微秒,IFS偏移为7微秒。站A的发送定时以
15+0×7=15微秒
来决定。这种情况下,站B的发送定时为22微秒,站C的发送定时为29微秒,站D的发送定时为36微秒。IFS偏移在图9中示为Δt。
再有,在IEEE802.11的MAC分层的技术中,作为访问控制方式采用CSMA/CA,各站具有在确认通信路径持续一定时间空闲后发送数据的功能。这里确定的发送定时是确认通信路径空闲的时间,即相当于用于自身发送的、来自其他通信终端的信号检测后的经过时间。各站在来自其他通信终端的信号检测后,在经过以发送定时确定的时间时,可以发送数据信号。这里,就其他通信终端来说,还包含同一组内的其他站,也包含不同组内的站、以及其他电子装置。
将确认通信路径空闲的时间——发送定时设定为尽量短的间隔较好。通过将发送定时设定得短,可以有效地实现后述的自主控制型省电模式中的省电功能。但是,例如在1微秒等的短时间中,存在各站中信号不能良好地接收的危险。因此,通过将发送定时例如设定在10微秒至50微秒之间,能够提高省电性。为了各自的发送定时容纳在该范围内,协调站根据站数,合适地设定IFS矢量值较好。
如以上那样,在发送顺序值的计算上,通过考虑站的唯一值、即自身的站号,可以对每个站决定不同的发送定时。由此,各站可确定自身的数据信号的发送定时,以不与其他站的数据信号的发送定时重叠。因此,根据实施例2的通信系统1,可以避免来自各站的信号发生冲突的可能性,可以实现稳定的通信。
各站按各自的发送定时对其他站组播发送自身的状态信息.在图9的定时图中,表示按决定的发送定时从各站组播数据的状态.图中,内部被写入点的信号显示是表示在站中可适当地接收的信号.
在实施例2的避免冲突模式中,可以在每次发送中变更各个站的发送顺序。这可通过在发送顺序值的决定中,采用在每个信标信号中不同值的信标号来实现。在上面的例子中,考察了信标号为4的情况,接着,考察根据下一信标信号、即具有信标号为5的信标信号来决定发送顺序值的情况。
站A(站号0)的发送顺序值以
(0+5)mod4=1
来决定。再有,发送顺序值为1表示第2发送顺序。
这种情况下,站B(站号1)的发送顺序值为2,站C(站号2)的发送顺序值为3,站D(站号3)的发送顺序值为0。因此,在信标号为5的情况下,发送顺序被确定为站D、站A、站B、站C的顺序。
各站采用该发送顺序值来决定发送定时。站A的发送定时以
15+1×7=22微秒
来决定。同样地进行计算,站B的发送定时为29微秒,站C的发送定时为36微秒,站D的发送定时为15微秒。
在利用无线的通信系统1中,通信环境因干扰等而恶化的状况频繁发生。特别在IEEE802.11的CSMA/CA控制下,由于载波检测而待机自身的发送,所以因发生干扰而产生不能发送信号的事态。在考虑同一组内的站的信号发送的情况下,在发送顺序被固定时,被分配了最后的发送顺序的站与其他站相比,不能发送信号的可能性极大。
因此,在实施例2的避免冲突模式中,在发送顺序值的计算上,通过考虑信标号,对每个发送、即每个TBTT间的信标间隔变更设定各站的发送顺序。由此,可以将所有站的发送机会公平化,可以避免来自特定的站的信号发送常常受阻的事态。再有,在上述例子中,使用连续的信标号来设定发送顺序,但例如也可以使用规定的信标信号,即使用每隔规定数的信标信号来设定发送顺序。例如,可以利用每隔三个信标信号中包含的信标号,来设定发送顺序。
再有,还有在从站发送的状态信息中实施了加密处理的情况,但从协调站发送的信标信号没有被加密。因此,信标信号还被传送到利用同一频率的其他组的站。
其他组中的协调站对信标信号进行解析,设定该组内的信号发送定时,以与发送了信标信号的组有所不同较好。例如,在IFS矢量值中,通过变更IFS0的值,就可以实现。
这里,考虑利用了同一频带的两个组在同一环境中构筑网络的状况。在第1组中,如上述那样,假设IFS0被设定为15微秒,IFS偏移被设定为7微秒。第2组中的协调站从来自第1组的信标信号中取得IFS矢量值,从而设定自身的组中的IFS矢量值。此时,设定IFS矢量值,以不与第1组中的各站的发送定时重叠。例如,将IFS0设定为19微秒,将IFS偏移设定为7微秒。在各个组中存在四台的站的情况下,第1组中的各站的发送定时为15微秒、22微秒、29微秒、36微秒。另一方面,第2组中的各站的发送定时为19微秒、26微秒、33微秒、40微秒。
图10表示两个组内的各站的发送定时.在第1组的各站的发送定时被设定为15微秒、22微秒、29微秒、36微秒,第2组的各站的发送定时被设定为19微秒、26微秒、33微秒、40微秒的情况下,作为结果,各个组中的各站以来自另一组的发送时间作为基准,进行信号发送.这种情况下,从各个组交替地发送信号.在多个组间,通过使用共用的IFS偏移,并改变IFS0,可以容易地避免组间的信号冲突.
下面,说明实施例2的自主控制型省电模式。
返回到图9,在自主控制型省电模式中,作为原则,各站接收来自同一组内的其他所有站的数据信号,并且,根据自身对其他站发送数据信号的情况而进入省电状态。在实施例2中,在信标间隔中,各站发送一次游戏数据,接收来自其他站的数据信号,从而通过自身发送数据信号,结束在信标间隔中必需的通信。各站对从其他站接收的数据信号的数目进行计数,并根据计数的数据信号数和自身已发送数据信号的事实,进行向省电状态的转移。此外,由于各站可自主地转移到省电状态,在通信系统1中例如协调站等也不需要直接管理其他站的功率控制。
采用这种自主控制型省电模式时,在必要的所有的信号的发送接收结束后,迅速地转移到省电状态,所以可以提高省电效率。在各站中能够消除无用的起动期间,并可用简单的算法来实现功率控制,所以适合实用。
在按这种算法来进行功率控制的情况下,在某个站不能接收来自一个其他站的信号的情况下,该站在信标间隔中继续等待来自其他站的信号,在该期间中不能转移到省电状态。考虑到这样的状况的发生频度,这种问题不重要、通信时间所占的比例十分微小时,可以忽略。但是,即使在这样的状况下,如果能够用简单的结构来应对,则进一步提高省电效率更好。
图11是表示实现自主控制型省电模式和避免冲突模式的站动作的定时图。在图11中,表示站C从站D接收被组播的数据信号时失败的例子。对于站A、B、D,接收来自其他所有站的信号,并还发送自身的信号,所以在接收或发送来自站D的信号后,迅速地转移到省电状态。
这里,各站具有监视通信状态的功能。在图11的例子中,站C与其他站同样,对通信状态进行监视,并测量无通信期间。无通信期间是没有来自同一组内的站的信号的发送接收的期间。再有,是否为同一组内的信号,可以参照信号中包含的BSSID来识别。站根据站数和IFS矢量值,知道组内的站可获得的最大的发送定时。例如,站数为4、IFS0为15微秒、IFS偏移为7微秒时的最大发送定时是36微秒。因此,在自身发送信号,或从接收来自其他站的信号的时刻起,超过最大发送定时——36微秒而不能观测信号的情况下,即使其后待机,也不能接收信号的可能性大。因此,如果无通信期间超过规定时间T,则各站转移到省电状态。
在图11的例子中,站C不能接收来自站D的信号,在待机了规定时间T后,转移到省电状态。设定规定时间T,以在构成组的各个站所确定的发送定时之间的间隔内,使其比最长的时间间隔长。即将规定时间T设定为在最大发送定时上添加若干余量的时间。例如,在最大发送定时为36微秒的情况下,规定时间T设定为40微秒就可以。
实施例2的站、即游戏机2的功能块如实施例1中相关说明的图6所示那样。也可在通信处理部4中通过CPU、存储器、存储器中装载的程序等来实现实施例2的通信功能。
在游戏机2具有作为协调站的功能的情况下,MAC部20在对同一组内的各个游戏机2以组播通信传输的数据帧中,包含并发送通信参数.由此,同一组内的所有游戏机2可以共享通信参数.在所有的游戏机2进入游戏模式后,协调站、游戏机2发送用于决定发送定时的数据元素,即包含了信标号、IBSS站数、IFS矢量值的信标信号.MAC部20生成信标信号的定时、以及PHY部26发送信标信号的定时受功率/时钟控制部24控制.
图12表示图6所示的通信处理部4的细节。这里,表示着眼于实现实施例2的自主控制型省电模式和避免冲突模式的通信功能的结构。在通信处理部4中,MAC部20具有发送控制部50和接收控制部52,PHY部26具有发送部54和接收部56。在PHY部26中,发送部54将数据信号发送到其他游戏机2,接收部56接收来自其他游戏机2的数据信号。在MAC部20中,发送控制部50对发送部54的发送动作进行控制,而接收控制部52进行接收部56中的接收结果的处理等。
在作为协调站的游戏机2中,发送控制部50生成信标信号。发送控制部50使信标信号中包含信标号、IBSS站数、IFS矢量值。信标号在连续的信标信号中有所不同就可以,也可以按规定的周期重复。实际上,由于表示信标号的位数是有限的,所以信标号被周期性地重复。具体地说,发送控制部50例如以4位的数据来表现信标号,将0至15的号码循环性地分配。因此,信标号成为在每个报知信号中不同值的数据元素。IBSS站数是构成组的站数。如上所述,IFS矢量值包含用于确定发送定时的基准时间的数据IFS0、以及用于确定与IFS0的偏移时间的IFS偏移。在作为协调站的游戏机2中,发送部54以规定的周期发送由发送控制部50生成的信标信号。
在除了协调站以外的游戏机2中,在避免冲突模式中,接收部56接收包含了用于决定发送定时的数据元素的信标信号。信标信号被传送到发送控制部50。在信标信号中,包含信标号。再有,信标号只要在连续的信标信号中有所不同就可以,可以在规定的周期中重复。在现实中,表示信标号的比特数是有限的,所以信标号被周期性地重复。发送控制部50根据信标信号中包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时。
发送控制部50根据信标号,决定每个发送的组内的发送顺序。由此,发送控制部50可以对每个发送变更发送顺序,可以避免特定的游戏机2的发送状态变差的状况。发送顺序越靠后的游戏机2,不进行发送的可能性越大,但通过使发送顺序可改变,可实现相对于游戏机2的发送优先权的公平。
此外,发送控制部50除了使用信标号以外,还使用对游戏机2分配的站号,来确定数据信号的发送定时。站号对各个游戏机2有所不同。所有的游戏机2利用用于确定发送定时的共用算式,在其运算元素之一中使用站号,从而可对每个游戏机确定不同的发送定时。由此,游戏机2可以确定不与构成组的其他游戏机2的数据信号的发送定时重叠的自身的数据信号的发送定时。通过消除同时发送信号的可能性,从而可以实现顺利的通信。
再有,以上说明了在不是协调站的游戏机2中确定发送定时的方法,而在作为协调站的游戏机2中,发送控制部50保持被包含在报知信号中的数据元素。因此,发送控制部50根据该数据元素,如上述那样,可以确定自身的数据信号的发送定时。
再有,发送控制部50也可以按各种形式来确定发送定时。作为一个例子,发送控制部50也可以将发送定时设定为来自其他通信终端的信号检测后的经过时间,发送部54在经过发送定时所确定的时间时,发送数据信号。
在自主控制型省电模式中,接收部56从其他游戏机2接收数据信号.接收控制部52每隔信标间隔对接收部56从其他游戏机2接收的数据信号的数目进行计数.在信标信号中包含站数,接收控制部52根据该站数,可以掌握其他游戏机2的数目.例如,在站数为4的情况下,除了自身以外,可知存在三台其他游戏机2.
例如,接收控制部52也可以根据从其他游戏机2接收的数据信号中包含的站号,对发送了数据信号的其他游戏机2进行鉴别。构成组的其他游戏机2的站号是已知的。例如,站数为4,自身的站号为1时,其他三台游戏机2的站号分别为0、2、3。接收控制部52在接收部56从站号为0、2、3的其中一个的其他游戏机2接收数据信号时,对该数据信号进行计数。这个例子是接收控制部52根据站号来对其他游戏机2进行鉴别的情况,但例如也可以根据MAC地址来对其他游戏机2进行鉴别。此时,接收控制部52将其他游戏机2的站号和MAC地址等预先制成表,通过参照这种表,就可以判别是否是来自计数的所有其他游戏机2的发送。
接收控制部52从所有其他游戏机2接收了数据信号时,将该情况通知功率/时钟控制部24。功率/时钟控制部24接收该通知,并进入省电状态。
具体地说,接收控制部52对功率/时钟控制部24传送向省电模式的转移指示。功率/时钟控制部24为了停止MAC部20和PHY部26中的功率消耗,而停止对MAC部20和PHY部26的时钟供给,从而停止动作。由此,MAC部20和PHY部26进入休眠状态。此时,功率/时钟控制部24将定时器22置位,以从进入休眠状态的时刻起经过规定时间后起动MAC部20和PHY部26。该定时器控制根据TBTT的值来进行。定时器22对从时钟部18供给的脉冲进行计数,经过规定时间后,将唤醒信号供给到功率/时钟控制部24。功率/时钟控制部24接收到唤醒信号时,使MAC部20和PHY部26转移到起动状态。
接收控制部52对通信状态进行监视,如果无线通信期间超过规定时间,则将该情况通知功率/时钟控制部24。该规定时间被设定为在游戏机2各自确定的发送定时之间的间隔内达到最长的时间间隔。功率/时钟控制部24接收该通知,进入省电状态。具体地说,接收控制部52向功率/时钟控制部24传送向省电模式的转移指示。功率/时钟控制部24为了停止MAC部20和PHY部26的功率消耗,停止对MAC部20和PHY部26的时钟供给,从而使动作停止。
图13表示发送控制部50的结构。发送控制部50具有选择部60、存储部62和数据输出部68。选择部60将要发送的数据信号分类为两种。具体地说,数据信号以游戏数据和除此以外的信号来选择。除此以外的信号例如可以是用于进行通信的基本参数值等的控制信号。以下,将游戏数据以外的信号称为控制信号作为代表。
将被分类的控制信号和游戏数据分别供给存储部62的FIFO64和游戏缓冲器66。FIFO64是先入先出型存储器,依次存储从选择部60供给的控制信号,并具有按存储的顺序进行输出的功能。由于一般不需要实时性,所以控制信号的发送从FIFO64以状况良好的定时输出,从而可实现控制信号的期望的目的。
另一方面,游戏缓冲器66作为盖写型存储器来构成。特别是在要求低延迟的游戏应用中,一个接一个地实时发送数据是重要的,在发生了发送延迟的情况下,如果生成了新的数据,则不需要传送发送延迟后的数据。因此,通过游戏缓冲器为盖写型,构成为重写并存储新数据的缓冲器,从而确保数据的实时性。
FIFO64和游戏缓冲器66中存储的数据被传送到数据输出部68.数据输出部68将从FIFO64和游戏缓冲器66传送来的数据输出到发送部54.此时,以在游戏数据的发送上不产生故障作为条件,将从FIFO64传送来的数据优先地输出到发送部54较好.作为该条件,例如来自FIFO64的控制信号的数据量过大,在原样传送中妨碍游戏数据的发送的情况增加.这种情况下,数据输出部68也可以将控制信号进行细分后,输出到发送部54.再有,将FIFO64的数据优先地输出到发送部54的原因是,游戏数据的发送或接收在自主控制型省电模式中用于触发向省电状态转移.发送部54通过在游戏数据之前发送控制信号,在自主控制型省电模式中也可合适地发送控制信号.
图14表示控制信号的发送的定时图。在图14的例子中,站C在组播游戏数据前,将控制信号以单播通信方式发送到站D。站C接收到来自站D的ACK后,组播游戏数据。再有,不仅游戏数据的发送,对于控制信号的发送,也遵守避免冲突模式中决定的发送定时。
在实施例2中,说明了同时使用避免冲突模式和自主控制型省电模式的情况。如上所述,通过同时采用这些模式,可以实现高效率的通信和功率控制,但这些模式也可以分别单独执行。
在实施例2中,说明了按组播方式发送数据信号(游戏数据)的情况,但也可以按广播方式发送。即使是按广播方式发送的情况,对其他站用一次发送动作即可,所以可以缩短发送时间。此外,在实施例2中,说明了IEEE802.11的特定模式的情况,但在基础模式中,也可实现避免冲突模式和自主控制型省电模式。
以上,根据实施例而说明了本发明。本领域技术人员应该理解,这些实施例是例示,将它们的各结构部件和各处理过程的组合可形成各种变形例,而这些变形例也在本发明的范围内。在上述实施例中,主要说明了要求低延迟、进行类型3的组播通信的情况,但本发明不仅可用于要求低延迟情况下的功率控制,例如在采用类型1和类型2的通信方式的情况下,也可以有效地利用。
再有,也可以实现同时采用了实施例1的省电模式和实施例2的省电模式的通信系统1。即,作为省电模式,通信系统1也可以包括:第1省电模式,如果多个通信终端装置之一发送报知信号,则多个通信终端装置进入休眠状态;以及第2省电模式,一个通信终端装置根据从其他通信终端装置接收的数据信号的数目达到规定值而自主地进入休眠状态,可以选择性地执行这些省电模式。第2省电模式、即自主控制型省电模式特别适合于要求低延迟的通信中的功率控制。因此,通过对于实时性高的游戏应用执行第2省电模式,对于实时性不太高的游戏应用执行第1省电模式,可以提供实现高效率的省电的通信系统1。实时性的程度可由游戏的标题和种类来确定,例如,应用处理部12根据取得的标题和种类来判定实时性,将该实时性传送到MAC部20,MAC部20自主地选择并采用实施例1或实施例2中说明的省电模式就可以。
在实施例2中,作为原则,说明了站从组内的其他所有站接收数据信号,以自身发送了数据信号作为条件而进入省电状态的自主控制型省电模式。在上述例子中,各站将从其他各个站接收一个数据信号作为向省电状态的转移条件,但例如也可以将从其他站接收规定数的数据信号作为向省电状态的转移条件。规定数例如取为‘3’等的多个值就可以,这种情况下,从各个其他站接收三个数据信号,并且以自身发送一个数据信号作为条件,从而向省电状态转移就可以。
该规定数,例如可以从协调站作为通信参数预先通知给各站,或可以嵌入在信标信号中.无论是哪种情况,作为向省电状态的转移条件,各站掌握从其他各个站接收的数据信号的数目,根据该数目,可以执行自主控制型省电模式.再有,在以上中,说明了从一个站接收的数据信号的数目为多个的情况,但自身发送的数据信号的数目也可以为多个.
此外,各站也可以根据数据信号的发送次数、或接收的数据信号的计数值的其中之一,向省电状态转移。在通信环境中,在组内的各站的作用有所不同的情况下,例如只要是专门接收的站,则可根据接收的数据信号的计数值而进入省电状态。而如果是专门发送的站,则可根据数据信号的发送次数达到规定次数而进入省电状态。
Claims (20)
1.一种通信终端装置,与大于等于一个的其他通信终端装置构成组而在组内进行通信,其特征在于,所述通信终端装置包括:
从其他通信终端装置接收数据信号的接收部;
对从其他通信终端装置接收的数据信号的数目进行计数的接收控制部;
将数据信号发送到其他通信终端装置的发送部;以及
根据计数的数据信号数目和自身已发送数据信号的情况,进入省电状态的功率控制部。
2.如权利要求1所述的通信终端装置,其特征在于,所述发送部发送规定的报知信号。
3.如权利要求1所述的通信终端装置,其特征在于,接收控制部从构成组的其他所有通信终端装置接收了数据信号时,将这一情况通知功率控制部,
功率控制部接受该通知,并进入省电状态。
4.如权利要求1所述的通信终端装置,其特征在于,以发送或接收了规定的报知信号作为契机,发送部发送数据信号。
5.如权利要求4所述的通信终端装置,其特征在于,功率控制部在发送或接收所述报知信号前,从省电状态进入起动状态。
6.如权利要求1所述的通信终端装置,其特征在于,接收控制部对通信状态进行监视,在无通信期间超过规定时间时,将这一情况通知功率控制部,
功率控制部接受该通知,进入省电状态。
7.如权利要求6所述的通信终端装置,其特征在于,设定所述规定时间,以使其比在构成组的各个通信终端装置中确定的发送定时之间的间隔中最长的时间间隔长。
8.如权利要求4所述的通信终端装置,其特征在于,所述报知信号包含用于决定发送定时的数据元素,
所述通信终端装置还包括根据所述报知信号中包含的数据元素,确定用于发送自身的数据信号的定时的发送控制部。
9.如权利要求8所述的通信终端装置,其特征在于,
所述接收部接收报知信号,
所述发送控制部根据上述接收到的报知信号中所包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时,
所述发送部按所述发送控制部确定的发送定时,将数据信号发送到其他通信终端装置。
10.如权利要求9所述的通信终端装置,其特征在于,发送控制部根据每个报知信号中不同值的数据元素,对数据信号的每次发送设定组内的数据信号的发送顺序。
11.如权利要求9所述的通信终端装置,其特征在于,发送控制部使用报知信号中包含的报知信号号码和分配给该通信终端装置的装置号码,确定数据信号的发送定时。
12.如权利要求9所述的通信终端装置,其特征在于,发送控制部将发送定时设定为检测出来自其他终端装置的信号后的经过时间,
发送部在检测出来自其他终端装置的信号后,经过发送定时所确定的时间时,发送数据信号。
13.如权利要求9所述的通信终端装置,其特征在于,所述发送控制部确定自身的数据信号的发送定时,以不与其他通信终端装置的数据信号的发送定时重叠.
14.如权利要求2所述的通信终端装置,其特征在于,
所述发送部将规定的报知信号周期性地发送,该规定的报知信号在每个报知信号中包含不同值的数据元素;
该通信终端装置还包括根据报知信号中包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时的发送控制部。
15.如权利要求14所述的通信终端装置,其特征在于,所述发送控制部生成报知信号,所述报知信号包含:报知信号号码;确定发送定时的基准时间的信息;确定与基准时间的偏移时间的信息;以及构成组的终端装置数。
16.如权利要求1至15的任一项所述的通信终端装置,其特征在于还包括:
将要发送的数据信号至少分类为两种的选择部;以及
在发送前存储被分类的数据信号的存储部;
所述存储部包括:存储被分类的一种数据信号的盖写型存储器;以及存储其他种类数据信号的FIFO型存储器。
17.一种功率控制方法,其特征在于,该方法包括:
从构成组的大于等于一个的其他通信终端装置接收数据信号的步骤;
对从其他通信终端装置接收的数据信号的数目进行计数的步骤;
向其他通信终端装置发送数据信号的步骤;以及
根据计数的数据信号数目和自身已发送数据信号的情况,进入省电状态的步骤。
18.如权利要求17所述的功率控制方法,其特征在于还包括:
接收报知信号的步骤,所述报知信号包含了用于确定自身的数据信号的发送定时的数据元素;和
根据规定的报知信号中包含的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时的步骤;
在向其他通信终端装置发送数据信号的步骤中,按上述所确定后的发送定时来将数据信号发送到其他通信终端装置。
19.一种通信系统,在多个通信终端装置之间进行通信,其特征在于,作为该系统的省电模式,包括:
第1省电模式,如果多个通信终端装置的一个通信终端装置发送报知信号,则多个通信终端装置进入休眠状态;以及
第2省电模式,一个通信终端装置根据从其他通信终端装置接收的数据信号的数目达到规定值的情况和自身已发送数据信号的情况而自主地进入休眠状态。
20.如权利要求19所述的通信系统,其特征在于,
一个通信终端装置将在每个报知信号中包含不同值的数据元素的规定的报知信号周期性地发送,
多个通信终端装置的每个通信终端装置根据报知信号中的数据元素,确定自身的数据信号的发送定时,将数据信号以确定的发送定时发送到其他通信终端装置。
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