JP5858626B2 - 無線通信プログラム、情報処理装置、および通信制御方法 - Google Patents

無線通信プログラム、情報処理装置、および通信制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、無線通信プログラム、情報処理装置、および無線通信方法に関し、より特定的には、データ送信の優先制御を行う無線通信プログラム、情報処理装置、および通信制御方法に関する。
従来、特定種類のデータを優先的に送信するように構成された無線通信装置が存在する。例えば、特許文献1に記載のアクセスポイント装置では、優先キューと非優先キューとを備え、送信するデータの種類に応じてこれらの何れかのキューにデータを一時的に格納し、優先キューに格納されたデータを優先的に送信する。
特開2008−98885号公報
しかしながら、特許文献1に記載のアクセスポイント装置はいわゆる家庭用電源から電力供給を受ける装置であり、そのため電力消費の抑制を行う必要がない。すなわち、特許文献1では、電力消費を抑制するための手段を備えていない。
それ故、本発明の目的は、電力消費を抑えつつデータ通信を円滑におこなうことができる情報処理装置を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
本発明は、アウェイク状態と無線通信の少なくとも一部の機能が制限された仮眠状態とに切り替え可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される無線通信プログラムである。当該無線通信プログラムは、データ取得手段と、第1格納手段と、第2格納手段と、データ送出手段として、上記コンピュータを機能させる。データ取得手段は、送出すべきデータを順次取得する。第1格納手段は、上記情報処理装置の状態が上記仮眠状態であるときに上記データ取得手段によって取得されたデータのうち、優先して送出すべき第1データを第1キューに格納する。第2格納手段は、上記データ取得手段によって取得されたデータのうち、優先して送出しない第2データを第2キューに格納する。データ送出手段は、上記情報処理装置の状態が上記アウェイク状態である場合において、上記第1キューに格納された第1データを上記第2キューに格納された第2データよりも優先的にエアーに送出する。上記第2格納手段は、上記情報処理装置の状態が上記アウェイク状態であるときに上記データ取得手段によって取得された上記第1データを、上記第2キューに格納する。
上記によれば、仮眠状態であるときに取得された第1データ(優先して送出すべきデータ)を第1キューに格納することができる。これにより、アウェイク状態に移行後、仮眠状態であるときに取得された第1データを第2キューに格納されたデータよりも優先してエアーに送出することができる。なお、「無線通信の少なくとも一部の機能が制限された」状態とは、例えば、少なくともデータ送受信ができない状態等である。上記によれば、アウェイク状態であるときは第1データを第2キューに格納し、仮眠状態であるときは第1データを第1キューに格納することができる。第1キューに格納されたデータは第2キューに格納されたデータよりも優先的に送出される。すなわち、第1データ(優先すべきデータ;ブロードキャストデータ)が常に第1キュー(優先送信キュー)に格納されて、第2データ(優先すべきでないデータ;ユニキャストデータ)が常に第2キュー(通常キュー)に格納されると、第1データの送信が常に優先され、第2データの送信は常に遅延する傾向にある。しかしながら、この構成によれば、アウェイク状態であるときは第1データを第2キューに格納し、仮眠状態であるときは第1データを第1キューに格納する。このため、アウェイク状態であるときは、第1データが第2データよりも常に優先して送出されることはなく、第1データと第2データとをバランスよく送出することができる。一方で、仮眠状態においては、データの送受信が制限されるため、送出すべきデータがその期間に蓄積される。送信すべきデータが蓄積された場合、優先すべき第1データを第2データよりも優先的に送出することにより、第1データの送信が遅延することを防止することができる。
本発明の他の構成では、上記データ送出手段は、上記第1キューに格納された上記第1データの送出が終了した後、上記第2キューに格納された上記第2データを、上記データ取得手段によって取得された順番でエアーに送出してもよい。
上記によれば、第1キューに格納された第1データの送出が完了してから、第2キューに格納された第2データを送出することができ、第1データを第2データよりも優先的に送出することができる。
本発明の他の構成では、上記優先して送出すべき第1データは、他の情報処理装置にブロードキャスト又はマルチキャストするデータであってもよい。
上記によれば、ブロードキャスト又はマルチキャストするデータを優先的に送信することができる。これにより、他の複数又は全ての情報処理装置に送信するデータが遅延を防止することができ、遅延によってネットワーク全体に影響が及ぶことを防止することができる。
本発明の他の構成では、上記第2データは、他の情報処理装置にユニキャストするデータであってもよい。
上記によれば、ブロードキャストまたはマルチキャストデータをユニキャストデータより優先して送信することができる。
本発明の他の構成では、上記第1格納手段は、上記情報処理装置の状態が上記仮眠状態である場合において、上記第2キューに上記第1データが格納されているとき、当該第2キューに格納された第1データを上記第1キューに格納してもよい。
上記によれば、第2キューに格納された第1データを第1キューに再格納することができる。アウェイク状態の間に送出すべきデータが取得された場合において、当該データがエアーに送出される前に仮眠状態に移行したとき、第2キューには第1データ(D1とする)が未送信のまま残る。この構成では、未送信のまま第2キューに残った第1データD1が第1キューに再格納される。このため、仮眠状態の間に更に第1データ(D2とする)が第1キューに格納されて、再びアウェイク状態に移行しても、第1データD1は第1データD2よりも先に送信されるため、取得された順番でデータを送出することができる。
本発明の他の構成では、上記情報処理装置は、他の情報処理装置である第1および第2情報処理装置と通信してもよい。上記第1データは、上記第1情報処理装置から送信されたデータであって当該第1情報処理装置から上記第2情報処理装置に送信されるべきデータ、または、自機において発生したデータである。
上記によれば、情報処理装置は、第1情報処理装置から送られたデータ、または、自機で発生したデータを送信することができる。これにより、ある装置からのデータを他の装置に送信することができる。
本発明の他の構成では、上記情報処理装置、上記第1情報処理装置、および、上記第2情報処理装置は、操作部を有し、互いにデータをやり取りすることによって所定のゲームを進行させるゲーム装置であってもよい。上記第1データは、第1情報処理装置において行われた操作に応じたデータ、または、自機において行われた操作に応じたデータである。
上記によれば、複数の情報処理装置において1つのゲームが行われる場合において、各情報処理装置において行われた操作データを優先的に他の情報処理装置に送信することができる。これにより、ある装置で行われた操作を他の装置に即座に反映することができる。
本発明の他の構成では、上記情報処理装置は、他の情報処理装置と通信してもよい。上記無線通信プログラムは、上記アウェイク状態と上記仮眠状態との切り替えを上記他の情報処理装置と同期して行う切替制御手段として、上記コンピュータをさらに機能させる。
上記によれば、情報処理装置は、アウェイク状態と仮眠状態との切り替えを他の情報処理装置と同期して行うができる。
本発明の他の構成では、上記切替制御手段は、上記アウェイク状態と上記仮眠状態との切り替えを繰り返し行うとともに、当該切り替えのタイミングを示す情報を上記他の情報処理装置に対して送信してもよい。
上記によれば、情報処理装置は、上記アウェイク状態と上記仮眠状態との切り替えを繰り返し行うとともに、他の情報処理装置に対して、切り替えのタイミングを示す情報を送信することができる。これにより、情報処理装置は、自機の状態を他の情報処理装置と同期させて、切り替えることができる。
また、本発明は、上記無線通信プログラムを実行する情報処理装置の形態で実施されてもよい。また、本発明は、通信制御方法であってもよい。
本発明によれば、電力消費を抑えつつデータ通信を円滑におこなうことができる。
開状態におけるゲーム装置10の正面図 閉状態におけるゲーム装置10の左側面図、正面図、右側面図および背面図 ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図 ゲーム装置10aをマスターとして機能させ、ゲーム装置10b〜10dをクライアントとして機能させた場合のネットワーク構成を示す図 マスターによるクライアントの電力モードの切り替え制御と、各電力モードにおける通信の状態を示す図 無線通信モジュール36の構成を示す機能ブロック図 アウェイク状態と仮眠状態とにおいて、マスターにおいてデータが送信されるまでの流れを示す図 本実施形態における通信処理が実行される場合において無線通信モジュール36が有するメモリに記憶される主なデータを示す図 ゲーム装置10aにおいて実行される通信処理の流れを示すフローチャート 複数のゲーム装置において1つのゲームが行われる場合において、ゲーム装置10b(クライアント1)において行われた操作を示すデータ(操作データ)をゲーム装置10a(マスター)を介して他のゲーム装置に送信する様子を示す図 ゲーム装置10a〜10dにおいてレースゲームが行われる場合において、各ゲーム装置において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャート マスターからクライアントに対してデータを一括して送信する様子を示す図
(ゲーム装置の構成)
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1は、開状態におけるゲーム装置10の外観を示す正面図である。図2(a)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図2(b)は閉状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2(c)は閉状態におけるゲーム装置10の右側面図であり、図2(d)は閉状態におけるゲーム装置10の背面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1および図2に示すように折り畳み可能に構成されている。図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバーや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、図1および図2を参照して、ゲーム装置10の外観構成について説明する。図1および図2に示されるように、ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。
(下側ハウジングの説明)
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1および図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
図1に示すように、下側LCD12は下側ハウジング11に収納される。下側LCD12の画素数は、例えば、320dot×240dot(横×縦)であってもよい。下側LCD12は、後述する上側LCD22とは異なり、画像を(立体視可能ではなく)平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側LCD12として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
図1に示されるように、ゲーム装置10は、入力装置として、タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル13として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17(図1および図2(d)に示す点線)が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。
各操作ボタン14A〜14Lは、所定の入力を行うための入力装置である。図1に示されるように、下側ハウジング11の内側面(主面)には、各操作ボタン14A〜14Lのうち、十字ボタン14A(方向入力ボタン14A)、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。十字ボタン14Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン14A〜14E、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lには、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン14Aは選択操作等に用いられ、各操作ボタン14B〜14Eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン14Fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。
アナログスティック15は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック15は、そのキートップが、下側ハウジング11の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック15は、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、3次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置10によって実行される場合、アナログスティック15は、当該所定のオブジェクトを3次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック15のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック15として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
また、下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイク42(図3参照)が設けられ、当該マイク42がゲーム装置10の外部の音を検出する。
図2(b)および(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、Lボタン14GおよびRボタン14Hが設けられている。Lボタン14GおよびRボタン14Hは、例えば、撮像部のシャッターボタン(撮影指示ボタン)として機能することができる。また、図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には、音量ボタン14Iが設けられる。音量ボタン14Iは、ゲーム装置10が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11Cが設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。データ保存用外部メモリ45は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ45は、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられる。
また、図2(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、ゲーム装置10とゲームプログラムを記録した外部メモリ44を挿入するための挿入口11Dが設けられ、その挿入口11Dの内部には、外部メモリ44と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。当該外部メモリ44がゲーム装置10に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
また、図1および図2(c)に示されるように、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16Bが設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第2LED16Bは、無線通信の機能が有効である場合に点灯する。ゲーム装置10は、例えば、IEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19が設けられる(図2(c)参照)。
なお、図示は省略するが、下側ハウジング11には、ゲーム装置10の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング11の側面(例えば、上側面)に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
(上側ハウジングの説明)
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1および図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
図1に示すように、上側LCD22は上側ハウジング21に収納される。上側LCD22の画素数は、例えば、800dot×240dot(横×縦)であってもよい。なお、本実施形態では上側LCD22は液晶表示装置であるとしたが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側LCD22として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
上側LCD22は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。また、本実施形態では、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で(例えば、1列ずつ)横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施形態では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式(視差バリア方式)のものが用いられる。本実施形態では、上側LCD22はパララックスバリア方式のものとする。上側LCD22は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像(立体画像)を表示する。すなわち、上側LCD22は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像(立体視可能な画像)を表示することができる。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる(上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである)。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。
外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面(上側LCD22が設けられた主面と反対側の背面)21Dに設けられた2つの撮像部(23aおよび23b)の総称である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bの撮像方向は、いずれも当該外側面21Dの外向きの法線方向である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bとは、ゲーム装置10が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面(主面)21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部24は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
3D調整スイッチ25は、スライドスイッチであり、上述のように上側LCD22の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、3D調整スイッチ25は、上側LCD22に表示された立体視可能な画像(立体画像)の立体感を調整するために用いられる。3D調整スイッチ25のスライダ25aは、所定方向(上下方向)の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ25aの位置に応じて上側LCD22の表示モードが設定される。また、スライダ25aの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ25aの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。
3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示す。3Dインジケータ26は、LEDであり、上側LCD22の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。
(ゲーム装置10の内部構成)
次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPU(Central Processing Unit)311、画像処理を行うGPU(Graphics Processing Unit)312等を含む情報処理手段である。情報処理部31のCPU311は、ゲーム装置10内のメモリ(例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。
情報処理部31には、メインメモリ32、外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、および、データ保存用内部メモリ35が接続される。外部メモリI/F33は、外部メモリ44を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ45を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
メインメモリ32は、情報処理部31(のCPU311)のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部(外部メモリ44や他の機器等)から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
外部メモリ44は、情報処理部31によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ44は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ44が外部メモリI/F33に接続されると、情報処理部31は外部メモリ44に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部31が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ45は、不揮発性の読み書き可能なメモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ45には、外側撮像部23で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ45がデータ保存用外部メモリI/F34に接続されると、情報処理部31はデータ保存用外部メモリ45に記憶された画像を読み込み、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像を表示することができる。
データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ35には、無線通信モジュール36を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
無線通信モジュール36は、例えばIEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。無線通信モジュール36は情報処理部31に接続される。情報処理部31は、無線通信モジュール36を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
また、情報処理部31には、加速度センサ39が接続される。加速度センサ39は、3軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。加速度センサ39は、図1に示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面(主面)に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸又は2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)を受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出することができる。
また、情報処理部31には、RTC38および電源回路40が接続される。RTC38は、時間をカウントして情報処理部31に出力する。情報処理部31は、RTC38によって計時された時間に基づき現在時刻(日付)を計算する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源(下側ハウジング11に収納される上記充電式電池)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
また、情報処理部31には、I/F回路41が接続される。I/F回路41には、マイク42およびスピーカ43が接続される。具体的には、I/F回路41には、図示しないアンプを介してスピーカ43が接続される。マイク42は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路41に出力する。アンプは、I/F回路41からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ43から出力させる。また、タッチパネル13はI/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43(アンプ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Lからなり、情報処理部31に接続される。操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A〜14Iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。情報処理部31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に従った処理を実行する。
下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、情報処理部31(のGPU312)の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部31は、上側LCD22に立体画像(立体視可能な画像)を表示させる。
具体的には、情報処理部31は、上側LCD22のLCDコントローラ(図示せず)と接続され、当該LCDコントローラに対して視差バリアのON/OFFを制御する。上側LCD22の視差バリアがONになっている場合、情報処理部31のVRAM313に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側LCD22に出力される。より具体的には、LCDコントローラは、右目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。
外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31に接続される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部31に出力する。
3D調整スイッチ25は、情報処理部31に接続される。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。
また、3Dインジケータ26は、情報処理部31に接続される。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。例えば、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。
また、情報処理部31には、角速度センサ46が接続される。角速度センサ46は、各軸(x軸、y軸、z軸)周りの角速度を検出する。ゲーム装置10は、角速度センサ46が逐次検出する角速度に基づいて、実空間におけるゲーム装置10の姿勢を算出することができる。具体的には、ゲーム装置10は、角速度センサ46によって検出された各軸周りの角速度を時間で積分することによって、各軸周りのゲーム装置10の回転角を算出することができる。以上がゲーム装置10の内部構成の説明である。
(通信処理の概要)
次に、図4〜図7を参照して、本発明の一実施形態に係る通信処理の概要について説明する。ゲーム装置10は、無線通信モジュール36によって例えばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、他のゲーム装置と通信可能である。具体的には、本実施形態では、複数のゲーム装置10のうちの1台がマスターとして機能し、その他のゲーム装置10がクライアント(端末)として機能することにより、複数のゲーム装置10はスター型のネットワークを構成することが可能である。図4は、ゲーム装置10aをマスターとして機能させ、ゲーム装置10b〜10dをクライアントとして機能させた場合のネットワーク構成を示す図である。
図4において、マスター(ゲーム装置10a)は、ネットワークに接続されたクライアントを管理するために、各クライアントを識別するための情報(MACアドレス)を保持している。また、マスターは、ネットワークに接続されたクライアントを制御するための制御フレームを送信する。例えば、マスターは、各クライアントに対して制御フレーム(ビーコン)を定期的に送信する。各クライアントは、マスターから送信される制御フレーム(ビーコン)に基づいて、自己の電力モードを制御する。また、本実施形態では、クライアント1(ゲーム装置10b)がクライアント3(ゲーム装置10d)にデータを送信する場合、クライアント1は送信すべきデータを格納したフレームをマスターに対して送信する。マスターは、クライアント1から送信されたフレームをクライアント3に対して送信する。
各ゲーム装置10は、電力消費を抑えるために、無線通信の機能が制限された仮眠(Doze)状態と、無線通信が可能なアウェイク(Awake)状態とを切り替え可能に構成されている。具体的には、仮眠状態では、ゲーム装置10のCPU311等は通常通り動作するが、無線通信モジュール36の特定の機能が一時的に停止される。仮眠状態では、例えばCPU311によって所定のゲーム処理が行われて上側LCD22にゲーム画像が表示される一方で、無線通信モジュール36による電波の送受信が停止される。アウェイク状態では無線通信は制限されず、他のゲーム装置との通信が可能である。ゲーム装置10は、アウェイク状態と低消費電力の仮眠状態とを繰り返し切り替えることによって、電力消費を抑えるとともに、無線通信が可能となる。マスターは、自身の電力モード(仮眠状態又はアウェイク状態)を繰り返し切り替えるとともに、各クライアントの電力モードを切り替えるためのビーコンを定期的に送信する。これにより、ネットワーク全体で同期して各ゲーム装置10の電力モードが切り替えられる。
図5は、マスターによるクライアントの電力モードの切り替え制御と、各電力モードにおける通信の状態を示す図である。なお、図5では、説明の都合上クライアント3が省略されている。図5に示すように、マスターは所定のタイミングで他の全てのクライアントに対して、同期のための制御フレーム(ビーコン)をブロードキャストで送信する。当該ビーコンには、アウェイク状態を維持する期間を示す情報等が含まれる。ビーコンを受信してから所定期間は、各クライアントおよびマスターは、アウェイク状態を維持し、通信が可能となる。例えば、図5に示すように、アウェイク状態においてマスターは、クライアント2に対してユニキャストでデータを送信することが可能であり、クライアント2はそのデータを受信して、Ack(返答)をマスターに送信することができる。また、マスターは、アウェイク状態の間、他のクライアントに対してブロードキャストでデータを送信することが可能である。一方、マスターがビーコンを送信してから所定期間が経過すると、マスター及び全てのクライアントは仮眠状態に移行する。仮眠状態では、マスター及び全てのクライアントは、データの送受信機能が制限されるため、データは送信されない。その後、さらに時間が経過すると、再びマスターはビーコンを送信して、マスター及び他のクライアントは再びアウェイク状態に移行する(ビーコンが送信される直前にマスター及び各クライアントはデータの送受信が可能な状態になる)。このように、マスターは、ビーコンを定期的に各クライアントに送信することによって、各クライアントの電力モードの切り替えを制御する。
次に、無線通信モジュール36の具体的な構成について、図6を参照して説明する。図6は、無線通信モジュール36の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、無線通信モジュール36は、データ取得部361と、優先送信キュー362と、通常キュー363と、送信部364とを有する。また、無線通信モジュール36は、電力モード切替部50と接続されている。なお、図6においては、データを外部に送信する場合を例にデータの流れが示されているが、データを外部から受信する場合は、データを受信した順番にアプリ層に渡す。
データ取得部361は、アプリケーションから送信すべきデータを取得するとともに、当該データを含む送信用のフレームを生成する。ここで生成されるフレームは、IEEE802.11.b/gの規格に準拠したフレームであり、送信すべきデータの他、IEEE802.11ヘッダ(フレームの種類、送信先MACアドレスや送信元MACアドレス等)を含む。また、データ取得部361は、優先送信キュー362又は通常キュー363に、生成したフレームを格納する。詳細は後述するが、データ取得部361は、ゲーム装置10の状態が仮眠状態である場合において、アプリケーションから取得したデータが優先的に送出すべきデータであるとき、当該データを含むフレームを優先送信キュー362に格納する。
優先送信キュー362は、優先的に送出すべきデータを時系列に格納するためのキューである。優先送信キュー362に格納されたフレームは、格納された順に送信部364に送られる。優先送信キュー362に格納されたフレームは、通常キューに格納されたフレームよりも優先的に送出される。
通常キュー363は、送出するデータを時系列に格納するためのキューである。通常キュー363に格納されたフレームは、格納された順に送信部364に送られる。
送信部364はアンテナを含み、フレームをエアー(空間)に送出するとともに、他のゲーム装置から送信されたフレームを受信する。
電力モード切替部50は、ゲーム装置10を仮眠状態とアウェイク状態とに切り替える。電力モード切替部50によってゲーム装置10が仮眠状態に切り替えられると、無線通信モジュール36の送信部364の動作は一時的に停止し、電力消費が抑えられるとともにデータを外部に送信(受信も)することができなくなる。
なお、上記優先送信キュー362および通常キュー363は、無線通信モジュール36が有する異なる2つのメモリ上に実装されてもよいし、1つのメモリ上に実装されてもよい。
次に、図7を参照してマスターにおいてデータがエアーに送出されるまでの流れを説明する。図7は、アウェイク状態と仮眠状態とにおいて、マスターにおいてデータが送信されるまでの流れを示す図である。図7において、時間軸が下方向に示されている。図7に示すように、マスター(ゲーム装置10)は、アウェイク状態(時刻t0〜t4)から仮眠状態(時刻t4〜t9)に移行した後、再びアウェイク状態(時刻t9〜)に移行する。
例えば、時刻t1においてユニキャストで送信すべきデータ(ユニキャストデータ1;UC1)がアプリケーション層から無線通信モジュール36に送られると、UC1は、無線通信モジュール36の通常キュー363に格納される。その後、格納されたUC1は、送信部364によってエアーに送出される(指定されたクライアントに送信される)。また、時刻t2においてブロードキャストで送信すべきデータ(ブロードキャストデータ1;BC1)がアプリケーション層から無線通信モジュール36に送られると、BC1は、無線通信モジュール36の通常キュー363に格納される。その後、格納されたBC1は、送信部364によってエアーに送出される(全てのクライアントに送信される)。同様に、アウェイク状態において、UC2がアプリケーション層から送られると、UC2は通常キュー363に格納された後、エアーに送出される。
なお、UC1が通常キュー363に格納されてから当該UC1がエアーに送出されるまでの間に、別のデータ(UC又はBC)がアプリケーション層から送られた場合は、当該別のデータは通常キュー363に格納される。そして、2つの格納されたデータは、格納された順にエアーに送出される(すなわち、UC1が先に送出され、別のデータは後に送出される)。このように、アウェイク状態においては、データの種類(ユニキャストデータUC、又は、ブロードキャストデータBC)に関わらず、アプリケーション層から送られたデータは常に通常キュー363に格納されて、格納された順にエアーに送出される。
次に、時刻t3においてアプリケーション層から無線通信モジュール36にBC2が送られると、BC2は同様に通常キュー363に格納される。ここで、図7に示すように、通常キュー363に格納されたBC2がエアーに送出される前に、時刻t4においてゲーム装置10が仮眠状態に切り替わったものとする。
図7に示すように、時刻t0から所定期間経過して時刻t4になると、マスター(及び他の全てのクライアント)は、仮眠状態に移行する。この時点では、通常キュー363にはBC2が格納されている。ゲーム装置10が仮眠状態である間にアプリケーションから送られてきたBC、および、通常キュー363に格納されているBCは優先送信キュー362に格納される。例えば、仮眠状態の間の時刻t5において、通常キュー363に格納されているBC2は、優先送信キュー362に格納される。次に、時刻t6においてアプリケーション層からUC3が送られると、UC3は、通常キュー363に格納される。仮眠状態においてはデータの送信が制限されるため、UC3およびBC2は、ゲーム装置10がアウェイク状態に移行するまで通常キュー363および優先送信キュー362にそれぞれ格納されたまま維持される。次に、時刻t7においてBC3がアプリケーション層から送られると、BC3は、優先送信キュー362に格納される。また、時刻t8においてUC4がアプリケーション層から送られると、UC4は通常キュー363に格納される。このように、仮眠状態においては、ブロードキャストデータ(BC)は優先送信キュー362に格納され、ユニキャストデータ(UC)は通常キュー363に格納される。
その後、ゲーム装置10の状態は時刻t9においてアウェイク状態に切り替えられる。図7に示すように、アウェイク状態に切り替えられた直後では、無線通信モジュール36の優先送信キュー362にはBC3およびBC2が格納され、通常キュー363にはUC4およびUC3が格納されている。時刻t10において、優先送信キュー362に格納されたBC2がエアーに送出され、さらに時刻t11において、BC3がエアーに送出される。その後、時刻t12においては、優先送信キュー362には送出すべきデータがないため、通常キュー363に格納されたUC3がエアーに送出される(この時点では通常キュー363にはUC4のみが格納されている)。そして、時刻t13において、通常キュー363に格納されたUC4がエアーに送出される。
なお、アウェイク状態においてはブロードキャストデータも通常キュー363に格納されるため、例えば、時刻t10と時刻t11の間にアプリケーション層からブロードキャストデータ(BC)が送られた場合は、当該BCは通常キュー363に格納される。このため、当該BCは、UC4がエアーに送出された後(時刻t13より後)に、エアーに送出される。
以上のように、本実施形態においては、ブロードキャストデータBCがユニキャストデータUCに対して優先して送信すべきデータとされて、優先送信キュー362に格納される。具体的には、BCは、ゲーム装置10の状態が仮眠状態である場合に、優先送信キュー362に格納される。一方、BCは、ゲーム装置10の状態がアウェイク状態であれば、通常キュー363に格納される。このように、本実施形態では、ゲーム装置10がアウェイク状態であれば、データの種類(優先して送信すべきデータ、又は、優先して送信すべきでないデータ)に関わらず、データは通常キュー363に格納されて、格納された順にエアーに送出される。ゲーム装置10が仮眠状態であれば、優先して送信すべきデータは、優先送信キュー362に格納されて、アウェイク状態に移行後、優先的にエアーに送出される。
このように、ゲーム装置10の状態とデータの種類とに応じて優先制御されることにより、優先して送信すべきデータ(BC)を優先的に送信することができるとともに、優先して送信すべきでないデータ(UC)の遅延を防止することができる。携帯型のゲーム装置においては消費電力を抑えるために電力モードが繰り返し切り替えられてデータの送信が制限されるため、データの送信が遅延する可能性がある。この場合において、優先して送信すべきデータが常に優先的に送信されると、当該優先して送信すべきデータの送信が全て完了するまでは、優先して送信すべきでないデータは送信待ちの状態となる。そうすると、優先して送信すべきでないデータは、常に遅延する傾向にあり、ゲームの進行に支障をきたすことがある。しかしながら、本実施形態では、上述した制御で優先送信キュー362と通常キュー363とを使い分けることにより、消費電力を抑えながら、優先して送信すべきデータを優先的に送信するとともに、優先して送信すべきでないデータの遅延を防止することができる。
また、本実施形態では、マスターは、ブロードキャストデータを優先送信キュー362に格納して、ユニキャストデータを通常キュー363に格納した。ブロードキャストデータは、全てのクライアントに送信するデータであり、全てのクライアントが保有すべきデータである。例えば、ブロードキャストで送信されるデータは、各ゲーム装置10の内部で発生または生成されたデータであり、より具体的には、例えば、各ゲーム装置10においてユーザによって行われたキー操作(ボタン14A〜14E、14G、14H、アナログスティック15等に対する操作)に関するデータであり、または、各ゲーム装置10において発生または生成された各キャラクタの動作データなどである。複数のゲーム装置10が接続されて1つのゲーム(例えば、レースゲーム)が進行する場合、各ゲーム装置10の内部で発生または生成された情報(たとえば、当該キー操作に関する情報)は、複数のゲーム装置10によってリアルタイムに共有される必要がある。従って、あるクライアントにおいて発生または生成された情報(たとえば、各クライアントにおいて行われたキー操作に関する情報)は、当該クライアントからマスターに送信されて、マスターが他の全てのクライアントに同時に送信することが好ましい。このような全てのゲーム装置が共有すべき情報の送信が遅延すると、ゲーム全体の進行が遅延してしまう。すなわち、全てのゲーム装置に送信されるべきデータの送信が遅延すると、その影響が全てのゲーム装置に波及するため好ましくない。本実施形態では、全てのゲーム装置にブロードキャストで送信すべきデータを優先的に送信することによって、そのようなデータの送信の遅延を防止することができ、全てのゲーム装置に対して影響が及ぶことを防止することができる。
(通信処理の詳細)
次に、図8および図9を参照してマスター(ゲーム装置10a)において実行される通信処理の詳細について説明する。図8は、本実施形態における通信処理が実行される場合において無線通信モジュール36が有するメモリに記憶される主なデータを示す図である。
図8に示すように、無線通信モジュール36が有するメモリ(図示せず)には、通信プログラム71と、状態データ72とが記憶される。通信プログラム71は、後述する通信処理を実行するためのプログラムである。通信プログラム71は、無線通信モジュール36が有する不揮発性のメモリ(図示せず)に記憶されており、ゲーム装置10aの電源が供給されると当該プログラムが読み込まれて上記メモリに格納される。状態データ72は、ゲーム装置10aの電力モードを示すデータであり、現在のゲーム装置10aの状態がアウェイク状態か仮眠状態かを示すデータである。上述のように、電力モード切替部50によって電力モードが切り換えられたことに応じて、状態データ72は更新される。
次に、図9を参照して、マスター(ゲーム装置10a)によって実行される通信処理について説明する。図9は、ゲーム装置10aにおいて実行される通信処理の流れを示すフローチャートである。図9に示す処理は、ゲーム装置10aの無線通信モジュール36が有する制御部(図示せず)が通信プログラム71を実行することによって行われる。なお、図9では、本発明に直接関連しない通信処理については記載を省略する。また、図9に示すステップS10〜S24の処理ループは、所定時間間隔で繰り返し実行される。
まず、ステップS10において、無線通信モジュール36は、ゲーム装置10aが仮眠状態か否かを判定する。上述のように、電力モード切替部50は、所定の時間間隔でゲーム装置10aをアウェイク状態と仮眠状態とに切り替える。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS14の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS11の処理を実行する。
ステップS11において、無線通信モジュール36は、アプリケーション層からデータが送られたか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36はステップS12の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS21の処理を実行する。
ステップS12において、無線通信モジュール36は、アプリケーション層から送られたデータを取得する。次に、ステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、無線通信モジュール36は、ステップS12において取得したデータ(ユニキャストデータまたはブロードキャストデータ)を含むフレームを生成して、生成したフレームを通常キュー363に格納する。無線通信モジュール36は、次にステップS21の処理を実行する。
一方、ステップS14において、無線通信モジュール36は、通常キュー363にブロードキャストデータ(BCデータ)が存在するか否かを判定する。ゲーム装置10aがアウェイク状態のときにブロードキャストデータが通常キュー363に格納された場合において、当該データがエアーに送出される前にゲーム装置10aが仮眠状態に移行した場合、通常キュー363には当該ブロードキャストデータが格納されたままになる。ここでは、そのようなブロードキャストデータが通常キュー363に格納されているか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS15の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS16の処理を実行する。
ステップS15において、無線通信モジュール36は、通常キュー363に格納されたブロードキャストデータを取り出して優先送信キュー362に再格納する。複数のブロードキャストデータ(ブロードキャストデータを含む複数のフレーム)が、通常キュー363に格納されている場合、通常キュー363に格納された順番で、全てのブロードキャストデータが優先送信キュー362に格納される。これにより、通常キュー363に格納されたブロードキャストデータが優先送信キュー362に移され、アウェイク状態に移行後、後述するステップS22において当該ブロードキャストデータは優先的に送信される。無線通信モジュール36は、ステップS15の処理の後、ステップS10の処理を再び実行する。
一方、ステップS16において、無線通信モジュール36は、アプリケーション層からデータが送られたか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36はステップS17の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS10の処理を再び実行する。
ステップS17において、無線通信モジュール36は、アプリケーション層から送られたデータを取得する。次に、ステップS18の処理が実行される。
ステップS18において、無線通信モジュール36は、ステップS17において取得したデータが、ブロードキャストデータ(ブロードキャストで送信されるデータ)か否かを判定する。アプリケーションから送られるデータには送信先に関する情報(MACアドレス)が含まれているため、無線通信モジュール36は、当該送信先に関する情報に基づいて、ブロードキャストデータか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS19の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS20の処理を実行する。
ステップS19において、無線通信モジュール36は、ステップS17において取得したデータ(ブロードキャストデータ)を含むフレームを生成して、生成したフレームを優先送信キュー362に格納する。ステップS19において優先送信キュー362に格納されるデータは、ゲーム装置10aが仮眠状態である場合においてアプリケーション層から送られたデータであり、かつ、ブロードキャストデータである。無線通信モジュール36は、ステップS19の処理の後、ステップS10の処理を再び実行する。
ステップS20において、無線通信モジュール36は、ステップS17において取得したデータ(ユニキャストデータ)を含むフレームを生成して、生成したフレームを通常キュー363に格納する。無線通信モジュール36は、ステップS20の処理の後、ステップS10の処理を再び実行する。
ステップS21において、無線通信モジュール36は、優先送信キュー362にデータ(フレーム)が存在するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS22の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS23の処理を実行する。
ステップS22において、無線通信モジュール36は、優先送信キュー362に格納されたデータ(フレーム)を取り出し、エアーに当該データを送出する。ここでは、優先送信キュー362に格納されたデータのうち、格納された順番が最も古いデータが送出される(すなわち、優先送信キュー362に格納されたデータは、格納された順番と同じ順番で、順次エアーに送出される)。無線通信モジュール36は、次にステップS10の処理を再び実行する。
ステップS23において、無線通信モジュール36は、通常キュー363にデータ(フレーム)が存在するか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS24の処理を実行する。一方、判定結果が否定の場合、無線通信モジュール36は、次にステップS10の処理を再び実行する。
ステップS24において、無線通信モジュール36は、通常キュー363に格納されたデータ(フレーム)を取り出し、エアーに当該データを送出する。ここでは、通常キュー363に格納されたデータのうち、格納された順番が最も古いデータが送出される。無線通信モジュール36は、次にステップS10の処理を再び実行する。
以上のように、ステップS10〜ステップS20においてデータが各キューに格納されて、ステップS21〜ステップS24において各キューに格納されたデータがエアー(空間)に送出される。具体的には、ゲーム装置10aが仮眠状態である場合では、ブロードキャストデータは優先送信キュー362に格納される。そして、ゲーム装置10aがアウェイク状態に移行した後、優先送信キュー362に格納されたデータが優先的にエアーに送出される。一方、ゲーム装置10aがアウェイク状態である場合では、データの種類がユニキャストデータかブロードキャストデータかに関わらず、通常キュー363に格納されて、格納された順にエアーに送出される。
なお、クライアント(ゲーム装置10b〜d)においては、ブロードキャストデータは優先制御されてもよいし、優先制御されなくてもよい。すなわち、クライアント(ゲーム装置10b〜d)においては、仮眠状態であってもブロードキャストデータおよびユニキャストデータは通常キュー363に順次格納されて、アウェイク状態に移行後、順次送信されてもよい。また、クライアントは、マスターと同様に仮眠状態のときに取得したブロードキャストデータを優先送信キュー362に格納して、アウェイク状態に移行後、優先送信キュー362に格納されたブロードキャストデータを優先的に送信してもよい。
また、他の実施形態では、優先送信キュー362および通常キュー363に加えて、第3キューが備えられてもよい。第3キューには、ゲーム装置10の状態に関わらずアプリケーションから送られたデータが順次格納される。アウェイク状態においては、第3キューに格納されたデータは、通常キューに順次格納されて、エアーに送信される。一方、仮眠状態においては、第3キューに格納されたデータは、ユニキャストデータである場合は、第3キューに格納されたままで、ブロードキャストデータである場合は、優先送信キュー362に格納される。第3キューに格納されたユニキャストデータは、アウェイク状態に移行後、通常キュー363に格納された後、エアーに送出される。
また、上記実施形態では、マスターはブロードキャストデータをユニキャストデータよりも優先的に送信したが、ブロードキャストデータに限らず、マルチキャストで送信するデータ(マルチキャストデータ)を優先的に送信してもよい。また、優先的に送信されるデータは、ユニキャストデータであってアプリケーションで定義される特定のデータであってもよい。
また、上記実施形態では、マスターは、優先送信キュー362に格納されたデータが全て送信された後、通常キュー363に格納されたデータを送信した。他の実施形態では、優先送信キュー362に格納されたデータを通常キュー363に格納されたデータよりも優先的に送信するのであれば、具体的な優先制御の仕方はどのようなものであってもよい。例えば、優先送信キュー362に4つのフレームが格納され、通常キュー363に2つのフレームが格納される場合、まず優先送信キュー362に格納された2つのフレームを送信した後、通常キュー363に格納された1つのフレームを送信してもよい。更に優先送信キュー362に格納された残りの2つのフレームを送信した後、通常キュー363に格納された残りの1つのフレームを送信してもよい。
また、上記実施形態では、アウェイク状態であるときに取得したブロードキャストデータは通常キュー363に格納された。他の実施形態では、アウェイク状態であるときに取得したブロードキャストデータを優先送信キュー362に格納してもよい。すなわち、ゲーム装置の状態がアウェイク状態か仮眠状態かに関わらず、ブロードキャストデータを優先送信キュー362に格納し、ユニキャストデータを通常キュー363に格納してもよい。
また、上記実施形態では、マスターが各クライアントの電力モードを切り替えるためのビーコンを送信することにより、ネットワーク全体で同期して各ゲーム装置10の電力モードが切り換えられた。他の実施形態では、マスターおよびクライアントが、他の機器から送信された信号を受信して、当該信号に基づいて、マスターおよびクライアントが同期されてもよい。例えば、マスターおよびクライアントがGPS衛星からの信号や地上デジタル放送の信号等を受信することにより、マスターおよびクライアントが同期してもよい。また、例えば、マスターおよびクライアントが、電波時計の時刻を修正するために送信局から送られる信号を受信することにより、マスターおよびクライアントが同期してもよい。
また、上記実施形態では、携帯型のゲーム装置を想定したが、他の実施形態では、バッテリで動作する他の任意の情報処理装置であってもよい。また、バッテリで動作する装置に限らず、消費電力を抑えるためにアウェイク状態と仮眠状態とを切り替える情報処理装置であれば、どのようなものでものい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置10の無線通信モジュール36が通信プログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われた。他の実施形態においては、上記処理の一部又は全部は、1又は複数の専用回路によって行われてもよい。また、上記処理は、ゲーム装置10が備える複数のコンピュータ(CPU311や無線通信モジュール36内の制御部等)によって行われてもよい。
また、上述した通信方法は、ゲーム装置10以外の情報処理装置、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)や無線LAN機能を有する高機能携帯電話、独自の通信方式により他の機器と通信可能に構成された情報処理装置等において適用されてもよい。
(ゲーム装置の具体的な利用形態)
(利用形態1)
次に、上記複数のゲーム装置の具体的な利用形態について例示する。図10は、複数のゲーム装置において1つのゲームが行われる場合において、ゲーム装置10b(クライアント1)において行われた操作を示すデータ(操作データ)をゲーム装置10a(マスター)を介して他のゲーム装置に送信する様子を示す図である。
クライアント1において行われた操作(操作ボタン14A〜Dやアナログスティック15に対する操作)に関する情報は、ブロードキャストでマスター、クライアント2、および、クライアント3に送信される。図10で示すように、クライアント1は、マスターに対して操作データをユニキャストで送信する。具体的には、クライアント1は、まず、フレームヘッダの送信先アドレスにマスターのMACアドレスを指定するとともに、To DSフィールドに1をセット(受信局が基地局であることを示す)し、From DSフィールドに0をセット(送信局が端末であることを示す)して、操作データをマスターに送信する。マスターはクライアント1から送信されたフレームを受信し、当該フレームに含まれる操作データを他のゲーム装置に対してブロードキャストで送信する。具体的には、マスターは、フレームヘッダの送信先アドレスにブロードキャストアドレスを指定するとともに、To DSフィールドに0をセット(受信局が端末であることを示す)し、From DSフィールドに1をセット(送信局が基地局であることを示す)して、当該操作データを他のゲーム装置10cおよび10dに送信する。
以上のように、あるゲーム装置において行われた操作を示す操作データは、マスターを介してブロードキャストで他の全てのゲーム装置に対して同時に送信される。上述のように、マスターはブロードキャストデータを優先的に送信する。このため、操作データは、ユニキャストで送信される他のデータ(例えば、クライアント1からクライアント2に対してマスターを介して送信されるデータ)に対して、優先的に送信される。操作データは、優先的に送信されて他のゲーム装置と共有される。このため、複数のゲーム装置で1つのゲーム空間を構築して当該ゲーム空間内でゲームが行われる場合、あるゲーム装置において行われた操作を即座に他のゲーム装置に反映することができる。
例えば、レースゲームがゲーム装置10a〜10dにおいて行われる場合、ゲーム装置10bで行われた操作情報は、他の全てのゲーム装置に共有される。そして、共有されたゲーム装置10bで行われた操作情報に基づいて、各ゲーム装置は、ゲーム装置10bによって操作される車オブジェクトの位置や運動に関する情報(速度等)を更新する。このように、あるゲーム装置において行われた操作を示す操作データが、マスターを介して全てのゲーム装置に送信されることによって、当該操作データをネットワークに接続された全てのゲーム装置に共有することができ、それぞれのゲーム装置に個別に送信する場合よりも遅延を少なくすることができる。
図11は、ゲーム装置10a〜10dにおいてレースゲームが行われる場合において、各ゲーム装置において行われるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。各ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10の情報処理部31(CPU311)は、図示しないROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ32等の各ユニットが初期化される。次に、不揮発性メモリ(外部メモリ44等;コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)に記憶されたゲームプログラムがRAM(具体的には、メインメモリ32)に読み込まれ、情報処理部31のCPU311によって当該プログラムの実行が開始される。そして、各ゲーム装置10を操作するユーザによって、自機で操作する車オブジェクトがそれぞれ選択された後、レースゲームが開始する。図11に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。なお、図11に示すステップS30〜ステップS35の処理ループは、1フレーム(例えば1/30秒。フレーム時間という)毎に繰り返し実行される。
ステップS30において、情報処理部31は、自機において操作ボタン14A〜D又はアナログスティック15(以下、操作ボタン等)に対する操作が行われたか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、情報処理部31は、次にステップS31の処理を実行する。判定結果が否定の場合、情報処理部31は、次にステップS33の処理を実行する。
ステップS31において、情報処理部31は、操作ボタン等に対する操作情報を示す操作データを他の全てのゲーム装置にブロードキャストで送信する。図10を用いて説明したように、操作データは、(マスターに送信されて)優先送信キュー362または通常キュー363に格納された後、他の全てのゲーム装置に対してブロードキャストで送信される。情報処理部31は、次にステップS32の処理を実行する。
ステップS32において、情報処理部31は、自機で行われた操作情報を示す操作データに基づいて、自機で操作される車オブジェクトのゲーム空間(コース)における位置や姿勢、速度等に関する情報を更新する。情報処理部31は、次にステップS33の処理を実行する。
ステップS33において、情報処理部31は、他機(他のゲーム装置)から操作データを受信したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、情報処理部31は、次にステップS34の処理を実行する。判定結果が否定の場合、情報処理部31は、次にステップS35の処理を実行する。
ステップS34において、情報処理部31は、他機から送信された操作データに基づいて、当該他機で操作される車オブジェクトのゲーム空間(コース)における位置や姿勢、速度等に関する情報を更新する。ここで情報処理部31は、複数のゲーム装置からそれぞれ操作データを受信した場合、各ゲーム装置において操作される車キャラクタの位置等に関する情報をそれぞれ更新する。情報処理部31は、次にステップS35の処理を実行する。
ステップS35において、情報処理部31は、ゲーム画像を生成して表示する。具体的には、情報処理部31は、仮想カメラでゲーム空間を撮像することによって、ゲーム画像を生成し、上側LCD22に当該画像を表示する。なお、表示される画像は、立体視画像であってもよいし、平面画像であってもよい。立体視画像を上側LCD22に表示する場合は、情報処理部31は、仮想ステレオカメラでゲーム空間を撮像することによって右目用画像および左目用画像を生成し、生成した2つの画像を上側LCD22にそれぞれ出力する。
以上のようにして、各ゲーム装置において行われた操作を示す操作データが、全てのゲーム装置で共有され、レースゲームが進行する。
(利用形態2)
また、他の利用形態としては、マスターから全てのクライアントに対して、例えば、ある種のゲームソフトを配信してもよい。図12は、マスターからクライアントに対してデータを一括して送信する様子を示す図である。図12に示すように、マスターは、全てのクライアントに対して、ブロードキャストでデータを送信する。各クライアントは、ブロードキャストで送信されたデータを受信することによって、ゲームソフトをダウンロードすることができる。
図12に示すように、例えば、クライアント1がデータのダウンロードに失敗した場合、クライアント1はマスターに対して、再送要求をすることができる。再送要求は、フレーム毎に行うことができる。すなわち、ダウンロードするゲームソフトのデータ量が大きいと複数のフレームに分けて当該ゲームソフトは送信されるが、クライアント1は、受信に失敗したフレームのみを再送要求する。各フレームに含まれるデータには、番号がシーケンシャルに割り振られており、クライアント1は、当該番号によって受信に失敗したデータを認識することができ、当該データの再送要求をマスターに対して送信することができる。再送要求を受信したマスターは、クライアント1に対してユニキャスト(又はブロードキャストでもよい)で再送要求されたデータを含むフレームを送信する。
なお、配信するデータの種類は、ゲームソフトに限らず、映像データ等であってもよい。以上のように、マスターから各クライアントに対して、一括してデータを配信することができる。このように、マスターから各クライアントに対してデータを一括配信することによって、マスターが各クライアントに個別にデータを配信する場合よりも、効率的にデータを配信することができる。
10 ゲーム装置
14 操作ボタン
15 アナログスティック
31 情報処理部
32 メインメモリ
44 外部メモリ
311 CPU
36 無線通信モジュール
361 データ取得部
362 優先送信キュー
363 通常キュー
364 送信部
50 電力モード切替部

Claims (11)

  1. アウェイク状態と無線通信の少なくとも一部の機能が制限された仮眠状態とに切り替え可能な情報処理装置のコンピュータにおいて実行される無線通信プログラムであって、
    送出すべきデータを順次取得するデータ取得手段と、
    前記情報処理装置の状態が前記仮眠状態であるときに前記データ取得手段によって取得されたデータのうち、優先して送出すべき第1データを第1キューに格納する第1格納手段と、
    前記データ取得手段によって取得されたデータのうち、優先して送出しない第2データを第2キューに格納する第2格納手段と、
    前記情報処理装置の状態が前記アウェイク状態である場合において、前記第1キューに格納された第1データを前記第2キューに格納された第2データよりも優先的にエアーに送出するデータ送出手段として、前記コンピュータを機能させ
    前記第2格納手段は、前記情報処理装置の状態が前記アウェイク状態であるときに前記データ取得手段によって取得された前記第1データを、前記第2キューに格納する、無線通信プログラム。
  2. 前記データ送出手段は、前記第1キューに格納された前記第1データの送出が終了した後、前記第2キューに格納された前記第2データを、前記データ取得手段によって取得された順番でエアーに送出する、請求項1に記載の無線通信プログラム。
  3. 前記優先して送出すべき第1データは、他の情報処理装置にブロードキャスト又はマルチキャストするデータである、請求項1または2に記載の無線通信プログラム。
  4. 前記第2データは、他の情報処理装置にユニキャストするデータである、請求項3に記載の無線通信プログラム。
  5. 前記第1格納手段は、前記情報処理装置の状態が前記仮眠状態である場合において、前記第2キューに前記第1データが格納されているとき、当該第2キューに格納された第1データを前記第1キューに格納する、請求項に記載の無線通信プログラム。
  6. 前記情報処理装置は、他の情報処理装置である第1および第2情報処理装置と通信し、
    前記第1データは、前記第1情報処理装置から送信されたデータであって当該第1情報処理装置から前記第2情報処理装置に送信されるべきデータ、または、自機において発生したデータである、請求項1からの何れかに記載の無線通信プログラム。
  7. 前記情報処理装置、前記第1情報処理装置、および、前記第2情報処理装置は、操作部を有し、互いにデータをやり取りすることによって所定のゲームを進行させるゲーム装置であり、
    前記第1データは、第1情報処理装置において行われた操作に応じたデータ、または、自機において行われた操作に応じたデータである、請求項に記載の無線通信プログラム。
  8. 前記情報処理装置は、他の情報処理装置と通信し、
    前記アウェイク状態と前記仮眠状態との切り替えを前記他の情報処理装置と同期して行う切替制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1からの何れかに記載の無線通信プログラム。
  9. 前記切替制御手段は、前記アウェイク状態と前記仮眠状態との切り替えを繰り返し行うとともに、当該切り替えのタイミングを示す情報を前記他の情報処理装置に対して送信する、請求項に記載の無線通信プログラム。
  10. アウェイク状態と無線通信の少なくとも一部の機能が制限された仮眠状態とに切り替え可能な情報処理装置であって、
    送出すべきデータを順次取得するデータ取得手段と、
    前記情報処理装置の状態が前記仮眠状態であるときに前記データ取得手段によって取得されたデータのうち、優先して送出すべき第1データを第1キューに格納する第1格納手段と、
    前記データ取得手段によって取得されたデータのうち、優先して送出しない第2データを第2キューに格納する第2格納手段と、
    前記情報処理装置の状態が前記アウェイク状態である場合において、前記第1キューに格納された第1データを前記第2キューに格納された第2データよりも優先的にエアーに送出するデータ送出手段とを備え
    前記第2格納手段は、前記情報処理装置の状態が前記アウェイク状態であるときに前記データ取得手段によって取得された前記第1データを、前記第2キューに格納する、情報処理装置。
  11. アウェイク状態と無線通信の少なくとも一部の機能が制限された仮眠状態とに切り替え可能な情報処理装置の通信制御方法であって、
    送出すべきデータを順次取得するデータ取得ステップと、
    前記情報処理装置の状態が前記仮眠状態であるときに前記データ取得ステップで取得されたデータのうち、優先して送出すべき第1データを第1キューに格納する第1格納ステップと、
    前記データ取得ステップで取得されたデータのうち、優先して送出しない第2データを第2キューに格納する第2格納手段ステップと、
    前記情報処理装置の状態が前記アウェイク状態である場合において、前記第1キューに格納された第1データを前記第2キューに格納された第2データよりも優先的にエアーに送出するデータ送出ステップとを含み、
    前記第2格納ステップにおいて、前記情報処理装置の状態が前記アウェイク状態であるときに前記データ取得ステップにおいて取得された前記第1データを、前記第2キューに格納する、通信制御方法。
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